Автор |
Сообщение |
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 28 ноября 2004, 18:56 |
|
|
2 Morgot
Цитата: | а как ты это мог сделать? |
Я мог сказать: "Morgot, ... Это субъективное мнение!! иди в балансировщики".
Цитата: | До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно. |
Тут я поясню, что я имел в виду.
То, что я написал, довольно сложно. Но вполне возможно, особенно при желании получить хороший результат + богатый игровой опыт. Тем не менее, за 3 года за это никто толком не брался, либо брался, но скрывал это где-нибудь на ЗФ. В любом случае, результат этой деятельности на лицо: FAQ, Файлы, EI-Mod, readme, Новые квесты. Новые квесты - несомненно ХОРОШИЙ результат, но я говорю об игровом балансе.
То, что я изложил в этой теме, многие так или иначе думали, но вслух не произносили. Да и думали преимущественно не на открытых форумах. Не то, чтобы я в этом уверен, но я бы очень хотел увидеть целостное систематичекое планирование баланса в предложенном мной смысле. Даже не обязательно проведённое кем-нибудь ранее, но проведённое вообще, хотя бы в этой теме.
Свой мод - да, я сделаю. Как раз этим я здесь и занимаюсь, планированием мода. Но получить я хочу в конечном счёте немного другое: мод (не обязательно мой), который всех устраивает, который все ставят, и в который ИГРАЮТ. Получить это непросто, но надо хотя бы обозначить цель и пути её достижения. Нынешний EI-Mod указанными свойствами не обладает по перечисленным ранее в этой теме и во многих других темах обстоятельствам.
Цитата: | "Балансировщики - это, прежде всего, ты и я". - ТЫ?? ээээээ..... |
Тут ты, по всей видимости, усомнился, что я балансировщик.
Цитата: | "А других балансировщиков и нет (или есть???)" - АК НЕТ?!?!? Вся Группа Мульта, фактически!! |
То есть, Группа Мульта - это как раз то, куда ты мне предложил пойти?
Цитата: | "... мысли как сделать лучше?" - На ЗФ. как раз довожу до ума |
А не считаешь ли ты, что будет разумнее доводить мысли до ума на Открытом Форуме?
2 Android Alpha
Цитата: | В аддоне (не в "Весне", а в другом) мы сделаем намного лучше. Но за отзыв спасибо . |
Искренне желаю вам успеха в этом нелёгком деле.
Что до меня, то "аддон" - это идея, к которой можно стремиться, но не нужно при этом говорить "Мы делаем аддон", и особенно не нужно говорить, что аддон сделаем к какому-нибудь заранее определённому сроку. Я бы за это не взялся, по соображениям, изложенным в конце первого сообщения этой темы.
Android Alpha, а что ты думаешь о балансе нынешнего EI-Mod-а? Он как-нибудь связан с балансом в будущем аддоне (не в "Весне", а в другом, да и в "Весне" тоже)? А что ты скажешь о моих соображениях о балансе? Очень хотелось бы знать твоё мнение. У меня некоторые сомнения про броню доспехов, что с ней делать, да и про вес тоже. Формула Прочности материалов ещё, может ты её уже знаешь? Хотя может и нет. Я потом её хотя бы приближенно напишу. _________________ » † «
|
|
|
Android Alpha
Убийца троллей
Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
|
Добавлено: 28 ноября 2004, 19:32 |
|
|
Cheater
В начале вопрос: сколько времени ты играл в EI-Mod?
Цитата: | Android Alpha, а что ты думаешь о балансе нынешнего EI-Mod-а? |
Я думаю, что он лучше любого другого баланса, предоленного Нивалом и модмейкерами на текущий день. При этом надо отметить, что хоть в него и заложены неплохие мысли, общий подход довольно сырой. То, что его называют попсовым - меня как раз удовлетворяет. Моя задача была сделать мультиплеер интересным для максимально большого кол-ва людей. То что он приелся - вполне понятно, я бы сам сейчас в него играть не стал .
Цитата: | Он как-нибудь связан с балансом в будущем аддоне (не в "Весне", а в другом, да и в "Весне" тоже)? |
В "не Весне" будут наследоваться и даже развиваться идеи о классовых различиях, сбалансированности классов оружия и магических школ, но подход намного более системный. Впрочем, освещение "не Весны" будет происходить в другом месте, очень скоро.
Что касается "Весны", то хз . Весь баланс до разделения делал я, вероятно, тот кто будет (если) делать его тут после меня - как-то поменяет подход.
Цитата: | А что ты скажешь о моих соображениях о балансе? |
Не хватает системы. Не понятно, откуда берутся все цифры, и куда они деваются . Вообще-то все модмейкеры этим грешат (и еи-мод сделан так же), все опирается на игровой опыт. Правильнее придумать несколько общих принципов баланса (пусть они даже кажутся очевидными со стороны, на самом деле до них тоже надо дойти) и опираясь на них сделать несколько формул. По ним сделать баланс, тестировать, тестировать, тестировать, поправить формулы. Потом можно мелкий тюнинг провести.
Цитата: | Формула Прочности материалов ещё, может ты её уже знаешь? |
Скорее всего складывается прочность прототипа и произведение прочности материала на кол-во материала. Хотя может и не так .
В любом случае, ценность этой формулы очень не велика. Бывают исключения, когда нужно сделать броню на 1 удар, но это и без формул делается. А для остальных случаев - это лишняя головная боль.
P.S. Прикрепил эксклюзивный скриншот из "не Весны", чтоб не быть голословным. Больше тут про этот аддон пиарить не буду . _________________ Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 29 ноября 2004, 23:17 |
|
|
EI-Mod интересен как мод, но не создаёт впечатления, что это навсегда. Очень он своеобразен: снижена скорость монстров, атака кинжала -20, автолечения в жезлах совсем много, и прочее. Персонажи очень быстро прокачиваются, так что поиграть просто не успеваешь. Баланс EI-Mod-а лучше мода Нивала, в мод Нивала я бы сейчас играть не стал. За другие моды говорить не стану.
Неплохие мысли в EI-Mod заложены, это видно, хотя эти мысли не всегда распространяются на весь мод целиком. Так что, есть куда развиваться.
Попсовость предполагает доступность. Для максимально большого кол-ва людей. А вот собственное содержание при этом может теряться, и тогда интерес недолговечен.
Выложить редактор databaselmp.res для новых квестов на самом видном месте. Выложить там же, где и новые квесты. И в оригинальном балансе, и с EI-Mod-ом. Это решит все проблемы, новых не создаст, и никто ничего не потеряет. Зато создаст массу новых возможностей и интерес для максимально большого кол-ва людей.
И тут нужно подумать об упорядочении создания и распространения новых модов. На www.gipat.ru есть тема со ссылками на различные моды.
И подумать о разработке и выборе основного мода, который все ставят по умолчанию. Причём выбирать надо не какой-нибудь конкретный готовый мод, а его детальное содержание: общие принципы баланса, новые и прежние предметы, формулы, числа и всё прочее.
В моих соображениях о балансе система и цифры-числа берутся в основном из оригинального Нивальского баланса. А там они, в свою очередь, тоже откуда-то берутся. Из-за краткости изложения я не всегда всё объясняю. Это пока ещё примерный набросок баланса, его общих принципов. Постепенно напишу всё развернуто, чтобы стало совсем понятно, откуда что берётся, и куда девается.
Формула прочности нужна для точного встраивания новых предметов и материалов в общую систему. Ценность этой формулы очень невелика, и значение параметра Прочность невелико. Да и ценность новых предметов не очень велика. Но формулу я всё равно напишу, уже скоро.
В EI-Mod я ирал дня 4, магом 15 25 35, до уровня квеста "Астральная буря". Не чувствую, что видел в EI-Mod-е всё. Так что, я в него ещё поиграю, ещё несколько дней. _________________ » † «
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 01 декабря 2004, 17:37 |
|
|
Цитата: | То есть, Группа Мульта - это как раз то, куда ты мне предложил пойти? |
А ты группу балансировщиков видел? Стань балансировшиком - узнаешь _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Паллада
Изгнана
Пришел: 21.10.2004
Сообщения: 329
Откуда: из Астрала
|
Добавлено: 01 декабря 2004, 23:50 |
|
|
14. 14. - Главный герой - слабак! _________________ даже флуд теряет свой смысл когда его слишком много
|
|
|
Бродяга
|
Добавлено: 03 декабря 2004, 19:24 |
|
|
2 Cheater
Меня терзают смутные сомнения... (с) х\ф "Иван Васильевич меняет профессию! :)
Знаешь, меня удивляет поразительное сходство некоторых твоих идей по изменению игрового баланса с моими собственными. Даже не столько удивляет, сколь радует.
Хотя, наверное, в этом нет ничего удивительного. Ведь любой достаточно опытный игрок может прийти к тем-же или хотя-бы аналогичным результатам, если причины для этого очевидны и логически объяснимы. ;)
2 Android Alpha
Не хватает системы. Не понятно, откуда берутся все цифры, и куда они деваются . Вообще-то все модмейкеры этим грешат (и еи-мод сделан так же), все опирается на игровой опыт.
Горбатого могила исправит...
Во первых, за всех не говори. А во вторых, по себе людей не суди.
Да, всё опирается на игровой опыт. Но игровой опыт это всего лишь информация. А вот способы получения, понимания и использования данной информации у некоторых могут разительно отличаться.
|
|
|
Android Alpha
Убийца троллей
Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
|
Добавлено: 03 декабря 2004, 19:29 |
|
|
А что я? Я и сказал, что еи-мод сделан не достаточно системно, хоть и лучше всех других модов и оригинала. Да, это так. Против стастистики не поспоришь, знаешь ли... _________________ Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
|
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 04 декабря 2004, 11:29 |
|
|
2 Android Alpha
А что я?
Да так, ничего... парашутируешь по-маленьку.
Читай мои посты внимательно!
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 04 декабря 2004, 18:33 |
|
|
Тут где-то гонца упоминали, дескать он в еимоде легко проходится, после чего прокачка не интересная.
Моё предложение:
Заменить труп гонца на гонца-зомби: чтобы взять документ, его надо убить. Фигачит кинжалом, хп - как у паука, но женская атака\защита\броня. Так его уже не пройти на халяву... Подзадания те же - найти и подобрать. Это эффективнее, чем, скажем, ставить на труп какогонить зверя - зверя можно отманить, а особенно гиену, паука или баньши. Люди там не подходят - диалоги, тролль - просто тупо. Людоед - ну это просто каламбур. А так - долой халяву! Валим гонца, берем документ, еще надо проверку наличия документа в луте к подзаданию "прийти к выходу". Вот тогда еимод будет не таким лажовым, наверняк 50% самокачек исчезнет(из "честных"), вот так вот. _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 04 декабря 2004, 22:09 |
|
|
гут идея _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 06 декабря 2004, 02:39 |
|
|
Или еще предложение: гонец жива и прячется от баньш и пауков в какойто пещерке(тама, между скал) её надо доставить живой, так как послание у неё в памяти... Ет еще труднее, так как надо будет перебить всех монстров на пути кроме тех от кого убежать... А гонец трусиха, как пятачок... Еще предложение: в вышеуказанном случае метеоритных доспов и оружия гонцу не давать иначе будет глюпо _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 07 декабря 2004, 01:17 |
|
|
Про формулу прочности материалов написал. Немного исправил и дополнил про жезлы, про броню и вес доспехов.
2 Morgot - Молдованин
Ты отправляешь меня в балансировщики. Как будто тебе мало, что я пишу здесь . В Составах групп специальной группы балансировщиков нет. А из тех, что есть, на балансировщиков белее других похожа Группа Мульта. К тому же, и ты говоришь, что вся она - балансировщики фактически. Ещё Gipat Group имеют доступ на Закрытый Форум EI-Mod и новые квесты.
А ещё есть раздел Баланс и настройка. Я его постоянно читаю, а что пишу здесь, можно называть "Окончательные итоги". Как напишу - можно будет сделать этот баланс с новыми квестами, по согласованию с их разработчиками. Скажем, вместо новых квестов в оригинальном балансе. А без изменений в оригинальный баланс играть неинтересно (на этот счёт можно провести голосование-опрос: кто что ставит, и кто во что играет). Ориентировочное название "Оптимизированный баланс оригинального мульта + сингла".
Но не надо опережать события. Сначала я представлю развёрнутое описание этого баланса, сделаю предварительную версию мода, и сам его оттестирую.
Вот в этой теме Sarger про изумруд говорил: есть мысли как сделать лучше - пишите. Я и написал, что отдельно про изумруд думать мало. Надо выстраивать всю систему брони сразу, чтобы там было, куда приткнуть изумруд. На текущий момент мои представления о системе брони уже оформлены.
Я не собирался быть главным редактором ЕИ-мода и квестов, и сейчас я этого не хочу .
14. 14. - здоровье и запас сил Главного Героя на эксклюзивном скриншоте из "не Весны". - Пояснение для тех, кто ещё не видел.
2 Паллада
Прикрепляю к сообщению персонажа-Дракона. У него 1. 0. И имени никакого нет.
Это далеко не вершина читерской мысли, даже на момент его создания, а только для демонстрации (моего) читерского искусства. Хотя и содержит несколько секретов высшего уровня.
Впервые этот дракон открыто выкладывался на Нивальском форуме весной 2002 года. Многие уже видели.
У него есть закл, хотя и не на цель, и не молния, но его можно назвать "Шаровая молния", как ты предлагала в Новые заклы и ещё кое-что.
Магия стихий: Школы магии неожиданно оказываются вполне выровненными. Можно даже специализацию на Магию Огня брать, как одну из специализаций.
Магия Огня:
Огненная Стрела: Сложность 7, Запас сил 10, Дальность 18, Эффект 14, Цена $ 300
Огненный Шар: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 18, Эффект 15, Цена $ 1000
Огненная Стена: Сложность 11, Запас сил 25, Дальность 18, Эффект 17, Цена $ 3000, Длительность 7с
Защита от Огня: Сложность 7, Запас сил 10, Дальность 18, Эффект 6, Цена $ 500, Длительность 16.67с
Магия Молний:
Молния: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 36, Эффект 15, Цена $ 10000
Небесная Молния: Сложность 9, Запас сил 25, Дальность 36, Эффект 16, Цена $ 30000
Преграда из Молний: Сложность 10, Запас сил 30, Дальность 36, Эффект 17, Цена $ 15000, Длительность 8с
Защита от Молний: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 36, Эффект 6, Цена $ 15000, Длительность 16.67с
Магия Кислот:
Сгусток Кислоты: Сложность 9, Запас сил 30, Дальность 9, Эффект 16, Цена $ 300000
Фонтан Кислоты: Сложность 10, Запас сил 60, Дальность 9, Эффект 17, Цена $ 700000
Кислотный Туман: Сложность 12, Запас сил 90, Дальность 9, Эффект 18, Цена $ 2100000, Длительность 9с
Защита от Кислоты: Сложность 9, Запас сил 30, Дальность 18, Эффект 6, Цена $ 150000, Длительность 16.67с
Область действия заклинаний на место - как в оригинале, но можно подумать как и её поправить.
Базовый эффект увеличивается рунами до x20-x21. Получается урон, сопоставимый с уроном Теней с Вторжения (Уровень монстра 29), а вот у других монстров урон существенно меньше.
Руны: Параметры основных рун - как в оригинале без изменений.
Руна Пр: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 900 (1000)
Руна Пп: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000 (2700, 3600, 4500)
Руна З-: Сложность 5, Запас сил -25, Цена 500 (как в сингле, но зато у Пп Сл-ть 9)
Руна З--: Сложность 10, Запас сил -50, Цена 10000
Руна У+: Сложность 10, Запас сил 25, Цена 1000
Руна У: Сложность 5, Запас сил 12, Цена 500
Руна Др: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000
Руна Вр: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000
Руна На Людей: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Гоблинов: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Орков: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Ящеров: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Новые Руны:
Руна У+++: Сложность 20, Запас сил 90 (или больше), Цена 2100000, эффект x3
~ "Максимально Понтовое Усиление" = "Тройное Усиление".
Может быть Руна Ц+++: Сложность 27, Запас сил 60, Цена 2100000, цели +3
Может быть Руна З---: Сложность 15, Запас сил -60, Цена 2100000
Можно и руны других типов, например длительность, с тройным эффектом
Руна У 1: Сложность 1, Запас сил 3, Цена 100, Эффект x0.1
Руна В 1: Сложность 1, Запас сил 2, Цена 80, Длительность x0.1
Руна Д 1: Сложность 1, Запас сил 1, Цена 60, Дальность x0.1 - в Телепорт
Руна Р 1: Сложность 1, Запас сил 2, Цена 80, Область Действия x0.1 - в Ясновидение
Руна З 1: Сложность 1, Запас сил -5, Цена 100
Руна З 2: Сложность 2, Запас сил -10, Цена 200
Руны с половинным эффектом или с каким-нибудь другим неполным эффектом тоже можно сделать. Хотя бы на снижение запаса сил. Нужно, чтобы были руны со сложностью 2, 3, 4, 5, ... , чтобы вставлять точно до предельной сложности.
Руна У 3: Сложность 3, Запас сил 8, Цена 300, Эффект x0.3
Магия Чувств
Орлиный Взор: Сложность 5, Запас сил 30, Цена 100, эффект x1.5 ~ +5метров
Зрение мертвеца: Detect Life, Цена 410000
Ослепление мертвеца: Detect Life, Цена 410000. - Возможно
Невидимость: Сложность 8, Запас сил 30, Цена 500, руны эффекта, Длительность 33.34с
Неслышный шаг: Сложность 9, Запас сил 30, Цена 500, руны эффекта, Длительность 100с(?)
Остальное пока без определённых изменений.
Магия Астрала
Замедление: Сложность 11, Запас сил 30, Цена 1000, Эффект 1, Длительность 16.67с
Ускорение: Сложность 11, Запас сил 30, Цена 30000, Эффект 2, Длительность 16.67с
Регенерация: Сложность 10, Запас сил 30, Цена 500, эффект x6, Длительность 33.34с
Телепорт: Сложность 50, Запас сил 300, Цена 5000000, Дальность 7-10 м с рунами дальности
Дорого, но маломощные зелья сделать легко доступными, 20 монет - 20 метров, 50 монет - 50 метров.
Парализация: Сложность 30, Запас сил 30, Цена 2000000, Длительность 0.67с - в оружие
Слабоумие: Сложность 20, Запас сил 60, Цена 800000, Длительность 3.34с
Слабоумие вроде бы не действует, тогда раздать его врагам.
Антимагия: Сложность 10, Запас сил 50, Цена 2100000, Эффект 6, Длительность 16.67с
Ослабление: Сложность 5, Запас сил 15, Цена 1000, Длительность 10с
Остальное пока без определённых изменений, в том числе Лечение и Усиление. _________________ » † «
238.rar
924 байт,
Скачано 260 раз(а).
|
|
Последний раз изменялось: Cheater (02 января 2005, 16:23), всего изменялось 2 раз(а) |
|
|
Tektronix
Ветеран
Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
|
Добавлено: 07 декабря 2004, 11:54 |
|
|
А твое мнение о батарейках и огнеметах? Считаешь, нужны? _________________ Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
|
|
|
CTpaHHuK
Смерть гоблинов
Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
|
Добавлено: 07 декабря 2004, 12:13 |
|
|
убирать руну Пп и всех делов!
А что за огнемет? Тоже типа батарейки только не лечит тебя, а бьет врагов? Если Пп убрать то и этого не будет
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 07 декабря 2004, 17:47 |
|
|
Цитата (CTpаHHuK): | убирать руну Пп и всех делов!
А что за огнемет? Тоже типа батарейки только не лечит тебя, а бьет врагов? Если Пп убрать то и этого не будет |
Нуууу... мил друг, без ПП это не дело... Не прогресс, а регресс... Правда можно завысить её сложность/ману на батареечно-необоснованный уровень... _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
CTpaHHuK
Смерть гоблинов
Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
|
Добавлено: 08 декабря 2004, 08:57 |
|
|
поставить ей цену около 500000 и положить в пещеру только
|
|
|
Mantiss
Разведчик
Пришел: 03.04.2004
Сообщения: 106
Откуда: СПб
|
Добавлено: 08 декабря 2004, 14:16 |
|
|
Вот если бы отключить ограничитель по лечению... Тогда батарейки бы резко хуже стали. А то ведь лечат только когда надо _________________ Kill them all and grab the money!!! Ой, чего это я? Я же добрый.
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 17 декабря 2004, 11:29 |
|
|
Предусмотрена техническая возможность запретить вставлять Пп в Лечение и в другие заклинания. Какие-нибудь параметры в Built-in Mods. Хотя может это и не работает.
Регенерация с Пп была бы гораздо удобнее, включаясь когда надо, когда цель ранена. Ради этого можно даже game.exe поковырять.
Батарейки - системообразующий элемент нивальского баланса.
В доспехах автолечение вполне умеренное. Другое дело в жезлах и в оружии, там энергия гораздо больше. Снизить энергию жезлов и оружия до уровня энергии доспехов и материалов - очень привлекательное решение. При одновременном увеличении магической сложности.
Жезлы, параметры чертежей:
Каменный: Сложность 20, Энергия 12, Skill 4, Calc $ 256 (320)
Костяной: Сложность 36, Энергия 21, Skill 7, Calc $ 2048 (2560)
Металлический: Сложность 55, Энергия 33, Skill 11, Calc $ 32768 (40960)
Фигурный мет.: Сложность 80, Энергия 48, Skill 16, Calc $ 1048576 (1310720)
Сложность в 5 раз больше Skill, Энергия в 3 раза больше Skill. Цена уменьшена (в скобках - значения цены при прежней системе):
Calc $ = 16 * 2^(Skill)
Метеоритный фигурный жезл будет иметь сложность 96 и энергию 96. Влезает автолечение 120/20, а с исправленными рунами - 140/20. Средняя эффективность значительно снизится (в оригинале сложность 76, энергия 188, лечение 100/20).
В оружие тоже влезает мощное лечение, но исползование оружия как батарейки, а не для нанесения урона (встроенной магией), снижает скорость убивания врагов.
Снижение эффективности батареек отчасти компенсируется увеличением урона магии и оружия. А ещё снизить здоровье монстров. С 800 до 500 у зомбов с Вл.Теней. С 2100 до 1300+ у зомбов с вторжения. И у гиен (броня 30) снизить с 400 до скольки-нибудь, как в сингле у монстров с такой же бронёй.
Получаются вполне обоснованные и красивые изменения, но глобальные. Нужно сначало потестировать, прежде чем окончательно здесь что-то решать. В оригинальном балансе ведь было иначе, можно даже погадать почему. Почему монстры в сетевой отличаются от сингла.
Огнемёты вполне допустимы и даже эффективны. Мощные заклинания и большая сложность жезлов. Но от полной зачистки лёгкой карты опыта и денег будет меньше, чем от нескольких пещерных зомбов. И вставлять заклинания в оружие - гораздо эффективнее. Например, Императорский Гвардеец (44 броня, 500 здоровье) валится одним удачным выстрелом алмазного арбалета с заклинанием. А без заклинания одного выстрела может быть мало.
Оружие: Ближнего боя и Стрелковое, Боевое и Ритуальное.
У Ритуального (кинжал Зака) повышена магическая сложность, а урон уменьшен.
Базовый параметр расчётов - Level - уровень предмета в системе.
Энергия чертежа любого оружия в 3 раза больше Level.
Магическая сложность чертежа боевого оружия в 3 раза больше Level, ритуального - в 4 раза больше Level.
Все виды оружия ближнего боя, и боевые и ритуальные, прибавляют Атаку на величину 2*Level. Мечи и Палаши прибавляют Защиту на величину, равную Level. Другие виды оружия параметр Защиты не меняют.
Урон боевого Копья с показателем действий 30 из материала одного уровня с чертежом выравнивается по урону монстров на 4 уровня выше. Это значит, что у алмазного копья 20 уровня будет урон 114-212, как у монстров 24 уровня. У метеоритного копья 16 уровня урон 72-134. У стального копья 11 уровня - 40-75. Костяное (красного дракона) копьё 7 уровня - 25-46. Гранитное копьё 3 уровня - 15-28.
Причём один уровень чертежа прибавляет урона больше, чем один уровень материала.
Максимальный урон Копья, Топора и Дубины одного уровня одинаковый. А минимальный урон устанавливается в соответствии с показателем действий. Чтобы выровнять среднюю эффективность разных видов оружия при броне цели в 2 раза меньше от минимального урона Копья.
Это значит, что при уроне копья 72-134 с показателем действий 30, урон Топора с показателем действий 33 будет 85.4-134, 85.4=2*(((134+72)/2-72/2)*33/30+72/2)-134. Урон дубины с показателем действий 36 будет 98.8-134.
Возможно: различать Лёгкий Топор (показатель действий 32) и Боевой топор (33), Лёгкую Булаву (34) и Тяжёлую (36). Показатели действий возможны немного другие. С отражением в весе и в числе слотов материала.
Максимальный урон Длинного Меча с показателем действий 30 равен максимальному урону Копья одного с ним уровня. А минимальный урон Длинного Меча в 2 раза меньше минимального урона Копья. Зато Меч прибавляет Защиту.
Урон Палаша с показателем действий 27: максимальный равен максимальному урону копья соответствующего уровня, а минимальный выравнивается по показателю действий, и ещё минус половина минимального урона Копья, итого 22.6-134 на уровне 16. Описание чертежа Палаша: "Удары клинка быстрее ударов длинного меча, но клинок наносит меньший урон врагу". Каменный Меч - пусть тоже палаш.
У боевого Кинжала и Криса показатель действий 21, и урон, максимальный и минимальный, составляет 21/30=0.7 от урона Копья. Выгодно использовать против врагов со сравнительно маленькой бронёй.
Урон Ритуального оружия составляет (3+1)/(4+1)=4/5 от урона Боевого.
Металлический Ритуальный Кинжал и Алмазный Кинжал с показателем действий 24. Урон 24/30*4/5=0.64 от урона боевого Копья соответствующего уровня.
Костяная Дубина - тоже Ритуальное оружие. Показатель действий 36. Урон 4/5*36/30=0.96 от боевого Копья.
Стрелковое оружие: Короткий Лук, Длинный Лук, Лёгкий Арбалет, Тяжёлый Арбалет.
Дальность всех видов Стрелкового оружия составляет 3*Level*4/3 метров.
Все виды Стрелкового оружия повышают Атаку на величину 3*Level.
Урон Тяжёлого Арбалета с показателем действий 40 составляет 3/4 от урона Копья соответствующего уровня, и максимальный и минимальный.
Урон Лёгкого Арбалета с показателем действий 36 рассчитывается по паритету среднего урона с Тяжёлым Арбалетом при броне цели в 2 раза меньше от минимального урона Тяжелого Арбалета. При общем соотношении мин-макс урона 7-13 урон Лёгкого Арбалета составляет 0.935 от урона Тяжёлого Арбалета.
У Длинного Лука с показателем действий 30 максимальный урон равен максимальному урону Тяжелого Арбалета, а минимальный урон выравнивается по показателю действий к урону Тяжёлого Арбалета.
Урон Короткого Лука с показателем действий 27: минимальный равен минимальному урону Длинного Лука того же уровня, а максимальный рассчитывается по показателю действий.
Получилась осмысленная формула для Durability - Прочности чертежей оружия:
Durability = sqrt ( 14400000 * 1.1^Level )
Прочность готовых предметов получается произведением прочности чертежа и прочности материала.
Цену чертежей оружия снизить по отношению к цене материалов и сделать оружие более доступным при одновременном повышении класса большинства предметов, в 2 раза от цен прежней системы:
Calc $ = 20 * 2^(Level)
Меняются уровни оружия из оригинального мультиплеера.
Начальное оружие (уровень): Каменные Копьё (3), Топор (3), Молот (3), Каменный Короткий Лук (4).
Stone Axe 3, Stone Battle Axe 6, Axe 11, Battle Axe 16, Crystal Axe 20
Stone Sword 4, Unique Sword 8, Long Sword 12, Saber 16 Crystal Sword 20
Stone Dagger 2, Cheat Dagger 7, Dagger 9, Curved Dagger 13, Crystal Dagger 20
Stone Spear 3, Bone Spear 7, Spear 11, Long Spear 16, Crystal Spear 20
Stone Hammer 3, Stone Battle Hammer 6, Bone Club 7, Hammer 9, Mace 11, Spiked Mace 13, Spiked Club 16, Crystal Mace 20
Stone Short Bow 4, Bone Short Bow 6, Bone Long Bow 8, Short Bow 10, Long Bow 12, Crossbow 13, Long Crossbow 16, Crystal Crossbow 20
Уникальное оружие: Урон Боевого и магическая сложность Ритуального.
Unique Spear 16: пок.действий 27, повышает защиту как меч-палаш, урон как у палаша из мифрила по общей системе, дальность 3, заклинание "Молния Проклятья Джунов" с уроном 96+, хотя обычная Молния может даже лучше.
Unique Sword 8: параметры стального меча по общей системе, заклинание Ослабление.
Новые предметы:
Crystal Long Bow 20: из модели длинного костяного лука, хотя можно из металлического
Crystal Short Bow 18: из модели короткого костяного или каменного лука, как уникальное оружие, заклинание "Огненная Стрела Тка-Рика" с эффектом 119+.
Crystal Saber 18: Алмазный Палаш. Какое-нибудь лёгкое оружие 18 уровня.
В оригинальной системе чисел предполагается, что предмет 0 уровня имеет урон-броню 1.1^0=1. А остальные числа просто рассчитываются по формулам без какого-либо другого смысла. Существует произвол при выборе масштаба значений урона-брони материалов и урона-брони чертежей доспехов и оружия. Можно сделать Алмаз с Уроном 10, остальное рассчитать по формулам. А можно сохранять оригинальный масштаб чисел.
Ну вот и всё. Содержание и баланс сетевой игры разработаны по всем основным категориям. Общая картина обрисована, пора приступать к реализации.
Название продукта ~ "Новый Баланс", "Новый Мультиплеер".
Кроме databaselmp.res понадобятся:
текстуры и описания новых рун;
описания новых заклинаний: "Зрение Мертвеца", "Ослепление Мертвеца", "Молния Проклятья Джунов", "Огненная Стрела Тка-Рика", и ещё "Дым" - соответствующий визуальный эффект;
модели и текстуры алмазных луков и, может быть, алмазного палаша;
описания для новых зелий: "Маломощный Телепорт" и "Телепорт".
Изменения в ресурсные файлы вносить так, чтобы не было надобности в восстановительных копиях. Хотя бы для файлов большого размера.
Я теперь сделаю формулы и таблицы для непосредственного использования, постараюсь на этой неделе, хотя бы часть. Материалы, доспехи, оружие, жезлы, умения, магия, параметры монстров.
До Нового года можно ждать предварительную тестовую версию. А окончательная версия, Release, будет ещё не скоро, наверно через месяц после тестовой. _________________ » † «
Изменено: Cheater (02 января 2005, 16:24), всего изменялось 1 раз |
|
|
Паллада
Изгнана
Пришел: 21.10.2004
Сообщения: 329
Откуда: из Астрала
|
Добавлено: 17 декабря 2004, 20:31 |
|
|
Полностью согласна! _________________ даже флуд теряет свой смысл когда его слишком много
|
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 18 декабря 2004, 16:48 |
|
|
2 Cheater
В принципе притензий к твоему балансу нет - практически чистая математика.
Мне только интересно, а ты пытался вывести формулу этих ниваловских Skill-ов и сопоставить её с получаемым опытом.
По твоим расчётам, средний урон копья топора и дубины, а так же бонус к атаке одинаковые. Не понячтно, что с количеством материала - не нашёл твоей формулы. Фактически оружие отличается лишь типом наносимого повреждения. Считаешь это правильным?
И почему-то копьё у тебя слабее и быстрее топора и дубины.
К сведению, показатель действий у любого стрелкового оружия не может быть меньше 60 и связано это с анимацией персонажа!
И ещё, Батарейки - системообразующий элемент нивальского дисбаланса.
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 19 декабря 2004, 02:19 |
|
|
2 Читер. Рекомндую: Возьми ексель, впиши в один столбец параметры мода или оригинала. в другой параметры, которые получились у тебя. Построй граффики м сравни :)
Цитата (Doom): | практически чистая математика. |
так, ИМХО и должно быть. Это основа всего. Хороший программар, как правило, - хороший математик _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Doom
Смерть гоблинов
Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
|
Добавлено: 20 декабря 2004, 12:59 |
|
|
2 Morgot
Хороший программар, как правило, - хороший математик
Причем тут программер?
2 Cheater
И ещё раз про "батарейки".
Средняя эффективность значительно снизится
в оригинале 188:20*100=940
в твоём варианте 96:20*140=672
672:940=0.71489
Снижение всего на 28.5%, но с учётом других изменений эффективность останется на прежнем уровне, а может даже увеличится...
|
|
|
Tektronix
Ветеран
Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
|
Добавлено: 21 декабря 2004, 11:57 |
|
|
Цитата: | По твоим расчётам, средний урон копья топора и дубины, а так же бонус к атаке одинаковые. Не понячтно, что с количеством материала - не нашёл твоей формулы. Фактически оружие отличается лишь типом наносимого повреждения. Считаешь это правильным?
|
А я - считаю неправильным. Каждый вид оружия имеет четыре характеристики. Атака, защита, урон, действия. Соответственно, если давать каждому бонус по двум характеристикам - получится довольно интересно. Пример:
Топор: бонус по атаке и урону.
Меч: по атаке и действиям
Дубина: по атаке и защите
Копье: по действиям и защите
Молот: ну еще что-то, варианты - остались...
Плюс разница в типах урона. Короче получаем реальное разнообразие, что улучшает игру.
Карфаген должен быть разрушен.
Батарейки должны быть уничтожены. _________________ Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
|
|
|
Паллада
Изгнана
Пришел: 21.10.2004
Сообщения: 329
Откуда: из Астрала
|
Добавлено: 21 декабря 2004, 12:02 |
|
|
Правильно! И у хадаганских воинов поле зрения увиличить! _________________ даже флуд теряет свой смысл когда его слишком много
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 02 января 2005, 16:25 |
|
|
Исправил и дополнил описания магии и оружия в соответствии с тем, как фактически сделано:
Новый Баланс. Тестовая версия
Формула "этих ниваловских Skill-ов", Skill-ы - в смысле навыки (ближний бой, стрельба и прочие)? Точную формулу выводить не пытался, а вот с получаемым опытом сопоставлял, примерно, по собственным игровым ощущениям. В нивальском дисбалансе это так или иначе сбалансировано, и изменять здесь что-то я пока не планировал.
Для количества материала в оружии (в доспехах и в жезлах) есть общее формальное правило: от 2 в коротком луке - до 5 в тяжёлой дубине. Точно соответствует весу оружия. Ещё в lmpdatabase есть параметр Size - размер, он, похоже, не задействован, или влияет на заметность персонажа.
Оружие различается типом наносимого повреждения, показателем действий и соотношением мин. и макс. урона. Бонус к атаке различается у предметов разного класса. Достаточно, чтобы оружие вообще хоть как-нибудь различалось.
Имеется 4 характеристики, но не все они равнозначны. Бонус к атаке - особенно важен, без него оружие может оказаться совершенно неэффективно, даже несмотря на большой урон. Поэтому бонус к атаке для всех видов оружия одного уровня одинаковый.
Параметр защиты меняет только меч, в ущерб минимальному урону. Защита - не только в ближнем бою, но и от попадания стрелы. Наверно, можно ввести различие в бонусе защиты для разных видов оружия, но для этого должно быть общее понятное правило. Особой необходимости в этом нет. Разнообразие улучшает игру, когда все предметы имеют своё место.
Копье слабее и быстрее топора и дубины - так сделано в оригинале.
"Показатель действий у любого стрелкового оружия не может быть меньше 60 и связано это с анимацией персонажа". Какое-то ограничение есть. Почему 60? У Арбалета в оригинале п.действий 40. 27 у короткого лука - вполне работает. И, с другой стороны, Действия персонажа до бесконечности тоже не повышаются.
Параметры, которые получились у меня, непосредственно берутся из оригинального баланса с точными функциональными изменениями. В EI-Mod-е значения урона оружия тоже берутся из оригинального баланса, но без сдвига на 4 уровня, не как у меня. Зато у меня броня монстров не снижается. А мочить зомбов с Вторжения чем-то меньшим, чем 114-212, - не серьёзно.
Снижение эффективности батареек на 28.5% - это очень много. А с учётом снижения энергии предметов, вероятность гибели увеличиваеся.
У всех врагов обычное зрение увеличено с 8 до 12 метров (13 метров у персонажа). "Зрение мертвеца" увеличено с 8.5 до 9 метров. У Ингосских Метких Стрелков - Орлиный Взор, зрение 12+5=17 метров. _________________ » † «
|
|
|
Memfis
Воин
Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
|
Добавлено: 09 мая 2005, 20:56 |
|
|
Эй там, в GipatGroup, вы эту тему видите?
|
|
|
MX
Опытный воин
Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
|
Добавлено: 09 мая 2005, 22:30 |
|
|
Не-а. Эту тему могут видеть все кроме GG... вот такая вот природная аномалия
|
|
|
HAS
Дозорный
Пришел: 03.06.2005
Сообщения: 41
Откуда: Москва
|
Добавлено: 24 июня 2005, 23:44 |
|
|
Зделать лучше можно только усложнив до оригинала или еще сожнее
Когда играть легко это не интересно , это бред
|
|
|
Memfis
Воин
Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
|
Добавлено: 25 июня 2005, 11:02 |
|
|
HAS, все уже поняли твоё мнение!Может замолчишь уже?Или говори на другую тему!
|
|
|
MX
Опытный воин
Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
|
Добавлено: 25 июня 2005, 11:11 |
|
|
пора на кол...однозначна...
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|