Автор |
Сообщение |
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 25 декабря 2004, 03:58 |
|
|
В это уже вполне можно играть в оригинальных квестах. В последней версии поддерживаются все новые квесты GipatGroup. Ставить можно и на оригинальную Нивальскую игру, и на EI-Mod.
КАК СТАВИТЬ:
Скачать последнюю версию: NewBalance_v5_beta.rar , извлечь из rar-архива файл databaselmp.res . Поместить этот файл в папку с игрой в папку Res (C:\Program Files\Проклятые Земли\Res) вместо уже имеющегося там файла с тем же названием. Можно сначала сделать восстановительную копию прежнего файла, хотя она вряд ли понадобится. Запустить игру обычным путём (запустить файл game.exe) и играть.
NewBalance_v5_txt.rar содержит редактируемые текстовые файлы для создания databaselmp.res . Предназначено для тех, кто умеет с этим обращаться. Средства для редактирвания скачиваются с сайта Нивала и с www.gipat.ru.
Описания и текстуры есть не для всех задействованных предметов. Так что будет немного непонятно. Скоро всё поясню подробно. С EI-Mod-ом будут правильные описания для некоторых новых рун.
Не проработано с генерацией готовых заклинаний и предметов с заклинаниями в магазинах. Не завершено с предметами, подбираемыми с монстров. И не завершено с заклинаниями у врагов. В последней версии всё проработано и завершено.
Немного отличается от описания в EI-Mod: мысли как сделать лучше.
Там я ещё кое-что исправлю, дополню, и отвечу на вопросы.
Чуть позже выложу в редактируемом текстовом формате без утилит (383 kb с утилитами), в этом же сообщении.
Добавлены новые модели персонажей: Айри и Лу-а-Джалла. У них - уникальные предметы. В последней версии добавлено больше новых моделей персонажей.
Смотрите всё внимательно.
Используйте скрипт:
Код: | thingamabob
give 0 assortment |
Вводится в магазине. В продаже появляются все имеющиеся в игре предметы. _________________ » † «
Последний раз изменялось: Cheater (13 июня 2005, 01:16), всего изменялось 6 раз(а) |
|
|
Палладa
Изгнана
Пришел: 21.12.2004
Сообщения: 158
Откуда: из Куругунды
|
Добавлено: 28 декабря 2004, 15:08 |
|
|
Рррррррррррррррррррр!!!!!!!!!!!!!
Когда я хоччу поиграть в новые квесты пишет
Cant find protupe Gobin Tutor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
_________________ С Хадаганскими некромантами ни одно хорошее тело не пропадёт даром.
Я бана не боюсь, просто обидно будет.
Выложен квест-прикол туты http://www.offtop.ru/pallada/index.php?part=7
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 28 декабря 2004, 18:30 |
|
|
Вполне объяснимо. Читер переделал базу оригинала. Там есть определённые расхождеия с модной базой, что и является причиной таких сообщений. Играй БЕЗ МОДА . Только так _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 01 января 2005, 04:08 |
|
|
Добавлена вторая тестовая версия.
Заклинания у врагов и предметы, выпадающие за них, - завершено.
С генерацией готовых заклинаний в магазинах - всё ещё не проработано.
Добавлена новая модель персонажа - молящаяся женщина из Развалин. _________________ » † «
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 02 января 2005, 16:28 |
|
|
По моим впечатлениям, всё получилось как надо. Игровой процесс теперь похож на Diablo, с сохранением и развитием всего ценного, что было в ПЗ. Персонажи очень мощные, и, в то же время, уязвимые.
Скорость бега персонажей - как у оленей и ящеров (у орков скорость бега больше), скорость шага - как у людоедов. Скорость передвижения украдкой и ползания - без изменений.
Увеличено зрение монстров до 12 метров. У Драконов 25 метров, как и раньше.
Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.
Зелья:
Лечение, 2 уровня мощности, - красного цвета
Усиление, 4 уровня мощности, - синего цвета
Ускорение, 4 уровня мощности, - бледно-желтого цвета
Телепорт 20 метров и 50 метров, - вместо мощного лечения, красного цвета
Увеличение и Уменьшение - желтого цвета
Использовать зелья оказывается очень выгодно.
С 1-й Версии:
Тигриный мех 4-го уровня (в оригинале был 3-го)
Грубая ткань 1-го уровня
Хлопок 2-го уровня
Шерсть 3-го уровня
Шелковая ткань 7(9)-го уровня, броня как у ткани 1-го уровня
Во 2-й версии:
Каменный жезл сделан 4-го уровня (был 5-го), вес чертежа 1.
Длинный металлический Лук сделан 12-го уровня, на Ингосе. Лёгкий Арбалет сделан 13-го уровня, на Суслангере.
Шелковая ткань 9-го уровня (была 7-го), броня как у ткани 1-го уровня.
Расам Драконов сделана голова, как у Баньшей.
Изменены параметры некоторых заклинаний.
Руны ee1 и ee2 - во всех магазинах, не только на Гипате.
Уникальные предметы доделаны, их цены установлены на уровне цен на предметы за соответствующих монстров.
В Особую Кирасу вставлена Регенерация - для эксперимента, а вообще Лечение удобнее.
У врагов - заклинания: Лечение, Ослабление, Усиление, Орлиный Взор - в шлеме Метких Стрелков 12 уровня на Ингосе, Замедление - у суслангерских ученых, Парализация - в оружии ген.Ирекселя.
В оружие и доспехи монстров вставляются заклинания, они вполне работают с учетом расхода энергии предмета. Возможно, всё это затормаживает игру, но, должно быть, не существенно.
Ослабление в оружии у монстров - длительность 10 секунд, не больше. У монстров высоких уровней Ослабление в оружии действует на несколько (2, 3) целей. В Пещере у монстров нет Ослабления.
У всех магов в оружии - Лечение с Пп. У разбойницы-мага в кинжал ничего не вмещается, это возможно будет исправлено.
Общее правило: за всех монстров, кроме денег, выпадает какой-нибудь предмет.
Общее правило: за монстра с оружием выпадает материал, из которого сделано его оружие.
Стоимость предметов за монстров не всегда соответствует силе монстра. В этом смысле немного не сбалансированно, возможно будет исправлено.
Цитата: | Внимательно прочитал всю тему и предложения по балансу понравились.
Сейчас работа по балансу остановилась. Нет человека, который бы реально мог проработать весь баланс по всем категориям сетевой игры. Поэтому, если у тебя есть желание работать над Новым Балансом, то можешь вступить в ряды балансировщиков EI-Mod'а.
В ближайших наших планах выпустить патч, но баланс его не затронет, пока не будет определенного решения по его изменению.
Если надумаешь, собери все наработки по балансу, расчеты, формулы в таблицы, чтобы ими удобно было пользоваться. |
01 декабря 2004 18:32
Доделаю всё до полного завершения и выложу в редактируемом текстовом формате. Формулы и таблицы - тоже можно выложить когда-нибудь, в понятном виде.
В целом всё уже сделано. Осталось распространить этот баланс на новые квесты.
Серьёзный недостаток игры - телосложение персонажей.
Чтобы сразу по-нормальному создавать стройных персонажей - видимо надо исправить game.exe .
А ещё можно создавать читерскими методами, не по-нормальному.
В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот.
Любому персонажу можно сделать любую модель с параметрами телосложения из MonstersPrototypes.txt независимо от начальных параметров Сила-Ловкость-Разум, с точным копированием всех прочих характеристик (опыт, навыки, умения), снаряжения и обоза.
Набор скриптов для превращения прилагается - текстовые файлы без расширения.
Поместите эти файлы в папку с игрой.
Далее, новым персонажем заходите на базу (на Гипат).
В консоли "~" (активизация кодов в мультиплеере -http://eicheats.hotbox.ru):
Код: | thingamabob
exec form03 |
И персонаж превращается в Наю.
Превращаться больше одного раза подряд - будет глючить, персонаж не сохранится. После превращения выйти с базы.
Внутренние имена новых персонажей:
"Human Gipath Runner Female 1" (цифры 1, 2, 3, 4)
"Human Deva 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Лу-а-Джалла
"Human Daughter 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Айри
В наборе скриптов - 12 моделей, в которых можно полноценно превратиться. В других тоже можно превратиться, но у них не будет голоса.
Чтобы превращаться с голосом, нужно:
1) в MonstersPrototypes.txt у соответствующей модели был указан голос
2) в NPCs.txt в столбце "Use Voice" стояло 1.0
Для всех моделей NPC можно проставить "Use Voice" 1.0, но тогда при создании нового персонажа в списке доступных голосов будут новые, не работающие. Это создёт беспорядок, но вполне приемлемый. _________________ » † «
Последний раз изменялось: Cheater (25 марта 2008, 21:17), всего изменялось 3 раз(а) |
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 03 января 2005, 01:42 |
|
|
Цитата (Cheater): |
Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.
. |
Стоп, стоп. Ты руны типа ee* доступными для продажи сделал??
А текстурки ним сообразил? _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 03 января 2005, 03:46 |
|
|
Я не про TTI, а про то, намалевал ли он текстурки?
а у него тока база _________________ Ignis Fatum
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 07 февраля 2005, 00:01 |
|
|
С текстурами так:
Для каждой руны должен быть свой текстурный файл. Текстуры рун в textures.res должны располагаться в том же порядке, что и руны в SpellModifiers.txt. В нивальской databaselmp для рун ee* проставлена текстура руны двойного усиления, но для этих рун она не отображается.
Последняя в списке перед рунами ee* текстура рун имеет Texture Type Index - TTI: modifier0027. Тогда для руны ee1 TTI будет modifier0028, для руны ee2 TTI будет modifier0029. Руна ee3 не задействована (руна одинарного усиления, как и e1), но для неё тоже нужно сделать свой TTI: modifier0030. Для руны ee4 TTI будет modifier0031.
Сами текстурки я не рисовал. И про редактирование текстур для рун ничего определённого сказать не могу. Могу только предположить, что файл с текстурой руны содержит кроме картинки с руной ещё и символ руны, отображаемый на заклинании. Выделить в файле с текстурой руны части, соответствующие картинке руны и символу руны, и, возможно, эти части имеют какой-нибудь известный формат.
Я скопировал modifier0008.mmp и переименовал в modifier0028.mmp, в modifier0029.mmp и в modifier0030.mmp. Скопировал modifier0010.mmp и переименовал в modifier0031.mmp. Всё отображается.
Использую Редактор ресурсов ПЗ Satellite 2002, разработчики Nivea, Sun, Jet. http://www.gipat.ru _________________ » † «
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 07 февраля 2005, 00:05 |
|
|
Сделана Третья версия. Проработано во всех разделах. Выложена вместе с текстовым форматом в первом сообщении этой темы.
Глобальные системные нововведения:
• Магическая сложность чертежей доспехов составляет 2 раза от уровня предмета.
• Вес бронзы 5, вес железа и стали 4.
• Магический урон монстров рассчитывается так: максимальный физический урон монстра соответствующего уровня делить на 13 (или же средний урон делить на 10, или минимальный урон делить на 7) и умножить на базовый урон используемого заклинания. Сначала делал поменьше: урон огненной стрелой был равен максимальному физическому урону.
• Редко когда получалось купить в магазине подходящее готовое заклинание или предмет с заклинанием. Это из-за кривой системы генерации заклинаний. Правильнее было бы точно указать все практически используемые комбинации рун в заклинаниях, но указываются только тип рун и порядок их добавления. В результате могут создаваться неправильные комбинации. В S_Armors.txt, S_Spells.txt и S_Weapons.txt проставлены типы готовых заклинаний с большой вероятностью получения практически пригодного заклинания. Про генерацию заклинаний напишу отдельно.
Потом сделаю полный перечень всех системных нововведений.
Частные нововведения:
• Начальный опыт новых персонажей 150.
• Каменный боевой молот сделан 5-го уровня. Сначала я делал 6-го.
• Каменный жезл опять сделан 5-го уровня. Но с этим жезлом непорядок: его выгодно сразу продать и невыгодно потом покупать.
• Шёлковая ткань 7-го уровня с бронёй 1-го уровня.
• Изменен рассчёт минимального урона меча взамен увеличения защиты: минимальный урон снижается на 3/7 от минимального урона копья соответствующего уровня (или же на 3/10 от среднего урона копья). Урон палаша дополнительно снижается в соответствии с показателем действий. И для уникального копья тоже.
• Исправлены зелья. Телепорт вместо зелий уменьшения и увеличения. Регенерация вместо мощного лечения.
• Заклинанию "Ночное зрение" проставлен эффект 30. Увеличивает дальность зрения на 30% от базовой дальности, с учётом заклинания "Орлиный взор", без учёта умения "Ночное зрение".
• Заклинание "Detect Life", в EI-Mod-е названное "Зрение мертвеца", в оригинале выглядит так:
Соответствует названию "Обнаружение живого". Увеличивает поле зрение цели на величину эффекта в метрах независимо от обычного зрения персонажа. Базовый эффект 3 с возможностью вставления рун эффекта. Максимум 60, практически до 48. Базовая длительность 16.7с или меньше, делать меньше эффект не интересно.
• Новым рунам проставлены текстуры, как указано в предыдущем сообщении.
• Расам Лесовиков - Driad ускорен показатель действий с 110 до 50. Параметры анимации без изменений, хотя, должно быть, надо изменить.
• Лесовикам и Циклопам проставлен тип атаки hands вместо bow. То есть теперь у них ненулевая защита.
• Новые модели персонажей: Лидер Умертвий с готовым портретом, Брат Слепой, Ловкач, Властелин Теней, Ривар. Уже присутсвовавший в игре прототип монстра Human Hero Hadagan - Зак - сделан персонажем с другой прической.
4 женских модели совершенно без одежды сделаны без доспехов с уникальным оружием и жезлами. В окончательной версии все модели будут в обычных доспехах с обычным снаряжением.
• Персонажу с моделью Эстеры стройное телосложение не подходит. Ей сделано мощное телосложение, скриншот прилагается. Такое телосложение подходит всем персонажам.
Частично поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ.
Квесты в Развалинах:
• "Волчья стая".
• "Гоблины в Развалинах". Ползайте осторожно, у священных людоедов зрение 15 метров.
• "Орки требуют дань". С орками 4-го уровня это уже довольно сложный квест.
• "Предатель в Поселке".
Квесты в Предгорьях:
• "Опять сокровище разбойников". Квест запускается без дополнительной доработки.
Квесты в Дальних горах:
• "Эпидемия". Почему-то в папке Maps файлов с этим квестом очень много.
• "Живые камни".
• "Старый циклоп". На самом деле циклоп молодой 14-го уровня из квеста "Выход из укрытия опасен".
Про новые квесты потом напишу отдельно. Я бы сделал и больше, но квесты в гипатской пещере у меня не запустились из-за некорректно описанных монстров. Игра вылетает без объяснения причин (вроде "не найден прототип монстра или предмета") в начале загрузки карты, хотя вроде бы просавляю всё правильно. Так что эти и другие новые квесты будут сделаны в Новом Балансе уже при участии их непосредственных разработчиков, при принципиальном решении распространять этот или примерно этот баланс на новые квесты.
Будет интересно услышать любые предложения, пожелания, замечания, впечатления.
Ну а я пока изучу Evil-mod. _________________ » † «
Изменено: Cheater (28 февраля 2005, 17:35), всего изменялось 1 раз |
|
|
danila-master
Привратник
Пришел: 01.01.2003
Сообщения: 310
|
Добавлено: 23 февраля 2005, 20:36 |
|
|
Цитата (Cheater): | В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот. |
А какие параметры (сила, ловкость, разум), если не секрет, у персонажа на скриншоте?
P.S. Большой респект за проделанную работу!
|
|
|
GrAd
Воин
Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
|
Добавлено: 25 февраля 2005, 22:44 |
|
|
Вцелом первое впечатление человека далекого от програмирования будет: ну где ж видано чтоб закл в уроном в 14 сложностью 7 жрущий 10 (сил/раз) стоил всего 300 баксов... Но первое впечатление обманчиво - наверное стоит так делать если за трофеи типа волчих зубов давать не 10 а 1 копейку (что кстати давно пора было сделать: проходишь "Стаю" в развалинах - за квест дают 70 копеек а трофеи впариваешь за 120...) однако смотришь потом на файрволл за 3000 и думаешь: дороговато...
|
|
|
GrAd
Воин
Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
|
Добавлено: 26 февраля 2005, 20:07 |
|
|
Объясните мне неразумному почему силу можно увеличить на 9 а ловкость только на 6 ? несправедливо по отношению к магам...
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 28 февраля 2005, 17:38 |
|
|
У обоих персонажей на скриншотах сила 15, ловкость 25, разум 35. Первым персонажем я по-нормальному играю, а персонажа-Эстеру сделал, только чтобы на неё посмотреть, скриншот сделать.
Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный. Сила повышается по 3 за уровень умения, иначе (менее чем по 3) это умение будет неэффективно. Ловкость повышается по 2 за уровень умения, Разум - по 1 за уровень. При таком раскладе эффективность умений в некотором смысле выравнивается. Можно, наверно, и Разум, и Ловкость повышать по 3 за уровень, но так слишком сильно.
Умение силы нужно как раз персонажам-магам с маленькой начальной силой.
И вообще, в ПЗ наиболее эффективны две комбинации начальных параметров:
15 25 35 - маг
15 35 25 - воин
Сделал четвёртую версию. Поддерживаются ещё НОВЫЕ КВЕСТЫ:
Квесты в Пещере на Гипате:
• "Зелье знахарки". В этой пещере не водятся летучие мыши, и "помет летучих мышей" в сундуке у орков воспринимается неожиданно. Естественнее было бы достать там помёт орков, крыс, панцирников, злобоглазов и элементаля земли.
• "Королева крыс". У главной крысы заклинание Ускорения, и вообще крысы быстро атакуют. Предложение: для выполнения квеста необходимо отмочить и Крысиную Королеву, и жирных крыс возле источника пищи, а не только что-то одно из этого.
• "Пропали дружинники". Иногда разбойники убивают первого дружинника еще до освобождения. Один раз было: отключил ловушку, а дружинники не перешли в команду персонажа, и квест нельзя было завершить. Иногда дружинники блокируют персонажа в узком проходе, и приходится их убивать, чтобы пройти. Поэтому предложение: чтобы дружинники следовали за персонажем не вплотную, а на некотором расстоянии. В конце, когда бружинники прибегают к выходу с карты, персонажу просто так даются глаза злобоглаза, как награда за каждого спасенного дружинника, должно быть. Естественнее было бы давать как награду сразу деньги.
Квесты в Песках:
• "Пропал парламентер". Людоед в этом квесте такой же, как людоеды в "Орки требуют дань", то есть слабый (6-го уровня у меня, еще слабее в Ei-Mod-е). Предложение: сделать людоеда сильнее, 8-го или 9-го уровня.
• "Переговоры". В сингле орки в песках расы Tatoo или Naked, а тут все орки почему-то выглядят как Dressed, что воспринимается неожиданно.
• "Тревожные новости". В этом квесте очень тяжело понять, в чём там у орков дело, и что нужно делать персонажу. Проще так: "прийти туда-то и там всех перемочить, подобрать трупы и ждать дальнейших указаний". Про главного шамана на острове написано, что только у него дубина из кости панцирника, но такая дубина у всех орков-шаманов в Песках. Я ему сделал дубину из кости красного дракона.
Квесты в Тоннеле:
• "Просьба знахарки". Големы сделаны точно по системе: стальной - 20-го уровня, алмазный - 24-го уровня. У алмазного зрение 12 метров как обычно у монстров, у стального 17 метров узкое. Проползти между големами проще, чем в Ei-Mod-е, но элементали земли и лавы довольно сильные.
Квесты в Окрестностях города:
• "У губернатора несчастье".
• "Слухи об оборотне". Днём оборотень - женщина-маг. Ночью - чёрный волк, но ночью я оборотня так и не нашел.
• "Предотвратить войну с лесовиками". Может оказаться довольно сложным квестом.
Квесты во Владениях Карансула:
• "Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье".
• "Спасти пленника".
Итого, поддерживаются все новые квесты на Гипате и на Ингосе. Остальные я наверно тоже сделаю, когда до них доиграю.
Общее пожелание про квесты: снизить опыт за их выполнение до уровня оригинального мультиплеера, а за некоторые можно даже меньше (например, "Выход из укрытия опасен", где циклопов мочить, 15000 опыта за этот квест слишком халявно).
Два вопроса к разработчикам квестов:
1) Зачем в MonstersPrototypes.txt седланы пртотипы монстров вроде
ZONE 1 [RUINS] Human Male
ZONE 4 [RIFT] Human Male
ZONE 5 [CAVE] Human Male
2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"?
Небольшие изменения в балансе:
• Предметы, выпадающие за монстров, приведены в общую систему.
• Хадаганская кожаная броня 10-го уровня (была 12-го) с ценой точно по системе. Сначала я сделал броню 12-го уровня с ценой на два уровня ниже.
• Заклинание "Ночное зрение" с эффектом 33.4, аналогично одному уровню соответствующего умения.
• Алмазный кинжал 15-го уровня.
• Специализирующие умения на кинжалы, лук и арбалет отключены. У этого оружия сниженный урон, и специализирующие умения на них всё равно не берутся. Кроме того, лук и арбалет и без умений сильно повышают параметр атаки. Довольно сомнительное нововведение, и может быть отменено. Специализирующие умения на лук и арбалет возможны, но объединить их в одно общее умение.
• Ящерам, лесовикам и ингосским магам выдано заклинание Регенерации вместо Лечения.
• Лесовики с мощной регенерацией очень тяжело убиваемы, так что базовый эффект регенерации снижен с 8 до 6, а можно и ниже. Персонажи с мощной регенерацией тоже будут практически неубиваемы, поэтому можно как-нибудь отредактировать это заклинание, сделать большую базовую сложность, 30 например.
Еще есть желание изменить уровни некоторых доспехов, и вообще кардинально изменить систему весов доспехов и распределение брони по разным частям тела. С этим пока торопиться не буду. Кое-что ещё хочется изменить, но уже видно, что нужно оставить. _________________ » † «
|
|
|
MaXaNDeR
Охотник
Пришел: 21.10.2003
Сообщения: 61
Откуда: Kiev
|
Добавлено: 01 марта 2005, 17:19 |
|
|
Цитата (Cheater): | Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный |
Почему ловкость так полезна? Ведь важный параметр, который зависит от нее, - действия - практически не оказывает своего прямого влияния на частоту нанесения ударов и кастания... И так по-моему во всех модах и патчах. _________________ http://broodwar.kiev.ua - Ukraine StarCraft Portal
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 01 марта 2005, 18:03 |
|
|
Ловкость важнее всего. Потом разум, потом сила. От ловкости зависит и мана, и действия(задержка блин! Вы чё, слепые все?), и атака! _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Twister
Неторопливый белый админ
Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 2828
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 02 марта 2005, 10:31 |
|
|
Цитата: | 2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"? | из за ограничения в экзешнике _________________ Если у вас нет паранойи, это не значит, что за вами не следят...
|
|
|
GrAd
Воин
Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
|
Добавлено: 04 марта 2005, 21:34 |
|
|
Имхо вообще самый полезный навык - сила!!! Если у тебя хорошо прокаченный персоонаж, то его регенерация покроет любой ущерб...
Хотя сам предпочитаю прокачивать разум... но персоонажа с силой можно развить сильнее чем персоонажа с разумом или ловкостью...при наличии свободного времени...
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 26 апреля 2005, 16:53 |
|
|
Квест "Нашествие Червелицых".
Открываю ворота в Заброшенные Шахты. Тут же рядом два червелицых колдуют на себя ускорение и убегают куда-то к дальней шахте. По пути встречают других червелицых, те тоже колдуют ускорение и убегают. И потом толпа червелицых вместе с Повелителем окружают перса с разных сторон и атакуют. Этот момент запечатлён на прикреплённом скриншоте.
Раньше наверно тоже так было, но я не придавал этому значения. Хотя здесь демонстрируется очень интересное интеллектуальное поведение монстров. Изучить, как это сделано технически, и сделать также в других квестах.
Червелицые, как и другие монстры, валятся издалека одним заклинанием огненного шара или небесной молнии на две цели с затратой всего запаса сил. Но колдовать такие заклинания точно и незаметно требует большого искусства. И сбежавшаяся толпа врагов очень быстро убивает персонажа.
Последняя карта, где враги валятся одним заклинанием, - Пустыня некромантов. Монстры с 400 хелсами валятся одним заклинанием тоьлько с мощными дорогими рунами. До квеста с Драконом-Повелителем, уровень монстров от 24, атакующие заклинания с длительным действием (огненная стена, преграда молний и кислотный туман) использовать не выгодно.
За воина я по-нормальному не играл, но, должно быть, воин будет эффективнее мага в ближнем бою, тогда как маг эффективнее на в дальнем бою.
Батарейки очень дороги и решающего преимущества не дают, энергия в них быстро заканчивается. Покупаются по остаточному принципу. А прежде всего покупается оружие и атакующая магия. Начиная с монстров 24 уровня автолечения в жезлах становится недостаточно, и требуется тоже мощное автолечение в алмазных доспехах.
Дальний телепорт на 70 и больше метров очень облегчает жизнь, ускоряет игру.
Чтобы сделать воина полноценно эффективным в дальнем бою (как и эффективность мага), я решил увеличить мощность стрелкового оружия до уровня, сопоставимого с мощностью оружия ближнего боя. В некоторых играх, например Lineage2, стрелковое оружие бьёт даже сильнее оружия ближнего боя, но медленнее.
Урон копья 7-13 при показателе действий 30. Тогда урон тяжелого арбалета будет 8-12 при показателе действий 40. То есть, мощность одного выстрела арбалета в среднем равна мощности одного удара копья. Но арбалет стреляет медленнее, поэтому мощность серии выстрелов из арбалета составляет 3/4 от мощности серии ударов копья.
Урон лёгкого арбалета (показатель действий 36) выравнивается с уроном тяжелого арбалета по показателю действий при броне цели, равной половине урона копья, итого 0.935 от урона тяжелого арбалета, и минимальный, и максимальный.
У длинного лука (показатель действий 30) максимальный урон равен максимальному урону тяжелого арбалета, а минимальный урон рассчитывается по показателю действий.
У короткого лука (показатель действий 27) минимальный урон равен минимальному урону длинного лука, а максимальный урон рассчитывается по показателю действий. _________________ » † «
Изменено: Cheater (21 июня 2005, 02:36), всего изменялось 1 раз |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 26 апреля 2005, 16:55 |
|
|
Пятая версия, должно быть, последняя тестовая.
Поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ в Пещере у Тка-Рика:
Квесты в Мёртвом городе:
• "Посёлок в опасности". Там в охранниках 2 мага 24-го уровня (как Властелин теней) и 2 копейщика 21-го уровня. Обычные хадаганцы 20-го уровня. Скелеты 20-го и 21-го уровня. Очень глючный квест, постоянно пишут, что выполнение квеста невозможно, хотя по существу квест выполняется.
• "Астральная буря". Три мага 24-го, 25-го и 26-го уровня.
• "Интервенты". главный маг там 30-го уровня, как Дракон-Повелитель. Зомбы на кладбище 24-го уровня.
Квесты в Тоннеле:
• "Големы вышли из-под контроля". Големы там 20-го и 24-го уровня. Элементали земли 13-го уровня, элементали лавы 16-го уровня. Довольно простой квест, примерно как Властелин теней, особенно с заклинанием телепорта. Возможно, чтобы было нельзя убивать големов, сделать за них отрицательный опыт.
Итого, поддерживаются все новые квесты. Хотя, сложность квестов иногда не соответствует награде за их выполнение.
Нововведения в балансе:
• Гипатские лёгкие кожаные доспехи с конусообразным шлемом - начальная одежда персонажей - сделаны 0-го уровня (были 1-го). Канийские лёгкие кожаные и тканевые доспехи сделаны 1-го уровня, хадаганская лёгкая одежда из ткани (первая одежда Зака) 0-го уровня.
• Урон меча сделан в соотношении 5-13 при уроне копья 7-13. Урон палаша выравнивается с уроном длинного меча по показателю действий. Меч и палаш повышают защиту, но решающего преимущества это не даёт. Относится и к уникальному копью.
• Уникальному копью сделана обычная дальность 0. Мощность заклинания 96, возможно будет 104.
• Оркам проставлен Skin_Index, соответствующий их расе.
• Урон стрелкового оружия сделан, как указано предыдущем сообщении.
• Базовый запас сил сгустка кислоты 18, фонтана кислоты 45. Чтобы было выгодно вставлять в оружие.
• При создании нового персонажа предлагается два ида жезлов: с орлиным взором и с лечением.
• Регенерация при создании нового персонажа не предлагается. Возможно, будет предлагаться лечение с рунами.
Что ещё может быть сделано:
• Мощность заклинаний в оружии монстров приведена в единую систему.
• Изменены параметры заклинания Регенерация. Эффект меньше (до 4), сложность больше (до 30).
• Изменения в генерации готовых заклинаний и предметов с заклинаниями. _________________ » † «
|
|
|
Memfis
Воин
Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
|
Добавлено: 09 мая 2005, 20:54 |
|
|
Кто нибудь скажет: это сложный мод, или халява а-ля eim-mod?Скачивать стоит?
|
|
|
Werewolf
Бродяга
|
Добавлено: 28 мая 2005, 16:20 |
|
|
Мод классный!
А обновления какие-нибудь будут? Или этот проект заморожен?
|
|
|
bobik
Дозорный
Пришел: 15.02.2005
Сообщения: 40
Откуда: Лениногорск
|
Добавлено: 29 мая 2005, 23:01 |
|
|
Играть интересно. Целый день просидел. Мне кажется это надо попробовать самому. Главное не спешить с выводами (не сделав ни одного задания).
|
|
|
Strannik
Неизвестный
Пришел: 07.06.2005
Сообщения: 1
|
Добавлено: 09 июня 2005, 08:04 |
|
|
Как сие ставить, господа? Если можно - поподробнее... please
|
|
|
Memfis
Воин
Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
|
Добавлено: 09 июня 2005, 19:19 |
|
|
Ух ты, а Strannik - это клон что-ли?
|
|
|
ags
Зайчатник
Пришел: 10.06.2005
Сообщения: 19
Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: 10 июня 2005, 10:30 |
|
|
______________
сам ты клон! откуда ж я знал, что тут уже всем известный странник. Зарегился как обычно...
ЗЫ ни под кого косить не собирался, нафиг надо. ник сменил
______________
кстати по поводу установки - сам понял - надо скопировать (заменой)файлик из архива в папку res игры.
Почему некоторые головы и руны отображаются чистым белым цветом?!
(ставил поверх e-мода)
|
|
|
`Reckless
Разведчик
Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
|
Добавлено: 11 июня 2005, 03:10 |
|
|
4ags: именно потому, что ставил поверх E-Mod'а, начинают вылезать белые артефакты =) К сожалению ни QuestsMod, ни EI (про evil - не знаю) не поддерживают стартера (gipat.ru), так что придется тебе выпендриваться как и многим другим: ставим ПЗ, затем патч, копируем со второго диска папки movies, res и, если есть желание и место на HDD, demos в папку с Игрой. А потом начинаем клонировать папки, называя "Проклятые Земли_1; Проклятые Земли_2". В оригинальную папку (под названием ПЗ без цифр) автоматом поставится EIMod, в ПЗ_1 копируем New Balance. Потом начинаем переименование по своему вкусу. Последний шаг - лезем в реестр Windows (Пуск -> Выполнить -> regedit), открываем HKEY_CURRENT_USER\Software\Nival Interactive\EvilIslands\Path Settings и правим значения CD-ROM, Resources & Work Path на ".\"
Все, теперь у тебя три версии ПЗ и игрулька идет без диска
P.S. После подобных пассов руками с реестром перестает пахать Стартер от Gipat.ru... это так, на будущее, когда EIMod и New Balance обзаведутся файликами config.reg и будут совместимы со Стартером. _________________
«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
|
|
|
Хоббит
Дозорный
Пришел: 12.06.2005
Сообщения: 45
Откуда: Нижний Новгород
|
Добавлено: 12 июня 2005, 20:38 |
|
|
Слишком легко играть... Оружие на 3 ур. +30 к бб. и т.д и т.п _________________ Хороший меч ты можешь найти и в лавке, но верного друга и храброе сердце ты можешь найти только здесь!
|
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 13 июня 2005, 01:06 |
|
|
Вот еще комментарий к EI-Моду:
Цитата: | Насчет огнеметов: В изумрудный меч я вложил заклинание молния с руной ПП из принципа максимального отношения (урон/запас сил) этот меч превратил повелителя драконов в повелителя мух (если меч не выбран энергия восстанавливается до максиума). Не меч а какая-то скорострельная пушка. |
В Новом балансе тоже можно сделать огнемёты. У алмазного меча сложность 80, энергия 120. Заклинание Молния с рунами: Пп, Вр, 2*У++, 2*З--, 2*М--. Общая сложность 8+9+9+15+15+10+10+2+2=80. Эффект 15*5=75, расход энергии 15. На полной энергии меча прокастуется 120/15=8 раз. Зелёному Дракону 24-го уровня, броня 65, нанесёт повреждение 8*10=80.
Драконы впонлне валятся по-одному мощными заклинаниями с эффектом больше 200 или из арбалета. Драконов с туманом валить довольно противно, может быть стоит заменить туман на фонтан кислоты.
В EI-моде халява: много опыта и денег за квесты, очень много денег и опыта за монстров. Очень мощные батарейки - персонаж практически неубиваем. Монстры медленные и ослабленные, явный перекос с большим уроном магов.
В Новом Балансе: оригинальный Нивальский игровой баланс (кривой и тяжелый в своём первоначальном виде) точно просчитан и доведён до логического завершения для достижения наилучшей играбельности, replayability. Основная черта: сильно увеличен урон оружия и атакующей магии. Враги (по одному) валятся сущестенно легче и быстрее, чем в оригинальном балансе. Фактически, персонаж очень часто погибает.
Ник можно сменить, не регистрируясь заново, с сохранением всех прежних сообщений под новым ником.
Вообще, установка игры ПЗ со всеми дополнениями и приспособлениями - отдельная большая тема. Как ставить Новый Баланс я коротко указал в первом сообщении этой темы. Для стартёра Новый баланс не ориентирован (для стартёра Evil-мод), хотя наверно его туда тоже можно приткнуть. Что там за белые артефакты вылезают поверх E-Mod'а, расскажи подробнее. При установке Нового Баланса поверх EI-мода с предметами всё должно быть в порядке.
В сообщении выше прикрплён файл cheats_pk_1_06.rar. Там патч для кодов в мультиплеере, патч для нанесения повреждений другим игрокам, и reg-файлы для внесения изменений в реестр: игра без CD и более подвижная камера. А стартёр надо бы приспособить для игры без диска как основной вариант настроек.
В самом скором будущем планируется выпуск окончательной версии Нового Баланса с Новыми Квестами в составе GipatGroup. Я про это ещё напишу. Окончательная версия будет очень мало отличаться от последней тестовой (можете сделать свои предложения для окончательной версии). Кроме того, коль скоро я буду заниматься балансировкой аддона, то и в грядущем аддоне будет этот же Новый Баланс. _________________ » † «
|
|
|
ags
Зайчатник
Пришел: 10.06.2005
Сообщения: 19
Откуда: Ростов-на-Дону
|
Добавлено: 13 июня 2005, 08:25 |
|
|
Куда девались перки удар сзади, кинжалы и еще 2 (не помню). почему стоимость всех перков уравнена?
чистым белым цветом отображаются многие головы при создании персонажа (особенно у женщин). некоторые руны также - белые квадраты без описания.
не совсем ясно назначение руны М-
Ставил:
1)ПЗ
2)патч 1.06
3)е-мод 2.4.2
4) копировал (заменой) файлик new balans (не помню название, который скачал короче) в папку res установленной игры.
вроде все верно. c е-модом 2.4.1 то же самое.
короче вроде бы понравился, но ввиду повышенной глючности играю в оригинальный е-мод 2.4.1
|
|
|
CTpaHHuK
Смерть гоблинов
Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
|
Добавлено: 13 июня 2005, 18:46 |
|
|
надо ставитть не на мод, maybe A mojet bit' i net %(
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|