Автор |
Сообщение |
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 15 марта 2005, 22:58 |
|
|
Встречайте новый сценарий для аддона к ПЗ. Просто сценарий, а никак не требование к срочному созданию соответствующего аддона!
ПРОКЛЯТЫЕ ЗЕМЛИ: РАССВЕТ СМЕРТИ.
Пролог.
- Эй! А ну вылезь оттуда! – звучно прокричал старик.
Мальчик, спрятавшийся под, столом засмеялся и попытался выскользнуть из своего укрытия, но старик (несмотря на свой возраст) был очень проворен. Миг – и маленький беглец был схвачен за ногу.
- Дядя Нат, отпусти! – завизжал мальчик.
Старик улыбнулся и разжал хватку.
- Когда у тебя пропадет дурная привычка прятаться под моим столом, а Эло? – спросил старик.
- Когда вы перестанете подолгу здесь засиживаться! – мальчик показал язык. – Уже вечер, а вы все роетесь в своих книгах.
Старик ничего не ответил и снова уткнулся в летописи. Он действительно подолгу просиживал в своей библиотеке, изучая старинные записи мудрецов Илкара.
- Ты знаешь, насколько важно знать историю своего родного дома? – спросил дядя Нат у Эло.
- Конечно… нет! – мальчик засмеялся, довольный своей шуткой. Дядя Нат, напротив, лишь слабо расширил губы.
- А что ты можешь мне сказать о нашем острове? – сказал старик.
Эло сдвинул брови. Данный вопрос ставил его в тупик. Еще бы, ведь мальчик был еще слишком мал, да и ленив, для того, чтобы постигать тайны истории аллода Илкар.
- Я не знаю… - мальчик опустил голову.
Старик улыбнулся и похлопал Эло по плечу. Порывшись в стопках бумаг и книг, он извлек оттуда пыльный свиток. Встряхнув хорошенько таинственную бумагу, дядя Нат проговорил:
- Ну-ка сядь рядом и послушай.
Эло уселся на стул, положил голову на плечо, и уставился своими детскими глазами на старика. Последний усмехнулся и начал читать:
- Илкар - один из немногих аллодов, плавающих в Астральном море. Один из немногих, уцелевших после Ночи Беды. Илкар – древнее и загадочное место, страна древних мудрецов и кудесников, роскошных равнин и дремучих лесов, мир умелых воинов и добрых королей. Страна жизни, страна любви и счастья. Но образ древнего Илкара производит на жителей совсем иное впечатление.
Старик прервался и посмотрел на Эло. Тот слушал очень внимательно. Дядя Нат продолжил:
- После Ночи Беды, Илкар стал мало кому известен. Он был, как и прочие аллоды, оторван от внешнего мира, затерялся в астральном море. Люди начали приспосабливаться к самостоятельной жизни, благо Илкар был и остается по сей день очень щедрым и добрым островом. Здесь можно найти богатейшие залижи адамантия и мифрилла. Встречается на этом аллоде и метеоритное железо, но очень редко.
Империя Храдгард, хозяин Илкара, была очень жестокой и тираничной империей, а Ночь Беды еще сильнее развила в этом государстве боль, ненависть и злобу. Илкар стал просто настоящим адом, для людей, желавших добра и счастья. Печать злого прошлого аллода Илкар до сих пор оставила кровоточащее клеймо в сердцах многих его жителей.
Император Храдгарда, Великий Маг Сорквильд намеревался сделать из Илкара свою, беспрекословно подчиняющуюся ему, вотчину. В то время, как Велики Маги иных аллодов заботились о судьбе своих земель, Сорквильд стремился быть настоящим Богом. Он плевал на Велики Силы, плевал на всех. Он знал одно: Если ты могуч, ты Бог и Властелин, тебе нет равных, все живут столько, сколько ты пожелаешь. Именно это и толкнуло его на подготовку для вторжения на иные аллоды… Ты что, уснул?
Эло резко поднял голову. Только что он представлял себе тихий и милый Илкар, как страну ненависти, порока и зла.
- Нет, я просто задумался.
- Слушай дальше… - сказал старик и продолжил свое чтение.
- Сорквильд знал, что если он сможет попасть на другие аллоды и победить других Великих Магов, то его власть будет фактически безграничной. Но покинуть свой аллод он просто не мог, поэтому ему нужны были сильные и умелые воины, которые с его помощью переправятся на другие аллоды, и будут захватывать их один за другим, до тех пор, пока все аллоды не будут под властью Сорквильда.
Но планы Сорквильда поломались в тот день, когда на земли Илкара ступил юноша с иных земель. Этот чужеземец был умеем, хитер и силен одновременно и ему с самого его рождения было предначертано создать на Илкаре новый мир. Мир добра и тепла…
Старик оторвался от свитка и посмотрел на мальчика. Тот слушал, словно завороженный.
- Что же было дальше, дядя Нат? – спросил мальчик. – Продолжай!
И старик продолжил…
Герой и его история…
Сюжет, который я собираюсь предоставить, практически не связан с сюжетом оригинального «ПЗ». Действие разворачивается примерно в одно время с событиями оригинала, но на совершенно иных аллодах. И еще, в конце игры главный герой столкнется в тремя главными действующими лицами «Проклятых Земель», а именно Тка-Риком, Ат-Зако и Лу-а-Джаллой. Но до этого надо еще дожить… Так, на чем мы остановились? Ах, да, главный герой…
Герой никому неизвестен. Во всяком случае, тем, кто играл в «Аллодов». А тем, кто не играл, тем более! Зовут его Атрэй. Странное имя, не так ли? Откуда же оно появилось?
Просматривая как-то старый фэнтези-фильм (название забыл), я думал об имени главного героя для своего сюжета. В фильме главным героем был мальчик примерно 12-ти летнего возраста. Звали его Атрэю. Я собирался взять это имя, но быстро сообразил, что во вселенную «ПЗ» оно ну никак не лезет. Имя было изменено в тот же день. Так и появилось (вместе с новым человеком) новое имя Атрэй.
Атрэй – молодой (около 20-ти лет) охотник с неизвестного никому аллода – Эйроса. Аллод еще более дик и проклят, чем Гипат, с той разницей, что на Эйросе умеют добывать и обрабатывать железо. Но только бронзу и железо, о стали и, уж тем более, метеорите речи и быть не может. Сам Атрэй с измальства занимается охотничьими промыслами, как его отец. Отец Атрэя был убит нежитью, когда он нечаянно забрел на их территорию. Атрэю было тогда всего пять.
Никто не знает, где Атрэй родился. Его нашли в лесу, когда он был крохотным младенцем. Кто-то поговаривал, что его бросили там его настоящие родители, кто-то молвил, что Атрэй прибыл с другой земли. В любом случае, младенца нашел охотник из города Эйроса (столица аллода, он же единственный город на острове) и выходил его. Так и появился в городе Эйрос маленький, рожденный неизвестными родителями, мальчик. Его нарекли Атрэем, что означает «Сын леса». Тогда еще никто не мог предположить, что на плечи этого младенца ляжет не только судьба Эйроса, но и всего мира…
Дом, милый дом.
Эйрос… Дикий и жестокий аллод, практически не освоенный людьми. После Ночи Беды Эйрос был проклят великими силами и теперь здесь гнездится нежить, а Великий Маг этого аллода по имени Даррок был заточен здесь на века. В последнее время его силы сильно истощаются и он уверен, что вскоре его не станет, как и Эйроса. Что да местности аллода, то даже старожилы города знают о ней чисто понаслышке и теоретически. Когда-то на этом аллоде царствовала (сама империя думала, что царствует, на самом же деле здесь была всего лишь маленькая крепость с десятком воинов и ремесленников, только и всего) великая и могущественная империя Храдгард, но после Ночи Беды, катастрофы расколовшей мир на отдельные острова, Эйрос остался без связи со своими хозяевами. Выжившие после катастрофы люди не могли жить в этой неизвестной и жестокой земле. Кто-то пытался найти пригодное место для основания нового поселение, но такие люди пропадали без вести. На крохотную крепость ночами нападали неизвестные существа, по ночам с болот (крепость была выстроена на болотах) доносились жуткие завывания и вопли невиданных существ. Люди собрались в группу и убежали из проклятой крепости. Им удалось найти пригодную для жилья местность, и там они основали город Эйрос. С тех пор люди спокойно живут, не думая ни о чем. Осваивать остров никто не стремится, да и зачем? Земля проклята до самого дна! Каждая травинка, каждый заяц, каждая жаба – все проклято навеки.
Именно здесь и родился Атрэй, в мире, где царит жестокость и постоянное напряжение. Люди практически постоянно сидят за городскими стенами, выходят только для того, чтобы добыть руду или поохотиться. Кстати о руде… Не смотря на то, что возле города Эйроса богатые залежи бронзы и железа, люди все равно боятся неизвестности. Вот так вот! Даже железное оружие не может подавить человеческие страхи…
Разбор по частям.
Итак, главного героя знаем, историю аллода прочитали. Но для начала надо понять, что вообще представляет собой аллод в плане, так сказать, геометрии, какие тут проживают зверушки. Начнем мы, я думаю, с последних.
Зоопарк.
1. Кабаны.
Встречаются практически по всему аллоду, но только черные. Передвигаются по одиночке, или стаями по пять-шесть особей. Если встретилась стая до восьми особей, то в ней обязательно один из кабанов матерый.
2. Волки.
Их на аллоде тоже хватает в достатке. Бродят по одиночке, или по семь-шесть волков за присест, плюс к этой толпе добавляется один Белый волк.
3. Тигры.
Тихие, осторожные создания. Предпочитают ходить поодиночке. В густых чащах могут попасться матерые тигры.
4. Жабы.
А вот этих товарищей явно тут не хватает. Встречаются редко и то на болотах. В особенно мерзких участках топей можно встретить матерых жаб.
5. Летучие мыши.
Мерзкие и противные создания. Встречаются в горах, обладают магией огня и магией молний.
6. Нежить.
К этому классу относятся три существа: баньши, скелеты и (НОВОЕ!) демоны. Разбираем по очереди:
Баньши: Крайне опасные существа, обитают на болотах, предпочитают ходить поодиночке.
Скелеты: Вымершие предки людей, живущих на Эйросе. Обитают на болотах и в густых лесных чащах.
Демоны: см. ниже.
7. Орки.
Старые знакомые. В отличие от орков Гипата они не разделяются на племена, а живут все вместе. Можно встретить в особо крупных количествах только в одной игровой зоне, а в остальных зонах встречаются мелкие патрули.
6. Гоблины.
Без комментариев. Скажу только то, что они живут вместе с орками и поодиночке не встречаются.
8. Черные тролли.
Опасные товарищи! Встречаются в горах и на болотах. Ходят по одиночке и очень злые (особенно на людей).
9. Драконы.
Местная редкость. За всю игру встретите только двух или трех (на этом аллоде).
Новые существа.
1. Демоны.
Из класса нежить. Летающие твари (модель «Проклятья Джунов», только слегка уменьшенная), которые используют кислотную магию. Встречаются там же, где и скелеты. Довольно опасны для слабого персонажа.
2. Духи огня.
«Эйросовская» аналогия блуждающих огоньков. Модель та же, только красного цвета. Встречаются в лесах, используют заклинание «Огненный шар».
3. Повелители зверей.
Они являются чем то вроде местных разбойников, так как ходят в тигриных доспехах и не признают правил городских жителей, посему нападают на всех, кого встретят. Различий же больше:
1. «Повелители» всегда ходят поодиночке. Они дикие люди.
2. «Повелители» берут под свой контроль любого животного, какого встретят на своем пути. Это невиданная простым людям магия.
3. «Повелители» обычно гуляют по лесам в глуши, или на лужайках в центре леса. К человеческому поселению они стараются не приближаться.
Вооружены они произвольно.
Итого двенадцать существ. Забыли про злобоглазов, крыс и прочую мелочь? Можно и их сюда ввести, для разнообразия. Теперь о зонах. Всего в Эйросе насчитывается семь игровых зон. Итак:
Игровые зоны Эйроса.
1. Окрестности города.
Небольшая игровая зона. В юго-западной части находится сам город Эйрос, чуть севернее в ущелье шахта по добычи руды. Восток зоны перечерчен на две части рекой (река впадает в маленькую долинку восточнее города, образуя болота). Возле города встречаются патрули стражников, но реденькие. По зоне бегают кабанчики и волки, на востоке бродят орки. Вроде все.
2. Волчий лес.
Зона поделена на две равные части рекой, с узеньки бродом в центре и разветвлением в южной части (ведь река проявляет себя еще в зоне «Окрестности города»). Холмистая местность, обильная растительность. По большей части леса здесь заселены волками, но на правом берегу реки можно встретить небольшие группы орков, а если порыскать получше, то в дремучих частях можно отыскать Повелителей зверей и Духов огня. Дорога (точнее тропинка) здесь только одна и та очень блеклая. Идет она по центру, соединяя левый и правый берега реки. Вход в зону в восточной части зоны «Окрестности города».
3. Проклятые топи.
Вход в эту зону находится в юго-восточной части зоны «Волчий лес», в юго-западной части зоны «Орочья Гора» (см. далее), а так же в юго-восточной части зоны «Окрестности города». Южная часть реки образует непроходимые топи с редколесьем. Дорог нет. Зона относительно небольшого размера. Здесь можно встретить очень сильных баньши, черных троллей, а в южной части, в развалинах, обитает нежить. Нежить стережет сокровища, которые связаны с одним из возможных квестов (об этом позже). В юго-восточной части зоны есть вход в пещеру, который не доступен практически до конца нашего пребывания на этом аллоде. Зона совершенно не освоена, люди из города знают о ней понаслышке. То охотник какой-то случайно туда забрел и полуживой вернулся, то стража совершая рейд, попадала туда. В общем, гиблое место.
4. Орочья Гора.
Вход в зону находится в восточной части зоны «Волчий лес» там, где заканчивается тропинка. Это место настоящий геморрой для жителей Эйроса. Посреди зоны расположена гора, на которой находится главное орочье поселение аллода. Именно здесь живет Бодрод – вождь всех орков гоблинов Эйроса. Дело в том, что, как я уже говорил, Эйрос очень дикий аллод, и орки были вынуждены не разделяться на племена как на Гипате, а объединиться и найти себе надежный дом. Они облюбовали Орочью Гору (они назвали ее в последствии орочьей, естественно). Вокруг горы расположены мелкие холмики и густые леса. Чаще всего, здесь встречаются крупные орочьи и гоблинские патрули, так как эта зона практически полностью ими (орками) контролируется.
5. Побережье.
Вход в зону расположен на северо-востоке зоны «Волчий лес» и на северо-западе зоны «Орочья Гора». Северная часть реки течет из астрального моря. Южная часть зоны – лес, глушь с Повелителями зверей и Духами огня. Кстати, это зона их излюбленное место, их здесь в достатке. Северная часть (само побережье) усыпана руинами с нежитью.
6. Ущелье Смерти.
Самое жуткое место на Эйросе. Вход в восточной части зоны «Орочья Гора» Здесь вы не встретите никого, кроме нежити и Духов огня. Ни одно живое существо сюда не заходит, только Смерть. Зелени здесь тоже нет, только лысая земля, да гнилые деревья. Местность – сплошные горы, лабиринты гор. В восточной части находится гигантское ущелье с входом в пещеру. Угадайте, кто там живет? Правильно, Великий Маг Эйроса. С ним мы еще встретимся…
7. Пещера.
Вход находится в южной части зоны «Проклятые топи». Подробнее об этой зоне будет позже. Скажу только то, что она до самого последнего момента пребывания Атрэя на Эйросе недоступна.
Вот мы и закончили краткую (или не совсем?) экскурсию по Эйросу и смысле аддона. Впрочем, вы уже просвещены насчет Эйроса в предыдущей теме (тема "Сценарий аддона"). Дальше мы начнем осваивать премудрости сюжета «Рассвета Смерти». А пока…
To be countined… _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 16 марта 2005, 00:56 |
|
|
Всё прочитал. Показалось не слишком оригинальным .
Ещё одна типичная "злая" империя, которых чёрт знает сколько в различных фентезийных мирах, и почти все на одно лицо.
Слишком заметно, что форма оформления вступительного рассказа содрана с "весны".
До ночи беды аллодов просто не было, так что фраза "один из немногих аллодов, уцелевших во время ночи беды" не имеет смыла.
Описание аллода впринципе нормальное, остаётся посмотреть, как перечисленное там будет использовано для квестов... _________________ "Верой" называется нежелание знать истину(с)Ф.Ницше.
Свободен тот, кто может не лгать(с)А.Камю
|
|
|
Ilya
Некрофил-маньяк
Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
|
Добавлено: 16 марта 2005, 00:57 |
|
|
Cколько же у тебя сценариев! ты хотя бы тот допиши, а потом лезь с новыми. И когда ты рассказ про Избраного заканчивать будешь? _________________ Qwainos@bk.ru
!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!
Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 16 марта 2005, 15:44 |
|
|
Илья, не буди во мне зверя!
Шучу... ИСПОВЕДь 2, выйдет целиком, я не собираюсь все по главам выкладывать, так не очень интересно...
ЧТо до моих сценариев, то, как говорицццца, фанатзия человека безгранична!
Ах да, вот зацени, мож понравится. Эт я посвятил... Не скажу кому, идет? _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
Ilya
Некрофил-маньяк
Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
|
Добавлено: 16 марта 2005, 17:04 |
|
|
Круто! Мне понравилось. _________________ Qwainos@bk.ru
!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!
Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 16 марта 2005, 17:52 |
|
|
Спасибо... Вобщето это песня... Моя...
А вот еще зацени, чтоб не скучно было...
P.S. Эт тоже песня. _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
`Reckless
Разведчик
Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
|
Добавлено: 16 марта 2005, 19:31 |
|
|
4CrAsH:
1. Соглашусь с Dracon'ом, что вступительный рассказ сильно похож на "весну", но это уже твоё решение оставлять ли как есть, или же переделать. Введений можно напридумывать туеву хучу. Сделать, например, как в "Янки при дворе короля Артура". Мерлин рассказывал одну и ту же историю множество раз, НО при первом-втором прослушивании она была интересна, т.е. я предлагаю изобразить какого-нить таверного сказителя, который вновь начал рассказывать историю, которую все слышали сотню раз, а "проложный" главгерой (т.е. в твоём случае Эло) слышит её впервые...
2. Почему дядя Нат достает свиток?!? Он же сам пытается опустить парнягу, что тот, мол, ничего не знает про аллод, и тут же начинает читать "по бумажке". Я бы на месте пацана (судя по разговору, он достаточно дерзок) просто опустил этого "знатока".
3. Хоть это и диалог, но учитывай правила обращения на "Вы". С большой буквы пишется :)
4. Часто повторяешь "старик", "мальчик", "дядя Нат" и "Эло". Иногда достаточно лишь слегка изменить слово, чтоб частое повторение не бросалось в глаза. Пример: "мальчик" => "мальчишка", "маленький проныра" и т.д.
5. Эйрос не мог быть "проклят великими силами", т.к. мы даже не знаем есть ли они. Просто проклят :)
6. Крепость на болоте? Или окружена болотами? ИМХО, на болоте можно, конечно, построить даже город. (Питер - яркий пример, но это было вынужденное решение. Само геостратегическое положение слишком удачно, поэтому наличием болота пренебрегли.) Конечно, защищать крепость намного проще, НО кто эту крепость будет кормить? И от кого собственно защищаемся? И как так получается, что до раскола вроде нормально жилось, а после - не очень. Проработай.
7. С демонами ты переборщил. Это уже не нежить, а существа потустороннего мира. Баньши и скелеты - ведомые неизвестной силой остатки бренных тел умерших (Хотя в реале, по-моему, баньши - душа неупокоенной женщины). Вот зомби можно было бы ввести (хотя они уже не новые) или скелеты оживших зверей (как вариант - собак, а назвать как у Перумова - "костяные гончие").
8. "Повелители" - неплохое нововведение, но подумай над названием. Что-нить менее величественное.
9. В "Проклятых топях" указаны тролли, а в монстряннике - нет.
10. По подробнее с руинами в на Побережье. Не ясно, откуда они взялись. Что там было раньше.
_______________________________
Это были ошибки/недочеты. Но спешу выразить позитивную оценку всему творчеству в целом. Во-первых, это труд, потребовавший затрат времени. Во-вторых, ты продолжаешь творить вопреки, можно сказать, агрессивной критике. В-третьих, мне просто понравилось. Вот просто. Пролог конечно не очень, но это ощущение вызвано тем, что я успел прочесть главы "Весны", т.е. если б я о "Весне" и не знал, то, думаю, был бы очень доволен. И, наконец, в-четвёртых, это тренировка, новый опыт (не только в создании/редактировании и проработки, но и "услуживании" читателям и пассивной/активной борьбе с критиками. Точнее агрессивными критиками, т.к., например, конструктивную критику по своему творчеству я лишь приветствую).
P.S. Думаю, что, как всегда и получается, к середине сценария начнешь все перерабатывать, но это издержки писательского производства. Главное, чтобы работа не заглохла (как в своё время моя )
P.P.S. Надеюсь, что критика была конструктивной
P.P.P.S Интересно, хватило ли терпения прочесть до конца _________________
«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
|
|
|
Ilya
Некрофил-маньяк
Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
|
Добавлено: 16 марта 2005, 19:42 |
|
|
И эта песня тоже прикольная Тока складывается впечатление, что где-то я его читал. У Лермонтова что-ли? _________________ Qwainos@bk.ru
!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!
Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
|
|
|
GrAd
Воин
Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
|
Добавлено: 16 марта 2005, 21:55 |
|
|
CrAsH, неплохо... а музыку сделал? выложи хотябы аккорды... если не сделал то могу помочь... пиши в приват если надо...
я про песни...
|
|
|
`Reckless
Разведчик
Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
|
Добавлено: 16 марта 2005, 22:31 |
|
|
Хм, не плохие стихи (ну, в смысле, песни). Вот тож кое-чего выложил. _________________
«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
|
|
|
Tektronix
Ветеран
Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
|
Добавлено: 17 марта 2005, 20:48 |
|
|
Всем наезжающим:
Значит так. Сценарий и не должен блистать литературным талантом. В нем как раз должно быть все описано с дотошностью. Что Крэш и делает. А реализует кто или нет - вопрос десятый.
Крэшу: Поудаляй вложения. Стихи относительно неплохие, но к теме не относятся. Вот если сумеешь запихнуть их в сценарий _________________ Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 17 марта 2005, 22:36 |
|
|
Всем спасибо за критику, читайте далее!
Тетроникс, исправлюсь! Новую тему создам во Флейме!
ПРОДОЛЖЕНИЕ:
Приключения начинаются.
Итак, Атрэй живет на Эйросе, не зная невзгод и неудач. Квесты нам выдаются в городе, градоначальником Эдгардом и начальником стражи Глэнором. Еще в городе есть торговец Маркус, но он дает побочные задания, выполняя которые мы увеличиваем доход. Эдгард и Глэнор расположены к нам очень дружелюбно, так как знали нашего отца. Ну, это детали.
Первый квест Атрэй берет как бы сам. Нужно походить по окрестностям города, попутно постреляв в кабанчиков. По идее мы просто идем на охоту, но когда углубляемся в лес, то находим там заставу, состоящую из трех орков и четырех гоблинов. Необходимо их нейтрализировать, после чего вернуться к Эдгарду и поговорить с ним о «Заставе орков». Кстати, когда мы возвращаемся в город, там появляются два наемника: лучница Эрла и боец-танк Грэй. Оба наши старые друзья, но присоединиться к нам пока может только Грэй. У Эрлы пока «много важных дел».
Так вот, услышав об орочье заставе, Эдгард советует поговорить на эту тему с Глэнором, а вам делает встречное предложение прогуляться в «Волчий лес». Оттуда пару дней назад вернулась группа охотников и они утверждали, что видели в северной части леса крупную стаю белых волков. Нужно удостовериться в этом и найти причину их появления там. Поговорив с Глэнором, мы получаем задание «Найти заставу орков» в зоне «Волчий лес». Глэнору стало известно, что орки организовали там крупный лагерь. Необходимо проникнуть в лагерь и обокрасть вождя этих орков на предмет чего-нибудь интересного. Глэнор считает, что орки задумали нападение на город и с этой целью организовали патрули, для слежки за людьми. Топаем в зону и выполняем два указанных квеста. О волках. Их контролирует Повелитель зверей, в результате чего, его нужно найти и нейтрализовать. Повелитель скрывается в чаще, чуть восточнее от поляны, где находится стая волков. Затем второй квест. Обворовываем вождя и находим записку, в которой сказано, что орки собираются атаковать город людей с одной единственной целью – выбить их с острова навсегда. Отряд (точнее армия) орков собирается в Проклятых топях для нанесения упреждающего удара. Необходимо проникнуть туда и уничтожить отряд. В это время Эрла может пойти с нами. Кстати, за то, что уничтожаем волков, Эдгард дает нам награду в виде денег.
Уничтожить орков практически нереально. Поэтому в этом квесте их нужно стравить с нежитью из болот. Даже пять опытных скелетов и два-три демона способны уничтожить очень крупный отряд орков. Так как нежить не любит живых, то для этого квеста Эдгар любезно предоставляет нам… свиней. Мол, берите пушечное мясо и вперед! Отряд уничтожен.
В дальнейшем сюжет может принять спокойный оборот. Люди начнут постепенно осваивать Эйрос, в результате чего зона «Волчий лес» практически будет полностью под контролем человека. Атрэй будет уничтожать врагов Эйроса, искоренять предательство (куда уж без него?) в городе и в конце, концов должен будет дойти до последнего шага: уничтожить орков. Все, что было до этого момента можно слегка переработать, но так, чтобы все пришло к одному: избавлению от орков. Вместе со стражей Эйроса, Атрэй должен будет совершить нападение на Орочью Гору. Цель одна – пока дружина отвлекает на себя основное внимание орков, Атрэй должен будет подняться на гору и сразиться там с Бодродом – вождем всех орков Эйроса. Как только вождь будет убит, Атрэй неожиданно в разгаре битвы замечает между деревьями непонятный силуэт… Этот силуэт как бы манит Атрэя к себе рукой. В нем Атрэй с ужасом узнает… отца. Точнее, призрак своего отца. Здесь нас ждет почти последнее задание: идти за призраком отца Атрэя. Призрак ведет нас в Ущелье Смерти. Там мы проходим через орды нежити и входим в пещеру Великого Мага. Там дух отца Атрэя пропадает и мы встречаемся лицом к лицу с Великим Магом Эйроса – Даррок. Даррок разговаривает Атрэем о судьбе Эйроса и все становится понятно: аллод вот-вот будет уничтожен, так как Даррок умирает. Годы взяли свое. Даррок рассказывает Атрэю об Сорквильде – Великом Маге, владыке империи Храдгард и о его плане подчинить себе все аллоды. Сорквильд намеревался первым делом взяться за Эйрос, но поскольку Даррок умирает, то Эйрос автоматически выбывает из списка, и на следующей очереди идут аллоды Фармэл, Гипат, Ингос и затем Суслангер. Все они войдут в подчинение одного единственного аллода – Илкар, страна лжи и порока. Даррок просит Атрэя найти проход на Илкар и положить конец плана Сорквильда любой ценой, поскольку так ему было предначертано. В «Ауре судьбы», загадочной субстанции, проникнуть в которую могут только те Великие Маги, которые знают об ее существовании (их двое: Даррок и Сорквильд) начертано следующее пророчество:
«Тирана, источающего зло по всей земле, на которую он ступит, сможет остановить только тот, кто ближе ему больше всех тварей земных…»
Почему-то ближе всех к Сорквильду оказался Атрэй. Почему? Узнаем позже. Важно то, что в Ауре Даррок видел лицо Атрэя. Больше ничего не нужно.
К концу беседы Даррок понимает, что последние минуты его жизни уже идут. Он говорит Атрэю, чтобы тот пошел в Проклятые топи и там нашел вход в Сумрачную пещеру (та, что недоступна, теперь она доступна). В этой пещере скрыт портал, ведущий на иной аллод, под названием Фармэл. После этих слов Даррок умирает.
Вот мы и дошли до финального задания. Автоматически мы переносимся ко входу в пещеру Великого Мага. На данный момент открыты только три перехода: Из «Смертельного Ущелья» в «Орочью Гору», из «Орочьей Горы» в «Проклятые Топи», из «Проклятых Топей» в «Сумрачную Пещеру». Остальные переходы удалены. Здесь задание простое: добежать до сумрачной пещеры. В чем осложнение? Да в том, что Великий Маг умер, посему аллод самоликвидируется. Короче, начался конец света. Земля постоянно трясется, как будто по ней ходят сотню троллей, с неба падают файерболлы, которые, при приземлении, образуют стену огня, бьет молния. Это задание на спасение собственной жизни.
Перейдя в «Проклятые Топи» все остается по-прежнему, вот только с неба начинают падать кислотные стрелы которые, при приземлении, образуют кислотный туман. Все местное зверье в бешенстве бегают по карте, нападая на всех подряд. Дойдя до входа пещеру, мы переходим «на базу», то есть в место, где мы можем разговаривать с NPC. Если с нами Эрла и Грэй, то они заставляют нас идти в портал, а сами идут и встречают смерть на своем родном острове со своими собратьями. Почему они отпускают Атрэя? Да потому, что они всегда знали, что этот юноша не с Эйроса, и что это не его дом. А уж если от него зависит судьба всего мира…
После того, как Грэй и Эрла покидают пещеру, Атрэй встречает призрака своего отца. Тот объясняет своему сыну, что вернулся, чтобы спасти его от неминуемой гибели. Отец Атрэя обещает, что мы еще встретимся с ним. Он не погибнет вместе с Эйросом, он пойдет дальше и еще встретится с нами. Атрэй провожает своего отца с тревогой на сердце. Затем Атрэй делает шаг в портал и теряет сознание…
Остальное редактирую... Продолжение следует... _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
`Reckless
Разведчик
Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
|
Добавлено: 18 марта 2005, 00:40 |
|
|
4CrAsH:
1. Задания "Волки" и "Найти заставу орков" слишком похожи на первые задания ПЗ. "Волки" - аналог "Белого волка", "Застава" - "Шила и резака".
2 "Атрэй искореняет предательство". Кто кого предаёт? Житель города в пользу орков? Или что-то иное. Проработай, т.к. не возможно понять кто там вообще мог предать, да и, собственно, кого.
3. "Загадочной субстанции, проникнуть в которую могут только те Великие Маги, которые знают об ее существовании (их двое: Даррок и Сорквильд)" Хм, а чем объясняется столь сильная "избранность" этих двух ВМ? Почему об этом не могут знать просто великие маги? Или я не допонял, что только их (Даррока и Сорквильда) мы увидем в сценарии?
4. "... Гипат, Ингос и затем Суслангер". А на кой они ему нужны? Толковые ресурсы отсутвуют, задворки империй (Сусел и Ингос). Если ты собирался упомянуть о причнах позже, то извиняюсь, но они быть должны обязательно.
5. Про всякую херь, происходящую во время "смерти" Эйроса: не должно ничего трястись, не должны падать файерболы, бить молнии, и "падать" кислотные туманы. Просто астрал начинает пожирать землю, как туман, сгущаясь и покрывая всё новые территории. Медленно, но ужасая своей "всепоглащаюшностью". А вот всяческие метаморфозы с живыми-мёртвыми можешь добавить. Имхо, из-за близкого нахождения "чистого" астрала, начинают самовольно оживать мертвяки, а живые зомбироваться. (Из описани Ночи Беды в ПЗ)
6. Эрла и Грэй не остануться на погибающем аллоде. Сам на их месте себя представь. Зачем же умирать, если есть спасение - портал. Если же ты наотрез отказываешься от идеи перенесения кампаньонов на другой аллод, то можешь разыграть какую-нибудь сценку. Пример: когда отряд входит в пещеру, то Грэй начинает заживо зомбироваться. "Зазомбировавшись" он пытается напасть на Атрэя, но ловкая Эрла всаживает ему стрелу в глаз, от чего Грэй-Зомби (Не путать с Grey Zombi) умирает окончательно, ну, или просто падает. Атрэй благодарит Эрлу, но та, чувствуя, что тоже начинает зомбироваться, всаживает себе нож в грудь. Или просит об этом Атрэя, хотя мне это нравится меньше, т.к. он будет колебаться и т.д. Атрэй же, в силу своей особенности имеет некоторый иммунитет к астралу, и поэтому не зомбируется. Рыдая (или просто в расстройствах), он падает на колени и причитает. Тут появляется призрак отца, который начинает базар о "великом предназначении" и о том, что Атрэй должен продолжать идти, несмотря на потерю друзей и всяческое bla-bla-bla...
7. Лучше, чтоб главгерой не никакого сознания никуда не терял, т.к. такого никогда не происходило от путешествий через портал. Вот если по башке влепят (как в ПЗ на Сусле)...
_______________________________
Общее впечатление изменялось следующим образом: в самом начале было откровенно скучно (квест-клоны), но вот когда дело дошло до прохода в пещеру ВМ, я был заинтригован не на шутку (призрак отца нисколько не удивил. На этих воскресших путеводителей мы уже успели и насмотреться, и начитаться). С нетерпением жду описания Фармэла.
P.S. Фармел произошло от слияния Far Mall или Farm Elle? Или вообще так просто родилось? _________________
«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 18 марта 2005, 22:10 |
|
|
Еще раз спасибо за справедливую критику. Отвечаю на вопросы:
1. Насчет «искоренения предательства», то об тонкостях сюжета мы узнаем позже. Пока я показываю общую картину.
2. По поводу особенности Даррока и Сорквильда. Про Сорквильда мы еще все узнаем (позже), а Дарроку же было предначертано знать о существовании Ауры, так как иначе он не нашел бы того, кто сможет остановить Сорквильда (Атрэя, то бишь).
3. Хм… Зомбирование товарищей по команде? Садизм, конечно, но идея хорошая… Доработаю.
4. Иные аллоды нужны Сорквильду для того, чтобы потешить себя. Он ослеплен жаждой власти.
5. Фармэл произошел от того, что я перебирал в Ворде следующие слова:
Бамрэл, Урмэл, Гунмэр, даже Бл*мэл (админы, извиняюсь!). Перестановка букв и вот новое слово – Фармэл!
6. Описание руин в ремонте (история длинная, аж жуть!)
Ждите продолжения, друзья! _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 21 марта 2005, 00:23 |
|
|
Извините, что запоздал!
Так... ВЫкладываю доработанный сюжет на Эйросе, вложенный файл с подробной историей Эйроса и описание Фармэла. Остально чуть позже... Идет?
Приключения начинаются.
Итак, Атрэй живет на Эйросе, не зная невзгод и неудач. Квесты нам выдаются в городе, градоначальником Эдгардом и начальником стражи Глэнором. Еще в городе есть торговец Маркус, но он дает побочные задания, выполняя которые мы увеличиваем доход. Эдгард и Глэнор расположены к нам очень дружелюбно, так как знали нашего отца. Ну, это детали.
Первый квест Атрэй берет как бы сам. Нужно походить по окрестностям города, попутно постреляв в кабанчиков. По идее мы просто идем на охоту, но когда углубляемся в лес, то находим там заставу, состоящую из трех орков и четырех гоблинов. Необходимо их нейтрализировать, после чего вернуться к Эдгарду и поговорить с ним о «Заставе орков». Кстати, когда мы возвращаемся в город, там появляются два наемника: лучница Эрла и боец-танк Грэй. Оба наши старые друзья, но присоединиться к нам пока может только Грэй. У Эрлы пока «много важных дел».
Так вот, услышав об орочье заставе, Эдгард советует поговорить на эту тему с Глэнором, а вам делает встречное предложение прогуляться в «Волчий лес». Оттуда пару дней назад вернулась группа охотников и они утверждали, что видели в северной части леса крупную стаю белых волков. Нужно удостовериться в этом и найти причину их появления там. Поговорив с Глэнором, мы получаем задание «Найти заставу орков» в зоне «Волчий лес». Глэнору стало известно, что орки организовали там крупный лагерь. Необходимо проникнуть в лагерь и обокрасть вождя этих орков на предмет чего-нибудь интересного. Глэнор считает, что орки задумали нападение на город и с этой целью организовали патрули, для слежки за людьми. Топаем в зону и выполняем два указанных квеста. О волках. Их контролирует Повелитель зверей, в результате чего, его нужно найти и нейтрализовать. Повелитель скрывается в чаще, чуть восточнее от поляны, где находится стая волков. Затем второй квест. Обворовываем вождя и находим записку, в которой сказано, что орки собираются атаковать город людей с одной единственной целью – выбить их с острова навсегда. Отряд (точнее армия) орков собирается в Проклятых топях для нанесения упреждающего удара. Необходимо проникнуть туда и уничтожить отряд. В это время Эрла может пойти с нами. Кстати, за то, что уничтожаем волков, Эдгард дает нам награду в виде денег.
Уничтожить орков практически нереально. Поэтому в этом квесте их нужно стравить с нежитью из болот. Даже пять опытных скелетов и два-три демона способны уничтожить очень крупный отряд орков. Так как нежить не любит живых, то для этого квеста Эдгар любезно предоставляет нам… свиней. Мол, берите пушечное мясо и вперед! Отряд уничтожен.
В дальнейшем сюжет может принять спокойный оборот. Люди начнут постепенно осваивать Эйрос, в результате чего зона «Волчий лес» практически будет полностью под контролем человека. Атрэй будет уничтожать врагов Эйроса, искоренять предательство (куда уж без него?) в городе в лице торговца Маркуса. Маркус решит, что у него достаточно денег и он подкупит орков, в результате чего они станут на его сторону. Мы долго будем собирать доказательства по этому делу, и в конце концов убьем Маркуса. Покупки после этого мы будем делать у Эдгарда.
После всех этих событий Атрэй должен будет дойти до последнего шага: уничтожить орков. Все, что было до этого момента можно слегка переработать, но так, чтобы все пришло к одному: избавлению от орков. Вместе со стражей Эйроса, Атрэй должен будет совершить нападение на Орочью Гору. Цель одна – пока дружина отвлекает на себя основное внимание орков, Атрэй должен будет подняться на гору и сразиться там с Бодродом – вождем всех орков Эйроса. Как только вождь будет убит, Атрэй неожиданно в разгаре битвы замечает между деревьями непонятный силуэт… Этот силуэт как бы манит Атрэя к себе рукой. В нем Атрэй с ужасом узнает… отца. Точнее, призрак своего отца. Здесь нас ждет почти последнее задание: идти за призраком отца Атрэя. Призрак ведет нас в Ущелье Смерти. Там мы проходим через орды нежити и входим в пещеру Великого Мага. Там дух отца Атрэя пропадает и мы встречаемся лицом к лицу с Великим Магом Эйроса – Дарроком. Даррок разговаривает с Атрэем о судьбе Эйроса, и все становится понятно: аллод вот-вот будет уничтожен, так как Даррок умирает. Годы взяли свое. Даррок рассказывает Атрэю об Сорквильде – Великом Маге, владыке империи Храдгард и о его плане подчинить себе все аллоды. Сорквильд намеревался первым делом взяться за Эйрос, но поскольку Даррок умирает, то Эйрос автоматически выбывает из списка, и на следующей очереди идут аллоды Фармэл, Гипат, Ингос и затем Суслангер. Все они войдут в подчинение одного единственного аллода – Илкар, страна лжи и порока. Даррок просит Атрэя найти проход на Илкар и положить конец плана Сорквильда любой ценой, поскольку так ему было предначертано. В «Ауре судьбы», загадочной субстанции, проникнуть в которую могут только те Великие Маги, которые знают об ее существовании (их двое: Даррок и Сорквильд), начертано следующее пророчество:
«Тирана, источающего зло по всей земле, на которую он ступит, сможет остановить только тот, кто ближе ему больше всех тварей земных…»
Почему-то ближе всех к Сорквильду оказался Атрэй. Почему? Узнаем позже. Важно то, что в Ауре Даррок видел лицо Атрэя. Больше ничего не нужно. Почему об Ауре знают только Даррок и Сорквильд? Про Даррока мы еще все узнаем, а Сорквильду
К концу беседы Даррок понимает, что последние минуты его жизни уже идут. Он говорит Атрэю, чтобы тот пошел в Проклятые топи и там нашел вход в Сумрачную пещеру (та, что недоступна, теперь она доступна). В этой пещере скрыт портал, ведущий на иной аллод, под названием Фармэл. После этих слов Даррок умирает.
Вот мы и дошли до финального задания. Автоматически мы переносимся ко входу в пещеру Великого Мага. На данный момент открыты только три перехода: Из «Смертельного Ущелья» в «Орочью Гору», из «Орочьей Горы» в «Проклятые Топи», из «Проклятых Топей» в «Сумрачную Пещеру». Остальные переходы удалены. Здесь задание простое: добежать до сумрачной пещеры. В чем осложнение? Да в том, что Великий Маг умер, посему аллод самоликвидируется. Короче, начался конец света. Необходимо добежать до пещеры, пока аллод не утонул навеки в Астрале.
Когда мы входим в зону «Орочья гора» то нас ждет неприятный факт: вся стража, что учувствовала в штурме горы стала нежитью. Более того, эта нежить вооружена. Любой ценой пробиваем себе дорогу к пещере! По пути нам встречаются и выжившие орки. Впрочем, они не совсем выжившие, так как тоже стали нежитью. Моделька мертвого орка проста, как апельсин: орк весь в крови, с красными глазами. Или еще какие-нибудь новороты. Впрочем, вернемся к сюжету.
Перейдя в «Проклятые Топи» мы обнаруживаем, что все местное зверье в бешенстве бегают по карте, нападая на всех подряд. Дойдя до входа пещеру, мы переходим «на базу», то есть в место, где мы можем разговаривать с NPC. Грэй пытается что-то сказать, но тут же на глазах превращается в скелета и нападает на Эрлу и Атрэя. Атрэя он сбивает с ног могучим ударом, но Эрла метким выстрелам убивает своего друга. На вопрос Атрэя зачем она это сделала, Эрла отвечает: «Он был уже мертв, Атрэй.». Неожиданно Эрла чувствует, что она тоже трансформируется. Атрэй не успевает ничего сказать, как его глазам представляется страшная картина: Эрла убивает себя, вонзив себе нож в сердце. Атрэй падает на колени и начинает рыдать…
Неожиданно, Атрэй встречает призрака своего отца. Тот объясняет своему сыну, что вернулся, чтобы спасти его от неминуемой гибели. Отец Атрэя обещает, что мы еще встретимся с ним. Он не погибнет вместе с Эйросом, он пойдет дальше и еще встретится с нами. Атрэй провожает своего отца с тревогой на сердце. Затем Атрэй делает шаг в портал и его ослепляет яркий свет…
Новый аллод.
Фармэл (ударение на «э»)… Как же вам описать эту страну? Относительно спокойное место… без людей. То есть вообще! Вы спросите: как же так? Почему без людей? Как мы будем там жить? Все просто: аллод необитаем. На нем никто не живет, кроме Великого Мага Дэмора. Такой вот достался ему островок. Людей на нем нет, зато есть орки и гоблины. Две враждующие цивилизации, так сказать. Вот в их обществе мы и будем водиться. Прискорбно конечно, но ничего не поделаешь. Людей нам тоже хватит по самые ноздри. Мы встретимся с ними и на Фармэле.
Фармэл представляет из себя «половинный» аллод. Одна половина – горы и леса, вторая половина заснеженная. Так как у аллодов не может быть определенного климата (так как они плавают в Астральном море, что способствует этому), то Фармэл половина на половину. В лесистой местности живут орки, а в снегах белые гоблины (модельки Го-Го, без глаза-камня). Мы будем играть на стороне орков, так как в отличие от Эйросовских зеленолобиков, эти орки довольно мирные и дружелюбные. Почему я это сделал? Ну, за людей мы играем, а вот за орков не дают поиграть…
Вот слышу, кто-то из под моего стола шепчет: «Не может такого быть! Чепуха!». А вот я говорю, что в жизни бывает все, что только душе угодно! И очень скоро вы в этом убедитесь!
Флора и фауна Фармэла.
Флора и фауна Фармэла довольно обширные. По традиции начнем мы с фауны:
Существа Фармэла.
1. Волки.
2. Тигры (простые и снежные).
3. Единороги.
4. Людоеды.
5. Синие тролли.
6. Зеленые тролли.
7. Жабы.
8. Орки.
9. Гоблины (в «зеленой» части острова обычные гоблины, а в снежной – белые).
Летучие мыши.
…и прочие нехорошие товарищи. Ну это были «старички».
Новые существа.
1. Каппы.
Противные рептилии, живущие на болотах. Нападают группами по три-четыре особи. Можно использовать модельки ящеров, только без крестьянских вил. Крайне сильные твари.
2. Бербаланги.
Родственники гарпий. Предпочитают гниль и сырость. Питаются трупами. По внешности похожи на обычных людей, только с огненно-красными глазами и очень узким разрезом глаз. Высокая скорость полета. Обладают магией огня и магией кислот.
3. Клыки.
Призрачные собаки, обладающие магией кислот. Встречаются редко, всего пару раз за игру.
Двенадцать тварей, которые будут гулять с нами по Фармэлу.
Игровые зоны Фармэла.
1. Орочьи земли.
Зона, в которой находится Стойбище (так и называется – Стойбище) – «столица» Фармэла. Именно в это зону телепортируется Атрэй. Ему нужно найти город, или хоть какой-то намек на то, что здесь есть люди. Но он найдет орков…
Что из себя представляет зона? Лесистая местность с реденькими холмами. В центре зоны озеро, со всех сторон окруженное горами. Это озеро называется Холодным. Маленькое ущелье в горах может привести на его побережье. Телепортация Атрэя происходит в южную часть зоны. В северной же части находится Стойбище. В «Орочьих землях» можно встретить волков, тигров (простых, так как эти места «зеленые»), и прочую, ничем не примечательную, живность. Зону патрулируют орки (матерые), которые сначала враждебны к нам.
2. Граница.
Вход в зону находится в восточной части зоны «Орочьи земли». Посередине зона перечерчена рекой, с деревянным мостом в центре. Река – это граница. Левая часть зоны принадлежит оркам, а правая гоблинам. Со стороны орков – леса и поля, со стороны гоблинов – горы с редколесьем. В зоне водятся волки, тигры, жабы, и можно найти парочку Клыков. Западную часть патрулируют орки, а восточную гоблины (все они умелые, мелкоты здесь нет!) с людоедами. Людоеды здесь друзья гоблинов, а не орков, как мы уже привыкли понимать. Восток зоны очень опасен, имейте в виду!
3. Владения гоблинов.
Вход в восточной части зоны «Граница». Эта зона просто кишмя кишит мелкотой по имени гоблины. Еще есть людоеды и Синие тролли. Зона заснеженная, и все гоблины тут белые. Она (зона) лесистая, с горными ущельями, на востоке гоблинское стойбище. Там живет верховный вождь гоблинов – Гырг. Крайне неприятная личность. В зоне встречаются снежные тигры и прочая живность.
4. Сумрачный лес.
Вход в зону в южной части зоны «Граница» и в южной части зоны «Владения гоблинов». Просто дерево на дереве! Река течет с северной части зоны в южную, где образует болота. Вот тут (на болотах) весело! Тут вам и Каппы, и Бербаланги, и тролли и вообще все-все на свете! Скучать не придется, это я гарантирую! В восточной части зоны есть большое ущелье. Зачем оно нужно, мы узнаем чуть позже. В юго-западной части есть маленькое болото с островом в центре. На этом острове стоит хижина орочьего шамана. Здесь же область перехода в хижину. Недоступна до определенного момента.
6. Пустоши.
Вход в юго-восточной части зоны «Владения гоблинов». Что-то вроде гипатских «Песков». Ту в основном бродят волки (белые) и людоеды. Орки предпочитают в эти места не заходить, опасно очень. В южной части зоны находится вход в…
7. Гиблая пещера.
Собственно не пещера, и извилистый тоннель, с Бербалангами и прочими противными товарищами. В конце тоннеля вход в пещеру Великого Мага Фармэла. Сюда мы скоро придем.
Вот вроде и все, что можно рассказать об описании Фармэла. Вскоре мы продолжим раскрывать тайны сюжета «Рассвета Смерти». А пока…
To be countined... _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
`Reckless
Разведчик
Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
|
Добавлено: 21 марта 2005, 07:15 |
|
|
4CrAsH:
1. Грэй превращается в скелета? Так прям сразу? Наверное в зомби, с которого еще свисают остатки плоти, начинающей разлагаться.
2. История расы Торнер напоминает Атлантиду. Очень сильно =)
3. "Многие люди прямо на глазах начали превращаться в живых скелетов". Смотри пункт 1.
4. Единорогов нет в описании зон Фармэла.
5. История всего аллода Эйрос в целом очень сильно напоминает историю Гипата: Величественная раса, достигнув совершенства, становится проклята. Её место занимает империя, создающая новое поселение. В Ночь Беды - то же самое, что и на Гипате. Надеюсь ты в последствии переработаешь всю историю Эйроса в целом, чтобы не было столь сильного сходства с Гипатом.
F2S: Какой аллод будет являться основным по сценарию? Назови...
F2SA: Надеюсь, что проработка сценарной сути и "новизна" Фармела будет на более высоком уровне, нежели Эйроса. _________________
«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 21 марта 2005, 16:07 |
|
|
О черт, забыл про единорогов, гоблин меня заешь! Короче они водятся только в Сумрачном Лесу.
Со всем остальным согласен, переработаю. Что насчет главного аллода в аддоне, то им будет третий аллод - Илкар.
Сюжет выложу сегодня вечером (может быть). _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 23 марта 2005, 23:54 |
|
|
Извините, что так опаздываю, у меня деньги на Инет кончаются. ВОт вам первые исходники продожения сюжета "Рассвета Смерти". Наслаждайтесь!
P.S. А где же наш латыжский критик Артем? Я чет замучился ждать, когда меня конкретно обложит кто-нить!
Ну так и быть, подожду еще.
Новый мир, новые правила…
Итак, Эйрос утонул в Астрале, а Атрэй вошел в портал ведущий на второй аллод «Рассвета Смерти» - Фармэл. Аллод дик и необитаем. Нет, обитаем, но не людьми, а орками и гоблинами. Людей здесь никогда не было и не предвидится. Пока…
Телепортация происходит на юг зоны «Орочьи земли». Нам необходимо найти Стойбище. Оно на севере. По пути нам попадаются орки, пока они враждебны. Но это пока. Вскоре Атрэй подружится с ними.
Итак, Атрэй входит в Стойбище. Стойбище – это некая столица Фармэла лишь с той разницей, что здесь нет людей. Население этого города составляют одни орки. Но живут они совсем неплохо: добывают металл, обучаются магии. Впрочем, порядок в Стойбище не хуже, чем в Поселке или в городе Ингос.
Придя в Стойбище, Атрэй знакомится с верховным вождем орков Фармэла – Гантором. Гантор встречает нас хоть и дружелюбно, но не доверяет чужеземцу. Атрэй уговаривает Гантора дать ему задание, чтобы доказать то, что люди с Эйроса приходят с миром. Гантор дает Атрэю шанс. На востоке Орочьих земель есть шахты, в которых орки добывают металл. Но гоблины послали туда трех людоедов, в результате чего работы в шахтах остановлены, и магазин временно закрыт. Гантор перед приходом Атрэя хотел послать туда отряд для зачистки, но, увидев в Атрэе сильного воина, в глазах которого горит настоящий огонь, ( ) решает послать его на это дело. Конечно, можно просто перебить людоедов, но есть и другой способ. С юго-востока Орочьих земель к шахтам идет посланец верховного вождя гоблинов с тремя телохранителями. Посланец должен передать людоедам их дальнейшие действия. Если посланец не придет, то людоеды уйдут сами. Так что выбор за вами: убить людоедов, или же посланца. В любом случаем, Гантор разрешат нам некоторое время пожить в Стойбище, и знакомит нас со всеми ключевыми персонажами: Верховным Воином Голгофом (капитан стражи, короче) и торговцем Каркусом. Теперь мы можем покупать у Каркуса доспехи и оружие. Заклинаний нет. Позже, когда мы познакомимся с шаманом, мы сможем покупать магию. Но это будет позже.
Атрэй рассказывает Гантору о цели своего визита на Фармэл. Великий Маг Сорквильд скоро начнет вторжение на этот аллод, поэтому Атрэю нужно срочно найти Великого Мага Фармэла и предупредить его, пока не поздно. Гантор говорит, что об Великом Маге может знать шаман их племени – Грагот, но он поселился в Сумрачном Лесу, так как там на болотах много разных ингредиентов для его зелий, да и просто там уединенное место. Орки могут ходит к Граготу без проблем, а вот человека шаман дружелюбно не встретит. Посему нужно, чтобы шаман был оповещен об приходе Атрэя, но на это уйдет время. А пока Гантор просит Атрэя пойти на встречу с верховным вождем гоблинов – Гыргом. Необходимо обговорить условия временного перемирия. Встреча состоится в зоне «Граница» на мосту посредине реки. Необходимо встретиться с пятью орками, которые так же пойдут на встречу. Орки ждут Атрэя чуть севернее главной дороги, ведущей к мосту. Кстати, теперь в стойбище мы можем нанять опытного орка воина – Назгрула.
Придя к месту, где нас должен был ожидать вспомогательный отряд, мы обнаруживаем трупы орков и один труп гоблина. И еще трех живы людоедов, выскочивших из леса, как черти из табакерки. Убиваем или сваливаем, ваше право. В любом случае возвращаемся к Гантору и сообщаем ему все, что видели. Гантор велит нам вернуться к мосту и проверить, нет ли там чего интересного. Возвращаемся. Там нас уже ожидает сам Гырг и с ним десять опытных гоблинов и один матерый людоед. Со словами «Сдохни, орочье отродье!», Гырг сваливает восвояси. Перебив всех и вернувшись в Стойбище, мы понимаем, что гоблины окончательно и открыто объявили оркам войну. А пока слово за слово, Гантор встретился с Граготом и Грагот готов поговорить с Атрэем и помочь ему, но только если Атрэй сделает одно дело. Возле хижины Грагота, что в юго-западной части Сумрачного леса на болотах поселилась стая Бербалангов. Их нужно убить. После этого мы сможем посещать хижину Грагота и покупать там магию.
Грагот – весьма дружелюбный и мудрый орк. Он занимается… ммм… как бы это выразиться? Ну, скажем, разведением волков. У него в хижине есть загон с белыми волками и ручная серая волчица Шира. Грагот считает, что волки – самые мудрые звери, и он занимается изучением их природы не с биологической, а с духовной точки зрения.
У Грагота есть ученик – Керн. Он человек, как и Атрэй, но он родился не на Фармэле, а на третьем аллоде – Илкаре. Попал он на Фармэл по глупости: он случайно нашел у своего отца-некроманта странный амулет. Это был амулет телепортации. Взяв его в руки, Керн попал на Фармэл. Впав в отчаяние, он поступил на обучение к шаману. Керн – неплохой воин, танкомаг, короче. Если мы будем брать его с собой, то нам придется выполнить несколько ответвленных квестов, сделанный с целью помочь Керну вернуться домой на Илкар. В принципе, на тоже надо туда, так что нам с учеником Грагота по пути.
Пока это все… Но это только начало! _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
Артём
Загонщик
Пришел: 28.02.2005
Сообщения: 14
Откуда: Рига, Латвия Статус: Суровый
|
Добавлено: 24 марта 2005, 01:05 |
|
|
To CrAsH,
Во-первых: я не латыш, а живу в Латвии. И ничего в этом плохого не вижу. Если у Вас есть неприязнь к Латвии, то не показывайте её на всеобщее обозрение, ибо выглядит как национализм и разжигание межнациональной розни (если не ошибаюсь, то это материал уголовного дела в Российской Федерации).
Во-вторых: называть русских латышами (латышский) - это большое оскорбление. Сейчас это всё равно, что назвать русских, живущих на Украине хохлами. Об остальном - см. выше. (кстати, латышский пишется через "ш", если Вы не знаете )
В-третьих: Вы слишком плохо переносите критику, так зачем же мне оскорблять или, извините меня, обсирать Ваше произведение искусства? Тем более, кто-то выразился, что я придирчивый. А извините меня, без придирчивости критика не критика.
Теперь начнём с критики, если Вы её очень хочете:
1.) Мдя. И это сценарий аддона? Хм... Хм... Хм... Это не аддон. Это переделанные "Проклятые Земли" (ремейк). Одно и тоже! Одно и тоже! Те же гоблины, орки, единороги...
2.) Да зачем столько аллодов? Вы что думаете: от большого количества аллодов сценарий превращается в красочную, интересную игру? От этого сценарий и игра становится интереснее? Чем дольше игра тем интереснее играть? Этот стереотип узок и ошибочен. И если Вы так считаете, то не знаю кто Вы.
3.) Ваш сценарий аддона скучен, неинтересен и серый. Нет оригинальности, непохожести, стиля и красок. Аддон, думаю, осквернит золотую серию "Аллодов"...
4.) Ваш Эйрос и Фармэл очень сильно напоминают Гипат. Описание то же, только под другим ракурсом. Всё. Остальное всё Гипатское, Ингосовское и прочее... Да зачем изобретать изобретённый велосипед? Переделывать Гипат идиотское занятие...
5.) Про оригинальность: нет своих придуманных тварей: взяты из "Проклятых Земель". Всё. Те же единороги, гоблины, орки... Уже тошнит, честное слово. Нет также своих зон (снег, зелень и т.п. ...). Плагиат.
6.) Грубо говоря, этому сценарию идёт следующий девизЖ "Заново переделаем". Читая Ваш сценарий, у меня невольно всплывает следующая картинка: "закончился финальный ролик, занавес опущен. Через минуту всплывающая надпись: "15 минут спустя". Занавес открывается и появляется нинтересный и скучный сюжет г-на CrAsH'а. Смешно )).
7.) Орки, орки и одни орки. Везде всё необитаемо, везде одни дикари, везде одна "гипатность"...
P.S. На этот раз хватит. И заметьте: я всё написал в самой мягкой форме. Если бы взять чуть похуже... _________________ "He who fights with monsters should look to it
that he himself doesn't become monster...
when you gaze long into the abyss the abyss
also gazes into you..." © Friedrich Nietzsche
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 25 марта 2005, 00:07 |
|
|
Теперь послушай меня ты пожалуйста, г-н Артем:
Не смей так надо мной издеваться на форуме! Видишь ли, ты своими сообщениями делаешь из меня последнего шута и жалкое посмешище, который не знает зачем он зашел на форум и просто хочет посмеяться над его посетителями. Видишь ли, ты сликом серьезен, чтобы так вот все уделать, поэтому просто предлагаю тебе мирно от меня отстать. Ты меня не оцениваешь, я тебя не оцениваю, идет? А то я смотрю вроде все говорят "неплохо, продолжай, интересно пишешь", а вот ты почему-то придираешься. Уйди по добру по здоровому, и найди другого дурачка! Заранее благодарен!
P.S. Да и еще, с чувством юмора у тебя, как у меня с приспособленностью к балету, то есть хреновое. Ты все воспринмаешь в штыки. Подумай над этим, лады? _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
Farlander
Гроза орков
Пришел: 16.08.2004
Сообщения: 1863
|
Добавлено: 25 марта 2005, 08:58 |
|
|
Цитата: | А где же наш латыжский критик Артем? Я чет замучился ждать, когда меня конкретно обложит кто-нить! |
Крэш, ты тут сам просил, чтоб тебя кто-то обложил
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 25 марта 2005, 09:37 |
|
|
Дык, Фарландэр, яж просто пошутил! А наш товарищ воспринимает все всерьез и напрямик... В штыки просто у него все идет. Ну как с таким можно разговаривать?
Я не понимаю... _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
CrAsH
Смерть гоблинов
Пришел: 08.06.2004
Сообщения: 218
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 25 марта 2005, 20:04 |
|
|
Выдвигаемся дальше... По чуть-чуть.
Итак, Атрэй хочет, чтобы Грагот помог ему отыскать Великого Мага Фармэла. Великий Маг нам нужен для того, чтобы оповестить его о том, что скоро на Фармэл начнется вторжение и иной земли. Нужно подготовиться. Грагот говорит нам, что попытается узнать что-нибудь про Великого Мага, а пока мы можем «поплевать в потолок». Возвращаемся в Стойбище. Так нас уже встречают, как говорится, с хлебом да с солью. Голгоф и Гантор решили отомстить гоблинам за устроенную засаду. Для этого нам (именно «нам») необходимо проникнуть во Владения гоблинов и подстроить гопни… тьфу ты!... гоблинам, небольшую пакость. Под пакостью подразумевается стычка гоблинов с единорогами. В ущелье на юге Владений гоблинов появилась стая единорогов (семь особей). А чуть севернее поляны есть гоблинская застава. Если мы разгромим заставу, то это неплохо подействует на пыл Гырга и его приспешников. Но на заставе полно опытных гоблинов и с ними пять матерых людоедов. Посему, нужно заручиться поддержкой единорогов. Да и сами гоблины офонареют от того факта, что у орков союз с единорогами. Но подружиться с единорогами не так то уж и легко. Но Голгоф знает способ. Давным-давно на Фармэле обитал Великий Единорог. Он был королем все единорогов, что жили на Фармэле. Отличался от других единорогов он тем, что у него рог был украшен драгоценными камнями. Но Король старел, и вскоре на него напала стая бербалангов. Великий Единорог мужественно сражался, но погиб. Бербаланги забрали его рог себе. Но время шло, а ведь Бербаланги непроходимо тупы, и выбросили рог. Это было в Пустошах. Но там рог подобрал матерый синий тролль, и он у него до сих пор. Если к единорогам подойдет человек с рогом Великого Единорога, то единороги сразу станут как бы «ручными». Рог необходимо раздобыть. Любыми методами. Можно убить тролля (что не каждому по силам). Но есть и другой способ. Тролля можно отманить к холму, где будет стоять отряд орков. Орки столкнут с холма большой валун и… ШМЯК!!! Рог наш!
С помощью рога мы сможем подружиться с единорогами и уничтожить заставу гоблинов, тем самым, положив начало будущей войне. Ну а пока суд да дело, надо бы и Грагота навестить. Грагот выяснил, что на востоке Сумрачного леса на болотах есть остров, где живет большое племя Капп. У них может быть летопись Фармэла, которую вел Старец орков, более двухсот лет назад. Он тоже был чем-то вроде шамана, но куда сильнее Грагота. Никто не знал Фармэл лучше, чем он. Необходимо проникнуть в племя Капп и забрать у вождя летопись. Забрали, относим к Граготу. Граготу опять нужно время, чтобы прочитать летопись. Пока мы можем сходить в Стойбище. Голгоф говорит нам, что пора атаковать стойбище гоблинов, где живет Гырг. Вместе с орочьим отрядом мы совершим вторжение во владения Гырга. Но дойдя до места, мы обнаруживаем вокруг трупы гоблинов и людоедов, и теперь у нас есть возможность войти в стойбище Гырга (место, где можно говорить с NPC). Гырг, как ни странно, выжил, да только напуган до смерти. Лопочет что-то типа «люди в железка, люди в железка!». А потом… умирает. От страха, скорее всего. Атрэй понимает, что слова Гырга могут означать только одно: вторжение на Фармэл началось. Атрэй не был готов к тому, что все это произойдет так быстро. Но все же, это произошло…
To be countined... _________________ Если уста младенца глаголят истину - значит истина есть ни что иное, как детский лепет!
|
|
|
alexius99
Оружейник
Пришел: 13.01.2005
Сообщения: 173
Откуда: за горами, за долами... живу не я
|
Добавлено: 16 апреля 2005, 16:16 |
|
|
воооообщем неплохо ток в самом начале ты сказал что то про месторождение бронзы... так знай: бронза сама по себе на появляется; это сплав олова с медью... _________________ (\__/)
(='.'=)
E[:]|||||[:]З
(")_(")
Это Банни с бояном.Скопируй Банни с бояном себе в подпись и он точно придет к мировому господству!
|
|
|
_Kuzmishe
Загонщик
Пришел: 05.02.2005
Сообщения: 6
|
Добавлено: 30 апреля 2005, 18:43 |
|
|
Цитирую практически дословно из сингла:
"..Ночь Беды, катострофа, расколовшая мир, СТЁРЛА с лица земли эти королевства.
Проще говоря, осталось лишь две империи - Кания и Хадаган. Других попросту нету, так что твой Храдгард, извини уж, не катит. (Ну пойми, не стал бы Тка - Рик по мелочам ошибаться!)
... Хотя кто его знает...
|
|
|
Dark SavanT
Бродяга
|
Добавлено: 12 июня 2005, 08:54 |
|
|
По поводу сюжета - интересно, но ТРИВИАЛЬНО. Есть конечно и находки, вроде уничтожения аллода, но вот большая часть сюжета лично мной видана и читана в куче книг/фильмов/игр. Не конкретно где-то, а в целом. Не хватает может даже детальности, лав стори в конце концов
По поводу империй - Хра... запамятовал короче, ее вполне свободно можно переименовать в Кадаган и оставить почти все как есть, просто придать тому-же Эйросу какую-нть ценность, чтобы у ВМ была необходимость защищать этот аллод до последнего и ни в коем случае не отдавать его в руки империи, даже ценой уничтожения самого аллода.
Шаман в лесу - чистые ПЗ.
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|