Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Cursed Earth
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 06 апреля 2010, 00:19 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

я чуть ковырял с полгодика назад на тему самопального софта на PS2 - короче существует неофициальная кросс-компилящая версия gcc для PS2 и какие-то библиотеки, но походу дела там не будет доступа к аппаратному ускорению, т.е. 3D возможна только за счёт процессора - портировать туды какую-нить вторую-третью Элиту (ака Frontier), ну или там дум с дюком (и даже квак1-2) - ещё возможно, а вот сколь нибудь современные трёхмерные игрухи со времён появления 3dfx имхо навряд ли %). А в PS3 вообще гипервизор всё нафиг перекрывает, пускай там и возможно было линух запускать.

Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 06 апреля 2010, 13:55 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

visor, ну дык естественно, специальном. Но поскольку сменой набора компиляторов вся разница для разработчика и заканчивается, то какой смысл различать их в дальнейшем?.. :) (риторический)

Sagrer, тогда уж лучше на буку портировать :D С ps2/3 не ковырялся, т.к. самих этих девайсов у меня в руках нету. В рамках оффтопа.
IDoL
Загонщик


Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
Добавлено: 07 апреля 2010, 10:26 [?] [PM]   [«»]

Да, с консолями проблема.

Цитата (Sagrer):

Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки).

Насчет андроида не знаю(с его джавой, хотя вроде частично нативные приложения можно выполнять), но Linux под ARM почему бы и нет.
Ставится в нетбуки, у которых порой неплохие видеокарты(см. nVidia Tegra 2, да и ARM и сами разрабатывают GPU насколько я знаю).
Насчет телефонов конечно вопрос, но, думаю, Nokia N900 потянул бы:)
Однако надо учитывать что это, вроде бы, OpenGL ES(не знаю насколько большие различия), да и надо как то разрабатывать и тестировать...:)
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 11 апреля 2010, 19:15 [?] [PM]   [«»]

Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... Заценяйте следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо!

Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь!

Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом.

Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...

Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их...

Приятного полёта на сверхзвуковых!
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 11 апреля 2010, 19:35 [?] [PM]   [«»]

П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin).
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 18 апреля 2010, 00:46 [?] [PM]   [«»]

CE 1.5 выпущен.

* Добавлена многопоточность. На данный момент распараллелена только генерация текстур. Так что, если у вас многоядерный проц, то вам повезло) С этого момента всё новое будет реализовываться с учётом потоков и используя их при необходимости.

Эту возможность я бы попросил вас потестировать. Больше некому!
Задача была серъёзная и вполне возможны баги. Совсем хорошо, если у вас многоядерный комп с windows. На posix я более менее проверил всё.

Немного статистики. До потоков генерация 319 текстур размером 119 мб для zone19 занимала 14,5 сек. С 4-мя ядрами у меня теперь проходит за 3,5 сек. Для средних зон вообще меньше секунды. На мощных компах теперь даже в кэш сохранять не надо.

Как пользоваться: опция -j N, где N - количество одновременных задач. Советую ставить точно в количество ядер, это даст максимальную производительность.

* Немного ускорил тайлинг. Чуток, но всё же. Дальше двигаться некуда.

* Наконец руки дошли до полноэкранного режима. Вроде включился. Попробуйте.

Основное на этом всё. Далее будут внутренние изменения, так что чего-то глобального пока не ждите.

Весёлого просмотра (и надеюсь без багов)!
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 18 апреля 2010, 23:13 [?] [PM]   [«»]

CE 1.5.1 - быстрый фикс

* Исправлены ошибки загрузки текстур с ПЗ пропатченной HD Pack'ом.
* На win32 добавил высокопроизводительный таймер.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 19 апреля 2010, 02:27 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Эх, вот докатился - уже не могу в полтретьего ночи придумать, чем бы собрать из последнего кода бинарник, чтобы заценить сборку. Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS...
IDoL
Загонщик


Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:10 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Снайпер):
Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS...


На gipat.ru есть тема по поводу работы с CE под Windows.
http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3369&st=0
Там есть ссылки на мою сборку MinGW, установщики scons, Python. И как примерно настраивать IDE(Code::Blocks, Eclipse CDT думаю по аналогии можно со многими сделать) для работы со scons.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:15 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Спасибо! :) Вот теперь можно будет вечерком потестить...
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:19 [?] [PM]   [«»]

Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?

И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) )
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
IDoL
Загонщик


Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
Добавлено: 19 апреля 2010, 13:43 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Снайпер):
Спасибо! :) Вот теперь можно будет вечерком потестить...

Всегда пожалуйста:)

Цитата (ERaserkry):
Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?

И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) )


RSS есть встроеный на sourceforge. Например новости(релизы): http://sourceforge.net/export/rss2_projnews.php?group_id=300638
Или все(включая коммиты): http://sourceforge.net/export/rss2_keepsake.php?group_id=300638

Запустить - можете скачать релизы mapviewer для windows: http://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/mapviewer/windows-i386/mapviewer-1.3.1-windows-i386.zip/download выполнить скажем
Код:
mapviewer -f -b "C:\Games\Evil Islands" zone19
из коммандной строки или же задать аргументы в свойствах ярлыка для mapviewer(может быть в любой папке). Чтобы посмотреть параметры - просто mapviewer, но если вызывать не из командной строки - окно закрывается по завершении - не успеете посмотреть.

Если компилить, то перейдите по ссылке которую я привел выше:)
работу с форматами смотрите в документах(папка doc в исходниках) ну и сами исходники.

Пока есть возможности - смотреть mpr, fig, карта - mpr и fig(тоесть почти весь графический движок).
В fig - менять комплекцию объектов. смотреть анимации для них, ускорять/замедлять анимацию.
В карте - анимации проигрываются случайным образом.
figviewer и mprviewer пускаются аналогично mapviewer`у
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 19 апреля 2010, 15:53 [?] [PM]   [«»]

А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?

Спасибо. Буду потихоньку отслеживать..
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 19 апреля 2010, 17:06 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать )
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
IDoL
Загонщик


Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
Добавлено: 19 апреля 2010, 18:09 [?] [PM]   [«»]

Цитата (ERaserkry):
А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?

Спасибо. Буду потихоньку отслеживать..

Рад помочь.
CE - движок, который сможет использовать ресурсы ПЗ и играть сингл (на данный момент планы такие - потом возможно расширение и углубление) В рамках проекта, думаю, удасться несколько улучшить картинку.
Дальнейшее развитие пока туманно и на данный момент не рассматривается.
mapviewer, figviewer,texviewer(кстати про него забыл),mprviewer - это спайки - технодемки движка чтобы быть уверенными, что все работает. Вообщем для разработчиков в основном, но можно по ним отслеживать развитие.

Цитата (Sagrer):
я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать )

1.5.1 - версия движка.
figviewer-1.4.1, mapviewer-1.3.1, mprviewer-1.4.1, texviewer-1.1.2 - версии спайков.
Вроде бы так.
Последние изменения конечно в Git:)
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 19 апреля 2010, 20:02 [?] [PM]   [«»]

Добавлю только о версиях. На SF.net лежат последние версии, всё в порядке!
Просто 1.5 - версия фундаметна. А демки меняются реже. Поэтому версии отстают. Это нормально. Собирать ничего не надо, я не изверг :) заставлять вас это делать.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 19 апреля 2010, 20:28 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

заценил, под вендами, XPSP3, NVidia GeForce 7600, 256 видеопамяти. Пробовал с -j 2 и с -j 1 (двуядерный Intel Pentium D 2,8 ГГЦ) - особой разницы не заметил, тестировал на zone19.

Вообще - выдает стабильно не меньше 30 FPS (иногда до 60-ти смотря сколько всякого в кадре) если делать угол обзора и высоту камеры в тех рамках, что были в игре. Когда отображается сразу вся зона, да со всеми объектами и анимациями - оно конечно аццки тормозит, эт да %). Производительность имхо уже больше чем у оригинального движка, правда здесь пока что нету теней %).

Про сохраняющиеся проблемы с комплекцией думаю все и так в курсе.

Короче, всё круто %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 19 апреля 2010, 21:01 [?] [PM] [i]   [«»]

Судя по всему, движок железки слабо эксплуатирует, т.к. на GTX 275 в таком же положении на той же карте у меня фпс на 20 больше всего, то есть около 50 )
А -j 2 значительно ускорил старт окошка рендера, раза в два, наверное.
И да, круто.
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 19 апреля 2010, 21:07 [?] [PM]   [«»]

Спасибо! Ценная информация!
Вся мощь видюх будет задействована обязательно!
Нужно только время)
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 25 апреля 2010, 18:50 [?] [PM]   [«»]

CE 1.6.0 выпущен.

Вся работа была посвящена скорости.
Все изменения касаются mapviewer.

Начнём с ПЗшной "страусиной" камеры.
Нашёл и исправил страшные баги, которые убивали fps наповал.
Сейчас на любой видюхе с такой камерой будет высочайший fps.
Более того, fps больше не зависит от размера зоны. Если 100 на пещере знахарки, то будет 100 и на портале...

Далее. Реализовал второй заслон от невидимых объектов - occlusion.
Будет работать, только если в логе проги будет это: "checking for 'occlusion query' extension... yes". Предположительно - 100% у всех будет.

При наличии поддержки загрузите любую карту с горами (хорошо подойдёт zone12) или где есть длинные высокие заборы (zone17, zone19), "приземлитель" и попробуйте поднять камеру как "из глаз". FPS не должен сильно упасть. На моей старой GF6200 не падал ниже 30-40.

Но чуда не будет - occlusion убивает высокий fps. Но! Делает средний fps стабильным, а это главное... С ПЗшной камерой эффекта от occlusion не будет, т.е. fps из-за него не упадёт.

Режим экспериментальный, очень буду рад сообщениям об ошибках, отсутствие поддержки и пр.
Специально для Sagrer и Aleks: уже есть ваши fps от предыдущей версии, очень бы хотелось сравнить прирост для ваших видеокарт...

Опцию -j теперь указывать для тестов или извращений - CE сам определит количество ваших процессоров.

На этом пока всё. Все эти изменения базовые, т.е. применимы ко всему новому, что мы добавим в будущем. Почему сейчас это делаю? Не хочу работать с глючным и тормозным движком...
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 25 апреля 2010, 21:32 [?] [PM] [i]   [«»]

Потестил на Win 7 64-bit.
Улучшения налицо, не удержался и провёл небольшую фотосессию. Красиво.
Все карты, кроме zone18 и zone19, показывают играбельный фпс даже в самом тяжёлом режиме. На Портале всё те же 7 фпс в полной нагрузке, но в других случаях стало плавнее и быстрее.

http://s45.radikal.ru/i110/1004/36/e230677331a7.jpg
http://i076.radikal.ru/1004/cc/2ffe6bfbd935.jpg
http://i066.radikal.ru/1004/49/10eb88ce3f58.jpg
http://s11.radikal.ru/i183/1004/73/368f64c835d1.jpg
http://s005.radikal.ru/i212/1004/59/755bf8461349.jpg
http://s55.radikal.ru/i149/1004/cf/9749c6d503b3.jpg
http://s003.radikal.ru/i201/1004/56/4f3486597468.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/c8/21b20808b4c9.jpg
http://s60.radikal.ru/i169/1004/86/0115cadc1261.jpg
http://s003.radikal.ru/i201/1004/bc/28d163ead5d8.jpg
http://s39.radikal.ru/i084/1004/56/38a521070421.jpg
http://s43.radikal.ru/i101/1004/b0/2921b1f1d9d4.jpg
http://s001.radikal.ru/i194/1004/08/88ad097165a9.jpg
http://s001.radikal.ru/i196/1004/e3/76271bf20c89.jpg
http://s09.radikal.ru/i182/1004/f5/c915e314f97e.jpg
http://i036.radikal.ru/1004/bc/6212c95e35e9.jpg
http://s40.radikal.ru/i087/1004/1a/ee9cdfdce81b.jpg
http://s41.radikal.ru/i092/1004/0b/14b627416664.jpg
http://s004.radikal.ru/i206/1004/4c/7baaab606334.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/16/7e71e99395d5.jpg
http://s47.radikal.ru/i115/1004/bf/99e8562687e5.jpg
http://s44.radikal.ru/i105/1004/ee/0a37acd11c4e.jpg
http://s48.radikal.ru/i119/1004/83/49176d14b776.jpg
http://s57.radikal.ru/i158/1004/2f/79e725f6ed5a.jpg
http://s54.radikal.ru/i146/1004/8e/01fa502f9b7a.jpg
http://s49.radikal.ru/i124/1004/46/d5c2a71f4524.jpg

Скрины не сильно пожаты, чтобы жепеговских артефактов не наблюдать.

P. S.: если вы всё это просмотрели - за вами уже выбежали.
http://i066.radikal.ru/1004/2c/bc9aa9732391.jpg

P. P. S.: даёшь depth of field! )

Ах, да.
Код:
WRITE: opengl: checking for 'occlusion query' extension... yes
WRITE: opengl: checking for 'occlusion query2' extension... no

Почему второй no?
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 25 апреля 2010, 21:52 [?] [PM]   [«»]

Заценил, все эти баги с расположением объектов на подходе к исправлению.
Хорошо, что всё работает. Спасибо за тест!!!
А ты спецом ограничиваешь fps 60? Хотелось бы узнать, что может выжать на максимуме твоя видюха.

Цитата:
Почему второй no?

Норм, у меня с catalyst 10.3 для ATI тоже "no".
Вероятно, станет доступно в 10.4. У NVidia не знаю...
ARB одобрила расширение только в марте этого года.

Технически: это быстрый occlusion, без проверки всех пикселов, а только первого видимого. Когда будет доступен, должен ещё ускорить рендеринг... Я его задействовал, включится без перекомпиляции сразу после поддержки...
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 25 апреля 2010, 21:55 [?] [PM] [i]   [«»]

Я бы тоже хотел узнать, сколько она выдаст в максимуме. ) Сама себя ограничивает, видимо синхронизация у меня в драйвере включена. Странно, в играх ограничения нет. Сейчас покопаюсь.
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 25 апреля 2010, 22:01 [?] [PM]   [«»]

Совсем забыл - не рекомендую запускать в оконном режиме...
У меня, например, fps падает в 3-4 раза сразу, даже не смотря на более низкое разрешение. Отчасти из-за эффектов рабочего стола...
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 25 апреля 2010, 22:13 [?] [PM] [i]   [«»]

Докопался, отключил. На зоне1 с 60 стало 90-100.
В окне на той же зоне - 80.
Вообще говоря, видеокарта не сильно нагружается - всего на 8 градусов больше, чем в режиме простоя. В отличие от +35 для какого-нибудь Left 4 Dead 2 или последнего FEAR. Сталкер же может довести до сотни, если перестараться. Но я его не ставил. )

http://s15.radikal.ru/i189/1004/3d/6e10459904f3.jpg
http://s07.radikal.ru/i180/1004/8f/71c932af85e8.jpg
http://i036.radikal.ru/1004/70/46b9e31e2063.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/1004/45/ad472bf9a0ae.jpg
http://s57.radikal.ru/i158/1004/ac/d3089f065da2.jpg
http://s003.radikal.ru/i204/1004/be/db2d01c202d3.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/24/62f78bc8d765.jpg
http://s07.radikal.ru/i180/1004/94/75b770c194b8.jpg

Да, ещё забыл сказать, что стоблики на зоне20, которые видно на первом скрине в этом посте(стоят по 6 штук в рядок), при движении камеры мерцают. Как и похожие стоблики орковского забора в Песках.
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 25 апреля 2010, 23:55 [?] [PM]   [«»]

Блин масштабность картинок поражает!!!!! Клевый проект!!
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 21 мая 2010, 19:08 [?] [PM]   [«»]

Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории?
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 21 мая 2010, 19:34 [?] [PM]   [«»]

Цитата (ERaserkry):
Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории?

))) результат сливаний-переливаний с ветки на ветку
неизбежно, т.к. разные фичи делаешь в разных ветках

там на самом деле 90% коммитов из мастера, но SF.net из как-то странно отображает...

П.С. скоро будет затянувшийся релиз... сложный, с переходом на новую major-версию...
Монгол
Охотник


Пришел: 26.10.2009
Сообщения: 70
Откуда: Королев
Добавлено: 22 мая 2010, 19:39 [?] [PM]   [«»]

Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ?
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 22 мая 2010, 20:37 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Монгол):
Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ?

Как я уже говорил ранее, почти 100% ядро игры.
В основном это окно рендеринга и графический контекст.
Подробнее расскажу попозже.
Без этого продолжать нормальную работу над логикой невозможно.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00