Автор |
Сообщение |
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 06 апреля 2010, 00:19 |
|
|
я чуть ковырял с полгодика назад на тему самопального софта на PS2 - короче существует неофициальная кросс-компилящая версия gcc для PS2 и какие-то библиотеки, но походу дела там не будет доступа к аппаратному ускорению, т.е. 3D возможна только за счёт процессора - портировать туды какую-нить вторую-третью Элиту (ака Frontier), ну или там дум с дюком (и даже квак1-2) - ещё возможно, а вот сколь нибудь современные трёхмерные игрухи со времён появления 3dfx имхо навряд ли %). А в PS3 вообще гипервизор всё нафиг перекрывает, пускай там и возможно было линух запускать.
Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки). _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 06 апреля 2010, 13:55 |
|
|
visor, ну дык естественно, специальном. Но поскольку сменой набора компиляторов вся разница для разработчика и заканчивается, то какой смысл различать их в дальнейшем?.. (риторический)
Sagrer, тогда уж лучше на буку портировать С ps2/3 не ковырялся, т.к. самих этих девайсов у меня в руках нету. В рамках оффтопа. |
|
|
IDoL
Загонщик
Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
|
Добавлено: 07 апреля 2010, 10:26 |
|
|
Да, с консолями проблема.
Цитата (Sagrer): |
Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки). |
Насчет андроида не знаю(с его джавой, хотя вроде частично нативные приложения можно выполнять), но Linux под ARM почему бы и нет.
Ставится в нетбуки, у которых порой неплохие видеокарты(см. nVidia Tegra 2, да и ARM и сами разрабатывают GPU насколько я знаю).
Насчет телефонов конечно вопрос, но, думаю, Nokia N900 потянул бы
Однако надо учитывать что это, вроде бы, OpenGL ES(не знаю насколько большие различия), да и надо как то разрабатывать и тестировать... |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 11 апреля 2010, 19:15 |
|
|
Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... Заценяйте следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо!
Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь!
Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом.
Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...
Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их...
Приятного полёта на сверхзвуковых! |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 11 апреля 2010, 19:35 |
|
|
П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin). |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 18 апреля 2010, 00:46 |
|
|
CE 1.5 выпущен.
* Добавлена многопоточность. На данный момент распараллелена только генерация текстур. Так что, если у вас многоядерный проц, то вам повезло) С этого момента всё новое будет реализовываться с учётом потоков и используя их при необходимости.
Эту возможность я бы попросил вас потестировать. Больше некому!
Задача была серъёзная и вполне возможны баги. Совсем хорошо, если у вас многоядерный комп с windows. На posix я более менее проверил всё.
Немного статистики. До потоков генерация 319 текстур размером 119 мб для zone19 занимала 14,5 сек. С 4-мя ядрами у меня теперь проходит за 3,5 сек. Для средних зон вообще меньше секунды. На мощных компах теперь даже в кэш сохранять не надо.
Как пользоваться: опция -j N, где N - количество одновременных задач. Советую ставить точно в количество ядер, это даст максимальную производительность.
* Немного ускорил тайлинг. Чуток, но всё же. Дальше двигаться некуда.
* Наконец руки дошли до полноэкранного режима. Вроде включился. Попробуйте.
Основное на этом всё. Далее будут внутренние изменения, так что чего-то глобального пока не ждите.
Весёлого просмотра (и надеюсь без багов)! |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 18 апреля 2010, 23:13 |
|
|
CE 1.5.1 - быстрый фикс
* Исправлены ошибки загрузки текстур с ПЗ пропатченной HD Pack'ом.
* На win32 добавил высокопроизводительный таймер. |
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 02:27 |
|
|
Эх, вот докатился - уже не могу в полтретьего ночи придумать, чем бы собрать из последнего кода бинарник, чтобы заценить сборку. Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS... |
|
|
IDoL
Загонщик
Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:10 |
|
|
Цитата (Снайпер): | Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS... |
На gipat.ru есть тема по поводу работы с CE под Windows.
http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3369&st=0
Там есть ссылки на мою сборку MinGW, установщики scons, Python. И как примерно настраивать IDE(Code::Blocks, Eclipse CDT думаю по аналогии можно со многими сделать) для работы со scons. |
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:15 |
|
|
Спасибо! Вот теперь можно будет вечерком потестить... |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 12:19 |
|
|
Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?
И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) ) _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
IDoL
Загонщик
Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 13:43 |
|
|
Цитата (Снайпер): | Спасибо! Вот теперь можно будет вечерком потестить... |
Всегда пожалуйста:)
Цитата (ERaserkry): | Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?
И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) ) |
RSS есть встроеный на sourceforge. Например новости(релизы): http://sourceforge.net/export/rss2_projnews.php?group_id=300638
Или все(включая коммиты): http://sourceforge.net/export/rss2_keepsake.php?group_id=300638
Запустить - можете скачать релизы mapviewer для windows: http://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/mapviewer/windows-i386/mapviewer-1.3.1-windows-i386.zip/download выполнить скажем Код: | mapviewer -f -b "C:\Games\Evil Islands" zone19 | из коммандной строки или же задать аргументы в свойствах ярлыка для mapviewer(может быть в любой папке). Чтобы посмотреть параметры - просто mapviewer, но если вызывать не из командной строки - окно закрывается по завершении - не успеете посмотреть.
Если компилить, то перейдите по ссылке которую я привел выше
работу с форматами смотрите в документах(папка doc в исходниках) ну и сами исходники.
Пока есть возможности - смотреть mpr, fig, карта - mpr и fig(тоесть почти весь графический движок).
В fig - менять комплекцию объектов. смотреть анимации для них, ускорять/замедлять анимацию.
В карте - анимации проигрываются случайным образом.
figviewer и mprviewer пускаются аналогично mapviewer`у |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 15:53 |
|
|
А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?
Спасибо. Буду потихоньку отслеживать.. _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 17:06 |
|
|
я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать ) _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
IDoL
Загонщик
Пришел: 06.03.2004
Сообщения: 12
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 18:09 |
|
|
Цитата (ERaserkry): | А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?
Спасибо. Буду потихоньку отслеживать.. |
Рад помочь.
CE - движок, который сможет использовать ресурсы ПЗ и играть сингл (на данный момент планы такие - потом возможно расширение и углубление) В рамках проекта, думаю, удасться несколько улучшить картинку.
Дальнейшее развитие пока туманно и на данный момент не рассматривается.
mapviewer, figviewer,texviewer(кстати про него забыл),mprviewer - это спайки - технодемки движка чтобы быть уверенными, что все работает. Вообщем для разработчиков в основном, но можно по ним отслеживать развитие.
Цитата (Sagrer): | я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать ) |
1.5.1 - версия движка.
figviewer-1.4.1, mapviewer-1.3.1, mprviewer-1.4.1, texviewer-1.1.2 - версии спайков.
Вроде бы так.
Последние изменения конечно в Git:) |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 20:02 |
|
|
Добавлю только о версиях. На SF.net лежат последние версии, всё в порядке!
Просто 1.5 - версия фундаметна. А демки меняются реже. Поэтому версии отстают. Это нормально. Собирать ничего не надо, я не изверг заставлять вас это делать. |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 20:28 |
|
|
заценил, под вендами, XPSP3, NVidia GeForce 7600, 256 видеопамяти. Пробовал с -j 2 и с -j 1 (двуядерный Intel Pentium D 2,8 ГГЦ) - особой разницы не заметил, тестировал на zone19.
Вообще - выдает стабильно не меньше 30 FPS (иногда до 60-ти смотря сколько всякого в кадре) если делать угол обзора и высоту камеры в тех рамках, что были в игре. Когда отображается сразу вся зона, да со всеми объектами и анимациями - оно конечно аццки тормозит, эт да %). Производительность имхо уже больше чем у оригинального движка, правда здесь пока что нету теней %).
Про сохраняющиеся проблемы с комплекцией думаю все и так в курсе.
Короче, всё круто %). _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 21:01 |
|
|
Судя по всему, движок железки слабо эксплуатирует, т.к. на GTX 275 в таком же положении на той же карте у меня фпс на 20 больше всего, то есть около 50 )
А -j 2 значительно ускорил старт окошка рендера, раза в два, наверное.
И да, круто. _________________ Против глупости сами боги бессильны. |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 19 апреля 2010, 21:07 |
|
|
Спасибо! Ценная информация!
Вся мощь видюх будет задействована обязательно!
Нужно только время) |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 25 апреля 2010, 18:50 |
|
|
CE 1.6.0 выпущен.
Вся работа была посвящена скорости.
Все изменения касаются mapviewer.
Начнём с ПЗшной "страусиной" камеры.
Нашёл и исправил страшные баги, которые убивали fps наповал.
Сейчас на любой видюхе с такой камерой будет высочайший fps.
Более того, fps больше не зависит от размера зоны. Если 100 на пещере знахарки, то будет 100 и на портале...
Далее. Реализовал второй заслон от невидимых объектов - occlusion.
Будет работать, только если в логе проги будет это: "checking for 'occlusion query' extension... yes". Предположительно - 100% у всех будет.
При наличии поддержки загрузите любую карту с горами (хорошо подойдёт zone12) или где есть длинные высокие заборы (zone17, zone19), "приземлитель" и попробуйте поднять камеру как "из глаз". FPS не должен сильно упасть. На моей старой GF6200 не падал ниже 30-40.
Но чуда не будет - occlusion убивает высокий fps. Но! Делает средний fps стабильным, а это главное... С ПЗшной камерой эффекта от occlusion не будет, т.е. fps из-за него не упадёт.
Режим экспериментальный, очень буду рад сообщениям об ошибках, отсутствие поддержки и пр.
Специально для Sagrer и Aleks: уже есть ваши fps от предыдущей версии, очень бы хотелось сравнить прирост для ваших видеокарт...
Опцию -j теперь указывать для тестов или извращений - CE сам определит количество ваших процессоров.
На этом пока всё. Все эти изменения базовые, т.е. применимы ко всему новому, что мы добавим в будущем. Почему сейчас это делаю? Не хочу работать с глючным и тормозным движком... |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 25 апреля 2010, 21:52 |
|
|
Заценил, все эти баги с расположением объектов на подходе к исправлению.
Хорошо, что всё работает. Спасибо за тест!!!
А ты спецом ограничиваешь fps 60? Хотелось бы узнать, что может выжать на максимуме твоя видюха.
Цитата: | Почему второй no? |
Норм, у меня с catalyst 10.3 для ATI тоже "no".
Вероятно, станет доступно в 10.4. У NVidia не знаю...
ARB одобрила расширение только в марте этого года.
Технически: это быстрый occlusion, без проверки всех пикселов, а только первого видимого. Когда будет доступен, должен ещё ускорить рендеринг... Я его задействовал, включится без перекомпиляции сразу после поддержки... |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 25 апреля 2010, 21:55 |
|
|
Я бы тоже хотел узнать, сколько она выдаст в максимуме. ) Сама себя ограничивает, видимо синхронизация у меня в драйвере включена. Странно, в играх ограничения нет. Сейчас покопаюсь. _________________ Против глупости сами боги бессильны. |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 25 апреля 2010, 22:01 |
|
|
Совсем забыл - не рекомендую запускать в оконном режиме...
У меня, например, fps падает в 3-4 раза сразу, даже не смотря на более низкое разрешение. Отчасти из-за эффектов рабочего стола... |
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 25 апреля 2010, 23:55 |
|
|
Блин масштабность картинок поражает!!!!! Клевый проект!! _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
ERaserkry
Смерть гоблинов
Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
|
Добавлено: 21 мая 2010, 19:08 |
|
|
Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории? _________________ Не расширяйте сущности без крайней необходимости! |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 21 мая 2010, 19:34 |
|
|
Цитата (ERaserkry): | Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории? |
))) результат сливаний-переливаний с ветки на ветку
неизбежно, т.к. разные фичи делаешь в разных ветках
там на самом деле 90% коммитов из мастера, но SF.net из как-то странно отображает...
П.С. скоро будет затянувшийся релиз... сложный, с переходом на новую major-версию... |
|
|
Монгол
Охотник
Пришел: 26.10.2009
Сообщения: 70
Откуда: Королев
|
Добавлено: 22 мая 2010, 19:39 |
|
|
Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ? |
|
|
visor
Охотник
Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
|
Добавлено: 22 мая 2010, 20:37 |
|
|
Цитата (Монгол): | Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ? |
Как я уже говорил ранее, почти 100% ядро игры.
В основном это окно рендеринга и графический контекст.
Подробнее расскажу попозже.
Без этого продолжать нормальную работу над логикой невозможно. |
|
|
|