Автор |
Сообщение |
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 22 октября 2009, 12:49 |
|
|
В общем те, кто ещё помнят эту игру( ) приглашаются помочь в создании. Пока(хоть большая часть квестов прописана) приглашаются люди с сценариями новых квестов, в дальнейшем - нужен будет кто-то, кто поможет просчитать и выверить балланс.
О моде и о том, что есть можно прочитать здесь: http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3327
Предложения, сценарии и просто обсуждение пишем в этой теме. Сценарии публикуем любые, но обязательно в стиле ЗВА. Особенно пока приветствуются сценарии для зон "Портал" и "Пещера" на Суслангере
Выпуск более-менее играбельной версии планируется к НГ
Единственный вопрос группе ГГ: кто знает как можно связаться с Робином кроме е-мейла? Или если никак иначе то мейл у него тот же что сейчас в профиле вписан? Хотелось бы обсудить с ним возможность мне воспользоваться его редактором для качественной реализации мода...
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 22 октября 2009, 15:34 |
|
|
Робин обычно бывает в MSN'е, который вроде бы есть у него в профиле. В аське не видел давно, возможно у него инвиз либо не пользуется. Мобильный, думаю, можно найти на каком-то сайте разработчиков игр (коммерческих), название не помню, с которого ещё цитаты постоянно кидают (не башорг!).
Если не найдёшь, попробуй приват на форуме написать, авось откликнется... _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 23 октября 2009, 18:20 |
|
|
Да уж. Видимо я дождусь ответа от него где-то к НГ. Ну ничего, пока буду делать так сказать "скелетные квесты" - не меняя оригинальных mob-ов. А я то хотел на гипате изобразить например развалины нового посёлка... Ну ничего страшного, сделаю квесты на оригинал, а потом, если получится, и на этот случай
А есть у кого-нибудь перерисованные текстуры для зимнего Гипата? Что-то захотелось оригинал немного по-другому поиграть... Пробовал переделывать сам - получается не очень. К сожалению художник из меня на соответствующую букву Если что-то получается изобразить - значит просто повезло
|
|
|
Рысак
Загонщик
Пришел: 13.02.2007
Сообщения: 14
Откуда: Москва
|
Добавлено: 24 октября 2009, 15:42 |
|
|
Есть предложение сделать на каждом алоде квесты всех уровней. Наканец-то геена не будети круче орка в 10 раз! а канийские доспы будут в ровень хадаганским, да и масштабные бытвы Кания vs Хадаган станут возможными (на томже Джигране). _________________ Sorry за подъём старой темы... Можно её закрыть, чтоб не смущала любителей порыться в прошлом, типа меня (с)
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 24 октября 2009, 15:59 |
|
|
Ну насчёт такой конкретной переделки карт плюс написания кучи квестов я не думал, но скорее всего смысла в этом особого нет - будет 4 одиннаковых аллода тогда, а нафига такое счастье? Правда фокус в том, что на суслангере валить солдат сможет только перс с ингоса, так что в этом плане логика сохранена.
А массовые сражения на джигране тоже планируются. Так что и с этим проблем не будет
К слову: хадаганских доспехов в игре как таковых для игрока не было. Я постараюсь сделать чтобы они были - и немного всё же отличались. Например тяжёлые хадаганские доспехи лучше по броне, но хуже с защитой от магии, при этом будут больше весить и так далее...
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 25 октября 2009, 22:13 |
|
|
Блин народ помогайте! Я не могу придумать что-то вообще ни одного нормального квеста для карты "каньон смерти" Хотя бы идеи пишите...
И ещё: я всё никак не могу победить дебильность текстур мужских персонажей - вместо текстуры головы на лице непойми-что. Нормально только Фейруз работает. Кто знает как профиксить - скажите плиз!
Robin, так как насчёт редактора?
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 26 октября 2009, 06:17 |
|
|
текстуры лиц персонажей - Бука переделал морды лица, всмысле модели - поэтому если используются unhuma и unhufe из ЗвА то и текстуры надо брать оттуда, если нет - брать из оригинала. Инача ессно текстуры на модели накладываться будут неправильно, другие текстурные карты. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 26 октября 2009, 09:33 |
|
|
Тут не в этом фича. Попробуй замени menus.res зва-шные на файл с активированной кнопкой меню - зайдёшь, даже перса создашь, но проблемы с портретами буду ТЕ ЖЕ САМЫЕ...
ЗЫ: Где валялся файл я не помню, вроде бы у вас или на нивале(там только 4 темы восстановили)
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 26 октября 2009, 09:44 |
|
|
Цитата: | Попробуй замени menus.res зва-шные на файл с активированной кнопкой меню |
да как я заменю, это надо где-то ЗвА искать ещё. Но если честно - не вижу какая может быть связь между menus.res и текстурами морд персонажей.... разве что в этот menus.res и в самом деле напиханы текстуры\модели персонажей.
так... стоп, я так понимаю в самой игре (на карте зоны) модель персонажа нормальная, ничего не глючит? Глюк только в самом портрете, который отображается на HUD? Тут надо бы вспомнить и порыть, но если мне не изменяет склероз - какие-то настройки того как отображается морда на HUD-е были в базе....
З.Ы. скриншот глючной морды в студию. Я уже подобные вещи видел, да, но то что я видел было вызвано отсутствием модели, тут есть шанс на другой вариант. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 26 октября 2009, 11:42 |
|
|
Что-то в базе я ничего не нашёл.... Ладно, буду думать. При этом в сингле-то нормально отображается.
В мультиплеерной базе действительно ничего нет:
Items - навряд ли.
MapObjects - в юнитах и НПС никакого указания нет, в других - точно нет
Perks, Skill, Terrainprints - тоже нет. Может проблема в самом unhuma.mod, а вернее в обработки его мультиплеерным движком?
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 26 октября 2009, 13:22 |
|
|
кури поля Graphics Data* в монстроватых прототипах. И опять же - скрин с изображением приключившегося непотребства в студию плз. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 26 октября 2009, 13:59 |
|
|
Вот пример:
1) Нормальное отображение лица в правом верхнем углу
2) НЕнормальное отображение(все кроме Фейруза). При этом модерль сама по себе нормальная:
Приду домой - выложу ещё и базу
|
|
|
Firestar
Охотник
Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
|
Добавлено: 26 октября 2009, 20:20 |
|
|
В Каньоне смерти можно сделать квест на спасение какого-нибудь хорошего знакомого Риндейла, который попался на воровстве и был отправлен в Каньон.
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 26 октября 2009, 20:32 |
|
|
Firestar, спасибо, но не пойдёт - уже этот "знакомый Риндейла" участвует в квесте в портале . По сслыке на гипат.ру можете посмотреть примеры 2-х квестов
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
|
|
Valter
Зайчатник
Пришел: 28.02.2009
Сообщения: 32
Откуда: Россия
|
Добавлено: 27 октября 2009, 00:43 |
|
|
Насчет лиц: это легко решается, просто на новых моделях лиц текстуры воспринимаются перевернутыми. Чтобы это исправить нужно перепаковать все соответствующие лица "facem..", отражая по вертикали. То есть не так:
, а так:
.
Если не полениться все лица переворачивать, как я в свое время, можно нормально играть и с новыми моделями.
Недостаток: теперь на старых моделях лица станут перевернутыми _________________ Истина — это всего лишь заблуждение, которое просуществовало столетия. А заблуждение — это истина, просуществовавшая лишь минуту.
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 27 октября 2009, 01:02 |
|
|
Я наоборот перевернул пока Мне больше стандартные причёски нравятся Но можно сделать 2 варианта по 2 прототипа. С этим тоже попробую разобраться. То есть будет как бы 2 типа "human male1" "human male2", соответственно новые и старые :D
УРА!!! Победил-таки волосы!
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 27 октября 2009, 14:43 |
|
|
Вопрос по базе: как можно сделать зависимость навыков от взятых навыков? Не от параметров как в оригинале, а например после взятия 1 навыка силы чтобы оружие можно было брать? Прав ли я что за это отвечает колонка Perk в perks.txt? Вот только не работает что-то - не появляются навыки после взятия
И может ли мне кто-то объяснить что это за навыки:
Vitality of Orc
Vitality of Lizard
Vitality of Troll
Spirit of Driads
Spirit of Banshee
Spirit of Dragon
Domination Specialist
Domination Expert
Domination Master
и так далее..
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 27 октября 2009, 23:19 |
|
|
Товарищи-скриптеры, помогите разобраться почему хоть скрип и выполняется, но партиклы не появляются и звука нет. И ещё одно - перекопал всю литературу по скриптам, но не нашёл как перевести неписяя в агрессивное состояние. Кто знает - подскажите пожалуйста
Вот конкретынй фрагмент
Код: | Script barrel
(
if
(
IsEqual(GetLeverState(GetObject(12025352)),1)
)
then
(
KillScript()
CreateParticleSource( 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , "campfire" )
AttachParticlesource( 1 , 12025352 )
CreatePointLight( 10, GetX(GetObject( 12025352 )) , GetY(GetObject( 12025352 )), 0, 3, 200, 200, 200 )
CreateFXSource( 11, GetX(GetObject( 12025352 )) , GetY(GetObject( 12025352 )), 0, 40,7, "nature\Fire\small.wav" )
sleep(30)
Run(getobject(10020081))
MoveToPoint(getobject(10020081),127.72,91.18)
sleepuntilidle(getobject(10020081))
UMClear(Sen1)
DeletePointLight(10)
DeleteFXSource(11)
CreatePointLight( 10, GetX(GetObject( 12025352 )) , GetY(GetObject( 12025352 )), 0, 5, 200, 200, 200 )
CreateFXSource( 11, GetX(GetObject( 12025352 )) , GetY(GetObject( 12025352 )), 0, 40,7, "nature\Fire\big.wav" )
CreateParticleSource( 2, 0,0,0,3,"campfire")
AttachParticlesource( 2 , 12025352 )
sleep(20)
Deleteparticlesource(1)
Deleteparticlesource(2)
deletepointlight(10)
deletefxsource(11)
CreateParticleSource( 3, 0, 0, 0, 2, "Mushroom" )
AttachParticlesource( 3 , 12025352 )
sleep(1)
RemoveObjectFromServer( GetObject( 12025352 ) )
Killunit(getobject(10020081))
GsSetVarMax(0,"q.z1q1.z1q1.2",2)
GsSetVarMax(0,"q.z1q1.z1q1.3",1)
gate()
)
)
|
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 28 октября 2009, 08:24 |
|
|
Цитата: | Вопрос по базе: как можно сделать зависимость навыков от взятых навыков? |
вроде-бы такое делал Андроид в ЗвА... там кажись навыки зависят от статсов персонажа, чтобы было что-то вроде деления на классы там вор\маг\воин. А вот насчёт зависимости навыков от навыков - я сам видел эти поля и думал можно ли заюзать, но изменять не пробовал.
Рекомендую изучить оригинальную базу ЗвА, синглплеерную по этому поводу.
2) насчёт скрипта - ты уверен что все его куски вообще исполняются? Добавь вывод в консоль дебажных сообщений (не используй только кириллицу!) и убедись что сообщения в консоли появляются в нужный момент. Ещё можно убедиться что вещи вроде GetX(GetObject( 12025352 ) возвращают правильные координаты - просто вернув результат той же GetX обратно в консоль - из опыта просто известна такая штука что GetObject эпизодически глючит, в частности не работает с NPC-яями, лучше использовать GetObjectByID - он стопудово работает, всегда.
3) опять насчёт скрипта - главная ошибка - ты взял, сразу наваял довольно сложный скрипт, и только затем принялся проверять как он работает. Так не делается, особенно если ты начинаешь пользоваться теми командами, с которыми до сих пор толком не работал и не знаешь как они себя ведут - для начала надо было, к примеру проверить - срабатывает ли вообще, например, вывод партиклов, для начала на статичные координаты - написать скриптик, проверить в игре. Если пашет - постепенно усложнять всё... ибо скрипты надо как-то отлаживать, а инструментов для отладки в ПЗ почти нет.
4) насчёт агрессивности НПСяев - юниты с логикой поведения NPC - их вообще нельзя ставить на игровые зоны, они ведут себя ненормально и неадекватно, обычно просто стоят столбом даже если их убивают, хотя тут смотря как их настроить. В общем, если нужен юнит выглядящий как NPC - создай обычного юнита, просто с моделькой, пропорциями и именем как у NPC-яя, но это должен быть обычный юнит. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 28 октября 2009, 11:30 |
|
|
1) Цитата: | там кажись навыки зависят от статсов персонажа |
Это-то как раз не проблема. Я хочу сделать зависимость от навыков просто. Например взял силу-1 и можешь качать дальше топор, меч, булаву и так далее... Первичные параметры-то на этапе генерации можно проставить и если сделать например силу 15 - булавой пользоваться перс не сможет никогда(всмысле навык качать)
2) Скрипт точно рабочий, не выполняются только команды, с которыми я не работал до этого - источники частиц и звука. Видимо надо действительно координаты проверять...
Обьект, к которому я цепляю партиклы - рычаг "бочка", так что с этим вроде как проблем быть не должно...
3) Сложность скрипта не очень-то важна. Сам скрипт ВЫПОЛНЯЕТСЯ, но нет результата действия некоторых его частей.
Проверкой этого является смена времени суток в от подзадания к подзаданию
4) Я имел ввиду перевести стражника в "агрессивный режим" ... С InvokeAlarm что-то разобраться не выходит...
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 28 октября 2009, 17:23 |
|
|
Насчёт перевода стражника в агрессивный режим - а что именно требуется? Чтобы напал на игрока? Так переключи дипломатию чтобы игрок считался врагом. Если нужно чтобы напал, не меняя дипломатии... например примерно так:
Код: |
if
(
IsEqual(GSGetVar(0,"q.SuslPrtlGip.q4_1_pobeg_koluchka"),1) //активен квест
IsEqual(GSGetVar(0,"q.SuslPrtlGip.q4_1_pobeg_koluchka.1"),1) //И подзадание нужное...
IsLess(20,DistanceUnitUnit(GetLeader(),Reihand_Clerk)) //Фазиль отошел слишком далеко от управляющего.
)
then
(
//Значит надо догнать и замочить.
KillScript( )
COM_show_debug("q4_1_OverseerAI - kill Fazil")
//Заставить бежать.
Run(this)
//Атакуем
SetPlayer(GetObjectByName("Human_HelmSlave"),3) //Шоб не убили кого не надо
GSSetVar(0,"Hadagan_IsCriminal",1)
UMFollow(this,GetLeader())
Attack(this,GetLeader())
) |
Если же нужно чтобы именно он встал в стойку и начал беспокойно крутиться на одном месте - то тут хз, я не уверен что скриптом можно заставить его в этот режим переключиться... вообще если это так принципиально чтобы юнит беспокойно крутился на месте - можно сымитировать это вручную проигрывая нужные анимации. Можно пробовать функции вроде UMAggression - главное не забывать делать ResetTarget юниту прежде чем выдавать ему команды UM - иначе уже имеющиеся UM-ы не теряются и могут помешать. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 28 октября 2009, 17:33 |
|
|
Наверное действительно просто циклическую анимацию сделаю..
А сделать я хотел следующее:
1)Игрок юзает бочку
2)Она загорается сначала слабо
3)К ней бежит охранник
4)Где-то на полдороги огонь удваивается по объёму и через секунду после подбегания стража(он должен быть в агрессивной форме эту секунду-две, а не тупо стоять) бочка взрывается
|
|
|
Valter
Зайчатник
Пришел: 28.02.2009
Сообщения: 32
Откуда: Россия
|
Добавлено: 28 октября 2009, 21:00 |
|
|
Попробывал реализовать "зависимость навыков от взятых навыков". Это устанавливается в графе Perk. Типо условий для конкретного навыка. На примере меча: для навыков первого уровня(sword1) значение отсутствует, для второго(sword2) требуется изучить sword1, для третьего соответствено sword2. Разумеется в это поле можно записать любые друрие требуемые навыки и даже несколько(через запятую). Так можно реализовать зависимость навыков оружия от силы, здоровья от нагрузки и т.д. _________________ Истина — это всего лишь заблуждение, которое просуществовало столетия. А заблуждение — это истина, просуществовавшая лишь минуту.
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 29 октября 2009, 18:59 |
|
|
В общем идея сделать зависимость оружия/магии от взятых перков провалилась с треском. Это поле почему-то работает только для навыков типа "ночное зрение" и так далее. В чём дело разобраться у меня не вышло
|
|
|
Valter
Зайчатник
Пришел: 28.02.2009
Сообщения: 32
Откуда: Россия
|
Добавлено: 29 октября 2009, 20:24 |
|
|
Страно, очень страно... У меня вроде всё вышло. Под навыками типа "ночное зрение" и так далее ты имеешь в виду все навыки, или только "ночное зрение"? Или ты хочешь сделать зависимость от ближнего боя, стрельбы? Вот файлик Perks.txt из EI-Mod3_0_1, где я изначально доступными сделал только Силу/Разум/Ловкость , а остальные дотупны только после взятия первичных навыков первого уровня.
При этом выявилась проблема: если для топора установить в поле Perk Str1 - то есть силу первого уровня, то его можно буднт взять ТОЛЬКО когда сила первого уровня, если прокачать умение силы до второго, то Навык топора исчезнет из списка доступных - сила станет равна Srt2. Так что в условия нужно ставить только навыки 3-го уровня, или ставить значения в полях Str,Dex,Int, что задает четкии значения, например можно качать булаву, если у тебя сила 30 и т.д _________________ Истина — это всего лишь заблуждение, которое просуществовало столетия. А заблуждение — это истина, просуществовавшая лишь минуту.
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 29 октября 2009, 20:30 |
|
|
Valter, ясно... Тогда от этой идеи отказаться придётся. Можно конечно сделать чёткое разделение на воин/лучник/маг, но помоему это лишнее...
Ну в том смысле что убрать навыки сила/ловкость/разум вообще и сделать привязку к первичным параметрам. Тогда например маг никогда не сможет махать булавой, а воин - пользоваться магией. Но надо ли это?
А исключающие условия никак нельзя сделать? Чтобы нужно было "это или это", а не оба?
ЗЫ: Работали у меня только "ночное зрение", "здоровье", "запас сил" и так далее. Короче всё кроме оружия и магии
|
|
|
Монгол
Охотник
Пришел: 26.10.2009
Сообщения: 70
Откуда: Королев
|
Добавлено: 10 декабря 2009, 12:04 |
|
|
Товарищи модмейкеры делал ли кто базу город Дар-Леанос, если да то прошу выслать
Помедетирую маленько))
|
|
|
Isilendil
Дозорный
Пришел: 13.09.2006
Сообщения: 59
|
Добавлено: 10 декабря 2009, 17:32 |
|
|
Монгол, здрасте Я же выкладывал все базы рабочие на форуме хонестов. Там просто надо для квестов было "пустышки" для выхода на зоны делать
Если надо - там элементарно отдельную базу вырезать(карты с базой данных я имею ввиду) _________________ Мой старый ник AzK
На гипате.ру я fa3
|
|
|
Монгол
Охотник
Пришел: 26.10.2009
Сообщения: 70
Откуда: Королев
|
Добавлено: 10 декабря 2009, 18:55 |
|
|
Здарова, куда пропал то?
Ща посмотрю что ты там выкладывал
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|