Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Концепция для нового мультиплеера ПЗ.
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 22 ноября 2006, 08:36 [?] [PM]   [«»]

О материалах
Все материалы можно будет добыть на игровых зонах. Они будут выпадать из монстров.
Но доступны в магазине будут не все.
На гипате можно будет купить такие материалы, как - тонкую и крепкую кожи, тонкую, крепкую и толстую кость, камень и гранит.
Вот собственно и все, что можно будет увидеть на прилавках Бабура (все редкие материалы только дружине).
Все остальное - только с монстров.

Это, из-за специфики цен в моде на материалы.
Противоречие в мульти - если материалы выпадают, то они должны быть не очень дорогими, но если будут дешевыми, то их будет проще купить, чем добыть.
Налицо потенциальная дыра в балансе. Конечно можно сделать так, чтобы это не было сильно заметно, но... лучше все решить кардинальным методом.

Цены материалов на Гипате и где их можно добыть:
Тонкая кость - 4 (только в магазине)
Тонкая кожа, камень, крепкая кость - 8 (Развалины, Предгорье)
Крепкая кожа, гранит, толстая кость, шкура горного ящера - 30 (Средние горы, Дорога к знахарке)
Толстая кожа, кремень, панцирная кость, шкура горного тролля - 70 (Реки и острова, Пещера панцирников)
обсидиан, кость красного дракона, шкура лесного ящера, тигриный мех - 140 (Мертвый город, Туннель)
нефрит, кость зеленого дракона, шкура озерного ящера - 300 (Пески, Дальние горы)
кость синего дракона, шкура зеленого тролля - 600 (элитные для гипата материалы, добываются тоже в Песках и дальних горах)

Общее правило - на каждом игровом уровне, можно добыть более крутой материал, чем выпадающие с большинства монстров.
Например, если в Средних горах с взрослых разбойников выпадает гранит, то с колдуньи - кремень. Но колдунью убить сложнее - во первых она маг, а эффективность боевой магии монстров в моде будет довольно высокой, а во вторых она будет обеспечена не только батарейкой в кинжале, но и доспехами с разовыми лечилками. Не говоря уже о том, что она сама умеет лечится.
Также у всех магов защита будет существенно преобладать над атакой, как у стрелков атака будет превышать тот же показатель у бойцов.
У шаманов-орков нет доспехов, но орки поздоровее будут, чем люди и регенерация у них повыше.
С них выпадает кость более высокого уровня, чем у орчих-стрелков.

На Ингосе и Сусле в продаже будет только бронза (другие металлы только добываются).
В Пещере из материалов ничего продаваться не будет. У Тка-Рика в связи с военными расходами, возникла напряженка с высокотехнологичными материалами.
А вот хадаганцы получили доступ к технологиям изготовления кристаллического оружия (не доспехов).
Фирез (гад ползучий, даром что джун) продал им лицензию и на вырученные средства закупил оборудование для магической блокады Джиграна.
Так, что некоторые элитные гвардейцы (очень редкий вид, будут применятся при охране V.I.P. персон) и квестовые боссы в Пещере будут щеголять с кристаллическим оружием, и соответственно у них будет вываливаться разные кристаллы, согласно артикулу.
Основная масса солдат будет ходить с металлическим оружием (адамантин, метеорит и черный метеорит).
В моде кристаллов будет мало и придется изрядно попотеть, чтобы собрать, например, на доспех.
Алмаз будет только у генерала Ирискелля в количестве 2-х штук.
Этот перец, будет вооружен алмазным топором и одет в доспехи, которые носил Фирез в ЗвА.
В магию он будет упакован по самые брови и будет очень непростым противником.

Цены материалов на Ингосе, Сусле и Пещере (предварительные)

Бронза - 600 (Окрестности города, Владения Карансула)
Железо - 1000 (Старые шахты, Зачарованное подземелье)
Сталь - 3000 (Пустыня некромантов, Каньон смерти)
Мифрил - 10000 (Город Суслангер и его окрестности, Пещера Червелицых)
Адамантин - 20000 (Пещера Властелин теней)
Метеорит - 60000 (Пещера Дракон-повелитель, Мертвый город))
Черный метеорит - 120000 (Пещера Вторжение)
Топаз, Аметист, Алмаз - выпадает из квестовых боссов и телохранителей В Пещере.

В Ингосе Сталь можно будет раздобыть у магов.
В Сусле Адамантин - тоже у магов.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 22 ноября 2006, 09:17 [?] [PM]   [«»]

все отлично (на счет материалов)

а как же с броней? моя мысль : допусти на Гипате макс броня 15, Ингос-макс50 Суслангер-макс100 Пещера-макс200
и там уже соотвественно перерасчитывается урон от оружия, что бы в начале задумывались не о покупке оружия, а о броне
(или сделать как в ПЗ ЗвА)
p.s. сейчас повторно прохожу damned-mod. Почти прошел гипат, топор нефритовый, а доспехи "дефолтные" которые даются при создании персонажа...
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 22 ноября 2006, 12:47 [?] [PM]   [«»]

Но это, если в моде будет крутая броня для монстров. Но в последнее время я склоняюсь к мысли, что это лишнее

ну так если это лишнее и крутой брони у монстров не будет то и в рунах 30У+ не будет надобности.
соответственно останутся только более слабые руны данного типа и их можно будет вставить в реген.

--------------------------------------------

Требуется также настоятельно поменять квест "Гонец". Гонец живая и боится дальше идти, так как дорогу преградили всякие мерзкие твари. Гонец стоит в углу карты, недалеко от того места, где в старом еи-моде лежал ее труп (не знаю, как в новом). Персу требуется расчистить путь и довести ее в целости и сохранности. Поведение у нее, как у пятачка (на нервной почве стресс у нее).
Ну и т.д и т.п

ну или такой вариант (его уже кто-то предлагал).
гонца (вместе с документами) съел черный троль.
троля надо убить. из него выпадают документы которые надо забрать и принести квестодателю.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 22 ноября 2006, 12:50 [?] [PM]   [«»]

все отлично (на счет материалов).

ну я бы пока повременил с оценкой.
т.к. общей картины пока не видно.
полюбому надо выстраивать и материалы и заклы и оружие в единую математическую систему.
как в еи3.0
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 23 ноября 2006, 15:56 [?] [PM]   [«»]

разброс в уроне оружия будет как в ЗвА? и вообще как с уроном будет? Дубина всех больше наносит, но медленно, потом топор чуть меньше урона и чуть выше скорость атаки, меч среднее и тп? и как с атакой и защитой у оружия будет?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 23 ноября 2006, 19:40 [?] [PM]   [«»]

Все будет зависеть от брони монстров. Я хочу сделать, чтоб броня была побольше.
Урон оружия будет зависеть от брони монстров, так что сейчас ничего определенного сказать не могу.
В связи с введением двойной расовой защиты для монстров, верхний предел урона оружия, скорее всего будет одинаковым.
Но показатели атаки/защиты будут разными у разных типов оружия.
Также, артефактное оружие будет отличаться уникальными особенностями.
Например артефактный меч будет колоть и рубить. То есть сможет наносить колющие или рубящие повреждения.
А топору не только рубящий урон, но и дробящий (обухом).
Дубинам же, поднять нижний уровень наносимого урона, в компенсацию того, что у них только дробящий урон.

Возможно такие особенности будут распространены на все оружие, не только на артефактное... В общем будем посмотреть...

Также подробно надо изучить зависимость общей брони персонажа, от уязвимости/доп.защиты от различного урона.
Если, это никак не влияет (как у оружия например), то будут введены следующие вещи.
Уязвимость кожи и шкуры от дробящего будет вдвое ниже от основной брони.
Уязвимость металла от огня и электр. тоже будет вдвое ниже от основной брони.
Шкурам будет дадена мощная (х2) защита от определенной магии стихий. А драконским шкурам можно дать и тройную защиту.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 23 ноября 2006, 20:28 [?] [PM]   [«»]

а артефактный меч- это меч Фиреза из ЗвА? если да, то там ведь 3д иконка отсутствует, если мне память не изменяет (вроде только развертка и имеется).
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 23 ноября 2006, 20:46 [?] [PM]   [«»]

Как так не имеется? Халтура, что ли? :) Имеешь в виду не крутится в магазине?
Я этот меч в глаза не видел, Фиреза одолеть не смог понимаешь...
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 23 ноября 2006, 21:05 [?] [PM]   [«»]

в магазине крутится, только не меч а развертка его (ну по крайней мере в моей версии ЗвА.) меч естественно просмотрел assortement'ом
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 23 ноября 2006, 21:54 [?] [PM]   [«»]

Также, артефактное оружие будет отличаться уникальными особенностями.
Например артефактный меч будет колоть и рубить. То есть сможет наносить колющие или рубящие повреждения.
А топору не только рубящий урон, но и дробящий (обухом).
Дубинам же, поднять нижний уровень наносимого урона, в компенсацию того, что у них только дробящий урон.

Возможно такие особенности будут распространены на все оружие, не только на артефактное... В общем будем посмотреть...

если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

-------------------------------------------------------

В связи с введением двойной расовой защиты для монстров, верхний предел урона оружия, скорее всего будет одинаковым

и чем это обосновано?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 24 ноября 2006, 05:12 [?] [PM]   [«»]

прощитал (для 13 уровневого игрового мира (0-12ур)) примерно характеристики будущих монстров сравнивая их с балансом еи3.0
в новом моде пареметры атака и защита будут расти линейно как и в еи3.0 но не будет перегиба как на 20 ур в еи3.0
изначальные значения = 0
и с каждоым уровнем атака растет на 16 а защита на 14.
броня растет так-же как и в еи3.0
атаку не считал но думаю примернр как и в еи3.0


атака защита броня
гипат
0 ур новый соотв 0 ур еи3.0 0 0 6
1 ур новый соотв 3 ур еи3.0 16 14 9
2 ур новый соотв 6 ур еи3.0 32 28 12
3 ур новый соотв 9 ур еи3.0 48 42 16
4 ур новый соотв 12 ур еи3.0 64 56 21
---------------------------------------------------------------
ингос
5 ур новый соотв 15 ур еи3.0 80 70 27
6 ур новый соотв 18 ур еи3.0 96 84 36
---------------------------------------------------------------
сусл
7 ур новый соотв 21 ур еи3.0 112 98 48
8 ур новый соотв 24 ур еи3.0 128 112 65
---------------------------------------------------------------
пещера
9 ур новый соотв 27 ур еи3.0 144 126 87
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210

разумеется при таких параметрах придется увеличить урон оружия и магии (этому способствуют новые руны 5У+ и С-(см. тему о боевой магии)) перса (особенно если учесть что у монстров в доспехах будут заклы а у магов еще и жезлы)

напомню что пещера 9-12ур.
как мы видим по броне показатели пещеры еи3.0 сместились на сусл (кроме вторж из еи3.0)
а по атаке и защите властелин из еи3.0 равен 10 ур.
следовательно множитель в параметрах бб и мс должен быть поднят с 1.1 до 1.12 (примерно).
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 24 ноября 2006, 12:39 [?] [PM]   [«»]

а тигры убийцы из старых шахт и Плешивый и ко к какому левелу относятся?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 24 ноября 2006, 15:08 [?] [PM]   [«»]

На гипате, че за монстры с нулевой атакой и защитой? И где они собстно будут? И зачем они нужны? Просто для проформы?
Но ведь гипат реально 5-ти уровневый и на 1-м уровне (Гипат, Развалины) монстры с такими смехотворными параметрами?

Может так ты хотел сделать?

атака защита броня
гипат
1 ур новый соотв 3 ур еи3.0 16 14 9 (Развалины, Предгорья)
2 ур новый соотв 6 ур еи3.0 32 28 12 (Средние горы, Дорога к знахарке)
3 ур новый соотв 9 ур еи3.0 48 42 16 (Реки и острова, Пещера панцирников)
4 ур новый соотв 12 ур еи3.0 64 56 21 (Мертвый город, Туннель)
5 ур новый соотв 15 ур еи3.0 80 70 27 (Пески, Дальние горы)
---------------------------------------------------------------
ингос
6 ур новый соотв 18 ур еи3.0 96 84 36 (Окрестности города, Владения Карансула)
7 ур новый соотв 21 ур еи3.0 112 98 48 (Старые шахты, Зачарованное подземелье, Северная пустошь)
---------------------------------------------------------------
сусл
8 ур новый соотв 24 ур еи3.0 128 112 65 (Пустыня некромантов, Каньон смерти)
9 ур новый соотв 27 ур еи3.0 144 126 87 (Город Суслангер и его окрестности, Пещера червелицых)
---------------------------------------------------------------
пещера
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115 (Властелин Теней)
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155 (Дракон повелитель, Мертвый город)
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

Теперь можно рассмотреть Плешивого и тигров-убийц.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 24 ноября 2006, 16:25 [?] [PM]   [«»]

вот теперь более менее. на Гипате в damned mode я уже имею атаку 95 и защиту 80.
Дак как там на счет перков оружия? в сумме 30 также останется? и защита с атакой у оружия так же ?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 24 ноября 2006, 20:54 [?] [PM]   [«»]

Может так ты хотел сделать?

может и так.
даже скорее всего именно так.
но единственное что надо помнить - что самый простой квест должен проходиться даже свежегеном.

---------------------------------------------------

12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

кстати броня будет не 210 а 205.

так же если позволит новая система оружия и боевой магии можно ввести 13-й уровень для хардкорных геймеров со следующими параметрами:
13 ур новый соотв 39 ур еи3.0 208 182 270

---------------------------------------------------

пещера
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115 (Властелин Теней)
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155 (Дракон повелитель, Мертвый город)
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

что-то ингос мы забыли.

---------------------------------------------------

кстати это стержневые показатели для всех монстров.
но помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне и урону.

---------------------------------------------------

Теперь можно рассмотреть Плешивого и тигров-убийц.

у них бонусы (положительные) будут больше.
sh
Охотник


Пришел: 24.08.2006
Сообщения: 96
Добавлено: 24 ноября 2006, 21:56 [?] [PM]   [«»]

а Ириска и будет тем 13м лвлом?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 25 ноября 2006, 15:43 [?] [PM]   [«»]

судя по всему (но надо проверять) дамаж и хелс монстров будет рассчитываться исходя из формулы:
новый уровень = уровень еи3.0 / 2.5.
пример:
12 новый уровень = 30 уровень еи3.0 / 2.5
т.е. у монстра 12 уровня будет хелс=2800 и дамаж=225-418
у гвардейцев же будет кираса с постоянным усилением.
следовательно их хелс будет равен 4200 и дамаж вырастет (на сколько незнаю (не знаю формулу зависимости дамажа от закла усиления)).
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

--------------------------------------------------------------

если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

хотелось бы все таки услышать ответ на этот вопрос.

----------------------------------------------------------------

кстати это стержневые показатели для всех монстров.
но помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне и урону)

предлагаю обсудить это в отдельной теме.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 25 ноября 2006, 18:51 [?] [PM]   [«»]

создал пример нового баланса на примере квеста - вторжение.
все монстры 12 ур.
реген зомби и теней = 1%
руна 0.1У+ заменена на руну 5У+
руна м- заменена на руну с-
гвардейцам в кирасу встроено постоянное усиление
(позже надо будет вставить и другие заклы в доспехи гвардейцев
в шлем полюбому надо ставить лечение с руной пр чтобы воину жизнь медом не казалась)
также думаю надо зомбакам и теням выдать какие-нибудь заклы (по крайней мере теням точно).
реген = 3
антимагия = 5
замедление = 0.5
генерала пока не менял
изменение перков можно увидеть в самой игре.
в развалинах за самых голимых гоблинов дается много миллионов экспы и денег (сделано для балансировки вместо чита).
оружие пока не менял.
следовательно за воина играть не получится.
магии сделал как велел самурай (но Curse and Rick Magic еще не менял).
возможно есть еще изменения не помню.
присоединяю файл с датобазой и 3-мя сейвами.
1 и 2 маг с элементами танка (я думаю соло пройти уровень не получится зато можно увидеть максимальный дамаж(468*2)).
3 танко-маг (20-25-30)(может легко убить любого одного отдельно взятого монстра (правда на убийство уходит порядка 10 кастов)).
думаю что им можно пройти весь квест но очень сложно (гораздо сложнее чем еи3.0(32 ур.) воином).
и обязательно придется применять фейерверк.
а вот вдвоем (чистым танком (с силой 35) и чистым магом (разум 35) уже будет намного легче.
играть в этот уровень надо с экспой порядка 30-40м.
правда играл без батареек (т.к. в финальной версии мода их не будет) и вообще без жезлов.
в финальной версии мода перс усилится за счет жезлов и снятия ограничителя с прокачки скилов (правда множитель будет увеличен).
но и монстры станут круче т.к. будут кастовать заклы.
а у людей еще заклы будут встроены в доспехи и у магов появятся жезлы.



upload.rar  
79.82 KB, Скачано 267 раз(а).
 
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 25 ноября 2006, 19:31 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
у гвардейцев же будет кираса с постоянным усилением.
следовательно их хелс будет равен 4200.

Это не есть гуд. Это называется "переборщить". В финальной локации перс долго не может нормально играть из-за того, что не хватает здоровья. А тут еще и усиление. Так что усиление в кирасах - это лишнее. На Драках еще можно, но на Вторжении никак нельзя.

Цитата (derbote):
и дамаж вырастет (на сколько незнаю (не знаю формулу зависимости дамажа от закла усиления)).

формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.
На Вторжении это крайне нежелательно. Маги тоже не должны усилять.

Цитата (derbote):
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

Ослаблять монстров? Разве это есть гуд? Это есть совсем не гуд.

Цитата (derbote):
если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

хотелось бы все таки услышать ответ на этот вопрос.


Смысла никакого, ты прав. Это я ляпнул глупость.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 25 ноября 2006, 19:45 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
создал пример нового баланса на примере квеста - вторжение.

ну надо же... интересно, раз такое дело, то я дам тебе конфетку, посмотри в личку :)

Цитата (derbote):
следовательно за воина играть не получится.

абсолютно неприемлемо

Цитата (derbote):
возможно есть еще изменения не помню.

Очь помогает карандаш с бумажкой. Пришла мысля в голову, тут же записал, внес какое-то изменение, тоже записал... Потом накопившиеся записи можно внести в электронный документик.

Цитата (derbote):
а у магов появятся жезлы

А как ты себе представляешь энто дело? раздачу жезлов магам?
В базе монстру жезл не положишь, только в мобе можно прописать. А там это возможно, только если отключить импорт данных из ресурсов.
Следовательно статы монстров будут браться из моба.
А статы монстров в мобе невозможно изменить в МРТ и они могут очь сильно отличаться от проектных.
Так что забудь про жезлы, хотя идея заманчива конечно, магам-монстрам можно делать не только батапейки, но и многое другое...

Цитата (derbote):
также думаю надо зомбакам и теням выдать какие-нибудь заклы (по крайней мере теням точно).

Зомбак - это тупой гандон, следовательно магию применять не может. А тень это хрюнь знает чо за накх... Даже не знаю, что сказать. Может и правду дать ему какую-нибудь пакость?
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 25 ноября 2006, 21:32 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
следовательно за воина играть не получится.

абсолютно неприемлемо

ну не могу же я за пару дней создать целый мод круче еи3.0

-----------------------------------------------------------------

В базе монстру жезл не положишь, только в мобе можно прописать

как это так неположишь?
очень даже положишь.
сам проверял на примере баланса "астральная буря".
где всех магов одел в алмазные доспехи и снабдил жезлами.
единственная проблема - все жезлы должны быть разными.
например фигурный метеллический, металлический, костяной и каменный.
можно возразить как это маг с вторжения будет носить каменный жезл?
но дело в том что в игре жезла не видно а о том что он каменный можно узнать только с дата базы.
а чтобы уравновесить мощность жезлов у монстров можно в самые слабые напихать кучу рун з-- и с- с сильными заклами.

--------------------------------------------------------------

Это не есть гуд. Это называется "переборщить". В финальной локации перс долго не может нормально играть из-за того, что не хватает здоровья

я считаю что реген должен быть не намного слабже чем в еи3.0
т.е убивают не из-за нехватки здоровья а из-за двух и более хедшотов подряд.
ктому же помоему все требовали усложнить еи3.0
это как раз и есть сильное усложнение (но без особого экстрима).
если играть вдвоем (танк+маг) то после ослабления у гвардейца останется 2800хп и маг своим мощным дамажем 468*2 убьет гвардейца за 6 кастов.
кстати если применить данную схему то 13 уровня точно не будет (т.к. это уже и будет тот самый экстрим).

-----------------------------------------------

Цитата (derbote):
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

Ослаблять монстров? Разве это есть гуд? Это есть совсем не гуд.

это не ослабление а рационализация.
иначе магом придется кастовать не по 6 а по 20 и более раз.

------------------------------------------------

а насчет формул посмотрю. возможно что-то скорректирую.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 25 ноября 2006, 22:38 [?] [PM]   [«»]

кстати забыл сказать что дата база пробного баланса сделана на основе дата базы еи3.0.
и вставляется вместо исходной базы еи3.0
и соответственно играть надо в еи3.0

----------------------------------------------------

так же надо упомянуть что изменял только руны типа У+ и с-.
остальные не трогал.
хотя вообще и с другими надо поработать.
то же и с основами заклинаний (менял эффект а ману и сложность не трогал (а надо будет попробовать)).

----------------------------------------------------

для самурая.

ты в пробный баланс поиграй (там уже готовые персы имеются) и отпишись по поводу того что гуд а что нет.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 26 ноября 2006, 04:26 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
ты в пробный баланс поиграй (там уже готовые персы имеются) и отпишись по поводу того что гуд а что нет.

К сожалению сейчас у меня нет на это времени. Все свободное время уходит на работу над Damned-mod. К тому же пробноый баланс полон нестыковок о которых я писал выше. На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 26 ноября 2006, 22:20 [?] [PM]   [«»]

формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?

--------------------------------------------------------

К тому же пробноый баланс полон нестыковок о которых я писал выше.

а в пробных балансах всегда полно нестыковок.
главный критерий чтобы в каждом последующем нестыковок было все меньше и меньше.
а чтобы их исправить надо смотреть на практике.

-------------------------------------------------------

На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд.

СУПЕРМАГ будет валить зомбаря 6-7 предельно прокачаными заклами.
но соло (без танка) он играть не сможет.
танко-маг же будет валить зомбаря 9 тройными туманами (не забывай про реген (1% в данном балансе это очень не мало)).
но это если зомбарь со стержневыми параметрами.
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.

---------------------------------------------------------

попробовал поиграть сам (в пробный баланс) танко-магом.
сложность порядка 32-34 уровня из еи3.0
главные ворота прошел.
значит сложность не запредельная.
кстати воин в кирасе с усилением валится быстрее зомбаря,
т.к. реген у него много меньше.

---------------------------------------------------------

думаю лучникам вставить в кирасы ускорение.
а то что-то они слишком медленные.
а в шлем разовую лечилку (против хедшотов).
так же лучникам заменить молнию на огненный шар и вставить руны Ц++(или несколькими (против большого кол-ва игроков)) и Вр.
а то они намного слабее воинов.
а вот что в штаны вставить ума не приложу.
если по уровню здоровья в еи3.0 монстры делились на магов и немагов.
то в новом моде предлагаю для разнообразия делить (по крайней мере людей) на воинов лучников и магов.
воин от лучника будет отличаться кирасой с усилением что автоматически поднимет его здоровье в 1.5 раза.
итого
воин 4200
лучник 2800
маг 1800
но у мага должы быть очень сильные заклы.
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.
и снабдить им гвардейцев-магов.
так-же можно поиграться с регеном, параличем и мощной лечилкой.
единственное что ему нельзя давать ни при каких условиях так это ослабление.
иначе персу пиздец.

----------------------------------------------------------

теперь общие предложений.
снять с алмаза уязвимость против всех оружий и всех магии.
это вконце концов алмаз или почему?
естественно надо будет увеличить броню всех доспехов.
и поднять прочность доспехов а то уж больно быстро они разваливаются в новых условиях.
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 27 ноября 2006, 05:42 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?


Только на оружие.
Коэффициент усиления урона для спелла strengthen и коэффициент ослабления урона для спелла weak, натраиваются в датабазе. Так что не обязательно может быть 1/3хDMG. По крайней мере, на сколько увеличивается здоровье, точно можно настроить, а насчет наносимого урона не уверен.

Цитата (derbote):
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.


Мод не должен бесить игроков своей чрезмерной сложностью. Хардкорные моды - это на любителя, а я делаю мод, который должен понравится большинству. Конечно он не будет слишком легким, скорее сложным, но не чрезмерно.
Бонусы для Пешеры это лишнее, монстры там и так жирные. Ослабление в Пещере у монстров надо воспретить, а усиление применять с осторожностью.
Заклинания парализации и слабоумия у монстров сильно портят интерес к игре. Были такие моды в свое время, поверь мне - ничего хорошего в этом нет.
Другое дело раздача таких заклов квестовым боссам. Игрок может при желании не проходить этот квест, или подкопить необходимые средства для его выполнения.

Цитата (derbote):
воин 4200
лучник 2800
маг 1800

Слишком большой разброс.
Мага, несмотря на все его заклинания, перс прихлопнет, как муху, если уж он валит воина с его 4200 хелсами.

Цитата (derbote):
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.

Технически неосуществимо, слабоумие воспрещает применение любой магии, так уж он устроен. Кстати, работает он только у монстров...

Цитата (derbote):
так-же можно поиграться с регеном, параличем и мощной лечилкой.

Ну-ну...

Цитата (derbote):
единственное что ему нельзя давать ни при каких условиях так это ослабление.
иначе персу п***ц.

Ну еще бы...


Цитата (derbote):
теперь общие предложений.
снять с алмаза уязвимость против всех оружий и всех магии.
это вконце концов алмаз или почему?
естественно надо будет увеличить броню всех доспехов.
и поднять прочность доспехов а то уж больно быстро они разваливаются в новых условиях.

Единственное конструктивное предложение...
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 27 ноября 2006, 17:41 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?

Только на оружие.
Коэффициент усиления урона для спелла strengthen и коэффициент ослабления урона для спелла weak, натраиваются в датабазе. Так что не обязательно может быть 1/3хDMG. По крайней мере, на сколько увеличивается здоровье, точно можно настроить, а насчет наносимого урона не уверен

хреново что только на оружие.
налицо явный дисбаланс.
воину магии усиление и ослабление дают куда больше чем магу.
посему предлагаю (если это технически осуществимо) убрать зависимость урона от этих магий.
а оставить только зависимость здоровья.

-----------------------------------------------

На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд

Цитата (derbote):
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.

Бонусы для Пешеры это лишнее, монстры там и так жирные.

ты определись. то тебе слишком мало то слишком много.
а сколько кастов по тврему мнению нужно?
а насчет бонусов то они такая же неотъемлемая часть монстра как здоровье броня и.т.д.
сам подумай если на гипате мы дадим бонус атаки и защиты человеку то с какого перепуга отменять этот бонус в пещере?
если дадим бонус здоровья троллю с гипата то почему должны отменять его на ингосе (или на сусле)?

-------------------------------------------------------

Ослабление в Пещере у монстров надо воспретить, а усиление применять с осторожностью.
Заклинания парализации и слабоумия у монстров сильно портят интерес к игре. Были такие моды в свое время, поверь мне - ничего хорошего в этом нет.

естественно слабоумие в таком виде в каком оно сейчас есть это слишком сильно, если использовать его против перса-мага.

-------------------------------------------------------

Другое дело раздача таких заклов квестовым боссам. Игрок может при желании не проходить этот квест, или подкопить необходимые средства для его выполнения.

здесь идет речь о последнем (12-м) уровне.
все уже давно накоплено.
и вообще я считаю что главная задача во всей игре - проходить квесты.
а не подкопить необходимые средства моча кабанов, зомбаков или еще кого.

---------------------------------------------

Мод не должен бесить игроков своей чрезмерной сложностью. Хардкорные моды - это на любителя, а я делаю мод, который должен понравится большинству. Конечно он не будет слишком легким, скорее сложным, но не чрезмерно.

так это последний уровень (возможно стоит немного упростить но не сильно).
в предыдущих все будет проще.
я думаю большинство игроков не сильно протестовало бы если бы читер в еи3.0 сделал последним не 28-й а 32-й уровень (по крайней мере в нем значимость даже таких говенных доспехов возрастает).
но при этом естественно добавил квестов чтобы сделать более плавным переход.

--------------------------------------------

Цитата (derbote):
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.

Технически неосуществимо, слабоумие воспрещает применение любой магии, так уж он устроен. Кстати, работает он только у монстров...

а вот это плохо.
можно было бы очень некисло усилить и перса и вражеских магов.
я думаю это было бы самое дорогое заклинание в игре.
а особенно оно было бы эффективным в паре с парализацией.
парализуем вражеского мага (или сразу нескольких).
и пока они парализованы ставим на них слабоумие.
следовательно они не могут ни усилять ни ускорять воинов и вообще ничего не могут кроме обычной атаки.
а если на данный момент оно (слабоумие) не нужно то почему бы его не убрать из магазина?

-------------------------------------------

вопрос:
кто-нибудь применяет ускорение и замедление до пещеры (в еи3.0)?
лично я нет.
слишком уж мал эффект.
в новом моде (если будет введена руна 5У+ и С-) разница между между использованием астральных магий на низших и высших уровнях еще сильнее увеличится.
следовательно эффект этих магий надо урезать чтобы в пещере замедление не превратилось в паралич.
но тогда использование этих магий на низших уровнях будет невыгодно.
предложение:
сделать магии с постоянным эффектом.

------------------------------------------
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 28 ноября 2006, 02:50 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
посему предлагаю (если это технически осуществимо) убрать зависимость урона от этих магий.
а оставить только зависимость здоровья.

это вряд ли...

Цитата (derbote):
ты определись. то тебе слишком мало то слишком много.

Слишком портить жизнь персу не стоит в Пещере, а то соло затруднительно будет проходить.
Цитата (derbote):
а сколько кастов по тврему мнению нужно?

чуть ниже, чем в оригинале и только вставив самую крутую и дорогую руну можно существенно увеличить скорость убиения зомбака.

Цитата (derbote):
а насчет бонусов то они такая же неотъемлемая часть монстра как здоровье броня и.т.д.
сам подумай если на гипате мы дадим бонус атаки и защиты человеку то с какого перепуга отменять этот бонус в пещере?
если дадим бонус здоровья троллю с гипата то почему должны отменять его на ингосе (или на сусле)?

Не стоит увлекаться сильно математическими абстракциями. Типо, если так должно быть, значит так должно быть. Такого добра полно в еи-моде, хе-хе. У тебя похоже мозг устроен, как у Читтера, насквозь математический. Иногда полезно забыть на время, что ты математик и занятся собстно балансом.

Цитата (derbote):
и вообще я считаю что главная задача во всей игре - проходить квесты.
а не подкопить необходимые средства моча кабанов, зомбаков или еще кого.

А я считаю, что элемент накопительства играет важную роль в мульти ПЗ. Только надо не переходить ту грань, при котором азарт манкчкинства переходит в занудство.
Мульти ПЗ это в конце концов не дьябло ведь. Так что, накопительство будет.

Цитата (derbote):
а если на данный момент оно (слабоумие) не нужно то почему бы его не убрать из магазина?

Слышу речь не мальчика, но мужа :)

Цитата (derbote):
предложение:
сделать магии с постоянным эффектом.

Посмотрим...

Цитата (derbote):
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?

В датабазе нельзя, а вот в мобе... Неплохо бы, чтобы ответил кто нить знающий, я лично пас.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 28 ноября 2006, 03:39 [?] [PM]   [«»]

Слишком портить жизнь персу не стоит в Пещере, а то соло затруднительно будет проходить.

я всегда только соло и играю.
и вторжение 32-го уровня из еи3.0 не очень затруднительно (по крайней мере воином).
а если бы там еще и промежуточные квесты были то вообще замечательно.
к тому же соло тебя вообще никто не заставляет проходить последний уровень.
другое дело в сети. там все супер прокачанные персы только и будут бегать по последнему уровню.
поэтому играть придется именно в него.
но организованной кучей мочить монстров намного легче.
кстати под последним уровнем (игровым) подразумевается не только вторжение.
надо добавить еще как минимум пару квестов.

----------------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
а сколько кастов по тврему мнению нужно?

чуть ниже, чем в оригинале и только вставив самую крутую и дорогую руну можно существенно увеличить скорость убиения зомбака

вопервых оригинал не является безусловным эталоном.
а во вторых я в него не играл и потому хотелось бы увидеть более точную цифру.
кстати цифры которые я насчитал это магия с использованием нескольких самых крутых рун.
таких как 5У+ и С-.
так что судя по всему придется уменьшать хелс у монстров в пещере.

----------------------------------------------------

Не стоит увлекаться сильно математическими абстракциями. Типо, если так должно быть, значит так должно быть. Иногда полезно забыть на время, что ты математик и занятся собстно балансом.


слишком сильно не стоит.
но все же изначально надо работать по общей схеме и рассматривать разные варианты ее (этой схемы) применения.
а потом уже применять исключения из правил.
пример плохого баланса:
синему троллю на ингосе (7 ур.) дать 50% бонус к здоровью и 25% бонус к броне, а черному троллю с сусла (8 ур) не давать бонусов.
тогда по броне ингосовский тролль почти догонит сусловского а по здоровью даже перегонит.
для воина конечно сусловский тролль все равно окажется сильнее за счет параметров атака и защита.
но для мага ингосовский будет сильнее сусловского.
вот такой вот парадокс.

----------------------------------------------------

Такого добра полно в еи-моде, хе-хе.

поэтому еи3.0 самый лучший мод на сегодня.

----------------------------------------------------

У тебя похоже мозг устроен, как у Читтера, насквозь математический.

thank you very much

----------------------------------------------------

Цитата (derbote):
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?

В датабазе нельзя, а вот в мобе... Неплохо бы, чтобы ответил кто нить знающий, я лично пас.

непомню точно но помоему в евил-моде автор декларировал что сделал собак с ингоса такими что они цепляются прямо в горло персу.
возможно он имел в виду удар в голову.
а вообще гвардейцы-арбалетчики попадающие всегда в голову это гуд.
также бонус атаки им надо дать (+20).
по аналогии с персом-арбалетчиком (у перса бонус атаки на арбалет (+60) на 20 выше чем у воина (+40)).
S@MUR@I
Смерть гоблинов


Пришел: 26.10.2003
Сообщения: 217
Откуда: г.Якутск
Добавлено: 28 ноября 2006, 12:00 [?] [PM]   [«»]

Цитата (derbote):
вопервых оригинал не является безусловным эталоном.

Для модмейкера, как раз он и является эталоном. Ведь, что делает модмейкер? Правильно, делает мод. А что такое мод? Это модификация мультиплеера игры.

Цитата (derbote):
а во вторых я в него не играл и потому хотелось бы увидеть более точную цифру.

Ну это я и сам понял уже, что ты не играл...
Самый крутой зомбарь на Вторжении оригинала, убивается с большим трудом 20-30 туманами, не помню точно. И это самым лучшим кастом, при самом оптимальном использовании (на 3 цели)

Цитата (derbote):
синему троллю на ингосе (7 ур.) дать 50% бонус к здоровью и 25% бонус к броне, а черному троллю с сусла (8 ур) не давать бонусов.
тогда по броне ингосовский тролль почти догонит сусловского а по здоровью даже перегонит.
для воина конечно сусловский тролль все равно окажется сильнее за счет параметров атака и защита.
но для мага ингосовский будет сильнее сусловского.
вот такой вот парадокс.

Не надо бонусы возводить в абсолют, вредно это...

Цитата (derbote):
поэтому еи3.0 самый лучший мод на сегодня.


Чтобы понять ценность модов к ПЗ вообще, надо поиграть в оригинал, а чтобы решать какой лучший из них для тебя, надо поиграть во все...

Цитата (derbote):
непомню точно но помоему в евил-моде автор декларировал что сделал собак с ингоса такими что они цепляются прямо в горло персу.
возможно он имел в виду удар в голову

Это из ридми Damned-mod. И автор вовсе не это имел в виду :)

Цитата (derbote):
также бонус атаки им надо дать (+20).
по аналогии с персом-арбалетчиком (у перса бонус атаки на арбалет (+60) на 20 выше чем у воина (+40)).

Это предусмотрено в новой концепции... И даже в Damned-mod отработано уже.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 28 ноября 2006, 20:00 [?] [PM]   [«»]

Для модмейкера, как раз он и является эталоном. Ведь, что делает модмейкер? Правильно, делает мод. А что такое мод? Это модификация мультиплеера игры.

возможно оригинал - это то от чего нужно отталкиваться, но явно не то к чему надо стремиться.
иначе небыло бы смысла в модах вообще.

-----------------------------------------------------

Ну это я и сам понял уже, что ты не играл...

если честно то играл но очень недолго.
задолбало бить кабанов в предгорьях (убил 500 штук).
т.к. на квесты идти сил не хватало (играю всегда соло).

----------------------------------------------------

Самый крутой зомбарь на Вторжении оригинала, убивается с большим трудом 20-30 туманами, не помню точно. И это самым лучшим кастом, при самом оптимальном использовании (на 3 цели)

и ты считаешь что к этому надо стремиться?
это не сложно.
это очень нудно.
судя по всему чтобы убить тень на вторжении потребуется одновременная атака не менее 2-х магов.

---------------------------------------------------

Не надо бонусы возводить в абсолют, вредно это...

мотивируй.

---------------------------------------------------

Чтобы понять ценность модов к ПЗ вообще, надо поиграть в оригинал,

поиграл несколько часов.
для себя сделал однозначный вывод.
для прохождения соло оригинал абсолютно не годится.

--------------------------------------------------

а чтобы решать какой лучший из них для тебя, надо поиграть во все...

я имел в виду одни из самых известных (оригинал,еи3.0,еи2.4.2,дамнед,эвил).

--------------------------------------------------

Это из ридми Damned-mod. И автор вовсе не это имел в виду?

а что?
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00