Автор |
Сообщение |
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 25 августа 2002, 19:46 |
|
|
Много написано о некромантии. Предлагаю такой вариант деления магии:
*Одна магия чувств, 1 перк к ней.
*Две магии астрала - жизни и смерти(ака некромантия). Заклы усиления, ускорения, увеличения регенерации и т.п. поместить в жизнь, заклы ослабления, замедления, т.д. отправить в смерть. Дополнительное (и обязательное images/smiles/icon_wink.gif ) заклинание смерти - оживление мёртвых (название не важно), в общем-то даже не противоположно лечению из жизни, но так уж получилось. Само собой 2 перка на астрал - жизни и смерти (это насколько я понимаю реализовать не сложно).
*Три магии стихий - огоня, молний и кислот. Тут изменений не предлагаю, и так всё ясно, нужна только доработка и балансировка.
Изложил и испугался что до этого явно кто-то уже додумался. Если так, Dragon, закрой эту тему пожалуйста. Само сабой это только предложение концепции и надо всё это сильно переработать. |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 25 августа 2002, 20:18 |
|
|
Так, пожалуйста, пиши мой ник правильно, я не Dragon, я Dracon.
Ты первый, кому пришла в голову подобная идея, так что тему закрывать не буду. |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 25 августа 2002, 20:41 |
|
|
Прости, Dracon. Я и сам заметил, токмо поздновато, а исправлять написанное не в моих привычках. images/smiles/converted/angel.gif Кстати ясно, что на магию стихий надо 3 перка, и просто забыл написать как само собой разумеещееся. |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 25 августа 2002, 23:59 |
|
|
Оживление трупов вряд ли возможно осуществить.
Некромантская атакующая магия, скорее всего, возможна только при введении новых рун-фильтров, что весьма проблематично.
Деление магии астрала, на мой взгляд, не нужно. Можно добавить что-то новое, но поскольку в данном мире вообще нет Доброй и Злой магии, а есть только просто МАГИЯ, полагаю, введение магии жизни/смерти будет не очень в кассу....
Мне видится просто такой путь: у некромантов будет расширенный набор заклинаний астрала, вот и всё.
____________________________________________ |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 26 августа 2002, 04:13 |
|
|
Поясни идею насчёт рун-фильтров, пожалуйста, я чё-то не догнал images/smiles/icon_sad.gif .
Мм, насчёт осуществления эт нада с программистами говорить. Думаю, что может выглядеть так: имеется неподобранный трупик, имеется закл оживления. При использовании он становится монстриком под командованием игрока (прямо, т.е. ака наёмник, или косвенно, т.е. просто нейтрален к игроку и враждебен к врагам - не суть важно).
Если сложно изменять графику этого оживлённого (или просто лень images/smiles/icon_wink.gif ), то и ненадо. Можно просто добавить какойто эффект затемниния, помутнения images/smiles/converted/drug.gif , если движок позволяет. В крайнем случае можно вообще модель не переделывать.
Количество ожевляемых может быть просто жёско ограничено, а может и по иному - к примеру в закл вставляется руна ц+, эт значить что игрок может иметь не один а два "трупика" под командованием, и т.д.
Потом, время существования новоожившего тоже ограничено и отражено в наложеннлм на него закле. Т.е. допустим время чистой основы этого закла оживления - 15 секунд. Вделана руна в++, т.е. сразу после оживления в списке наложенных на поднятого заклов есть "оживление мёртвых - 45". Когда эти 45 истекают или существо просто убивают , оно снова лобо превращается в лежачий неподнятый трупик (не хотелось-бы такого, сильновато), либо исчезает вовсе (жаль не поднять трофеи), либо-же превращается в трупик, который можно уже только поднять и нельзя оживить снова (по этому поводу снова нужен совет програмеров, как скажеться добавление лишней переменной "использованности" для каждого трупа надо понять подробнее). Есть и другой вариант, может быть и так существуют разные типы трупов одних и тех же существ, ну или похожие друг на друга. Так вот, просто от свежезабитого врага остаётся один тип трупа, который оживлению подлежит, а после истечения действия закла, на место существа класть труп другого типа, неподходящий для оживления. Всегда можно что-нить придумать.
Сами характеристики трупов могут или оставатся без изменения или иметь какое-то пенальти - скажем (самое простое) просто 1/2 или 1/3 жизни, или отбитую руку, что понижает действия, да мало-ли ещё чего.
Между прочим, я помоему уже сказал, что название - НЕ ВАЖНО. Так что не предирайтесь к словам "жизнь", "смерть" и "оживление мёртвых".
В добавок, я опять-же писал, что магию смерти можно запросто назвать непостедственно некромантией, а уж что она на Сусле существует вы я надеюсь отрицать не будете?
Потом кто сказал вообще, что я предлогаю деление магии на Добрую и Злую? Если жизни так добрая, а смерти так злая? Rot. Опять-же повторю что не в названии дело. И магию жизни завсегда мона во что-нибуть переименовать.
цитата: автор - Aluminij1:
Мне видится просто такой путь: у некромантов будет расширенный набор заклинаний астрала, вот и всё.
Что значит "у некромантов"? Кто они такие? Это класс (их вроде ещё пока решили не делять, хоть я и за)? Или просто специфическая раскачка перса? Потом, почему все так упорно стремяться если уж делать некромантию, так какой-то элитной магией, недоступной всем? А насчёт деления - я думаю что в магии астрала и так многовато заклов, хоть и много недоработанных и малоиспользуемых. Если-же их доработать (что вроде и намереваются все тут делать), то она получиться сильноватой, учитывая наличие ОДНОГО перка на всю на неё вместе взятую. Вот потому и предложил такое деление. Да и прикинь: одна магия чувств, две магии астрала, три магии стихий, есть в таком делении какая-то своя магия цифр и... изящество что-ли images/smiles/icon_wink.gif .
ЗЫ 2 Aluminij1
Кстати, что такое "некромантская атакующая магия"?
ЗЗЫ Если кто-то всё-же прочтёт, а тем паче одобрит хоть половину вышенаписанного бреда, буду очень рад. |
|
|
vania z
Опытный воин
Пришел: 03.08.2002
Сообщения: 650
Откуда: Аргентина
|
Добавлено: 26 августа 2002, 11:34 |
|
|
Будет хорошо, если в вести магию смети. Я очень ждал закла воскрешение мертвецов, а его не оказалось. И вообще зачем нужны некроманты, если они даже зомбика оживить не могут, а кастуют только свою молнию? Это вроде обычный маг, а не некромант. |
|
|
heller
Ветеран
Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 1180
Откуда: Москва
|
Добавлено: 26 августа 2002, 15:31 |
|
|
Кажется оживление трупов возможно, и доаольно просто это сделать. |
|
|
серега
Опытный воин
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 639
Откуда: Inferno
|
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 26 августа 2002, 17:34 |
|
|
Вам бы всё только шутки шутить. Dracon, посоветуй как из этого балагана сделать что-то похожее на ОБСУЖДЕНИЕ ПРИЯТИЯ ИЛИ НЕ ПРИЯТИЯ ТАКОГО деления магии.
Само собой надо ещё каких-то характерных для данных магий заклов придумать. Если вы всё-же решите что такое можно пустить в жизнь, или для пущей простоты захотите ещё заклов-примеров, скажете.
2 Алюминий
Ты чего молчишь, подлец (Это я от уважения а не от раздражения)? images/smiles/converted/angel.gif |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 27 августа 2002, 01:12 |
|
|
Руны-фильтры, это "Ящ, Го, Вр, Др и т.п..."
Если можно было бы ввести руну, разделяющую живое и неживое, и сделать руну действия на живое, неотъемлемой частью основ некромантской атакующей магии, такой, как тот же вампиризм, разложение, луч смерти и т.п.,известные на по другим играм, то некроманты стали бы некромантами... в том плане, что пользовались бы теми заклами, которые им положены по штату, а не всякими там молниями....
Но я спрашивал у Сана - он ответил, что такую руну сделать нельзя. По крайней мере, пока он так думает, может, когда-то в будущем, это станет возможным.
Оживление трупов хотели сделать разными путями, и они, в основном, перечисленны, однако, пока ни в одном моде я что-то не видел таких вещей, а ведь Хеллер, который так любит написать одну загадочную строчку, без каких-бы то ни было пояснений, сказал, что "это легко". Ну легко - так сделай в моде и дай мне посмотреть - тогда поверю.
По поводу того, что будут представлять из себя "оживлённые", единого решения пока нет. С одной стороны, ясно, что они не должны быть долговечными, иначе игра упростится до безобразия. А вот сила их,или слабость по отношению исходного трупа, уменя лично вызывает серьёздные сомнения. Ведь в игре зомби - очень сильные враги, и явно сильнее своих, так сказать, "исходных" материалов. Так что, если "самодельные" будут слабенькими, это вызовет недоумение. Хотя эту проблему иможно решить, сказав: "ха,так одни-то зомбаки заклом оживлены, адругие - амулетом, вот амулетные и сильнее". Но тогда становится непонятно, разты некрос, то почему не можешь амулетных делать? Они что несерийные?
Мне нравится то, что написал Сагрер: сила зомба должна зависеть от степени изученности магии воскрешения, персом, который данного зомба воскресил. Насколько это осуществимо - понятия не имею.
И самое главное.
Что есть некрос-перс для ПЗ, на мой взгляд? // Сейчас их вообще нет, но я пишу, чего бы мне хотелось //
Перс, взяв специальный перк "Некромантия", получает, кроме увеличения знания астрала, ещё и расширение перков, т.е. дополнительные перки: "Атака Некроманта" - для атакующих заклов и "Воскрешение" - исключительно для зомбей.
Это приведёт к тому, что просто прокачав астрал, перс СМОЖЕТ колдовать заклинания некромантов, но с неочень значительным эффектом. А для того, чтобы действительно иметь Большую Пользу от некроманти, ему понадобится качать ещё и 3 дополнительных перка => перса придётся либо делать крутым некром, либо некромантией не заниматься вообще, и имхо, это логично.
Кстати, изначально ведь у астрала действительно был дополнительный перк! Он назывался "Исцеление", и его пытались включить в модах, но он не работает.
____________________________________-
PS заинтересовала мысль о приведениях и скелетах.... |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 27 августа 2002, 04:57 |
|
|
2 Aluminij1
В таком случае не буду говорить о рунах-фильтрах раз это пока вообще не ясно.
2 Sagrer
"жизнь", ет неоткуда, я просто так пока назвал, чтоб ясен смысл был. Устал повторять про неустоявшиеся названия. А вот про силу закла очень понравилось.
Долговечного заклинания я и не предлогал, даже в пояснении написал что оживенец существует, например, 45 секунд. Ясно как день что можно и ещё уменьшить, хотя 45 секунд это не так уж и много images/smiles/icon_wink.gif .
Сила или слабость по отношению к исходнику: специально написал, что оживляемые могут быть и слабее оригинала для того что-бы несколько успокоить ярых противников некромантии. Лояльно-же настроенные ругаться не будут, что Алюминий мне и показал (special thanks) images/smiles/converted/voldar04.gif . Вообще-же о такой детали помоему надо говорить чуть позже если выясниться что некромантии всё-же быть.
Хотел ещё в предыдущих постах написать что ничто не мешает сделать руны у+, у++ доступными для вставления в данное заклинание, что будет напрямую влиять на силу оживлённого относительно оригинала.
Т.е. получается, что заклининие до одури многоплановое (можно втавлять и у+, и в+, и ц+, ну и конечно з-). А это значит что уже одно это позволяет каждому отдельному некросу выбирать себе стратегию по нраву - или брать числом (ц+), или качеством и силой (у+), или иметь фактически полноценный наёмников (в+), или как-то комбинировать все ети методы. Учитывая возможность предложенную Люмом - спец перки некромантии и т.д. (я за всеми десятью пальцами рук), получается что такая многоплановость этого одного-единственного закла вполне оправдана, так как некрос должен будет жить только этими своим характерными навыками (на прочее опыта не хватит).
Переусилить не так уж просто.
Теперь понял про атакующие аспекты некромантии, спасибо. Опять-же за без изменений описанных приципов.
Далее. Если уж вводить спец-перки и иже с ними для некромантии, то почему бы не сделать их и для магов стихий, дли войнов, для специализирующихся на усилении союзников пользователей магии жи... той части астрала, что не относиться к некромантии? Понимаю что это оффтопик но надо-же не кустарно как-то принцип вводить, а глобально (почему-то подсознательно хочется некромантию сделять отличной от всех прочих images/smiles/converted/lip.gif ). Вот и пригодится тот-же перк "Исцеление", хотя его ещё и доделать надо. Есль охота - лепите по этому поводу новую тему.
Хотелось-бы привести ещё парочку возможных заклов в том числе иного принципа действия. Допустим время существования оживлённого определяется кол-вом секунд напротив заклинания (я уже про это раньше писал). Допустим в игре имеются и некромансеры не-игроки, которые тоже делают скелетиков и зомбиков. Тогда для магии, которую я пока называю "жизнью" напрашивается закл вроде "изгнания" ну или там "святого слова". Суть его стара как мир - за небольшое кол-во запаса сил наносить умеренные повреждения таким вот вновь ожившим. Возможные руны - у+, ц+, з-, т.е. как и у прочих атакующих заклов. Но работать это будет только против ожевлённых, но зато эффективнее чем просто заклы из магий стихий. В магии некромантов тоже должно быть примерно сходное заклинание.. ну скажем "упокоение". Работает так - на хитпоинтах зомби никак не сказывается, в добавок затраты сил ощутимо выше и руну ц+ не вставить. Весь эфект заключается в уменьшении срока жизни попавшего под действие закла оживлённого. Во всём этом есть свой баланс - с толпой зомбированных гоблинов запросто справиться какой-нибудь священник со своим "изгнанием" и парочкой ц++, а некромант хоть и будет сразу заставлять исчезнуть одного из зомби, мало что сможет поделать. В то-же время против тройки зомби синих троллей, живущих по 2 минуты и имеющих по 400 HP может удачно бороться только некромант. Оставит он каждому из них по 15 секунд на житие, а больше и делать ничего ненадо. Тут правда есть и трудность - насколько легко изменяма продолжительность уже наложенного на существо заклининия, в данном случае - "оживления мёртвых". В добавок неясно как начислять опыт. Ведь некромант таким заклом существо не убивает. Вариант - при наложении "упокоения" сразу начислять некоторое количество опыта в зависимости от силы закла и цели.
ЗЫ Насчёт того что делать после убиения оживлённого существа. В предыдущих постах изложил три пришедших в буйную голову идеи:
*возмовность повторно использовать для оживления или поднятия трофеев.
*полное исчезновение.
*возможность только поднять трофеи.
Там-же обяснил свою позицию предпочтения третьего варианта.
Итого. Прошу общественность обратить внимание и высказаться по поводу:
1) сила заклинаний некромантии, а точнее руны или навыки влияющие на неё.
2) продолжительность существования оживлённых.
3) сила оживлённых относительно оригиналов.
4) проблема "что делать с трупом" (смотри ЗЫ) и как это реализовать. Хорошо-бы услышать sun'а и вообще программистов.
5) общий баланс некромантии.
6) отношение к той паре предложенных новых заклов астрала "изгнание" и "упокоение". Снова-таки хотелось бы программистов (насчёт изменения времени действия уже наложенного заклинания и начисления опыта за "упокоение")
7) конкретные предложения с реализацией и использующимися рунами новых заклов некромантии.
2 sun
Как выйдешь со своего недельного отпуска или просто прочтёшь этот писанизм скажи пожалуйста свои мысли на тему. Боюсь может выйти, что всё это вообще ни к чёрту не годится из-за невозможности реализации.
2 Dracon
Нужен совет, вроде подтверждения насчёт всего этого или хотя-бы заданное общее направление работ. Не хотелось бы тискать кравиатуру и морщить мозг только потому, что просто забыли сказать о принятом неделю назад отрицательном решении по поводу этого нововведения. |
|
|
Витязь
Воин
Пришел: 01.04.2002
Сообщения: 448
Откуда: Изподвыподверта
|
Добавлено: 27 августа 2002, 07:54 |
|
|
Aluminij1
>Перс, взяв специальный перк "Некромантия", получает, кроме увеличения знания астрала, ещё и расширение перков, т.е. дополнительные перки: "Атака Некроманта" - для атакующих заклов и "Воскрешение" - исключительно для зомбей.
Т.е. мы все-таки пришли к предложеннмоу в теме "перки" варианту с зависимостью предлагаемых к раскачке перков, от уже взятых.
Mislic
>ну скажем "упокоение". Работает так - на хитпоинтах зомби никак не сказывается, в добавок затраты сил ощутимо выше и руну ц+ не вставить. Весь эфект заключается в уменьшении срока жизни попавшего под действие закла оживлённого
Тогда сам напрашивается закл по увеличению продолжительности жизни зомбя. Хотя имхо ненужно никакого святого слова в исполнении других магов (да и какое может быть святое слово, если на аллодах нет ничего святого?). Пусть по зомбам будет спецом только некромант, а всякие стихийные будут в своих отрослях. |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 27 августа 2002, 09:22 |
|
|
Витязь, да согласен, пришли. И не так уж это плохо вообше-то хотя всё вроде стараемся отойти. Чем-то такое положение вещей привлекатально а главное вполне логично.
Мм, не вполне согласен. То самое святое слово не является заклом стихийной магии. Вероятно я это недостаточно подчеркнул. Вот и всё несогласие, с тем-же, что его запросто можно выкинуть я абсолютно не в противоречии.
"Упокоение" отнють не самовызывает появления закла породления жизни зомбей. Его конечно можно сделать, а можно и то же самое "оживление мёртвых" для продления повторно использовать, но, думается, что это полностью сгубило бы баланс и фактически превратило бы зомбей в обычных постоянных наёмников. Вместо этого была-же уже идея у Алюминия:
>... перк ..."Воскрешение" - исключительно для зомбей.
Так вот, одним из его свойств (или единственным), может быть продление жизни оживлённых существ.
И ещё по поводу "изгнания". В некромантии обязательно должна присутствовать и парочка чисто боевых заклинаний. Иначе даже трупика для воскрешения будет сделать нечем. При этом оказывается, что не только магия стихий имеет атакующие заклы. А тогда почему-же не "расподить" в некотором роде и закл из некромантского арсенала? В добавок фэнтэзи такое дело поощряет images/smiles/icon_smile.gif . Кроме того, уже говорилось, что это добавляет некий новый аспект в баланс игры и этим делает её ещё интереснее. Кстати, насчёт названия: вот тут согласен, звучит крайне по-дурацки. Вариант - вместо "изгнания", а тем более "святого слова" использовать "лечение". Именно. Скажем самый обычный закл лечения с эффектом 20, если его применить к зомби, снимает у него (нежить всётаки) 5 HP в не зависимости от брони. Наконец-то будут в лечение руны ц+ вделывать images/smiles/icon_wink.gif . Само собой коэффициэнт не окончательный и опять-же может зависеть от каких-то перков.
Да, и ещё насчёт перка "Восстановление". Он ведь может действовать и так: просто дополнительно увеличивает максимальную сложность закла "Оживление мёртвых" на 5. Т.е. имеется некромант с навыком астрала (а с ним и некромантии как подраздела) 50. Разум - 35. Взят перк некромантии второго уровня и перк "Воскрешение" первого уровня. Получается, что те-же заклы "упокоение" или "вампиризм" могут иметь максимальную сложность 50+10+10 = 70, но если он хочет скелетиков клепать, то уже не 70 а 75 из-за первого уровня "Воскрешения". Такой метод влияния перка на закл более традиционен и поэтому, вероятно, более прост в реализации. Между тем это даёт играющему больше свободы - мы не диктуем ему, что при уровне "Воскрешения" 1 его зомби будут жить на 20% дольше, игрок может сам выбрать, использовать-ли эти дополнительные 5 сложности под руну в+ или может он хочет туда ещё одну у+ засунуть. Кстати можно сложность и не на 5 поднимать, ведь действие данного перка распространяется только на одно заклинание, а например, на 7, ну или 10 images/smiles/icon_wink.gif . А можно и по другому - просто сделать этот перк очень дешёвым.
Извините, что так беспорядочно излагаю, уже под утро многозадачность мыслительного процесса не поспевает за вполне простыми, а потому надёжными и быстрыми драйверами кнопконажимающего устройства. Вот и получается киш-миш.
2 Витязь
Если уж защёл, напиши пожалуйста по пунктам (тем что там у меня повыше) свои предложения, потому как ценю тебя за твёрдую волю и трезвость рассудка. |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 27 августа 2002, 12:05 |
|
|
А по моему не надо делить на магию смерти и жизни. В аллодах были 2 закла - вампиризм(перекачка жизни себе), и оживление трупов. Все ет было в магии астрала. Кстати лично у меня магия астрала при прохождении аллодов2 как раз с некромантией и ассоциировалось. Например купил кусок доспеха с защитой от астрала - значит некросы своим вампиризмом уже не будут так донимать : )). А оживлением я пользовался но немного. Обычно, если надо замочить баальшую кучку врагов, когда основная проблема - 2-3 мага, и не дающие быстро до них добраться рубаки. В общем бегал по карте, убивая разную мелочь, и воскрешал призраков. Набирал штук 50 их, и шел к проблемному месту. Свой отряд выстраивал гденить повыше, чтоб видеть дальше, а эту толпу призраков пускал вперед. Пока противник калбасил призраков, я успевал файр-боллами (из-за большой дальнобойности этого закла) закалбасить магов images/smiles/icon_biggrin.gif . А потом мои рубаки завершали работу images/smiles/icon_smile.gif .
А главное - чтобы немного некромантить, не обязательно быть некросом images/smiles/icon_smile.gif . Скорее всего в А2 подразумевалось, что не-некрос может воскрешать трупы (иногда при юзании закла у меня получались скелеты, и даже зомбяки но в основном призраки), но некромант-профессионал может сделать действительно мощную нежить. Т.е у моих зомбей было жизней 40, а у нежити некромантской на последних картах наверно по 500-1000 хитов.
Можно например сделать перк "некромантия", который усилит эти заклинания, но... ээ например ухудшидся отношение к персонажу. Например будут некоторые квесты недоступны, а может новые появятся.
Хм, щас подумал... может разделить магию астрала на некромантию, и просто астральную магию ("жизнь", ет откуда? не из Демиургов случаем?). Типа некромантия - производное от магии астрала вообще.
З.Ы - некромантская атакующая магия - ет вампиризм. |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 27 августа 2002, 17:50 |
|
|
2 Dracon
Большое спасибо за наводку на "Ворпосы к координатору". Как не жаль, а вся эта тема - мышиная возня на тонущем судне, так как:
цитата: автор - Го-Го третий:
А ты когда-нибудь видел, чтобы в адд-он'е изменялись такие глобальные вещи как система магии ??
Тут даже координатор не нужен. НЕТ. Основа старая.
и
цитата: автор - Holy Warrior:
Подтверждаю. ПЗ должна остаться собой.
.
Сворачиваюсь и перехожу на другие аспекты игры.
С последним вопросом к Холу (последней надеждой), подожду до девятого.
>Да и еще один серьезный вопрос, связанный с получением опыта за убийство зомбака..
Предложение ТРЕБУЕТ продолжения images/smiles/icon_smile.gif . |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 27 августа 2002, 21:31 |
|
|
Значит так.
1) Возможностей прогораммистов я не знаю, но слышал, что Сан собирается заново делать экзешник. А возможно и все ресурсные базы. Такчто, чисто теоретически воможно все (и щиты, и новая магия, и переодевание на карте, и.т.д), но это только мое предположение.
2) Насчет собственно некромантии, продолжительности жизни и.т.д
______________________________
Оживление трупов хотели сделать разными путями, и они, в основном, перечисленны, однако, пока ни в одном моде я что-то не видел таких вещей, а ведь Хеллер, который так любит написать одну загадочную строчку, без каких-бы то ни было пояснений, сказал, что "это легко". Ну легко - так сделай в моде и дай мне посмотреть - тогда поверю.
_______________________________
2Aluminij1
Вот на рынке видел пиратский диск 5в одном - все аллоды+анг-версия+ПЗ. Диск конечно дерьмо но найти можно, вышел не так давно. Короче найди где-нить Аллоды2 и посмотри, там оживление оч неплохо сделано images/smiles/icon_smile.gif . Надо знать что такое Аллоды, да и с некромантией в мире аллодов очень хорошо познакомишся images/smiles/icon_smile.gif . Там главный плохой дядя - самый сильный некрос на Аллоде и по совместитеьству его великий маг.
И вообще, все что я сказал - это же не я придумал, это все было в А2.
Насчет продолжительности жизни монстров. Маг-дилетант(не некрос) может воскрешать сколько хочет нежити, но явно слабой. А некрос-профессионал должен уметь юзать амулеты. Которые например покупаются в магазине (продать в магазине их можно за дорого, значит и спросом они пользуются). В амулет в магазине вставляется специальный закл. Сила амулета (и нежити потом) зависит от самого амулета и закла. Чтоб воскресить нежить надо, например 2клик на амулет и этот амулет на труп. Амулет исчезает у тебя, а нежить поднимается. А макс. количество амулетов может зависеть от раскачки какого-либо перка. Т.е некрос их типа подпитывает своей энергией. Если нежить убьют, амулет можно снять с трупа. И никакого временного ограничения. Ограничение на кол-во.
Подтверждение этой теории опять же А2 - там чем больше в группе было магов, тем болше было и нежити.
А собственно закл, который поднимает нежить (не для амулета) - дилетантский слабый закл, способный поднять нежить, которцю убьют с пары ударов. (например для отвлекания противника). |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 27 августа 2002, 22:14 |
|
|
Ну раз уж думаете продолжать этк тему, пораспростроняюсь.
2 Sagrer[Precursor]
Всё это интересно и я вообщем-то непротив это тспользовать, но получается ПРЕДМЕТНАЯ магия, чего пока ни в одной части аллодов не было. Хотя конечно быть и первопроходцами images/smiles/icon_smile.gif . С амулетами, учитывая что их на реальных ПЗшных зомбях находишь, действительно очень интригующе. Но если уж магия и предметная появляется, то надо и в остальные типы мигии этот принцип привнести.
А можно и так - закл оживления оставить достаточно сильным, а право пользования амулетами оставить только за некросами. В крайнем случае хороший некрос сможет и без амулета сильного зомбика поднять, но если ещё и амулет навесить, то зомби не исчезает со временем. Если амулет "сильный", или "могущеслвенный", то и зомби от этого может допонительно усиляться.
)1 Закл "упокоемия" же надо усилить до того, чтоб практически любой просто вызванный без амулета зомби сразу кончался после применеия закла. А защитой от "упокоения" послужат те-самые амулеты, делающие зомбей к нему невосприимчивыми.
2) Можно и ослабить "упокоение", но тогда напротив даже у зомби с амулетами должно быть время существования, отражённое в списке наложенных заклининий. Просто это время НЕ будет уменьшаться. А если скастовать "упокоение", время уменьшиться (в зависимости от силы закла), но само по себе уменьшаться далше так и не будет. Если-же накастовать на зомби с амулетом достаточно "упокоений", то время его существования станет равным нулю, или вообще отрицательным. Вот тога-то оживлённый и исчезает.
3) Этот вариант практически тот же что и второй, но сила закла "упокоение" повышена. Амулеты-же ослабляют действие закла. Пример:
Есть зомби без амулета, с продолжительностью 50 секунд. Есль такой-же зомби но с "сильным амулетом". Есть закл "упокоение" с эффектом 30. Для убиения зомби без амулета можно
*просто применить оружие или атакующие заклы
*подождать 50 секунд.
*наложить закл "упокоение" и подождать оставшиеся 20 секунд.
*наложить закл "упокоемие" два раза, что при данном эффекте и времени существования зомби сразу убьёт его.
Для убиения зомби с "сильным амулетом" надо принимать во внимание что такой амулет снижает эффективность закла "упокоение" в 3 раза ("могущественный амулет" может снижать эффект например в 4 раза). Т.е. для убиения этого зомбика можно
*применить оружие или атакующие заклы
*наложить "упокоение" 5 раз.
** просто ждать не имеет смысла так-как амулет не даёт оживлённому помереть своей смертью. |
|
|
TpaKTOPucT
Опытный воин
Пришел: 30.01.2002
Сообщения: 628
Откуда: СПб
|
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 28 августа 2002, 00:53 |
|
|
2 Mislic
Насчет задать общее направление для работ. Вообще-то я и сам не знаю 100% что могут программисты, а что нет. Если хочешь поговорить с начальством, то откопай тему вопросы к координатору и напиши туда свой вопрос. Только есть одна проблема - координатор - то есть Холи сейчас в отпуске и вернется 9-го сентября, так что придется подождать.
Да и еще один серьезный вопрос, связанный с получением опыта за убийство зомбака.. |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
|
|
Витязь
Воин
Пришел: 01.04.2002
Сообщения: 448
Откуда: Изподвыподверта
|
Добавлено: 28 августа 2002, 08:13 |
|
|
Выскажусь по пунктам
1) Если уж пошла такая пьянка, то я думаю нестоит в некромантию добавлять атакующую магию, лучше выделить ее в отдельный разряд, напримар "черная магия" или что-то такое (как предложил Алюм). Соответственно нужны отдельные перки и на то и на другое. И, более того, нужно и навыки им сделать отдельные, т.е. чтобы перс с некромантией 100 был чайником в черной магии. Иначе некроманты станут самодостаточны и смогут обходиться без войнов-танков, ставя перед собой несколько зомби и из-за их спин закидывая врагов всякими черными молниями, хищными черепами, костяными шипами...
2) Продолжительность должна быть постоянной, для увеличения продолжительности можно ввести перк некроманту ( +50%, +100%, +200%)
3) Согласен с ранее предложенным: все параметры нужно оставить как у оригинала, за исключением здоровья и действий (уменьшить)
4) Никаких проблем с трупом невижу
5) См. пункт 1, а вся остальная баллансировка возможна только глядя на сбаллансированные заклинания стихий или таблицу юнитов в аддоне.
6) По этому вопросу я уже высказался выше. Насчет начисления опыта незнаю. Я пока вообще не видел окончательно выбранной системы начисления опыта в аддоне.
7) Новых рун, наверное ненужно. Новые заклы. ИМХО глупо выделять некромантию в отдельную школу и дать ей всего 1 закл. Нужно сделать несколько images/smiles/icon_smile.gif Например закл "оживление (зомбирование)", о котором мы в основном говорим, должен быть одним из самых дорогих и сложных. На начальной же стадии игры нужно сделать простые заклинания типа вызова призрака, который может проводить разведку и неможет атаковать, какое-нибудь заклинание с визуальным эффектом, которое наводит ужас на врагов и снижат им атаку и защиту, воровство жизненной силы - у трупа врага подзаряжать запас сил и здоровье, приведение - воскрешает душу погибшего создания (в том числе и союзного) чтобы сражаться на стороне игрока.
Для черной магии фантазии тоже есть где разгуляться, хотя и в других играх уже напридумывали много. |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 29 августа 2002, 18:45 |
|
|
2 Витязь
Отвечу тоже по пунктам...
1)Согласен, что если в некромантию добавить атакующие заклы, то некроманты станут самодостаточными. Но думаю, что новых разделов магии типа черной, делать все же не будем - скорее имеет смысл оставить все как есть, то есть атакующую магию оставить прерогативой стихий. Некросам же дать в крайнем случае возможность более эффективной борьбы с нежитью посредством спец заклов.
2)Опять согласен.
Ну дальше тоже впринципе нормально.
Что у меня вызвало особое подозрение, так это предложение добавлять в игру персонажей, которые могут во время игры оживлять трупы. Просто в этом случае получится, что возможно получить бесконечное количество опыта - надо просто напасть на этого некроманта, не трогая его убивать зомби котрых он все время поднимает..... Наверное все же возможность поднимать трупы нужно оставить только самому герою.... |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 29 августа 2002, 22:32 |
|
|
Основная проблема с трупами заключается именно в возможности получения бесконечного опыта.
Решить эту проблему, как я вижу, можно таким способом: однажды убитого зомба воскресить заново уже нельзя.
Как вставлять амулеты в зомби, я себе плоховато представляю.... Может, зомби будет выглядить в магазине, как один из наёмников, но только с одним слотом для одежды - слотом для амулета?
Однако, выходит, тогда не получится одевать зомбов типа "человек" в доспехи.... Гм..., может, тгдау него этот слот будет дополнительным, а у остальных (зверей и т.п.) - единственным?
Гм, и как осуществить переход зомбаков с одной локации на другую - ведь времени при этих переходах проходят, иногда, не одни сутки! Что же, неамулетированные зомби будут просто гибнуть при переходе?
Атакующая магия у некров, имхо, должеа быть - ведь иначе придётся качать ещё и стихии (поскольку одними танками-зомбаками не обойдёшься, я полагаю). На прокачку и стихий и некромантии, наверное, опыта нужно слишком много, и тут может спасти одно: уменьшить некрам стоимость прокачки стихий. Но тогда станет очень выгодно брать некромантию, даже если не собираешься пользоваться её заклами.... Нда.... Всё же атакующая некровская магия нужна...
Кстати, в магии астрала и чувст ведь есть уже по одному атакующему заклу - Астральный разрыв и Удар по разуму, которыми пользовались Проклятье и ВМ.
_____________ |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 30 августа 2002, 01:12 |
|
|
2 Алюм
Как я понимаю, при выходе из локации зомби будет умирать.
[ 30 августа 2002: Изменил: Dracon ] |
|
|
Витязь
Воин
Пришел: 01.04.2002
Сообщения: 448
Откуда: Изподвыподверта
|
Добавлено: 30 августа 2002, 02:43 |
|
|
Aluminij1
Ну воин тоже спец только в рукопашном бою, это же не значит что ему нужно дать еще и атакующую магию.
Нормальный вариант решения проблеммы с экспой - не давать ее вообще за убийство засуммоненых монстров или давать очень мало, так чтобы довольно быстро надоедало убивать зомбаков за жалкие гроши опыта.
В магии астрала и чувств в оригинальной игре нет атакующих заклинаний. Молния Проклятья и стрела Тка-Рика принадлежали стихиям (молний и огня соответственно). Амулеты в зомби вставлять ненадо имхо. При выходе с игровой зоны зомбы должны исчезать.
Нужно знать - предполагается ли в сюжете какие-то действия связанные с некромантами, чтобы ответить на вопрос нужны ли на картах некроманты. Хотя если честно неочень понятно из чего они будут суммонить зомбов? Из оленей и зайцев? |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 30 августа 2002, 05:20 |
|
|
Вот-вот, никакой некрос, при одноразовых трупах, вечно суммонить не сможет.
А что вы там про продолжительность? Т.е. у всех замбиков одного перса прод-сть (не продуктивность это images/smiles/icon_smile.gif ) одинаковая и зависит только от спец перка "Оживление" или как его там? Так. А где-же свобода выбора? И почему зачуханный гоблинский зомбик будет жить столько-же скока и зомби циклопа?
А атакующая закла ой как нужна. Ни куды без неё.
Про амулеты вообще не я предложил images/smiles/icon_wink.gif . Можно и забить на это дело, хотя и хотелось-бы чтоб такое было. Конечно в городе зомби ни в каком виде появляться не должны, а пути решения могут быть такие:
1) Все зомби со старой локации переносятся на новую с теми-же HP, причём эти HP у них восстановить никаким методом нельзя, и сами зомбаки тоже не регенирируют. Т.е. оживлённых и так рано или поздно убъют.
2) Просто убивать всех зомби по выходу из зоны. Амулеты или исчезают, или возвращаются к игроку. Регенерация может и быть.
ЗЫ Амулет на зомби никак не надевается, а используется только один раз при оживлении.
ЗЫЫ А вокруг некросов не-игроков можно и пару трупиков кинуть заранее. Не будут-же они шляться где-то в неподходящей для них сфере.
ЗЫЫЫ Да! И ещё-же говорили что мол некромантию ради одного закла делают. Зато какой закл! Скока мудиться надо над его созланием.. А вообще-то я предлагал в некромантию все или почти все негативные заклы астрала перевести. |
|
|
Dracon
Старейшина
Пришел: 17.02.2002
Сообщения: 2679
Откуда: Москва
|
Добавлено: 30 августа 2002, 06:26 |
|
|
Как я понимаю с амулетами можно поступить следующим образом: кликаешь на амулет, затем применить и кликаешь на труп. После этого амулет содержится уже внутри зомби. При уходе с локации амулет, наверное, нужно будет перенести герою.
К вопросу почему продолжительность жизни у всех зомби предлагается сделать одинаковой - в начале игры в этом случае невозможно будет оживить зомби на более-менее продолжительное время, а в конце зомби будут получатся практически бессмертными. Причина по сути та же, что и вынудила нивал сделать независимым расстояние, которое перс может пробежать от запаса сил героя - иначе получится, что в начале игры перс сможет максимум 2 метра пробежать, а к концу игры передвигатся все время бегом и почти без затрат запаса сил на бег.
цитата Цитата: | А атакующая закла ой как нужна. Ни куды без неё. |
В другой теме (Магия) ты сам выбрал вариант, что стихиям оставить снесение дамагов, астралу благословление, чувствам разведку. Таким образом в той теме ты сам же по сути оставил атакующую магию прерогативой стихий. Так что если все так дружно в другой теме выступают за первый вариант, то прошу не предлагать не стихийным магиям спеллы нанесения прямого урона, не некромантам - суммонинг кричей и т.д.
[ 30 августа 2002: Изменил: Dracon ]
[ 30 августа 2002: Изменил: Dracon ] |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 30 августа 2002, 15:45 |
|
|
"Прерогативой стихий" атакующая и останеться. Одно атакующее заклинание в другой магии погоды не сделает. В теме "магия" обсуждать не стал так-как там в общем-то голосование. Да и не разогнался для писанизма к тому моменту images/smiles/icon_wink.gif .
А вобще-то (теперь уже) понимаю, что поидее некромантии атакующая магия и впрямь ненужна. Баланс надо сделать таким, что-б прокачанному некросу хватало слегка и на средненькие Стихии.
Веть и так обычно качаются 3 навыка. Скажем у чистого война - ББ, Стрельба, Астрал. Маги-же всёравно качают ББ и Астрал, только вместо Стрельбы - Магию стихий.
Так вот, если некромантия остаётся в составе астрала и в ней имеются сильные атакующие заклы, то некросу надо качать только два навыка - ББ и Астрал. Поэтому атаку - стихиям. Если-же некромантия не в астрале (надо качать ББ, Астрал, некромантию), то может быть довольно сильное заклинание суммона духов. Просто из воздуха но и недолговечных. Вот они и будут некий начальный урон наносить для последующего оживления.
Да, Dracon, что насчёт переноса ослабляющих заклов в некромантию? Вроде исторически обосновано.
[ 30 августа 2002: Изменил: Mislic ] |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 01 сентября 2002, 07:54 |
|
|
Я не согласен, что нельзя делать безвременных зомбей!
По-моему, амулетные зомби должны быть именно безвременными, и должны оставаться с игроком в качестве наёмников, при переходе на другую карту. А амулет можно было бы снять только с упавшего зомба.
Я не согласен, что давать опыта за убийство зомба нуджно мало.
Это бред. Он же сильный противник (например) - почему же мало опыта? Нелогично.
Единственный, на мой взгляд, реалистичный вариант, предложил я. Т.е., сделать оживление для каждого погибшего юнита - одноразовым. Это ограничит опыт и не будет смотреться глупо.
___________________________________________ |
|
|
Mislic
Зайчатник
Пришел: 25.08.2002
Сообщения: 23
|
Добавлено: 01 сентября 2002, 08:09 |
|
|
Алюм, вообще-то этот вариант предложил я и ещё в самом начале.
А как отнесуться жители того-же посёлка к толпе зомбей у них на полощади? Тут уже морально-этнические проблемы. Вот я и предложил зомбей просто на следующую локацию переносить.
И потом, если зомби смогут быть вечными и регенерирующими, то надо ввести какое-то ограничение на их количество.
[ 01 сентября 2002: Изменил: Mislic ] |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|