Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
EI-Mod: мысли как сделать лучше
Страницы 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 26 октября 2004, 20:36 [?] [PM] [M]   [«»]

EI-Mod: мысли как сделать лучше

Прочитал последние темы, и хочу высказать свои мысли. Причём не по отдельным моментам, а глобально. Поэтому создал новую тему.

А) Полная халявность действа.
Цитата:
"никому не кажется что еи-мод - попса? Все его ставят хотя он хуже оригинала и невозможно играть оригинально-балансным персам" - "Конечно, попса. ..."
С другой стороны, попса - тоже хорошо, хотя и не навсегда.
Б) Множество явных недоделок и несоответствий, неожиданные нововведения и непонятные значения параметров. По отдельности все недоделки легко исправляются, но надо выстраивать всё в единую гармоничную систему.
В) Огромный отрыв от оригинального баланса, что само по себе уже вызывает сомнения.

Предлагаю подумать о создании мода принципиально нового, EI-Mod 3.0, позиционируемого как основной и самый оптимальный. Каким бы он ни был в итоге, для такого мода должен быть полный список содержимого в сравнении с оригиналом, так или иначе обоснованный и открыто обсуждаемый.

1) Придерживаться баланса не оригинального МультиПлеера, но оригинальной Кампании на тяжёлой сложности. Там с балансом всё более-менее в порядке.
Императорский гвардеец - самый сильный враг:
500 здоровья, 44 броня, 165 атака 138 защита, действия 15, скорость человеческой расы, урон 47-87 (72-134). Можно немного поправить, например, на уязвимость к молнии.
Големы - с аналогичными параметрами.
Более сильных врагов рассчитывать особо.
В демо-версии игры назначение некоторых предметов раскрывается полнее: Невидимость уже на Гипате за 500 монет, у врагов есть Лечение.
2) Все конфликты играбельности решать не за счёт ослабления врагов, но за счёт усиления персонажей, пусть даже очень большого усиления.
3) Повысить эффективность оружия - атака, и, может быть, урон, либо повысить эффект Усиления. Силу персонажа уравнивать с силой каких-нибудь врагов, например, императорских гвардейцев.
4) Полный комплект лучших метеоритных доспехов даёт общую броню 33 в инфоокне (как у Ветерана). Сделать эту броню 44, а все другие значения брони пропорционально растянуть.
5) Алмазные доспехи - броня 65, как у зомбов с Дракона-Повелителя. Изумрудная - поменьше, и вес меньше - 2. А вот магические свойства изумруда можно как у алмаза. Ещё рубин можно... но не увлекаться.
6) Нагрузку и некоторые другие умения сделать навыком. Не вполне представляю, как это осуществимо.
7) Вес адамантина 4.
8) Вес всех предметов разве что уменьшать.
9) Базовая дальность Телепорта 10 метров, с возможностью вставлять туда руны на дальность.
10) Многообразие рун, наличие руны со сложностью 1. И сложных рун с эффектом x3, x4 ...
11) Оптимизировать зелья, предельно сократить их стоимость - от 1 монеты. Убрать все неиспользуемые зелья. Хорошо пойдёт зелье Воскрешения, но сделать непросто.
12) Скорость набора денег и опыта - как в Кампании. Опыт за квесты - как в оригинальном МП, а вот денег побольше. Теперь квестов много, и опыта мало не покажется, да и персонажи усилены.
13) Щиты в принципе сделать можно - как особый вид оружия. Но без мифического исходника это занятие совершенно неблагодарное. Так что проще убрать все следы щитов, чтобы и мыслей о них не возникало: изменить анимацию людей, орков (и людоедов...). Но на анонсном деморолике щит был.
14) Цена чертежа каменного жезла 100 монет, ну 200. Нет, 100. А костяного уже 2000.
15) Эффект атакующих заклинаний повысить, до уровня эффекта у врагов. Огонь<Молния<Кислота.
16) Новым персонажам вместо зелья давать (обсидиановый) жезл с полезным заклинанием.
17) Начальный опыт 100. А вот Сила-Ловкость-Разум имеет смысл повысить на 3 каждое. Персонажи 15-25-35 в моде слишком толстые.
18) Скорость передвежения персонажей существенно увеличить, а вот скорость врагов не трогать. Запас сил восстанавливается во время ходьбы, не знаю как осуществимо.
19) Самые сильные враги - примерно как с Вторжения. Броня 800, равно как и 150 в Кампании, - отстой. Любой враг уничтожим одним предельно сильным игроком.
20) Убрать-повысить ограничение на предельное значение навыков. Либо специализирующие умения сделать навыками.
21) Скрытые модели, лица для них. Луа-Джала, Айри, рожа Ривара и прочие. Почему играть за монстров получается без текстур, я так и не понял, но стоит это исправить.

Всё новое, что делается для ПЗ, стоит ориентировать, главным образом, на сетевую игру. Увеличить максимальное число игроков на сервере.
Новая Кампания - тоже хорошо, но приходится ждать очень долго.
Все проблемы с наёмниками легко решаются при бесконечных монстрах, а, значит, при бесконечном опыте. Стремясь двигаться дальше по сюжету, игрок не будет качаться бесконечно. Огромные возможности для нелинейного прохождения.
Помимо новой Кампании - аддона, стоит оптимизировать, отшлифовать, расширить уже имеющуюся Кампанию. И мод для сетевой - в Кампанию вместо лёгкого уровня.
_________________
» «


Последний раз изменялось: Cheater (07 декабря 2004, 01:01), всего изменялось 3 раз(а)
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 27 октября 2004, 04:09 [?] [PM] [M]   [«»]

Лучше бы в текстовике выложил.

1) зачем? там магом играть тяжелее будет. Если по сетке играть, то прокачка разных классов может пойти с разной скоростью, что вызовет нехорошие эффекты.
10) возможно
13) успокойся!!!
17) начальный опыт 100? мало слишком. с изменением раскачки - х/з. с технической точки зрения это пока не реализовать.
18) я лично как раз за обратное

с остальным либо полностью, либо частично не согласен
_________________
Ignis Fatum
MX
Опытный воин


Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
Добавлено: 27 октября 2004, 09:57 [?] [PM]   [«»]

А)Нет не кажется!
В)А лично мне надоело заново раскачивая перса бить кабанов тысячами! А что со мной и моим другом делали пещерные зомби с броней 100(или сколько там у самых толстых уже и не помню точно)!

1.А вот это, по-моему, слишком легко убиваемо!
2.Это как?
3.А это опять оригинальный баланс? или баланс кампании(не путай кОмпанию и кАмпанию)
12.А в оригинальном МР разве давали деньги за задания?
15.см пункт 3.
19.Т.е. читером(не тобой)

итого:
EI-Mod-попса, а вышеизложенное-венец эволюции! Ура товарищи!
p/s сам себе противоречишь.
Паллада
Изгнана


Пришел: 21.10.2004
Сообщения: 329
Откуда: из Астрала
Добавлено: 27 октября 2004, 19:39 [?] [PM] [w]   [«»]

Увеличить число игроков на сервере нельзя! Ты пробовал играть на сервере с 6 игроками. Очень медлено!!! А с 10 игроками какой будет скорость!?
:fob: :abuse: :abuse: :cry: :fob: :horror: :horror: :horror:
Le docteur fou
Смерть гоблинов


Пришел: 30.03.2003
Сообщения: 208
Откуда: Россия, Москва
Добавлено: 27 октября 2004, 20:47 [?] [PM] [M]   [«»]

Я могу дать тебе хороший совет: Скачай "новые квесты" без ей мода, а оригинал переделай под себя раз у тебя так много требований....Пойми что никто этим не займется, да и нафиг надо?
_________________
Реклама. Подпись удалена администрацией. [Twister]
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 27 октября 2004, 21:07 [?] [PM] [M]   [«»]

Слово кАмпания исправил, оно же одиночная игра, оно же сингл.
Выложить в текстовике... возможно, в итоге. Нужно в текстовике - можно скопировать текст из сообщения.

Morgot

1) Затем, чтобы было от чего отходить при планировании баланса. Из всех, уже сужествующих, баланс Кампании - лучший. Все нехорошие эффекты постараться устранить, как указано в 2).
17) Да, 100 - мало. 300 гораздо лучше. Но, пожалуй, можно и поменьше.
18) Увеличение скорости перемещения и восстановления запаса сил при ходьбе придаст динамизма и здоровых ощущений. В обратном - расход сил при ходьбе, тоже есть смысл. Можно ввести два переменных уровня запаса сил: предельный (расходуется при ходьбе) и текущий. Итого: запас сил восстанавливается в неподвижном состоянии, а при ходьбе медленно, но тоже восстанавливается.

Остальное увязано в единую систему, и принимается либо отвергается тоже связанно.

MX

А) Не я говорил, что EI-Mod - попса. Я указал, что такие мысли имеют место, и находят отклики. Тем не менее, EI-Mod содержит много нового и интересного. А вышеизложенное - ещё не готовый мод и не венец эволюции, но вскрывает противоречия, предлагает задуматься.
В) EI-Mod гораздо более играбельнее оригинала, но общественность он не удовлетворяет.

1. Императорский Гвардеец - только ориентир для расчёта общего баланса, но не очень сильный враг.
2. Это, например, так:
Зомб с вторжения, броня 95, в оригинале валится только мощным туманом при здоровье перса от ~700. Чтобы его завалить оружием, есть два направления модификации: ослабить зомба, или же усилить персонажа и оружие. Причём усилить придётся очень намного.
3. Тут я выразился очень расплывчато. Это уже продуманные отступления от оригинального баланса Кампании.
12. Да, давали. Например, квест "Пропал гонец из города".
15. - см. пункт 3. Например: базовый урон Огня 10, Молнии 15, кислоты 18. 18*(1+8*2)=306 - урон, сопоставимый с уроном врагов из Пещеры в оригинале.
19. Здесь ты сам себе противоречишь.
p/s у меня раньше подпись была " Cheaters Must Die † "

Паллада

Да, я пробовал с 6-ю, на очень хорошем сервере. Можно и с 10-ю.

Le docteur fou

Но ведь EI-Mod-ом кто-то занимается. Так что, пусть подумают.
_________________
» «


Изменено: Cheater (18 ноября 2004, 13:23), всего изменялось 1 раз
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 28 октября 2004, 02:41 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
Но ведь EI-Mod-ом кто-то занимается. Так что, пусть подумают.

подумаем
_________________
Ignis Fatum
Dimagank
Некрофил


Пришел: 06.11.2004
Сообщения: 147
Откуда: Москва (Россия)
Добавлено: 06 ноября 2004, 10:30 [?] [PM] [M]   [«»]

1)Ei-mod очень легок. Предлагаю уменьшить получаемый опыт в 2 раза и деньги в 3 раза. А то, начиная, я собираю все ТолстоКожные доспехи не более чем за два часа. А с опытом еще хуже - за 7 часов я дошел до Суслангера!
2)Предлагаю сделать квесты в КАЖДОЙ зоне. А то, знаете ли, иногда хочется так прогуляться по пещере, или сходить в Каньон...
3)НЕОБХОДИМО ОСЛАБИТЬ ВРАГОВ-МАГОВ!!! Теперь приходится их всячески избегать, что сильно портит игровой интерес...
4)Можно добавить побольше монстров. Например, в Пещере надоело одних Зомби, Теней и Воинов мочить...
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 06 ноября 2004, 11:39 [?] [PM] [M]   [«»]

3) а ты говоришь, что играть легко. Вот бегай!!
_________________
Ignis Fatum
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 18 ноября 2004, 13:25 [?] [PM] [M]   [«»]

Про EI-Mod постоянно говорят, что там что-то не так, что-то ещё нужно сделать, и что он вообще хуже оригинала. Язвительные замечания типа "~ Как приткнуть изумруд?" - "Убрать его нафиг!!!".
А говорят ли хорошее, похвальное? Может быть, по какой-нибудь метафизической предопределённости, говорить хорошее не принято.
а) Лучшее и главное - это новые квесты.
б) Избавление от бессмысленной необходимости бить кабанов тысячами.
в) Реально использовать оружие, особенно луки, воевать оружием в Пещере.
г) Реально использовать магию, не только туман. Явно улучшены Орлиный Взор и т.п.
д) Множество новых предметов, заклинаний и монстров.

Обращает на себя внимание отсутствие readme в первых версиях, многочисленность версий и отсутствие databaselmp.res в текстовом формате (или есть???). Помнится, даже творческие фанаты из Нивала выложили редактор своего мода.

Что же делает EI-Mod "хуже оригинала"?
аа) Изменение параметров монстров в нелучшую сторону. Монстры и так убогие были и примитивные, а теперь ещё дохлые и медленные.
бб) Нет порядка, нигде. Магия, оружие, особенно доспехи, никакой внятной системы. В магазине тоже, предметы не находятся на своём месте.
вв) Немереное количество опыта и денег.
гг) Фильтры, т.е. запрет малоопытным персонажам играть в сложных квестах. Вот зачем они сделаны?
дд) Ещё чего-то есть.

"В свободное от создания аддона время мы делаем мультиплеерные квесты для старых карт и персонажей" .

"censored ...и тогда мы спросим духов, что же делать с балансом. Пока что это ещё не проделано, поэтому и ответить вам я не в силах. Баланс будущей игры зависит от множества факторов, некоторые из которых имеют сверхъестественную природу (а какую природу, по-вашему, имеет метод расставления циферок «на авось»?)" .

"Вы еще не забыли, что мы хотим не наштамповать какой-нибудь аляповатой фигни, а создать красивую и гармоничную игру? Вот то-то" .

Некие духи, должно быть эти - Состав групп.

Короче, прежде чем что-то делать, расставлять циферки, иногда бывает полезно заранее спланировать, что собственно надо получить. Понять, прежде всего, самим для себя, каким будет конечный продукт - красивая и гармоничная игра.

Я здесь напишу, в нескольких сообщениях, каким я представляю содержание и баланс мультиплеера ПЗ, начиная с самых общих вопросов. Может быть, кто-то сразу предложит, как сделать лучше.
И предлагаю непосредственным разработчикам квестов и ei-mod-а когда-нибудь где-нибудь примерно это и воплотить, либо изложить свои представления о красивой и гармоничной игре.

Попса ~ недалёкая поверхностная однообразная аляповатая фигня в угоду толпе.

Красота и гармония предполагают глубокий внутренний смысл в сочетании с многообразием и полнотой форм проявления. Обилие хитрых взаимосвязей. Когда одно точно подходит к другому, всё имеет своё место.
_________________
» «
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 18 ноября 2004, 13:27 [?] [PM] [M]   [«»]

Валить кабанов (жаб, тигров, гиен и пр.) в оригинале было обременительно, бессмысленно. Почему? За них давали мало денег? А вот и не поэтому! А из-за низкой эффективности использования столь упорно (тысячами валить) добываемых денег. Приобретение новой брони, оружия и (в меньшей степени) магии не приводило к ощутимому укручению персонажей. На эффективное дорогое снаряжение приходилось долго накапливать.

Персонажи в ПЗ были существенно дохлее врагов в бою (урон, броня, атака - защита), с одним только, и подавляющим, преимуществом - немереное автоматическое лечение, особенно в жезлах.
В FAQ за ноябрь 2003 даже делается допущение, что в злосчастном адд-оне батареек, скорее всего, не будет, "так как они в известной степени разрушают интерес к игре".

С другой стороны, вместо того, чтобы убирать/ослаблять бытарейки, можно усилить всё остальное, прежде всего, урон и атаку персонажа. В нынешней версии EI-Mod-а как раз так и сделано. Но, при этом, эффективность батареек увеличена (может даже сильнее всего остального увеличена). И денег за монстров очень много. В результате недорогое, но вполне эффективное снаряжение не используется (например, нет смысла покупать адамантин, когда можно быстро накопить на метеорит).

Итак, ПЛАН:
I) За основу взять содержание и баланс оригинального мультиплеера, с поправками и дополнениями из сингла. (Императорские Гвардейцы, Ветераны, Драконы, ... - из сингла)
II) Значительно повысить эффективность оружия персонажей, особенно параметр атаки.
III) Повысить эффективность магии. Немного, в сравнении с оружием.
IV) Увеличить броню персонажей, подкорректировать вес предметов и материалов.
V) Оптимизировать опыт, навыки и умения персонажей.
VI) Снабдить врагов разнообразными заклинаниями. В том числе, самыми неудобными для игрока: Ослабление, Замедление, Слабоумие, Лечение (в жезлах? - аналог регенерации), Невидимость, Зрение Мертвеца ...

Вариантов балансировки возможно бесконечно много (например, соотношение "цены - деньги за монстров"). Нужно, чтобы при "расстановке циферок", было, за что зацепиться, на что ориентироваться. Определение такой базы ориентиров и будет означать переход к новой версии мода (EI-Mod 3.0 ???). В дальнейшем предполагается уточнение, корректировка и расширение.

i) Система цен и весов
ii) Параметры монстров
iii) Качественно обозначить уровни параметров персонажей, преимущественные направления развития.
Броня. Энергия и сложность предметов. Эффект заклинаний. Урон оружия и магии. Опыт, навыки и умения.
Ведущий элемент, определяющий развитие, - эффективность оружия и атакующей магии. Рассчёт на скорость убивания врагов, до того, как кончится энергия в батарейках.
_________________
» «
Samba
Дружинник


Пришел: 10.03.2002
Сообщения: 922
Откуда: Донецк
Добавлено: 18 ноября 2004, 13:33 [?] [PM] [M] [w] [m]   [«»]

2 Cheater

А ты не хочешь сам присоединится и делать то что ты предлагаешь?

зы. Кстати напомни плиз, Zyzyx - это твой перс?
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 18 ноября 2004, 13:42 [?] [PM] [M]   [«»]

2 Samba_Gopkins
Да, я думаю, это может случиться. Я пока здесь всё напишу.
Иногда я ухожу в глубокую продолжительную медитацию, но к ближе к Новому Году я буду вполне работоспособен.

Zyzyx - это мой перс.
_________________
» «



zyzyx1.jpg  
82.6 KB, Скачано 555 раз(а).
 


Изменено: Cheater (06 февраля 2005, 23:50), всего изменялось 1 раз
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 23 ноября 2004, 14:06 [?] [PM] [M]   [«»]

Пропорции "Золотого сечения":
1 / x = 1 + x = x / (1-x)
x = ( 1 + sqrt(5) ) / 2 - 1 = 0.618...
sqrt(5) - квадратный корень из 5
Соблюдение этих пропорций обеспечивает обилие хитрых взаимосвязей.


Все материалы в оригинале ПЗ упорядочены по показателю сложности - Skill.
Урон - Damage - рассчитывается по тупой формуле:
Damage = sqrt( 10 * 1.1^Skill )
С простым округлением до одного знака после запятой (стоит перерассчитать и сделать хотя бы два знака после запятой). Энергия - Mana - всегда в 3 раза больше сложности.

Прочность материалов - Durability - тоже рассчитывается через сложность:
Durability = 12.69139605402 + Skill^(0.980582288205591) * (1.03906343633697)^Skill
Всё это округляется до одного знака после запятой, и получаются ровно те значения Прочности, что мы видим в игре. Для ткани значение 13 меньше 13.7 для камня по этой формуле. А вот откуда берутся эти коэффициенты - неясно. Ну и пусть неясно. А получил я всё это в Exel через Сервис/ Надстройки - Поиск решения.
Может быть формула Прочности Доспехов окажется более осмысленной. А может и в этой формуле станет понятно, откуда что берётся.

Цены материалов - Price - рассчитываются по формуле Calc $:
Calc $ = 2 * 2^Skill
С существенным округлением в бОльшую сторону, и с особым 'Price Mod' для ткани (имеет смысл сбавить округление, отменить особый 'Price Mod' и изменить параметры ткани).

Вес - Weight - с остальными параметрами никак не связан, и на цену не влияет. Однако, возникает пожелание сделать цену Мифрила (8192 без округления) гораздо больше цены Стали (4096 без округления), как премия за уникальное преимущество (например, с дополнительным коэффициентом 5/3*11/12 для цены Мифрила, или просто 5/3).

А вообще Вес выбирать так, чтобы он не существенно влиял на используемость материала (либо учитывать в цене), и чтобы параметры материалов в игре согласовывались с их названием (скажем, плотность Изумруда 2.50-2.90 г/куб.см меньше плотности Алмаза 3.51-3.52, твёрдость Изумруда 7.5-8, твёрдость Алмаза 10. Корунд - рубины, сапфиры - плотность 3.90-4.10, твёрдость 9. Кварц - плотность 2.65, твёрдость 7).

Цены (и прочие параметры) чертежей оружия тоже упорядочены по сложности:
Calc $ = 40 * 2^(Skill/2)
Итоговая цена заметно исправлена, для кинжалов уменьшена, сохраняется только порядок чисел.
Аналогично упорядочены параметры доспехов, в зависимости от их типа. Для кирас - Plate:
Calc $ = 16 * 2^Skill
Цену чертежей лучших хадаганских кожаных доспехов стоит сделать раза в 3-5 меньше от существующей 70000 за Plate. Скидка за низкое качество доступных материалов. Для точного рассчёта как нибудь учесть параметры кожи, из которой они делаются.

Цены основ заклинаний и рун тоже как-то рассчитываются и исправляются, неясно как. Тут просто придерживаться оригинальной системы цен.

Вес готовых предметов рассчитывается произведением веса материала на вес чертежа, независимо от числа слотов материала в предмете. Для порядка, вес чертежа можно было бы точно сопоставить с числом слотов в предмете, вес равен (либо пропорционален) числу слотов (с соответствующей балансировкой весов материалов и параметра Нагрузки). Но такой порядок слишком уж перекраивает и ограничивает систему весов. Так что, лучше сразу признать, что вес предмета не связан напрямую с числом слотов материала. Зачем же тогда слоты? Да какая разница... Типа куски материала неопределённой массы (разброс массы куска от x1 до почти x4).
Число слотов материала в предмете влияет только на цену готовых предметов и не связано ни с какими другими параметрами.
_________________
» «


Последний раз изменялось: Cheater (07 декабря 2004, 01:06), всего изменялось 3 раз(а)
CTpaHHuK
Смерть гоблинов


Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
Добавлено: 23 ноября 2004, 16:20 [?] [PM]   [«»]

Так ты говоришь что ЕИ-Од скачивают ради квестов? А зачем тогда отдельные новые квесты?
Я бы с радостью поиграл в оригинал если бы не: !)надоедание бить кабанов
!!) был еи-мод попсой
!!!) были бы в оригинале артефакты (типа древнего меча и мертвецкой кирасы) имели место

Вывод: смотри тему фо флейме "ЕИ-МОД 2.1 + все новые квесты"
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 23 ноября 2004, 22:47 [?] [PM] [M]   [«»]

2 CTpаHHuK
А зачем тогда отдельные новые квесты? - Очень хороший вопрос. Сколько скачиваний новых квестов в оригинальном балансе, и сколько с EI-Mod-ом? А сейчас по сети играют преимущественно с каким модом? С оригинальным, или с EI? А как с совместимостью разных модов и версий?
В остальном ты совершенно прав. Оригинальный мод - тоже попса, играть с ним тяжело и уже не интересно. Хотя, в некоторых отношениях, он всё-таки лучше EI-Moda.
В тему твою во Флейме я что-нибудь напишу.

Параметры монстров в оригинальном сингле отличаются от оригинального мультиплеера. В сингле атака существенно превосходит защиту, в мульти атака в основном равна защите. Урон монстров в мульти относительно больше, здоровье относительно меньше.

Императорский Гвардеец
500 хелсов, 44 броня
165 атака, 138 защита
Урон 47-87. Этого мало. В мульти у Айзет-Бека (класс монстра 20) урон 72-134.
Опыт в сингле за Гвардейца 4000, метеорит и денег до более миллиона. Этого много.

Ветеран
320 хелсов, 33 броня
141 атака, 118 защита
Урон 35-66. Этого мало. В мульти у Мага-Зомби (класс монстра 17) урон 51-94.
Опыт в сингле за Ветерана 1000, денег до более 300000. Этого много.

Систему монстров в мульти обогатить и разнообразить монстрами из сингла. Атака и защита - как в сингле, Урон - (примерно) как в мульти. Здоровье и броня у аналогичных монстров из сингла и мульти (приблизительно) совпадают. Зелёный дракон, Синий дракон, Красный дракон из сингла - исключительно понтовые монстры.

Императорский Гвардеец и Ветеран будут ориентирами для рассчёта параметров оружия и брони персонажей.
_________________
» «


Изменено: Cheater (24 ноября 2004, 23:43), всего изменялось 1 раз
MX
Опытный воин


Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
Добавлено: 23 ноября 2004, 23:51 [?] [PM]   [«»]

Главное отличие монстров сингла и МР- регенерация, а остальные параметры вполне терпимы(даже с регеном можно мириться, если играть не соло)
CTpaHHuK
Смерть гоблинов


Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
Добавлено: 24 ноября 2004, 13:56 [?] [PM]   [«»]

хотел бы попросить админов перенести все сообщения из темы ЕИ-мод 2.1 + все новые квесты (флейм) СЮДА!
в целом все правильно! Первое чо надо изменить это сделать отнятие опыта!!!!!
MX
Опытный воин


Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
Добавлено: 24 ноября 2004, 15:37 [?] [PM]   [«»]

Не согласен. Если предлагаете чтоб опыт терялся 0.1-0.4% как где-то кто-то писал, то я против. Эта потеря ничего не дает... так что имхо это трогать не надо...
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 24 ноября 2004, 23:39 [?] [PM] [M]   [«»]

2 MX
Регенерация отличается у разных типов (рас) монстров. У троллей регенерация особенно большая. У зомбов она тоже сильная, а у людей она совсем небольшая. В сингле зомбы подохлее, чем в мульти, и там их регенерация менее заметна. И регенерация, и остальные параметры вполне терпимы. Главное - валить врагов побыстрее.
Про потерю опыта я в теме CTpаHHuK-а ещё напишу. Перенести её в раздел "MODный форум", а в этой теме будет ссылка.

Жезлы, параметры чертежей в оригинале:
Каменный: Сложность 10, Энергия 20, Skill 2
Костяной: Сложность 20, Энергия 50, Skill 5
Металлический: Сложность 40, Энергия 90, Skill 9
Фигурный металлический: Сложность 60, Энергия 140, Skill 14

Skill - показатель, обозначающий, ~ранг предмета в общей системе. Для жезлов Skill отличается от сложности (для материалов и доспехов сложность равна Skill, для оружия пропорциональна x2). Расчётная цена:
Calc $ = 20 * 2^(Skill)
Реальная цена Price округлена, гораздо больше расчетной (для каменного жезла расчётная цена 80).
Энергия жезлов Mana в 10 раз больше Skill. Сложность Slots в 4-5 раз больше Skill, похоже, проставлено "на авось".

С жезлами надо что-то менять. Либо систему расчёта параметров, либо Skill отдельных жезлов. Либо и то, и то. Примерно так:
Жезлы, параметры чертежей в EI-Mod 3.0 :drug: :
Каменный: Сложность 12, Энергия 30, Skill 3, Calc $ 160
Костяной: (Skill 6 ?) Сложность 20, Энергия 50, Skill 5, Calc $ 640
Металлический: Сложность 40, Энергия 100, Skill 10, Calc $ 20480
Фигурный металлический: Сложность 60, Энергия 150, Skill 15, Calc $ 655360
Здесь Сложность в 4 раза больше Skill, Энергия в 10 раз больше Skill.

Другой вариант системы расчёта: Сложность в 4 раза больше Skill, Энергия в 9 раз больше Skill.
Жезлы, параметры чертежей:
Каменный: Сложность 12, Энергия 27, Skill 3, Calc $ 160
Костяной: Сложность 20, Энергия 45, Skill 5, Calc $ 640
Металлический: Сложность 40, Энергия 90, Skill 10, Calc $ 20480
Фигурный металлический: Сложность 64, Энергия 144, Skill 16, Calc $ 1310720
В этом варианте немного снижается Энергия (а значит и мощность автолечения). Для фигурного жезла увеличен Skill, цена и Сложность. При сложности 64 закл лучшего автолечения 100/20 лезет уже в мифрильный жезл.
Окончательные параметры жезлов будут определены с учётом магической системы. Чтобы в жезлы вмещались, либо не вмещались, те или иные заклинания.

Уникальные жезлы рассчитываются особо, вне общей системы.

Зелья:
Лечение, Усиление, Ускорение - 4 уровня мощности, Уменьшение, Увеличение. Для них тоже есть Skill - ранг в системе. Все эти зелья оставить, сделать им реальную мощность, и предельно уменьшить их цену - от 1-2 монет, до нескольких десятков монет, не больше.

Новые зелья тоже можно (какие?), но желательно не в ущерб уже имеющимся. И не надо делать "Маломощную огненную стрелу" вместо "Маломощного Лечения" с Texture Type Index 10. А "Маломощный Телепорт" вместо "Самого Мощного Лечения" надо.
А ещё есть Danger Sensor и Spell Container, нечто магическое... Но неиспользуемое.
_________________
» «


Последний раз изменялось: Cheater (07 декабря 2004, 01:10), всего изменялось 2 раз(а)
MX
Опытный воин


Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
Добавлено: 25 ноября 2004, 00:23 [?] [PM]   [«»]

Цитата:

Регенерация отличается у разных типов (рас) монстров. У троллей регенерация особенно большая. У зомбов она тоже сильная, а у людей она совсем небольшая.

Да ну! Не может быть!
Млин! Не надо мне пояснять то, что я знаю.
Ку?
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 26 ноября 2004, 15:57 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Cheater

Красота и гармония предполагают глубокий внутренний смысл в сочетании с многообразием и полнотой форм проявления. Обилие хитрых взаимосвязей. Когда одно точно подходит к другому, всё имеет своё место.

Золотые слова.

Опытного игрока видно из далека. (с) Doom :)

Такой вопрос, а ты в REALmod играл?
CTpaHHuK
Смерть гоблинов


Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
Добавлено: 26 ноября 2004, 17:35 [?] [PM]   [«»]

А ты в DreamMod играл ?
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 26 ноября 2004, 19:40 [?] [PM] [M]   [«»]

2 MX
Цитата:Главное отличие монстров сингла и МР- регенерация...
То, что я пояснил, - это только вводная фраза, расширение взгляда на вопрос. Чтобы стало понятно, о чём говоришь ты.

2 Doom
А что такое REALmod?
Сейчас у тебя было 666 сообщений.

2 CTpаHHuK
А что такое DreamMod?

Доспехи: увеличить броню, немного уменьшить вес тяжелых частей доспехов и, может быть, увеличить вес лёгких частей (Нагрузка 180-300-420, Умение +50% +100% +150%). Сложность, энергию и прочность без особой надобности не менять.

Броня доспехов - Absorption - расчитывается по тоже тупой формуле:
Absorption = sqrt( 40 * 1.1^Level )
Здесь Level - сложность чертежа. Это для Shirt, Pants, Boots и Gloves. А для Helm, Plate и Leggings в 2 раза больше от этого. Всё округляется до одного знака после запятой. Прочность - Durability - тоже рассчитывается по формуле через Level.

Броня A готового предмета получается произведением брони чертежа на броню материала и делением на 10, итого:
A = sqrt( 40*(1.1^Level) * 10*(1.1^Skill) ) / 10 = 2 * 1.1^((Level+Skill)/2)
Здесь Skill - сложность материала. Это в идеале, для Shirt, Pants, Boots и Gloves. Для Helm, Plate и Leggings в 2 раза больше от этого. Реально - немного не так из-за округления. Но общая схема ясна.

Из этой схемы можно рассчитать оптимальную цену для хадаганских кожаных доспехов (Hadagan Brigand Plate). 6-Skill толстой кожи, 12-Level доспеха. (6+12)/2=9 - степень для расчёта цены. Для Plate Calc_$=8192. Канийские кожаные доспехи (Kania Brigand Plate, Level 7) тоже попадают в это положение: сложность чертежа больше сложности доступных материалов. Остальные доспехи, вроде бы, не попадают.
Чувствую, что здесь для цены нужен дополнительный множитель 2^(0.5), тогда не нужно менять цену Канийских доспехов. А для Hadagan Brigand Plate будет Calc_$=11585 округлённо. Может быть потом это как-нибудь обосную.

Броню доспехов изменять путём изменения брони только чертежей, а параметры материалов не менять. Через материалы ещё оружие рассчитывается, и совсем иначе. Хотя материалы тоже можно изменить, но все сразу по одной системе.

Насколько увеличивать броню? Однозначных ориентиров для этого нет.
В MonstersPrototypes.txt есть показатель Damage Multiplier, (прямо) пропорциональный классу монстра. Некий базовый урон (как в сингле) в мульти умножается на этот показатель. Так же можно исправить и броню: свой (возрастающий) коэффициент для каждого класса брони.

Либо сделать единый коэффициент для всех видов брони.
(Единый) коэффициент такой, чтобы в доспехах как у Иип.Гвардейца (Hadagan Highest Plate и т.п., Level 15) общая броня была 44 (может быть даже без учёта брони на руки от Shirt). То есть столько, сколько в оригинале дают алмазные доспехи. А адамантиновые доспехи как у Ветерана (Hadagan High2 Plate и т.п., Level 14) чтобы давали броню 33. При коэффициенте 4/3 примерно так и получается. Хотя, похоже, что имеет смысл сделать свой коэффицент для каждого уровня: уровень 15 - 138%, уровень 14 - 134%.
Кристаллические доспехи со своим коэффициентом: уровень 20 - 153%, или просто 3/2.
Рассчитать коэффициент как 1.1 в какой-нибудь степени, и для материалов тоже.
Короче, с увеличением брони ещё нужно подумать. Возможно в итоге всё будет совсем не так. Но увеличивать как-нибудь надо.
Текущий итог:
Показатель брони всех чертежей доспехов и показатель урона-брони всех материалов умножить на sqrt(1.1^3), тогда броня готовых предметов увеличится в 1.1^3=1.331 раза. И алмазное тоже. В оригинале общая алмазная броня 48.4 (общая - показатель в инфоокне ~ броня шлема x2) изменится до примерно 65.

Простое, очевидное, но новое правило: доспехи Plate и Shirt, когда они с виду не дают брони на рукава, они в самом деле не дают брони на рукава (а когда дают, то дают). И это отражается на их весе и цене. Вес в 1.5 раза меньше. Цена тоже в 1.5 раза, хотя цену можно и не менять.

Вес предмета очень влияет на его используемость, и счёт здесь идёт на единицы.

Металлические доспехи: Лёгкие, Армейские, Тяжелые, Усииленные. Примерный вес:
Лёгкие: Shirt 18, Pants 12, Boots 3, Gloves 1, Helm 3, Plate 21, Leggings 18
Армейские: Shirt 21, Pants 14, Boots 4, Gloves 1, Helm 4, Plate 24, Leggings 21
Тяжелые: Shirt 24, Pants 16, Boots 5, Gloves 2, Helm 5, Plate 27, Leggings 24
Усиленные: Shirt 27, Pants 18, Boots 6, Gloves 2, Helm 6, Plate 30, Leggings 27
Для Gloves-Наручей идеальный вес был бы 1 - 1.33 - 1.66 - 2. Но нецелые числа создают путаницу, поэтому округлено. Возможен вариант 1 - 1 - 1 - 2.
Всё это сильно перекраивает систему весов, хотя смысл и гармония в этом есть.

Кристаллические доспехи отнести к Усиленным.

Кожаные доспехи - вес у разных видов тоже немного различается, пусть тоже по схеме металлических. Хадаганские (Hadagan Brigand Plate) отнести к Усиленным. Дорогие Канийские (Kania Brigand Plate) - тоже к Усиленным. Дешевые Канийские (Kania Low Plate) и дешевые Гипатские (Gipat Low Plate с рукавами, но без брони на руках - исправить, Helm - конусообразная шапка) отнести к Лёгким. Гипатские Обыкновенные (Gipat Medium Plate - без рукавов!) - Армейские, Гипатские Стёганые (Gipat High Plate) - Тяжёлые, Гипатские Лучшие (Gipat Highest Plate) - Усиленные.

Гипатские Меховые доспехи (Gipat Brigand Plate) - между Армейскими и Тяжелыми. Армейские они.

Шкурные доспехи - Канийские (Kania High Shirt) и Хадаганские (Hadagan High Shirt). Тоже к чему-нибудь отнести. Лёгкие они. И те, и те.

Одежда из ткани ещё.
Kania Low Shirt - Лёгкие, Kania Medium Shirt и Plate - Армейские, Hadagan Medium Shirt и Plate - Тяжелые. Hadagan Low Shirt - первая одежда Зака - Усиленные, они броню дают самую большую.

Уникальные доспехи рассчитываются особо, вне общей системы. Новые доспехи делать преимущественно уникальными, либо встраивать в общую систему.
_________________
» «


Последний раз изменялось: Cheater (07 декабря 2004, 01:15), всего изменялось 2 раз(а)
Doom
Смерть гоблинов


Пришел: 11.01.2002
Сообщения: 241
Откуда: Novosibirsk
Добавлено: 27 ноября 2004, 15:42 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

2 Cheater

А что такое REALmod?

Название говорит само за себя. :)
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 27 ноября 2004, 16:43 [?] [PM] [M]   [«»]

Сообщение про доспехи немного изменил. И потом может ещё изменю.

Предлагаю оформить название EI-Mod-а в EVILmod.

В начале у Избранного Сила 23, Ловкость 31, Разум 25. В среднем 26. Потом ещё повышения: Сила+3 и Ловкость+3. Итого в среднем 28.

Новый персонаж в сетевой игре предлагается с параметрами 25 25 25, и потом без повышений. Что сразу огорчает. Сделать чуть больше - и сразу другое впечатление, а серьёзного преимущества такое изменение не даст. Предлагаю начальные параметры 26 26 26, но не больше 28 28 28. Хороший вопрос для вынесения на голосование. Причём результаты этого голосования - не основание для принятия окончательного решения, но для выяснения настроений в обществе.
Кстати, не до конца представляю, как реализуемо. Скорее да, чем нет.

Начальный опыт Избранного 271. Причём опыт в навыках 252, и за умение 230. В сумме 482 (а 271 из-за прошлых смертей - потери памяти?). Возможно, расхождение из-за скрытого навыка backstab.
Начальный опыт новых персонажей сделать где-то в этих числах. Сделать его больше стоимости взятия первого умения.

Умения: затраты опыта на умения не зависят от порядка их взятия. А это предполагает одинаковую базовую цену для всех умений всех уровней. При взятии уровня умения, цена следующего уровня и цена всех остальных умений повышается в 2 раза. Вопрос здесь только в определении базовой цены умений (в оригинале были 80, 160, 230).

Обозначим базовую цену base, EXPall - общий опыт за взятие N штук умений, Exp - опыт на взятие одного последнего N-го умения.
EXPall = base * ( 2^(N) -1 )
Exp = base * ( 2^(N-1) )
Итого, опыт за одно последнее умение составляет почти (при больших N) половину от совокупного опыта. Формула для приближённого (при больших N) вычисления N через EXPall и base:
N = ( ln(EXPall) - ln(base) ) / ln(2)
Здесь ln(2) - натуральный логарифм 2.
Значение base можно выбрать круглым числом (100 или 10), а удобнее сделать его какой-нибудь степенью числа 2, чтобы при желании легко управлять общим числом умений.

Ориентировочно пусть base=128. Тогда 15 умений - 4194000 опыта, 18 - 33554000, 20 - 134217000. Снижение base в 2 раза добавляет ещё одно умение при тех же совокупных затратах опыта.

Специализирующие Умения для оружия и магии.
Уровни 1-2-3: +5,+10,+15. В сумме 30. Прогрессивный эффект - чтобы было выгодно прокачивать до конца. Тут можно вспомнить, что заклинание Усиления повышает урон тоже в 1.3 раза.

Общие Умения: Здоровье, Нагрузка, Действия и другие. Здесь линейный эффект. Прокачивать до конца по желанию. Уровни Здоровья 1-2-3: +33.4%,+33.3%,+33.3%.

Дополнительные Умения: Сила, Ловкость, Разум. Уровни Силы 1-2-3: +3,+3,+3. Ловкости: +2,+2,+2. Разум: +1,+1,+1.

Сделать умения навыками, особенно Нагрузку, убрать ограничение на максимальное значение навыка, - обо всём этом можно только подумать. Может быть и найдётся техническая возможность для реализации. Но и без этого всё так или иначе получается.

Уже есть скрытый навык backstab. Менять его скриптом GiveSkill(,"",). Как-нибудь его задействовать.

Начальная экипировка. Самая дешёвая гипатская кожаная одежда (с конусообразной шапкой) из тонкой кожи, каменное оружие (лук из тонкой кости), заклинание с руной и каменный жезл с заклинанием без руны. Начальные деньги 0.

Скорость персонажей увеличить, особенно скорость бега. Ориентироваться на скорость каких-нибудь монстров. А скорость монстров не менять. Потом уточню как.
При наличии технической возможности, сделать восстановление запаса сил при ходьбе. Фактически, это добавит ещё один режим передвижения персонажей (попеременно бег-ходьба - аналог ходьбы без восстановления запаса сил).
_________________
» «
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 27 ноября 2004, 16:56 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
Предлагаю оформить название EI-Mod-а в EVILmod.


:eek: :eek: ЗАЧЕМ?? Это уже не ЕИ будет

Цитата:
Новый персонаж в сетевой игре предлагается с параметрами 25 25 25, и потом без повышений. Что сразу огорчает. Сделать чуть больше - и сразу другое впечатление, а серьёзного преимущества такое изменение не даст.

ДАСТ!! тока так пока не получается сделать :(((

2Cheater . Мысли как сделать лучше? Это твои мысли как сделать лучше! Это субъективное мнение!!
иди в балансировщики.
_________________
Ignis Fatum
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 28 ноября 2004, 03:00 [?] [PM] [M]   [«»]

2 Morgot

В том, что "Это уже не ЕИ будет", нет ничего невозможного.
EI - это что? Название говорит само за себя? EI - это Evil Islands (или ещё что-то?). Так что, здесь я просто использовал часть полного названия. EI - по-русски произносить неудобно. ЭИ, ЭЙ или ЕИ? Другое дело REALmod, DreamMod или EraserMod. Одно выразительное слово.

Основной и самый оптимальный мод должен иметь достойное название. Здесь я ни на чём не настаиваю. EI-Mod, ПЗ-мод, Гипат-мод, GipatGroup-mod, GG-mod, Cheater-mod, и вообще без слова "мод". EraserMod признавался Нивалом "полуофициальным", а EI-Mod признаётся?

EI-Mod привязан к новым квестам, и в этом его главное преимущество. Других неповторимых преимуществ нет, либо есть, но его разработчики в это не верят. И это лучше всего подтверждается отсутствием EI-Mod-а в редактируемом текстовом формате (или всё таки есть?). А ведь хочется много чего изменить. Впрочем, кому надо, всё равно могут сделать себе текстовый формат.

Не хотел я этого. После полутора лет отсутствия, впервые поставил новые квесты с EI-Mod-ом. И что же? Неожиданно мощные технические возможности, разнообразие и высокое качество новых квестов, и БАЛАНС. И это не моё субъективное мнение (а кстати субъективное - понятие относительное), а прямое следствие постановки работы над балансом и квестами.
Тем не менее, я не отправил Morgotа, и никого из группы Мультиплеер, ни в балансировщики, ни куда-либо ещё. А сам написал здесь всё, что я думаю о содержании и о балансе мультиплеера ПЗ.

До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно. В FAQ всё вполне соответствует реальному положению дел.

Причём я, прежде всего, объясняю, как устроен оригинальный мультиплеер, чтобы было понятно, как нововведения выстраивать в стройную красивую систему. А уже потом я предлагаю что-то делать. Это мои мысли как сделать лучше, и этого достаточно.

Да, я не согласен с тем, что сделано в нынешней версии EI-Mod-а. И не потому, что сделано плохо, а потому, что можно сделать лучше. Или, Morgot, ты считаешь иначе? Тогда представь свои соображения. Я только этого и хочу. Балансировщики - это, прежде всего, ты и я. А других балансировщиков и нет (или есть???). Каковы твои соображения по существу того, что здесь написано? Твои мысли как сделать лучше? Ведь у нас с тобой одна цель - "красивая гармоничная игра". А не "чей мод лучше".

Про изменение начальных параметров. Это даст серьёзное преимущество. Но гораздо менее серьёзное по сравнению с другими нововведениями.
Ты оптимистично сказал "... пока не получается сделать". Я с этим тоже сталкивался, и меня этот вопрос тоже интересует. Так что, мы это ещё обсудим, с тобой, в другой теме. А здесь я ещё напишу свои соображения о магии, об оружии, и кое-что ещё.
_________________
» «
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 28 ноября 2004, 03:19 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
Тем не менее, я не отправил Morgotа, и никого из группы Мультиплеер, ни в балансировщики, ни куда-либо ещё

а как ты это мог сделать? Ты вообще немного несуразно сказанул.

Цитата:
До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно

уверен?

Цитата:
Да, я не согласен с тем, что сделано в нынешней версии EI-Mod-а. И не потому, что сделано плохо, а потому, что можно сделать лучше.

Считаю так - селай свой мод


Цитата:
Балансировщики - это, прежде всего, ты и я.

ТЫ?? ээээээ.....


Цитата:
. А других балансировщиков и нет (или есть???)

АК НЕТ?!?!? Вся Группа Мульта, фактически!!

Цитата:
вои мысли как сделать лучше?

На ЗФ. как раз довожу до ума
_________________
Ignis Fatum
Android Alpha
Убийца троллей


Пришел: 04.09.2002
Сообщения: 3219
Откуда: Москва
Добавлено: 28 ноября 2004, 05:37 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно.


Ничего сложного. Желание получить хороший результат + богатый игровой опыт. В аддоне (не в "Весне", а в другом) мы сделаем намного лучше. Но за отзыв спасибо :) .
_________________
Человек - существо без перьев, двуногое, с плоскими ногтями. (с) Платон
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00