Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Аддон-2, дубль 2
   Список форумов -> Баланс и настройка
Автор
Сообщение
Tektronix
Ветеран


Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
Добавлено: 11 марта 2004, 15:30 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Сразу извиняюсь перед всеми за то, что второй раз начинаю ту же тему. Но та, которую я начал изначально, загадочным образом сменила направление на "как стать непобедимым в сетевой версии Аллоды-2". А здесь пожалуйста пишите свои замечания, предложения, критику по поводу того, что я написал. Спасибо.

Собственно первый почти готов, и чье-либо мнение уже вряд ли что изменит. Но хочется верить, что будет и второй...
Пишу в этот форум, потому что предложения мои в основном по балансу, а не по сюжету.

1. Сюжет примерно такой: на каждом из трех аллодов живет персонаж, которому следует пройти свой путь, по дороге встретить двух других и вместе с ними победить некое зло. Играть нужно или одним из них (выбирается), или, в идеале, всеми тремя по очереди. Понятно, что тогда личное время не совпадет, а значит двоим придется заниматься медитацией в ожидании третьего...
2. Персонажи.
2.1. Гипат. Стрелок-охотник. Быт поселка здорово напоминает быт североамериканских индейцев.
2.2. Ингос. Рыцарь. Конец средневековья, этакий Дон Кихот. Возможно, даже славный Бриссен...
2.3. Суслингер. Колдун. Там они в наибольшем почете...
3. Собственно, если начинать игру можно с любого острова, то баланс между ними стоит выровнять, на каждом должны быть свои преимущества, и лишь создав комплекс из достижений разных островов можно стать сильнее всех.
3.1. Гипат. Наиболее развито стрелковое оружие. Собственно, хороший лук по урону приближается к хорошему арбалету, а по скорострельности его превышает. Английские лучники во времена Столетней войны это хорошо показали. Кроме того, любой выстрел должен давать урон как при «ударе со спины». Это во первых выравнивает баланс, а во вторых, «подготовленность» противника к выстрелу мало что решает. Увернуться от стрелы или, тем более, отбить ее мечом могут только ниндзя и только в кино… Кроме того, в оружие, сделанное из живого существа, можно вложить куда более сильное заклятие, чем в камень, или тем более «холодный металл».
На втором месте оружие ближнего боя. Когда ацтеки решились атаковать Кортеса, оказалось что воин-ягуар с костяным копьем и обсидиановым мечом мало уступает кирасиру. Правда, у них не было мушкетов, да и у Кортеса к тому времени было многократное численное преимущество. А при ударе тяжелым топором или молотом много решает вес, а камень тяжелее металла. Кстати вопрос: как это на легкий и тяжелый молот уходит одинаковое количество материала? Это и остального оружия и доспехов касается, и не только на Гипате. Исправить бы… Если возможно…
Магия почти не развита. Магов, создающих руны (или откуда они, эти руны берутся) нет, да и обычных мало…
3.2. Ингос. Основной боевой единицей пока является тяжелый рыцарь. Так явно сложилось исторически. В обстановке постоянных бунтов один такой боец способен справиться с толпой плохо вооруженных простолюдинов. Кроме того, отсутствие на острове дорогих металлов привело к тому, что местные оружейники постояно гнались за качеством изготовления доспехов и оружия, а воины проводили свою жизнь в тренировках.
В последнее время начала активно развиваться магия. Пока она не достигла уровня, позволяющего побеждать рыцарей. Но в общем, хорошо развитый маг может уничтожить бронированного бойца. Тем более, что металл – плохая защита от молний. Так, огнестрельное оружие не сразу вытеснило кирасы, и на Ингосе мы можем наблюдать начало подобного процесса.
К стрелкам и рыцари и маги относятся презрительно. Хотя бы потому, что хороших лучников на аллоде нет. Чтобы натянуть металлический лук, нужна немалая сила, а она не всегда сочетается с ловкостью.
3.3. Суслингер. Изобретение магии кислот, позволяющей накрывать мощнейшими заклинаниями большие площади, сделало основной атакующей силой - боевых магов. А схватку лицом к лицу с зомби или упырем выдержит не каждый ветеран. В том числе по психологическим причинам.
Единственные, кого боятся боевые маги – арбалетчики-смертники. Маг редко несет на себе тяжелые доспехи, и потому первый же болт может оказаться смертельным… Но и арбалетчик потом редко уходит от охраняющей мага нежити… А потому профессия редкостная…
Тяжелая пехота сохранилась скорее по традиции. Императорские гвардейцы работают в городской страже, да надсмотрщиками за рабами. Ведь даже лучшие доспехи не защитят от проникающего в каждую щель кислотного тумана. А от безоружного раба защитят любые. Потому за хорошую выделку доспехов никто платить не станет. Платят за то, что доспехи мало весят и красиво выглядят.


Продолжение…
Итак, баланс по средствам уничтожения:
1. Магия. Здесь, пожалуй, сделано идеально, ни прибавить, ни отнять… Немного раздражает однотипность атакующих заклинаний разных школ (сравните с Аллодами), но изменить здесь что либо не получится без исходников…
2. Оружие ближнего боя. Его стоит сделать таким образом, чтобы лучшие чертежи использовались на Ингосе. То есть канийский стальной клинок не должен уступать хадаганскому мифрильному. А при использовании метеоритной стали должен стать лучшим… Здесь небольшое лирическое отступление. Полагаю, самый дорогой материал – не всегда идеальный. Например, в жизни я бы предпочел бронзовую булаву стальной. Для изготовления клинка или копья бронза малопригодна, наточить тяжело, а затупить – наоборот, легко и быстро. А вот вес бронзовой булавы больше, чем стальной, со всеми последствиями… Знаете что шахтеры не применяют стальные инструменты, в том числе кирки и кувалды? В основном латунные и бронзовые. И не жалуются. Да и вообще, в нынешней версии бронза - материал бесполезный. Кто-то использовал? Тото-же… Наблюдение касается также мифрила, гранита и камня. Предлагаю сделать бронзу – идеальным материалом для дробящего оружия, мифрил – самым легким металлом, и одновременно металлом, в который можно заключить самые сильные заклятия. Гранит – лучшим материалом для дробящего оружия на Гипате, и вообще – вторым после бронзы… Что делать с камнем – ума не приложу, может кто придумает? А костяные копья и дубины – пусть будут лучшим вместилищем заклинаний школы стихий. Особенно, если сделаны из кости соответствующего дракона.
3. Стрелковое оружие. Ингос. Да, я прекрасно знаю, что современные спортивные луки часто (но далеко не всегда) делаются из стали. Но они не рассчитаны на стрельбу по движущимся мишеням, и тем более на то, чтобы пробивать рыцарскую броню. И натянуть их на самом деле проблемно. А если мы сделаем стальной длинный лук, то натянуть его сможет один из десяти. Канийские луки – почти бесполезны. Как в Аллодах-1. Суслингер. А вот натянуть арбалет может кто угодно (ногой, рычагом, воротом). И стелять из него проще. Правда, долго перезаряжать. Итог – хадаганские арбалеты дают максимальный урон за один выстрел, но пауза между выстрелами высока. Отсюда профессия смертника. Гипат. О их луках я уже писал выше. Добавлю, что для лука тонкая кость явно лучше толстой (толстую согнуть сложно, сломать и то легче), насчет панцирной – не уверен, пусть кто другой придумает, драконья – прочная, упругая, легкая – лучший вариант. И в ней заклятие стихий – вообще ужас для врага.

Баланс по способностям.
Как говорил товарищ Сталин – незачем делать из танка универмаг. Честно говоря, хотелось бы видеть три класса бойцов, вынужденных работать в команде, а не мутантов типа танко-маг. Повторюсь, что в этом случае мы вместо ролевой игры получаем разновидность DOOMа. Каким образом это можно сделать? Во первых лишить бойца возможности наращивать базовые характеристики (сила, разум, ловкость) свыше изначально распределенных. Пожалуй, из правого ряда характеристик я бы оставил только «действия», «ночное зрение», «регенерация» (?), «восстановление запаса сил», «удар со спины» и специализации в видах оружия и магии. Во вторых, в левом ряду я бы сделал энергетически невыгодным раскачивать сразу две способности. Пример: я хочу поднять уровень характеристики «ближний бой». Стоимость 10 ехр. Следующее поднятие этой характеристики мне обойдется в 11 ехр, а вот любой другой – 15 ехр. Даже если она заведомо ниже. Понятно, что при этом «запас сил» должен быть прямо пропорционален «разуму» и/или заклинания должны отнимать меньше сил. В третьих, бойцов, которым «слишком тяжело» я бы лишил возможности не только бегать, но также ползать и подкрадываться. Эксперимент: набросайте в рюкзак камней и подкрадитесь с ним к кому-нибудь… Это сразу уменьшит число магов и стрелков, с ног до головы закованных в метеорит.
Почему так? Потому что умеющий все – хорошо ничего не умеет. Потому что, чтобы действительно хорошо обращаться с мечом или луком, этим следует заниматься полжизни, еще полжизни на другой вид оружия, по полжизни на каждую школу магии. Итого – уже две с половиной. Все становимся ходячими трупами? Наконец, потому, что сейчас игра сводится к тому, что безнаказанно бьем тех, кто слабее и прячемся от сильных. Это называется «прокачка». А так – правильно подбери команду, правильно расположи – и это страшное подразделение врагов можно перебить. А это – нельзя. Такая команда для него слаба, подбирай другую…

Баланс по средствам защиты. Собственно, по металлическим доспехам вопросов почти нет, хотя все средние века половина рыцарей проходили в бронзовых доспехах и замечательно себя чувствовали. Они намного тяжелей, но защита в них не хуже, а то и лучше, чем в железных. Но кто-нибудь знает, для чего нужна шкура, и особенно ткань в нынешней версии? Я – нет. А смысл в них должен быть. Полагаю, что данные материалы должны обладать большей «сложностью» и «энергией», чем металлы. Соответственно в них можно заключить куда более сильные заклинания. В том числе атакующие. Пример – ударил мага – а по тебе его камзол – огненной стрелой… И еще. Дракон – зверь летучий и волшебный. Что говорит о том, что его шкура тоньше, чем у тролля, но лучше вбирает магию. А тигровые доспехи я бы сделал лучше, чем из крепкой кожи. Просто потому, что они красивее, а тигра добыть сложнее, чем черного кабана. А шлем – вообще лучшим из гипатских. Вопрос художникам: на Гипате водятся тролли и драконы. И их можно добыть. А вот шкуру применить – индейская изба фигвам… Можно ли сделать гипатские доспехи из шкуры? Или вообще объединить эти материалы в один?
Если вспомнить историю войн, то это было противостояние брони и оружия. На аллодах последняя одержала почти безоговорочную победу. Я неоднократно сталкивался с ситуацией, когда приходилось жать ф8 не потому, что меня убили, а потому, что мы с противником деремся, а урон друг другу нанести не можем. И не устаем. Полагаю, боец с хорошим оружием все-таки должен превосходить бойца с хорошей броней. Думаю, так просто будет интересней…

Мультиплейер. Все то же самое, но может стоит позволить одному игроку брать до трех персонажей. Все-таки это ролевая игра…

Ловкость рук. К настоящий момент почти бесполезная способность. Или убрал бы совсем, или сделал бы различные сундуки и механизмы чувствительными к этому навыку. Например твоя ловкость 20 – можешь открыть сундук сразу, а меньше – иди на другой край географии – дерись за ключ. То же с мостами, алтарями. Только цифры другие. И странно, что удачное воровство опыта не добавляет…
_________________
Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
KalbasKa
Неторопливый черный админ


Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 2348
Откуда: КрасногорсК
Добавлено: 11 марта 2004, 21:23 [?] [PM] [M] [w] [m]   [«»]

Может, все-таки вернуться в первую тему? Надо было только немного подождать, пока оффтоп вырежут ;)
_________________
Multiple exclamation marks are a sure sign of a diseased mind.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> Баланс и настройка
Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00