Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Проект Lost Lands
Страницы Пред.  1, 2, 3
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 06 июля 2015, 12:53 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
В любом случае это не тот проект, с которого я намерен получать прибыль. Если вдруг такое случится - буду рад, нет - не расстроюсь. Это для души и из желания возродить игру.

На продаже пива с чебуреками быстрее деньги заработаешь. Речь шла не о том чтобы сделать коммерчески выгодный проект, а о том что за деньги мотивация была бы лучше и стабильнее, даже за небольшие. Поэтому не стоит ими пренебрегать.
Кстати, тут с одной стороны у игроков больше интереса к игре, т.к. они хотят получить что-то хорошее за свои деньги. А с-другой ты и сам понимаешь, что работаешь не за бесплатно и люди своим интересом тебя тоже подталкивают.
А то что мы все любители ПЗ, это итак было понятно. :)
Цитата:
Демош и правит эти вещи.

Ок, значит буду его еще мучить.
Цитата:
Скорость анимаций и защиту лучников уже поправили - пока что это во внутреннем пользовании у Демоша, позже выложат в общий.

это будет революция. Но нужно чтобы у лучников была защита в рамках разумного - не слишком высокая и не слишком низкая.
В новой механике я бы вообще предложил, когда враг в упор, лучникам переходить автоматически на кинжалы.
Цитата:
Бесконечный запас сил у мобов убирали ХГшники, тестировали и решили, что так мобов очень легко тогда убить, поэтому вернули обратно.

неудивительно, стиль ХГ - убираем то что мешает умирать сразу, если не играем в пати. Я не за жесткий стиль хг. :down:
Хотелось бы услышать в какой ситуации будет слишком легко? В той ситуации когда у игрока прокачено быстрое восстановление, а у мобов нет? Получается что монстр перешел на шаг и не может кастовать. Без регенерации, монстр-маг будет тупить и станет неопасным. Но если сделать реген, то у него будут просто задержки между кастами. Думаю, что проблема в том что реген монстрам не добавлен.
Добавлю, что ограниченный запас сил может добавить новые тактики и сделать игру интереснее. Да и появляется новая характеристика для настройки баланса. Но, над этим еще нужно думать и тестировать, смотреть как это будет в общей картине, может быть это и не нужно будет.

Также еще есть проблема - если моб вас заметил, то он будет гоняться за вами, пока вы не выйдете за пределы карты или не умрете. Это, мне кажется, не очень хорошая особенность АИ. Лучше сделать так, чтобы был предел преследования. Для крупных монстров 50м, а для обычных - 25м. Так чтобы был смысл убегать, хоть иногда.
Помнится в 1-2 аллодах от большинства мобов можно было убежать. Мне кажется, в этом есть смысл.
Цитата:
Единственное что - дальность бега от запаса сил не правили никогда.

знал бы как все сделать, сам бы сделал зависимость (дальности бега) логарифмическую (или гиперболическую). Причем с зависимостью от полной загрузки перса. Могло получиться так что развитый, но полностью загруженный перс мг бы бегать меньше, чем новичок без доспехов и оружия вообще (это конечно не так, но для примера сойдет. Роль загруженности нужно делать в районе 2х - т.е. перс с 0%загрузкой бежит в 2 раз дальше, чем с 100%).
Цитата:
Зависимость опыта от разума тоже меняется - то ли формула где-то в ресурсах, то ли опять же через правку плагина.

Оставлять или убирать 4% опыта за единицу инты нужно будет когда будет ясность по перкам и тактикам. На данный момент слишком жирные перспективы у магов, поэтому лучше вообще убрать бонус.
Для будущей скорректированной механики, возможно будет лучше снизить (скажем до 2%) профит.
Цитата:
Мб сделаю его, и ты тоже можешь его сделать и прислать тогда мне.

Лучше, когда программисты занимаются только своими делами :)
Мне не хватает кучи информации:
1) будут ли изменения в механике, с кем это можно обсудить? кто будет внедрять? Мои предложения рассматриваются, если да, то где ответ - будет/не будет/думаем/ с пояснениями почему так решили. С кем вообще эти моменты можно обсудить?
2) кто будет заниматься звуками/музыкой/анимацией/моделями/картами и другими художественными ресурсами? Кто будет работать над сценарием?
3) правильно ли я понимаю, что будет использоваться старый игровой движок, но к нему будут добавлены новые возможности? Или все-же движок будет пилиться другой, но многие возможности будут переняты из старого? Кстати скриптовый язык для квестов будет похожим или будет что-то новое?
4) Нуада, ты сейчас работаешь над созданием демки? Если это так, что ты хочешь там показать? Новый уровень графики? Что там еще будет?
5) С авторскими правами нужно кто-то разобраться. Будет обидно, если если за благое дело еще и окажется преступным, или на полпути (или вообще в конце) все обломают :cry:
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 14 июля 2015, 15:58 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):
Хотелось бы услышать в какой ситуации будет слишком легко?

В самой простейшей. Два человека. Один паровозит по кругу, другой убивает. И чтобы убрать это и всё равномерно сбалансировано сделать уйдёт уйма времени.

Цитата (Либерти):
Также еще есть проблема - если моб вас заметил, то он будет гоняться за вами, пока вы не выйдете за пределы карты или не умрете.

Опять же в ХГ это сделали, а потом отказались от этого.

Цитата (Либерти):
Мне не хватает кучи информации:
1) будут ли изменения в механике, с кем это можно обсудить? кто будет внедрять? Мои предложения рассматриваются, если да, то где ответ - будет/не будет/думаем/ с пояснениями почему так решили. С кем вообще эти моменты можно обсудить?
2) кто будет заниматься звуками/музыкой/анимацией/моделями/картами и другими художественными ресурсами? Кто будет работать над сценарием?
3) правильно ли я понимаю, что будет использоваться старый игровой движок, но к нему будут добавлены новые возможности? Или все-же движок будет пилиться другой, но многие возможности будут переняты из старого? Кстати скриптовый язык для квестов будет похожим или будет что-то новое?
4) Нуада, ты сейчас работаешь над созданием демки? Если это так, что ты хочешь там показать? Новый уровень графики? Что там еще будет?
5) С авторскими правами нужно кто-то разобраться. Будет обидно, если если за благое дело еще и окажется преступным, или на полпути (или вообще в конце) все обломают :cry:

1) изменения в механике будут. со мной в основном. но глобальные какие-либо изменения только потом будут.
2) звуки, музыка, анимация - всё оригинальное. модели в основном старые, кроме человека - его правят сейчас.
Карты - ты имеешь ввиду игровые карты? Они останутся прежними, но, в силу некоторых особенностей их, скорее всего придётся заново наполнять объектами.
3) движок новый, почитай пожалуйста, тут тему, и темы в городе джунов и на форуме хонестов - я там рассказывал.
скриптовый язык - C# со всеми вытекающими: возможностью заскриптить всё, что угодно.
Скрипты будут выполняться последовательно(я не очень понял спор Демоша и Сагрера, но вроде в ПЗ они сейчас псевдопараллельно выполняются)
4) да, над демкой. Показать хочу механику ПЗ и модели пзшные + чуть улучшенные на немного улучшенной графике.
5) с этим опять же попозже будем разбираться.



По поводу письма: у меня тут дела, поэтому не заходил на форум и пропустил чего-то твой пост тут. Скайп в личку отправил для связи.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 14 июля 2015, 19:04 [?] [PM]   [«»]

Нуада, к-сожаленью, нет скайпа, да и интернет слабый для таких целей. Но я могу в асе общаться, или на другом форуме, где тебе удобно.
Цитата:
В самой простейшей. Два человека. Один паровозит по кругу, другой убивает. И чтобы убрать это и всё равномерно сбалансировано сделать уйдёт уйма времени.

баланс - это такое дело, на него нужно время. Бояться кстати не надо что именно на это уйдет много времени. Такие ситуации будут встречаться очень часто, не нужно будет специально за ними следить. Не подойдет, отключим.
Вообще все нужно тестировать когда будет все в совокупности. тестировать такие моменты когда многие фишки еще не готовы не правильно, точнее это потеря времени. Добавят новые возможности игроку и баланс станет другим. И снова придется тестировать.
Я предлагаю все-таки это сделать, но не в-первую очередь, а где-то в конце списка новых фишек механики. В конце-концов длительные битвы в ПЗ почти никогда не бывают и граничат с читерством. Хотя как ни странно они почти все довольно интересные, наверное из-а их редкости. Помню как тролля зажимал между деревьями...
Цитата:
Опять же в ХГ это сделали, а потом отказались от этого.

стиль хг нравится меньшей части сообщества ПЗ. Если ты решил идти по пути хг, то многих игроков не получится привлечь.

Цитата:
Моя задумка не просто перенести, а дополнить и улучшить пз, ввести новый функционал, улучшить графику, полностью старых пз вы не увидите

улучшить было в плане улучшить игровую механику?

улучшение графики можно понять по разговорам и особенно скринам.

также было замечено желание делать игру как Сетевую.
Мне это кажется не самым разумным решением, т.к. технических проблем становится намного больше, и значительное время которое могло быть потрачено на проработку игры будет потрачено на стабильность сетевой игры и защиту от всякой фигни. Причем читеры не спят даже ночью. Это мое дилетантское мнение )
Кстати мультиплеер сложнее сценарно правильно заскиптовать.
И очень важная деталь - если сделать игру наподобие мморпг, то и конкурентов станет порядка на 2 больше. А мэйл.ру очно не даст спокойно жить - ведь по-сути мы будем отманивать к себе игроков из Аллодов Онлайн.

Есть вариант сделать игру синглплеер. Но с возможностью проходить квесты с другими игроками. Если они конечно по сюжету находятся не так далеко (даже если ни прошли эту миссию - они идут как помошники).
Некоторые квесты можно сделать повторяющимися. Также некоторых мобов можно сделать возобновляемыми при новом заходе на карту.
Также обязательно сделать наемников. И чтобы их можно было развивать по ходу игры.

Кстати, почему С#?
Кстати я в ближайшее время планировал начать изучать Java, и вот теперь думаю что же мне изучать?
Возможно мне стоит изучить С#, если он не слишком сложный и не слишком долго. И тогда уже можно будет тебе чем-нибудь помочь.

Нуада, кстати есть какой-то план действий? - сегодня делаю это, потом это, потом то? Есть понимание что предстоит делать?
Я вот не разбираюсь как устроена игра.

И совет как привлечь разработчиков:
- красивая картинка - на это почти все клюют (90%)
- увлеченный рассказа о возможностях и новых фишках (интересный рассказ всегда привлекает внимание, хотя выбор места тоже имеет большое значение)
- конкретный план действий (чтобы быть понятым лучше быть точным и лаконичным)
- правильно выбранное место и время

Попробую подготовить материал по особенностям будущей механики и геймплея (и возможно сценариев). То что там будет содержаться - это будут в-основном идеи и предложения. Это будет мое видение. Если что ты потом подправишь. А так будет под рукой что посмотреть, надеюсь поможет в разработке будущей игры.
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 14 июля 2015, 19:47 [?] [PM]   [«»]

Баланс - я тебе объяснял, почему в нивале и модах не стали так делать.
+опять же оцени, сколько может уйти обработку баланса. сколько человек, часов в день у них и сколько дней.
и опять же я просто объясняю, почему этого не было. будет ли расход маны у мобов - я такое сделал, ибо считаю правильнее так, надо лишь им увеличить реген.

Цитата (Либерти):
улучшить было в плане улучшить игровую механику?

Да, именно механику.

Цитата (Либерти):
также было замечено желание делать игру как Сетевую.
Мне это кажется не самым разумным решением, т.к. технических проблем становится намного больше, и значительное время которое могло быть потрачено на проработку игры будет потрачено на стабильность сетевой игры и защиту от всякой фигни. Причем читеры не спят даже ночью. Это мое дилетантское мнение )
Кстати мультиплеер сложнее сценарно правильно заскиптовать.

Да, сложнее, но в любом случае делается с расчётом на мульти, чтобы потом второй раз не делать игру.

А по поводу защиты: в ПЗ играет 3.5 анонимуса. Если повезёт, в нашу версию будет играть столько же или в пару раз больше. Просто не интересно будет кому-либо париться и что-то взламывать. Трудозатратно плюс.

Цитата (Либерти):
Кстати, почему С#?
Кстати я в ближайшее время планировал начать изучать Java, и вот теперь думаю что же мне изучать?
Возможно мне стоит изучить С#, если он не слишком сложный и не слишком долго. И тогда уже можно будет тебе чем-нибудь помочь.

Потому что я этот движок использовал на работе, с него как раз и начал изучать C#, до этого знал лишь C++ - оказалось по-началу вообще почти никакой разницы - перейти было не сложно.
По поводу кода, программировать особо не нужно - весь код я сам пишу - пока другие разберутся - уже будет написано всё же.
А скрипты постараюсь сделать максимально дружелюбными - понапихаю уже готовых функций.

Цитата (Либерти):
кстати есть какой-то план действий? - сегодня делаю это, потом это, потом то? Есть понимание что предстоит делать?

Да, у меня написаны пункты, что требуется для завершения демки.

Цитата (Либерти):
И совет как привлечь разработчиков:
- красивая картинка - на это почти все клюют (90%)
- увлеченный рассказа о возможностях и новых фишках (интересный рассказ всегда привлекает внимание, хотя выбор места тоже имеет большое значение)
- конкретный план действий (чтобы быть понятым лучше быть точным и лаконичным)
- правильно выбранное место и время

Я предпочитаю сразу представить альфа-демку, чтобы был результат.) Альфа-демка - это пара карт, несколько нпс, квестов, несколько видов брони и т. д.
Альфа-демка без магии, ибо её отдельно буду писать.
Думаю, красивая картинка и правильное выбранное место и время будут.)
И да, демка будет синглплеерная скорее всего.


По поводу скайпа: я им пользуюсь как чатом больше. Аськи нет, мб позже поставлю. Пиши тогда на форум или в личку.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 14 июля 2015, 21:05 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
в ПЗ играет 3.5 анонимуса. Если повезёт, в нашу версию будет играть столько же или в пару раз больше. Просто не интересно будет кому-либо париться и что-то взламывать. Трудозатратно плюс.

если даже прсто переведешь игру на новую (лучшую) графику, это уже будет интересно тысячам, а может и десяткам тысяч при условии что будет хотя какая-то реклама. Поверь, чисто из-за новой графики будут играть(я уже не 1 мод делаю, поэтому знаю на что люди клюют). И аудитория будет немаленькая. Уж точно не 6 инвалидов.
Посмотри сколько заходит каждый день на сайт людей. Только здесь 100+ человек (не все конечно это целевая аудитория, но большинство точно), на другом форуме ежедневно 800человек. Думаешь, это случайные прохожие?
Цитата:
+опять же оцени, сколько может уйти обработку баланса. сколько человек, часов в день у них и сколько дней.
и опять же я просто объясняю, почему этого не было. будет ли расход маны у мобов - я такое сделал, ибо считаю правильнее так, надо лишь им увеличить реген.

именно по количеству маны тестирование и настройка баланса много времени не займет. Хотя именно этот момент как я уже говорил выше, можно оставить на потом. Ни в коем случае это не ключевой момент и по-большому счету легко обойтись без него, т.к. затяжные битвы с магами обычно происходят в качестве исключения. Но такая фишка добавить правдоподобия и дополнительные тактики.
Почему не стали делать - во многом потому что производительность компов на момент выхода игры была недостаточна. У меня был комп на тот момент - П3 550мгц, 128 оперативы, ТНТ2... так вот, игра не шустрила на моем довольно современном конфиге, а через некоторое время начинала откровенно тормозить. Добавил еще 64мб памяти и проблема стала намного менее острой.
Неудивительно что некоторые возможности порезали.
Цитата:
Да, сложнее, но в любом случае делается с расчётом на мульти, чтобы потом второй раз не делать игру.

Подумай над моим вариантом - т.е. и сингл и мульти сразу. Но мульти должно быть такое, чтобы хаи не могли играть с мелкими, чтобы не было передач и прокачек.
Цитата:
Да, у меня написаны пункты, что требуется для завершения демки.

А после демки что еще нужно будет реализовывать помимо карт/моделей/квестов и других ресурсов? ну и магии
в демке будут более-менее полигональные и текстурированные персонажи и карты?
Цитата:
Я предпочитаю сразу представить альфа-демку, чтобы был результат.) Альфа-демка - это пара карт, несколько нпс, квестов, несколько видов брони и т. д.
Альфа-демка без магии, ибо её отдельно буду писать.
Думаю, красивая картинка и правильное выбранное место и время будут.)
И да, демка будет синглплеерная скорее всего.

вот это мне нравится! :up:
Нуада, можешь посоветовать ресурсы, чтобы побыстрее изучить C#? Кстати с точки зрения производительности насколько этот язык медленнее С/С++?
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 18 июля 2015, 20:27 [?] [PM]   [«»]

Редко отвечаю.

Цитата:
Нуада, можешь посоветовать ресурсы, чтобы побыстрее изучить C#? Кстати с точки зрения производительности насколько этот язык медленнее С/С++?

посоветовать не могу - ибо сам ничего не читал - всё вживую узнавал. Могу лишь сказать, что в C# всё - это ссылки - главное правило.
Ну смотря в чём, но в любом случае медленнее. Зато удобнее и быстрее для разработки на мой взгляд. Хотя, к примеру, не хватает множественного наследования.

Цитата:
Подумай над моим вариантом - т.е. и сингл и мульти сразу. Но мульти должно быть такое, чтобы хаи не могли играть с мелкими, чтобы не было передач и прокачек.

подумаю.

Цитата:
А после демки что еще нужно будет реализовывать помимо карт/моделей/квестов и других ресурсов? ну и магии
в демке будут более-менее полигональные и текстурированные персонажи и карты?

Надеюсь, что ничего.) Лишь развивать дальше ИИ + писать функции для квестов, чтобы уже готовыми дизайнер пользовались, а не писали с нуля. Да, думаю, более-менее будут.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 19 июля 2015, 12:16 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Когда игру пишут на С++ в ней просто течёт память.
Когда игру пишут на C# памяти течь не даёт сборщик мусора, но не даёт он это таким хитрым способом, что игра падает через рандомные промежутки времени в рандомных местах и пофиксить это разработчики не могут годами при том что обновления выходят регулярно, пример - KSP.

Понятно что и утечки памяти при программировании на плюсах, и рандомные екзепшны при программировании на шарпе - результат программерских ошибок, но от этого не легче %).

З.Ы. а вообще о скорости - шарп имхо помедленнее просто из за бОльшей монструозности фреймворка по сравнению с обычно подцепляемыми к плюсовым программам библиотеками, т.е. тупо дольше грузится с диска в оперативку при запуске (а своп и просто чтение с диска имхо одна из основных причин тормозилова в наше время). То что там где-то псевдокод во что-то нативное мутирует наверное тоже что-то замедляет но не сильно и, вероятно, только при первом запуске софтины на компе, не разбирался в этих деталях.
А вот то, что в .NET всё на объектах, которые до кучи могут реализовывать разные интерфейсы, и при всяких разных действиях типа обращения к элементу словаря по строковому имени может куча методов незаметно для программера исполняться - имхо должно всё-таки ощутимо замедлять по сравнению с простыми переменными на плюсах без монструозных объектов.
Но в любом случае, всё это имеет значение только в каких-то узких местах, которые при необходимости даже в случае C#-программы можно написать хоть на ассемблере и подключить отдельной dll-кой. А в остальном если программа правильно написана - не будет тормозить ни так ни так. При кривых же руках будет тормозить на чём ни пиши %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 19 июля 2015, 18:32 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
т.е. тупо дольше грузится с диска в оперативку при запуске (а своп и просто чтение с диска имхо одна из основных причин тормозилова в наше время)

Сагрер, ну я бы не сказал как раз, что это проблема - можно многое заранее подгрузить, часть же в бэкграунде подгружать в процессе. Так что, имхо, это не связано с быстродействием самих расчётов.

Цитата:
То что там где-то псевдокод во что-то нативное мутирует наверное тоже что-то замедляет но не сильно и, вероятно, только при первом запуске софтины на компе, не разбирался в этих деталях.

При запуске результат шарповской компиляции JIT-компилятором превращается уже в нативный код. По идее такое должно каждый раз при запуске программы происходить.

Вообще согласен с тобой - лишние невидимые глазу вызовы + сборщик мусора подтормаживают + проверки памяти, которых нет в плюсах, только если сам там их не написал.

Кстати, опять же на тему утечки памяти - у меня в проекте на работе был случай, когда сборщик мусора не срабатывал даже при форсированном вызове. Так что есть ситуации, когда и шарп не идеален в этом плане. Хотя, конечно же, гораздо удобнее.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 20 июля 2015, 09:16 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Ребят, извините что влажу в дискуссию профи своим кустарным взглядом!
Скажу чисто с юзерской позиции:
Лично мне, когда делаю какую-то не особо жручую утилиту, гораздо удобнее иметь возможность руками освободить то, что я там назанимал, чем надеяться на сборщик и ловить тормоза в тот момент, когда они нужны меньше всего.

Вот я в последнее время пишу на 1С и JS (ну, правда, так вышло :drug: ) - и как же напрягает невозможность явным образом удалить какую-то структуру данных из памяти! Особенно на JS - там же оно на планшете исполняется, и оперативка сильно ограничена (по-моему, гиг, который ещё приходится делить с андроидом).

Конечно, с одной стороны удобно, что не приходится думать наперёд об удалении всех структур, которые "вдруг захотелось добавить" для костыляния какой-то не запланированной заранее функции. Но это удобство кончается в какой-нибудь одной критической ситуации.

Но вы меня особо не слушайте! Я и из КПП предпочитаю механические автоматам, в идеале - типтроник. Это, наверное, в голове что-то не так просто :)
_________________
Я желаю всем счастья!
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 20 июля 2015, 19:24 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
посоветовать не могу - ибо сам ничего не читал - всё вживую узнавал.

и долго изучал? Каким проектом занимался?
Цитата:
Надеюсь, что ничего.) Лишь развивать дальше ИИ + писать функции для квестов, чтобы уже готовыми дизайнер пользовались, а не писали с нуля. Да, думаю, более-менее будут.

Здорово!
Цитата:
Хотя, к примеру, не хватает множественного наследования.

Это когда можно наследовать сразу от нескольких родителей? Это ерунда... чуть больше кода (можно и скопировать нужный фрагмент), зато более стабильная и предсказуемая работа!
Цитата:
А вот то, что в .NET всё на объектах, которые до кучи могут реализовывать разные интерфейсы, и при всяких разных действиях типа обращения к элементу словаря по строковому имени может куча методов незаметно для программера исполняться - имхо должно всё-таки ощутимо замедлять по сравнению с простыми переменными на плюсах без монструозных объектов.
Но в любом случае, всё это имеет значение только в каких-то узких местах, которые при необходимости даже в случае C#-программы можно написать хоть на ассемблере и подключить отдельной dll-кой.

когда игра идет со стартера, любой лишний скрипт чувствуется. Вся динамическая логика грузит систему. Тут нужны оптимизированные алгоритмы.
Цитата:
я в последнее время пишу на 1С и JS (ну, правда, так вышло :drug: ) - и как же напрягает невозможность явным образом удалить какую-то структуру данных из памяти! Особенно на JS - там же оно на планшете исполняется, и оперативка сильно ограничена (по-моему, гиг, который ещё приходится делить с андроидом).

жс вообще тормозной язык (по сравнению с С++),
чтобы всё хорошо и быстро работало на ЖС нужно все переделывать и новый язык придумывать... пишем программу на CSS++ :tease:
А очистить память можно удалив ссылки на объекты; если ссылки циклические, нужно удалять сразу и в одну и другую стороны. И ждать когда придет сборщик мусора. По моим наблюдениям он чуть ли не каждую секунду срабатывает.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 20 июля 2015, 21:41 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Либерти):
жс вообще тормозной язык

Это точно... Единственный плюс - что один и тот же код (в прямом смысле, исходник копируется из одной и той же папки) работает у меня как в виде скомпилированного андройд-приложения (ну, понятно дело что сам код-то оно там внутри себя всё-таки интерпретирует), так и в виде сайта на ПК и том же планшете. На С++ с подобным проектом мне, конечно же, не хватило бы знаний :(
_________________
Я желаю всем счастья!
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 21 июля 2015, 15:05 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
и долго изучал? Каким проектом занимался?

Как раз по работе надо было этим движком заняться - скачал и сразу начал изучать структуру и апи движка и писать на C#. Ну я уже 2 года с движком работаю - столько же получается с C#. Я бы не сказал, что знаю весь шарп, но, думаю, на уровне. Смысл не в том, чтобы взять и за определённый срок его выучить.

Цитата:
Это когда можно наследовать сразу от нескольких родителей? Это ерунда... чуть больше кода (можно и скопировать нужный фрагмент), зато более стабильная и предсказуемая работа!

Это лишает удобства ООП некоторого.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 29 июля 2015, 13:13 [?] [PM]   [«»]

Подготовил материал по поводу того какой я представляю продолжение ПЗ. https://cloud.mail.ru/public/zowP/wJZyZMbnN
Док содержит некоторые идеи насчет графики, механики, геймплея и скриптов.
Возможно что-то будет релизовано. :)

Нуада, Как двигается проект?
Кстати взялся за изучение языка Java, уже голова идет кругом от ООП-заморочек. А это только начало.
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 26 октября 2015, 19:38 [?] [PM]   [«»]

26.10.2015
UPD: релиз альфа-демо. http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&id=328
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 29 октября 2015, 15:32 [?] [PM]   [«»]

Возникла такая ошибка при запуске игры
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 29 октября 2015, 15:39 [?] [PM] [i]   [«»]

Либерти, игра не работает под WinXP.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 29 октября 2015, 16:50 [?] [PM]   [«»]

А под ХР планируется версия?
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 29 октября 2015, 18:52 [?] [PM]   [«»]

Либерти, попробуй установить microsoft c++ redistributable 2010, возможно, заработает.
ХР - устаревшая система всё же, сколько бы человек ею ни пользовалось.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 29 октября 2015, 19:19 [?] [PM]   [«»]

Странное решение, но дело ваше. :)
Алексей500
Неизвестный


Пришел: 30.10.2015
Сообщения: 1
Добавлено: 30 октября 2015, 18:59 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Либерти):
Странное решение, но дело ваше. :)

Правильное, потому как XP не поддерживается уже несколько лет, а это доставляет определенные неудобства разработчикам не только этого проекта, а вообще. Данный проект будет поддерживать ОС >=Win7.
Matilda
Дозорный


Пришел: 11.08.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 31 октября 2015, 14:00 [?] [PM]   [«»]

Сори за офтоп, но я всё же спрошу: какой прикол пользоваться winXP сейчас? места на hdd полно (чтоб винде хватило), по быстродействию тоже не особо новые виндоусы проседают. В плане поддержки ОС - думаю она везде одинаковая. Сам пользуюсь win7 уже не первый год. Винда как винда, ничего интересного, работает как-то и ладно. Просто ответьте мне из каких соображений win XP всё ещё в ходу.
_________________
Matilda | Борейцы
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 31 октября 2015, 16:04 [?] [PM]   [«»]

Matilda, вин7 на моем компе работает заметно медленее, чем ХР. У меня комп 2004года.
Есть и другие причины.
Акрабат
Загонщик


Пришел: 05.04.2016
Сообщения: 7
Добавлено: 09 апреля 2016, 08:41 [?] [PM]   [«»]

Проект еще работает? он не заморожен? А то последнее сообщения в этой темке было ну очень давно.
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 18 апреля 2016, 03:28 [?] [PM]   [«»]

Времени очень мало сейчас, но стараемся работать.
Хадаганец
Загонщик


Пришел: 17.07.2008
Сообщения: 12
Откуда: Moscow
Добавлено: 06 мая 2016, 10:27 [?] [PM] [a] [y] [m]   [«»]

Хотелось бы увидеть что нибудь на выходе
Нуада
Зайчатник


Пришел: 28.06.2013
Сообщения: 33
Добавлено: 22 июня 2016, 06:25 [?] [PM]   [«»]

Проекту нужна помощь художника/дизайнера уровней(в таком случае должен уметь пользоваться пэинтом и обладать терпением), который знает, что такое карта высот(height map) для террейна. Есть одна небольшая, но интересная задача.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3 Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00