Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека
Страницы Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 10, 11, 12  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 10 июня 2015, 15:40 [?] [PM]   [«»]

Нападение - там в подзадании сказано - "занять удобные позиции для теплой встречи"
Не буду раскрывать позиции :p Сами думайте, там мест много. Я например нашел 2места, хотя их явно больше. И многое зависит от того каким классом играешь, какие у тебя есть вещи.

Дам совет - хил скорее всего необходим.

Чуть усовершенствовал скрипт "Нападения" - http://tempfile.ru/file/3162223
теперь можно найти побольше мест для выполнения квеста.
Я например знаю 3 способа выполнения в зависимости от того где встречаешь хадаганский отряд.

1) если успеваешь дойти до этой точки, то половина хадаганцев, а то и больше начинают тупить, в результате вырезают запросто. Другая часть правда может уйти, но там их мобы встретят и 100% убъют

2) если встречаешь в этой точке, хадаганцы обычно уже потрепаны. Хотя бывает что и в полном составе. Но обычно парочку воинов они уже потеряли. Поэтому вырезать их проще.

3) если ждать их здесь, то часть хадаганцев (2-3) идет сюда, а остальные идут ниже. Но мы все-равно успеваем расправится с обеими группами, потому что другую часть задерживают мобы.

Координаты не скажу. Квест кстати совсем не сложный.
Алтернатив
Дозорный


Пришел: 24.05.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 10 июня 2015, 18:19 [?] [PM]   [«»]

ЛибертиХм я до хадаганцев даже дойти не успел их дикие перебили всех :( Слабые они чет...
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 10 июня 2015, 18:34 [?] [PM]   [«»]

Здорово! :D
Проходил перекаченным героем?
Алтернатив
Дозорный


Пришел: 24.05.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 10 июня 2015, 19:16 [?] [PM]   [«»]

Ну так то да джигровский перс :D Нее смысл в том что до них даже дойти то не успел...их положили всех.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 10 июня 2015, 19:35 [?] [PM]   [«»]

Попробуй в этот раз не идти, ни сами к тебе придут :) Звери не должны съесть

Квесты дорабатываются...
Начал делать 3 квест про спасения орка, судя по всему обещает быть очень интересным, насыщенным и сложным (я не шучу) :roll:

Если с каньоном я немного не подрассчитал реальные габариты, и в результате патруль оказался в многих случаях не опасен. Хорошим решением стало бы пустить еще 1 патруль, но только сверху. Тогда бы пришлось выбрать по какой именно стороне нужно идти. Однако для таких рассчетов нужно было бы подсветить и 2 патруль, а это бы противоречило квестовой логике. Поэтому 2 патруль сверху я не стал делать, чтобы не было явного несоответствия квестовому сценарию.

Есть вариант 2хпатрульного квеста, но без подсветки обоих патрулей. Один ищет сбежавшего пленника, а другой просо патрулирует зону (например в форме буквы Х).
В этом случае, ориентироваться придется по звуку, особенно когда беглец уже в нашей компании. Выиграть бой вдвоем против группы сильных врагов вряд ли получится, поэтому придется держать ухо в остро. Получится хардкорная миссия. Порой досадные провалы квеста...
Вообще, я делал эту миссию изначально как не самую сложную, т.е. нужна была миссия средней длительности и несложная. Уровня - "Опасное подземелье" и "Спаси Сахилю", но в тоже время кв про Гарпию и спасение пленников еще не получается пройти. Чтобы было не так скучно, пока мы еще слабы.

Пока что я вместо 2патруля в зоне Каньон ввел несколько одиночных патрулей (неподсвечиваемых) средней силы, которые правда могут отправить на тот свет героя или союзника. Мне кажется это компромиссное решение. В одиночку не все могут справиться, а с товарищем уже шансы на нашей стороне. И миссия в целом стала немного сложнее, не такая легкая прогулка как раньше.

Обновление (доработаны квесты - Беглец и Нападение, добавлена 1/3 квеста Орки на сусле) - http://tempfile.ru/file/3162510

Добавлен на 1/3 квест Орки на Суслангере - просто для демонстрации динамичности квеста. Естественно квест пока непроходим . Но можно например оценить работу патрулей.

Квесты про руду и пленника усовершенствованы и усложнены. По-идее должны стать интереснее.

Итак, 3 квест готов. Осталось только полировать.

Решил проблему. Заключалась она в следующем - после смерти игрока, те кто за ним следовал до этого, уже не хотели идти. Получается что умирать было нельзя выполняя некоторые квесты.
Теперь умирать можно, правда, если ваших последователей не убъют, то вы ими можете снова "воспользоваться".
Спасибо Врылу из ХГ, воспользовался его решением.

Буду переделывать квест на спасение рабов. Там проблема в следующем - если в самом начале не напал на надсмотрщиков и не "завернул к себе" рабов, догнать потом "компанию" не получится и кв можно считать проваленым.
Хочу сделать чтобы движение рабов и стражей было по нескольким точкам, в которых он "как-бы отдыхают". Таким образом у игрока появляется несколько шансов догнать "компанию".
Алтернатив
Дозорный


Пришел: 24.05.2015
Сообщения: 54
Добавлено: 17 июня 2015, 19:00 [?] [PM]   [«»]

Либерти. Здаров ну как дела то?? пропал чет???))))если хочешь давай вместе будем кв тестить)))???
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 18 июня 2015, 14:29 [?] [PM]   [«»]

Посмотри, сколько текста я накатал, ты это называешь пропал?

Карта Каньон - мистическая, сделал движение по вэй-поинтам... но юниты придумывают свои маршруты. Я в шоке с них. :D Умеет удивлять.

Помню кв Беглец делал, там тоже патруль застревал в некоторых местах, но это хотя-бы можно было запомнить. А здесь юниты как в лабиринте петляют. Короче забавно получилось, как пьяные.

Изменил временные задержки, и маршрут уже стал несколько иной. :D
Приведу код, который как-бы должен определять маршрут:
Код:
Script #IfOverseersReachWP1
(
  if ( Any(i, Slavers, UnitInSquare(i, 252, 216, 267, 228)) )     //если кто-то из рабов достигает указанного места
  then (
    KillScript()
    Sleep(900)    //ждем 60сек
    FOR (j, Slavers)   
      ( MoveToPoint(j, 240, 139) )  //и отправлем их к след точке, где кстати стоит уже такой же скрипт (но координаты другие естесвенно)
    )
)


Обновление - http://tempfile.ru/file/3162578
Квесты:
Беглец
Мифриловая руда
Орки на суслангере
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 18 июня 2015, 16:24 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

объекты двигали на локации? Юниты могут обходить те места, где раньше что-то было но потом это убрали потому что эти места помечены как непроходимые в мобе.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 18 июня 2015, 16:57 [?] [PM]   [«»]

Юниты двигаются :)
Можешь сам посмотреть их чудеса нафигации по карте. В игре, а затем в мобе. Моб-скрипт кстати простой.
суть в том что они от точки А должны идти вниз к точке Б. Но на самом деле они идут вверх, затем спустя какое-то время идут вниз к точке Б.
Затем с точкой Б повторяется - сначала идут вверх, затем спустя какое-то время идут к точке В.
А в точке В они уже ведут себя адекватно - пришли и стоят. Именно так и задумывалось. Но в других точках они не хотят стоять, а сразу пытаются утопать.

Цитата:
объекты двигали на локации?

да вроде нет
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 18 июня 2015, 17:40 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

а моб родной от локации? или от другой локации?
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 18 июня 2015, 18:52 [?] [PM]   [«»]

Не уверен, но квест вроде стандартный же 15.1. Я не менял моб-файл
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 19 июня 2015, 15:11 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

в мобе хранится что-то типа кеша для системы поиска пути. Можно представить его как информацию о расположении любой непроходимой хрени - объектов, перепадов высот итд итп. Поэтому если подключить моб от одной исходной локации к mpr-ке от другой локации будет нечто весьма странное.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Kalessin
Разведчик


Пришел: 15.01.2012
Сообщения: 100
Добавлено: 20 июня 2015, 04:20 [?] [PM]   [«»]

Если юзать моб с графом, не соответствующим данной карте, то юниты будут двигатся только в пределах расстояния, считаемого на "лету". При попытке отправить юнита куда-то подальше, он просто откажется двигатся) Вообще, достаточно уже немного подвигать/удалить/добавить объекты на карте и передвижение юнитов может стать непредсказуемым. Не говоря уже о редактировании рельефа))) Для исправления ситуации надо сгенерировать новый aigraph утилитой, которую так и не слили :rolleyes:
_________________
~ Открой консоль и стань сильным ©
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 20 июня 2015, 11:36 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

юнит откажется двигаться если графа вообще нет. Если же граф есть но не соответствует, но при этом граф допускает движение до той точки - юнит двигаться будет, при этом обходя невидимые "препятствия" и, возможно, наоборот пытаясь идти через стены и другие непроходимые места, если в графе они идут как проходимые. Кто-то писал что игра может упасть при несоответствии графа но я такого ни разу не видел.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Kalessin
Разведчик


Пришел: 15.01.2012
Сообщения: 100
Добавлено: 20 июня 2015, 23:35 [?] [PM]   [«»]

При полном отсутствии графа ПЗ вылетят с соответствующей ошибкой.



Проверено на мобах ЗвА, у которых граф находится вне моба.
При умеренном расхождении графа с реальностью будут наблюдатся странности при перемещении юнитов, тем большие, чем больше расхождения.
При полностью ином графе, допустим, взятым от другой зоны, юниты будут передвигатся только на расстояниях, считаемых на лету. При попытке отправить юнита через полкарты, результатом будет "Туда не добратся!" ©
Это выяснено на своем опыте, но не исключены и другие варианты.
Цитата:
Кто-то писал что игра может упасть при несоответствии графа но я такого ни разу не видел.

Хм, ну падают же часто ЗвА... на первый взгляд беспричинно. А между тем бракоделы из Матильды оставили в части мобов встроенный (старый?) граф, одновременно сделав новый отдельными файлами. Вот видимо и плющит движок помаленьку) В ПЗ нигде нет одновременного наличия графа внутри моба и отдельно. Конечно, это врядли единственная причина внезапных вылетов, но заметное количество сообщений о вылетах при попытках движения через определенные места на локациях, наводит на размышления...
_________________
~ Открой консоль и стань сильным ©
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 24 июня 2015, 13:22 [?] [PM]   [«»]

Короче, если я все правильно понял... всё печально и это не лечится...

Готов новый квест с приручением людоедов. Состоит из 2х частей - приручаем людоедов, а затем с орками вырезаем хадаганский отряд. Обе части довольно сложные.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 24 июня 2015, 15:17 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!) + комплект из mob-ов и mpr-ок + текстовичок с инфой какая mpr-ка для какого mob-а используется - сгенерю тебе графы. У GG есть Нивальская родная утилита для этого дела, опубликовать я её по понятным причинам не могу но могу помочь вот так. Ну или попытай других мододелов может кто всё же поделится, оно у многих есть %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 24 июня 2015, 16:07 [?] [PM]   [«»]

Хостинг не работает... хотел файлы запилить, но придется потом (

Цитата:
если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!)

Т.е. нужно мультиплеерные файлы переименовать как-бы в сингловые?

Новая версия (добавлен 1квест) - https://cloud.mail.ru/public/7f2M/twh24AN2D
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 24 июня 2015, 18:19 [?] [PM]   [«»]

Удалось найти наконец то орка в крепости)) но как только появилось
подзадание- отключить сигнализацию.... либерти без обид, но сразу вырубил игру, что бы не разорвало в куски от дикой истерики))
cигнализация и маячки на несчастном орке)) это сильно.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 24 июня 2015, 18:35 [?] [PM]   [«»]

Тополь, я не обижаюсь на чужое мнение. :)
Давай подумаем. Эстера смогла соорудить рядом со своим жилищем магические ловушки, что мешает другому магу сделать ловушку-триггер, который работает как сигнализация?

Тополь, если не секрет, сколько тебе лет? Можно в лс.
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 24 июня 2015, 19:06 [?] [PM]   [«»]

Та пес с ними, с годами). У Эстеры ловушки были, у тебя же заюзаны имхо
совершенно другие технологии... если ты сам не видишь в них не стыковок с пз, то не вопрос, могу вообще пойти лесом и не вникать в суть.


Изменено: Тополь (22 мая 2016, 11:12), всего изменялось 1 раз
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 24 июня 2015, 19:46 [?] [PM]   [«»]

Мы по-разному смотрим на пз, да и вообще наверное на мир вообще, ты больше консерватор, а я либерал.
Если бы все разработчики были консервативны, во чтобы мы играли сейчас? В марио и 3хмерную змейку... Вселенной Аллодов скорее всего бы просто не было.... Если бы в Нивале на тот момент работали бы исключительно консерваторы, то они бы ограничились клонированием диаблы и мы бы никогда не увидели культовую игру (ПЗ т.е.).
Проклятые Земли на момент выхода не имели конкурентов. Никто не ожидал такого скачка вперед, такой проработанной вселенной и высококачественно сюжета.
Это я к тому что не стоит ограничиваться только канонами, которые есть в игре. Нужно что-то и свое изобретать, чтобы добиться успеха. :) Я стараюсь не разрушать атмосферу ПЗ, игра должна быть цельной, вот к чему я стремлюсь!
Насчет магической сигнализации и маяков, на мой взгляд, это отлично вписывается в магическую концепцию ПЗ :up:
Жаль хорошие сценаристы предпочитают никак не комментировать такие моменты
Цитата:
У Эстеры ловушки были, у тебя же заюзаны имхо совершенно другие технологии... если ты сам не видишь в них не стыковок с пз

Хочешь сказать, что у нее ловушки никак не были связаны с магией?
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 24 июня 2015, 20:02 [?] [PM]   [«»]

Все хорошо в меру и консерватизм и либерализм)).
В чем соглашусь с тобой, так это в прочтении мнений других людей, касаемо сигнализации и маячков на орке, тобой обозначенных).
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 24 июня 2015, 20:20 [?] [PM]   [«»]

Я наверное не совсем точно в квесте написал. Логически получается, что маг поставил сигнализацию под ноги орку, а не на него самого. Поэтому стража сбегается на место где был орк, но если его увести, то она его не находит.
У меня тексты довольно слабые, их нужно еще дошлифовывать :p
Цитата:
Все хорошо в меру и консерватизм и либерализм)).

Вообще по-жизни, возможно.... Но для игры не самый лучший путь.
Как-то я задумался почему получаются успешные игры?
Оказалось что ситуация гибкая.
1)Во-первых, сильное значение имеет, будет ли игра концептуально новой или нет. Если игра сильно отличается от других она получает бонусу к вниманию и привлекательности. Однако это не значит что игра по старым лекалам, т.е. традиционная не станет успешной. У традиционной игры тоже есть шансы стать успешной.
2) Если она будет удобной и хорошо проработанной в мелочах, если она будет хорошо разрекламирована и не требовательна. Комфорт и проработанность в мелочах - вот ключевые моменты, если не считать
3) Рекламу - без нее даже самые гениальные игры могут не заметить.
4) Есть условно 2 типа людей - визуалы и аналитики. Во всяком случае обычно человека можно зацепить или графикой или качественным сюжетом. Сразу 2 метода - это уже шедевральная игра.

Выбираем любой из путей (при учете что внимание к рекламе будет хотя-бы на минимальном уровне) и получаем успешную (экономически) игру.
Консерватизм будет в плюс, если выбрано тщательное вылизывание деталей. Тут человек должен реально прикинуть, а не скончается ли он на полдороге. И то что как минимум 50% людей эти усилия не заметят. Если человек кропотливый, то флаг ему в руки!

ИМХО :)
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 25 июня 2015, 10:23 [?] [PM]   [«»]

Проще найти главный рубильник и обесточить всю крепость некроманску
и пусть Тайво в темноте в шахматы играет, а пока шпион ищет ладью, увести орка по тихому, сигнализация не сработает. Это шутка конечно.
Но согласись вариант довольно не стандартный и не консервативный.
Экономически все недорого и просто.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 25 июня 2015, 11:10 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Либерти):

Цитата:
если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!)

Т.е. нужно мультиплеерные файлы переименовать как-бы в сингловые?


Нет, не надо никакого сингла. Представь что ты делаешь мод работающий не через стартер, а модифицируешь файлы самой игры. Собственно, стартёр вообще не привязан жёстко к синглу или мульту - под ним прекрасно работают синглплеерные моды, и в то же самое время первые мультиплеерные моды делались совершенно без стартёра.

Я это всё к чему - ниваловская утилита, которая генерит AIGraph - ищет в реестре установленную игру и читает её ресурсы - скорее всего там в этой утилите что-то похожее на сам движок игры работает. Делает это утилита чтобы знать размеры и парамеры 3д-моделей, расположенных на карте. Ясен пень что утилита ничего не знает ни про какой стартер, поэтому ей приходится подсовывать полный комплект ресурсов, но в этих ресурсах должна быть как минимум база данных и модели от мода, иначе утилита скорее всего упадёт и ничего не сгенерирует, увидев в мобе например незнакомую ссылку на базу.

Да, ещё момент - я на самом деле никогда не пробовал этой утилитой генерировать граф для мультиплеерных мобов. Возможно, утилита поймёт всё правильно, а может быть и нет - тогда придётся делать так чтобы информация для мобов была в синглплеерной базе и, вероятно, в map.txt

З.Ы. про хостинг - тебя в гуглодиске забанили? :D Даже если так, есть куча других файлообменников, хотя бы на mail.ru
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 25 июня 2015, 11:16 [?] [PM]   [«»]

Наверное ты не будешь отрицать, что мир игры - это фэнтези. Но фэнтези специфическое, а именно - тут сочетаются физика очень сильно напоминающую реальность и в тоже время мистическая магия, правила которой не похожи на реальность.
Что я имею ввиду - с одной стороны мы не можем взять например булыжник весом в тонну и зашвырнуть его куда-нибудь. Но зато мы с помощью магии можем зашвырнуть мощный фаербол в это место.
Вот так вот, с одной стороны здравый смысл, с другой стороны абсурд.
Физика жестко ограничена, а магия тоже ограничена, но слабже. Возможности магии шире :) Электричество в мире ПЗ и не нужно, магия может заменить.

Смотри, в игре можно телепортироваться, вызывать духов, видеть на больших расстояниях, но не можем поставить ловушки???? :drug:
Ловушки же проще логически - они срабатывают 1 раз в отличие от ясновиденья которое показывает действие в динамике.

Открыл 19карту... и о, боже! там почти нет юнитов! :horror: Теперь нужно думать куда какие юниты размещать :abuse:
Есть у кого какие идеи куда и какие юниты поместить на зону с порталом?
MIRILLED
Дозорный


Пришел: 17.06.2014
Сообщения: 51
Откуда: Россия
Добавлено: 25 июня 2015, 23:57 [?] [PM]   [«»]

Вообще с сигнализацией очень даже хорошо выходит.
По поводу 19 зоны то юниты находятся в файлах квеста z19qx.mob
P.S. Советую хорошо фильтровать то что говорит Тополь, он тут прикидывается адекватным, а сегодня зашёл на серв, начал там срач, и назвал всех "Долбоебы" и на ровном месте и угрожал моему другу. Всем добра.
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 26 июня 2015, 10:16 [?] [PM]   [«»]

Mirilled -то что происходит на игровых серверах, тема отдельная и далеко
не все там вежливы, твои так сказать друзья, тоже за словом, в карман не лезут.
И почаще просматривай свои посты в адрес читера 30 в теме флейма
"Удар со спины в голову" за 24.12.2014. Сохранил я их на всякий случай.
MIRILLED
Дозорный


Пришел: 17.06.2014
Сообщения: 51
Откуда: Россия
Добавлено: 26 июня 2015, 12:05 [?] [PM]   [«»]

Молодец, что я тебе ещё скажу. Они и сейчас там, я не удаляю свои посты в отличие от некоторых и отвечаю за свои слова и мне не стыдно за то что я написал. А кое-кто облажался на сайте читера и сразу удалил темку. Неправда ли? :D
И то что происходит на серверах совсем не далеко как тебе кажется. Это все та же игра. И если ты в Москве ведешь себя как интеллигент, а приехав в, допустим, Уфу будешь себя там вести неуважительно, то у меня для тебя плохие новости.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 10, 11, 12  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00