Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Сообщения о багах в EI-Mod 3.0.2
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
-doSia-
Зайчатник


Пришел: 29.04.2007
Сообщения: 32
Добавлено: 07 июля 2007, 21:21 [?] [PM]   [«»]

сорри за оффтоп, но когда примерно планируется выход следующей версии еи-мода, форум уже переполнен всевозможными пожеланиями, мессагами о багах и т.д. Новую версию то хоть разрабатывают, или все мессаги напрасны?
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 18 августа 2007, 03:42 [?] [PM] [M]   [«»]

Наконец то добавил на ноутбук оперативную память 512 Mb, было только 256 Mb. Стало 640 Mb оперативной и 128 Mb видеопамяти.
Так что теперь я могу играть и вести разработку в игровых зонах "Портал" и "Город Суслангер и его окрестности", в некоторых других зонах перестало тормозить.
Это обошлось мне в 933 рубля.

Ещё Интернет. Обходится по 350 рублей в месяц за выделенную линию 256 kb/s. Произведенной оплаты хватит до середины декабря.
При сложившейся интенсивности работы Gipat Group нельзя ожидать, что следующая версия ЕИ-мода успеет выйти до того.

Первое и главное, что я собираюсь делать - это тщательно спланировать, чего там в следующих версиях должно быть. Может в сентябре чего-нибудь на эту тему напишу.

Всевозможные пожелания, мессаги о багах и т.д. - пишите, да. Особенно - впечатления и комментарии о том, чего в 3.0.2 сделано нового. Насколько удачны и оправданы сделанные нововведения. Квест "Портал Тка-Рика", "Окрестности города" на Ингосе, новый баланс магии Огня, ну и всё прочее.
Ilya
Некрофил-маньяк


Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
Добавлено: 18 августа 2007, 23:44 [?] [PM] [M]   [«»]

ну ниче, я уже реально новых обновлений не первый год жду, фсе наверно привыкли :)
_________________
Qwainos@bk.ru

!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!

Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
N1Ck
Дозорный


Пришел: 06.11.2003
Сообщения: 35
Добавлено: 31 августа 2007, 01:07 [?] [PM] [i]   [«»]

Мод очень интересный на самом деле. Посложнее 3.0.1-ого, я 3.0.1 прошёл с нуля за полтора дня, этот за два дня реального времени. От начала до выполнения "Вторжение на Гипат", принципиально без батареек и феерверка и, естественно, без читов и использования каких-либо багов.
Что хочется заметить:
1. Похоже сбалансировали квест "Орки требуют дань", там сейчас нельзя просто с 1ым ранком хила отлечить, по крайней мере мне из 20 раз удалось только 1, хотя в 3.0.1 почти каждй раз удавалось. Правильно.
2. В Квесте "Нашествие червелицых" всё-таки несерьёзно, что можно нахаляву прибежать и взять шлем из трупа Тильвара. Ну хотя бы сделать хоть одного червелицего, который не будет убегать сразу, а будет дратся.
3. На Суслангере в миссии "Выход из укрытия опасен" у Главного циклопа пишется, что защита есть и высокая, однако на практике я магом без мили скила вообще (15, что-то такое) ему 100%ые хедшоты лепил. Это, конешно же, не дело. Получается этот квест - тупо дело денег. Как только хватает денег на стальной молоток с Ингоса - ты автоматически любым класом проходишь нонстопом миссию с циклопами, а там и денег по 20к за заход и экспы туча. Главному циклопу надо сделать как было, дефенц.
4. Портал Тка-Рика: Очень хорошая миссия и задумка, но есть дырка в нём. Можно чуть ли не начальным персонажем с, скажем, рогом регенерации и просто кастом усиления пройти её сразу. Т.е. 2х главных големов не убивают под регеном 21 эффект, а они усиленные медленно но верно убивают теней. Сначала я смотрел без усиления, видимо баланс подбирался под неусиленных, потому что не усиленные очень долго никого не могут убить и скорее всего так пройти не получится. Поэтому есть простой вариант решения: Например, сделать у них встроенное усиление и соответственно дамаг и хп понизить базовые в 1.5 раза, чтобы в итоге они под усилением были как и без него сейчас. Тогда там уже чтобы пройти надо будет постаратся. Вариант с тем, что тени переключатся на тебя, если ты что-либо кастанёшь на големов не прокатит, так как монжо будет выйти из зоны и заново зайти. А вообще класный квест, жаль я его проскочил быстро довольно.
5. Скорее просто спасибо, за бутыльки телепортации в квесте "Големы вышли из под контроля". На продажу стоят 25, зато очень удобно быстро делать Вторжение на Гипат :).
6. Вторжение на Гипат - портнулся на место, вычистил всю охрану, ко мне прибежал босс (я стоял выше его дома, у края островка на котором портал). Я его убил, залутил, закрыл оба портала, миссия не выполнилась. Скорее всего дело в том, что засчитывается его убийство только когда убиваешь его рядом с его первоначальным местом. Ну можно оставить как есть, но тогда какуюнибудь пометочку оставить чтоли.
7. Вторжение на Гипат - северный мост, как только заходишь на островок с порталом, там 2 мага стоят глючные (ну это еще с 3.0.1), их не видон, а как подойти поближе, видно, но не достать, приходится так убивать. Вообщем глючные маги, если есть возможноть, поставьте бедолаг на землю как всех или убрать :).
8. Скорее пожелание, вообще кислотный туман, несмотря на кажущееся превосходство из-за базового эффекта выше на 1, хуже, чем кислотный плевок. Просто потестите на разных эффектам и Ц++. Скажем, я тестил так: Берётся зомби самый крутой, 2100хп. Накладываю на полный столб маны 2 кислотных тумана эффект 221, Ц++ (на себя, на место, на него, тройной эффект). Регенерю, снова накладываю 2 на полный столб. В итоге засекаю сколько у него хп осталось. То же самое делаю с кислотным плевком Ц++ и эффект 208 (столько же рун). 2 плевка на полную ману, снова 2 плевка - у зомби хитов после плевков меньше было на приличную сумму (точно не вспомню). Здесь можно поступить так, что руна В++ на кислотный туман и иже с ними (огненая стена и преграда из молний) не просто будет растягивать эффект заклинания на увеличенное время, а увеличит время, а дамаг в секунду останется прежним (сейчас дамаг в секунду падает соответственно в 3 раза при руне В++).
9. Починку сделали уж черезчур дорогой для Алмазных доспехов. Просто при зачистке 30 зомбов на карте вторжения, получаю 30лямов соответственно, при этом чинюсь на 13-15 лямов. А когда выполняю квест Вторжения, и вовсе не хватает на починку, в минуса ухожу. Такая система, вообще, была бы класной для другого баланса игры, об этом попозже. Но в конкректно еймоде 3.0.2 совершенно это излишне такая наценка.
10. Квест "проклятье" - тоже неплохой, правда как я понял он левитирует и его милишнику убить не судьба, желательно чтобы каждый всё же мог его убить. А вот насчёт реварда - это путь к супер класному еймоду, когда за ревард будут давать не просто экспу деньги, но еще и\или материал, который нельзя купить в магазине. К сожалению здесь не самый лучшиий вариант с алмазом. Например, можно было сделать Изумруд как в 2.4.2 и его достать можно было бы только из этого квеста.

Вообщем впечатления только хорошие от мода, заставил репу почесать.

Но хочется сообщить, что можно написать мод вообще отличный, с другой системой, где главными атрибутами будет броня и вес. Броня примерно как в Затерянных в Астрале, она большая у всех, а дамаг пробиваемый в итоге мизерный идёт. И вес - оружия тоже весят, чем круче оружие, тем тяжелее оно. Соответственно пойдёт сразу разделение на дпс-варов, танков, средних и прочее прочее. Все материалы кроме базовых достаются только с мобов (шкура зелёного тролля, метеорит...) или с квестов за реварды и много всего прочего.
Подробнее написано в теме по соседству: http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=6220 , Читер, загляни, пожалуста, посмотри. Илья вроде собрался мод писать, можно объединить усилия и сделать шедеврик, успеем поди. Я чем смогу помогу.

Просто сейчас действительно стиль старого еймода, где маги носят что хотят, Оружие берётся только лучшее, Броня роляет только головы и у мобов и прочее прочее - устарел. Пора перейти на интересную захватывающую систему, где и одеватся надо с умом и балансировать нагрузку - сколько на армор, а сколько на вепон. Чистые маги останутся с малой нагрузкой и смогут носить только ткань а в руках какойнибудь посох для дефенца. Вообщем, есть чем занятся.
Ilya
Некрофил-маньяк


Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
Добавлено: 31 августа 2007, 04:12 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата:
Читер, загляни, пожалуста, посмотри. Илья вроде собрался мод писать, можно объединить усилия и сделать шедеврик, успеем поди. Я чем смогу помогу.


Гмм. Илья не "собирался" писать мод, ибо он уже его пишет :) Читер видно настолько обленился, что даже не заглядывал в форум Модмейкерства. Оно и верно, уже с неделю минимум искренне прошу посельчан помочь с моей ситуацией, и хоть бы почесались. ТОлько Фарландер делает попытки, хотя ничего нового они мне и не принесли но се равно спасибо что отписался и огромное спасибо Снайперу, за то что терпеливо, но все таки обучил меня пользованию ЕЕедитом и Мобсугреоном (с последния и случилась противная проблема с отсутствием файлов с зонами). Остальным начхать на все происходящее. Могут только пафосно сказать, что на такое отвечать не будем, и тд и т п. Ну и молчите дальше ;)

Насчет дырок в еимоде. Их тут на самом деле дофига, многие из них тянутся с прошлых версий, включая оригинальный еимод - но не исправляются. Могу перечислить некоторые из них.
1) Бесполезность 80% чертежей доспехов. Берется только лучший из возможных вариантов, остальные лежат в магазинной полке для красоты.

2) Бесполезность тканевой одежды. На кой хер вапще их придумали? :)

3) Бесполезность магии чувств - практически все заклинания имеют большую длительность и постоянный эффект - таким образом не прокаченный милишники в этой области магии спокойно пользуются заклинаниями - что полностью убивает необходимость прокачки в этой области.

4) Однотипность мобов на карте - в одной локации все мобы вне зависимости от того, лягушка он или орк или волк - имеют одинаковые параметры. Баланс эдакий режет глаза и ляпы с высокой броней лягушек и летучих мышей убивает. Я напрпимер че - идиот, тыкать в темноте летучую мышь копьем? :) Или стрелять из лука в лягушку, эдакий царевич :D Вазьму, да ногой наступлю. Раздавил и счастлив.

5) Невозможность прокачивать специальные классы. Маги спокойно таскают хеви доспы и рулят телепортом. На высоких уровнях опыта хватает на прокачку всех характеристик на 100. В результе кого бы ты не выбрал, перс будет рулить во всех видах деятельности.

6) БЕсполезность брони в принципе - что в хеви доспах, что в шкуре тролля, что голый - разница в броне мизерная. Руляд батарейки и реген.

7) гигантский дамаг со спины в голову за счет перка 3 лвла (1000%). В такой ситуацией и без перка сносятся неизмеримые повреждения, а если их еще и увеличить в 10 раз %)

8) "баланс" огня и прочего, описаный чуть ниже Читером. Нету никакого баланса, ибо кислотным туманом Ц++ убивается все, и ниипет.

9) Слабоумие. Тут даже мне не понятно - сколько не кидал на мобов, все равно колдуют. Это было как в оригинале, так и тут. Правда не тестил, что будет если моб кинет слабоумие на тебя, ибо таковых нету, но думаю счаз поставлю им такую возможность и посмотрю на эффект.

10) Система: Фейверк эз кик в спину - убийственная система без комментариев :)

А вот то что я исправил или готовится к исправлению.
1) С измененой системой брони и оружия, абсолютно все виды доспехов теперь играбельны. Они разделились на категории легкой брони, медиум I и медиум II и хеви бронь. По категориям:

ЛАЙТ - первый вид кожаных доспов, ткань, шкура (уже ближе к медиуму). В общей сумме примерно выдают 180 веса

МЕДИУМ I - второй вид кожаный доспехов, мех, легкие металлические чертежы. В сумме примерно 250.

МЕДИУМ II - третий вид кожаных доспехов (по весу почти хеви), средние металлические чертежы. Весят под 320-360 в среднем (пока подробно не балансировал)

ХЕВИ - бест металлические чертежы. (за счет очень высокой брони имеют вес около 420-450)

Броня по категориям теперь действительно имеет значение. НАпример взять мага в лайт кожаных доспехах - его сумарная броня (которая отображается в статистике при выходе на карту) равняется 8-9. При этом если он не снизил себе в статах СТР до 15, то способен взять в лапы кинжал. Боец в хеви кожаных доспах получает сумарную броню в 30-35 (в зависимости от вида кожи). При этом напялив подобную тяжеловесную броню, максимум, на что хватит его нагрузки - это на кинжал или булаву. Если заменит и посидит с калькулятором и откажется от некоторой части его брони - то сможет надеть меч (альтернативное оружие). Броня монстров на карте сбалансирована под меч, таким образом с кинжала и булавы будет идти небольшой дамаг, да и с меча не ахти какой, а вот с копья, лука и топора будут выписываться кренделя двузначные :) Урон мобов также сбалансирован под среднюю броню персонажа, в которой он мог бы ходить по данной локации. В данном случае по медиум I. Таким образом урон моба по хеви будет царапинкой по сравнению с лайтом.

ВОт сырой баланс на оружие:

ЛАЙТ - кинжал, лук (вес 100-150). Оптимальный выбор магам и танкам.

МЕДИУМ I - булава, (вес 200)(в моем случае сделано магическим оружием за счет заниженого дамага), арбалет (вес 250)- выгодно магам (параметр защиты выще чем у кинжала в разы) и танкам. Прокачав нагрузку и силу перки, они смогут вместо кинжала носить булаву. не жертвуя своей броней. У нее ведь урон выше, чем у кинжала, а также высокая сложность и энергия позволят вкладывать хорошие заклинания в дубинку. Также можно заметить, что арбалет весит тяжелее лука, таким образом вид амуниции и лукарей и арбалетчиков будет существенно различаться. К тому же так как делаю мод на основе еимода последней версии, отсутствует алмазный лук, чем убивается специализация лучника во всей игре. Пока не знаю, как вернуть лук обратно.

МЕДИУМ II - меч (вес 300) - альтернативное оружие с высоким показателем атаки и защиты и средним уроном. Танки такое себе позволить практически не могут. Как правило носят дамагеры на первых порах.

ХЕВИ - топор, копье (вес 400) - за счет тяжелого веса доступен только тем, кто откажется от брони выше класса лайт. Но урон того стоит.

2) Тканевой одежде был существенно увеличен запас энергии и сложность. За счет низкого параметра брони. Эдакая альтернатива.

3) Магию чувст также переработал. Все заклинания теперь имеют очень низкую длительность (так как практически у всех заклинаний этой школы возможность усиления происходит только за счет Д++) и эффект. Таким образом купить тот же орлиный взор и наслаждаться длительностью в несколько сотен на халяву с постоянным эффектом = 1.5 уже не получится. Теперь у него есть эффект 1 (возможность усиления рунами) и длительность 17 секунд - из чего следует, что только прокаченый маг в этой области будет пользоваться заклинаниями во всю силу. НЕ прокаченому в этой области будет лишь пустая трата денег и МР. И так по аналогии изменено все (включая некоторые заклинания из астрала).

4) Однотипность мобов я хотел исправить одной из первых - работа идет :) Теперь у товаришей лягушек повышен уворот (защита) но снижена броня, что даже кинжалы спокойно пробивают ее. Теперь как бы приближено к реальности - лягушку не надо полчаса ковырять, можно в принципе убить одним ударом, но для этого надо изловчится и попасть. Кабаны стали более толстокожими в плане брони и более агресивными в плане атаки. Волки обзавелись круговым зрением как у скелетов (сенс лайф, правда радиус очень маленький - альтернатива нюху) и более агресивны за счет урона и атаки. Летучие мыши еще более изворотливы чем лягушки. Гоблины также имеют малую броню но стали более меткими и быстрыми. Баньши вапще лучше не трогать в одиночку :D Имеют в запасе ослабление и регенерацию (файтеры) и протект мэджик (маги), так что по болотам пробиратсья с опаской. Ну и прочее :)

5) Это в принципе исправлено еще в 1 пункте, но я хочу установить возможность прокачки выше 100 - надо спросить у Снайпера, что нужно для етого сделать, я его пока онлайн поймать не могу :(

6) Исправлено 1 пунктом. Регенерация ослаблена в плане эффекта. Сложность руны ПП увеличена. Хотя не сильно, так как у всех жезлов уменьшена энергия -и нынешние батарейки не такие сверхмощные, как прежде - когда с 4 штуками спокойно стоял под перекрестным огнем 10 драконов и методично тыкал их стрелами. Теперь батарейки жизнено необходимы, но за счет веса посохов не всегда удастся взять много или придется снимать некоторую амуницию.

7) ослабил перк. Так как броня мобов повысилась, то не сильно, что в принципе даже полезно :)

8) Сбалансировал магию стихии по собственному разумению, лень выкладывать таблицу.

9) Пока не приступал

10) Фейверком теперь не могут пользоваться милишники и лукари, кои не прокачены в магии чувств. Теперь фейверк может работать так как прежде после вставки комплекса рун с растоянием длительностью и радиусом. Таким образом милишнику придется потратить експу в ненужном направлении. Ко всему прочему увеличил в несколько раз МР, требуемый заклинанием - у милишники банально не хватит запаса сил, чтобы вытащить моба из лагеря, а если и хватит - то он будет истощен.

С магией у меня единственая проблема. Уже сбалансировав и просчитав все эффекты, хотел добавить по одному боевому заклинанию в школу чувств и астрала, чтобы они могли оберегать себя от мобов, но не получилось. При смене школ у этих заклинаний, игра все равно требует прокачивать прежнюю школу. Правда у меня есть соображение насчет этого повода в отличии от молчащих посельчан. У меня в базе существуют заклинания "Молния Проклятия Джун" и "Огненая Стрела Тка-Рика". Обе принадлежат магии стихий. И им невозможно сменить школу, ибо это не меняется. Прежние заклинания боевые принадлежали разным школам изначально, имели ту же анимацию и эффект - но это были ДРУГИЕ заклинания: "Астральный Разрыв" и "Удар по Разуму". Они, как и алмазный лук остались в прошлых версиях мода и сделать с ними то что я хочу в этом моде невозможно - только каким то образом перетащить их с одного мода на другой. Этого пока я не в состоянии сделать.

Работа идет, но идет медленно - ибо балансом и тестированием занимаюсь исключительно я один. Нужно изменить практически все, но для этого надо постоянно входить в игру и проверять, что существенно тормозит процесс. А сразу сменить все наобум я не могу, иначе получится полная херня. Делаю ли я это и трачу кучу времени лишь потому что игрА ПЗ действительно хороша? Нет, не только. Причин много, частично я делаю это ради самих же посельчан. Ведь это единственный форум, на котором я нахожусь и остаюсь ему верен на протяжении нескольких лет. И отказ посельчан помочь хоть в чем то действительно задевает меня и от этого обидно. В любом случае огромное спасибо Снайперу, прости что изводил тебя в аське своей непомерной тупостью, старался быть хорошим :) Видно не получилось.

Зря наверно вообще я что-то написал, ибо от лени мою мессагу даже не прочитают, но все равно ночью было нечего делать и сидел строчил. На сим откланяюсь и свалю по делам.
_________________
Qwainos@bk.ru

!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!

Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 31 августа 2007, 08:23 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Код:
Многа букаф, но асилил :)


Цитата:
5) Это в принципе исправлено еще в 1 пункте, но я хочу установить возможность прокачки выше 100 - надо спросить у Снайпера, что нужно для етого сделать, я его пока онлайн поймать не могу :(


Если не ошибаюсь, это ai.reg - ща проверю...
_________________
Я желаю всем счастья!
-doSia-
Зайчатник


Пришел: 29.04.2007
Сообщения: 32
Добавлено: 02 сентября 2007, 17:57 [?] [PM]   [«»]

Ilya: Дело глаголишь! Пеши исчо...а модмейкерам стоит прислушатся к его посту и, отодвинув лень в сторонку, переработать мод. По себе знаю, что если медленно делать что-то, то в дальнейшем захочется еще медленнее. Так что лучше сесть, и за неделю-две всей бригадой все сделать, а потом отдыхать месяцы. А если нет заинтересованости, то и качество, и время разработки будет никаким.
Ilya
Некрофил-маньяк


Пришел: 26.05.2003
Сообщения: 1049
Откуда: Санкт-Петербург
Добавлено: 02 сентября 2007, 18:29 [?] [PM] [M]   [«»]

Дось, не хачу тебя разочаровывать, но кроме тебя и Снайпера почти никто в эту тему не заглядывал :) Об этом говорит изменение количества просмотра темы после опубликования моей мессаги ;)

Если заинтересована в моде, загляни в соседнюю тему, я там веду набор в тестеров :) И Снайперюгу надо завербовать, как профессионального скриптера. Остальным на мод накакать :)
_________________
Qwainos@bk.ru

!LYA - маленький извращенец и засранец. В костер его на шашлык!!!

Ты ПЫХта!(сия фраза адресована нашему дешевому товарищу basilio)
Tektronix
Ветеран


Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
Добавлено: 03 сентября 2007, 11:00 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Спасибо...
Мну уже никто не считает...
Свое мнение по модам я высказывал, пока оно неизменно. Твой мод, видимо интересен, но тестировать не могу по техническим причинам. Ибо нуждаюсь в:
1. Новом системном блоке (вроде скоро будет)
2. Диске с ПЗ (тиоже решаемо, в принципе)
3. Свободном времени (а откуда оно у отца трехлетнего ребенка?).
_________________
Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
-doSia-
Зайчатник


Пришел: 29.04.2007
Сообщения: 32
Добавлено: 03 сентября 2007, 22:37 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Ilya):
Дось, не хачу тебя разочаровывать, но кроме тебя и Снайпера почти никто в эту тему не заглядывал :) Об этом говорит изменение количества просмотра темы после опубликования моей мессаги ;)

Если заинтересована в моде, загляни в соседнюю тему, я там веду набор в тестеров :) И Снайперюгу надо завербовать, как профессионального скриптера. Остальным на мод накакать :)


Ну с тестами раньше нужно было обращатся, сейчас учебный год начался, времени в обрезок. В добавок я не фанат игры, хотя если тесты недолгие, то могу и помочь.
derbote
Оружейник


Пришел: 02.03.2006
Сообщения: 171
Добавлено: 27 октября 2007, 04:43 [?] [PM]   [«»]

обнаружен баг в 3.0.2
если взять труп голема пока он не успел испариться игра вылетает.

в квесте "циклопы" предлагаю их перенести вверх (как в сингле) и добавить злобоглазов (как в сингле), причем пару злобоглазов поместить между циклопами (будет сложнее).

в квесте "гонец" можно уже сейчас в 3.0.2 пройти так что-бы гонец осталась жива.
предлагаю это использовать и сделать это целью миссии (на мой взгляд ОЧЕНЬ интересная идея).
тогда придется обязательно убить много монстров и неполучится пройти свежегеном.
соответственно можно опыт повысить за квест.

насчет бутылок.
предлагаю увеличить их цену с 2^1 до 2^3, с 2^2 до 2^6, с 2^3 до 2^9, с 2^4 до 2^12.
и уменьшить их эффект/время действия.
сейчас играя воином 15,35,25 невыгодно сильно качать астрал (по крайней мере до второй половины сусла). гораздо проще использовать дешевые бутылки регена и силы (что не есть гуд).
Sergio
Разведчик


Пришел: 11.12.2006
Сообщения: 109
Откуда: Нижний Новгород
Добавлено: 29 декабря 2007, 19:20 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Ура!
Я подключил безлимитку!
И могу теперь быть с вами. :D
Так. Об ПЗ и Еи 3.0.2 ( Большое человеческое спасибо и глубокое уважение Cheater'у :up: :up: :up: )
Значит, было много разговоров об лучниках в ПЗ, даже один анекдот! ;)
Я недавно попробывал развить чистого лучника...
Получилось, почти. :rolleyes:
Дошел до Сусла, истребляю Клопов.
Но, какая проблема кончились чертежи луков и начились арбалеты!
Первая проблема - жизненно необходимо для лучников обеспечить на всех аллодах легкие, тяжелые арбали и длинные короткие луки.
У арбалетов раза в 2 больше урон, но раза в два меньше скорсть выстрела, и немного выше дальность чем у луков.
Вторая проблема - поднять урон у тех и других(желательно минимальный и немного максимальный)
У меня получилось играть только с параметрами 20/30/25
с перками Лук, Здоровье, Сила.
Это конечно не чистый лучник, но все-же. :cool:
_________________
"Сотнями нитей обвивает тебя закон!
Обрубишь одну - преступник,
Десять - смертник,
Все - Бог!"
DrAnDre
Зайчатник


Пришел: 18.05.2007
Сообщения: 15
Добавлено: 10 января 2008, 00:27 [?] [PM]   [«»]

Нашел интересный баг:
В квесте "Ученые-Убийцы"(Или что то еще в этой зоне) сверху находится домик, а во дворе этого домика ходит воин у которого 1 брони, =халявный адамантин))
_________________
...День как протокол, а ночь как обыск
Этот серый частокол ведет тебя в пропасть...
Tektronix
Ветеран


Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
Добавлено: 10 января 2008, 12:21 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

Хорошо документированный баг считается фичей.
_________________
Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 19 марта 2008, 14:20 [?] [PM] [M]   [«»]

"Орки требуют дань"
Для балансировки я специально ничего не делал. Расстановку сил не менял по сравнению с прошлыми версиями.
Топор у дружинника-ветерана - с топором он немного сильнее, чем с молотом.
Один людоед почему-то нападает не сразу, а задерживается по пути. Крутится на одном месте, встревоженный, как будто не видит происходящего рядом боя.

"Пропал гонец из города"
Очень сложно выполнить так, чтобы гонец осталась жива. Надо сразу с зельем телепортироваться к гонцу, и всех там перебить. И то, скорее всего, гонец погибнет.
Этот квест уже очень отличается от оригинального, скрипт полностью переделан.

"Завалить Проклятие"
Амулет вызова Проклятия - не самая подходящяя затея. Глючит иногда, когда персонаж, взявший амулет, погибает, а затем, не подобрав труп, валит Проклятие. Надо придумать другую систему вызова Проклятия. И вообще, квест получился сам по себе, придуман сходу, не планировался.
Почему-то проклятия 26-го уровня и выше не кастуют Ускорение, когда видят рядом врага. А 25-го уровня и Молодое Проклятие 13-го - те ускоряются как полагается. Совершенно не понимаю, почему так. И некоторые другие монстры тоже не используют выданные им заклинания.

"Сокровища Средних Гор"
Я не понял, как заморозить озеро. Никаких специальных скриптов для этого в сингле не задействовано. Только глобальные переменные вроде "frozen" и переменные квестов. Получается, что озеро замораживается как-то через game.exe.
Ещё в сингле при первом заходе к Дракону в Мертвом Городе запускается видеоролик dcity.bik, тоже без соответствующих скриптов.

Игровая зона "Город Ингос и его окрестности"
Там люди во вражде с лесовиками. Легко стравливать. Поэтому могут быть всякие лёгкие способы прокачаться. Ну и пусть.

Получившаяся магическая система разных школ магии вполне сбалансирована.
Туман с Ц++ - самое сильное. Но ведь и огненный шар и небесная молния тоже с Ц++ очень эффективны. А ещё огненная стена и преграда молний с Ц+ без Вр бывают эффективнее тумана.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 19 марта 2008, 15:40 [?] [PM] [M]   [«»]

Что планируется в следующей версии 3.0.3:
1) Базовый запас сил Огненной стрелы, Молнии и Сгустка кислоты будет одинаковый - 10. Чтобы было одинаково эффективно вставлять эти заклинания в оружие.
2) Все чертежи одежды из ткани увеличены в уровне в 2 раза. Хадаганская самая лучшая одежда будет 6-го уровня вместо 3-го.
3) Увеличены уровни материалов-тканей: грубая ткань - 1, хлопок - 3, шерсть - 5, шёлк - 7 (с бронёй 1-го уровня без уязвимостей). Получается, у шерсти уровень 5 больше, чем у тигриного меха 4, это не хорошо, зато у меха без уязвимостей как у ткани.
4) Увеличен урон стрелкового оружия. Точно не знаю как, но увеличен, по-разному можно. Скорее всего: урон 5-13 у длинного лука, как и у меча, в сравнении с 7-13 у копья. Урон остального стрелкового оружия выровнен с длинным луком по показателю действий, как оно сейчас выравнивается.
5) Введён алмазный длинный лук, какой был в 2.4.2. Будет 20-го уровня. Т.е. такой же, как арбалет. Это не хорошо. Потому что мне нравится идея, что арбалеты мощнее луков. Но пусть будет. Причем получится, что алмазный лук удобнее арбалета.
6) Исправлены немногочисленные мелкие технические баги и ошибки в текстах.
7) Полностью переделаны новые игровые зоны, сделанные ещё в 2.4.2: Дальние Горы zone4, Пещера Панцирников zone5_1, Пески zone8, Тоннель zone10. В 2.4.2 применялся весьма своеобразный очень неаккуратный стиль создания игровых зон. В 3.0.2 некоторые зоны уже переделаны: Развалины zone1 и Город Ингос zone11.
8) Игровые зоны Тоннель и Мертвый город и квесты в Пещере Тка-Рика планируется вообще удалить из мода, когда будет, чем их заменить. Тогда версия мода будет названа 3.1.0.
9) Напрочь переделаны некоторые существующие квесты. "Новый циклоп" - чтобы уходил, когда свиней перебьёшь, а камень валить - по желанию, и чтобы до камня легко добраться было.
10) Прежде всего - переделана зона Пески zone8 со всеми квестами. Плотину там сделать полностью функциональной, со скриптом SetWaterLevel(). Квесты: с орками (поссорить два племени - Хемси и Хару, а Хесет не вводить), с людоедами - обчистить сундуки всех людоедов региона, с Шай-Варом - завалить Демона-Проклятие, с ящерами - с Отшельником и плотиной.

Отдельное замечание:
Надо, чтобы на Гипате (и везде) использовались все школы магии, а не только огня. Для этого достаточно снизить цену основ заклинаний. Для Кислотного Тумана - всего 10000, а для остального ещё меньше. Никаких искажений баланса это не создаст, только разнообразит и обогатит геймплей.
Это идея для идеального баланса. В случае его реализации мод следует называть 4.0.
Версия 3.. - в основном продолжение идей оригинального нивальского баланса.

Когда выйдет следующая версия? - Ну не знаю. По всей видимости, никогда. Я намерен только спланировать новые версии. А реализовывать и выпускать как-то не вполне расположен, время вышло.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 20 марта 2008, 03:16 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:

Совершенно не понимаю, почему так. И некоторые другие монстры тоже не используют выданные им заклинания.


тупит AI прошитый в движке. Единственный придуманный на сегодняшний день способ - скриптами полностью переопределить поведение юнита - аналогично тому как реализован олень или Луа в NYM2008 или аналогично надсмотрщикам из каравана Рейханда в ВнД. В скрипте есть все команды, нужные чтобы сымитировать кастинг.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 19 апреля 2008, 11:14 [?] [PM] [M]   [«»]

Как замерзает озеро в Средних Горах.
Есть две карты региона:
zone6.mpr и zone6_2.mpr
Для них в сингле один общий моб-файл zone6.mob
zone6_2.mpr - это с замержшим озером.
На этой карте можно сделать соответствующий мультиплеерный квест, поход за озеро, там где 2 двери с рычагом, сундук и элементаль.

В сингле для замораживания озера присутствует глобальная переменная "frozen".
Присваивается значение "1" в пещере Знахарки, когда она заклинание произносит.
Я ещё проверю, как оно там всё срабатывает.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 19 апреля 2008, 22:36 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

2Читер - я конечно извеняюсь но ты изобретаешь лисапед. Про озеро в общем-то давно всем было известно, кому надо, юзай поиск %).

Если поиск юзать вломы дополнительно сообщаю - сменой mpr-ок заведует экзешник, о чем свидетельствует наличие в экзешнике кода, собсно и меняющего эти файлы, что можно обнаружить не только дизассемблингом но и тупым поиском по имени файла mpr-ки - zone6 и zone6_2 там как раз присутствует. Одновременно с этим - воспользоваться такой фишкой можно только в сингле (вроде как) и только для одной определенной через map.txt зоны. С другой стороны, поскольку известно расположение отвечающего за это дело куска кода в экзешнике - теоретически упрощается задача по выковыриванию этого кода в addon.dll стартера и написание патча для произвольного управления такой вот фишкой - но это только в теории ибо сомневаюсь что у Джета найдется время, тем более на фишку, необходимость которой под сомнением.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 19 апреля 2008, 23:06 [?] [PM] [M]   [«»]

Да я сам раньше тоже видел всё это, и 2 файла mpr для этой зоны, и в екзешнике имена файлов mpr-ок - zone6 и zone6_2. Только сразу не запомнил.
Замерзание озера непосредственно на карте соответствует загрузке нового mpr зоны, на что рассчитывать не приходится.
Так что в мульте просто используется сразу другая mpr-ка.
А в сингле - переключение mpr происходит вне карты.
И я думаю, для этого используются глобальные переменные, может быть не только "frozen". Но уж всяко можно обойтись без выковыривания кода и заковыривания в addon.dll стартера.
Ну а делать такое в других местах с другими игровыми зонами - не стоит оно того. Достаточно изменений в мобах, камни там всякие и брёвна в завалах, мосты.
Можно смену времён года на карте устроить. Но вполне можно без этого обойтись.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 27 апреля 2008, 18:07 [?] [PM] [M]   [«»]

Поиграл сейчас в мульт ПЗ.
Квест "Сокровища Средних Гор".
И мне 900 опыта дали прямо на карте.
Это потому что у меня этот квест прописан в датабазе сингла database.res как z6q4, когда я мод для сингла делал.
То есть такое будет сделано везде - часть опыта за квест выдается непосредственно на карте.

А так я сейчас играю в основном только в Counter Strike 1.6
Влесам
Охотник


Пришел: 04.01.2008
Сообщения: 76
Откуда: Ульяновск
Добавлено: 12 июня 2008, 13:52 [?] [PM]   [«»]

В миссии Новый Циклоп если попасть под падающий камень, вся броня ломается и мгновенно перемещается в инвентарь.И если сразу же поставить на паузу и выйти, до того как ты появился в начале мапы, на персе остаётся целая броня, а в инвинтаре сломанный комплект , его можно разобрать в Конструкторе за "0", получив при этом кучу материала, терчежей и заклинаний(если они были в броне)!
_________________
Если ты споришь с идиотом, подумай - а вдруг он делает тоже самое?


Изменено: Влесам (15 июня 2008, 03:26), всего изменялось 1 раз
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 13 июня 2008, 19:07 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Влесам):
В миссии Новый Циклоп если попасть под падающий камень, вся броня ломается и мгновенно перемещается в инвентарь.И если сразу же поставить на паузу и выйти, до того как ты появился в начале мапы, на персе остаётся целая броня, а в инвинтаре сломанный комплект , его можно разобрать в Конструкторе за "0", получив при этом кучу материала, терчежей и заклинаний(если они были в броне)!


Цитата (Лог):
Передал 50000 монет персонажу Влесам. Стоимость перевода 50 монет. Осталось ****** монет. Назначение платежа: Сдача бага.

Спасибо за сданный баг :D
_________________
Я желаю всем счастья!
!LYA
Разведчик


Пришел: 19.05.2007
Сообщения: 130
Добавлено: 13 июня 2008, 22:08 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

хехе. снайп, ты все-таки помешан на тз %))
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 14 июня 2008, 03:50 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Я не помешан, просто это первая ассоциация при багрепорте о баге с деньгами (а в ПЗ все вещи равноликвидны деньгам %)) )
_________________
Я желаю всем счастья!
Влесам
Охотник


Пришел: 04.01.2008
Сообщения: 76
Откуда: Ульяновск
Добавлено: 15 июня 2008, 03:14 [?] [PM]   [«»]

Спасибо за сданный баг :D


Да всегда пожалуйста :D

Незнаю, может заново изобретаю велосипед, но если по заклинанию 2 раза быстро щёлкнуть(именно мышкой, с кнопкой не прокатывает), перс кастует его на ближайшую допустимую цель(это не баг, а фича) :D
_________________
Если ты споришь с идиотом, подумай - а вдруг он делает тоже самое?
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 15 июня 2008, 17:40 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Да, про даблклик это фича. А с кнопкой - если Alt+Кнопка, то кастует.
_________________
Я желаю всем счастья!
Влесам
Охотник


Пришел: 04.01.2008
Сообщения: 76
Откуда: Ульяновск
Добавлено: 16 июня 2008, 02:11 [?] [PM]   [«»]

У мертвецов помимо кругового зрения прописано ещё и обычное, Ослепление Мертвеца(его можно достать из импдатабазы или других модов) не даёт полного эффекта! То есть если я наложу на себя Ослепление Мервеца и мертвяк посмотрит на меня, он меня увидит :eek:
Умертвии на Гипате Зрением Мертвеца вообще обделены, хоть сам их обкастывай :D (я пробовал :D )
P.S. А у Огоньков тоже есть "лицо", им даже бэкстаб можно нанести(естественно если на тебе будет Ослепление Мертвеца или огонёк парализован.).
_________________
Если ты споришь с идиотом, подумай - а вдруг он делает тоже самое?
Влесам
Охотник


Пришел: 04.01.2008
Сообщения: 76
Откуда: Ульяновск
Добавлено: 16 июня 2008, 02:38 [?] [PM]   [«»]

При дабл клике или Альт+кнопка на Ослепление Мертвеца перс начинает обкастывать врагов.
_________________
Если ты споришь с идиотом, подумай - а вдруг он делает тоже самое?
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 16 июня 2008, 09:21 [?] [PM]   [«»]

Что называется помоему обьектов без спины в ПЗ помоему нету
А если есть то только летыющие (Только тело.)
А огонек и нарисован кстати неоднородно один криста покрупнее....
Что Меня кстати всешда обижало так это то что Дракон летает и видно только тело и это при таких крыльях.... И головы у него как бы нет((((
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00