Гипат.org

MODный форум - EI-Mod: мысли как сделать лучше

Cheater - 26 октября 2004, 20:36
EI-Mod: мысли как сделать лучше

Прочитал последние темы, и хочу высказать свои мысли. Причём не по отдельным моментам, а глобально. Поэтому создал новую тему.

А) Полная халявность действа.
Цитата:
"никому не кажется что еи-мод - попса? Все его ставят хотя он хуже оригинала и невозможно играть оригинально-балансным персам" - "Конечно, попса. ..."
С другой стороны, попса - тоже хорошо, хотя и не навсегда.
Б) Множество явных недоделок и несоответствий, неожиданные нововведения и непонятные значения параметров. По отдельности все недоделки легко исправляются, но надо выстраивать всё в единую гармоничную систему.
В) Огромный отрыв от оригинального баланса, что само по себе уже вызывает сомнения.

Предлагаю подумать о создании мода принципиально нового, EI-Mod 3.0, позиционируемого как основной и самый оптимальный. Каким бы он ни был в итоге, для такого мода должен быть полный список содержимого в сравнении с оригиналом, так или иначе обоснованный и открыто обсуждаемый.

1) Придерживаться баланса не оригинального МультиПлеера, но оригинальной Кампании на тяжёлой сложности. Там с балансом всё более-менее в порядке.
Императорский гвардеец - самый сильный враг:
500 здоровья, 44 броня, 165 атака 138 защита, действия 15, скорость человеческой расы, урон 47-87 (72-134). Можно немного поправить, например, на уязвимость к молнии.
Големы - с аналогичными параметрами.
Более сильных врагов рассчитывать особо.
В демо-версии игры назначение некоторых предметов раскрывается полнее: Невидимость уже на Гипате за 500 монет, у врагов есть Лечение.
2) Все конфликты играбельности решать не за счёт ослабления врагов, но за счёт усиления персонажей, пусть даже очень большого усиления.
3) Повысить эффективность оружия - атака, и, может быть, урон, либо повысить эффект Усиления. Силу персонажа уравнивать с силой каких-нибудь врагов, например, императорских гвардейцев.
4) Полный комплект лучших метеоритных доспехов даёт общую броню 33 в инфоокне (как у Ветерана). Сделать эту броню 44, а все другие значения брони пропорционально растянуть.
5) Алмазные доспехи - броня 65, как у зомбов с Дракона-Повелителя. Изумрудная - поменьше, и вес меньше - 2. А вот магические свойства изумруда можно как у алмаза. Ещё рубин можно... но не увлекаться.
6) Нагрузку и некоторые другие умения сделать навыком. Не вполне представляю, как это осуществимо.
7) Вес адамантина 4.
8) Вес всех предметов разве что уменьшать.
9) Базовая дальность Телепорта 10 метров, с возможностью вставлять туда руны на дальность.
10) Многообразие рун, наличие руны со сложностью 1. И сложных рун с эффектом x3, x4 ...
11) Оптимизировать зелья, предельно сократить их стоимость - от 1 монеты. Убрать все неиспользуемые зелья. Хорошо пойдёт зелье Воскрешения, но сделать непросто.
12) Скорость набора денег и опыта - как в Кампании. Опыт за квесты - как в оригинальном МП, а вот денег побольше. Теперь квестов много, и опыта мало не покажется, да и персонажи усилены.
13) Щиты в принципе сделать можно - как особый вид оружия. Но без мифического исходника это занятие совершенно неблагодарное. Так что проще убрать все следы щитов, чтобы и мыслей о них не возникало: изменить анимацию людей, орков (и людоедов...). Но на анонсном деморолике щит был.
14) Цена чертежа каменного жезла 100 монет, ну 200. Нет, 100. А костяного уже 2000.
15) Эффект атакующих заклинаний повысить, до уровня эффекта у врагов. Огонь<Молния<Кислота.
16) Новым персонажам вместо зелья давать (обсидиановый) жезл с полезным заклинанием.
17) Начальный опыт 100. А вот Сила-Ловкость-Разум имеет смысл повысить на 3 каждое. Персонажи 15-25-35 в моде слишком толстые.
18) Скорость передвежения персонажей существенно увеличить, а вот скорость врагов не трогать. Запас сил восстанавливается во время ходьбы, не знаю как осуществимо.
19) Самые сильные враги - примерно как с Вторжения. Броня 800, равно как и 150 в Кампании, - отстой. Любой враг уничтожим одним предельно сильным игроком.
20) Убрать-повысить ограничение на предельное значение навыков. Либо специализирующие умения сделать навыками.
21) Скрытые модели, лица для них. Луа-Джала, Айри, рожа Ривара и прочие. Почему играть за монстров получается без текстур, я так и не понял, но стоит это исправить.

Всё новое, что делается для ПЗ, стоит ориентировать, главным образом, на сетевую игру. Увеличить максимальное число игроков на сервере.
Новая Кампания - тоже хорошо, но приходится ждать очень долго.
Все проблемы с наёмниками легко решаются при бесконечных монстрах, а, значит, при бесконечном опыте. Стремясь двигаться дальше по сюжету, игрок не будет качаться бесконечно. Огромные возможности для нелинейного прохождения.
Помимо новой Кампании - аддона, стоит оптимизировать, отшлифовать, расширить уже имеющуюся Кампанию. И мод для сетевой - в Кампанию вместо лёгкого уровня.
Morgot - 27 октября 2004, 04:09
Лучше бы в текстовике выложил.

1) зачем? там магом играть тяжелее будет. Если по сетке играть, то прокачка разных классов может пойти с разной скоростью, что вызовет нехорошие эффекты.
10) возможно
13) успокойся!!!
17) начальный опыт 100? мало слишком. с изменением раскачки - х/з. с технической точки зрения это пока не реализовать.
18) я лично как раз за обратное

с остальным либо полностью, либо частично не согласен
MX - 27 октября 2004, 09:57
А)Нет не кажется!
В)А лично мне надоело заново раскачивая перса бить кабанов тысячами! А что со мной и моим другом делали пещерные зомби с броней 100(или сколько там у самых толстых уже и не помню точно)!

1.А вот это, по-моему, слишком легко убиваемо!
2.Это как?
3.А это опять оригинальный баланс? или баланс кампании(не путай кОмпанию и кАмпанию)
12.А в оригинальном МР разве давали деньги за задания?
15.см пункт 3.
19.Т.е. читером(не тобой)

итого:
EI-Mod-попса, а вышеизложенное-венец эволюции! Ура товарищи!
p/s сам себе противоречишь.
Паллада - 27 октября 2004, 19:39
Увеличить число игроков на сервере нельзя! Ты пробовал играть на сервере с 6 игроками. Очень медлено!!! А с 10 игроками какой будет скорость!?
:fob: :abuse: :abuse: :cry: :fob: :horror: :horror: :horror:
Le docteur fou - 27 октября 2004, 20:47
Я могу дать тебе хороший совет: Скачай "новые квесты" без ей мода, а оригинал переделай под себя раз у тебя так много требований....Пойми что никто этим не займется, да и нафиг надо?
Cheater - 27 октября 2004, 21:07
Слово кАмпания исправил, оно же одиночная игра, оно же сингл.
Выложить в текстовике... возможно, в итоге. Нужно в текстовике - можно скопировать текст из сообщения.

Morgot

1) Затем, чтобы было от чего отходить при планировании баланса. Из всех, уже сужествующих, баланс Кампании - лучший. Все нехорошие эффекты постараться устранить, как указано в 2).
17) Да, 100 - мало. 300 гораздо лучше. Но, пожалуй, можно и поменьше.
18) Увеличение скорости перемещения и восстановления запаса сил при ходьбе придаст динамизма и здоровых ощущений. В обратном - расход сил при ходьбе, тоже есть смысл. Можно ввести два переменных уровня запаса сил: предельный (расходуется при ходьбе) и текущий. Итого: запас сил восстанавливается в неподвижном состоянии, а при ходьбе медленно, но тоже восстанавливается.

Остальное увязано в единую систему, и принимается либо отвергается тоже связанно.

MX

А) Не я говорил, что EI-Mod - попса. Я указал, что такие мысли имеют место, и находят отклики. Тем не менее, EI-Mod содержит много нового и интересного. А вышеизложенное - ещё не готовый мод и не венец эволюции, но вскрывает противоречия, предлагает задуматься.
В) EI-Mod гораздо более играбельнее оригинала, но общественность он не удовлетворяет.

1. Императорский Гвардеец - только ориентир для расчёта общего баланса, но не очень сильный враг.
2. Это, например, так:
Зомб с вторжения, броня 95, в оригинале валится только мощным туманом при здоровье перса от ~700. Чтобы его завалить оружием, есть два направления модификации: ослабить зомба, или же усилить персонажа и оружие. Причём усилить придётся очень намного.
3. Тут я выразился очень расплывчато. Это уже продуманные отступления от оригинального баланса Кампании.
12. Да, давали. Например, квест "Пропал гонец из города".
15. - см. пункт 3. Например: базовый урон Огня 10, Молнии 15, кислоты 18. 18*(1+8*2)=306 - урон, сопоставимый с уроном врагов из Пещеры в оригинале.
19. Здесь ты сам себе противоречишь.
p/s у меня раньше подпись была " Cheaters Must Die † "

Паллада

Да, я пробовал с 6-ю, на очень хорошем сервере. Можно и с 10-ю.

Le docteur fou

Но ведь EI-Mod-ом кто-то занимается. Так что, пусть подумают.
Morgot - 28 октября 2004, 02:41
Цитата:
Но ведь EI-Mod-ом кто-то занимается. Так что, пусть подумают.

подумаем
Dimagank - 06 ноября 2004, 10:30
1)Ei-mod очень легок. Предлагаю уменьшить получаемый опыт в 2 раза и деньги в 3 раза. А то, начиная, я собираю все ТолстоКожные доспехи не более чем за два часа. А с опытом еще хуже - за 7 часов я дошел до Суслангера!
2)Предлагаю сделать квесты в КАЖДОЙ зоне. А то, знаете ли, иногда хочется так прогуляться по пещере, или сходить в Каньон...
3)НЕОБХОДИМО ОСЛАБИТЬ ВРАГОВ-МАГОВ!!! Теперь приходится их всячески избегать, что сильно портит игровой интерес...
4)Можно добавить побольше монстров. Например, в Пещере надоело одних Зомби, Теней и Воинов мочить...
Morgot - 06 ноября 2004, 11:39
3) а ты говоришь, что играть легко. Вот бегай!!
Cheater - 18 ноября 2004, 13:25
Про EI-Mod постоянно говорят, что там что-то не так, что-то ещё нужно сделать, и что он вообще хуже оригинала. Язвительные замечания типа "~ Как приткнуть изумруд?" - "Убрать его нафиг!!!".
А говорят ли хорошее, похвальное? Может быть, по какой-нибудь метафизической предопределённости, говорить хорошее не принято.
а) Лучшее и главное - это новые квесты.
б) Избавление от бессмысленной необходимости бить кабанов тысячами.
в) Реально использовать оружие, особенно луки, воевать оружием в Пещере.
г) Реально использовать магию, не только туман. Явно улучшены Орлиный Взор и т.п.
д) Множество новых предметов, заклинаний и монстров.

Обращает на себя внимание отсутствие readme в первых версиях, многочисленность версий и отсутствие databaselmp.res в текстовом формате (или есть???). Помнится, даже творческие фанаты из Нивала выложили редактор своего мода.

Что же делает EI-Mod "хуже оригинала"?
аа) Изменение параметров монстров в нелучшую сторону. Монстры и так убогие были и примитивные, а теперь ещё дохлые и медленные.
бб) Нет порядка, нигде. Магия, оружие, особенно доспехи, никакой внятной системы. В магазине тоже, предметы не находятся на своём месте.
вв) Немереное количество опыта и денег.
гг) Фильтры, т.е. запрет малоопытным персонажам играть в сложных квестах. Вот зачем они сделаны?
дд) Ещё чего-то есть.

"В свободное от создания аддона время мы делаем мультиплеерные квесты для старых карт и персонажей" .

"censored ...и тогда мы спросим духов, что же делать с балансом. Пока что это ещё не проделано, поэтому и ответить вам я не в силах. Баланс будущей игры зависит от множества факторов, некоторые из которых имеют сверхъестественную природу (а какую природу, по-вашему, имеет метод расставления циферок «на авось»?)" .

"Вы еще не забыли, что мы хотим не наштамповать какой-нибудь аляповатой фигни, а создать красивую и гармоничную игру? Вот то-то" .

Некие духи, должно быть эти - Состав групп.

Короче, прежде чем что-то делать, расставлять циферки, иногда бывает полезно заранее спланировать, что собственно надо получить. Понять, прежде всего, самим для себя, каким будет конечный продукт - красивая и гармоничная игра.

Я здесь напишу, в нескольких сообщениях, каким я представляю содержание и баланс мультиплеера ПЗ, начиная с самых общих вопросов. Может быть, кто-то сразу предложит, как сделать лучше.
И предлагаю непосредственным разработчикам квестов и ei-mod-а когда-нибудь где-нибудь примерно это и воплотить, либо изложить свои представления о красивой и гармоничной игре.

Попса ~ недалёкая поверхностная однообразная аляповатая фигня в угоду толпе.

Красота и гармония предполагают глубокий внутренний смысл в сочетании с многообразием и полнотой форм проявления. Обилие хитрых взаимосвязей. Когда одно точно подходит к другому, всё имеет своё место.
Cheater - 18 ноября 2004, 13:27
Валить кабанов (жаб, тигров, гиен и пр.) в оригинале было обременительно, бессмысленно. Почему? За них давали мало денег? А вот и не поэтому! А из-за низкой эффективности использования столь упорно (тысячами валить) добываемых денег. Приобретение новой брони, оружия и (в меньшей степени) магии не приводило к ощутимому укручению персонажей. На эффективное дорогое снаряжение приходилось долго накапливать.

Персонажи в ПЗ были существенно дохлее врагов в бою (урон, броня, атака - защита), с одним только, и подавляющим, преимуществом - немереное автоматическое лечение, особенно в жезлах.
В FAQ за ноябрь 2003 даже делается допущение, что в злосчастном адд-оне батареек, скорее всего, не будет, "так как они в известной степени разрушают интерес к игре".

С другой стороны, вместо того, чтобы убирать/ослаблять бытарейки, можно усилить всё остальное, прежде всего, урон и атаку персонажа. В нынешней версии EI-Mod-а как раз так и сделано. Но, при этом, эффективность батареек увеличена (может даже сильнее всего остального увеличена). И денег за монстров очень много. В результате недорогое, но вполне эффективное снаряжение не используется (например, нет смысла покупать адамантин, когда можно быстро накопить на метеорит).

Итак, ПЛАН:
I) За основу взять содержание и баланс оригинального мультиплеера, с поправками и дополнениями из сингла. (Императорские Гвардейцы, Ветераны, Драконы, ... - из сингла)
II) Значительно повысить эффективность оружия персонажей, особенно параметр атаки.
III) Повысить эффективность магии. Немного, в сравнении с оружием.
IV) Увеличить броню персонажей, подкорректировать вес предметов и материалов.
V) Оптимизировать опыт, навыки и умения персонажей.
VI) Снабдить врагов разнообразными заклинаниями. В том числе, самыми неудобными для игрока: Ослабление, Замедление, Слабоумие, Лечение (в жезлах? - аналог регенерации), Невидимость, Зрение Мертвеца ...

Вариантов балансировки возможно бесконечно много (например, соотношение "цены - деньги за монстров"). Нужно, чтобы при "расстановке циферок", было, за что зацепиться, на что ориентироваться. Определение такой базы ориентиров и будет означать переход к новой версии мода (EI-Mod 3.0 ???). В дальнейшем предполагается уточнение, корректировка и расширение.

i) Система цен и весов
ii) Параметры монстров
iii) Качественно обозначить уровни параметров персонажей, преимущественные направления развития.
Броня. Энергия и сложность предметов. Эффект заклинаний. Урон оружия и магии. Опыт, навыки и умения.
Ведущий элемент, определяющий развитие, - эффективность оружия и атакующей магии. Рассчёт на скорость убивания врагов, до того, как кончится энергия в батарейках.
Samba - 18 ноября 2004, 13:33
2 Cheater

А ты не хочешь сам присоединится и делать то что ты предлагаешь?

зы. Кстати напомни плиз, Zyzyx - это твой перс?
Cheater - 18 ноября 2004, 13:42
2 Samba_Gopkins
Да, я думаю, это может случиться. Я пока здесь всё напишу.
Иногда я ухожу в глубокую продолжительную медитацию, но к ближе к Новому Году я буду вполне работоспособен.

Zyzyx - это мой перс.
Cheater - 23 ноября 2004, 14:06
Пропорции "Золотого сечения":
1 / x = 1 + x = x / (1-x)
x = ( 1 + sqrt(5) ) / 2 - 1 = 0.618...
sqrt(5) - квадратный корень из 5
Соблюдение этих пропорций обеспечивает обилие хитрых взаимосвязей.


Все материалы в оригинале ПЗ упорядочены по показателю сложности - Skill.
Урон - Damage - рассчитывается по тупой формуле:
Damage = sqrt( 10 * 1.1^Skill )
С простым округлением до одного знака после запятой (стоит перерассчитать и сделать хотя бы два знака после запятой). Энергия - Mana - всегда в 3 раза больше сложности.

Прочность материалов - Durability - тоже рассчитывается через сложность:
Durability = 12.69139605402 + Skill^(0.980582288205591) * (1.03906343633697)^Skill
Всё это округляется до одного знака после запятой, и получаются ровно те значения Прочности, что мы видим в игре. Для ткани значение 13 меньше 13.7 для камня по этой формуле. А вот откуда берутся эти коэффициенты - неясно. Ну и пусть неясно. А получил я всё это в Exel через Сервис/ Надстройки - Поиск решения.
Может быть формула Прочности Доспехов окажется более осмысленной. А может и в этой формуле станет понятно, откуда что берётся.

Цены материалов - Price - рассчитываются по формуле Calc $:
Calc $ = 2 * 2^Skill
С существенным округлением в бОльшую сторону, и с особым 'Price Mod' для ткани (имеет смысл сбавить округление, отменить особый 'Price Mod' и изменить параметры ткани).

Вес - Weight - с остальными параметрами никак не связан, и на цену не влияет. Однако, возникает пожелание сделать цену Мифрила (8192 без округления) гораздо больше цены Стали (4096 без округления), как премия за уникальное преимущество (например, с дополнительным коэффициентом 5/3*11/12 для цены Мифрила, или просто 5/3).

А вообще Вес выбирать так, чтобы он не существенно влиял на используемость материала (либо учитывать в цене), и чтобы параметры материалов в игре согласовывались с их названием (скажем, плотность Изумруда 2.50-2.90 г/куб.см меньше плотности Алмаза 3.51-3.52, твёрдость Изумруда 7.5-8, твёрдость Алмаза 10. Корунд - рубины, сапфиры - плотность 3.90-4.10, твёрдость 9. Кварц - плотность 2.65, твёрдость 7).

Цены (и прочие параметры) чертежей оружия тоже упорядочены по сложности:
Calc $ = 40 * 2^(Skill/2)
Итоговая цена заметно исправлена, для кинжалов уменьшена, сохраняется только порядок чисел.
Аналогично упорядочены параметры доспехов, в зависимости от их типа. Для кирас - Plate:
Calc $ = 16 * 2^Skill
Цену чертежей лучших хадаганских кожаных доспехов стоит сделать раза в 3-5 меньше от существующей 70000 за Plate. Скидка за низкое качество доступных материалов. Для точного рассчёта как нибудь учесть параметры кожи, из которой они делаются.

Цены основ заклинаний и рун тоже как-то рассчитываются и исправляются, неясно как. Тут просто придерживаться оригинальной системы цен.

Вес готовых предметов рассчитывается произведением веса материала на вес чертежа, независимо от числа слотов материала в предмете. Для порядка, вес чертежа можно было бы точно сопоставить с числом слотов в предмете, вес равен (либо пропорционален) числу слотов (с соответствующей балансировкой весов материалов и параметра Нагрузки). Но такой порядок слишком уж перекраивает и ограничивает систему весов. Так что, лучше сразу признать, что вес предмета не связан напрямую с числом слотов материала. Зачем же тогда слоты? Да какая разница... Типа куски материала неопределённой массы (разброс массы куска от x1 до почти x4).
Число слотов материала в предмете влияет только на цену готовых предметов и не связано ни с какими другими параметрами.
CTpaHHuK - 23 ноября 2004, 16:20
Так ты говоришь что ЕИ-Од скачивают ради квестов? А зачем тогда отдельные новые квесты?
Я бы с радостью поиграл в оригинал если бы не: !)надоедание бить кабанов
!!) был еи-мод попсой
!!!) были бы в оригинале артефакты (типа древнего меча и мертвецкой кирасы) имели место

Вывод: смотри тему фо флейме "ЕИ-МОД 2.1 + все новые квесты"
Cheater - 23 ноября 2004, 22:47
2 CTpаHHuK
А зачем тогда отдельные новые квесты? - Очень хороший вопрос. Сколько скачиваний новых квестов в оригинальном балансе, и сколько с EI-Mod-ом? А сейчас по сети играют преимущественно с каким модом? С оригинальным, или с EI? А как с совместимостью разных модов и версий?
В остальном ты совершенно прав. Оригинальный мод - тоже попса, играть с ним тяжело и уже не интересно. Хотя, в некоторых отношениях, он всё-таки лучше EI-Moda.
В тему твою во Флейме я что-нибудь напишу.

Параметры монстров в оригинальном сингле отличаются от оригинального мультиплеера. В сингле атака существенно превосходит защиту, в мульти атака в основном равна защите. Урон монстров в мульти относительно больше, здоровье относительно меньше.

Императорский Гвардеец
500 хелсов, 44 броня
165 атака, 138 защита
Урон 47-87. Этого мало. В мульти у Айзет-Бека (класс монстра 20) урон 72-134.
Опыт в сингле за Гвардейца 4000, метеорит и денег до более миллиона. Этого много.

Ветеран
320 хелсов, 33 броня
141 атака, 118 защита
Урон 35-66. Этого мало. В мульти у Мага-Зомби (класс монстра 17) урон 51-94.
Опыт в сингле за Ветерана 1000, денег до более 300000. Этого много.

Систему монстров в мульти обогатить и разнообразить монстрами из сингла. Атака и защита - как в сингле, Урон - (примерно) как в мульти. Здоровье и броня у аналогичных монстров из сингла и мульти (приблизительно) совпадают. Зелёный дракон, Синий дракон, Красный дракон из сингла - исключительно понтовые монстры.

Императорский Гвардеец и Ветеран будут ориентирами для рассчёта параметров оружия и брони персонажей.
MX - 23 ноября 2004, 23:51
Главное отличие монстров сингла и МР- регенерация, а остальные параметры вполне терпимы(даже с регеном можно мириться, если играть не соло)
CTpaHHuK - 24 ноября 2004, 13:56
хотел бы попросить админов перенести все сообщения из темы ЕИ-мод 2.1 + все новые квесты (флейм) СЮДА!
в целом все правильно! Первое чо надо изменить это сделать отнятие опыта!!!!!
MX - 24 ноября 2004, 15:37
Не согласен. Если предлагаете чтоб опыт терялся 0.1-0.4% как где-то кто-то писал, то я против. Эта потеря ничего не дает... так что имхо это трогать не надо...
Cheater - 24 ноября 2004, 23:39
2 MX
Регенерация отличается у разных типов (рас) монстров. У троллей регенерация особенно большая. У зомбов она тоже сильная, а у людей она совсем небольшая. В сингле зомбы подохлее, чем в мульти, и там их регенерация менее заметна. И регенерация, и остальные параметры вполне терпимы. Главное - валить врагов побыстрее.
Про потерю опыта я в теме CTpаHHuK-а ещё напишу. Перенести её в раздел "MODный форум", а в этой теме будет ссылка.

Жезлы, параметры чертежей в оригинале:
Каменный: Сложность 10, Энергия 20, Skill 2
Костяной: Сложность 20, Энергия 50, Skill 5
Металлический: Сложность 40, Энергия 90, Skill 9
Фигурный металлический: Сложность 60, Энергия 140, Skill 14

Skill - показатель, обозначающий, ~ранг предмета в общей системе. Для жезлов Skill отличается от сложности (для материалов и доспехов сложность равна Skill, для оружия пропорциональна x2). Расчётная цена:
Calc $ = 20 * 2^(Skill)
Реальная цена Price округлена, гораздо больше расчетной (для каменного жезла расчётная цена 80).
Энергия жезлов Mana в 10 раз больше Skill. Сложность Slots в 4-5 раз больше Skill, похоже, проставлено "на авось".

С жезлами надо что-то менять. Либо систему расчёта параметров, либо Skill отдельных жезлов. Либо и то, и то. Примерно так:
Жезлы, параметры чертежей в EI-Mod 3.0 :drug: :
Каменный: Сложность 12, Энергия 30, Skill 3, Calc $ 160
Костяной: (Skill 6 ?) Сложность 20, Энергия 50, Skill 5, Calc $ 640
Металлический: Сложность 40, Энергия 100, Skill 10, Calc $ 20480
Фигурный металлический: Сложность 60, Энергия 150, Skill 15, Calc $ 655360
Здесь Сложность в 4 раза больше Skill, Энергия в 10 раз больше Skill.

Другой вариант системы расчёта: Сложность в 4 раза больше Skill, Энергия в 9 раз больше Skill.
Жезлы, параметры чертежей:
Каменный: Сложность 12, Энергия 27, Skill 3, Calc $ 160
Костяной: Сложность 20, Энергия 45, Skill 5, Calc $ 640
Металлический: Сложность 40, Энергия 90, Skill 10, Calc $ 20480
Фигурный металлический: Сложность 64, Энергия 144, Skill 16, Calc $ 1310720
В этом варианте немного снижается Энергия (а значит и мощность автолечения). Для фигурного жезла увеличен Skill, цена и Сложность. При сложности 64 закл лучшего автолечения 100/20 лезет уже в мифрильный жезл.
Окончательные параметры жезлов будут определены с учётом магической системы. Чтобы в жезлы вмещались, либо не вмещались, те или иные заклинания.

Уникальные жезлы рассчитываются особо, вне общей системы.

Зелья:
Лечение, Усиление, Ускорение - 4 уровня мощности, Уменьшение, Увеличение. Для них тоже есть Skill - ранг в системе. Все эти зелья оставить, сделать им реальную мощность, и предельно уменьшить их цену - от 1-2 монет, до нескольких десятков монет, не больше.

Новые зелья тоже можно (какие?), но желательно не в ущерб уже имеющимся. И не надо делать "Маломощную огненную стрелу" вместо "Маломощного Лечения" с Texture Type Index 10. А "Маломощный Телепорт" вместо "Самого Мощного Лечения" надо.
А ещё есть Danger Sensor и Spell Container, нечто магическое... Но неиспользуемое.
MX - 25 ноября 2004, 00:23
Цитата:

Регенерация отличается у разных типов (рас) монстров. У троллей регенерация особенно большая. У зомбов она тоже сильная, а у людей она совсем небольшая.

Да ну! Не может быть!
Млин! Не надо мне пояснять то, что я знаю.
Ку?
Doom - 26 ноября 2004, 15:57
2 Cheater

Красота и гармония предполагают глубокий внутренний смысл в сочетании с многообразием и полнотой форм проявления. Обилие хитрых взаимосвязей. Когда одно точно подходит к другому, всё имеет своё место.

Золотые слова.

Опытного игрока видно из далека. (с) Doom :)

Такой вопрос, а ты в REALmod играл?
CTpaHHuK - 26 ноября 2004, 17:35
А ты в DreamMod играл ?
Cheater - 26 ноября 2004, 19:40
2 MX
Цитата:Главное отличие монстров сингла и МР- регенерация...
То, что я пояснил, - это только вводная фраза, расширение взгляда на вопрос. Чтобы стало понятно, о чём говоришь ты.

2 Doom
А что такое REALmod?
Сейчас у тебя было 666 сообщений.

2 CTpаHHuK
А что такое DreamMod?

Доспехи: увеличить броню, немного уменьшить вес тяжелых частей доспехов и, может быть, увеличить вес лёгких частей (Нагрузка 180-300-420, Умение +50% +100% +150%). Сложность, энергию и прочность без особой надобности не менять.

Броня доспехов - Absorption - расчитывается по тоже тупой формуле:
Absorption = sqrt( 40 * 1.1^Level )
Здесь Level - сложность чертежа. Это для Shirt, Pants, Boots и Gloves. А для Helm, Plate и Leggings в 2 раза больше от этого. Всё округляется до одного знака после запятой. Прочность - Durability - тоже рассчитывается по формуле через Level.

Броня A готового предмета получается произведением брони чертежа на броню материала и делением на 10, итого:
A = sqrt( 40*(1.1^Level) * 10*(1.1^Skill) ) / 10 = 2 * 1.1^((Level+Skill)/2)
Здесь Skill - сложность материала. Это в идеале, для Shirt, Pants, Boots и Gloves. Для Helm, Plate и Leggings в 2 раза больше от этого. Реально - немного не так из-за округления. Но общая схема ясна.

Из этой схемы можно рассчитать оптимальную цену для хадаганских кожаных доспехов (Hadagan Brigand Plate). 6-Skill толстой кожи, 12-Level доспеха. (6+12)/2=9 - степень для расчёта цены. Для Plate Calc_$=8192. Канийские кожаные доспехи (Kania Brigand Plate, Level 7) тоже попадают в это положение: сложность чертежа больше сложности доступных материалов. Остальные доспехи, вроде бы, не попадают.
Чувствую, что здесь для цены нужен дополнительный множитель 2^(0.5), тогда не нужно менять цену Канийских доспехов. А для Hadagan Brigand Plate будет Calc_$=11585 округлённо. Может быть потом это как-нибудь обосную.

Броню доспехов изменять путём изменения брони только чертежей, а параметры материалов не менять. Через материалы ещё оружие рассчитывается, и совсем иначе. Хотя материалы тоже можно изменить, но все сразу по одной системе.

Насколько увеличивать броню? Однозначных ориентиров для этого нет.
В MonstersPrototypes.txt есть показатель Damage Multiplier, (прямо) пропорциональный классу монстра. Некий базовый урон (как в сингле) в мульти умножается на этот показатель. Так же можно исправить и броню: свой (возрастающий) коэффициент для каждого класса брони.

Либо сделать единый коэффициент для всех видов брони.
(Единый) коэффициент такой, чтобы в доспехах как у Иип.Гвардейца (Hadagan Highest Plate и т.п., Level 15) общая броня была 44 (может быть даже без учёта брони на руки от Shirt). То есть столько, сколько в оригинале дают алмазные доспехи. А адамантиновые доспехи как у Ветерана (Hadagan High2 Plate и т.п., Level 14) чтобы давали броню 33. При коэффициенте 4/3 примерно так и получается. Хотя, похоже, что имеет смысл сделать свой коэффицент для каждого уровня: уровень 15 - 138%, уровень 14 - 134%.
Кристаллические доспехи со своим коэффициентом: уровень 20 - 153%, или просто 3/2.
Рассчитать коэффициент как 1.1 в какой-нибудь степени, и для материалов тоже.
Короче, с увеличением брони ещё нужно подумать. Возможно в итоге всё будет совсем не так. Но увеличивать как-нибудь надо.
Текущий итог:
Показатель брони всех чертежей доспехов и показатель урона-брони всех материалов умножить на sqrt(1.1^3), тогда броня готовых предметов увеличится в 1.1^3=1.331 раза. И алмазное тоже. В оригинале общая алмазная броня 48.4 (общая - показатель в инфоокне ~ броня шлема x2) изменится до примерно 65.

Простое, очевидное, но новое правило: доспехи Plate и Shirt, когда они с виду не дают брони на рукава, они в самом деле не дают брони на рукава (а когда дают, то дают). И это отражается на их весе и цене. Вес в 1.5 раза меньше. Цена тоже в 1.5 раза, хотя цену можно и не менять.

Вес предмета очень влияет на его используемость, и счёт здесь идёт на единицы.

Металлические доспехи: Лёгкие, Армейские, Тяжелые, Усииленные. Примерный вес:
Лёгкие: Shirt 18, Pants 12, Boots 3, Gloves 1, Helm 3, Plate 21, Leggings 18
Армейские: Shirt 21, Pants 14, Boots 4, Gloves 1, Helm 4, Plate 24, Leggings 21
Тяжелые: Shirt 24, Pants 16, Boots 5, Gloves 2, Helm 5, Plate 27, Leggings 24
Усиленные: Shirt 27, Pants 18, Boots 6, Gloves 2, Helm 6, Plate 30, Leggings 27
Для Gloves-Наручей идеальный вес был бы 1 - 1.33 - 1.66 - 2. Но нецелые числа создают путаницу, поэтому округлено. Возможен вариант 1 - 1 - 1 - 2.
Всё это сильно перекраивает систему весов, хотя смысл и гармония в этом есть.

Кристаллические доспехи отнести к Усиленным.

Кожаные доспехи - вес у разных видов тоже немного различается, пусть тоже по схеме металлических. Хадаганские (Hadagan Brigand Plate) отнести к Усиленным. Дорогие Канийские (Kania Brigand Plate) - тоже к Усиленным. Дешевые Канийские (Kania Low Plate) и дешевые Гипатские (Gipat Low Plate с рукавами, но без брони на руках - исправить, Helm - конусообразная шапка) отнести к Лёгким. Гипатские Обыкновенные (Gipat Medium Plate - без рукавов!) - Армейские, Гипатские Стёганые (Gipat High Plate) - Тяжёлые, Гипатские Лучшие (Gipat Highest Plate) - Усиленные.

Гипатские Меховые доспехи (Gipat Brigand Plate) - между Армейскими и Тяжелыми. Армейские они.

Шкурные доспехи - Канийские (Kania High Shirt) и Хадаганские (Hadagan High Shirt). Тоже к чему-нибудь отнести. Лёгкие они. И те, и те.

Одежда из ткани ещё.
Kania Low Shirt - Лёгкие, Kania Medium Shirt и Plate - Армейские, Hadagan Medium Shirt и Plate - Тяжелые. Hadagan Low Shirt - первая одежда Зака - Усиленные, они броню дают самую большую.

Уникальные доспехи рассчитываются особо, вне общей системы. Новые доспехи делать преимущественно уникальными, либо встраивать в общую систему.
Doom - 27 ноября 2004, 15:42
2 Cheater

А что такое REALmod?

Название говорит само за себя. :)
Cheater - 27 ноября 2004, 16:43
Сообщение про доспехи немного изменил. И потом может ещё изменю.

Предлагаю оформить название EI-Mod-а в EVILmod.

В начале у Избранного Сила 23, Ловкость 31, Разум 25. В среднем 26. Потом ещё повышения: Сила+3 и Ловкость+3. Итого в среднем 28.

Новый персонаж в сетевой игре предлагается с параметрами 25 25 25, и потом без повышений. Что сразу огорчает. Сделать чуть больше - и сразу другое впечатление, а серьёзного преимущества такое изменение не даст. Предлагаю начальные параметры 26 26 26, но не больше 28 28 28. Хороший вопрос для вынесения на голосование. Причём результаты этого голосования - не основание для принятия окончательного решения, но для выяснения настроений в обществе.
Кстати, не до конца представляю, как реализуемо. Скорее да, чем нет.

Начальный опыт Избранного 271. Причём опыт в навыках 252, и за умение 230. В сумме 482 (а 271 из-за прошлых смертей - потери памяти?). Возможно, расхождение из-за скрытого навыка backstab.
Начальный опыт новых персонажей сделать где-то в этих числах. Сделать его больше стоимости взятия первого умения.

Умения: затраты опыта на умения не зависят от порядка их взятия. А это предполагает одинаковую базовую цену для всех умений всех уровней. При взятии уровня умения, цена следующего уровня и цена всех остальных умений повышается в 2 раза. Вопрос здесь только в определении базовой цены умений (в оригинале были 80, 160, 230).

Обозначим базовую цену base, EXPall - общий опыт за взятие N штук умений, Exp - опыт на взятие одного последнего N-го умения.
EXPall = base * ( 2^(N) -1 )
Exp = base * ( 2^(N-1) )
Итого, опыт за одно последнее умение составляет почти (при больших N) половину от совокупного опыта. Формула для приближённого (при больших N) вычисления N через EXPall и base:
N = ( ln(EXPall) - ln(base) ) / ln(2)
Здесь ln(2) - натуральный логарифм 2.
Значение base можно выбрать круглым числом (100 или 10), а удобнее сделать его какой-нибудь степенью числа 2, чтобы при желании легко управлять общим числом умений.

Ориентировочно пусть base=128. Тогда 15 умений - 4194000 опыта, 18 - 33554000, 20 - 134217000. Снижение base в 2 раза добавляет ещё одно умение при тех же совокупных затратах опыта.

Специализирующие Умения для оружия и магии.
Уровни 1-2-3: +5,+10,+15. В сумме 30. Прогрессивный эффект - чтобы было выгодно прокачивать до конца. Тут можно вспомнить, что заклинание Усиления повышает урон тоже в 1.3 раза.

Общие Умения: Здоровье, Нагрузка, Действия и другие. Здесь линейный эффект. Прокачивать до конца по желанию. Уровни Здоровья 1-2-3: +33.4%,+33.3%,+33.3%.

Дополнительные Умения: Сила, Ловкость, Разум. Уровни Силы 1-2-3: +3,+3,+3. Ловкости: +2,+2,+2. Разум: +1,+1,+1.

Сделать умения навыками, особенно Нагрузку, убрать ограничение на максимальное значение навыка, - обо всём этом можно только подумать. Может быть и найдётся техническая возможность для реализации. Но и без этого всё так или иначе получается.

Уже есть скрытый навык backstab. Менять его скриптом GiveSkill(,"",). Как-нибудь его задействовать.

Начальная экипировка. Самая дешёвая гипатская кожаная одежда (с конусообразной шапкой) из тонкой кожи, каменное оружие (лук из тонкой кости), заклинание с руной и каменный жезл с заклинанием без руны. Начальные деньги 0.

Скорость персонажей увеличить, особенно скорость бега. Ориентироваться на скорость каких-нибудь монстров. А скорость монстров не менять. Потом уточню как.
При наличии технической возможности, сделать восстановление запаса сил при ходьбе. Фактически, это добавит ещё один режим передвижения персонажей (попеременно бег-ходьба - аналог ходьбы без восстановления запаса сил).
Morgot - 27 ноября 2004, 16:56
Цитата:
Предлагаю оформить название EI-Mod-а в EVILmod.


:eek: :eek: ЗАЧЕМ?? Это уже не ЕИ будет

Цитата:
Новый персонаж в сетевой игре предлагается с параметрами 25 25 25, и потом без повышений. Что сразу огорчает. Сделать чуть больше - и сразу другое впечатление, а серьёзного преимущества такое изменение не даст.

ДАСТ!! тока так пока не получается сделать :(((

2Cheater . Мысли как сделать лучше? Это твои мысли как сделать лучше! Это субъективное мнение!!
иди в балансировщики.
Cheater - 28 ноября 2004, 03:00
2 Morgot

В том, что "Это уже не ЕИ будет", нет ничего невозможного.
EI - это что? Название говорит само за себя? EI - это Evil Islands (или ещё что-то?). Так что, здесь я просто использовал часть полного названия. EI - по-русски произносить неудобно. ЭИ, ЭЙ или ЕИ? Другое дело REALmod, DreamMod или EraserMod. Одно выразительное слово.

Основной и самый оптимальный мод должен иметь достойное название. Здесь я ни на чём не настаиваю. EI-Mod, ПЗ-мод, Гипат-мод, GipatGroup-mod, GG-mod, Cheater-mod, и вообще без слова "мод". EraserMod признавался Нивалом "полуофициальным", а EI-Mod признаётся?

EI-Mod привязан к новым квестам, и в этом его главное преимущество. Других неповторимых преимуществ нет, либо есть, но его разработчики в это не верят. И это лучше всего подтверждается отсутствием EI-Mod-а в редактируемом текстовом формате (или всё таки есть?). А ведь хочется много чего изменить. Впрочем, кому надо, всё равно могут сделать себе текстовый формат.

Не хотел я этого. После полутора лет отсутствия, впервые поставил новые квесты с EI-Mod-ом. И что же? Неожиданно мощные технические возможности, разнообразие и высокое качество новых квестов, и БАЛАНС. И это не моё субъективное мнение (а кстати субъективное - понятие относительное), а прямое следствие постановки работы над балансом и квестами.
Тем не менее, я не отправил Morgotа, и никого из группы Мультиплеер, ни в балансировщики, ни куда-либо ещё. А сам написал здесь всё, что я думаю о содержании и о балансе мультиплеера ПЗ.

До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно. В FAQ всё вполне соответствует реальному положению дел.

Причём я, прежде всего, объясняю, как устроен оригинальный мультиплеер, чтобы было понятно, как нововведения выстраивать в стройную красивую систему. А уже потом я предлагаю что-то делать. Это мои мысли как сделать лучше, и этого достаточно.

Да, я не согласен с тем, что сделано в нынешней версии EI-Mod-а. И не потому, что сделано плохо, а потому, что можно сделать лучше. Или, Morgot, ты считаешь иначе? Тогда представь свои соображения. Я только этого и хочу. Балансировщики - это, прежде всего, ты и я. А других балансировщиков и нет (или есть???). Каковы твои соображения по существу того, что здесь написано? Твои мысли как сделать лучше? Ведь у нас с тобой одна цель - "красивая гармоничная игра". А не "чей мод лучше".

Про изменение начальных параметров. Это даст серьёзное преимущество. Но гораздо менее серьёзное по сравнению с другими нововведениями.
Ты оптимистично сказал "... пока не получается сделать". Я с этим тоже сталкивался, и меня этот вопрос тоже интересует. Так что, мы это ещё обсудим, с тобой, в другой теме. А здесь я ещё напишу свои соображения о магии, об оружии, и кое-что ещё.
Morgot - 28 ноября 2004, 03:19
Цитата:
Тем не менее, я не отправил Morgotа, и никого из группы Мультиплеер, ни в балансировщики, ни куда-либо ещё

а как ты это мог сделать? Ты вообще немного несуразно сказанул.

Цитата:
До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно

уверен?

Цитата:
Да, я не согласен с тем, что сделано в нынешней версии EI-Mod-а. И не потому, что сделано плохо, а потому, что можно сделать лучше.

Считаю так - селай свой мод


Цитата:
Балансировщики - это, прежде всего, ты и я.

ТЫ?? ээээээ.....


Цитата:
. А других балансировщиков и нет (или есть???)

АК НЕТ?!?!? Вся Группа Мульта, фактически!!

Цитата:
вои мысли как сделать лучше?

На ЗФ. как раз довожу до ума
Android Alpha - 28 ноября 2004, 05:37
Цитата:
До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно.


Ничего сложного. Желание получить хороший результат + богатый игровой опыт. В аддоне (не в "Весне", а в другом) мы сделаем намного лучше. Но за отзыв спасибо :) .
Cheater - 28 ноября 2004, 18:56
2 Morgot
Цитата:
а как ты это мог сделать?

Я мог сказать: "Morgot, ... Это субъективное мнение!! иди в балансировщики".

Цитата:
До меня за 3 года бурной деятельности, начатой ещё Psi, никто ничего подобного не делал, и даже не думал, что такое возможно.

Тут я поясню, что я имел в виду.
То, что я написал, довольно сложно. Но вполне возможно, особенно при желании получить хороший результат + богатый игровой опыт. Тем не менее, за 3 года за это никто толком не брался, либо брался, но скрывал это где-нибудь на ЗФ. В любом случае, результат этой деятельности на лицо: FAQ, Файлы, EI-Mod, readme, Новые квесты. Новые квесты - несомненно ХОРОШИЙ :up: результат, но я говорю об игровом балансе.
То, что я изложил в этой теме, многие так или иначе думали, но вслух не произносили. Да и думали преимущественно не на открытых форумах. Не то, чтобы я в этом уверен, но я бы очень хотел увидеть целостное систематичекое планирование баланса в предложенном мной смысле. Даже не обязательно проведённое кем-нибудь ранее, но проведённое вообще, хотя бы в этой теме.

Свой мод - да, я сделаю. Как раз этим я здесь и занимаюсь, планированием мода. Но получить я хочу в конечном счёте немного другое: мод (не обязательно мой), который всех устраивает, который все ставят, и в который ИГРАЮТ. Получить это непросто, но надо хотя бы обозначить цель и пути её достижения. Нынешний EI-Mod указанными свойствами не обладает по перечисленным ранее в этой теме и во многих других темах обстоятельствам.

Цитата:
"Балансировщики - это, прежде всего, ты и я". - ТЫ?? ээээээ.....

Тут ты, по всей видимости, усомнился, что я балансировщик.

Цитата:
"А других балансировщиков и нет (или есть???)" - АК НЕТ?!?!? Вся Группа Мульта, фактически!!

То есть, Группа Мульта - это как раз то, куда ты мне предложил пойти? :roll:

Цитата:
"... мысли как сделать лучше?" - На ЗФ. как раз довожу до ума

А не считаешь ли ты, что будет разумнее доводить мысли до ума на Открытом Форуме?


2 Android Alpha
Цитата:
В аддоне (не в "Весне", а в другом) мы сделаем намного лучше. Но за отзыв спасибо :) .

Искренне желаю вам успеха в этом нелёгком деле.
Что до меня, то "аддон" - это идея, к которой можно стремиться, но не нужно при этом говорить "Мы делаем аддон", и особенно не нужно говорить, что аддон сделаем к какому-нибудь заранее определённому сроку. Я бы за это не взялся, по соображениям, изложенным в конце первого сообщения этой темы.
Android Alpha, а что ты думаешь о балансе нынешнего EI-Mod-а? Он как-нибудь связан с балансом в будущем аддоне (не в "Весне", а в другом, да и в "Весне" тоже)? А что ты скажешь о моих соображениях о балансе? Очень хотелось бы знать твоё мнение. У меня некоторые сомнения про броню доспехов, что с ней делать, да и про вес тоже. Формула Прочности материалов ещё, может ты её уже знаешь? Хотя может и нет. Я потом её хотя бы приближенно напишу.
Android Alpha - 28 ноября 2004, 19:32
Cheater

В начале вопрос: сколько времени ты играл в EI-Mod?

Цитата:
Android Alpha, а что ты думаешь о балансе нынешнего EI-Mod-а?


Я думаю, что он лучше любого другого баланса, предоленного Нивалом и модмейкерами на текущий день. При этом надо отметить, что хоть в него и заложены неплохие мысли, общий подход довольно сырой. То, что его называют попсовым - меня как раз удовлетворяет. Моя задача была сделать мультиплеер интересным для максимально большого кол-ва людей. То что он приелся - вполне понятно, я бы сам сейчас в него играть не стал :D .

Цитата:
Он как-нибудь связан с балансом в будущем аддоне (не в "Весне", а в другом, да и в "Весне" тоже)?


В "не Весне" будут наследоваться и даже развиваться идеи о классовых различиях, сбалансированности классов оружия и магических школ, но подход намного более системный. Впрочем, освещение "не Весны" будет происходить в другом месте, очень скоро.

Что касается "Весны", то хз :) . Весь баланс до разделения делал я, вероятно, тот кто будет (если) делать его тут после меня - как-то поменяет подход.

Цитата:
А что ты скажешь о моих соображениях о балансе?


Не хватает системы. Не понятно, откуда берутся все цифры, и куда они деваются :) . Вообще-то все модмейкеры этим грешат (и еи-мод сделан так же), все опирается на игровой опыт. Правильнее придумать несколько общих принципов баланса (пусть они даже кажутся очевидными со стороны, на самом деле до них тоже надо дойти) и опираясь на них сделать несколько формул. По ним сделать баланс, тестировать, тестировать, тестировать, поправить формулы. Потом можно мелкий тюнинг провести.

Цитата:
Формула Прочности материалов ещё, может ты её уже знаешь?


Скорее всего складывается прочность прототипа и произведение прочности материала на кол-во материала. Хотя может и не так :) .

В любом случае, ценность этой формулы очень не велика. Бывают исключения, когда нужно сделать броню на 1 удар, но это и без формул делается. А для остальных случаев - это лишняя головная боль.

P.S. Прикрепил эксклюзивный скриншот из "не Весны", чтоб не быть голословным. Больше тут про этот аддон пиарить не буду :) .
Cheater - 29 ноября 2004, 23:17
EI-Mod интересен как мод, но не создаёт впечатления, что это навсегда. Очень он своеобразен: снижена скорость монстров, атака кинжала -20, автолечения в жезлах совсем много, и прочее. Персонажи очень быстро прокачиваются, так что поиграть просто не успеваешь. Баланс EI-Mod-а лучше мода Нивала, в мод Нивала я бы сейчас играть не стал. За другие моды говорить не стану.
Неплохие мысли в EI-Mod заложены, это видно, хотя эти мысли не всегда распространяются на весь мод целиком. Так что, есть куда развиваться.

Попсовость предполагает доступность. Для максимально большого кол-ва людей. А вот собственное содержание при этом может теряться, и тогда интерес недолговечен.

Выложить редактор databaselmp.res для новых квестов на самом видном месте. Выложить там же, где и новые квесты. И в оригинальном балансе, и с EI-Mod-ом. Это решит все проблемы, новых не создаст, и никто ничего не потеряет. Зато создаст массу новых возможностей и интерес для максимально большого кол-ва людей.

И тут нужно подумать об упорядочении создания и распространения новых модов. На www.gipat.ru есть тема со ссылками на различные моды.
И подумать о разработке и выборе основного мода, который все ставят по умолчанию. Причём выбирать надо не какой-нибудь конкретный готовый мод, а его детальное содержание: общие принципы баланса, новые и прежние предметы, формулы, числа и всё прочее.

В моих соображениях о балансе система и цифры-числа берутся в основном из оригинального Нивальского баланса. А там они, в свою очередь, тоже откуда-то берутся. Из-за краткости изложения я не всегда всё объясняю. Это пока ещё примерный набросок баланса, его общих принципов. Постепенно напишу всё развернуто, чтобы стало совсем понятно, откуда что берётся, и куда девается.

Формула прочности нужна для точного встраивания новых предметов и материалов в общую систему. Ценность этой формулы очень невелика, и значение параметра Прочность невелико. Да и ценность новых предметов не очень велика. Но формулу я всё равно напишу, уже скоро.

В EI-Mod я ирал дня 4, магом 15 25 35, до уровня квеста "Астральная буря". Не чувствую, что видел в EI-Mod-е всё. Так что, я в него ещё поиграю, ещё несколько дней.
Morgot - 01 декабря 2004, 17:37
Цитата:
То есть, Группа Мульта - это как раз то, куда ты мне предложил пойти?

А ты группу балансировщиков видел? Стань балансировшиком - узнаешь
Паллада - 01 декабря 2004, 23:50
14. 14. - Главный герой - слабак!
Бродяга - 03 декабря 2004, 19:24
2 Cheater

Меня терзают смутные сомнения... (с) х\ф "Иван Васильевич меняет профессию! :)

Знаешь, меня удивляет поразительное сходство некоторых твоих идей по изменению игрового баланса с моими собственными. Даже не столько удивляет, сколь радует.
Хотя, наверное, в этом нет ничего удивительного. Ведь любой достаточно опытный игрок может прийти к тем-же или хотя-бы аналогичным результатам, если причины для этого очевидны и логически объяснимы. ;)


2 Android Alpha

Не хватает системы. Не понятно, откуда берутся все цифры, и куда они деваются . Вообще-то все модмейкеры этим грешат (и еи-мод сделан так же), все опирается на игровой опыт.

Горбатого могила исправит... :)
Во первых, за всех не говори. А во вторых, по себе людей не суди.

Да, всё опирается на игровой опыт. Но игровой опыт это всего лишь информация. А вот способы получения, понимания и использования данной информации у некоторых могут разительно отличаться. ;)
Android Alpha - 03 декабря 2004, 19:29
А что я? Я и сказал, что еи-мод сделан не достаточно системно, хоть и лучше всех других модов и оригинала. Да, это так. Против стастистики не поспоришь, знаешь ли...
Doom - 04 декабря 2004, 11:29
2 Android Alpha

А что я?

Да так, ничего... парашутируешь по-маленьку. :)
Читай мои посты внимательно!
Снайпер - 04 декабря 2004, 18:33
Тут где-то гонца упоминали, дескать он в еимоде легко проходится, после чего прокачка не интересная.
Моё предложение:
Заменить труп гонца на гонца-зомби: чтобы взять документ, его надо убить. Фигачит кинжалом, хп - как у паука, но женская атака\защита\броня. Так его уже не пройти на халяву... Подзадания те же - найти и подобрать. Это эффективнее, чем, скажем, ставить на труп какогонить зверя - зверя можно отманить, а особенно гиену, паука или баньши. Люди там не подходят - диалоги, тролль - просто тупо. Людоед - ну это просто каламбур. А так - долой халяву! Валим гонца, берем документ, еще надо проверку наличия документа в луте к подзаданию "прийти к выходу". Вот тогда еимод будет не таким лажовым, наверняк 50% самокачек исчезнет(из "честных"), вот так вот.
Morgot - 04 декабря 2004, 22:09
гут идея
Снайпер - 06 декабря 2004, 02:39
Или еще предложение: гонец жива и прячется от баньш и пауков в какойто пещерке(тама, между скал) её надо доставить живой, так как послание у неё в памяти... Ет еще труднее, так как надо будет перебить всех монстров на пути ;) кроме тех от кого убежать... А гонец трусиха, как пятачок... Еще предложение: в вышеуказанном случае метеоритных доспов и оружия гонцу не давать :D :p ;) иначе будет глюпо
Cheater - 07 декабря 2004, 01:17
Про формулу прочности материалов написал. Немного исправил и дополнил про жезлы, про броню и вес доспехов.

2 Morgot - Молдованин
Ты отправляешь меня в балансировщики. Как будто тебе мало, что я пишу здесь :drug: . В Составах групп специальной группы балансировщиков нет. А из тех, что есть, на балансировщиков белее других похожа Группа Мульта. К тому же, и ты говоришь, что вся она - балансировщики фактически. Ещё Gipat Group имеют доступ :spy: на Закрытый Форум EI-Mod и новые квесты.
А ещё есть раздел Баланс и настройка. Я его постоянно читаю, а что пишу здесь, можно называть "Окончательные итоги". Как напишу - можно будет сделать этот баланс с новыми квестами, по согласованию с их разработчиками. Скажем, вместо новых квестов в оригинальном балансе. А без изменений в оригинальный баланс играть неинтересно (на этот счёт можно провести голосование-опрос: кто что ставит, и кто во что играет). Ориентировочное название "Оптимизированный баланс оригинального мульта + сингла".
Но не надо опережать события. Сначала я представлю развёрнутое описание этого баланса, сделаю предварительную версию мода, и сам его оттестирую.
Вот в этой теме Sarger про изумруд говорил: есть мысли как сделать лучше - пишите. Я и написал, что отдельно про изумруд думать мало. Надо выстраивать всю систему брони сразу, чтобы там было, куда приткнуть изумруд. На текущий момент мои представления о системе брони уже оформлены.
Я не собирался быть главным редактором ЕИ-мода и квестов, и сейчас я этого не хочу :) .

14. 14. - здоровье и запас сил Главного Героя на эксклюзивном скриншоте из "не Весны". - Пояснение для тех, кто ещё не видел.
2 Паллада
Прикрепляю к сообщению персонажа-Дракона. У него 1. 0. И имени никакого нет.
Это далеко не вершина читерской мысли, даже на момент его создания, а только для демонстрации (моего) читерского искусства. Хотя и содержит несколько секретов высшего уровня.
Впервые этот дракон открыто выкладывался на Нивальском форуме весной 2002 года. Многие уже видели.
У него есть закл, хотя и не на цель, и не молния, но его можно назвать "Шаровая молния", как ты предлагала в Новые заклы и ещё кое-что.

Магия стихий: Школы магии неожиданно оказываются вполне выровненными. Можно даже специализацию на Магию Огня брать, как одну из специализаций.

Магия Огня:
Огненная Стрела: Сложность 7, Запас сил 10, Дальность 18, Эффект 14, Цена $ 300
Огненный Шар: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 18, Эффект 15, Цена $ 1000
Огненная Стена: Сложность 11, Запас сил 25, Дальность 18, Эффект 17, Цена $ 3000, Длительность 7с
Защита от Огня: Сложность 7, Запас сил 10, Дальность 18, Эффект 6, Цена $ 500, Длительность 16.67с

Магия Молний:
Молния: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 36, Эффект 15, Цена $ 10000
Небесная Молния: Сложность 9, Запас сил 25, Дальность 36, Эффект 16, Цена $ 30000
Преграда из Молний: Сложность 10, Запас сил 30, Дальность 36, Эффект 17, Цена $ 15000, Длительность 8с
Защита от Молний: Сложность 8, Запас сил 15, Дальность 36, Эффект 6, Цена $ 15000, Длительность 16.67с

Магия Кислот:
Сгусток Кислоты: Сложность 9, Запас сил 30, Дальность 9, Эффект 16, Цена $ 300000
Фонтан Кислоты: Сложность 10, Запас сил 60, Дальность 9, Эффект 17, Цена $ 700000
Кислотный Туман: Сложность 12, Запас сил 90, Дальность 9, Эффект 18, Цена $ 2100000, Длительность 9с
Защита от Кислоты: Сложность 9, Запас сил 30, Дальность 18, Эффект 6, Цена $ 150000, Длительность 16.67с

Область действия заклинаний на место - как в оригинале, но можно подумать как и её поправить.
Базовый эффект увеличивается рунами до x20-x21. Получается урон, сопоставимый с уроном Теней с Вторжения (Уровень монстра 29), а вот у других монстров урон существенно меньше.

Руны: Параметры основных рун - как в оригинале без изменений.

Руна Пр: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 900 (1000)
Руна Пп: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000 (2700, 3600, 4500)

Руна З-: Сложность 5, Запас сил -25, Цена 500 (как в сингле, но зато у Пп Сл-ть 9)
Руна З--: Сложность 10, Запас сил -50, Цена 10000

Руна У+: Сложность 10, Запас сил 25, Цена 1000
Руна У: Сложность 5, Запас сил 12, Цена 500

Руна Др: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000
Руна Вр: Сложность 9, Запас сил 9, Цена 5000

Руна На Людей: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Гоблинов: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Орков: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90
Руна На Ящеров: Сложность 3, Запас сил 3, Цена 90

Новые Руны:

Руна У+++: Сложность 20, Запас сил 90 (или больше), Цена 2100000, эффект x3
~ "Максимально Понтовое Усиление" = "Тройное Усиление".
Может быть Руна Ц+++: Сложность 27, Запас сил 60, Цена 2100000, цели +3
Может быть Руна З---: Сложность 15, Запас сил -60, Цена 2100000
Можно и руны других типов, например длительность, с тройным эффектом

Руна У 1: Сложность 1, Запас сил 3, Цена 100, Эффект x0.1
Руна В 1: Сложность 1, Запас сил 2, Цена 80, Длительность x0.1
Руна Д 1: Сложность 1, Запас сил 1, Цена 60, Дальность x0.1 - в Телепорт
Руна Р 1: Сложность 1, Запас сил 2, Цена 80, Область Действия x0.1 - в Ясновидение
Руна З 1: Сложность 1, Запас сил -5, Цена 100
Руна З 2: Сложность 2, Запас сил -10, Цена 200

Руны с половинным эффектом или с каким-нибудь другим неполным эффектом тоже можно сделать. Хотя бы на снижение запаса сил. Нужно, чтобы были руны со сложностью 2, 3, 4, 5, ... , чтобы вставлять точно до предельной сложности.

Руна У 3: Сложность 3, Запас сил 8, Цена 300, Эффект x0.3

Магия Чувств

Орлиный Взор: Сложность 5, Запас сил 30, Цена 100, эффект x1.5 ~ +5метров
Зрение мертвеца: Detect Life, Цена 410000
Ослепление мертвеца: Detect Life, Цена 410000. - Возможно
Невидимость: Сложность 8, Запас сил 30, Цена 500, руны эффекта, Длительность 33.34с
Неслышный шаг: Сложность 9, Запас сил 30, Цена 500, руны эффекта, Длительность 100с(?)

Остальное пока без определённых изменений.

Магия Астрала

Замедление: Сложность 11, Запас сил 30, Цена 1000, Эффект 1, Длительность 16.67с
Ускорение: Сложность 11, Запас сил 30, Цена 30000, Эффект 2, Длительность 16.67с

Регенерация: Сложность 10, Запас сил 30, Цена 500, эффект x6, Длительность 33.34с

Телепорт: Сложность 50, Запас сил 300, Цена 5000000, Дальность 7-10 м с рунами дальности
Дорого, но маломощные зелья сделать легко доступными, 20 монет - 20 метров, 50 монет - 50 метров.

Парализация: Сложность 30, Запас сил 30, Цена 2000000, Длительность 0.67с - в оружие
Слабоумие: Сложность 20, Запас сил 60, Цена 800000, Длительность 3.34с
Слабоумие вроде бы не действует, тогда раздать его врагам.

Антимагия: Сложность 10, Запас сил 50, Цена 2100000, Эффект 6, Длительность 16.67с

Ослабление: Сложность 5, Запас сил 15, Цена 1000, Длительность 10с

Остальное пока без определённых изменений, в том числе Лечение и Усиление.
Tektronix - 07 декабря 2004, 11:54
А твое мнение о батарейках и огнеметах? Считаешь, нужны?
CTpaHHuK - 07 декабря 2004, 12:13
убирать руну Пп и всех делов!
А что за огнемет? Тоже типа батарейки только не лечит тебя, а бьет врагов? Если Пп убрать то и этого не будет :up:
Снайпер - 07 декабря 2004, 17:47
Цитата (CTpаHHuK):
убирать руну Пп и всех делов!
А что за огнемет? Тоже типа батарейки только не лечит тебя, а бьет врагов? Если Пп убрать то и этого не будет :up:

Нуууу... мил друг, без ПП это не дело... Не прогресс, а регресс... Правда можно завысить её сложность/ману на батареечно-необоснованный уровень...
CTpaHHuK - 08 декабря 2004, 08:57
поставить ей цену около 500000 и положить в пещеру только
Mantiss - 08 декабря 2004, 14:16
Вот если бы отключить ограничитель по лечению... Тогда батарейки бы резко хуже стали. А то ведь лечат только когда надо ;)
Cheater - 17 декабря 2004, 11:29
Предусмотрена техническая возможность запретить вставлять Пп в Лечение и в другие заклинания. Какие-нибудь параметры в Built-in Mods. Хотя может это и не работает.

Регенерация с Пп была бы гораздо удобнее, включаясь когда надо, когда цель ранена. Ради этого можно даже game.exe поковырять.

Батарейки - системообразующий элемент нивальского баланса.
В доспехах автолечение вполне умеренное. Другое дело в жезлах и в оружии, там энергия гораздо больше. Снизить энергию жезлов и оружия до уровня энергии доспехов и материалов - очень привлекательное решение. При одновременном увеличении магической сложности.
Жезлы, параметры чертежей:
Каменный: Сложность 20, Энергия 12, Skill 4, Calc $ 256 (320)
Костяной: Сложность 36, Энергия 21, Skill 7, Calc $ 2048 (2560)
Металлический: Сложность 55, Энергия 33, Skill 11, Calc $ 32768 (40960)
Фигурный мет.: Сложность 80, Энергия 48, Skill 16, Calc $ 1048576 (1310720)
Сложность в 5 раз больше Skill, Энергия в 3 раза больше Skill. Цена уменьшена (в скобках - значения цены при прежней системе):
Calc $ = 16 * 2^(Skill)
Метеоритный фигурный жезл будет иметь сложность 96 и энергию 96. Влезает автолечение 120/20, а с исправленными рунами - 140/20. Средняя эффективность значительно снизится (в оригинале сложность 76, энергия 188, лечение 100/20).
В оружие тоже влезает мощное лечение, но исползование оружия как батарейки, а не для нанесения урона (встроенной магией), снижает скорость убивания врагов.
Снижение эффективности батареек отчасти компенсируется увеличением урона магии и оружия. А ещё снизить здоровье монстров. С 800 до 500 у зомбов с Вл.Теней. С 2100 до 1300+ у зомбов с вторжения. И у гиен (броня 30) снизить с 400 до скольки-нибудь, как в сингле у монстров с такой же бронёй.
Получаются вполне обоснованные и красивые изменения, но глобальные. Нужно сначало потестировать, прежде чем окончательно здесь что-то решать. В оригинальном балансе ведь было иначе, можно даже погадать почему. Почему монстры в сетевой отличаются от сингла.

Огнемёты вполне допустимы и даже эффективны. Мощные заклинания и большая сложность жезлов. Но от полной зачистки лёгкой карты опыта и денег будет меньше, чем от нескольких пещерных зомбов. И вставлять заклинания в оружие - гораздо эффективнее. Например, Императорский Гвардеец (44 броня, 500 здоровье) валится одним удачным выстрелом алмазного арбалета с заклинанием. А без заклинания одного выстрела может быть мало.

Оружие: Ближнего боя и Стрелковое, Боевое и Ритуальное.
У Ритуального (кинжал Зака) повышена магическая сложность, а урон уменьшен.

Базовый параметр расчётов - Level - уровень предмета в системе.

Энергия чертежа любого оружия в 3 раза больше Level.
Магическая сложность чертежа боевого оружия в 3 раза больше Level, ритуального - в 4 раза больше Level.

Все виды оружия ближнего боя, и боевые и ритуальные, прибавляют Атаку на величину 2*Level. Мечи и Палаши прибавляют Защиту на величину, равную Level. Другие виды оружия параметр Защиты не меняют.

Урон боевого Копья с показателем действий 30 из материала одного уровня с чертежом выравнивается по урону монстров на 4 уровня выше. Это значит, что у алмазного копья 20 уровня будет урон 114-212, как у монстров 24 уровня. У метеоритного копья 16 уровня урон 72-134. У стального копья 11 уровня - 40-75. Костяное (красного дракона) копьё 7 уровня - 25-46. Гранитное копьё 3 уровня - 15-28.
Причём один уровень чертежа прибавляет урона больше, чем один уровень материала.

Максимальный урон Копья, Топора и Дубины одного уровня одинаковый. А минимальный урон устанавливается в соответствии с показателем действий. Чтобы выровнять среднюю эффективность разных видов оружия при броне цели в 2 раза меньше от минимального урона Копья.
Это значит, что при уроне копья 72-134 с показателем действий 30, урон Топора с показателем действий 33 будет 85.4-134, 85.4=2*(((134+72)/2-72/2)*33/30+72/2)-134. Урон дубины с показателем действий 36 будет 98.8-134.

Возможно: различать Лёгкий Топор (показатель действий 32) и Боевой топор (33), Лёгкую Булаву (34) и Тяжёлую (36). Показатели действий возможны немного другие. С отражением в весе и в числе слотов материала.

Максимальный урон Длинного Меча с показателем действий 30 равен максимальному урону Копья одного с ним уровня. А минимальный урон Длинного Меча в 2 раза меньше минимального урона Копья. Зато Меч прибавляет Защиту.
Урон Палаша с показателем действий 27: максимальный равен максимальному урону копья соответствующего уровня, а минимальный выравнивается по показателю действий, и ещё минус половина минимального урона Копья, итого 22.6-134 на уровне 16. Описание чертежа Палаша: "Удары клинка быстрее ударов длинного меча, но клинок наносит меньший урон врагу". Каменный Меч - пусть тоже палаш.

У боевого Кинжала и Криса показатель действий 21, и урон, максимальный и минимальный, составляет 21/30=0.7 от урона Копья. Выгодно использовать против врагов со сравнительно маленькой бронёй.

Урон Ритуального оружия составляет (3+1)/(4+1)=4/5 от урона Боевого.
Металлический Ритуальный Кинжал и Алмазный Кинжал с показателем действий 24. Урон 24/30*4/5=0.64 от урона боевого Копья соответствующего уровня.
Костяная Дубина - тоже Ритуальное оружие. Показатель действий 36. Урон 4/5*36/30=0.96 от боевого Копья.

Стрелковое оружие: Короткий Лук, Длинный Лук, Лёгкий Арбалет, Тяжёлый Арбалет.
Дальность всех видов Стрелкового оружия составляет 3*Level*4/3 метров.
Все виды Стрелкового оружия повышают Атаку на величину 3*Level.
Урон Тяжёлого Арбалета с показателем действий 40 составляет 3/4 от урона Копья соответствующего уровня, и максимальный и минимальный.
Урон Лёгкого Арбалета с показателем действий 36 рассчитывается по паритету среднего урона с Тяжёлым Арбалетом при броне цели в 2 раза меньше от минимального урона Тяжелого Арбалета. При общем соотношении мин-макс урона 7-13 урон Лёгкого Арбалета составляет 0.935 от урона Тяжёлого Арбалета.
У Длинного Лука с показателем действий 30 максимальный урон равен максимальному урону Тяжелого Арбалета, а минимальный урон выравнивается по показателю действий к урону Тяжёлого Арбалета.
Урон Короткого Лука с показателем действий 27: минимальный равен минимальному урону Длинного Лука того же уровня, а максимальный рассчитывается по показателю действий.

Получилась осмысленная формула для Durability - Прочности чертежей оружия:
Durability = sqrt ( 14400000 * 1.1^Level )
Прочность готовых предметов получается произведением прочности чертежа и прочности материала.

Цену чертежей оружия снизить по отношению к цене материалов и сделать оружие более доступным при одновременном повышении класса большинства предметов, в 2 раза от цен прежней системы:
Calc $ = 20 * 2^(Level)

Меняются уровни оружия из оригинального мультиплеера.
Начальное оружие (уровень): Каменные Копьё (3), Топор (3), Молот (3), Каменный Короткий Лук (4).

Stone Axe 3, Stone Battle Axe 6, Axe 11, Battle Axe 16, Crystal Axe 20
Stone Sword 4, Unique Sword 8, Long Sword 12, Saber 16 Crystal Sword 20
Stone Dagger 2, Cheat Dagger 7, Dagger 9, Curved Dagger 13, Crystal Dagger 20
Stone Spear 3, Bone Spear 7, Spear 11, Long Spear 16, Crystal Spear 20
Stone Hammer 3, Stone Battle Hammer 6, Bone Club 7, Hammer 9, Mace 11, Spiked Mace 13, Spiked Club 16, Crystal Mace 20
Stone Short Bow 4, Bone Short Bow 6, Bone Long Bow 8, Short Bow 10, Long Bow 12, Crossbow 13, Long Crossbow 16, Crystal Crossbow 20

Уникальное оружие: Урон Боевого и магическая сложность Ритуального.
Unique Spear 16: пок.действий 27, повышает защиту как меч-палаш, урон как у палаша из мифрила по общей системе, дальность 3, заклинание "Молния Проклятья Джунов" с уроном 96+, хотя обычная Молния может даже лучше.
Unique Sword 8: параметры стального меча по общей системе, заклинание Ослабление.
Новые предметы:
Crystal Long Bow 20: из модели длинного костяного лука, хотя можно из металлического
Crystal Short Bow 18: из модели короткого костяного или каменного лука, как уникальное оружие, заклинание "Огненная Стрела Тка-Рика" с эффектом 119+.
Crystal Saber 18: Алмазный Палаш. Какое-нибудь лёгкое оружие 18 уровня.

В оригинальной системе чисел предполагается, что предмет 0 уровня имеет урон-броню 1.1^0=1. А остальные числа просто рассчитываются по формулам без какого-либо другого смысла. Существует произвол при выборе масштаба значений урона-брони материалов и урона-брони чертежей доспехов и оружия. Можно сделать Алмаз с Уроном 10, остальное рассчитать по формулам. А можно сохранять оригинальный масштаб чисел.

Ну вот и всё. Содержание и баланс сетевой игры разработаны по всем основным категориям. Общая картина обрисована, пора приступать к реализации.
Название продукта ~ "Новый Баланс", "Новый Мультиплеер".
Кроме databaselmp.res понадобятся:
текстуры и описания новых рун;
описания новых заклинаний: "Зрение Мертвеца", "Ослепление Мертвеца", "Молния Проклятья Джунов", "Огненная Стрела Тка-Рика", и ещё "Дым" - соответствующий визуальный эффект;
модели и текстуры алмазных луков и, может быть, алмазного палаша;
описания для новых зелий: "Маломощный Телепорт" и "Телепорт".

Изменения в ресурсные файлы вносить так, чтобы не было надобности в восстановительных копиях. Хотя бы для файлов большого размера.

Я теперь сделаю формулы и таблицы для непосредственного использования, постараюсь на этой неделе, хотя бы часть. Материалы, доспехи, оружие, жезлы, умения, магия, параметры монстров.

До Нового года можно ждать предварительную тестовую версию. А окончательная версия, Release, будет ещё не скоро, наверно через месяц после тестовой.
Паллада - 17 декабря 2004, 20:31
Полностью согласна!
Doom - 18 декабря 2004, 16:48
2 Cheater

В принципе притензий к твоему балансу нет - практически чистая математика.
Мне только интересно, а ты пытался вывести формулу этих ниваловских Skill-ов и сопоставить её с получаемым опытом.

По твоим расчётам, средний урон копья топора и дубины, а так же бонус к атаке одинаковые. Не понячтно, что с количеством материала - не нашёл твоей формулы. Фактически оружие отличается лишь типом наносимого повреждения. Считаешь это правильным?

И почему-то копьё у тебя слабее и быстрее топора и дубины.

К сведению, показатель действий у любого стрелкового оружия не может быть меньше 60 и связано это с анимацией персонажа!

И ещё, Батарейки - системообразующий элемент нивальского дисбаланса. :)
Morgot - 19 декабря 2004, 02:19
2 Читер. Рекомндую: Возьми ексель, впиши в один столбец параметры мода или оригинала. в другой параметры, которые получились у тебя. Построй граффики м сравни :)

Цитата (Doom):
практически чистая математика.

так, ИМХО и должно быть. Это основа всего. Хороший программар, как правило, - хороший математик
Doom - 20 декабря 2004, 12:59
2 Morgot

Хороший программар, как правило, - хороший математик

Причем тут программер?


2 Cheater

И ещё раз про "батарейки".

Средняя эффективность значительно снизится

в оригинале 188:20*100=940
в твоём варианте 96:20*140=672
672:940=0.71489
Снижение всего на 28.5%, но с учётом других изменений эффективность останется на прежнем уровне, а может даже увеличится...
Tektronix - 21 декабря 2004, 11:57
Цитата:
По твоим расчётам, средний урон копья топора и дубины, а так же бонус к атаке одинаковые. Не понячтно, что с количеством материала - не нашёл твоей формулы. Фактически оружие отличается лишь типом наносимого повреждения. Считаешь это правильным?

А я - считаю неправильным. Каждый вид оружия имеет четыре характеристики. Атака, защита, урон, действия. Соответственно, если давать каждому бонус по двум характеристикам - получится довольно интересно. Пример:
Топор: бонус по атаке и урону.
Меч: по атаке и действиям
Дубина: по атаке и защите
Копье: по действиям и защите
Молот: ну еще что-то, варианты - остались...
Плюс разница в типах урона. Короче получаем реальное разнообразие, что улучшает игру.

Карфаген должен быть разрушен.
Батарейки должны быть уничтожены.
Паллада - 21 декабря 2004, 12:02
Правильно! И у хадаганских воинов поле зрения увиличить! :up:
Cheater - 02 января 2005, 16:25
Исправил и дополнил описания магии и оружия в соответствии с тем, как фактически сделано:
Новый Баланс. Тестовая версия

Формула "этих ниваловских Skill-ов", Skill-ы - в смысле навыки (ближний бой, стрельба и прочие)? Точную формулу выводить не пытался, а вот с получаемым опытом сопоставлял, примерно, по собственным игровым ощущениям. В нивальском дисбалансе это так или иначе сбалансировано, и изменять здесь что-то я пока не планировал.

Для количества материала в оружии (в доспехах и в жезлах) есть общее формальное правило: от 2 в коротком луке - до 5 в тяжёлой дубине. Точно соответствует весу оружия. Ещё в lmpdatabase есть параметр Size - размер, он, похоже, не задействован, или влияет на заметность персонажа.

Оружие различается типом наносимого повреждения, показателем действий и соотношением мин. и макс. урона. Бонус к атаке различается у предметов разного класса. Достаточно, чтобы оружие вообще хоть как-нибудь различалось.
Имеется 4 характеристики, но не все они равнозначны. Бонус к атаке - особенно важен, без него оружие может оказаться совершенно неэффективно, даже несмотря на большой урон. Поэтому бонус к атаке для всех видов оружия одного уровня одинаковый.
Параметр защиты меняет только меч, в ущерб минимальному урону. Защита - не только в ближнем бою, но и от попадания стрелы. Наверно, можно ввести различие в бонусе защиты для разных видов оружия, но для этого должно быть общее понятное правило. Особой необходимости в этом нет. Разнообразие улучшает игру, когда все предметы имеют своё место.

Копье слабее и быстрее топора и дубины - так сделано в оригинале.

"Показатель действий у любого стрелкового оружия не может быть меньше 60 и связано это с анимацией персонажа". Какое-то ограничение есть. Почему 60? У Арбалета в оригинале п.действий 40. 27 у короткого лука - вполне работает. И, с другой стороны, Действия персонажа до бесконечности тоже не повышаются.

Параметры, которые получились у меня, непосредственно берутся из оригинального баланса с точными функциональными изменениями. В EI-Mod-е значения урона оружия тоже берутся из оригинального баланса, но без сдвига на 4 уровня, не как у меня. Зато у меня броня монстров не снижается. А мочить зомбов с Вторжения чем-то меньшим, чем 114-212, - не серьёзно.

Снижение эффективности батареек на 28.5% - это очень много. А с учётом снижения энергии предметов, вероятность гибели увеличиваеся.

У всех врагов обычное зрение увеличено с 8 до 12 метров (13 метров у персонажа). "Зрение мертвеца" увеличено с 8.5 до 9 метров. У Ингосских Метких Стрелков - Орлиный Взор, зрение 12+5=17 метров.
Memfis - 09 мая 2005, 20:56
Эй там, в GipatGroup, вы эту тему видите?
MX - 09 мая 2005, 22:30
Не-а. Эту тему могут видеть все кроме GG... вот такая вот природная аномалия :drug:
HAS - 24 июня 2005, 23:44
Зделать лучше можно только усложнив до оригинала или еще сожнее
Когда играть легко это не интересно , это бред
Memfis - 25 июня 2005, 11:02
HAS, все уже поняли твоё мнение!Может замолчишь уже?Или говори на другую тему! :abuse: :abuse: :abuse:
MX - 25 июня 2005, 11:11
пора на кол...однозначна...
Бродяга - 29 июня 2005, 19:30
Извините, что вклиниваюсь в разговор, но вот хочу отметить "один момент". С каждым разом, когда я прохожу заново мультиплейер ПЗ (такое со мной случается каждые пол года уже на протяжении 2х лет - ностальгия, ничего не могу с собой поделать), я все больше и больше убеждаюсь, что у меня нет шансов задержаться в Ингосе дольше, чем на пару-тройку часов... Я ненавижу читерство и считаю использование комбинации "820 золотых (бутыль невида и бутыль неслышного шага) + гонец" тоже читерством, так что качаюсь в других местах. Но так или иначе я ничего не успеваю в Ингосе сделать: на Гипате коплю на что-то железное (или на крутую огненную стрелу в случае мага), выбираю "Окрестности города", мочу тигров. Кстати, на счет кожи зайцев в Кании я узнал в этот раз, когда лучницу качал... считаю, что им толстую кожу следует убрать. Итак, за 2-4 часа я покупаю себе достаточно, чтобы идти мочить пауков на сусле - тут навару побольше. Так вот, есть гонец, нет гонца, все равно на Ингосе я не выполняю ниодного квеста... Это бессмысленно, когда есть сусловые пауки. Понимаете? Ингос просто пролетает мимо... И я обычно, расстаиваюсь по этому поводу, поскольку имхо бегать по Канийским просторам приятнее, чем где-либо. То же самое касается и квестов Гипата, начиная со Средних гор и далее до Мертвого Города - я не выполняю там квесты, раскачивая очередного перса. Просто бессмысленно тратить время на задания, когда можно побыстренькому прокачаться на отдельных монстрах.
Я понимаю, что суть не в супербыстрой прокачке персонажа (хотя, когда я пишу это, внутри меня что-то подсказывает об обратном), но даже проходя эти квесты (я себя заставил это сделаать будучи хайлевел персом), я видел, что эти задания не помогут персонажу, поскольку соотношение "потраченное время" <-> "вознаграждение за пройденный квест" явно указывает, что лучше идти мочить тигров. Например, с единорогом квест вообще не для перса уровня Ингоса, и даже для начинающего сусловца тяжеловато будет, а вознаграждение просто шуточное.
В связи с этим есть первое предложение: если уж не получается сделать так, чтобы персы постепенно росли, выполняя все квесты (или хотя бы большинство из них), то придумайте квесты на Ингосе для хайлевелов. Но все же этот метод решения проблемы не правильный: просто получатся еще одни "Интервенты", "Астральная буря" и "Поселок в опасности", но уже на Ингосе (я ничего не имею против этих квестов, но не хочу, чтобы только таким путем было что-то изменено на Ингосе)...
Так вот, правильная цель - чтобы для каждого постепенно качающегося персонажа по ходу его роста был смысл выполнять все квесты. И, по-моему, решение очевидное - сделать вознаграждения за прохождение квестов соответствующими реальной сложности прохождения этих квестов, а не так, что: на Гипате опыта меньше, чем на Ингосе; на Ингосе опыта меньше, чем на Сусле. Нужно добавить разнообразия! Вроде бы это логично... :rolleyes:
Vitrums - 29 июня 2005, 19:39
******** Сорри, что без подписи ********
Dimagank - 02 июля 2005, 14:43
Я считаю, что можно просто сделать на каждом аллоде по нескольку квестов. То есть, на каждом аллоде есть все квесты от самых легких (враги как на Гипате) до самых сложный (как в Пещере). Тогда можно будет и свежесгенерированным персом бегать на Сусле, и очень прокачанным - на Гипате. По-моему, было бы неплохо!
Хоббит - 05 июля 2005, 15:03
Может сдесь уже звучало? Но я предлагаю сделать возможным использование двух оружий сразу (кинжалов например), и как нибудь ето обалансить... Например уменшить скорость атки или сам показатель атаки или защиты. Но вот про анимации не знаю как, может такие же как у правой руки. Я думаю если сделать щит под силу, то уж два оружия сразу тоже сумеют... Также можно посохи волшебные как оружие, такое было у магов в Аллодах, ну там их заколдовывать как простые посохи с руной Разового действия. И добавитьт перки как в Князе Тьмы, использование оружия в двух руках.
Хоббит - 31 октября 2005, 17:08
Может кто-нить чо-нить напишет в конце концов!
ДДТ
Снайпер - 31 октября 2005, 22:18
А кто сказал, что щиты сделали?



/me *сдержанно выматерился*
Master Ronblayd - 04 ноября 2005, 12:35
эм..а может добавить парочку чит веще...ну там лук на 9999999999 и броньку в 1 бакс??а?? :rolleyes:
HAS - 04 ноября 2005, 13:39
Взять оригинал - там рентабельно проходить практически все квесты . Для разнообразия тем более . Кроме того сделана интересная вещь : сможешь пройти самый сложный квест на одном острове - смело иди на другой . Персонаж постепенно и гармонично развивается : нету быстрых скачков и быстрого акрутения. Существуют "заградительный монстры" - не смог пройти этого монстра дальше лучше не иди ( тролли на ингосе / суслангере , зомби в пещере )
Опыта за противников дают нормальное значение ( а не завышенное как в моде ) , выполнение квестов тоже соответсвует полученному опыту ( ну может чуть поменьше )

Оригинал хорошо сделан просто необходимо его немного доработать:
побольше опыта за монстров / выполнение квестов
побольше денег за монстров / награда за выполнение квеста
увеличить возможность прокачки характеристик ( больше чем 100 )
ну и еще пару каких либло фишек так любимых многими...
Снайпер - 04 ноября 2005, 16:05
Цитата (HAS):
Оригинал хорошо сделан просто необходимо его немного доработать:
побольше опыта за монстров / выполнение квестов
побольше денег за монстров / награда за выполнение квеста

Хэс, ты ли это? :eek: :eek: :eek:
Не могу поверить! Это же облегчение!!! Как можно! :D :p
Лич-2006 - 22 мая 2006, 15:48
:eek: хаса поменили! :cry: :up:
MerkuriY - 22 мая 2006, 16:52
а ты еще кто и откуда знаешь про хаса?
basilio - 22 мая 2006, 17:14
Хас-хех кто болше всех нафлудил в городе джунов?Именнго он.А че спам его не удалите я до сих пор не пойму.
Лич-2006 - 22 мая 2006, 17:55
Цитата (MerkuriY):
а ты еще кто и откуда знаешь про хаса?
Знаю-знаю !не даром с 2000 играю в сеть! :cool:
JJ Judge - 13 июня 2006, 10:59
Первое, что приходит в голову насчет предложений - за квесты давать больше денег. Потому что награды детские или вообще отсутствуют! По экспе ИМХО баланс хорош - капает заметно меньше чем в 2.4.2, но достаточно, как раз то что нужно, и не просто но и не слишком сложно. Но деньги... Жуть. Нет, с монстров пусть падает так же, НО именно квестовые награды должны быть побольше, явно.
Второе - во первых, переправить баланс. Магом играть с самого начала просто нереально, в смысле со стартовой огненной стрелкой. Всеравно приходиться качать рукопашку и копить деньги на что-то приличное, но это ИМХО не есть гуд. Я считаю, нужно усилить стартовую боевую магию, и вообще (ИМНСХО :p ) перебалансировать магию - пусть она наносит ДЕЙСТВИТЕЛЬНО больший урон (этого особо не замечаешь в игре, хотя это указано в ридми), но потребляет значительно больше запаса сил. То есть один-два выстрела - труп, но приходиться "отдыхать" некоторое время.
А, еще, нужно вернуть фичу с рапределением стихий. Гипат - огонь, Ингос - молния, Сусл - кислота - это как-то слишком попсово. Мне кажеться нужно вернуть распределение стихий как в 2.4.2, т.е. так как в каждой стихии по три заклинания - удар по цели, по площади, и по площади за время, то у каждой стихии свой тип заклинаний должен быть мощнее. Идеал для меня тут (опять-таки :rolleyes: ) 2.4.2 - Гипат - огненная стрела, преграда из молний, фонтан кислоты, Ингос - кислотная стрела, небесная молния, стена огня, Сусл - молния, огненный шар, кислотный туман. Вот... Мне кажеться это всеьма логичным и хоть как-то разнообразит игровой процесс...
Дальше.
Баланс оружия в плане урона мне понравился. Не понравился он в палне изменения атаки-защиты. Почему одинаковы (не по урону) копье, дубина и топор?! Это три разных, совершенно разных вида оружия, с разными стилями ведения боя! Мне кажеться тут следует придерживаться такой идеи - копья дают средний бонус к атаке и маленький к защите, мечи одинаковй к атаке и к защите, топоры чуть побольше к атаке, к защите не дают, дубины - довольно большой к атаке но штраф к защите, тяжелые дубины - еще больший к атаке, но и больший штраф к защите.
И просто _необходимо_ улучшить кинжалы как вид оружия! Потому что и в оригинальном балансе, и во всех ЕИ-Модах ИМХО они крайне неэффективны. Так вот, моя идея в том, что кинжалы должны иметь большую скорость атаки, большую чем сейчас (я надеюсь это возможно сделать через "Действия"?), иметь даже больший чем тяжелые дубины бонус к атаке, и штраф к защите, но урон меньше раза в полтора (в принципе как сейчас вполне нормально).
И еще одно... Я понимаю, реалистичность и все такое, НО зрение у кабанчиков и волков на 12 метров когда у чара 13 метров... Это слишком! А если бежать. так они тебя вообще замечают раньше и начинают атаковать! ЖУТЬ! Верните оригинальное зрение у монстров, оно было самым сбалансированным, пусть и не самым реалистичным. Просто то что мы видим сейчас - это называеться смерть булансу. И не надо говрить про орлиный взор! Он должен делать лучше, а не просто исправлять ситуацию! Плюс с таким зрением у монстров, н есмотря ни на какие орлиные взоры, обползти их очень проблематично. Это явный минус.
Вот мои идеи, которые, как мне кажеться, только улучшат баланс ЕИ-Мода. Надеюсь видеть их во плоти в следующей версии, если вам они покажуться достойными ;)
sh - 25 августа 2006, 23:40
очень хотелось бы увидеть в новой версии мода несколько новых материалов. (можно даже как в damned mod, только многие вещи из черного метеорита там не очень выглядят). уменьшить награду за квест циклопы на Суслангере, ибо легче раз 10 сходить на них, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком. добавить квестов в пещере. хотя бы еще парочку с какими нибудь раритетными вещами.
разнообразить защ/атаку оружий и урон, так как в данный момент выгоден топор, булавой и мечем я уже дааааааавно не пользовался
basilio - 25 августа 2006, 23:48
С матерьялами мерзко-в разных модах они разные-людей начинает с серва выкидывать.Приходится частенько называть серв именем твоего мода,ито всякие умники радостно бегут на карту а потом в изумлении(на базе) спрашивают почему они вылетели.
sh - 26 августа 2006, 00:52
ну тогда хотелось бы побольше квестов для пещеры.
Memfis - 26 августа 2006, 18:37
Несколько предложений для еи-мода:

-Жезл с регенерацией - это очень хорошо.Очень интересно.НО!По-моему эту идею надо ещё развивать!Чтобы потом вообще можно было отказаться от этих батареек!Чтобы всё решала регенерация.И САМОЕ главное - при ней вместо батареек редко будет 100% жизней!А это ведь интересно, когда беспокоишься не о энергии в батарейках а о том, надо ли лечиться, когда сделать регенерацию, не слишком ли сильно подбили руку и т д.

-Убрать или ослабить этот читерный меч в правдах и сказаках о мертвом городе.Мы с Dimagank'ом его просто не юзали, не интересно так просто получать супер оружие.

-Адамантин у воинов в окрестностях города сусла - это уж слишком.И денег много, и составлять всё гораздо проще.Лучше заменить его на 2-3 мифрила.

-Зомбаки очень быстро надоедают!Это их мычание... через пять минут ругаться хочется от них, противных.Как бороться.Заменить их на пауков, баньши, гиен, и т д!Зомби разумеется тоже оставить, но чтобы их было столько же, сколько и любого другого типа врагов.

-Надо что-то сделать с таким интересным островом как Ингос!Сейчас можно с Гипата сразу переходить на заброшенные шахты, да и там особо не задерживаться: за часок(а то и меньше) накопить на ингосское оружие, и уже можно идти на суслангер! :( Это очень плохо!Такой великолепный остров пропадает!И скажите: это нормально, что я с гипатским копьем выполнил "Старые карьеры"??!!Спасибо ещё, что не Айзет-Бека!
В связи с этим прошу:
-ослабьте атаку и защиту перса!Сделайте набирание этих параметров более долгим, и чтобы они не становились потом такими большими!Как это сделать?Наиболее простой и эффективный способ: увеличить стоимость ближнего боя!
basilio - 26 августа 2006, 21:44
Может тогда повысить цены на сусле,увеличить броню сусловских обитателей,и сделать матерьялы на ингосе более доступными?(не те которые в магазине,а те которые в монстрах).+добавить несколько интерестных квестов на ингосе.
(да я вобще иногда на ингос почти не заглядывал-качал удар со спины до 3 уровня,покупал обсидиановый боевой топор с ослаблением,усилял себя и шел бить тигров.Копил на простой железный топор,и шел на сусл бить гарпию которая радом со входом в последнее укртие(локация-окрестности суслангера).А гарпию наверное следует убрать-вобщем халявный юнит,со спины бьешь и ей конец.а больше новичку там и делать нефиг.(ну а затеи копил на мифрильный топор с ослаблением и шел бить циклопов.
Rommel - 27 августа 2006, 12:18
Я вот насччет перка "Нагрузка". Какой от него толк в пещере? У меня маг-вор с 15 силы шастал в алмазе как ни в чем не бывало, ну бегать не мог, но в пещере от бега толку нет, там только телепорт нужен.

А есть ли возможность, сделать зависимой скорость восстановления запаса сил от нагрузки. Ну если перегружен, то и востанавливаться будешь долго :).

Хотя врядли оно возможно :).
sh - 27 августа 2006, 15:37
может действительно ослабить оружие? а то цель первая - купить хорошую "пушку" и все, далее уже идут "прибамбасы" в виде брони и жезлов. в алах 2х было по-другому. без хорошей брони далеко не уйти.

ну или усилить монстров на суслангере и пещере. а на ингосе уменьшить награду за задания к примеру. да и за циклопов на сусле хватило бы 5к вместо 10к
sh - 27 августа 2006, 18:16
еще хотелось бы усиление брони из драконей шкуры. так как добывается оная не легко.
basilio - 27 августа 2006, 19:24
Да ладно.Правильная броня.Обычным оружием по дракону не долбануть,а лук и арбалет наносят по нему нормальный урон.Да и магия тоже.Гадко только то что у него реген мощный.Учитывая что на тебя будет одета уже мертвая шкура брони особо высокой быть не должна.
Что поделаешь-все добывается с трудом,и чем сложнее тем лучше.
И вобще-это одежда магов а не танков.
Ranger21 - 27 августа 2006, 23:18
Лучше бы в еимод сделали бы генерирующиеся копы для магов+)

С атакующими заклами ака Посохи
Rommel - 28 августа 2006, 08:54
Цитата:
И вобще-это одежда магов а не танков.

Не согласен :). Одежда мага - это либо фулл метеор или фулл кристалл. Бегать онв таком костюме не сможет, но зато сколько всего полезного можно туды запихать :).

А драконья шкура разве что вору подходит, ито слабовата. Надо чтобы стоила она дороже на порядок, ну как метеор к примеру, и эффект от нее был почти такой же.

В аллодах оно в общем то так и есть.
basilio - 28 августа 2006, 09:50
Не магов соло,а тех кого танк прикрывает.
Мда,в такие шмоты много не запихнешь.Но эта одежда для сусла а не для пещеры.(черт,а что-то не припомню в мультиплеере на сусле драконов)
Цена итак нормальная.
Ну этож не аллоды а пз :) (тоесть аллоды это пз,но сусл это другой аллод,в котором драконы такие каких мы видим)
Ranger21 - 28 августа 2006, 11:46
Шкурным доспехам на сусле надо делать офигенный запас сил и сложности =)

Тогда будет реальная одежда для магов :roll:
basilio - 28 августа 2006, 11:48
А это пожалуй верно.(не офигенный конечно,но побольше).
Да и энергию увеличить не помешает-дракон-всетаки магическое существо,и пуляет магией.Наверняка он должен быть ею насквозь пропитан.
sh - 28 августа 2006, 12:27
драконы есть только в пещере, да парочка на гипате, но в основном это пещера, по идее и уровень брони должен быть соотвествующий. Ну и цену можно поднять раз в 10.

а так я бы поставил драконью броню между метеоритной и алмазной
Rommel - 28 августа 2006, 12:31
Цитата:
а так я бы поставил драконью броню между метеоритной и алмазной

Вот и я о том же!

Ато толку от нее маловато, да и абидно то что шкуру можно достать лишь в пещере где она копейки стоит :(.
basilio - 28 августа 2006, 13:33
Да ладно-противник не серьезный(если по одиночке валить)
Мощные заклы+ослабление+хороший арбалет(ну и защита от магии конечно.и реген).
Гадостно тольо что когда начинаешь бить одного,слетаются все.Тогда надо телепортом мотать к мостику со стражей,спрятаться за мага,и когда подлетят драконы будет МЯСО!!!Они долбанут по магу,ты сматываешься куда подальше а драконы бьют ВСЕХ!и воинов,и магов,и стрелков,и зомбиков,и теней.вобщем хороший квест,но рекомендуется только для хорошего компа(желательно соло-лаги будут бешеные)
Rommel - 28 августа 2006, 13:54
Да можно и самому все сделать, но надо быть магом.
Отманиваем драконов и прыгаем на гору(к северу от повелителя).
А уж оттуда по одному их гасим :).
basilio - 28 августа 2006, 14:05
На гору не все залезть смогут.Это долго и нудно.И веселья как и трофеев меньше.
Rommel - 28 августа 2006, 14:19
Прижок на гору очень прост. Да и трофеев ничуть не меньше! Ведь ВСЕ драконы туда слетятся, остается их по доному добить :).


Кстати, благодаря этому же прыжку по горам, можно выполнить "Вторжение" не задевая ни одного зомбя :). Что очень и очень удобно для воров :).
basilio - 28 августа 2006, 15:10
Да ладно.Куда веселее если драконы вынесут всех кого смогут на карте а потом кучка стрелков и магов добьет их.Трофеи только собирать влом будет.

Это похоже у тебя телепорт мощный.
Rommel - 28 августа 2006, 16:19
Цитата:
Да ладно.Куда веселее если драконы вынесут всех кого смогут на карте а потом кучка стрелков и магов добьет их.Трофеи только собирать влом будет.

Может быть :).

Цитата:
Это похоже у тебя телепорт мощный.

Толи на 70 толи на 90м :).
Весьма верно то что разрешили руны в телепорт засовывать, ато он таким лажовым раньше был.
basilio - 28 августа 2006, 16:29
Да,без телепорта в пещере(да и на сусле частично)было бы куда сложнее.Хорошо что зелья убрали,а то полная халява была.
Rommel - 28 августа 2006, 16:57
Хм... Зелья в 3.01 вроде остались, причем их очень легко достать имея невуидимость и фейерверк.
А ты, судя по всему, начинаешь потихоньку даммед мод обсуждать, где действительно нет зелий :).

В общем в следующем моде желательно эти зелья убрать, а вместо них вернуть фенку короля драконов, она так мощно мочит молнией :).

Да и желательно побольше квестовых вещей надо. Много жезлов, брони и прочего прочего прочего :).
Даже "комплект вожака" в даммед моде поднимает настроение, хоть и толку от него мало :).

Вот тут можно как раз рарную шмотку из шкуры дракона :).
sh - 28 августа 2006, 16:58
слушайте, а как магом вообще в пещере играть? там ведь зомби с очент нехилым регеном, да что там зомби- теней не порубить.


а если можно магов в пещере играть, то опишите как(если не трудно), т.к. играю постоянно "войнами"
Tektronix - 28 августа 2006, 17:11
Ну и зря. Нужно играть "маками". Или "лючниками". Или "варами". Или открывать словарь и искать в нем слово "войн". Или написать в "Творчество" фанфик, и там пару раз упомянуть это слово. Или спросить у Роммеля, почему я такой злой сегодня.
Rommel - 28 августа 2006, 17:14
Ну я играю либо маг-вором либо танкомагом.
Вот мой маг-вор(Хитрец) в даммед моде:
сила 15
разум 30
ловкость 30
Самые важные перки:
Выносливость, восстановление, здоровье, удар в спину.
Здоровье нужно чтобы враги не убивали с одного удара, а если мага не убить в 1 удар, т его не убить вообще!
Спелл замедление с эффектом 12-14(не более) на 3х целей, а потом фонтаном с рунами Вр, Ц++ и с кучей У+++.

Если врагов 2ое, то падают они от 2-3х ударов, успевая ударить меня лишь 1 раз.

В 3.01 у меня танкомаг(был бы чистым магом если бы не перк здоровье).
Ник Солониэль
Статы:
Силы 15
Ловкость 25
Разум 35
Перки теже но нету удара в спину, в замен ему "Магия кислот" и "Разум".

Умирает просто ВСЕ на моем пути :).
basilio - 28 августа 2006, 18:14
А я помню твоих персов :)
Ага,тока все любит сбегаться в кучки и дружно мочить тебя.Батарейки быстро кончаются,реген не достаточно быстрый,А эти сволочуги любят бить в голову этак раза 3 подрят с интервалом 1 секунда(от первого до последнего удара).
У меня был мощный перс,(больше тыщи хелов),в крутых метеоритных доспах,с читерским оружием.И что же?Сбежалась на меня кучка зомбяков(штук 5) и давай мне по репе бить.(кстати я кажись именно с тобой тогда играл).И так гдето 4 раза подрят.
Я предлагаю увеличить броню у шлема-просто звереешь когда всякие тварюги лупят,не промахиваются,и бьют именно в голову все время.
Перс I навыки удар со спины,здоровье,выносливость и топор.
ловкость 15,сила 35 разум 15.
Rommel - 28 августа 2006, 18:53
Меня убивали лишь тогда, когда я был маленьким и слабеньким, тогда ты меня и видел :).
Солониэль щас под 1200-1500ХП.
Хитрец порядка 700-800ХП
Оба соло делают все пещерные квесты :).


А батарейки не садятся как раз потому, что я всех замедляю и ослабляю(вернее шлем ослабляет) и ударить успевают максимум 2 раза, что не так страшно при таких ХП :).
basilio - 28 августа 2006, 19:13
Да в пещере многое как ни странно проще соло.Народ считает себя сильным и неуязвимым,строем не идут,разделяются,навлекают на себя кого могут и орут паузу паузу.Всегда это раздражало.
Да и не тока в пещере.На ингосе действовать можно только командой,а на гипате обычно получается кучамала,в которой обычно побеждают игроки.
Rommel - 28 августа 2006, 19:47
И не говори! Заходит ктонибудь в пещеру, я сразу говорю "Не при напролом", а он ведь у нас самый самый! И бежит в толпу зомбей, а потом молит о том чтоб шмот помогли достать. Ох как я ржу, когда читеры мрут :). Кинжалы, мечи на 1000урона, а все равно мрут как мухи :).


Поддурживаю твою идею насчет увеличения брони шлема, ато столько матов у меня было на Ингосе... Бегут на меня 3 тигра и хотябы 1 убивает в голову :).

Кстати заметил, если монстрик на тебя бежит, то он вероятнее всего жахнет именно по башке. В начале я думал мне кажется, но вроде так оно и есть.
sh - 28 августа 2006, 21:12
Rommel

ты в какой мод играл магом? просто максимум я собираю урон магией вроде около 5-6 туманом по зомбям пещеры( ну там можно его куча раз наложить), без читов на максимум раскаченном маге (38 разума 100 стихия и 30 кислота)


какие спелы собирать то?

p.s. и еще объясни, если не трудно, что из себя представляет вор, просто в первый раз слышу
Rommel - 28 августа 2006, 21:30
Цитата:
ты в какой мод играл магом?

Да во всех начиная с 2.4.2 :).
Но повторюсь, играю танкомагом, отличие от мага лишь в наличии перка здоровье.

Туман - это лажа и толку от него мало ИМХО.
Вот фонтан кислоты...
Берем заготовку и запихиваем туда:
1. Руна Вр.
2. Руна Ц++
3. Максимальное количество рун У+++(они есть как в даммед моде так и в 3.01).
Зомби на вторжении, под ослаблением, в количестве 2-3 штук, мрут от 3-4 ударов, если зомбяк один, то бить его так запаришься!

Спеллы необходимые магу в пещере:
1. Фонтан кислоты, тот что я описал выше.
2. Замедление на 14 на 1 цель на 45сек.
3. Замедление на 12-13 на 3 цели так же на 45сек. И с руной Вр.
4. Сгусток кислоты с 1 руной на дальность и 7 рунами на усиление. Тока ими драконов и бъю.
5. Телепорт! Самый важный спелл мага, вора и маг-вора :). Если дело плохо, то можно быстренько прыгнуть на ближайшую гору :). ТОКА НЕ ПРЫГАЙ НА "ГОРЫ" В ТОННЕЛЕ С ГОЛЕМАМИ, ПОМРЕШЬ НАФИГ!
6. Ослабление на 5-6 целей с руной Вр и длительностью 45-60сек.
7. Фейерверк если ты маг-вор.
8. Защита от магии(астрал). С руной на длительность и кучей рун на усиление. В шмот или посох такую вещь лучше не пихать, т.к. эффект будет слабее.
Еще нужен посох с сильным ускорением. Оно работает лишь с одним спеллом - "Телепорт". Но он крайне необходим в случае отступления из толпы врагов.


Цитата:
p.s. и еще объясни, если не трудно, что из себя представляет вор, просто в первый раз слышу

Ну в первую очередь это перс у которого есть "Удар в спину" 3ур.
В 3.01 их роль уменьшили из-за слабости кинжалов. В то время как в даммед моде у кинжалчиков урон для бэкстаба просто замечательный.

Суть вора в том, что он ОЧЕНЬ быстро поднимается до пещеры, за счет того что убивает монстров, которых не может убить другой герой.
А уже в пещере вора надо бы совместить либо с воином либо с магом. Я всегда совмещаю с магом и получаю мага-вора.
В даммед моде. Гену убил в первый раз так:
1. Было мало ХП, любой зомби или солдат убивал с 1 удара. Так что я сделал мощный телепорт и по гором добежал до Гены.
2. Ударил его в башку алмазным кинжалом(с ослаблением) со спины. Снял таким образом порядка 1500ХП из 5000, он меня тут же грохнул, но я быстренько прискакал к нему телепортом и ударил опять, он опять меня убил, но зато в следующий заход я его добил :).
basilio - 28 августа 2006, 21:47
Толково говоришь.
А я щас попробую ьез модов.года 4 назад так играл.
Rommel - 28 августа 2006, 21:49
Я вот тоеже думал без них сыграть, но для этого придется все нафиг потереть, т.к. этот 2.4.2 будь он неладен :)....
Но и в оригинале рулят танкомаги :).
sh - 28 августа 2006, 22:06
а как магом Ириску вальнуть?
Rommel - 28 августа 2006, 22:12
Цитата:
а как магом Ириску вальнуть?

Элементарно, Ватсон! :)
Ослабление на 14 длительностью в 45сек. А затем мочим его либо "фонтаном кислоты" или "преградой из молний", которая заточена под тени.
Каждые 35-40сек накидываем на надруга замедление. Если он не убъет в бошку, то не убъет ваще :).
sh - 29 августа 2006, 00:17
хм. понятно... но все равно танком получается легче намного. подошел и тюкай
Ranger21 - 29 августа 2006, 00:49
Магом - хардкор и весело =)))

Скучать не придёться
Снайпер - 29 августа 2006, 02:26
Лучником сначала от всех прячешься да кабанов потихоньку отстреливаешь, затем выполнишь квест про эпидемию раза три, получишь перк "Лук", прокопишь до уровня 3 - и всё, ты уже крут...
Rommel - 29 августа 2006, 06:32
Цитата:
хм. понятно... но все равно танком получается легче намного. подошел и тюкай

Кому как...
Меня всегда бесит воинах то, что они зачастую промахиваются, что особенно заметно в пещере против теней да зомбей.
А маг всегда попадает в цель.
Один минус - пока не получишь перк "Здоровье" 3ур, будут часто убивать в башку. Но зато с этим перком, кучей экспы и алмазным шлемом, становишься машиной убийства :).
Nick03 - 29 августа 2006, 08:21
в еи моде хотелось бы увидеть баланс оружия
а то сколько не играю там все время рулят мечи
у остальных при том же дамаги отсутствуют бонусы атаки защиты или показатель действий намного выше
мне очень понравилась система в Евил моде 2.0
там каждое оружие хорошо по своему и приходится задумываться что же качать
Rommel - 29 августа 2006, 09:20
Да кстати, что в даммед моде, что в 3.01 мечи рулят из-за дополнительном бонусе в 20 защиты, при том же бонусе атаки что и у других орудий.


Цитата:
Солониэль щас под 1200-1500ХП.
Хитрец порядка 700-800ХП

Тока что проверил, оказывается что слегка приврал :).
Хитрец 600ХП
Солониэль 1200ХП :).

Но тем не менее все ими легко делать :).

Вот Хитрецом(даммед мод) прибил гену, правда лишь со 2ой попытки, так как в первую он меня с 1 удара свалили :(.

Вот еще фитчи которые я забыл упомянуть.
Для вора в даммед моде и 3.01:

1. Кинжалы как часть стелс костюма и как основное оружие.
В даммеде у меня 3 алмазных кинжала:
1ый с неслышным шагом и руной Пп, им очень удобно валит в спину врагов если они стоят по 2ое и больше, тогда этот кинжал не услышат, что нельзя сказать о кинжале с ослаблением.

2ой как раз с ослаблением, которым мочат очень сильных недругов, хотя он честно слово не так важен...

3ий кинжал с замедлением. Эффект 14, длительность 15сек. Им бъют Гену!
Поясняю.
Казалось бы, разумнее ударить его ослабляющим ножичком, но его в любом случае не удасться убить с 1 удара, а когда он начнет тебя дубасить, то парализует и успее раз 10 жахнуть до того как ты пошевелишься, а это смерти подобно.
Так что бъем его ножиком м замедлением, Гена ударяет всего 1 раз и мы его тут же замедляем спеллом замедление на 14 длительность 45сек. Дальше мочим либо преградой из молний, либо кислотным фонтаном.

2. Преграда из молний против теней.
Это я узнал из ФАКа по ЕИ-моду, но пашет оно во всех модах.
Ковриков бъют преградой из молний с рунами:
1) Ц+(именно Ц+, а не Ц++)
2) 7 усилялок мощнейших.
Никаких рун Вр и прочего.

Встаем в упор к тени, замедляем ее и бъем. На вторжение это очень долго, но все же возможно :).


3. Превосходство воров.
Пример из даммед мода, который схож по балансу пещеры с 3.01.
На властелине теней за зомбака и за солдатов дают по 800-1500 опыта, что немного. В то время как на вторжении за солдата или зомби дают уже 30000-40000 опыта, что гораздо приятнее.
Если есть телепорт с приличной дальностью(50 минимум, можно и меньше, но будет сложнее) алмазный кинжал БЕЗ спеллов, разве что с неслышным шагом или лечением и конечно же 3ур удара в спину
Тактика такова:
Оказавшись на карте, прыгаем на восток к развилочке, которая идет сразу за скалами в начале. Будьте осторожны, если вас заметят то сразу выходите.
От развилочки прыгаем на север к особняку. Его охраняют 2 солдата, которых легко убить кинжалом в голову со спины по одному. Убиваем обоих и получаем кучу опыта и по 1млн с каждого.
В этом особняке есть Тень, которая почемуто нейтральна к нам, почему я сам не знаю. Ну она в даммед моде такая, в 3.01 точно не вспомню. Ее мы тоже мочим в голову со спины и получаем 45000-55000 опыта и коготь стоимостью в 1,6млн.

Выходим из особняка и прыгаем на гору которая на востоке. В нее упирается другой особнячек.

С этой горы прыгаем на гору которая севернее нее.

С той горы прыгаем на небольшую по площади горку, что находится к востоку.

А уже оттуда прыгаем на развилочку напротив парадного входа стражи.

С развилки прыгаем либо на развилку за воротам, что очень рисковано, либо чуть ниже и левее на холмик.

Оттуда прыгаем до местожитеьства Гены, там куча неподвижной стражи которую можно поубивать и получить кучу экспы и денег.

ВАЖНО!
Вору важна мобильность, так что на такие задания его лучше не перегружать, т.к. в броне вас все равно легко грохнут.

Лично я в мехе тигра и шерстяных штанах там бегал :).
sh - 29 августа 2006, 12:08
1е кстати. посмотрел я урон кинжала в еи 3.01 52-97. у топора 132-217 вроде. дак вот, не лучше ли взять топор, или даже дубину?
в дамнеде там вроде 160-170 урон у кинжала.


2е . мы с товарищем пошли на Вторжение (дамнед мод) в метеоритных доспехах и с алмазными топорами. опыта было по 1кк всего. просто зачистили всю карту без проблем. регенерация 3й левел эффект 54.

может зачистили из за мода, так как в еи реген слабже почти в 3 раза.
Rommel - 29 августа 2006, 12:33
1. В Еи, кинжалы опустили, так что их лучше вообще не брать, а вот в даммеде...

2. Реген там действительно страшен, но скольку у вас ХП было??? При ляме опыта немного вроде, там от хэдшота не раз подохнуть можно...
Да и вдвоем все поплечу :).
sh - 29 августа 2006, 12:39
хелов было по 1к (качались одинаково, все поплам и экспу и добычу)

атака/защита у меня были 180/170 у друга 155/145.

да были хедшоты по 900, но регенерация все сводила на 0


били там по 5 зомбиков за раз, 3 он на себя отвлекает, 2 я


Генерала мы вообще почти не заметили. секунд за 10-15 отправили на тот свет
Rommel - 29 августа 2006, 12:43
1к - это уже серьезно :). Я в пещеры начал всех убивать, когда у меня было порядка 250ХП :). Причем соло.


Ну в команде вообще все супер, особенно если компаньены толковые.
Эх сыграть бы...
basilio - 29 августа 2006, 13:27
Щас,разберусь с модами и буду гамать.
sh - 29 августа 2006, 13:46
кстати. надо бы уменьшить добычу в пещере. на задании Вторжение

так как после зачистки всей карты денег выходит около 300кк, т.е. и копить не надо.
Rommel - 29 августа 2006, 13:49
Ты о 3.01 или о даммеде?
В ЕИ модах надо вернуть уплату денег за квест, ато порой этого не хватает :).
sh - 29 августа 2006, 17:08
деньги за квесты неплохо бы на Гипате вернуть, а дальше лучше урезать)
Memfis - 29 августа 2006, 19:01
Не надо деньги вовзращать, сейчас из-за того, что их не дают, есть хоть какой-то смысл кроме выполнения задания ходить по окрестностям, а так сразу к жабе будут бежать, и обратно по тому же пути.
Rommel - 29 августа 2006, 19:44
Ну хоть какието деньги нужны! Немного, но всеже.
За Вторжение в Даммеде дают около 6лям, что собственно смешно по пещерным меркам, но приятно :).
Rommel - 29 августа 2006, 21:13
Надо больше квестовых шмоток в пещеру.
Ато в 3.01 их там вообще нет! Не пойму, зачем убрали доспы Ирескиля?

Предложу идеи дли рарных вещей:
1. Алмазный голем в тоннеле.
С него можно получить "Руку голема", которая будет являтся либо алмазным топором, либо алмазной дубиной. Магии в ней может и не быть, просто большой урон, а можно банальное ослабление или замедление.

2. Костюм дракона.
4 шмотки из шкуры синего дракона(Короля драконов).
Выглядят и весят так же как обычные, но качеством превосходят матеоритные. С заклинаниями усиления/лечения/регенерации/невидимости.
Я не профи, но помоему, оно не так уж и сложно осуществимо.
А балансу не нарушит, т.к. когда сможешь убить этого самого дракона, то тебе уже в пору алмаз носить, но для воров и магов и шкура подойдет.

3. Коготь властелина теней.
Кинжал из кости(именно так :)) с высоченным дамагом и либо без магии, либо с ослаблением/замедлением.
Рисунок уже есть, это обычный "коготь тени", а вот реально ли сделать его из "трофея" "оружием", я не знаю, но надеюсь :).

4. Чето думал, но забыл :)....

Как вам?
sh - 30 августа 2006, 00:41
идея очень неплохая на счет квестовых вещей, так как они жутко поднимают интерес к игре ( к ее прохождению)
basilio - 30 августа 2006, 00:44
Точно сказано.Поддерживаю.Только насчет костюма короля драконов извращаться не надо.С него лучше жезл мощный.
А с голема лучше его броню.Она помощнее,а руку голема нормальный чел просто не поднимет.
sh - 30 августа 2006, 00:55
Во. пока пил чай пришла мысль.
на гипате ,ингосе ,суслангере и в пещере если я что-то покупаю , то покупаю лучшее, то есть толстые кожи ,обсидиан ,сталь, метеорит, алмаз. хотя жалею что не пробую другие материалы(ибо они не соответствуют расходам)

Итак сама мысль:
предлагаю убрать толстые кожи, обсидиан, сталь, метеорит и адамант, алмаз(тут можно внести пару материалов как в damned моде) из магазинов. Сделать так, что бы их можно было только добывать. ну а пока не добудешь, ходишь в том , что есть в магазине.
(ну как в оригинальном сингле)
Ведь очень интересно и захватывающе самому в труде добывать редкие материалы, так может появится интерес к мало используемым заданиям.
basilio - 30 августа 2006, 01:10
Не,ты просто будешь ходить в плохих,пока не добужешь хорошие.
sh - 30 августа 2006, 01:14
дак это хорошо , что буду ходить в плохих. наскрябывать материалы,
а не просто прийти с Гипата на Ингос и купить стальное оружние. для начала железо или бронзу
Rommel - 30 августа 2006, 07:42
Цитата:
3. Коготь властелина теней.
Кинжал из кости(именно так ) с высоченным дамагом и либо без магии, либо с ослаблением/замедлением.
Рисунок уже есть, это обычный "коготь тени", а вот реально ли сделать его из "трофея" "оружием", я не знаю, но надеюсь .

Я тут подумал и понял. Кинжал сделать достаточно сложно, т.к. ему нужно прорисовать кучу всего, в то время как жезл сделать проще простого, т.к. анимации у него нет.
Можно вместо кинжала сделать жезл какойнибудь! Ну или с защитой от кислоты, либо бъющий кислотой, либо ослабляющий, в общем сами решите.


Цитата:
Только насчет костюма короля драконов извращаться не надо.С него лучше жезл мощный.

Жезл жезлом, но жезлов итак дофига и все их используют, а вот шкура дракона всегда в ацтой уходит и ее игнорят, а это достатоно простой и красивый способ.
Как я понял, можно такой костюм хоть щас сделать! Толи с помощью скриптов, толи с помощью читов.


Цитата:
А с голема лучше его броню.Она помощнее,а руку голема нормальный чел просто не поднимет.

Хм... А как броня будет выглядеть? Оно ведь как ящик :). А вот рука у него... Ну или жезл из нее с мощной батарейкой, т.к. выглядит она подабающе: Стальной шест с алмазным наконечником.

Ну а если оружие, то можно его сделать без магии, ОЧЕНЬ тяжелым(100-200), но с ОЧЕНЬ большим уроном. Можно еще большой бонус к атаке(50-60) и штраф на защиту(-20).


Вспомнил, что хотел еще написать.
Перчятки для Гипата и толстой кожи, пусть будут в людоеде из квеста "Парламентер".
Название "Перчатки силы огра"(эх... Балдурз Гейт...)
Защиту чуток выше чем у лучших Гипатских. С магией усиление, хотя можно и без нее.
Но самое главное!
Вес: -50 или даже -100(ну это слишком жироно:)).
Суть в том, что с такими варежками герой сможет больше таскать не себе вещей, в общем то станет сильнее.

Их так же очень просто сделать.


И еще одно:
Проклятие в песках! Почему с него ничего нет вообще? Тут такой разгул для фантазии :).
...
Заглянул в игру и понял, что труп проклятия просто расстворяется в воздухе, а жаль :(.
Rommel - 30 августа 2006, 10:01
Начет материалов. Надо бы их добавить либо как в даммде либо как в "новых материалах".

В 2.4.2 с модом "новые материалы" я был жутко удивлен "неолиту"!
Ведь Неолит - это новокаменный век, эпоха, но никак не камень :). Это надо бы исправить.

Хотя с золотом я играл мало, но мне оно понравилось. Но энергоемкость надо уменьшить или же цену увеличить.

Да и кольца и амулеты в пещере, очень классно смотрятся.
sh - 30 августа 2006, 12:20
в еи моде 3.01 ведь отсутствуют новые материалы?
Rommel - 30 августа 2006, 12:29
Я в курсе!
Но мне бы хотелось чтобы они были.
derbote - 30 августа 2006, 18:56
Проклятие в песках! Почему с него ничего нет вообще? Тут такой разгул для фантазии

а это в каком моде есть проклятие?
Rommel - 30 августа 2006, 19:02
В 3.01. Миссия "переговоры".
Снайпер - 30 августа 2006, 20:00
Кстати нужно бы побольше миссий типа "Орки требуют дань": за него счас дают хорошо сбалансированное количество опыта, но этого опыта уже для моего перса мало. А всё равно тянет именно туда :D (да и денег в общей сумме примерно 500 с него...)
Rommel - 30 августа 2006, 20:09
И спелл "замедление" надо бы ослабить.
Ну чтобы не как в даммеде был, а хотябы как сейчас в 3.01 или даже чуть слабже. Ато в даммеде щас напралом всюду иду и просто замедляю толпу врагов, они по 1 разу ударят и все...

А вот паралич надо бы усилить, ато спелл какой то неликвидный из-за замедления :).
Rommel - 30 августа 2006, 20:17
Народ, вы мне хоть скажите, а реально ли сделать те предметы что я предлагаю? Ато может все бестолку :).
basilio - 30 августа 2006, 20:18
Да,хорошо бы сделать побольше массовых квестов(где союзники есть),но нужно чтоб до союников надо былоб дойти(как в квесте переговоры),а то во многих модах союзники это просто халява.(лечи да усиляй)
derbote - 30 августа 2006, 22:18
НАДО БУДЕТ ВЕРНУТЬСЯ В ПЕСКИ посмотреть что там за проклятье
а то я сразу после х-кратного выполнения живых камней иду на ингос в старые карьеры
да и вообще зоны пески река и острова и мертвый город проходить нерентабельно
Снайпер - 30 августа 2006, 22:21
В последний(он же первый) визит в МГ меня завалила летучая МЫШ, так как защиты от молный я купить к тому времени не мог. В результате у меня остались шкуры от набитых у входа тигров и скелета (не шкура :D ). Ну а сам, понятно, сбежал через майнменю. Терять опыт не любит никто :)
sh - 31 августа 2006, 01:00
хотелось бы чтоб в след версии мода сделали еще квестовые оружия в виде топора ( можно ириске выдать, пусть выглядит как обычный метеоритный, но мощнее на порядок) и в виде дубины ( тоже можно кому нибудь на суслангере или в пещере выдать), так как есть меч и копье эксклюзивные.
Nick03 - 31 августа 2006, 16:34
ГОспода еще раз повторю а так же выражу согласие с некоторыми выдвинутыми здесь предожениями
1)
перебалансировать все оружие
чтобы каждое было хорошо по своему
2)
добавить квестовых вещей
3)
добавить квестов (думаю все поддержат =) )
3а)
поддерживаю идею квестов подобных квестам
"Орки требуют дань"
"Переговоры"
4)
в магазинах оставить в наличии ТОЛЬКО худшие материалы
5)
добавить новые материалы (осторожно баланс!!!)
6)
повысить бонус от специализаций в магиях
(в 3.0.1 максимальное усиление сложность = 20 тоесть у максимально прокачанного заклинания сложность будет х+160 а максимально возможный навык только 143 имхо поднять планочку на 5-10 единиц)
Tektronix - 31 августа 2006, 16:37
Блин. Дались эти новые материалы. Старые не все используются. Сначала нужно их сделать играбельными.
Rommel - 31 августа 2006, 16:54
Чем мне нравится 3.01 и даммед мод, так это тем, что я впервые там использовал адамантин :).

Мифрил тоже юзают.

Вот железу бы применение найти, крепкой коже и всем видам шкур.
sh - 31 августа 2006, 17:07
1)
перебалансировать все оружие
чтобы каждое было хорошо по своему

дубинке можно сделать большой урон(наибольший) но скорость атаки меньше.

кинжал наоборот скорость максимальная урон минимальный.


ну а остальное оставить так как есть.
Nick03 - 31 августа 2006, 17:56
Цитата (sh):
1)
перебалансировать все оружие
чтобы каждое было хорошо по своему

дубинке можно сделать большой урон(наибольший) но скорость атаки меньше.

кинжал наоборот скорость максимальная урон минимальный.


ну а остальное оставить так как есть.


и что получится ?
дамаг топора копья и меча одинаковый
но топор медленный и без бонусов
а копье хоть и бьет также быстро как меч но бонусы заметно ниже
копье и топор остаются хуже меча

еще очень нехватает тяжелого лука (однако имхо он должен порядочно проигрывать алмазному арбалету)

Цитата:
Чем мне нравится 3.01 и даммед мод, так это тем, что я впервые там использовал адамантин .

Мифрил тоже юзают.

Вот железу бы применение найти, крепкой коже и всем видам шкур.

3.01
что не юзали наши игроки :

тонкую и толстую кости
бронзу
ткани (кроме шелка)
шкуру зеленого троля

очень слабо использовали:
кости,гранит,железо,шкуры

все остальное активно юзали

Цитата:
Блин. Дались эти новые материалы. Старые не все используются. Сначала нужно их сделать играбельными


нам давай всего побольше и по вкуснее =)

раздражает внешний вид алмазных доспехов помнится был в моде изумруд с ним доспешки смотрелись по лудше (хотя имхо там лудше модельку доспехов заменить)
очень понравился внешний вид нефритовых вещей в евиле

но это уже так ....... запросы не первой важности

для меня главное чтобы исправили:
1) баланс оружия
2)убрали из магазинов материалы (кроме самых плохих)
и оооооооочень хочется
3) новых квестаф =)
derbote - 31 августа 2006, 18:20
повысить бонус от специализаций в магиях
(в 3.0.1 максимальное усиление сложность = 20 тоесть у максимально прокачанного заклинания сложность будет х+160 а максимально возможный навык только 143 имхо поднять планочку на 5-10 единиц)

я это уже сделал в балансе derbote_3_0_1 к моду ei-mod3.0.1
теперь при прокачке всех 3 перков ( огонь, молния и кислота ) по 3 грейда ( в сумме 9 перков ) сложность магии становится 155.
а если еще прокачать разум...
Memfis - 31 августа 2006, 21:51
Очень понравились идеи про новые квестовые вещи и особенно про убирание материалов из магазинов!

Сейчас буду поддерживать вторую идею: :)

Это действительно повысит интерес.Будет интересно искать материалы, а если всячески раскидать их по зонам, то можно заставить гулять людей везде, а не только по предгорьям, средним горам и мертвому городу!Далее.Так уже не получится просто пройтись несколько раз в мертвый город и сразу купить стальное ингосское оружие.Так в начале Ингоса можно будет добыть ЛИШЬ бронзу(да, воинам во Владениях Карансула надо дать бронзу, а не железо).Походив какое-то время с бронзовым оружием, можно будет набраться опыта и кое-как добыть железо в Заброшенных Шахтах.Ну а сталь дать червелицым и немного усилить их, чтобы было сложно добыть.

Вообще, эту идею можно сделать действительно удлиняющей игру, если сделать большую разницу между уронами материалов(и броней тоже).Тогда с бронзовым оружием уже не получится мочить пауков(и не только) на Суслангере).

И ещё надо подумать, как быть с алмазом.
Снайпер - 31 августа 2006, 22:51
Ха. Пауков я мочил и с Гипатского лука :) Правда, не дохли, твари. Зато гиены с него прекрасно ложатся.
sh - 31 августа 2006, 23:50
но и урончик у лука Гипатского ( по крайней мере в еи моде 3.01) огого какой. выше брони да и ладно
Memfis - 01 сентября 2006, 07:07
Ну во-во-во, снайпер, а че ж не сделал ничего, или ты не из разработчиков мода?
Снайпер - 01 сентября 2006, 17:19
Я не из разработчиков мода :D
sh - 01 сентября 2006, 19:02
а разработчики вообще читаю это хоть? если да , то когда можно ожидать следующую версию мода?
Снайпер - 01 сентября 2006, 19:07
Разработчики - понимай Читтер - наверняка читают, только тихо :)
Rommel - 05 сентября 2006, 08:43
Прошел я 3.01 всеми персами кроме разве что лучника и в общем то понял что тут нужно.
1) Воры в 3.01 были достаточно сильно опущены, т.к. их перки ценились разве что в пещере на Вторжении, но ито им нужен телепорт чтобы миновать зомбей и добраться до стражников.
Вот что я предлагаю:
1. Сделать урон от кинжал на подобии того как он либо в "Весне на Джигране"(40-40 к примеру) либо как в Даммед моде(40-50 к примеру). Иначе кинжалы никто использовать не будет, а это не есть гуд.
2. Сделать в тоннеле с големами саркофаги таким образом, чтобы их можно было открыть лишь с навыком ЛР 100 или даже 115.
Ато щас надо от силы 50-60, а это значит что уже ингосский перс может лего обокрасть големов и получить зелья телепорта, о тоннеле чуть ниже.
3. Есть ли возможность уменьшить бонус от удара в спину для те кто не обладает перков "удар в спину"?
Я щас воином играл и даже с мифрильной дубинкой с Ингоса, смог без труда грохнуть мага-зомби в голову со спины, хотя "удара в спину" у меня вообще не было.

2) Големы.
Их может выполнить даже гипатский перс со спеллами невидимость и фейрверк. А это похлеще чем "Пропавший гонец", ведь давать будут уже 50к опыту.
А если у перса еще и ЛР высока, то он может големов даже ограбить!
Сами гоемы должны быть либо неубиваемы савсем как в 2.4.2, либо остаться такими же, но чтобы после их гибели игра не висла, ато обидно...
Элементали должны быть посерьезнее, ато это просто несерьезно как то... Ну хотябы как зомбей на Властелине их сделать.

3) Атака/защита.
Тут кто-то возмущался по поводу очень высокого бонуса к атаке.
Я готов согласиться с тем, что на Гипате воином вообще просто играть, как раз благодаря перкам на оружие(я брал дубину, дешево и сердито :)).
НО чем дальше тем тяжелее и в пещере все уравнивается и воин уже отстает от мага из-за того, что магу проще воевать с толпой.
У меня был герой с ловкостью 41(35+6 от перка) атака была около 186, в голову попадал почти всегда, но если ловкость будт ниже 30, то в пещере будет туго даже с бонусом от перка +30.
Так что лучше уж ничего тут не менять :).

4) Жезлы/кольца
Надо бы сделать максимальную сложность для жезла хотябы 120, ато и 140.
Чтобы навыки мага были в цене и воины будут платить магам за хороше сделаные жезлы.

А если несложно, то можно ввести кольца, чтобы в них запас сли был минимум 300 и чтобы туда телепорт вмещался :). Тогда опять таки маги будут делать на заказ шмотки.

5) Оружие. Разнообразие.
Сейчас оружие друг от друга почти ничем не отличается! Разве что есть никому не нужный кинжал и меч, который несет в себе самые большие плюсы, что нечестно по отношению к другим видам оружия.
1. Хотя есть еще дубины, которые являются самыми дешевыми и в тоже время очень сильными, им можно ввести штраф на защиту(-10), а бонус к атаке сделать еще выше или бонус на урон.
2. Топоры. Им надо бы тоже штраф на защиту, но хороший бонус на атаку.
3. Копья. Тут я даже не знаю, можно оставить как есть.
4. Мечи. Им надо минимальный бонус на атаку или вообще без бонуса, и лучший бонус к защите!
5. Кинжалы. Как я писал ране урон должен бытьпо типу 40-40 или 40-50, чтобы быть оружием вора.
6. Арбалеты. Пусть остаються такими же.
7. Луки.
Смысла в них щас нету из-за того что их нет в пещере, алмазный лук вводить, как я понял, смыслу нет.
А ведь можно сделать пещерный рук и из метеора! В чем тут проблема то? Просто чертеж сделать по силе равноценным алмазному арбалету и с аналогичной ценой, но материалом будет не алмаз а метеор.
Это сложно реализовать?

6) Враги в алмазе.
А почему их вообще нету? Игра не позволяет их так одеть? Или что-то другое?
Было бы круто видеть таких вот вражин :)

7) Квестовое оружие.
Если есть возможность, то введите в игру квестовых вещей на каждый тип оружия. Не обязательно оно должно выглядеь как то иначе чем просто, просто дать ему название, сделать неразбираемым(возможно ли?) и увеличить его урон и прочее по сравнению с оригиналом.
Пример:
Атаман разбойников в пещере! Убиваем его и получаем "Молот Атамана", выглядит он так же как и обычный обсидиановый молот, но урон у него побольше.


8) Новых материалов вводить не надо :). Лучше уж это доработать.

Как вам идеи? Скажите хотябы, возможно ли их реализовать вообще?
Tektronix - 05 сентября 2006, 11:00
Все предложенное - вполне реализуемо. Со всем согласен, кроме разве баланса оружия. То есть, ты возможно и прав, но это просчитывать нужно.
А вот насчет кинжалов - не согласен категорически. Им наоборот стоит сделать большой разброс и штраф по атаке и защите. Чтобы со спины бил больнее всего, а в ближнем бою был бесполезен.
Rommel - 05 сентября 2006, 11:05
Цитата:
А вот насчет кинжалов - не согласен категорически. Им наоборот стоит сделать большой разброс и штраф по атаке и защите. Чтобы со спины бил больнее всего, а в ближнем бою был бесполезен.

Если бъешь в спину то всегда мочит максимальный урон разве? По моим наблюдениям это не так. Или так? Поясните мне :).
Урон пусть будет по типу 40-40, а атака и защита штраф -40 :). Таким в ближнем бою разве что лучников бить :).
Tektronix - 05 сентября 2006, 11:45
Не всегда, естественно. Но чаще, чем в бою.
А при штрафе 40 на атаку и бб 30 ты будешь мазать даже со спины. :D
Rommel - 05 сентября 2006, 12:23
Цитата:
А при штрафе 40 на атаку и бб 30 ты будешь мазать даже со спины.

А помоему там вроде хоть -100 :). Все равно попадешь в спину, главное не шуметь :).


П.С.
По материалам еще добавлю к вечеру свои наработки.
Rommel - 05 сентября 2006, 16:08
Ну по поводу материалов.
Сейчас почти не используются:
1. Крепкая кожа(хотя иногда юзают)
2. Бронза(вообще никто не использует :))
3. Железо(ну как оружие еще юзают, а как броню редко).

Остальное в общем то используют! Про всякие камни и кости писать я не стал, но их юзают.

Как исправить положение:
1. Даже не знаю как заставить ее носить! Ну можно, как прдлагали уже не форуме, убрать из магазина толстую кожу, тогда народ будет либо добывать толстую кожу на кабанах, либо одевать в начале крепкую.

2. Бронза... На Ингосе ее никто не оденет, так что предлагаю вот что:
Добавить на Гипате в магазин чертеж Ритуального ножа, а бронзу саму не добавлять. Её можно будет из умертвий выбить, ну и еще из когонибудь.
Так же предлагаю пару чертежей металического доспеха запрятать. Пусть они будут слабее чем на Ингосе, но лучше чем на Гипате
И эти чертежи спрятать к примеру в:
1) Шарпии из квеста "Живые камни"
2) В Циклопе(я так и не понял как его убить, чтобы не помереть самому :))
3) В Тоннеле с големами в саркофагах.
4) Да можно полный комплект набрать и раскидать повсюду на Гипате :).

Вид чертежей может быть 50/50, т.е. половина хадаганская и половина канийская.
Тогда народ будет шарить по Гипату в поисках этой брони. Да и цена чертежей должна быть низкой, как и у прочих рарных шмоток.

3. Железо. Наверное тоже самое что и с крепкой кожей.

Ну как вам?
Memfis - 05 сентября 2006, 18:14
Цитата:
2. Сделать в тоннеле с големами саркофаги таким образом, чтобы их можно было открыть лишь с навыком ЛР 100 или даже 115.
Ато щас надо от силы 50-60, а это значит что уже ингосский перс может лего обокрасть големов и получить зелья телепорта, о тоннеле чуть ниже.

По-моему надо просто убрать эти саркофаги(или убрать из них всё).Самый простой способ.И от хитрецов избавимся, и так легко уже нельзя будет накопить на алмазное оружие.

Цитата:
3) Атака/защита.
Тут кто-то возмущался по поводу очень высокого бонуса к атаке.
Я готов согласиться с тем, что на Гипате воином вообще просто играть, как раз благодаря перкам на оружие(я брал дубину, дешево и сердито ).
НО чем дальше тем тяжелее и в пещере все уравнивается и воин уже отстает от мага из-за того, что магу проще воевать с толпой.
У меня был герой с ловкостью 41(35+6 от перка) атака была около 186, в голову попадал почти всегда, но если ловкость будт ниже 30, то в пещере будет туго даже с бонусом от перка +30.
Так что лучше уж ничего тут не менять .

Чё не менять-то?Побалансировать просто надо, и всё.Самое главное - сделать так чтобы воину не обязательно было делать начальную ловкость 35 и изучать её навык, а чтобы и без этого можно было, но с этим попроще было.
Цитата:
4) Жезлы/кольца
Надо бы сделать максимальную сложность для жезла хотябы 120, ато и 140.
Чтобы навыки мага были в цене и воины будут платить магам за хороше сделаные жезлы.

Хочешь опять вернуть батарейки с лечением, которые и сейчас неплохи, хотя и значительно ослаблены?
Цитата:
6) Враги в алмазе.
А почему их вообще нету? Игра не позволяет их так одеть? Или что-то другое?

Интересно, а где эти вражины достали алмаз?У тка рика украли? :D
Rommel - 05 сентября 2006, 19:09
Цитата:
По-моему надо просто убрать эти саркофаги(или убрать из них всё).Самый простой способ.И от хитрецов избавимся, и так легко уже нельзя будет накопить на алмазное оружие.

Убирать их нельзя иначе ЛР никто качать не будет, а если надо будет ЛР 115, то тока воры и смогут достать их содержимое.
Да и зельев телепорта надо поменьше, максимум 5-10шт, ато шибко жирно.

Цитата:
Чё не менять-то?Побалансировать просто надо, и всё.Самое главное - сделать так чтобы воину не обязательно было делать начальную ловкость 35 и изучать её навык, а чтобы и без этого можно было, но с этим попроще было.

Воин без ловкости это не воин, а просто Танк, который вовсе бить не обязан :). Так что щас все в общем то более или менее. Даже с ловкостью 30, в пещере можно более или менее воевать :).

Цитата:
Хочешь опять вернуть батарейки с лечением, которые и сейчас неплохи, хотя и значительно ослаблены?

Вот тут я сам незнаю че делать :). У меня сейчас у воина тока 1 жезл-батарейка, остальный: замедление, ускорение и регенерация. Основное лечение у меня в броне, к тому же есть меч алмазный с этим лечением.

Ослабить батарейки... Как не знаю! В даммед моде руна Пп дорого(500к) стоит, но в пещере 500к - это мелочь!
А вот если солжность этой самой Пп значительно увеличить... Чтобы она сама полжезла занимала :).


Цитата:
Интересно, а где эти вражины достали алмаз?У тка рика украли?

Я ждал этого вопроса :).
Квест "Астральная буря".
Маги сперли магущественный артефакт, дак что им мешало спереть доспехи? Тройку магов наряжаем в алмаз и дают с них тогда именно его :).

Еще можно квест типа Зомби-Джун. Якобы некроманты воскресилы великого джуна. Выглядит пусть так же как и маг-зомби но в алмазе.

В общем решений масса :).
Algeron - 05 сентября 2006, 20:17
Цитата:
У меня сейчас у война...

О Великие Силы! Роммель! К гласу твоего рассудка взываю я!
Слово "воин" пишется через букву И
Через букву И пишется слово "воин"
Воин пишет слово и через букву...
Тектроникс! Скажи ему!
:drug:
Rommel - 05 сентября 2006, 20:19
Заметь в начале поста все ок. И от опечаток никто не застрахован, к тому же это не раздел Творчество и матом я не ругаюсь.
А вместо того чтобы выискивать такие мелочи и набивать себе посты, лучше бы хотябы покритиковал мои идеи...
Algeron - 05 сентября 2006, 20:30
Да ладно, не обижайся. Просто мимо проходил :)
В набивании постов я, слава тебе, господи, не нуждаюсь особенно. Покритиковал бы с радостью - да вот беда, не играл совсем. Вообще не очень люблю ПЗ, особенно мультиплеерные :rolleyes:

ЗЫ - ну да. Ещё бы ты ругался матом в разделе "Творчество" :D
Rommel - 05 сентября 2006, 21:06
Да я уже в общем то и не обижаюсь.
В начале я был даже благодарен за то что меня поправили, но потом...
Читать длиннющие 2 поста и где-то в центре второго выискать это слово и обязательно об этом упомянуть :)...

В общем прекращаем флду и думаем как игру сделать лучше :).

Скажите ктонибуд ченибудь насчет моей идеи с бронзой.
basilio - 05 сентября 2006, 21:07
Вобщем согласен,но алмазные доспы лучше толко из магазина.
Я видел тока 3х джунов-зак(тоесть атзако),луа,и тка рик.
Думаю джуны както предохранялись от испоганивания своих тел.Заметь-в мертвом городе скелетов немеренно поднялось,а джуновв хотя и должно было быть гораздо больше чем канийцев(на гипате),
дохляков не видел ни одного.
Да и хрен разница-чей зомби-да и доспы с них снимают.Не видел ни одного зомби в доспах(кроме мага в квесте на сусле).

Воин,войн-правильно писать конечно хорошо,но нервничать то чего? :nervous: Поправил бы да и все.С кем не бывает.
Rommel - 05 сентября 2006, 21:12
Цитата:
Думаю джуны както предохранялись от испоганивания своих тел.Заметь-в мертвом городе скелетов немеренно поднялось,а джуновв хотя и должно было быть гораздо больше чем канийцев(на гипате),
дохляков не видел ни одного.
Да и хрен разница-чей зомби-да и доспы с них снимают.Не видел ни одного зомби в доспах(кроме мага в квесте на сусле).

Вспомним Аллоды 2.
Там эльф просит спасти его друга(покойника) от осквернения, хотя труп друга запрятан черте где :).
Так и тут можно вовсе не в мертвом городе могилу сделать, а гденибудь еще :). Таким образом и похоронили бы его в полном боекомплекте.

Да и как насчет тех магов чтоспрли амулет? Он то наверняка защищен лучше чем броня...

Да к тому же я не предлагаю доспы в них запихивать, а лишь алмазы! По 1 на каждого, ато щас только у Голема есть алмаз и ВСЕ!
basilio - 05 сентября 2006, 22:52
Эх,в аллоды не гамал :(
Видел 1 раз в магазине повелителя толи душ толи тьмы,но я был не при деньгах.
Не,алмаз есть алмаз.Штука редкая и драгоценная.(коли честно идея доспов из алмаза мне не понравилась,особенно их внешний вид :rolleyes: )
но пз есть пз,и там может быть все.
Lord Arthas - 05 сентября 2006, 23:23
Да в ПЗ деже каменные мечи возможны :knight: хотя сколько книг о средневековом вооружении, все в один голос говорили(авторы) что меч это технология желзного(бронзового) века и из камня это сделать нельзя. :cool:
По поводу кинжалов мне не нравится тенденция, посудите сами ведь кинжалом(ножом) атаковать намного легче чем к примеру топром или дубиной (и быстрей), а штраф на защиту не нужен. :clever: Урон пусть будет максимальный хотя бы 5 больше максимального показателя брони. :fire:
basilio - 05 сентября 2006, 23:25
Ну попробуй защититься кинжалом когда на тебя прет ктонибуть с дубиной,мечем,или топором.
Ну,копье и молот еще.
Lord Arthas - 05 сентября 2006, 23:32
Цитата:
Ну попробуй защититься кинжалом когда на тебя прет ктонибуть с мечем.
:down:
Очень даже можно, не напрямую конечно, а по касательной отвести удар в сторону вполне выполнимо. Иначе выходит что качать ассасина просто невозможно, любая шавка которая его заетит тут же размажет глупо. И квесты для убийц никто кромеснайпа не делал иделать не собирается.
Ps Снайпер респект за квест про элементаля на болоте. Хотя стоит чуть-чуть переделать.
Снайпер - 05 сентября 2006, 23:38
Не за что :) Квест слизан с жабы-людоеда, и всё... :)
Lord Arthas - 05 сентября 2006, 23:53
Ну и что зато он специально для ассасинов, на не я прокачал свою диану. Так что не отмажешься респект тебе. :cool:
PS Сделай еще что-нить такое.
basilio - 06 сентября 2006, 00:24
Лорд,кинжал хорош исключительно для удара со спины.(и против стрелков-забыл совсем)
И заметь-ассасины всегда (и по жизни) убивали либо со спины,либо подло и неожиданно(в пз по смыслу тоже со спины),либо отравленным оружием и затем смывались.
Драться кинжалом глупо.От меча он не защитит,а если на тебя прет воин с мечем(или чем угодно),ты защититься не можешь.Он короткий,а меч длинный(даже самый короткий).Тут(в реальной жизни) надо действовать ОЧЕНЬ стремительно,и вобще лучше дать деру.В пз возможно при ОЧЕНЬ высоком бб.
Ну попробуй опровергни ;)
Млин,а у меня мод глюканул :(
Или сначала надо 3.0 стереть?
Rommel - 06 сентября 2006, 06:39
Цитата:
Очень даже можно, не напрямую конечно, а по касательной отвести удар в сторону вполне выполнимо. Иначе выходит что качать ассасина просто невозможно, любая шавка которая его заетит тут же размажет глупо. И квесты для убийц никто кромеснайпа не делал иделать не собирается.
Ps Снайпер респект за квест про элементаля на болоте. Хотя стоит чуть-чуть переделать.

По касательной можно и голыми руками удар отразить и нож тут не при чем :). А именно в прямом бою когда тебя мочат к примеру копьем, чем его легче отразить, мечем или ножом?
К тому же странная у тебя тактика, ты что ничего кроме ножика с собой не таскаешь? У меня еще и меч при себе всегда есть, чтобы если промахнусь, я мог хоть как-то себя защитить.

П.С.
А че за квест про элементаля на болоте? Я в 3.01 его чето не видал :(
Tektronix - 06 сентября 2006, 11:37
По поводу каменного меча.
Обсидиановые мечи на практике (и довольно эффективно) использовались индейцами Центральной америки. В частности, воины-ягуары нанесли довольно ощутимый урон воинам Кортеса, закованым в сталь. Правда сделали это слишком поздно и ход войны переломить уже не смогли. Справедливости ради замечу, что ацтекские мечи даже и близко не походили на изображенные в играх серии ПЗ.

По поводу играбельности бронзы.
Тупо делаем ей показатель брони, равный этому показателю у стали. Это, кстати не слишком противоречит действительности. В результате игрок имеет следующие варианты:
1. Одеваться в бронзу. Дешево, прочно, но тяжело.
2. В железо. Легко, но дороже и в броне теряешь.
3. В сталь. Малый вес, хорошая броня. Но дорого.
Rommel - 06 сентября 2006, 11:59
Бронза, как ни крути очень тяжелаи мягкая :). Так что показатель брони как у стали ей вряд ли подойдет... Да и если сделать как ты предлагаешь, танки в сталь одеваться вовсе не будут :). Я вообще всегда забиваю на перегрузку, вод даже щас у Мыши был шанс выбрать в пещере перк нагрузка и бегать или взять перк Магия астрала. Так я астрал взял, т.к. смысла в беге не вижу, враги сами подбегают всегда :).

Вот если сделать запас сил зависимым от перегрузки...
Tektronix - 06 сентября 2006, 12:41
И что, что мягкая? Это означает что она заточку плохо держит. А к прочности отношения не имеет. Проведи эксперимент, пробей дырку в стальной и бронзовой пластине одинаковой толщины. Именно пробей, а не просверли. Сам все поймешь. Скажу более, от дробящего у бронзы теоретичесаки должена быть большая защита. Потому что бронза будет деформироваться, поглощая энергию удара, а сталь - упругая. Она просто прогнется внутрь, и тебя покалечит твой же доспех.
Цитата:
Да и если сделать как ты предлагаешь, танки в сталь одеваться вовсе не будут

Ну и что? Бронза для танков, сталь и железо - для остальных. Все материалы - играбельны.
Rommel - 06 сентября 2006, 12:56
Насчет "прочности" бронзы спорить не хочу, т.к. толком не знаю этого. НО как только появилось железо бронза сразу же была стеснена, т.к. ее даже добыть сложнее, а толку от нее мало.

Цитата:
Ну и что? Бронза для танков, сталь и железо - для остальных. Все материалы - играбельны.

Дак в том то и дело, что остальным тоже не важна скорость! Маг бегать не будет, т.к. это тратить его запас сил, воин сам в бой ринется, стрелок... ну стрелками играл мало, но убегать смысла тоже нет, т.к. все равно догонят :). Только вору нужен бег, а для остальных это лишь ненужная роскошь.

Но в принципе будет интересно если доспы из бронзы, а оружие из стали :). Так в принципе можно и разные материалы разделить, чтобы из одних выходил хороший доспех, а из других хорошее оружие.
Tektronix - 06 сентября 2006, 13:50
Воину бег не нужен? Против пяти лучников я предпочту бегать в шкуре, чем ходить в железе. Бегать не нужно только живому щиту (не в том его задача) и магу (маны жалко). И то бывают исключения.
Rommel - 06 сентября 2006, 14:00
Цитата:
Воину бег не нужен? Против пяти лучников я предпочту бегать в шкуре, чем ходить в железе.

Хм... Это же как надо влипнуть чтоб на 5 лучников наткнуться? :) Тут уж по любому не убежишь, а если в метал одет, то кроме брони еще и лечения в броне больше.

Но это уже дикий оффтопище :).

Ну а как насчет того чтобы как раз одни типы металла были для оружия хороши, а другие для брони? Хотя это уже лишнее помоему...
Tektronix - 06 сентября 2006, 16:15
Как раз эта идея мне нравится.
Rommel - 06 сентября 2006, 16:19
Ну тогда развивай ее дальше :).

На баланс оно помоему не сильно повлияет.

Ну к примеру сделать так, чтобы из адамантина выходило очень хорошее оружие, но ОЧЕНЬ тяжелые доспехи, в то время как из мифрила сложно сделать хороший клинок, но доспехи из него легкие и прочные.
Снайпер - 06 сентября 2006, 18:54
Цитата (Rommel):
из мифрила сложно сделать хороший клинок

Тебя же за такое любой толкиенист покусает :D Хорошо, что я - не он. Но потом, скорее поверю, что из бронзы/железа дрын слепить трудно: тяжёлый и крошиццо. И урон минимальный, может даже дробящий %) Кстати, мечам можно прописывать все 3 типа урона, в процентном соотношении от максимального. Меч же не только рубит, он колет и дробит!
Rommel - 06 сентября 2006, 19:36
Я же написал
Цитата:
Ну к примеру
:).

Ну в общем как вам задумка по разбрасыванию на гипате чертежей на доспех металический? Муторно оно, долго, но все же :).

А если делать как предлагает Тектроникс, тогда бронзу по броне не как сталь, а как железо делать, ато шибко жирно выходит!

Я бы еще и адамантин увеличил в весе до 5-6 и повысил ему качество брони :).
basilio - 06 сентября 2006, 21:10
Я предлагаю повысить цену железа и бронзы(или кинжала).
Многие гипатяне,даже свежие любят ходить с бронзовыми кинжалами,а у монстров против этого надежды не много.
Rommel - 06 сентября 2006, 21:17
Да просто кинжалу нужен штраф на атаку и защиту, вот и решение проблемы. И просто и логично :).
basilio - 06 сентября 2006, 21:55
Хз.Думать не ине.Говорю что видел.
Не забывай что кинжал наилучшее оружие против лучников, и со спины.
Lord Arthas - 06 сентября 2006, 22:58
Цитата (Rommel):
Цитата:
Очень даже можно, не напрямую конечно, а по касательной отвести удар в сторону вполне выполнимо. Иначе выходит что качать ассасина просто невозможно, любая шавка которая его заетит тут же размажет глупо. И квесты для убийц никто кромеснайпа не делал иделать не собирается.
Ps Снайпер респект за квест про элементаля на болоте. Хотя стоит чуть-чуть переделать.

По касательной можно и голыми руками удар отразить и нож тут не при чем :). А именно в прямом бою когда тебя мочат к примеру копьем, чем его легче отразить, мечем или ножом?
К тому же странная у тебя тактика, ты что ничего кроме ножика с собой не таскаешь? У меня еще и меч при себе всегда есть, чтобы если промахнусь, я мог хоть как-то себя защитить.

П.С.
А че за квест про элементаля на болоте? Я в 3.01 его чето не видал :(

Видимо ребята вы не смотрели фильм последний самурай с Томом Крузом. Там самураи использовали не только меч, но и во второй руке держали длинный кинжал (хз название) И им не плохо защищались.
А если кто мне вызов бросает то вот мой ответ:
1 убийца редко видит бегущего на него танкас мечом т.к. всегда находится за спиной и очень близко. Не спорю с подтишка и подло воевали ассасины, но представь себе человека который всю жизнь учился убивать быстро и тихо. Его скорость движений порой доходила до того что руки просто становились неуловимы для глаз, а кинжалом намного легче махать чем мечем который весит раз в 10 больше, а тем более копьем. Одним словом штраф для атаки маст дай, бонус атаки 4ревер. А защита 0 ни больше ни меньше - будет честноее.
Таскать меч убийце? нафига, если меня заметили, то меч не спасет потому что навыка на него нет, и выхода 2:
1 релоад.
2 молить математическую чать игры чтобы она выдала тебе пару хедов.
Вот копью стоит повысить защиту и уменьшить атаку, сделать примерно одинаково, пример защита=0 атака=14 / защита=7 атака=7.
Вот мне так кажется.
Lord Arthas - 06 сентября 2006, 23:41
Цитата:
А че за квест про элементаля на болоте? Я в 3.01 его чето не видал :(

Дак вить его там и нету этот квест Снайпер сам сделал так для прикола, ну а мне просто понравилсь, качать на его сайте! ;)
Rommel - 07 сентября 2006, 05:53
Цитата:
Видимо ребята вы не смотрели фильм последний самурай с Томом Крузом. Там самураи использовали не только меч, но и во второй руке держали длинный кинжал (хз название) И им не плохо защищались.

Не стоит фильмам верить :). Они много чего показывают, например как Супермен может летать :).

Кинжал сам по себе не предназнаячен для защиты!
Давай глянем так:
Чем проще отразить удар кинжалом или мечем? Думаю ответ очевиден. Да и даже булавой проще отразить/заблокировать удар меча/топора/копья чем ножом!
Так что ножу обязательно нужен штраф на защиту, ну и на атаку, т.к. в ближнем бою никто ножами не дрался, ибо глупо :).


Цитата:
1 убийца редко видит бегущего на него танкас мечом т.к. всегда находится за спиной и очень близко. Не спорю с подтишка и подло воевали ассасины, но представь себе человека который всю жизнь учился убивать быстро и тихо. Его скорость движений порой доходила до того что руки просто становились неуловимы для глаз, а кинжалом намного легче махать чем мечем который весит раз в 10 больше, а тем более копьем. Одним словом штраф для атаки маст дай, бонус атаки 4ревер. А защита 0 ни больше ни меньше - будет честноее.

Даже ниндзи не кинжалами дрались, а короткими мечами, а разница тут очень велика!
Так что кинжалам штраф на атаку и защиту, чтоб не повадно было.


Кстати, а можно сделать так, чтобы повышения перка "Кинжал" не увеличивало атаку, а увеличивало урон со спины от удара ножом
basilio - 07 сентября 2006, 08:03
Самураи-величайшие японские воины-крутейшие в сыоем роде.И действовали они не как убийцы,а как рыцари.
Кинжалов у них не припомню,а вот мечи,иногда и короткие были популярны.
ПСне особенно верь фильмам,особенно если они не документальные или исторические.Тут могли наврать что угодно.
Lord Arthas - 07 сентября 2006, 21:06
Цитата:
Кинжал сам по себе не предназнаячен для защиты!
Давай глянем так:
Чем проще отразить удар кинжалом или мечем? Думаю ответ очевиден. Да и даже булавой проще отразить/заблокировать удар меча/топора/копья чем ножом!
Так что ножу обязательно нужен штраф на защиту, ну и на атаку, т.к. в ближнем бою никто ножами не дрался, ибо глупо :) .

Не спорю мечем проще но ведь у меча и так самая высокая защита.
А штраф на атаку хочу попросить вспомнить аллоды 2 там бонус на атаку кинжалы был самым высоким, а почему потому что чем оружие меньше по размеру и весу тем урон меньше, у кинжала и так урон мягко говоря не большой(2 брилианта 3 карата), атака, очень высокая атака это единственное преимущество этого класса над другими.
Поэтому хорош топить кинжалы все и так не плохо.
Лучше подумать над ценами, а то они какие-то слишком хакерские.
Все и так нормально с кинжалами не надо их трогать! :abuse:
derbote - 07 сентября 2006, 23:19
предложения
1. отменить штраф за смерть(экспа и вещи из инвентаря) или сделать 1% т.к. многие все равно выходят эскейпом
2. сделать сборку-разборку вещей бесплатной
3. купля-продажа по одинаковой цене (соответственно награды с монстров(вещи) урезать вдвое)
4. перки ближнего боя сделать (+5 +5 +5) - этого достаточно за глаза (кто не верит попробуй убить гвардейца копьем в сингле без перка копья, а потом прокачай копье на все 3 грейда и сравни результат)
5. тоже самое с магиями
6. снять ограничитель параметров ближн боя и др.
7. даже за 5 циклопов нельзя давать более 2к экспы
8. усложнить игру
9. добавить миссий на ингосе в пещеру
Sagrer - 08 сентября 2006, 00:31
Цитата:

1. отменить штраф за смерть(экспа и вещи из инвентаря) или сделать 1% т.к. многие все равно выходят эскейпом


и вместо этого многие будут не выходить а дохнуть и продолжать выполнение квеста с места гибели (в то время как выход по ескейпу откидывает игрока в начало квеста). Это в лучшем случае. В худшем - устроят себе зону бессмертия на точке перехода и будут мочить монстров которых в принципе убить еще не способны, прокачиваясь на этом.
derbote - 08 сентября 2006, 02:26
продолжать выполнение квеста с места гибели

с какого такого места гибели
помоему респаун всегда на точке входа

В худшем - устроят себе зону бессмертия на точке перехода и будут мочить монстров которых в принципе убить еще не способны

так можно мочить монстров только ЧУТЬ сильнее себя и то придется его подманивать к точке перехода
а если хочется почитерить то в базе данных выставляешь 1000000 экспы и денег за самого голимого гоблина (можно и больше)
кстати очень удобно для балансировки

а по прокачке перков бб было-бы неплохо если за основной перк 5 ед. на грейд а на все остальные по 3
пример
берем перк меча
мечу бб +5
топору дубине кинжалу и копью +3

аналогично с луком и арбалетом

а также с 3 магиями стихий
Rommel - 08 сентября 2006, 07:00
Цитата:
1. отменить штраф за смерть(экспа и вещи из инвентаря) или сделать 1% т.к. многие все равно выходят эскейпом
2. сделать сборку-разборку вещей бесплатной
3. купля-продажа по одинаковой цене (соответственно награды с монстров(вещи) урезать вдвое)

Особенно смешно это выглядит после этого:
Цитата:
8. усложнить игру

:D

Игру надо усложнять и это факт! Штраф за смерть мало того, что нельзя убирать, а можно даже увеличить.

И вот что я придумал насчет батареек.
В даммед моде повысили цену рун Пп и спелла исцеление(и уменьшили его силу), что в общем то неплохо, но там стала почти читом мощная регенерация, которая работала похлеще батареек.
У меня есть 2 варианта решения проблемы:
Вариант №1:
1. Увеличить сложность затраты маны руны Пп до 50.
2. Стоимость тоже можно поднять до 500к.
3. В данном случае будут нужны "неразбираемые" или "Легендарные" спеллы. Я не знаю возможно ли такое сделать. Ну чтобы заклинанеи нельзя было разобрать. Тогда можно будут распихать по аллодам спеллы: невидимость, неслышный шаг, орлиный взор, увеличение силы и лечение с оригинальными рунами Пп. Чтобы можно было их вставить в предмет, но вытащить дешевую руну нельзя.

Вариант №2:
Просто убрать из магазинов все руны Пп. И дать их сильным боссам начиная с Суслангера.
Memfis - 08 сентября 2006, 07:32
Да, кстати, хорошая идея!Дать ПП суслщикам, а до этого чтобы нигде не было!Тогда уже не пройдет постоянное усиление из гипатского жезла!Сильно усложнит игру кстати :)
derbote - 08 сентября 2006, 11:27
Тогда уже не пройдет постоянное усиление из гипатского жезла!Сильно усложнит игру

это не усложнит игру а геморроя добавит
все равно игрок будет каждые 40-60 сек кастовать это самое усиление

1. отменить штраф за смерть(экспа и вещи из инвентаря) или сделать 1% т.к. многие все равно выходят эскейпом
2. сделать сборку-разборку вещей бесплатной
3. купля-продажа по одинаковой цене (соответственно награды с монстров(вещи) урезать вдвое)
Особенно смешно это выглядит после этого:
Цитата:
8. усложнить игру

никакого противоречия сдесь нет
под усложнением я имею в виду более сильных противников
а не геморрой когда разбираешь старое оружие в надежде собрать новое и оказывается что денег чуть-чуть нехватает
и в результате в лучшем случае теряешь кучу денег на сборку-разборку а в худшем вообще нехватает денег даже чтобы обратно старое собрать
также вспомни глюк с запасом сил при сборке лечения

Штраф за смерть мало того, что нельзя убирать, а можно даже увеличить.

тогда его вообще никто не будет получать(выход эскейпом)

а насчет батареек у cheatera как раз все сделано грамотно (в отличие от стандартного мультиплеера)
против сильных врагов НЕМНОГО помогают
зато можно побегать по суслу и ингосу (вернувшись из пещеры) без включения регена каждые 100 сек
а чтобы люди отказывались от них можно увеличить сложность жезлов(до 140) и уменьшить энергию. тогда возможно будут вставлять в них ускорение и др. (но это надо просчитывать)
Rommel - 08 сентября 2006, 11:53
Цитата:
никакого противоречия сдесь нет
под усложнением я имею в виду более сильных противников
а не геморрой когда разбираешь старое оружие в надежде собрать новое и оказывается что денег чуть-чуть нехватает
и в результате в лучшем случае теряешь кучу денег на сборку-разборку а в худшем вообще нехватает денег даже чтобы обратно старое собрать
также вспомни глюк с запасом сил при сборке лечения

На то и дан мозг, чтобы все просчитать и не разбирать вещи наобум! Ато какой смысл торговцам работать если они НИЧЕГО не получают?

А че за глюк с лечением?


Цитата:
тогда его вообще никто не будет получать(выход эскейпом)

Ну-ну... К примеру убил ты всех монстров в миссии "Старые карьеры", кроме одного, и этот один тебя как раз запинал. Неужто ты выйдешь просто? Зря парился выходит? :)



Цитата:
а насчет батареек у cheatera как раз все сделано грамотно (в отличие от стандартного мультиплеера)
против сильных врагов НЕМНОГО помогают
зато можно побегать по суслу и ингосу (вернувшись из пещеры) без включения регена каждые 100 сек
а чтобы люди отказывались от них можно увеличить сложность жезлов(до 140) и уменьшить энергию. тогда возможно будут вставлять в них ускорение и др. (но это надо просчитывать)

Дак у мня и сейчас реген и ускорение в жезлах с рунами Пп стоят. А батарейка тока 1. Меня в основном броня лечит.

Цитата:
это не усложнит игру а геморроя добавит
все равно игрок будет каждые 40-60 сек кастовать это самое усиление

Вот и пусть колдует! Я был рад, играя в даммед мод, тому, что у меня стэлся костюма не было вплоть до Суслангера. Приходилось себя всегда обкастовывать.
Зато когда появился этот самый стелс-костюм, он был так приятен и желанен :).
Memfis - 09 сентября 2006, 07:50
Цитата:
это не усложнит игру а геморроя добавит
все равно игрок будет каждые 40-60 сек кастовать это самое усиление


Самому гораздо интереснее кастовать, чем ходить с тупым жезлом, где усиление постоянное.Хотя-бы думать надо, когда делать
Nick03 - 09 сентября 2006, 08:00
без штрафа?
пример
эвил-мод
отсутствует штраф при смерти
играть увы не интересно
я выполняю сверхсложные квесты просто успевая поранить или убить 1 особь из кучки крутых монстров
игра становится ЛЕГЧЕ

пример
еи мод 3.0.1
штраф при смерти есть
тот же самый квест превращается в увлекательный стелс
то сниму точным выстрелом лучника с горы и пока банда бежит на гору
передислоцируюсь
(если я в остальных не стрелял то они меня потеряют =) )
или из засады бегом устраню отставшего члена патруля ударом в голову со спины
словом игра становится сложнее напряженне и увлекательней именно со штрафом

сборка разборка бесплатна?
страховка от ошибки =(
а она нужна ? она облегчает игру и уменьшает интерес сбора вещи
я иногда по полчаса сижу планирую что собрать разобрать
и очень рад когда результат меня устраивает
я доволен собой я потратил деньги не зря
значит я хорошо подумал пока все планировал
(ай какой я умница =) )

купля-продажа по одинаковой цене
ну это вообще бред
чтото от месье дербот какие то читерские предложения прут

руны ПП
я считаю что нельзя игрока ограничивать и отбирать у него возможность юзать руны пп на ранних стадиях игры
цена 5000 - нормальная пусть игрок и на гипате юзает
НО
затраты маны не меньше 20
желательно 40-50
и сложность на единичку - две подкинуть
и все будет пучком
материалы
есть такая маненькая пакость которая губит использование кучи материалов - "древний меч" имхо статы у него для гипата уж слишком высоки даже для суслангера меч подходит
убирать его жалко
а вот ослабить можно и нужно
"крепкую кожу" у нас все юзают обычна вторая миссия(в жизни перса) берется в зоне с кабанчиками где они забиваются на шкуру
перс переодевается и уходит в кач (быстро дешего эффективно)
настаиваю на том чтобы вапще убрать материалы из магазина
хочу знать ваше мнение по поводу того чтобы убрать схемы ультимейтных заклятий
(например телепортацию чтобы можно было только выбить из какогонибудь крутого мага)
"Самураи"
для тех кто считает короткие мечи кинжалами хочу подметить ,что даже в том фильме ,несмотря на его тупость, то ,что вы назвали кинжалами, использовалось в паре с мечом
"Кинжалы"
идеально для подлого убийства
1)даем мощный плюс к атаке
2)уменьшаем расброс дамага
3)хорошая скорость
4)даем мощный минус к защите
итог:
для убийства хорош (промахов мало)
для открытого боя неподходит ввиду большого минуса
(его надо делать поистине огромным)
обладатель кинжала быстро откинет копыта
(если только чудом не извернется и нанесет смертельный удар)
итого красиво и соответствует реальности

господа Роммел и Дербот в вашем диспуте я больше слоняюсь к предложениям выдвигаемым Роммелем
Rommel - 09 сентября 2006, 08:02
Цитата:
Самому гораздо интереснее кастовать, чем ходить с тупым жезлом, где усиление постоянное.Хотя-бы думать надо, когда делать

И всегда адреналин играет, ну а вдруг спелл спадет в самый неподходящий момент :D .

Я вроде писал выше, но никто так и не ответил.
А реально ли сделать так, чтобы за навык "Кинжал" увеличивался урон бэкстаба кинжалом?

И еще.
Реально ли сделать "неразбираемые" спеллы. Ну как есть к примеру предмет "Шлем Брисена", разобрать его нельзя, а можно ли такой же запрет на разбор задать спеллам.

И вот еще :).
Навык "Ночное зрение". Ктонибудь его берет? Ведь смысла нет, т.к. есть такой спелл. Я вот что предлагаю сделать с этим перком:
1. Назвать его "Зоркость" и пусть увеличивает радиус обзора в 1,5-2 раза.
2. Почти мечта такая, но всеже предложу. Перк "скрытность". Сделать так, чтобы при его максимуме ночуью героя было практически не видно, а с невидом и вообще не видно :). Но вряд ли это возможно.
3. Превратить этот перк в перк "бэкстаб" :D.
Lord Arthas - 10 сентября 2006, 00:15
Я никогда не думал что с тобой соглашусь :fob: и вот он настал этот судный день :fire: , да рарные спелы это былобы круто,
и Всякие молнии проклятий можно было бы сделать, и прочее,
А вот скрытность действительно будет хорошим подарком ассям! :D
Rommel - 10 сентября 2006, 07:09
Цитата:
да рарные спелы это былобы круто,

По последним данным сделать рарные спеллы нереально :(.
Хотя... Можно их и не делать неразбираемыми :).

Цитата:
А вот скрытность действительно будет хорошим подарком ассям!

Ага :)


Еще раз насчет кинжала!
Урон надо увеличить! Ато алмазный кинжал вообще бесполезен! У него максимальный урон 96, уврагов на Вторжении броня 95.
Можно в общем то и без штрафа на атаку, а даже небольшой бонус к ней дать. Но штраф на защиту обязателен :).
Lord Arthas - 10 сентября 2006, 20:27
Цитата:
Еще раз насчет кинжала!
Урон надо увеличить! Ато алмазный кинжал вообще бесполезен! У него максимальный урон 96, уврагов на Вторжении броня 95.

Апокалипсис дубль 2!
Да точно алмазный никуда не годится надо повысить урон, хотябы до 111 что ли! что бэкстабом хотя бы мочить!
Цитата:
Можно в общем то и без штрафа на атаку, а даже небольшой бонус к ней дать. Но штраф на защиту обязателен :)

Я уже изложил свою точку зрения по этому поводу и она остается неизменной.
derbote - 11 сентября 2006, 12:01
самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег
с каждым следующем разом выполнения одного и того же квеста опта и денег дается все меньше и меньше
тоже самое когда мочишь монстров одного и тогоже вида(если выпадает не деньги а шкура то сделать вероятность выпадания все меньше и меньше)

если бы такая шкала существовала то проходились бы почти все квесты хотябы по разу
а сейчас
гоблины в развалинах
убийство черных кабанов
живые камни
старые карьеры
циклопы
айзет-бек
и пора в пещеру
Memfis - 11 сентября 2006, 15:28
Мне кажется, это нереально сделать.
basilio - 11 сентября 2006, 16:35
Да ну пофигу.Кто как хочет,пусть так и играет-кто хочет качаться-хрен с ним-мы простые геймеры.Нам плевать на них,и им на нас наверное тоже.
Memfis - 11 сентября 2006, 20:46
Ты про кого? :spy:
basilio - 11 сентября 2006, 21:10
Про тех у кого цель игры-не играть а качаться.
Lord Arthas - 11 сентября 2006, 21:19
Даже если бы можно было бы такое сделать, то оно никому не нужно так как опыт все равно набирать с каждым разом все труднее.
Навыки становятся дороже с каждым разом и в процентном соотношении колличество опыта становится меньше.(повторюсь в процентном соотношении :clever: ).
По мне так это просто бесполезная и даже вредная система, без обид ;) .

Стоит подумать о другом. :rupor:
Вот у меня щас перс 206 жизней без увеличения, но с перком здоровье ур. 3, ну и атака защита соответствуют(меч ур. 3 меч длинный мифрильный), уже свободно тусуюсь на сусле на I карте (название забыл), мочу охранников города по двое сразу без ослабления, но с увеличением.
Иду на ингос и не могу драться с опытными бойцами на карте старые карьеры, их молний в топорах хватает на 2-3 выстрела и у лучниц тоже так еще и закл орлиный взор используют и видят меня даже раньше чем я их, налетают в четвером и все пиши пропало убиваю двоих, но остальные меня добивают, почему так непонятно.
Входит баланс подкачал, вот с этим бы разобраться, было бы неплохо.
PS а кто-то говорил что переход стал резче а по моему наоборот! :mad:
Lord Arthas - 11 сентября 2006, 21:22
Цитата (basilio):
Да ну пофигу.Кто как хочет,пусть так и играет-кто хочет качаться-хрен с ним-мы простые геймеры.Нам плевать на них,и им на нас наверное тоже.

Про тех у кого цель игры-не играть а качаться.

Полностью согласен, каждый играет как хочет лично я ни одного из этих пунктов не соблюдаю.
Цитата:
если бы такая шкала существовала то проходились бы почти все квесты хотябы по разу
а сейчас
гоблины в развалинах
убийство черных кабанов
живые камни
старые карьеры
циклопы
айзет-бек
и пора в пещеру

sh - 11 сентября 2006, 23:21
меч и доспехи Фиреза (если возможно , то вытащить из ЗвА)выдать какому - нибудь боссу. желательно на сусле, что б подольше побегать в них
Sagrer - 12 сентября 2006, 10:03
шмотки Фиреза из ЗвА мы (тоесть Gipat Group) использовать в своем моде права не имеем в принципе.... а то во что будет одет Фирез в ВнД пока не нарисовано.
Tektronix - 12 сентября 2006, 10:52
Цитата:
шмотки Фиреза из ЗвА мы (тоесть Gipat Group) использовать в своем моде права не имеем в принципе

Почему? Насколько я понимаю, права на шмот Фиреза и Тильвара - явно одинаковые. Принадлежат Нивалу. Или нет?
Lord Arthas - 12 сентября 2006, 23:42
Цитата:
меч и доспехи Фиреза (если возможно , то вытащить из ЗвА)выдать какому - нибудь боссу. желательно на сусле, что б подольше побегать в них

:rolleyes: Тут где-то поднималась темао том что бы создать для ЗвА сетевуху, а что если просто сделать мод и назвать его к примеру Ei-mod za edition.
И туда все сделать как в затерянных в том числе и карты, балланс шмотки.
Такое в принципе возможно? :(
Снайпер - 13 сентября 2006, 00:15
В принципе возможно _всё_. Я как-то перепутал файлики, и впаковал в ПЗ ЗвА-шный[сейчас до сих пор не заменил]. Как результат, Фазиль стал бегать с Кировской причёской, а на его лице это ужасно гнусно смотрится %))
Sagrer - 13 сентября 2006, 00:33
Цитата:

Почему? Насколько я понимаю, права на шмот Фиреза и Тильвара - явно одинаковые. Принадлежат Нивалу. Или нет?


кроме Нивала они в первую очередь принадлежат Матильде.

1) неоффициальное разрешение было получено только от Нивала
2) GG не признает явно в том виде как оно есть вариант развития вселенной аллодов, описанный в ЗвА
3) несмотря на это + по той причине что ЗвА идут как оффициальный аддон - сюжет ВнД состыкован (недавно было принято решение о том каким образом это сделать) с сюжетом ЗвА - как именно возможно будет узнать только после выхода ВнД, но это сделано таким образом что это не позволяет использовать предметы, события и прочее из ЗвА в наших модах, если те претендуют на отражающие события с нашей точки зрения - это к тому что наш вариант Джиграна остается нашим вариантом - он если в чем-то и совпадет с Джиграном в ЗвА то либо случайно либо по причине схожести концепций, идущих из одного источника.
sh - 13 сентября 2006, 10:41
кстати, а когда планируется выпуск ВнД? и будет ли там режим сетевой игры?
Sagrer - 13 сентября 2006, 13:05
сетевая - пока не запланировано, но ничего не мешает ее нам сделать после завершения работы над самим аддоном.
Если сетевой не будет в первом релизе аддона то очень вероятно что она появится в виде патча.

По поводу времени выпуска ВнД - как только так сразу. Не скоро, увы. Работа идет но медленно - за Август таки продвинулись, но щас началась учеба и все опять застыло... :(
sh - 13 сентября 2006, 16:23
"шмотки" (меч и доспехи с поножами) Фиреза обязательно в будущий МР "запехайте", уж очень красивые
Rommel - 13 сентября 2006, 17:31
Предлагаю сделать побольше квестов типа "Орки требуют дань". Хотябы по 1 на каждый аллод.
Но чтобы с врагов не падали слишком крутый вещи. На ингосе можно назвать квест: "Бунт крестьян" и пусть с них бронза падает.

На сусле пусть будет ченить типа: "Враг обнаружил укрытие" и там пусть с врага падает сталь.

В пещере... Ну не знаю :).


Но надо сделать так, чтобы без участия игрока миссию выполнить было бы нереально :). Ато в квесте про дань зачастую стражи и сами все делают :).
basilio - 13 сентября 2006, 17:45
Тока если сделаете это,сделайте так,чтоб до друзей надо было добраться ОБЯЗАТЕЛЬНО когонибуть убив(желательно когонибуть типа баньши)а то в евил моде много хялявных квестов(типа освободи рабов)
Memfis - 13 сентября 2006, 19:57
O_o, я и помогая охранникам ни разу не смог выполнить дань
basilio - 13 сентября 2006, 20:21
Да,эти долбаные шаманы весьма сильны.Они пострашнее людоедов будут.
Снайпер - 13 сентября 2006, 20:40
Цитата (Memfis):
O_o, я и помогая охранникам ни разу не смог выполнить дань

Я её с самого начала выполнял, ну не свежегеном а так - нормальным лучником, способным убить шамана. Тут главное не потерять бдительность и дружину. Однако скажу по секрету, что убить паука-другого мне с некоторых пор легче и выгоднее, чем пройти квест :) Предлагаю...

...гм, СОНОРУС!

...Предлагаю на каждом острове сделать квесты всех уровней. То есть на Гипате будет чего поделать и от чего подохнуть сусловскому пещернику, и в пещере не сразу замочат свежегена. То есть чтоб выбор острова не был вопросом прокачки и только её.
basilio - 13 сентября 2006, 20:49
Идея любопытна,вобщем все так и есть(кроме пещеры разумеется)
Недопустимо чтоб перс с гипата,ингоса или сусла мог выполнить пещерный квест.
Снайпер - 13 сентября 2006, 20:58
пещерный <> мегасложный. Сложность - от "гипатской" до "пещерной" на каждом острове. То есть может же например Великий Маг послать за грибочками для тётушки? Может. И денег не даст, т.к. ему-то пофигу на такие мелочи, только опыт...
basilio - 13 сентября 2006, 21:01
А опыта скока будет.
Да и не будет великий маг фигней страдать.В обычные(спокойные) моменты он сам что угодно достанет.
Lord Arthas - 13 сентября 2006, 22:26
Цитата (Снайпер):
...Предлагаю на каждом острове сделать квесты всех уровней. То есть на Гипате будет чего поделать и от чего подохнуть сусловскому пещернику, и в пещере не сразу замочат свежегена. То есть чтоб выбор острова не был вопросом прокачки и только её.
:up:
Это интересно ;) , а как быть с обмундированием неужели что бы купить шмотку круче надо будет переться в в другой город, уж больно муторно особенно в сети. :(
Может сделать несколько торгашей кажды из которых будет продавать шмотки того или иного уровня(гипат, ингос и тд),
и квесто дателей тоже будет несколько и тоже по уровням, тогда идея ничего, в противном случае не рентабельна!ИМХО! :)
Снайпер - 13 сентября 2006, 23:37
Цитата (basilio):
А опыта скока будет.
Да и не будет великий маг фигней страдать.В обычные(спокойные) моменты он сам что угодно достанет.

или кого угодно. меня например. :D
basilio - 13 сентября 2006, 23:50
Чем???Меня больше достают монстры чем квестодатели)))
(ну не их же вина что подлые сценаристы написали тупые(к вам отношения не имеет,многоуважаемые посельчане)квесты,которые и смешно,и противно выполнять%)
ЗЫ-а чем он тебя достал?не помню ни одного квеста где он меня доставал.Ну разьве что големы в моде 242-меня всерьез разозлило что он типа заминировал стены)))
Lord Arthas - 14 сентября 2006, 00:11
Цитата (basilio):
он меня доставал.Ну разьве что големы в моде 242-меня всерьез разозлило что он типа заминировал стены)))

:spy: Тут еще одна несрасталовка была, он говорит мол после того как какой-то юноша прошел все ловушки он поставил новые чтоб никто не прошел, у него видимо склероз, он забыл что тот юноша был ат-зако. так выходит и эта фраз про юношу меня очень злила! :mad:
Memfis - 14 сентября 2006, 07:32
Такое(сделать квесты для всех уровней) вроде уже предлагали.По-моему слишком много нестыковок со здравым смыслом получается(ыыыы, Гипатчанин своим каменным топориком валит на сусле воинов в металле :D ), да и неудобно будет каждые 10 минут бегать на другой остров, чтобы купить что-нибудь.
basilio - 14 сентября 2006, 07:54
Мда,а еще он забыл что юноши по стенам не ходят%)
(тока читерские юноши)
Rommel - 14 сентября 2006, 09:38
Насчет идеи Снайпа, я в общем то не проив, есди это хорошо реализуют.


Насчет бронзы.
Вот щас играю с народом с нивальского форума, магом(15, 30, 30). Нарядил себя в бронзу и выходит так, что у меня брони столько же сколько у них, но они то в толстой коже!

Глянул на кожу и бронзу.
Кожа: Броня 5.1
Бронза Броня 5.3

Дак бронза тяжелее раза в 2, да и дороже тоже в 2 раза. Поэтому ее никто и не юзает! Надо либо усилиьт бронзу, либо ослабить кожу, а лучше и то и другое. И надо из магаза убрать толстую кожу, ибо нефиг :).

П.С.
Так прикольно ходить в бронзе :D
sh - 14 сентября 2006, 21:00
предлагаю повысить урон для материалов:
-метеорит;
-адамантин;
-мифрил;

и соответственно понизить урон "чертежей" оружий Суслангера.

Связано сие предложение с тем, что я никогда не собирал оружие Ингоса из адаманта или метеорита, так как дело это было не выгодно в плане цена/качество, хотя я бы с удовольствием так сделал, если бы урон увеличивался на порядок ( как это сделано в аддоне ЗвА). Оружие Суслангера можно либо увеличить в цене (так как урон нехило возрастет) , либо просто уменьшить урон самих конструкций (так как при сборке из адаманта, метеорита и мифрила урон будет таким же как в, к примеру, в еи 3.01, то есть ничего не поменяется по сути)
Lord Arthas - 14 сентября 2006, 21:22
Цитата (Lord Arthas):
Цитата (Снайпер):
...Предлагаю на каждом острове сделать квесты всех уровней. То есть на Гипате будет чего поделать и от чего подохнуть сусловскому пещернику, и в пещере не сразу замочат свежегена. То есть чтоб выбор острова не был вопросом прокачки и только её.
:up:
Это интересно ;) , а как быть с обмундированием неужели что бы купить шмотку круче надо будет переться в в другой город, уж больно муторно особенно в сети. :(
Может сделать несколько торгашей кажды из которых будет продавать шмотки того или иного уровня(гипат, ингос и тд),
и квесто дателей тоже будет несколько и тоже по уровням, тогда идея ничего, в противном случае не рентабельна!ИМХО! :)

Ну я же написал!!! :abuse:
И если сделать так то в полне возможно.
Да, на счет квестов по типу "орки требуют дань" вообще все иди хорошие пока не начнется их реализаци, и если такое сделать не трудно то почему бы и нет. На сусле пусть выпадает не сталь а мифрил, а то какой толк от стали, а ингосе бронза, весьма будет полезна. Единственная проблема как это реализовать в пещере, там наверно будет глупо все это выглядеть. :)
:spy: На гипат началось вторжение и поселок встал на его защиту, и как это они будут защищаться в свох кожанных обрывках, Разве что ВМ своих големов подтащит, тогда хадаганци втащат по полной. :D
Memfis - 15 сентября 2006, 20:41
Опять же, здравый смысл.Ну кто на Гипате будет продавать адамантин?Даже если он с сусла как-то сюда попадёт, что ему, делать нефиг? :)
Lord Arthas - 15 сентября 2006, 22:18
Можно сделать разных торговцев, во всех базах!
Один продает вещи с гипата, другой с ингоса, третий с сусла.Возможностей реализации куча:
к примеру контрабандисты зная что на гипате нет тех или иных материалов, решили нагреть руки на этом конкуренции никакой(Бабур со своими камнями), или злостные читеры решив нарушить шаткий балланс сил на гипате привезли эти вещи с других аллодов и раздали оркам, гоблинам и прочьей нечисти. Но честные и самоостверженные игроки (такие как я снайп, роммел и другие гипатци, я считаю что в наших рядах читеров нет и быть не должно) стали поставлять такие же в поселок, а цена большая, растаможка на 2 границах, вот и цена.
А вот алмазные шмотки только в пещере. квестов пещерной сложности в других городах быть не должно! ИМХО! :clever:
Снайпер - 15 сентября 2006, 22:58
какие нафиг металлы на гипате?! Никакого! Надо просто усиливать баланс в некоторых местах, а не приравнивать поднятие общего уровня к "мегашмоткам" в магазине...
Rommel - 16 сентября 2006, 08:23
Я против всякого рода металла на Гипате.
Ведь для этого и есть Пещера в которой есть и гипатские и сусловские карты, можно туда и ингос впихнуть.

Щас магом огня играю и понял, что огнем враги бъют только на гипате, что не есть гуд! Ведь тогда защита от огня вообще не нужна нигде!
Я предлагаю сделать так, чтобы воины в пещере били не молнией, а огненным шаром! Оно и сильнее будет и интереснее. Ведь тогда пещерные будут бить всем:
Маги кислотой
Лучники молнией
Воины огнем

Вот вам и баланс :).
Lord Arthas - 16 сентября 2006, 21:29
Вообще это действительно глупо с металлом :drug: , а вот на счет сопротивлений, :( сделайте плиз кожу и шкуру одним классом, даже в комментариях к вещам часто называют шкуру кожей. Тогда будет играть интереснее, и перса можно будет одеть красивее. :cool:
Кстати, кто как одевает персонажей в смысле чисто эстетическом, а не в плане защиты. (если можно со скринами)
Не судите строго, просто интересно! :rolleyes:
Снайпер - 16 сентября 2006, 22:31
Я - так. Ну раньше одевал так.
Rommel - 17 сентября 2006, 08:15
Скриннов нет, но скажу как одевал я :).
Из тяжелых доспехов: мех белого тигра
Легкие доспехи: шерсть с суслангера
И легкий шлем из адмантина(тот что с красной повязкой).
Вид вообще супер :). Я когда вором играл, в такой одежке по пещере бегал :).


Насчет драконов. Ктонибудь валил их на Гипате гипатским персом? Имхо, но это нереально :). Разве что 6 магов залпом ударят :).

Так вот предлагаю еще слегка усилить этого дракона, чтобы убить его мог лишь сусловский перс. И дать в награду за смерть драка, шкуру!
Так же надо и на сусл добавить драконов.

Насчет "Пустыни Некромантов". Название не соответствует действительности, ведь там нет ни зомби ни скелетов, а некромантов от силы штук 10.
Так что предлагаю расселить по пустыне зомбей, чтоб жизнь медом не казалась :).
Rommel - 17 сентября 2006, 08:25
Давно хотел предложить, но все забывал :).
В общем предлагаю добавить в Пещеру квест: "Добыча алмазов".
Тка-Рик расказывает нам тайну о том где он берет алмазы для своих доспехов. Это Шахты рядом С Мертвым Городом(где кристаллы для знахарки брали). Жители Гипата и не подозревают всю ценность этих драгоценных камней, а Хадаган отправил на их изучение группу магов-ученых.
В общем все эти шахты до отказа забить хадаганцами, а при клике на Синий кристалл дать алмазы(5-8шт).
Цель задание: Убить всех Хадаганцев и набрать алмазов.

Как вам?
Memfis - 17 сентября 2006, 15:35
И стали ст ех пор персы бегать на эти алмазы по тысяче раз...
Rommel - 17 сентября 2006, 16:43
Цитата:
И стали ст ех пор персы бегать на эти алмазы по тысяче раз...

И что? Надо там оборону такую, чтобы бегать смогли лишь те, кто уже силен достаточно :).

Щас вот народ тупо по Вторжению бегает и зомбей валит, и ниче...
Снайпер - 17 сентября 2006, 16:50
И алмазы персу давать как ключевой предмет) От Рика только вознаграждение
А посельчане просто не могли отковырять кусочек. К тому же, там Зак один отколупал - это уже лАжа, нестыковка
Rommel - 17 сентября 2006, 17:55
Цитата:
И алмазы персу давать как ключевой предмет) От Рика только вознаграждение

Нет, именно как материал :).

Цитата:
А посельчане просто не могли отковырять кусочек. К тому же, там Зак один отколупал - это уже лАжа, нестыковка

Поселчане просто не могли оценить всю ценность этих камешков. А Избранный может и не отколол, а поднял маленький кусок, что лежал рядом :).
Memfis - 17 сентября 2006, 17:59
Ну это уже плохо, когда возникают вопросы типа: может ли такое быть?В долгом споре на форуме ГипатГруп может и удастся доказать, что может, но кто будет впихивать этот спор в игру?И куда?Может быть, в диалог с ВМом? :D
Rommel - 17 сентября 2006, 18:20
Мое дело предложить :).

НО, ИМХО идея нормальная, т.к. алмаз сейчас лишь с голема получают, что не есть гуд.

К тому же вроде все ясно я пояснил :).
Снайпер - 17 сентября 2006, 18:39
Ну и у Рика в магазине тоже получают алмаз...
Rommel - 17 сентября 2006, 20:09
Дак ведь сам Рик его откудато берет :)
Снайпер - 17 сентября 2006, 21:05
Код:
-Подсудимый! Откуда вы взяли эти деньги?
 -Из тумбочки...
-А откуда они взялись в тумбочке?
 -Жена положила.
-Ну а у жены они откуда?
 -Я дал.
-Ну а вы-то откуда их взяли?!
 -Из тумбочки!


Вот и всё. Ты ж говорил, что с голема полючаЮТ, то есть игроки. А Рик - может он со стен пещеры отколупывает. Ну а может и оттуда, их МГ... неважно.
Lord Arthas - 19 сентября 2006, 00:59
Если алмаз можно получить с големов это прекрано, но и големов надо тогда сдеать убиваемыми и "уважемыми" (чтоб всякие шавкис сусла не могли его так просто задолбать). :horror:
А скоко с них (големов) аламаза содрать можно и как а то у меня только 6 сталь ваходит и все! :(
Rommel - 19 сентября 2006, 13:18
Алмаз идет лишь с 1 голема! Того который охраняет контрольную панель.

НО, имхо, алмаз надо еще комунибудь дать. Ну хоть даже сделать "алмазных элементалей", которые будут выглядет точь в точь как ледяные, но может быть побольше и гораздо сильнее.
basilio - 19 сентября 2006, 15:58
Хех :D
Честный перс их просто не убьет :horror:
А вот сделать в тонеле в некоторых местах алмаз отдираемым от стенок(при высокой силе и ловкости рук,короче при крутом персе)
будет пологичнее
Lord Arthas - 19 сентября 2006, 21:41
Цитата (Rommel):
Алмаз идет лишь с 1 голема! Того который охраняет контрольную панель.

НО, имхо, алмаз надо еще комунибудь дать. Ну хоть даже сделать "алмазных элементалей", которые будут выглядет точь в точь как ледяные, но может быть побольше и гораздо сильнее.

Есть не небольшая нестыковка элементаль из цельного алмаза по сути будет не победим, представьте из него делают супер доспехи выходит он сам тоже супер бронированный.
Цитата (basilio):
А вот сделать в тонеле в некоторых местах алмаз отдираемым от стенок(при высокой силе и ловкости рук,короче при крутом персе)
будет пологичнее

Точно только при ловкости рук выше 100, 101 и выше, будет в самый раз. :D
Rommel - 20 сентября 2006, 11:51
Цитата:
Честный перс их просто не убьет

и
Цитата:
Есть не небольшая нестыковка элементаль из цельного алмаза по сути будет не победим, представьте из него делают супер доспехи выходит он сам тоже супер бронированный.

1. Алмазная броня имеет свойство ломаться, значит алмаз можно разрушить!
2. Можно дать ему защитй от всех видов оружия и магии кроме магии оня и дробящего оружия, как и у брони.

Цитата:
А вот сделать в тонеле в некоторых местах алмаз отдираемым от стенок(при высокой силе и ловкости рук,короче при крутом персе)
будет пологичнее

Я предлагал квест с алмазами в Мертвом городе, но идею восприняли в штыки.
Теперь могу вот что добавить. Объяснить появление алмазов в том месте можно неким катаклизмом, который сделал из этих кристалических вещсетв чистые алмазы.
И тогда Тка-Рик пошле нас достать несколько кусочков этого материала. Тот что зеленого цвета будет квестовым камнем, а тот что синего цвета будет алмазом!
И тогда на отделение квестового навыка ЛР не надо будет, в то время как чтобы взять алмаз он будет необходим на уровне 100-115.
Lord Arthas - 20 сентября 2006, 21:02
Офигеть можно Ром ты прав такой квест определенно нужен.
Можно переиначить его типа произошло что-нить страшное(катаклизма какая-то) и в том месте где кристаллы знахарки появились алмазы и их срочно нужно забрать, не для ВМ это дело (не царское), а тут хадаганци тут ка тут, вот ВМ и чертыхается мол надо забрать а то технологии наши амери... тьфу хадаган скоммуниздит и все хана котенку срать не будет, короче забрать у них надо это. и напихать америкосов в этот проход чтоб сложнее было и 5 алмазиков. да так буржуев поставить чтоб не проплзти не пролететь(т.е. свежаки чтоб не наваривались)ВОТЬ :D !
derbote - 20 сентября 2006, 21:47
непонятно почему до сих пор некто не предложил добавить металл 18 уровня (типа черного метеора из дамнеда)
т.к. эта идея абсолютно необходима и очевидна

возможно также следует опустить кристаллическое оружие до 18 ур(5 млн руб)
а кристаллы сделать 3-х уровней
18 - 500тыс
20 - 2млн
22 - 8млн
Lord Arthas - 20 сентября 2006, 22:25
derbote
Не надо никого опукать! ( :D шутка)
Добавлять материаллы никто вроде не собирается.
Есть много тому причин:
1 надо заставить использоваться другие маетриалы, (еще раз напомню про ткань)
2 Материал это всегда муторно, только представь, для каждого писать пояснения и комментарии для вещей из этого материала, (а ведь надо и добавить юмора в эти писульки) балансировка по отношению к другим материалам и игре в целом.
3 и т.д. и т.п.
Так что вот! ;)
derbote - 20 сентября 2006, 23:50
1 надо заставить использоваться другие маетриалы, (еще раз напомню про ткань

в моде нет не одного материала между 16 и 20 уровнем
так что 18 ур абсолютно необходим
т.к. без него слишком большая разница между метеоритным и алмазным топором

2 Материал это всегда муторно, только представь, для каждого писать пояснения и комментарии для вещей из этого материала, (а ведь надо и добавить юмора в эти писульки) балансировка по отношению к другим материалам и игре в целом

взять пояснения из дамнеда один в один
балансировка только улучшится т.к. появится промежуточный материал
который будет использоваться абсолютно всеми (воинами)

про кристаллы конечно надо обмозговывать
а черный метеор абсолютно необходим
Lord Arthas - 21 сентября 2006, 21:06
Вообще-то и в дамменеде описания не для всех предметов сделаны (попробуй сделать из него легкий канийский шлем).
Остается так же вариант "подтянуть" остальные материалы ближе к кристаллам. :)
Но твои доводы уже более чем убедительны. :D Так держать. :up:
PS активнее юзай цитату.
derbote - 23 сентября 2006, 17:18
1. предложение снизить основу магии реген с 6 до 4
но увеличить броню доспехов (чтобы сделать их более рентабельными)

2. разделить доспехи на магические (шелк. шкура дракона и.т.д.) и воинские (металлы) и кристаллические сделать чем-то средним т.к. альтернативы им нет
магические - боня остается такой-же или даже меньше но увеличивается магическая сложность (сильно) и запас сил (немного)
воинские - броня растет (сильно) магические параметры не меняются
также растет вес
Rommel - 23 сентября 2006, 18:52
Цитата:
1. предложение снизить основу магии реген с 6 до 4
но увеличить броню доспехов (чтобы сделать их более рентабельными)

2. разделить доспехи на магические (шелк. шкура дракона и.т.д.) и воинские (металлы) и кристаллические сделать чем-то средним т.к. альтернативы им нет
магические - боня остается такой-же или даже меньше но увеличивается магическая сложность (сильно) и запас сил (немного)
воинские - броня растет (сильно) магические параметры не меняются
также растет вес

Дельные идеи!!! Я всем ируками ЗА.
Действительно это должно увеличить рентабельность шелка да и драконьей шкуры, а так же можно и мех тигрыный суда приплюсовать :).


Вот тока нафиг реген трогать?
derbote - 23 сентября 2006, 19:07
потому что с таким регеном можно с ингосовскими доспехами бегать в пещере

соответственно реген уменьшаем а металлическим доспехам броню увеличиваем
Rommel - 23 сентября 2006, 19:14
В пещере главную роль играет количество ХП, а не реген, будь реген хоть 100, а если ХП 200, то в пещере делать нечего, т.к. положат в один удар:).
Lord Arthas - 27 сентября 2006, 21:31
На общей волне согласий добавлю о моем давнем предложении объединить шкуры и кожи в один класс.
А так же повысить магические возможности не только у шелка но и у других тканей тоже! :)
Да кстатит чуть не забыл лучше сделать параметры у драконих шкур одинаковыми, т.е. чуть слабее метеорита в смысле брони, а зашиту от магий можно даже повысть, ведь это доспехи для магов.
PS И у меня вопрос, вот мы тут предлагаем, отвергаем, а повлиют ли наши разговоры на следующие версии мода? :(
derbote - 28 сентября 2006, 08:32
В пещере главную роль играет количество ХП, а не реген, будь реген хоть 100, а если ХП 200, то в пещере делать нечего, т.к. положат в один удар

при чем здесь хп=200
это не пещерный показатель
в пещере 500-1200 хп
а вот от регена как раз многое зависит
попробуй с регеном ниже 50 и без доспехов(кроме шлема) напасть на нескольких гвардейцев на вторжнеии (соло)
а потом с регеном под сотню исравни результат

PS И у меня вопрос, вот мы тут предлагаем, отвергаем, а повлиют ли наши разговоры на следующие версии мода?

надежда умирает последней
Tektronix - 28 сентября 2006, 10:56
Повлияет 100%. Конечно, не все будет принято :) Разработчики ведь тоже имеют свое мнение.

А объединение шкур и кож в один класс хотя и логично, но довольно геморно. Если уж играться с текстурами - то для начала стоит сделать, чтобы доспехи Тильвара, Хатуля, Эрфара надевались на девочек, а Крошкины - на мальчиков.
Lord Arthas - 28 сентября 2006, 23:44
Tektronix На счет доспехов что ты сейчас перечислил, можно ли их достать еи моде 301 и если да то где, а че это за доспехи вообще, и еще кто такая крошка.
PS спасибо что поддержал, вот бы это реализовать, был бы очень признателен тем кто этот геморой из-за меня перенесет, ну просто очень! :D :up:
Tektronix - 29 сентября 2006, 11:03
Доспехи Тильвара во втором моде были известны как доспехи Черепа. В третьем вроде удалены.
На Хатуле и Эрфаре - уникальные кожаные куртки. Нигде не используются. Кто такая Крошка - неизвестно, но судьба ее, вероятно, печальна. Потому как ее шмот носит Эстера. Учитывая вредность этой бабки...
Все это в EI не используется. Добыть можно читами, но броня у всего этого никакая...
S@MUR@I - 30 сентября 2006, 22:26
Цитата (Tektronix):
Кто такая Крошка - неизвестно, но судьба ее, вероятно, печальна. Потому как ее шмот носит Эстера. Учитывая вредность этой бабки...

Жжошь! :D
Lord Arthas - 02 октября 2006, 00:35
Сегодня на звездном олимпе ПЗ загорелась новая хотя еще и слабенькая звезда! (хорошо сказал)
Выкладываю первого перса этой новай "звезды" которая надеюсь еще долго будет светить!
Этому человеку скоро исполнится 58 лет (нет серьезно!) он качался на моей слабенькой машине, так что не судите строго!
Прокачка на танка, 20\30\25 с копьем. Ну вообщем сами увидите.
ПОВТОРЯЮ ЭТО НЕ ОБМАН с целью привлечения лишнего внимания!
Перс честный даже слишком, просьба оценить по 10 бальной шкале!
И еще раз он полностю честный не смотрите на кол-во жизней или атаки он честный!!! Человек его качающий играет в пз мп впервые! :cool: :D
Lord Arthas - 02 октября 2006, 00:38
Да Спасибо за детальную информацию по уникумному шмоту, Вот правда было интереснее бы если все эти шмотки можно было бы найти честным путем! как раньше к примеру доспехи тильвара! ;)
sh - 02 октября 2006, 10:13
Перс почти один в один как мой "Таргитай", одет также, только за место копья дубина бронзовая (за 11к) и перк регена не взят ибо опыта меньше, а так и лицо и обмундирование 1 в 1)
Lord Arthas - 03 октября 2006, 00:59
Рад это лицо нравится не толко мне с отцом(эт я уговорил его взять такую рожу), а рост 100 его инициатива. :up:
Да хочу заметить что этот перс качан полностью на Гипате. (честно)
Может через несколько месяцев, вы и встретите, моего папку в нете! :D
derbote - 13 октября 2006, 02:43
решил подвести промежуточный итог
по модам new-balansed-mod damned-mod ei-mod3.0
т.к. эти моды очень похожи рассматрваются они в одной теме
данный пост выглядит как мессаги разных игроков (если что-то важное упустил - извиняйте) сгруппированные по темам
после каждой темы мой комментарий по пунктам
в некоторых темах комментирую сам себя (причем не всегда хвалю)
итак приступим...


содержание
1. разное
2. оружие
3. кинжал
4. регенерация
5. перки бб
6. перки (кроме бб)
7. новые квесты и квестовык вещи
8. классы персов
9. защита от магии
10. квесты разной сложности
11. дыры в балансе и глюки(големы и магия лечения)
12. броня и материалы и жезлы
13. технические детали (штраф за смерть. сборка-разборка вещей...)
14. ограничитель параметров ближн боя и др
15. батарейки


1. разное
а) ну или усилить монстров на суслангере и пещере
б) усложнить игру (моя мессага)

comment
а) б) no comment...


2. оружие
а) Все виды оружия ближнего боя, и боевые и ритуальные, прибавляют Атаку на величину 2*Level.
б) Максимальный урон Копья, Топора и Дубины одного уровня одинаковый
в) Баланс оружия в плане урона мне понравился. Не понравился он в палне изменения атаки-защиты. Почему одинаковы (не по урону) копье, дубина и топор?! Это три разных, совершенно разных вида оружия, с разными стилями ведения боя
г) разнообразить защ/атаку оружий и урон, так как в данный момент выгоден топор, булавой и мечем я уже дааааааавно не пользовался
д) может действительно ослабить оружие? а то цель первая - купить хорошую "пушку" и все, далее уже идут "прибамбасы" в виде брони и жезлов. в алах 2х было по-другому. без хорошей брони далеко не уйти
е) в еи моде хотелось бы увидеть баланс оружия
а то сколько не играю там все время рулят мечи
у остальных при том же дамаги отсутствуют бонусы атаки защиты или показатель действий намного выше
ж) мне очень понравилась система в Евил моде 2.0
там каждое оружие хорошо по своему и приходится задумываться что же качать
перебалансировать все оружие
чтобы каждое было хорошо по своему
з) возможно также следует опустить кристаллическое оружие до 18 ур(5 млн руб) (моя мессага)
а кристаллы сделать 3-х уровней
18 - 500тыс
20 - 2млн
22 - 8млн
и) Мечи и Палаши прибавляют Защиту на величину, равную Level. Другие виды оружия параметр Защиты не меняют.

comment
а) согласен
б) не согласен (слишком все однообразно)
в) г) е) согласен
д) оружие ослаблять не надо
надо уменьшить бонус перков бб и реген (что заставит перса покупать доспехи)
ж)согласен
более того в данном балансе НЕОБХОДИМО совместить пункты а), ж)
но если снизить бонус за 3 перка бб с 30 до 15 (см раздел перк бб) то отрицательный параметр атаки пункта ж) надо уменьшить (иначе тяжело будет перейти с сусла в пещеру)
3)если бонус за перки бб не снижать то согласен (сам с собой)
если снизить то не согласен т.к. опустить кристаллическое оружие до 18 ур автоматически ведет к снижению параметра атака на 4 пункта что в данном случае не допустимо
и) никто не согласен


3. кинжал
а) Вор/ассасин использует невидимость и более мощне оружие, нежели кинжал.
И просто _необходимо_ улучшить кинжалы как вид оружия! Потому что и в оригинальном балансе, и во всех ЕИ-Модах ИМХО они крайне неэффективны.
б) У боевого Кинжала и Криса показатель действий 21, и урон, максимальный и минимальный, составляет 21/30=0.7 от урона Копья. Выгодно использовать против врагов со сравнительно маленькой бронёй

comment
а) никогда не играл вором но судя по всему так оно и есть
б) это пиводит к тому что кинжал используется со старшего аллода в младшем (т.к. его стоимость на старшем аллоде не на много превышает стоимость другого оружия на младшем)
пример:
на ингосе - сусловский
на сусле - пещерный
а в пещере - жопа т.к. там нет "врагов со сравнительно маленькой бронёй"
вывод: надо переделывать


4. регенерация
а) Что ещё может быть сделано:
б) Изменены параметры заклинания Регенерация. Эффект меньше (до 4), сложность больше (до 30).
предложение снизить основу магии реген с 6 до 4 (моя мессага)

comment
а) б) в данном вопросе мы солидарны
снижение эффекта до 4 заставит перса покупать доспехи (т.к. сейчас вторжение при 6м экспы можно пройти голым (в одном шлеме)
а вот сложность увеличивать не надо тюкю тогда на гипате использовать будет тяжко


5. перки бб
а) Слишком легко играть... Оружие на 3 ур. +30 к бб. и т.д и т.п
б) Да а мод легкий... Слишком за 4 дня дошел до пещеры и убиваю всех в рукопашном. Во всех остальных модах тоько магией бился.
в) Первые 2 перка,каждый до 3-го уровня взять очень легко. Меч 3-го уровня дает прирост защиты и атаки ББ 30 пунктов! Этим обеспечивается решающее преимущество над монстрами и предоставляется возможность на сэкономленной экспе качать не ближний бой, а что-нибудь другое, например магию стихий. А можно не брать перк, тогда развитие перса идет более спокойно, в любом случае, до пещеры все равно перк берется до конца
И скажите: это нормально, что я с гипатским копьем выполнил "Старые карьеры"??!!Спасибо ещё, что не Айзет-Бека!
В связи с этим прошу:
-ослабьте атаку и защиту перса!Сделайте набирание этих параметров более долгим, и чтобы они не становились потом такими большими!Как это сделать?Наиболее простой и эффективный способ: увеличить стоимость ближнего боя!
г) У меня был герой с ловкостью 41(35+6 от перка) атака была около 186, в голову попадал почти всегда, но если ловкость будт ниже 30, то в пещере будет туго даже с бонусом от перка +30.
Так что лучше уж ничего тут не менять
д) перки ближнего боя сделать (+5 +5 +5) - этого достаточно за глаза (кто не верит попробуй убить гвардейца копьем в сингле без перка копья, а потом прокачай копье на все 3 грейда и сравни результат) (моя мессага)
е) тоже самое с магиями (моя мессага)

comment
а) б) в) абсолютно согласен
г) не согласен
вторжение запросто проходится персом с топором без доспехов (в одном шлеме) с 6м экспы и ловкостью 22 соло (сам проверял)
д) согласен сам с собой (более подробно смотри тему "навыки больше 100")
е) если уменьшить бонус за перки бб то логично его уменьшить для стрелкового оружия и магий (кроме чувств)


6. перки (кроме бб)
а) Умение Здоровья - одно из основных и даже необходимых. А вот Нагрузку, Регенерацию и Ночное Зрение вполне можно бы убрать, эти умения сравнительно малоэффективны, но совсем отключать их не стоит. Практически они будут прокачиваться в последнюю очередь, в перспективе, при очень большом опыте
б) Навык "Ночное зрение". Ктонибудь его берет? Ведь смысла нет, т.к. есть такой спелл. Я вот что предлагаю сделать с этим перком:
Назвать его "Зоркость" и пусть увеличивает радиус обзора в 1,5-2 раза

comment
а) товарищ сам себе противоречит то убрать то отключать их не стоит
я считаю что ни убирать ни отключать ничего не надо
а про реген это ты зря
б) согласен но думаю что трудно реализуемо
а вот повысить бонус за перк стоит
пример:
1 грейд - 100% (ночью как днем)
2 грейд - 150%
3 грейд - 200% (вдвое дальше чем днем)
также надо повысить бонус за перк магия чувств (+15 +15 +20) итого +50


7. новые квесты и квестовые вещи
а) И не плохо бы конечно новых квестов и материалов как в Евил-Моде 1.9.
б) добавить квестов в пещере. хотя бы еще парочку с какими нибудь раритетными вещами.
в) Да и желательно побольше квестовых вещей надо. Много жезлов, брони и прочего прочего прочего
г) Надо больше квестовых шмоток в пещеру.
Ато в 3.01 их там вообще нет! Не пойму, зачем убрали доспы Ирескиля?
Предложу идеи дли рарных вещей:
1. Алмазный голем в тоннеле.
С него можно получить "Руку голема", которая будет являтся либо алмазным топором, либо алмазной дубиной. Магии в ней может и не быть, просто большой урон, а можно банальное ослабление или замедление.
2. Костюм дракона.
4 шмотки из шкуры синего дракона(Короля драконов).
Выглядят и весят так же как обычные, но качеством превосходят матеоритные. С заклинаниями усиления/лечения/регенерации/невидимости.
Я не профи, но помоему, оно не так уж и сложно осуществимо.
А балансу не нарушит, т.к. когда сможешь убить этого самого дракона, то тебе уже в пору алмаз носить, но для воров и магов и шкура подойдет.
3. Коготь властелина теней.
Кинжал из кости(именно так ) с высоченным дамагом и либо без магии, либо с ослаблением/замедлением.
Рисунок уже есть, это обычный "коготь тени", а вот реально ли сделать его из "трофея" "оружием", я не знаю, но надеюсь
д) добавить квестовых вещей
е) добавить квестов (думаю все поддержат =) )
ж) общем предлагаю добавить в Пещеру квест: "Добыча алмазов".
Тка-Рик расказывает нам тайну о том где он берет алмазы для своих доспехов. Это Шахты рядом С Мертвым Городом(где кристаллы для знахарки брали). Жители Гипата и не подозревают всю ценность этих драгоценных камней, а Хадаган отправил на их изучение группу магов-ученых.
В общем все эти шахты до отказа забить хадаганцами, а при клике на Синий кристалл дать алмазы(5-8шт).
Цель задание: Убить всех Хадаганцев и набрать алмазов
з)НО, имхо, алмаз надо еще комунибудь дать. Ну хоть даже сделать "алмазных элементалей", которые будут выглядет точь в точь как ледяные, но может быть побольше и гораздо сильнее
и)Честный перс их просто не убьет
к)Враги в алмазе.
А почему их вообще нету? Игра не позволяет их так одеть? Или что-то другое?
Было бы круто видеть таких вот вражин
Квест "Астральная буря".
Маги сперли магущественный артефакт, дак что им мешало спереть доспехи? Тройку магов наряжаем в алмаз и дают с них тогда именно его
Да к тому же я не предлагаю доспы в них запихивать, а лишь алмазы! По 1 на каждого, ато щас только у Голема есть алмаз и ВСЕ!
л) Новые квесты (моя мессага)

comment
а) б) в) д) е) л) полностью поддерживаю.
даже скажу больше:
незачем изобретать велосипед.
можно посто содрать квесты из damned-mod, evil-mod, других модов, сингла и из ЗвА с соответствующей подгонкой под данный баланс, разумеется.
насчет квестовых вещей сдираем с damned-mod
лично мне бы импонировали в квчестве квестовых вещей не оружие т.к. прокачивал топор а дают меч
а зачарованная броня и жезлы с рунами пп (ну не люблю я лишний раз сам кастовать)
причем такие квестовых вещей которые на данный момент лучше чем можешь собрать сам
но должны быстро девольвироваться (по прошествии нескольких более сложных квестов)
чтобы был смысл их менять на новые
г) идея не плохая остается отбалансировать
ж) полностью поддерживаю
сделать хадаганцев 28 уровня чтобы и на гипате был уровень по сложности как вторжение
з) полностью поддерживаю
квест с такими элементалами неплохо смотрелся-бы в пещере с отправкой перса на ингос
и) запросто убьет т.к. алмаз всего вдвое дороже амулета зомби 28ур следовательно алмазный элементал 29-30ур
к) ну а это вообще гениальная идея
если еще выдать им по 4 жезла с разными заклами (вплоть до регена паралича и слабоумия) и в одежду вставить заклы (в основном лечение) может получиться очень интересный квест


8. классы персов
Разделения персонажей на чисто стрелков и чисто ближних бойцов не происходит. Ловкий боец способен эффективно использовать и стрелковое и ближнее оружие. Стрелковым производится 1-2 выстрела издалека, затем ближнее оружие. Использовать стрелковое оружие всегда, и в ближнем бою тоже, при всех его преимуществах, невыгодно

comment
согласен


9. защита от магии
а) Почему файтер должен качать магию стихий? Чтобы сделать хорошую защиту от магии (огня, молнии, кислоты).
Урон боевой магией магических существ не очень высок в сравнении с EI-модом. Если ставить защиту, то урон сводится к нулю (только на Гипате).
б) Защита от магии, на Вторжении, пожалуй уже неэффективна, уж больно велик, наносимый монстрами, урон.

comment
а) лично я играя воином не качаю (итак не сложно)
но я считаю что так и должно быть т.к. таскать с собой 3 закла с защитой от разных видов магии - это перебор.
самый пправильный вариант был бы сделать защиту от магии (всех видов) 4 грейдов.
пример:
гипат - слабая защита от магии (эффект=3)
ингос - средняя защита от магии (эффект=4)
сусл - сильная защита от магии (эффект=5)
пещера - очень сильная защита от магии (эффект=6)
и все их отнести к магии стихий (тогда ее действительно придется качать даже воину)
но длительность прототипа закла надо увеличить (чем слабее магия тем длительность дольше (чтобы набивали ее только рунами усиления))
возможно увеличение эффекта всех защит от магии на 1-2 единици (до 4-5 на гипате ... до 7-8 в пещере)
б) а вот здесь как раз все наоборот
в стихию вкладывать не надо (в существующем балансе)
всего одно заклинание от всех видов магии
дешево и практично
хоть защита и невелика по пещерным меркам тем не менее она дает защиты (от магии) больше чем алмазная аммуниция так что must have


10. квесты разной сложности
а) Я считаю, что можно просто сделать на каждом аллоде по нескольку квестов. То есть, на каждом аллоде есть все квесты от самых легких (враги как на Гипате) до самых сложный (как в Пещере). Тогда можно будет и свежесгенерированным персом бегать на Сусле, и очень прокачанным - на Гипате. По-моему, было бы неплохо!
б)Предлагаю на каждом острове сделать квесты всех уровней. То есть на Гипате будет чего поделать и от чего подохнуть сусловскому пещернику, и в пещере не сразу замочат свежегена. То есть чтоб выбор острова не был вопросом прокачки и только её.
в)Ведь для этого и есть Пещера в которой есть и гипатские и сусловские карты, можно туда и ингос впихнуть
г)добавить миссий на ингосе в пещеру (моя мессага)

comment
a) б) идея неплоха но придется все перебалансировать и странно будет выглядеть как кремниевый топор пробивает метеоритную броню
в) г) а вот это правильно и даже необходимо


11. дыры в балансе и глюки(големы и магия лечения)
а) уменьшить награду за квест циклопы на Суслангере, ибо легче раз 10 сходить на них, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
б) да и за циклопов на сусле хватило бы 5к вместо 10к
в) Правда жутко много опыта за циклопов! 10к! Куда столько? Гипатский перс с хорошим кинжалом(длинный мифрильный), делает этот квест с полпинка. Я думаю и 6-7к будет достаточно
г) даже за 5 циклопов нельзя давать более 2к экспы (моя мессага)
д) -Убрать или ослабить этот читерный меч в правдах и сказаках о мертвом городе.Мы с Dimagank'ом его просто не юзали, не интересно так просто получать супер оружие\
е) -Надо что-то сделать с таким интересным островом как Ингос!Сейчас можно с Гипата сразу переходить на заброшенные шахты, да и там особо не задерживаться: за часок(а то и меньше) накопить на ингосское оружие, и уже можно идти на суслангер! Это очень плохо!Такой великолепный остров пропадает!
ж) Сами гоемы должны быть либо неубиваемы савсем как в 2.4.2, либо остаться такими же, но чтобы после их гибели игра не висла, ато обидно...

comment
а) б) в) г) полностью согласен
скажу больше из пункта а) непосредственно следует пункт г)
д) ни разу его не использовал т.к. качал топор.
но думаю для того кто качал меч это слишком ценный подарок.
вывод: надо его ослабить
е) согласен
ж) согласен
еще варианты давать за големов отрицательный опыт ИЛИ сделать так чтобы при их убийстве прохождение миссии было невозможным


12. броня и материалы и жезлы
а) еще хотелось бы усиление брони из драконей шкуры. так как добывается оная не легко
А драконья шкура разве что вору подходит, ито слабовата. Надо чтобы стоила она дороже на порядок, ну как метеор к примеру, и эффект от нее был почти такой же.
б) Шкурным доспехам на сусле надо делать офигенный запас сил и сложности =)
Тогда будет реальная одежда для магов
а так я бы поставил драконью броню между метеоритной и алмазной
в) очень хотелось бы увидеть в новой версии мода несколько новых материалов. (можно даже как в damned mod, только многие вещи из черного метеорита там не очень выглядят). .
г) Начет материалов. Надо бы их добавить либо как в даммде либо как в "новых материалах".
д) Да и кольца и амулеты в пещере, очень классно смотрятся
е) Надо бы сделать максимальную сложность для жезла хотябы 120, ато и 140.
Чтобы навыки мага были в цене и воины будут платить магам за хороше сделаные жезлы
ж) если несложно, то можно ввести кольца, чтобы в них запас сли был минимум 300 и чтобы туда телепорт вмещался
з) в моде нет не одного материала между 16 и 20 уровнем
так что 18 ур абсолютно необходим
т.к. без него слишком большая разница между метеоритным и алмазным топором (моя мессага)
и) разделить доспехи на магические (шелк. шкура дракона и.т.д.) и воинские (металлы) и кристаллические сделать чем-то средним т.к. альтернативы им нет
магические - боня остается такой-же или даже меньше но увеличивается магическая сложность (сильно) и запас сил (немного)
воинские - броня растет (сильно) магические параметры не меняются
также растет вес (моя мессага)
к) На каждом аллоде появился новый материал, а также новые оружие и зачарованные изделия из них. Появились скрытые ранее доспехи (damned-mod)

comment
а) б) броню увеличивать не надо а вот сложность увеличить надо вместе с ценой разумеется
в) г) согласен
д) е) амулетов не видел а вот кольца как в дамнеде действительно смотрятся очень неплохо
поэтому их надо вставить с корректировкой под данный баланс
пример
кольцо (уровень-20 сложность-60 мана-60)
алмаз (уровень-20 сложность-60 мана-60)
итого (уровень-20 сложность-120 мана-120)
супер батарейки не получится (см. пункт батарейки) а вот другие достаточно сильные магии можно будет вставлять
ж) не согласен т.к. 300 - слишком монго и получатся супер батарейки
з) АБСОЛЮТНО СОГЛАСЕН (пока еще никто на данном форуме даже не попытался спорить - ВСЕ СОГЛАСИЛИСЬ)
и) согласен но увеличивать броню металлических доспехов надо не сильно а может и вовсе не трогать
а броню магических доспехов надо сильно уменьшать
к) в этом плане дамнед обошел еи-мод


13. технические детали (штраф за смерть. сборка-разборка вещей...)
а) отменить штраф за смерть(экспа и вещи из инвентаря) или сделать 1% т.к. многие все равно выходят эскейпом (моя мессага)
б) сделать сборку-разборку вещей бесплатной (моя мессага)
в) купля-продажа по одинаковой цене (соответственно награды с монстров(вещи) урезать вдвое) (моя мессага)
г) самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег
с каждым следующем разом выполнения одного и того же квеста опта и денег дается все меньше и меньше
тоже самое когда мочишь монстров одного и тогоже вида(если выпадает не деньги а шкура то сделать вероятность выпадания все меньше и меньше) (моя мессага)
д) Даже если бы можно было бы такое сделать, то оно никому не нужно так как опыт все равно набирать с каждым разом все труднее.
Навыки становятся дороже с каждым разом и в процентном соотношении колличество опыта становится меньше.(повторюсь в процентном соотношении
бег не съедает запас сил

comment
а) признаю свою вину: меру степень глубину
штраф за смерть отменять не стоит
возможно урезать вдвое но не больше
а может и вообще ненадо его трогать
б) согласен сам с собой
в) впринципе было-бы неплохо
г) согласен
д) не согласен т.к. твое утверждение справедливо лишь для квестов сильно различающихся по сложности.
но существуют квесты в которых баланс сложности, времени прохождения и экспы за квест лучше чем в других квестах.
пример:
легче раз 10 сходить на циклопов, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
конечно надо экспу за циклопов урезать
но регрессивная шкала набора опыта и денег позволит добалансировать все квесты которые не добалансировал автор.


14. ограничитель параметров ближн боя и др.
снять ограничитель параметров ближн боя и др (моя мессага)

comment
смотреть тему "навыки больше 100"


15. батарейки
а) насчет батареек у cheatera как раз все сделано грамотно (в отличие от еи-мод 2.4.2)
против сильных врагов НЕМНОГО помогают
зато можно побегать по суслу и ингосу (вернувшись из пещеры) без включения регена каждые 100 сек (моя мессага)
б) а чтобы люди отказывались от них можно увеличить сложность жезлов(до 140) и уменьшить энергию. тогда возможно будут вставлять в них ускорение и др. (но это надо просчитывать) (моя мессага)

comment
а) согласен сам с собой
б) согласен сам с собой с поправками
увеличиваем затрату маны на лечение с 20 до 30
это сразу ослабляет в полтора раза все существующие на данный момент батарейки
поэтому мы можем безболезненно ввести кольца как в дамнед-мод (с корректировкой под данный баланс)
пример:
кольцо (уровень-20 сложность-60 мана-60)
алмаз (уровень-20 сложность-60 мана-60)
итого (уровень-20 сложность-120 мана-120)
супер батарейки не получится т.к. маны тратится на лечение теперь не 20 а 30
а вот другие достаточно сильные магии можно будет вставлять
также придется увелтчить опыт при генерации перса до 700 чтобы можно было использовать лечение (без рун)
свежегеном с любыми статсами
что (увелтчение опыта) в общем -то неплохо т.к. изначально дает большую свободу действий
sh - 13 октября 2006, 09:10
все итоги вроде неплохи, но отсутствует мое предложения по поводу вывода "крутых" материалов из магазина. Т.е. их можно только добывать => прохождение затянется; выполнения ранее ненужных квестов и т.п.
basilio - 29 октября 2006, 13:45
В следующем моде надо сделать прототипы ВСЕХ вещей и материалов из других модов,то чтоб в игре их достать было нельзя.А то совсем задолбался-входит чучело в изумруде(или в чемнибуть еще) и гасит мне серв. :mad:
derbote - 01 ноября 2006, 00:46
читер пиши сюда.
мы видим что ты в форуме был.
но почему в закрытых (от смертных) темах?
кстати тема про астральную бурю для тебя (исключительно).
тебе мод делать (такова твоя судьба).
если сочтешь нужным отпишись.
Снайпер - 01 ноября 2006, 02:28
derbote, Cheater - объединяйтесь :D Во имя МОДа :lol:
derbote - 01 ноября 2006, 02:59
derbote, Cheater - объединяйтесь Во имя МОДа

боюсь не потяну.
даже не боюсь а уверен.
т.к. другие приоритеты важнее.
лет 5 назад возможно смог-бы.
сейчас нет.
единственное чем могу помочь - советом.

для снайпа.

почитал торсунова(немного). помоему пишет полный бред.
одна фраза:
"глупо не верить в то, что не знаешь".
чего только стоит.
для меня это все равно что фраза:
"гавно есть вилкой лучше чем ложкой".
если обидел - извини. нехотел.
K@K@-in - 08 ноября 2006, 14:28
Цитата:
В следующем моде надо сделать прототипы ВСЕХ вещей и материалов из других модов,то чтоб в игре их достать было нельзя.А то совсем задолбался-входит чучело в изумруде(или в чемнибуть еще) и гасит мне серв.

:eek:
Как ты думаешь, сколько такой мод будет весить? Я уже делал нечто подобное получилось много метров, так что забей на это.
Lord Arthas - 09 ноября 2006, 00:09
Да вообще это пролема но можно ведь ее как то решить например сделать так чтоб игра сверяла версию с сервером игры, если можно то сложно ли это :(
Снайпер - 09 ноября 2006, 00:22
Это возможно только физическим сравнением датабаз и прочей хрени - реализуемо только с сырцем и широким интернет-каналом. По сути, нереально короче.
VitkaD - 13 ноября 2006, 23:17
Предложение:

- Нельзя ли сделать что-то вроде сундука (если позволяет движок), в котором можно бы было хранить вещи. А то обоз иногда подводит: вдруг перса убьют и тут же серв повиснет, или пока он за трупом ходить будет создатель серва выйдет или ещё что-нить?
Снайпер - 13 ноября 2006, 23:30
Да можно, не вопрос! Вот только если в какой-то момент перса проглючит, и он выйдет с карты, то его лут пропадёт из этого сундучка так же, как и с трупа... Другое дело, что если сундук будет на базе и перс не выйдет - то у него будет всё o'k...
VitkaD - 14 ноября 2006, 19:11
Млин... да... точно... а может сделать что-то типа отдельной зоны или ещё чё-то в этом роде.. :roll:
Снайпер - 14 ноября 2006, 19:53
чего "зоны"? :) Не, тут 2 решения:

1) Хранить лут на базе, и просто не выходить с карты при респавне
2) Силой и ловкостью прокрадываться к трупу и обратно(с) }{066uT
3) (как делаю я) Просто продавать все лишнее перед выходом на игровую. Всё равно персу оно не нужно.
VitkaD - 17 ноября 2006, 21:50
НУ, знаешь ли... я, бывает, коплю какой-нить обсидианьчик... или косточки... чтоб потом их них запацать че-нить... а ты тут говоришь все продовать?!?! :cry:
Снайпер - 17 ноября 2006, 23:04
Ну знаешь ли, это не TZ с банковской ячейкой в городе :) Я когда коплю, то коплю в деньгах. А потом всё покупаю уж...
sh - 17 ноября 2006, 23:35
я дак всегда сохраняю артефакты (меч древний и тп), ну и руны, материалы, да и все прочее, как воспоминание по "трудному детству" ).
derbote - 11 марта 2007, 16:41
предлагаю в ридми для следующей версии написать следующее:
"тем у кого в пещере не грузится мертвый город сделать так:
Надо, чтобы в папке с модом (Maps) присутствовали:
1) mpr-файл игровой зоны Мертвый Город "zone9.mpr" (взятый из папки, с игрой) с переименованием его в "zone19a.mpr".
2) mpr-файл игровой зоны Тоннель "zone10.mpr" (взятый из папки, с игрой) с переименованием его в "zone21.mpr"."
для миссии поселок в опасности четко расписать где находится триггер(триггеры) чтобы сделать выполнение задания возможным (желательно со скриншотами).
для миссии интервенты объяснить как обнаруживать мага с вероятностью близкой к 100%.
и убрать 20 бутылок телепорта.
можно давать одну за убийство главного голема (вместо алмаза).
ну и хорошо бы добавить побольше квестов 28 уровня, а то вторжение надледает.
Sergio - 14 мая 2007, 11:37
Здрасте, это опять я со своими бредовыми идеями... :D
Сейчас в голову пришла мысль про перки:
Где-то я прочел на форуме одну идею, заменить ночное зрение, на перк дальнозоркость... На мой взгляд классная вещь! Лучникам и магам она была бы необходима! А если еще + орлиный взор... ;)
Вобщем вот... :rolleyes:
И еще добавить перк скрытность, а то вором быть в ПЗ как то не особо... все равно будишь больше похожим на война, а тут развиваешь удар со спины, скрытность, кинжал, накладываешь на себя невидимость... и пошел аккуратненько, со спины в голову... :maniac: :D
Splinter Cell отдыхает... :lol:
sh - 14 мая 2007, 11:58
стрелком в ПЗ вообще невозможно играть , если только с кем-нибудь в команде, а так для соло прохождения мп он не подходит, т.к. приближение врага к стрелку равносильно смерти ( враг не может не подойти, если только это не заяц с Гипата). Тех же ящеров с Гипата - в голову не убил - "пиши-пропало" )
Sergio - 14 мая 2007, 12:34
Не надо,...
Я помню времена когда в четвером играли за лучников (Снайпер, С@мур@й, Hu4to и я, если не ошибаюсь... ;) ) и ниче, нормально...
Веселые времена были! :cool:
Конечно сложно играть за лучника, но и в одиночку тоже можно, главное до первой батарейки дожить... :(
А если лучник будет дальше видеть, то и вообще нормально! :yogi:
EviL|Alpha - 14 мая 2007, 17:58
Цитата (Sergio):
Не надо,...
Я помню времена когда в четвером играли за лучников (Снайпер, С@мур@й, Hu4to и я, если не ошибаюсь... ;) ) и ниче, нормально...
Веселые времена были! :cool:
Конечно сложно играть за лучника, но и в одиночку тоже можно, главное до первой батарейки дожить... :(
А если лучник будет дальше видеть, то и вообще нормально! :yogi:

Ага!Это дело привычки!Я за лучника только так всех выношу...
Sergio - 15 мая 2007, 09:44
А в Аллодах 2 - так и подавно, за лучника, в мульти, вообще всех выносишь...
Но там удобнее.... т.к. от всех можно убежать, натравить на союзников и спрятаться в таверне или магазине пока они не уйдут... %))
Вот, тока не помню,(давно играл) защита у лучников есть, или нет? :drug:
Tektronix - 15 мая 2007, 15:09
В аллодах - есть. В ПЗ - нет.
Sergio - 15 мая 2007, 15:21
Что - то все равно надо сделать с лучниками...
Во первых всеже надо сделать лук и арбалет на всех аллодах...
Во вторых каким-нить образом их защитить.
Я помню во Аллодах2 защиту давала броня, а не умение (умение давало урон и атаку)
EviL|Alpha - 15 мая 2007, 15:31
Цитата (Sergio):
Что - то все равно надо сделать с лучниками...
Во первых всеже надо сделать лук и арбалет на всех аллодах...
Во вторых каким-нить образом их защитить.
Я помню во Аллодах2 защиту давала броня, а не умение (умение давало урон и атаку)

После этого придётся баланс перерабатывать...
Tektronix - 16 мая 2007, 18:17
Если подгонять баланс под аллоды2 - то защиту вообще следует всем отключить. Потому как в аллодах она настолько отставала от атаки, что смысл был только в доспехах, увеличивающих хиты.
basilio - 16 мая 2007, 19:11
Да ладно-а броня?к тому же будучи копейшиком,по мне поподали %60-70

В режиме матрица вобще не попадали :D
Sergio - 17 мая 2007, 09:33
Да-да, защита в Аллодах 2 очень даже помогала...(конечно не так как броня, но все же) Попадали действительно реже.
Раз уж вспомнили Аллоды, хочу вспомнить одно классное заклинание - вампиризм! :vampire: Жаль что его нет в ПЗ... :(
basilio - 17 мая 2007, 13:54
Кому классное а кому не очень.Урон наносит довольно мелкий и эффективно тока против вражеских стрелков или магов.

А в пз такое вобще возможно?
Tektronix - 17 мая 2007, 16:19
Урезанное. На основе регена. Забирать у врага - будет, добавлять тебе - нет.
basilio - 17 мая 2007, 17:02
Жаль.А то это бы серьезно усилило магов.
Tektronix - 18 мая 2007, 12:00
Даже урезанное - она капитально усилило бы магов. Защиты-то от него нет :)
Sergio - 18 мая 2007, 15:31
Да! Тогда можно было б сыграть за мага астральщика! :up:
Dimagank - 27 мая 2007, 10:18
Мне кажется, Ei-Mod проще всего сделать лучше, написав новые квесты, можно в новых зонах. Особенно хотелось бы видеть пещеру на Ингосе и на Суслангере. И в Пещере изменить вех зомбаков на тех врагов, что были в сингле.
Но эти мысли уже давно звучали... И все же мне хотелось бы знать, что трудного в замене всех зомби на сингловых врагов.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group