Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека
Страницы 1, 2, 3 ... 10, 11, 12  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 18 марта 2015, 15:21 [?] [PM]   [«»]

Краткое предисловие
Не так давно узнал что можно сделать модификацию для любимой игры, а это так сказать была моя давняя мечта и мим такой заманухи я никак не мог пройти (хотя дел и по горло).
Немного побегав в оригинальный мульти, ЕИ-мод, ХГ3.615 понял что мои запросы они не удовлетворяют и можно сделать лучше.
Я в-курсе, что создание модификации для ПЗ дел довольно нетривиальное и проблематичное, я готов в этому, уже начал вникать в детали создания квестов - это насколько я понимаю, самое сложное, если конечно не создавать новые карты. А карты я пока не думаю собираюсь.

Зачем я эту тему создаю?
- Возможно мне кто-нибудь поможет советом или ссылкой на нужную инфу. Возможно даже присоединится к разработке.
- Возможно кто-то меня разумно покритикует и направит на более правильный путь.
- Возможно мои идеи понравятся кому-то и он решит их использовать в своем моде, я не возражаю.

Основа для мода
Итак, основу для будущего мода выбрал хг 3.615, т.к. эта база обеспечивает наибольшее разнообразие территорий, квестов и предметов.
Оригинальный ХГ3.6 - довольно интересный мод, интереснее оригинального мульти, мне так кажется. Но урон у мобов настолько высокий, что соло его проходить довольно геморно и неинтересно, он рассчитан на группу игроков - 3-4.
Казалась бы, нужно уменьшить урон, чтобы можно было играть 1 человеку. Я так и сделал. Играть стало заметно интереснее, я даже прошел всю игру. Но все-равно что-то не то. Нужно много разных тонких и не очень настроек, чтобы стало наконец интересно.

Планируемые изменения
Я отмечу основные моменты, которые как мне кажется нужно изменить:

1) Уроны мобов понизить.
Особенно для существ с магической атакой. Понизить очень существенно, настолько что они наверное не будут ломать с 1 удара конечности игрокам.

2) поглощение у брони тоже снизить.
Очень большой разницы между броней для воина и для мага быть не должно. Лучшая броня на данном аллоде должна полностью поглощать нижний ур (физический) у самого мощного существа (т.е. у тролля, матерого людоеда или гвардейца). А верхний урон при этом поглощается наполовину.

3) классовая система не такая жесткая. В ХГ3.6 есть только 3 класса(танк, ловкач, маг) и 1пустой, который не может взять ни 1 навык, а поэтому ущербный заранее. У меня будет большее количество вариантов.
Как и в хг-моде классы будут зависеть от статов сила/лов/инт. Изначальное распределение этих статов будет определять дальнейшее направление развития. Будут умения которые требуют уровень стата 31, но будут и те которым нужен уровень 25.
Сила31 (+хп% | реген | нагрузка | топоры | молоты | мечи)
Ловк31 (бэкстаб | действия | запас сил | луки | арбалеты | кинжалы)
Инт31 (реген энергии | м.стихий | м.чувст | м.астрала)
Сила25 (+сила)
Ловк25 (+ловк)
Инт25 (+инт)
Таким образом получится 10классов + несколько путей развития в каждом классе.

4) изменение в перках:
-все перки стоят одинаково! это нужно чтобы человек брал их в любом удобном ему порядке, а не самом выгодным по вложениям опыта.
- максимальный уровень прокачки ближнего боя, стрельбы, ловкости рук и магии = 130
+хп% (+30/50/65%)
+запас сил (+30/60/100%)
+реген (+100/200/300%)
+реген эн (+50/100/150%)
+действия (+30/50/65%)
+нагрузка (+30/60/100%)
+сила/лвк/инт (+2/4/6)
все оружие (+7/14/21)
вся магия (+7/14/21)

5) изменения в магии:
МАГИЯ СТИХИЙ имя(рус) акт эфф слжн энерг дальн стоим
arrow огн.стрела 1 11 10 10 15 1к
lightning молния 1 12 17 25 15 2к
acid_ray плевок 1 13 20 35 10 3к
fireball огн.шар 2 14 25 50 15 25к
litnwall прегр.млн 2 15 30 55 10 37к
acid_column к.кислоты 2 15 35 60 10 50к
inv_lit неб.молния 3 16 40 70 15 700к
firewall огн.стена 3 16 45 80 10 500к
acid_fog яд.туман 3 16 50 100 10 1000к
rick_magic магия рика(о) 4 17 60 200 15 5000к может кв-д/сундук
curse_magic магия прок(м) 4 18 68 300 15 10000к может кв-д/сундук

МАГИЯ ЧУВСТВ
prot_fire защ.огонь 1 5/30с 15 50(70) 15 1к
prot_electro защ.молн 2 5/30с 15 50(70) 15 15к
prot_acid защ.кисл 3 5/30с 15 50(70) 15 300к
eagle_sight даль.взгляд 1 5м/30с 15 50 15 1к
silence неслышимость 1 30с 30 100 15 2к
invisibility невидимость 3 30с 65 200 15 200к может кв-с/сундук
fireworks феерверк 1 - 20 25 15 1к
feeblemind без магии 2 1.2с 40 150 15 10к
charm союзник 3 0.8с 50 300 15 800к может кв-с/сундук
detect_life зрение мерт 1 4с 10 60 15 1.5к
lichdom ослепление мерт 3 4с 75 180 15 150к
clairvoyence Ясновидение 2 16м/4с 60 120 15 30к

МАГИЯ АСТРАЛА
antimagic защ.магии 3 3/20с 25 100 10 500к
healing исцеление 1 +25 20 50 10 3к
regeneration реген 1 1/20с 10 30 10 1к
strength усиление 2 1.2/20с 35 75 10 50к
weak ослабление 3 1.2/20с 55 150 10 1500к
speed ускорение 2 2/20с 30 50 10 25к
slow замедление 2 1/20с 60 100 10 100к
stun парализ 4 0.266с 30 60 10 5000к может кв-д/сундук
teleport телепорт 4 - 100 500 100 10000к может кв-д/сундук
enlarge Увеличение 1 20с 10 60 10 0.5
shrink Уменьшение 1 20с 10 60 10 0.5

Магия стихий кроме 2х последних мощных заклинаний будет доступна в магазине. На эти 2 заклинания будет квест.
Магия астрала полностью или почти полностью будет доступна в магазине.
А вот важные заклинания из магии чувств можно будет найти только в сундуках.
Отмечу также что ослабление и усиление будет с эффектом 1.25, а не 1.5 как раньше. Лечение станет дороже.

6) руны
Основные руны будут доступны в магазине (включая У4). У-шки будут дорогими. Другие руны намного дешевле.
Особые руны сх0 и сх1 будут очень дорогими. Сх2 и сх3 будут с очень сложных квестов.
ПР и ПП руны тоже будут, но их применение будет далеко не повсеместным благодаря их требованиям.
Можно подумать что руну ПР лекго применять, например вставляя в доспехи, это не так. Сложность для доспехов будет крайне низкая и собрать доспехи с норм лечением можно будет ближе к кону игры.
Руна ПП будет в качестве награды за непростой квест на суслангере
имя руны сл эн стоим
сх4 -7 15 50 ингос
сх1 -10 25 300 сусл
сх2 -20 50 2000 кв-с
сх3 -30 85 10000 кв-д

пп 50 50/150 2000 кв-с
пр 10 10/30 5
вр 5 15 1
др 5 15 1

7) Оружие
баланс оружие/магия вначале игры будет почти наравне, а под конец игры маги станут мощнее. Но в тоже время нужно понимать что у воинов и лучников будет больше своих фишек. Маг сможет разогнать урон до 306, лучший топор 100-200, лучший лук 150-300. Это для сравнения (броня у мобов кстати 100).
Баланс оружия.
Для того у кого нет перка на оружие штраф составит -25атт/защ, а не -100 как в хг3.6.
Луки и арбалеты будут самыми мощными видами оружия. Ну это и понятно - они медленно стреляют, а вблизи у них 0защиты. Дистанция у лука20м, у арб 15м.
Кинжал будет довольно посредственным оружием по урону, но с бонусами на атт/защ.
У копья урон в 1.5раза выше чем у кинжала, но оно медленее и вблизи он делает уязвимым игрока (-20защ)
Молоты мощнее топора, но весят тяжелее
8)Броня, жезлы
Не буду приводить полную таблицу
погл. брони от 10 до 112 (тяжелая из сардонита) и 126у кристаллической из алмаза (может быть еще выше)
вес брони для комплекта - самая легкая (ингос, тканевая) 60-84, самая тяжелая (джигран, металлическая) 400-800
при этом самый дохлый маг имеет нагрузку 180(сила15), а самый крепкий воин 888 (сила37, нагрузка3ур)

Жезлы
1кам 25+11 150 1.5 36 исцеление50, феерверк, огн.стрела33/30
2кост 32+14 200 5 46 ос44/25, исцеление75, феерверк, щит20(60с)
3мет 50+11 300 50 61 ос77/130, исцеление125, феерверк, щит40(90с), усиление
4мет 60+21/35 450 800 81-95 ос100, исцеление, исц-пп, усиление, ослабление
5крист 80+30 600 5000 110
Итог: сложность не очень большая, но запас энергии вполне приличный.

9)баланс - оружие, броня, жезлы, руны пр и пп
Оружие будет с большой сложностью (фактически у оружия будет сложность требующие познания развитого мага), но энергии в них будет не очень много. Вес(6-30)
Жезлы будут увесистыми (10-15), средними по сложности, но энергоемкими.
Броня будет с оч низкой сложностью, энергии там будет тоже не очень много (меньше чем в оружии и намного меньше чем в жезлах). Легкая броня будет более сложной, а тяжелая энергоемкой. Также в зависимости от количества материала будет различная энергоемкость - у торса может быть в 2раза больше, чем у перчаток.

10) баланс маг-воин-лучник
К-сожалению нельзя отменить бонус опыта связанный со статом Интеллект. А это значит что к концу игры магом легче становится играть.
Я решил это таким образом, что база оружия растет от аллода к аллоду быстрее чем основа заклинания. Еще одно ограничение - это сопротивление к магии у мобов. Начинается с середины гипата когда у некоторых мобов появляется защита от магии огня. А на джигране уже у почти всех мобов есть свои сопротивления, иногда сразу к 2 стихиям. Против воинов и лучников у мобов сопротивления тоже бывают, но они значительно меньше и встречаются реже.
Лучником тоже получится играть - у него будет урон, иногда будет достаточно выстрела в голову чтобы убить (атака из лука выше на 20). Ну и про отшибание конечностей не стоит забывать. Против толпы ему конечно делать нечего. Магия чувст требовательная к запасу сил персонажа как раз может сильно помогать лучнику.
Зато воин может в толпе какое-то время потоптаться, зато и урон ниже (реже попадает). Но опять же не такой жирный танк как в хг3.6. И не такой косой.

12) Ловкость рук.
ЛР будет иметь значение в моем моде, прежде всего для открытия рандомных сундуков на большинстве карт. Награды за открытие сундуков будут либо деньги, либо опыт, либо ценная вещь или материалы(но не все вместе) - шансы примерно 45, 45 и 10%.
Количество сундуков на карте будет рандомное, будет несколько стандартных мест для появления сундуков (но появится там сундук в это раз или нет - рандом). Некоторые сундуки могут охраняться монстрами. Многие будут замаскированны.
ЛР опыт деньги вещи
30 учебная 25 0.3 -
35 предгорья 50 0.5
40 средние горы 100 0.75 -дальний взгляд
45 река и острова 150 1 -неслышимость
50 дальние горы 250 1.3 (бронз нож+ослабление 2ц)
55 мертвый город 350 1.6
60 пески 500 2

65 окрестности 700 3
70 влад карансула 1000 5 -без магии
75 воровские угодья 1400 7 (мифр кинжал с замедлением-5 40с)
80 лабиринт 2000 10 (легкая кираса с регеном, легкие поножи+анти33)
85 деревня 2750 14

90 каньон 3200 20
95 пещеры 4000 25
100 окрестности 5000 32 (ч.мет кинжал+парализ2.4с)
105 поместье 6300 40 -невидимость
110 портал 8000 50

115 портал демонов 10000 80
120 остров 12500 100
125 лагерь 16000 125 -очарование
130 вампиры 25000 160 (крис из сард яд туман144 2ц)
135 тюрьма джунов 32000 200

В-основном ценные предметы будут - заклинания магии чувств, уникальные кинжалы и уникальная легкая броня

12) новые квесты и территории и награды
Суслангер мне показался маленьким, обязательно должна быть еще 1 или 2 локации. Пока что мне видится подключение локации портал. Иначе скучно там.
Новые квесты будут.
Некоторые награды за квесты тоже будут скорректированы. Опыт за мобов станет больше.
Материалы станет не так просто доставать как в хг3.6, где они сыпались чуть ли не с каждого моба.
Возможно некоторые комплекты брони можно будет достать с квестов.
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 18 марта 2015, 17:42 [?] [PM]   [«»]

В 3615 вполне, можно играть соло и танком и ловкачем :)
может просто стоит научится играть в мод, а не размазывать сопли?
Хотя может и найдутся любители легкой и беззаботной игры :D
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 22 марта 2015, 19:47 [?] [PM]   [«»]

Тополь, извини, но отвечать тебе не буду чтобы не разводить пустой разговор на несколько страниц.
Моя задача все-таки сделать интересный мод для 1 игрока (как вариант 2х игроков), а не разводить многостраничные пространные обсуждения.

Теперь по моду. Пока что мод находится в стадии определения концепции. Какие-то определенные черты я описал выше. Но до конца концепция конечно же не проработана и там много моментов придется еще определить.
Уже по опыту знаю, что чем лучше и тщательнее прорабатывается концепция, тем интереснее геймплей и тем меньше времени уходит на переделку и тестирование. Поэтому на это времени жалеть не стоит. И именно поэтому и создал тему - чтобы другие могли что-то подсказать - не всегда 1 человек может видеть всё лучше других.

1) Сложность мода, прежде всего получаемые повреждения от мобов. Несмотря на то что мне нравится баланс сингла на тяжелом уровне, понимаю что в мульти сложность должна быть легче - опций сохранить/загрузить нет.
Поэтому сложность будет меньше чем в сингле. Особенно если учесть что есть задания где просто кучи монстров. Но все же сложность будет не настолько простой чтобы на автомате все проходить. Ползанье и удар в голову со спины никуда не денутся.
Сложность каждого моба еще только начинает прорабатываться. Наверное звери будут не очень сложными. А вот люди и скелеты будут уже кусачими. Гарпии опасными

2) Отмена 3х жестких классов ХГ. Думаю, очевидно, что если игра не предполагает наличие пати, то классы не должны быть жесткими, иначе некоторые моменты слишком сложно (даже невозможно) или неинтересно проходить. Короче геморрой, который не нужен.
Должна быть несколько больше универсальности, но в тоже время все не должно сводиться к тактике "маго-танк". Кстати, лучник тоже желательно должен существовать и быть интересным, нем чуть позже.
Итак, теперь герой может взять еще 1дп класс к основному. Достаточно распределить характеристики примерно след образом: 31-25-19.
31пункт обеспечивает доступ к перкам класса, в нашем случае это перки танка. А 25дениц позволяет в будущем взять увеличение (ловкости) и кроссится на ловкача. Таким образом безвыходных ситуаций почти нет, но в тоже время персонаж все-равно не сможет все взять. Чего-то будет постоянно не хватать, будут слабые места.
Хотя есть вариант 25-25-25, когда можно будет получить доступ ко всем перкам. Однако такой персонаж будет вначале проигрывать более специализированным, и только под коне игры сможет раскрыть свой потенциал. Но будет ли интересно ждать этого момента?

Какие классы я предлагаю:
а) универсал с отдачей в конце игры - 25-25-25
б) танк-ловкач 31-25-19. Хороший универсальный воин
в) танк-маг 31-19-25. Здесь прикол в том что может вложить сильное заклинание в оружие и неплохо развить магию. Опыта намного больше получает чем воин с разумом 19 )
г) ловкач-танк 25-31-19. Лучник или копейщик в тяжелой броне и с хорошим запасом хп вполне может жить
д) ловкач-маг 19-31-25. Здесь больше опыта, но броня слабая, хп мало. Зато в оружии мощный закл. Рекомендуется развивать магию чувст, что бы компенсировать тонкокожесть.
е) маг-танк 25-19-31. Маг с хп и в тяжелой броне - универсальный вариант.
ж) маг-ловкач 19-25-31. Этот маг способен выжать из магии больше мощи чем маго-танк, но не такой живучий.
з) чистый танк 31-22-22.
и) чистый ловкач 22-31-22
л) чистый маг 22-22-31

3) Теперь о лучнике. Лучник вполне живуч, проверено на базе ослабленного хг3.6. Правда, против толпы у него шансов никаких. 1 на 1 валит самых сильных мобов - драконов, троллей, людоедов.
Но при этом лук должен быть сильнее оружия ближнего боя и стрелять лучник должен с 18м. В моде как раз так и будет. База топора например 100%, а у лука уже 150%. дальность стрельбы 20м. Арбалет еще мощнее, но стреляет реже и ближе -15м.
лучник можно развивать по-разному. Как с упором только на лук - тогда он будет часто в голову попадать. Так и например в помощь копейщику с бэкстабом. А можно сделать лучника-танка, тогда будет и живучим. Но если танка не брать, желательно магию чувств развить и ЛР. Потому что без ЛР магия чувств не нужна. И если берем магию чувст, то желательно брать перк выносливость, иначе придется намонго сильнее чувства развивать ) Короче выбор налицо - либо мы заморачиваемся чувствами + ЛР + выносливость. Либо мы делаем лучника-танка.

4) О сундуках, ЛР, деньгах и материалах.
Почти на всех картах будут сундуки со случайным респом с средним шансом респа 35%. Всего количество вероятных мест будет 6-12. Сундуки будут или под охраной сильных мобов, или расположены в укромных местах. Ну все-равно к некоторым доступ будет более-менее простой. Делать излишне недоступными я не буду. )
Чтобы их открыть потребуются изрядные познания в ЛР (30-135 если точнее).
Награда будет приятной - деньги, материалы, заклинания из магии чувств (которые нельзя будет получить другим способом!) и уникальные кинжалы (это самое слабое оружие, хочу поднять его востребованность), а также поднятие навыков ЛР и чувства на +1.
Т.е. не только вещи, но и опыт. Так что вложения нельзя будет считать пустой тратой драгоценного опыта )
Некоторые материалы будут с обычных мобов, но некоторые только с сильных существ, добыть будет материалы сложно. "Материальной" халявы как в хг3.6 уже не будет, ситуация будет больше похожа на сингл. И мне кажется так интереснее. Будет дефицит материалов.
Хорошо бы еще некоторые прототипы перенести в квесты/сильных врагов.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 22 марта 2015, 23:10 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

про сундуки - если появление рандомно - их надо будет добавлять только при приближении игрока к месту респа т.к. иначе он просто посмотрит по известным местам есть ли там сундук и активен ли он при наведении мышки - объекты то видно независимо от дальности видимости.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 23 марта 2015, 10:05 [?] [PM]   [«»]

А чем может не устраивать, система взятия перков в оригинале? :)
Имхо идеальный вариант. Давно кстати хотелось спросить, у всех создателей модов, вместе взятых, про показатели нагрузки?
Танки- шманки :D это все хорошо, но кто нибудь, задумывался о том, что
даже самый здоровый танк, с общим весом доспехов на нем, под 700 :D
не то что ходить, но даже дышать не сможет.

Новый мод заинтересует людей, даже на основе ослабленного так сказать
3615, но с очень большим количеством новых квестов, совсем новых.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 23 марта 2015, 13:32 [?] [PM]   [«»]

Sagrer, в-принципе логично ресать сундуки например на расстоянии 15м при приближении к заданной точке, производя проверку командой:
DistanceUnitPoint( Unit : object , x : float , y : float ) : float - возвращает прямое расстояние между объектом: Unit и точкой на карте: (x,y).
НО... у меня другой принцип работы с сундуками. Я в МС устанавливаю все сундуки на карту, а через скрипты рандомно удаляю лишние сундуки. Поэтому скрыть сундуки так не получится.

Но если брать другую технологию, а точнее -
AddMob( FileNameMob : string ) - загружает файл "Mob" с именем FileNameMob из подкаталога …MAPS. Имя файла указывается с расширением и в кавычках. Файл должен иметь структуру Maps Object (*.mob) из проекта игры ПЗ.
Я так не стал делать, хоть она и очевидная. Где-то я читал, что несколько раз адд-мобить не стоит, игра из-за этого может вылететь.
Но если будет возможность множественного адд-моба без глюков, тогда у нас сундуки будут ресаться в 1точке, а перенести в нужную точку их можно командой:
SetCPFast( Object : object , x : float , y : float , z : float ) - переносит объект: Object на карте, (не только юнит) в точку: (x,y).
Правильно?
Есть еще 1 проблема - общие ИД для клонов. Функций позволяющих управлять Ид я не нашел. Наверное поэтому и не получится клонировать кучу сундуков от 1 моб-файла. А создавать пример 300файлов - идея мягко говоря странная. В отдельной папке я бы еще понял, но засорять основную папку мне не хочется.

Теоретически можно и мою технологию доработать. Тогда сундуки помещены в 1точке (через МС), очень желательно что эта точка будет сильно замаскирована. Затем удаляются при загрузке карты лишние. Затем скриптами мы проверяем, подошел ли игрок к нужной точке достаточно близко, если подошел то перемещаем нужный сундук в конкретную точку.

Ни 1, ни 2 способ мне не нравятся :p
Цитата:
А чем может не устраивать, система взятия перков в оригинале? :) Имхо идеальный вариант.

Наверное я недостаточно четко описываю, то что мне кажется, и что бы хотелось получить в итоге. У меня больше мыслей, чем я могу тут написать. Ну тогда еще раз повторюсь, мне не впадлу, это ключевой момент все-таки )
Система маг-танк-ловкач в-принципе хорошая система, но она рассчитана на коммадную игру, а не на игру в 1.
Если играть 1персом, то танком замучаешься убивать врагов. Ловкачем только со спины всех, иногда из лука тонких мишеней. А если магом, то час в грязи лицом будешь валяться.
Да и тактик у этих 3классов все-таки куда меньше, чем в оригинальной игре.
Это не тот уровень геймплея который хотелось бы. ХГ3.6 - это коммандный мод, в соло моде возможностей у игрока должно быть больше, чтобы не страдать (от сложности, единообразия или непроходимости). Конечно в другую крайность - "маго-танк" также совсем не хочется впадать.
Кстати, уроны у монстров подогнанные под танка, а не под других персонажей, будут уменьшены. Это не совсем по твоему вопросу, но это следует из положения, что не все играют танками. Да и таки будут уже не такими крепкими - раньше было 2.2хп, а сейчас 1.65хп (взят перк, без учета силы). А может быть я даже и уменьшу до 1.5хп, все-равно перк очень выгодный.
На 1 аллоде не будет спелла "усиление", параметры мобов буду подогнаны под отсутствие этого заклинания у игрока. Только на Ингосе игрок сможет купить за приличные деньги (50к) это заклинание.
Причина такого решения - дать возможность игроку специализироваться на основном направлении. Магию чувств вначале тоже не придется сильно развивать.
И только на Ингосе можно будет подумать о том, не качнуть ли мне магию?
Кстати эффекты усиления и ослабления заметно снижены до 1.25х, это уже очень хорошо на самом деле!
Требования к этим заклам, как и к многим другим возросли. Причина такого решения - не дать в 1 руки все сразу и магию и военное ремесло. Уже на сусле затраты на среднюю прокачку магии у воинов будут сравнительно невелики и ни спокойно будут пользоваться усилением, ослаблением и другими нужными спеллами. Но не все сразу!
Дать все сразу игроку - верный путь к потери интересу и потере контроля над сложностью.
Поэтому я решил подумать над тем, какие возможности давать игроку и на каком этапе. Ценится не то что на каждом углу валяется, а то что недоступно и сложно достать. Но при этом очень нужно! Например материалы. Кто помнит сингл, наверное помнит что хорошие материалы было сложно достать. И это было интересно.

Цитата:
Давно кстати хотелось спросить, у всех создателей модов, вместе взятых, про показатели нагрузки?
Танки- шманки :D это все хорошо, но кто нибудь, задумывался о том, что даже самый здоровый танк, с общим весом доспехов на нем, под 700 :D не то что ходить, но даже дышать не сможет.

Это все условности игры. В игре можно больше, чем в реальности. Дополнительными возможностями игры и цепляют кстати.

Снова отклонюсь от темы вопроса. У меня есть таблицы, я тут их не выкладываю, но они есть! По разным аспектам игры. Вот как раз есть таблица по сетам брони и там есть столбец где указан окончательный вес сета с учетом материалов на данном аллоде.
Вес сета брони - очень важный момент который определяет кто этот комплект будет носить. Я уделяю этому моменту большое значение.
Жезлы будут относительно тяжелыми 10-15 (может даже больше)
Некоторое оружие будет более-менее легким, а другое тяжелым. Конечно, тяжелое оружие будет бить посильнее.

Цитата:
Новый мод заинтересует людей, даже на основе ослабленного так сказать 3615, но с очень большим количеством новых квестов, совсем новых.

Я делаю мод для себя. Так получается, что это и одновременно нравится куче людей. Поэтому я делаю так чтобы мне нравилось, это гарантия что другие тоже смогут ценить. Выходит что на самом деле, у большинства игроков очень похожие мысли, ощущения и пожелания. Просто требуется качественно эти идеи воплотить.
Квесты конечно же будут, постараюсь их сделать гармоничными и интересными. Возможны квесты на материалы и прототипы. Но вряд ли будет много новых квестов. На гипате кстати квестов хоть жопой жуй, я не стал их все проходить. На сусле наоборот, мало зон и мало квестов. Вот туда желательно что-то добавить. Минимум пару-тройку квестов.
Награды за некоторые квесты могут быть изменены. Например, мне не нравится что за "сокровище разбойников и "опять сокровище разбойников" дают почти одинаковые награды. Хотя второе задание проходить намного сложнее первого в ХГ.
На карты могут быть добавлены свои неквестовые "боссы" с хорошим лутом ) Возможно это будет герой в окружении свиты.
Хочу сделать миссии где будут стычки с большим количеством участников. :roll:
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 23 марта 2015, 13:48 [?] [PM]   [«»]

Еще по поводу квестов. Каких квестов мне не хватило:
- квесты с ловушками
- квесты на обворовывание
- квесты на стелс
- квесты с массовыми замесами
- квесты с наемниками
Вот такие квесты я и постараюсь создать )
Еще может будут квесты на материалы, ну или вкусняшки )
читер30
Привратник


Пришел: 20.08.2012
Сообщения: 368
Добавлено: 23 марта 2015, 14:46 [?] [PM] [M]   [«»]

Мне тоже нравятся такие квесты, но зачем ты создал эту тему? Похвастаться?
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 23 марта 2015, 16:47 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

про сундуки - у нас в одном квесте ВнД надо было объявления со стен срывать - изначально объекты-рычаги в форме листов бумаги были "расклеены" по стенам зданий, когда игрок юзал рычаг - объект прятался в :ass: мира - и всё ок %). Всмысле это точно работает т.е. тебе достаточно положить изначально на карту нужное тебе количество сундуков и потом пусть скрипт просто тянет его в нужное место при приближении игрока.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 25 марта 2015, 12:49 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Мне тоже нравятся такие квесты, но зачем ты создал эту тему? Похвастаться?

Нет, моя цель - сделать интересный мод. Иногда люди могут подсказать здравые идеи. Да и я могу кому-то помочь.
Короче, разумный обмен мнениями может помочь создать более интересный и сбалансированный мод :)
Цитата:
т.е. тебе достаточно положить изначально на карту нужное тебе количество сундуков и потом пусть скрипт просто тянет его в нужное место при приближении игрока.

вопрос в том куда положить сундуки? нужно незаметное и недоступное место... неужели под землю? или в камни прятать? а как прятать?...
Неужели все дело в манипуляциях Z. Ставим на карте сундуки.Указываем им отрицательное Z (-5например). А затем уже в команде SetCPFast указываем нулевой или +5 Z?
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 26 марта 2015, 14:25 [?] [PM]   [«»]

Либерти, квесты на стелс - идея хорошая ;) шмыга - мега квест, на стелс
можно подправить, после смачного убийства людоеда, посадить у его
сундука жабу например, опасную какую нить, ядовитую ппц, чтобы значит сундук обшарить незаметно.

На городе джунов, какой то чел написал сценарий- Грибы для Айри, так
и хотца в каком нить моде, дробилку механическу сломать и спасти деваху незаметно для хадагасов злых :)
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 26 марта 2015, 15:16 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
вопрос в том куда положить сундуки?


да куда угодно, хоть под землю, хоть в недоступный угол карты, хоть внутрь домика какого нибудь, это непринципиальный совершенно момент же и найти укромное место не проблема обычно.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 26 марта 2015, 16:13 [?] [PM]   [«»]

Sagrer, ладно, придется самому экспериментировать. Идею подал а реализацию - "думай сам" :)
Цитата:
На городе джунов, какой то чел написал сценарий- Грибы для Айри, так и хотца в каком нить моде, дробилку механическу сломать и спасти деваху незаметно для хадагасов злых

Квесты на спасение, да, этого не хватает...

У меня такая идея, думаю, ее все одобрят:
- в меню выбора квестов, помимо названия квеста указывается и цифра символизирующая приблизительную сложность квеста. Человек таким образом может не тратить лишнего времени, чтобы убедиться что до этого квеста пока еще не дорос, либо будет слишком долго его проходить.
- взяв квест, можно будет указано какие награды за него дадут. Это тоже может сэкономить время и нервы.

По первому пункту, есть куча нюансов. Например, до квестового объекта нужно еще дойти, а значит перебить по пути толпу монстров. Наверное это нужно учитывать в сложности квеста. Также длительность прохождения должно определенным образом учитываться. Конечно, долгих и нудных квестов наверное не будет :)
По второму пункту - некоторые награды могут быть секретными. Но таких очень мало.
Жаль нельзя у квестов делать разные концовки (и естественно награды и диалоги могут быть разными) - это могло быть интересным.

Жаль нельзя для взятия квестов учитывать некоторые параметры с которыми персонаж создавался. Например пол. Так бы можно было сделать некоторые квесты для мальчиков и некоторые для девочек. Даже заплести какие-то интриги.
Хочется, чтобы иногда был налет романтичности. Придется ограничиваться чем-то более скромным и предсказуемым. К тому же красивых лиц в пз очень мало (
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 26 марта 2015, 18:47 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
Жаль нельзя у квестов делать разные концовки (и естественно награды и диалоги могут быть разными) - это могло быть интересным.
Цитата:
Жаль нельзя для взятия квестов учитывать некоторые параметры с которыми персонаж создавался. Например пол.

Могу помочь реализовать и то и другое, лишь бы пригодилось.
А пока что, как я понял, кроме грандиозных планов ничего нету.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 26 марта 2015, 20:49 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
А пока что, как я понял, кроме грандиозных планов ничего нету.

Тотальная переделка баланса, плюс добавить свои находки - не сказал бы, что это грандиозный план какой-то!
Все-таки работа редактирование датабазы - это и несложно и недолго. На градиозность никак не тянет. Небольшие дополнения и несколько квестов - это тоже не грандиозная работа. Переделать награды за квесты тоже ерунда.

Хочу сделать мульти более интересным. Конечно до уровня сингла мы вряд ли дотянемся, что-то изменить можно. Во всяком случае, чисто эксперименты с уроном от мобов и дропом показывают насколько сильно может меняться интерес к происходящему. У меня, хотя насчет других тоже уверен. А если пойти дальше?

Demoth, я уже имею опыт модостроительства к другим играм. Кроме того я веб-программист. И мне интересно думать и переделывать. Так что я справлюсь, уверен в этом. Может быть и не со всем объемом, но точно смогу сделать более-менее привлекательную основу.
Необходимые инструменты у меня есть - ЕиЭдит, МобРеверсингТул, МобСургеон, МапЭдит (ну и иниТуРег и РегТуИни)- в принципе можно с таким набором очень многое сделать. Я даже больше скажу, я всеми инструментами уже сумел воспользоваться и понять более-менее как они работают.
Со скриптами и квестами тоже пытался разобраться, вроде не так сложно. Не все моменты ясны конечно же. Но в-целом скрипты в тупик меня не ставят, что уже хорошо.

Цитата:
Могу помочь реализовать и то и другое, лишь бы пригодилось.

Если ты сможешь такое сделать, то тебе цены не будет! Сразу можно будет реализовать много разных сюжетных историй.
Вариант с разными концовками как минимум будет стимулировать к прохождению квестов разными способами )

Demoth, а ты можешь сделать так что что-бы на определенную игровую зону мог заходить не любой персонаж, а только тот кто вписывается в рамки (мин и макс) общего опыта - чтобы не слишком слабый и слишком перекаченный?
А желательно чтобы квесты даже не мог взять на этой зоне?
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 27 марта 2015, 02:43 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
Demoth, а ты можешь сделать так что что-бы на определенную игровую зону мог заходить не любой персонаж, а только тот кто вписывается в рамки (мин и макс) общего опыта - чтобы не слишком слабый и слишком перекаченный?
А желательно чтобы квесты даже не мог взять на этой зоне?
Вот тут можно посмотреть новые функции.
Например, при помощи GetUnitExp можно узнать общий опыт игрока и сделать RemoveUnitFromServer, если опыта недостаточно или слишком много. При помощи GSSetVar со специальными значениями можно отключить/показать квесты. Зайди на любую базу и напиши в консоли listvar 0. Там будут переменные вида q.Nsheriff.z3q1_1. Если сделать GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2), то квест пропадет из списка заданий.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 27 марта 2015, 10:56 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Например, при помощи GetUnitExp можно узнать общий опыт игрока и сделать RemoveUnitFromServer, если опыта недостаточно или слишком много.

не изящный способ мягко говоря...
кстати, у меня последний плагин не работает. Игра не запускается, пишется ошибка
Цитата:
При помощи GSSetVar со специальными значениями можно отключить/показать квесты. Зайди на любую базу и напиши в консоли listvar 0. Там будут переменные вида q.Nsheriff.z3q1_1. Если сделать GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2), то квест пропадет из списка заданий.

интересно, вот это уже интересно. Можно ли таким образом выключить все квесты для определенной зоны?
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 27 марта 2015, 11:45 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
не изящный способ мягко говоря...
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом. :)

Цитата:
кстати, у меня последний плагин не работает. Игра не запускается, пишется ошибка
Кстати, для этого есть специальная тема, в которую надо писать, когда что-то не работает.

Цитата:
Можно ли таким образом выключить все квесты для определенной зоны?
Можно, если из скрипта прописать отключение всех квестов. Это тоже мягко говоря не самый изящный метод. Но других способов в самой ПЗ (без дополнительных патчей) нету.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 27 марта 2015, 13:22 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом.

ну для игрока это будет неприятным сюрпризом, вот что имелось ввиду. Взял квест, зашел на карту, а персонажа нет! :eek: Конечно, он потом может залезть на форум и искать ответы, задавать вопросы. Это потеря времени впустую для человека + досада и раздражение. Так делать не стоит.
Игра должна играться, перерывы должны быть сведены к минимуму.
Так что нужно прост человеку не выдавать квесты на этой зоне. Это самый правильный способ.
Цитата:
Кстати, для этого есть специальная тема, в которую надо писать, когда что-то не работает.

там регистрироваться нужно?
Цитата:
Можно, если из скрипта прописать отключение всех квестов. Это тоже мягко говоря не самый изящный метод.

Можешь объяснить подробней , а то я плохо представляю как. :horror:
Или отключение квестов сводится к списку из похожих строчек - GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2)

ЗЫ. Ура, смог пройти квест "орки требуют дань" в общем-то слабым героем - 2800 опыта, маг19/25/31 взят перк "выносливость" 2ур (+60%энергии), маг.стихий=26, маг.чувст=24, маг.астрала=22. Хп а тот момент 50, маны около 100. Заклинания: огненная стрела 37ур/13маны; регенерация +4/150сек/30маны; лечение 45ед/51маны.
Тактику не буду рассекречивать, прошел квест с 3раза, кстати от удачи тоже многое зависит. Для тог чтобы квест стал проходимым пришлось поднять хп дружинникам (несильно), иначе дохнут очень быстро. Теперь квест проходим. Магом легче всего, лучником тоже наверное можно, а вот воином придется много бегать, да быть в гущ событий, это не так-то просто.
Кстати, поменял местами перки восстановление сил и выносливость для мага и лучника. Теперь лучник может чаще бегать перебежками, следовательно защищенность у него может вырасти.
Регенерацию сделал длительной - 100сек. И переместил в магию чувст. Возможно это временное решение. Нужно протестировать.
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 27 марта 2015, 17:09 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
Так что нужно прост человеку не выдавать квесты на этой зоне. Это самый правильный способ.
Но это не поможет, если игрок зайдет к кому-то на сервер. Мне в этом плане больше нравится вариант, который реализован в ХГ3.6 - охотники за головами.
Цитата:
там регистрироваться нужно?
Да, как и на этом форуме, собственно.
Цитата:
Или отключение квестов сводится к списку из похожих строчек - GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2)
Именно так. Просто куча похожих строчек с разными именами квестов.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 28 марта 2015, 12:58 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Demoth):
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом. :)


ну так то несмотря на наличие скриптового языка оригинальные разработчики почти не использовали его для чего-то бОльшего чем простая система триггеров, даже те возможности что в игре реализованы очень многие не использовались, вот и получилось что можно сделать много чего, но принцип достижения этого много-чего сравним с удалением гланд через одно место %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 01 апреля 2015, 14:49 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Именно так. Просто куча похожих строчек с разными именами квестов.

ясненько, тогда все просто.
Смущает меня какафония квестов на гипате. Квестов так много, что не всегда понятно потянешь ли ты их в данный момент или просто время потеряешь.
А так свой набор квестов, не очень большой, можно выдавать по мере развития персонажа. Возможно это будет даже контролем сложности. По-моему, хорошая идея :)
Цитата:
Да, как и на этом форуме, собственно.

Demoth, а может быть ты мне здесь попробуешь объяснить почему у меня с плагином игра не хочет запускаться?
Игра пиратская, не пиратская точно не могу сказать, качал с сети по понятным причинам. Версию пропатчил до 1.06. Затем установил стартер 1.447. Затем поставил моды. Все нормально работает.
Когда перемещаю файлы плагина, игра не запускается, вместо этого окно с ошибкой. Убираю файлы, все снова нормально запускается и работает.
Экзешник игры после установки модов я менял для работы с читами какой-то прогой. Это потому что замучился умирать на хг 3.6. Сейчас естественно читы не нужны. Возможно из-за этого может не работать плагин?
Цитата:
Но это не поможет, если игрок зайдет к кому-то на сервер. Мне в этом плане больше нравится вариант, который реализован в ХГ3.6 - охотники за головами.

не подумал над этим. А разве он сможет квесты взять?.. Вообще не так важно, мы ограничиваем выбор квестов скорее для удобства игрока.
Да и версия игры предназначена для 1 игрока... максимум 2. )
Кстати, ни разу не встречал этих охотников. Когда они появляются?

Цитата:
ну так то несмотря на наличие скриптового языка оригинальные разработчики почти не использовали его для чего-то бОльшего чем простая система триггеров, даже те возможности что в игре реализованы очень многие не использовались, вот и получилось что можно сделать много чего

но то что они сделали уже сложно и запутанно. Ты хочешь еще сложнее? А кто сможет и захочет создать еще более сложную систему?.. теми средствами которые у нас есть )) Где эти люди?
Мне кстати функциональности зачастую не хватает. Вложенные условия (и циклы в том числе скорее всего) не поддерживаются, что мягко говоря не очень удобно. Рандомные переменные должны быть объявлены во внешней части, внутри функции они почему-то не генерятся.... Таких вот интересных моментов очень много, из-за них казалось бы гениальные задумки могут накрыться медным тазом.
От нормального динамического респа объектов или юнитов я бы не отказался )

Кстати, за смерть опыта отниматься будет совсем немного - 1/1000 (0.1%), а не 5%. Если раньше нельзя было умирать, то сейчас иногда можно и умереть несколько раз, чтобы пройти задание )

С самого начала игры сложность будет небольшой, чтобы новички смогли тоже попробовать свои силы. Но к концу игры будет больше возможностей и сложность тоже будет повышаться. Так что Гипат будет самым простым, хотя и там во многих случаях нападение в лоб будет бесперспективным.

Обычные мобы которые щедро расставлены на карте будут довольно простыми, завалить их не составит труда. Но опять же будут мобы и посложнее. Ну и совсем сложные - драконы, людоеды, тролли, гвардейцы.

Проходил квест с пещерной крысой. В лоб ее сложно убить - лечится зараза, с удара в голову со спины тоже не факт что умрет. Но есть 2 варианта - перебить злобоглазов, и собрать всю падаль; либо подставить крыс под фаерболы этих злобоглазов. Да-да, тактика стравливания иногда будет уместна для достижения своих целей. )
Проходил магом, 76хп, злобоглазы снимают по 24хп за удар герою, 1 залп как раз держу чтобы стравить крыс с глазами )
Это к вопросу о сложности и разнообразию квестов и решений. Должно получиться интереснее.

Скоро наверное буду выкладывать сырые версии, чтобы желающие могли понять какая примерно будет сложность игры, ну и естественно оставить комментарии куда двигаться.


ЗЫ. хоть и 1 апреля сегодня, все написанное выше серьезно и не является шуткой )
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 01 апреля 2015, 16:28 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
Когда перемещаю файлы плагина, игра не запускается, вместо этого окно с ошибкой.
Скриншот окошка покажи пожалуйста, а так же скажи версию винды.
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 01 апреля 2015, 17:41 [?] [PM]   [«»]


Версия ОС - Windows XP Professionals 2002 SP3
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 02 апреля 2015, 14:21 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

2Demoth да зачем тебе его скрин с ошибкой, он жеж экзешник патчил, ясен пень твой патч если и накладывается (если не проверяет чексумму) то криво, пусть оригинальный 1.06 бинарник вернёт и всё у него взлетит %)

Цитата:
но то что они сделали уже сложно и запутанно. Ты хочешь еще сложнее?


что такого сложного и запутанного в системе триггеров вида if then даже без else? Из запутанного там разве что цифровые идентификаторы которые генерировал нивальский редактор вместо осмысленных имён функций, а сам скриптовый язык крайне прост.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Тополь
Охотник


Пришел: 14.12.2014
Сообщения: 95
Добавлено: 02 апреля 2015, 17:12 [?] [PM]   [«»]

Позволю высказать свое скромное мнение) у меня не возникало никаких проблем с плагином, и удалял и возвращал много раз, все ок :)
Возможно потому что сама игра лицензионная двух дисковая, и не каких
левых программ для читерства не юзал, а либерти видно сам намутил
не падецкки и ацкко с читами :D

или попросту устанавливал плагин, не туда куда положено.
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 02 апреля 2015, 17:42 [?] [PM] [i]   [«»]

Цитата:
ясен пень твой патч если и накладывается (если не проверяет чексумму) то криво

Sagrer, стартер намного больше патчей накладывает и тем не менее моды у человека работают.

Цитата:
Экзешник игры после установки модов я менял для работы с читами какой-то прогой.

Либерти, а можешь измененный exe-шник скинуть?
Либерти
Оружейник


Пришел: 17.03.2015
Сообщения: 178
Добавлено: 02 апреля 2015, 18:06 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
пусть оригинальный 1.06 бинарник вернёт

у меня нет старого экзешника. Заново переустанавливать игру не хочется, могут быть косяки. Вот если бы к поделился нормальным экзешником, можно было проверить останется проблема или нет.
Цитата:
что такого сложного и запутанного в системе триггеров вида if then даже без else? Из запутанного там разве что цифровые идентификаторы которые генерировал нивальский редактор вместо осмысленных имён функций, а сам скриптовый язык крайне прост.

Все так просто, а качественных поделок не так много (я о проклятых землях). И не такие они сложные. В чем подвох? Неужели просто люди жутко ленивые?
Sagrer, ты программист?

Мой экзешник - http://tempfile.ru/file/3125643
Demoth
Разведчик


Пришел: 02.09.2007
Сообщения: 105
Добавлено: 02 апреля 2015, 19:08 [?] [PM] [i]   [«»]

Либерти, по идее твой exe-шник не мог никак повлиять на работу ei_plugin-а, но попробуй всё же с оригинальным: https://vk.com/doc7148739_379347557
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 03 апреля 2015, 00:44 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Либерти):

Все так просто, а качественных поделок не так много (я о проклятых землях). И не такие они сложные. В чем подвох? Неужели просто люди жутко ленивые?
Sagrer, ты программист?


я нечто среднее между погромистом, терапевтом, специалистом по таможенному оформлению и системным администратором, такие дела :roll:

а про качественные поделки - смотря что ты имеешь в виду под качественной поделкой - те же шейдеры и реалистичная физика, к примеру - на скриптовом движке их не сделать хотя бы тупо потому что это не скриптом делается. И даже ролики на движке - они возможны, но скрипт это только часть того что нужно для их реализации, скажем движение камеры в них задаётся вообще не скриптом а в отдельном ресурсе.
Вот относительно умно ведущие себя мобы в принципе возможны, скажем пауки в технодемке ВнД обучены бояться сильных игроков и убегать... да даже поведение тех же караванщиков во всё той же технодемке - оно не совсем заскриптовано, ими там скорее управляет примитивный АИ ).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3 ... 10, 11, 12  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00