Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Cursed Earth
Страницы 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 15 марта 2010, 22:11 [?] [PM]   [«»]

Основная ветка обсуждения здесь.
В этой теме я буду дублировать основные новости для тех, кто не посещает gipat.ru

Готов первый релиз движка CE.

Существующие демки:
texviewer - просмотр текстур
mprviewer - просмотр чистого ландшафта

Новая:
figviewer - просмотр моделей ПЗ

Техническая версия, сырая:
mapviewer - просмотр карт ПЗ со всеми объектами и юнитами

Все спайки-демки поддерживают опцию коммандной строки -h, где будет более менее вразумительная справка.
Примеры есть в файле README.
Документации нормальной пока нет, не до неё сейчас...

Счастливого просмотра и буду рад сообщениям об ошибках, замечаниям, предложениям...
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 17 марта 2010, 22:09 [?] [PM]   [«»]

Очередной релиз с багафиксом.
Исчезли все проблемы с текстурированием и некачественным рендерингом некоторых моделей.
Касается демок figviewer и mapviewer.
В mapviewer зоны стали ещё больше похожи на ПЗ.
FPS пока низкий, это ближайшая задача. Счастье будет)))
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 18 марта 2010, 00:20 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Визор, ты монстр! %). Респект и уважуха, очень жаль что у меня никак руки не доходят даже скачать и посмотреть, на работу устроился и теперь полный пипец :(. :roll:
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 18 марта 2010, 00:46 [?] [PM]   [«»]

ага, обязательно зацени, хотя я может к тому времени fps подниму, тогда вообще конфетка будет)
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 18 марта 2010, 02:23 [?] [PM] [i]   [«»]

Собраться бы нам всем и превратить эту милую затею в проект уровня http://springrts.com/ и http://sauerbraten.org/. (Представляется малореальным, правда.)
Хотел бы вам помочь, но в программировании я скорее хеллоувордщик, даром что первый курс уже заканчивается ;)
Immort@l
Разведчик


Пришел: 31.10.2002
Сообщения: 148
Откуда: Минск
Добавлено: 18 марта 2010, 13:28 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

фига се, вау. visor ты крут. респект громадный, задумка - супер
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 28 марта 2010, 13:00 [?] [PM]   [«»]

Готов релиз проекта версии 1.2

Что нового:

1. Немного повысил производительность.
С помощью mapviewer теперь можно загрузить портал (zone19). Мне удалось полетать на 8-10 fps на моём старом компе. Единственное но - при низкой камере. Тут уже никуда не денешься... Работы буду продолжать и продолжать ещё очень долго...

2. По прежнему страдает рендеринг прозрачных объектов, эта проблема не решена.
Мне удалось "погрузить" объекты в воду, но только при двойном проходе рендеринга воды. Не хочу так делать...

3. Часть геометрии перенёс в видеопамять, освободив немного системной. В планах перенести часть вычислений на GPU, разгрузив CPU (обновление всех объектов с анимацией сейчас сжирает ~50 fps).

4. Парсер командной строки переписал и перёс в движок. Источник вдохновления - прекрасный optparse из стандартной библиотеки Python. Читать справку по -h сейчас удобно и легко. Это важно, т.к. игра будет поддерживать только коммандную строку. Вся системно-зависимая работа, в частности реестр, будет из стартера. Он же будет формировать итоговую командную строку для запуска игры.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 29 марта 2010, 19:53 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Респект. Я как-нить таки заставлю себя найти время и позырить ))))

И всё-таки, лучше бы огр - по крайней мере все эти вещи типа медленный рендеринг итд итп там не встали бы, там уже собсно механика игры конструируется а не элементарные вещи :).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 29 марта 2010, 20:45 [?] [PM]   [«»]

Цитата (Sagrer):
И всё-таки, лучше бы огр - по крайней мере все эти вещи типа медленный рендеринг итд итп там не встали бы, там уже собсно механика игры конструируется а не элементарные вещи :).

Ты в этом уверен? Подумай ещё... О конвертировании данных в формат огр, об их настройке... Ещё неизвестно, что будет дольше...
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 29 марта 2010, 21:40 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

гммм... какое конвертирование? В чём хочешь в том данные и читай там кажись, огр это движок рендеринга а не конструктор для игр - по сути это просто набор компонентов, из которых собирают двигатель. Даже если в огре есть инструменты для более простой работы скажем с ресурсами - это ни капли не означает что обязательно надо их использовать.

Цитата:
Ogre - это игровой движок?

Нет. Здесь есть тонкое различие, которое многие не понимают. Ogre - графический, и только графический движок. Это значит что ничего другого кроме вывода и обработки графики он не делает. Но это значит еще и то, что к нему можно прикрутить сторонние библиотеки для создания полноценной игры...

http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.%C8%ED%F4%EE%F0%EC%E0%F6%E8%FF

В частности о форматах:
Цитата:

Обратите внимание, у нас нет цели осуществить в Ogre поддержку файлов всех форматов. Вместо этого существуют Экспортеры для конвертирования из других форматов в формат Ogre.


т.е. есть некий модуль, который переводит (в памяти, при чтении, никакого конвертирования на уровне файлов ессно) инфу из нестандартного формата во внутренний формат огра, только и всего. Ты ведь тоже, я полагаю, не напрямую fig-и в видеопамять отсылаешь %). Так что на производительности это не скажется, имхо. А если учесть что в разумные сроки отоптимизировать свой самописный двигатель до уровня хотя-бы близкого к огру вряд ли получится - то скорость будет выше %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 29 марта 2010, 22:14 [?] [PM]   [«»]

Отсылаю фиги в видеопамять напрямую... И ещё предстоит куча оптимизаций специально для форматов ПЗ.

А насчёт качества - оно будет выше, чем в огр ))) Не верится? Я сделаю для этого всё.

Кстати, все проблемы с порядком рендеринга сегодня мной решены и очень элегантно и аппаратно быстро. Качество как в ПЗ. Релиз будет в выходные...
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 30 марта 2010, 06:59 [?] [PM]   [«»]

А исходный проект будет полностью свободным или как ОпенТТД использовать оригинальные РЕС файлы?
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 30 марта 2010, 20:26 [?] [PM]   [«»]

Цитата (ERaserkry):
А исходный проект будет полностью свободным или как ОпенТТД использовать оригинальные РЕС файлы?

Эм.. проект то полностью свободен, это без вопросов...
А вот насчёт РЕС непонятно. Как мы уже выяснили, патентов нет, поэтому можем использовать свободно.

2Sagrer: совсем забыл, финальный аргумент по огр - моя личная заинтересованность )) к сожалению для остальных, в ущерб скорости разработки...
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 30 марта 2010, 20:31 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
А вот насчёт РЕС непонятно. Как мы уже выяснили, патентов нет, поэтому можем использовать свободно.


патентов-то нет (а даже если бы и были - в РФ программные патенты запрещены, в законе есть отдельный абзац на эту тему), но ресурсы - текстуры, музыка и все такое прочее - собственность Нивала, т.е. нельзя их, скажем, положить в deb-пакет и запулить в репозиторий бубунты - т.е. движок должен искать установленную на компе оригинальную игру и юзать её ресурсы, это вообще-то логично, и насколько знаю из темы на .ru - так всё и планируется - т.е. движок будет в принципе аналогичен gipat.ru-шному стартёру в этом смысле.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 30 марта 2010, 21:54 [?] [PM]   [«»]

В общем понятно так же каки в опен ТТД. Пока не появились свободные паки текстур , Звуков и пр.

Однако по своей суть Игра будет БОЛЕЕ чем стартер...

Если я правильно понимаю то Стартер позволяет заменять /добавлять текстуры. Однако он не позволяет добавлять какие либо новые заклинания, свойства и пр.
(Грубо говоря запас Сил у врагов не меняется .. а должен.)

А тут получается есть базовые структуры и рес + наоженые структуры и ресы а вот механика игры пишется с 0 и свободная? (Читай добавить новые заклинания, навыки, пофиксить действия Врагов их АИ и т.д.)
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 30 марта 2010, 22:07 [?] [PM]   [«»]

Цитата (ERaserkry):
А тут получается есть базовые структуры и рес + наоженые структуры и ресы а вот механика игры пишется с 0 и свободная? (Читай добавить новые заклинания, навыки, пофиксить действия Врагов их АИ и т.д.)

Абсолютно верно!
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 31 марта 2010, 23:32 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

теоретически стартёр позволяет внести любые изменения в движок - он патчит загруженный в память экзешник, перехватывая вызов интересующих функций (подменяя их своими). Другое дело что тут требуется дизассембелировать и расковыривать оригинальный бинарник и внести сколь-нибудь серъезные изменения проблематично, хотя в принципе добавление новых функций и изменение поведения старого возможны - скажем разговоры на игровых зонах в виде табличек аля Аллоды в технодемке Весны на Джигране были бы невозможны если бы Джет не добавил по нашей просьбе кой-чего в стартёр %).

Я почему сказал про стартёр - в идеале новый движок может быть заменой в т.ч. стартёру в смысле подключения к игре модов - т.е. максироваться под стартёр в реестре, чтоб была папка mods итд итп, ну, об этом речь уже заходила, Визор кажись говорил что так и будет.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 04 апреля 2010, 12:44 [?] [PM]   [«»]

Всем привет и с праздником!

Сервер gipat.ru приказал долго жить. не могу не согласится с Idol'ом, что Jet держит его под столом.

Поэтому эта тема теперь основная.
Итак, релиз проекта 1.3 готов.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 04 апреля 2010, 14:46 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

а что с gipat.ru-то? У меня прекрасно всё открывается. А насчёт под столом - а даже если так... у меня тоже домашний сервачОк есть, ну и что, зато места сколько хош и процессор с памятью сколько поставишь %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 04 апреля 2010, 14:56 [?] [PM]   [«»]

хм, а у меня не открываются новые темы...
т.е. можно что-то запостить, а посмотреть - нет)))
может что с браузером не так? опера у меня...
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 04 апреля 2010, 18:22 [?] [PM] [i]   [«»]

На windows в последней версии оперы gipat.ru работает нормально. Но вообще она глючит так часто, что в случае каких-то неполадок я просто открываю firefox и таки захожу туда, куда нужно. %)
_________________
Против глупости сами боги бессильны.
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 04 апреля 2010, 19:44 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

У меня на gipat.ru все работает, а оперу сжечь на костре кроме отдельных сколь-нибудь нормально работающих версий %).
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Aligator
Дозорный


Пришел: 13.04.2003
Сообщения: 48
Откуда: Нил
Добавлено: 04 апреля 2010, 21:12 [?] [PM] [a]   [«»]

Уважаемый vsior! Прочтя всю тему, а также тему на Gipat.ru, не понял ровным счетом ничего. Для чего нужен этот проект? Что он дает? Это новая игра на движке ПЗ, переработанная старая?

Одним словом, не могли бы вы объяснить что такое Cursed Earth человеку ровным счетои ничего не смыслящему в программировании.
ERaserkry
Смерть гоблинов


Пришел: 24.10.2007
Сообщения: 231
Добавлено: 04 апреля 2010, 21:38 [?] [PM]   [«»]

Проект надо самому компилить полностью?
_________________
Не расширяйте сущности без крайней необходимости!
Монгол
Охотник


Пришел: 26.10.2009
Сообщения: 70
Откуда: Королев
Добавлено: 04 апреля 2010, 21:53 [?] [PM]   [«»]

2Алигатор, это портирование ПЗ на новый движок, а не новая игра, насколько я понял.
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 04 апреля 2010, 23:03 [?] [PM]   [«»]

Цитата:
Проект надо самому компилить полностью?

Ничего компилить не надо. Для скачки доступны спайки-демки, уже скомпилированные для 2-х платформ.

Цитата:
Уважаемый vsior! Прочтя всю тему, а также тему на Gipat.ru, не понял ровным счетом ничего. Для чего нужен этот проект? Что он дает? Это новая игра на движке ПЗ, переработанная старая?

http://ru.wikipedia.org/wiki/Портирование_программного_обеспечения
http://en.wikipedia.org/wiki/Porting#Porting_in_gaming

Первичная цель проекта - перенести движок ПЗ на все платформы. Пока полностью поддерживаются Windows и Linux. В планах Mac OS.
При этом игра должна быть сохранена в первоначальном виде, со своей уникальной атмосферой.

Вторичная цель - переработать графику. Сделать ПЗ "современней". Но только если нет противоречий с целью №1.

Также хочу добавить новые фичи, например полноценный вид из глаз, улучшить систему боя. Может что-то ещё, по запросам.
Но! Это будет опционально, т.е. нужно будет поставить галочку, тем самым подтвердив, что мы уходим от оригинальных ПЗ.

Но абсолютно новой игры пока не будет. Когда будет готов движок и найдутся смельчаки-скриптеры и артисты, то будет продолжение!

Теперь понятно? :)
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 05 апреля 2010, 17:34 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

visor, если сможешь потом после релиза собрать играбельный бинарник под PSP (там, по-моему, придётся много чего переписывать в плане i/o) - то радость игроков обретёт поистине мобильные масштабы!..
...правда, там есть свои неприятные, но вполне преодолимые особенности, но ресурсов должно хватить... :)
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 05 апреля 2010, 19:45 [?] [PM]   [«»]

PSP? ))))))
Эм... я думаю это маловероятно... PS3 ещё может быть, но учти, для инди девелоперов ресурсы Sony закрыты...
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 05 апреля 2010, 21:20 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (visor):
PSP? ))))))
Эм... я думаю это маловероятно... PS3 ещё может быть, но учти, для инди девелоперов ресурсы Sony закрыты...

А, ну да, я и забыл, что GCC-шные поделки "идут" только на кастомных прошивках :( Просто работа с 2D-графикой на PSP меня впечатлила (PNG позиционируются/накладываются удобно!), а с 3D я и на более распространённых системах не знаком :(
Но вроде бы там тот же C++/OpenGL, разве что разрешение экрана нестандартное. Но это так, скорее мысль вслух, чем предложение "включать psp в билдлист" :)
PS3, кстати, совершенно не порадовала меня :( Хотя вроде всё в ней хорошо...
visor
Охотник


Пришел: 15.03.2004
Сообщения: 77
Добавлено: 05 апреля 2010, 21:27 [?] [PM]   [«»]

Насчёт gcc не понял. т.к. я компилировал под psp и ps2 на gcc, специальном, от Sony, psp-gcc... внутренности, видимо, другие, все интерфейсы те же самые
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00