Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Вопросы по редактированию датабазы
Страницы 1, 2, 3  След.
   Список форумов -> Баланс и настройка
Автор
Сообщение
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 18 января 2008, 15:26 [?] [PM]   [«»]

Я тут решил сделать немного перенастроить сингл ПЗ, в основном по мелочи, всякие цифирки в датабазе поменять. Но возникло несколько вопросов...
1) Как можно поменять количество здоровья у монстров?
2) Как можно поменять начальное количество здоровья и запас сил перса (Зака)?
3) Как можно поменять имя монстра, отображающееся на экране (к примеру, "Взрослый волк" и т.п.)?
4) Как настроить имеющиеся у монстров неквестовые вещи, выпадающие из них (тонкая кожа у кабана, жабьи лапки и т.д.)?
5) Как изменить параметры "зрение" и "скорость" у перса и монстров?
Вроде пока все...
EviL|Alpha
Смерть гоблинов


Пришел: 27.03.2007
Сообщения: 258
Откуда: НСО г.Бердск
Добавлено: 18 января 2008, 18:19 [?] [PM] [w] [a] [y] [m] [i]   [«»]

Постараюсь ответить на твои вопросы:
1)Заходишь в ЕИ Едит,вкладка База->Сингл->units.udb->Monster Protoypes.
Выбираешь нужный прототип и меняешь кол-во хп и запас сил у любого нужного прототипа(Stats Health и Stats Mana соответственно).
2)Для главгероя выбираешь в выпадающем прототип(маску) Human Hero.Там же,в Monster Prototypes.
3)Для изменения имени монстра,нужно распаковать(желательно еи едитом) файлик texts.res и открыть любым текстовым редактором файлы "UNIT [Имя нужного монстра]"(эти файлы без разрешения!!!).Изменить нужные имена и запаковать обратно.
4)У простых монстров это пункты Items.В том же Monster Prototypes выбрать нужный прототип и изменить поля Items.Не забывай сохранять изменения.
5)Там же в Monster Prototypes пункты Senses Sight и Tunig Move(извини.не уверен в двух последних).
Уф...Вроде всё... ;)
_________________
Делай уже то сегодня,о чём другие будут думать завтра(с).
EIMax-мой фан-сайт о Проклятых Землях и Затерянных в Астрале.
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 18 января 2008, 20:00 [?] [PM]   [«»]

Большое спасибо! :)
Пошел настраивать ;)
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 18 января 2008, 22:00 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Юный падаван, опередил меня ты, умм-ммм... Добавить нечего мне, ум-мм.... :yogi:

А хотя не, могу не в тему ляпнуть, что узнать имена всех этих жабьих лапок и т.п. можно во вкладке Loot Items :)
_________________
Я желаю всем счастья!
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 19 января 2008, 13:32 [?] [PM]   [«»]

Еще один вопрос: как в MonstersPrototypes изменить параметр "броня"?
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 19 января 2008, 17:53 [?] [PM] [i]   [«»]

Сказать можем мы что Stats Absorbtion называется строка эта.
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 19 января 2008, 18:39 [?] [PM]   [«»]

Aleks, спасибо
Aleks
Опытный воин


Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
Добавлено: 19 января 2008, 19:19 [?] [PM] [i]   [«»]

#NOLIPS
Ну вот,щас он подумает что мы тут все сумасшедшие и свалит куда-нибудь подальше :D :D :D :D
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 19 января 2008, 19:36 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

#CAMERA 2 1 5
#PHRASE Hero 7
Какие-то вы тут все сумасшедшие... Но я не сдамся, пока не сделаю всё!!! (c) :lol:
_________________
Я желаю всем счастья!
EviL|Alpha
Смерть гоблинов


Пришел: 27.03.2007
Сообщения: 258
Откуда: НСО г.Бердск
Добавлено: 19 января 2008, 20:26 [?] [PM] [w] [a] [y] [m] [i]   [«»]

Жжёте оба,блин :D :D :D
Сорри за оффтоп ;)
_________________
Делай уже то сегодня,о чём другие будут думать завтра(с).
EIMax-мой фан-сайт о Проклятых Землях и Затерянных в Астрале.
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 16 июля 2008, 20:39 [?] [PM]   [«»]

Изменил баланс в игре, больше опыта, денег и соответственно враги сильнее, но не как не могу увеличить опыт и награду за выполнение миссии. Пробовал открыть базу через EiEdit_1_8_2_13, выдает ошибку или превращает его в QDB, который не могу открыть. Кто знает, подскажите, как можно ее изменить. Заранее спасибо.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 16 июля 2008, 21:42 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Мясник
1) Достаёшь топор... ;)

2) Смущённо смотришь на него, пожимаешь плечами и откладываешь в сторонку :D

3) Достаёшь ResBuild (с любым шеллом, как тебе больше по душе)

4) Достаёшь *.mq файл нужного квеста и распаковываешь его ресбилдлом

5) Из получившихся файлов - вроде бы Quest.txt

6) Меняешь, сохраняешь, запаковываешь обратно. Вуаля!
_________________
Я желаю всем счастья!
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 18 июля 2008, 12:21 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
Пробовал открыть базу через EiEdit_1_8_2_13, выдает ошибку или превращает его в QDB, который не могу открыть.


кто кого превращает в qdb?

Цитата:

Кто знает, подскажите, как можно ее изменить.


её это кого? Ошибку? Базу? EiEdit (если считать EiEdit программой, тогда оно тоже в женском роде)?

Пишите по русски плз. А еще лучше хотя-бы если задымило - читать уже инструкцию.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 18 июля 2008, 15:04 [?] [PM]   [«»]

Sagrer, вынужден с тобой согласится, как только разберусь с кол-вом опыта за миссию и наградой сразу же запишусь на уроки русского языка:) .
Открыл ресбилдом z*q*.mq файл появилось три брифинг файла, quest z*q* 1 штука (его открыть нельзя), map - текстовый документ и quest файл реестра, в последнем (если открыть его текстовым документом) как раз есть заветная фраза exp и money только вместо цифр квадратик. Может у меня ResBuild не той системы, с руками вроде все в порядке?!
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 18 июля 2008, 20:48 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
Открыл ресбилдом z*q*.mq файл появилось три брифинг файла, quest z*q* 1 штука (его открыть нельзя), map - текстовый документ и quest файл реестра, в последнем (если открыть его текстовым документом) как раз есть заветная фраза exp и money только вместо цифр квадратик. Может у меня ResBuild не той системы, с руками вроде все в порядке?!


Причем тут вообще база данных? Ты пытался *.mq-файл открыть редактором базы через EiEdit чтоль? Если да, то поздравляю, можно еще было попробовать открыть вендовым paint-ом какой-нибудь экзешник и попробовать там чего-нить нарисовать - результат был бы не менее удивительным ;).

mq-файлы представляют из себя обыкновенные resbuild-архивы. Можно их изменять с помощью ResBuild напрямую. Можно воспользоваться EiEdit - но только для этого нужно не функционал редактора баз данных на него натравливать, а просто зайти в папку с mq-файлом через текстовый редактор EiEdit-а - там оно умеет распаковывать\запаковывать те же mq-шки с помощью пары щелчков мышой, тексты распакованные там же можно редактировать. *.reg-файл внутри mq-шек это не файл реестра, это скомпиллированный ini-файл - такие конфиги используются в ПЗ, просто расширение совпадает, превратить reg-файл в ini можно утилитой reg2ini.exe - ищи на форумах - нашем, гипат.ру-шном, нивальском - оно где-то было. ini-файл можно редактировать блокнотом - там нормальный текст. ini в reg обратно можно превратить утилитой ini2reg.exe - искать в вышеназванных местах.

А база данных, которую редактирует EiEdit - это содержимое файлов database.res и databaselmp.res - именно на них надо натравливать EiEdit через его настройки. Читайте инструкцию короче, там же все написано.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 21 июля 2008, 19:37 [?] [PM]   [«»]

1) Где можно настроить, чтобы после выполнения какого-либо квеста локация стала "освоенной" (т.е. сквозной)?
2) Как сделать, чтобы после выполнения какого-либо задания (или после разговора с кем-либо) становился доступным новый разговор?
3) Можно ли (если да, то как) создать в таблице MonsterPrototypes новый прототип монстра? Хотя бы путем копирования уже существующего.
Заранее спасибо.
EviL|Alpha
Смерть гоблинов


Пришел: 27.03.2007
Сообщения: 258
Откуда: НСО г.Бердск
Добавлено: 21 июля 2008, 21:21 [?] [PM] [w] [a] [y] [m] [i]   [«»]

Если никто не ответит,то завтра я отвечу,а щас я жудко хочу спать...
_________________
Делай уже то сегодня,о чём другие будут думать завтра(с).
EIMax-мой фан-сайт о Проклятых Землях и Затерянных в Астрале.
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 21 июля 2008, 21:44 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Firestar):
1) Где можно настроить, чтобы после выполнения какого-либо квеста локация стала "освоенной" (т.е. сквозной)?
2) Как сделать, чтобы после выполнения какого-либо задания (или после разговора с кем-либо) становился доступным новый разговор?
3) Можно ли (если да, то как) создать в таблице MonsterPrototypes новый прототип монстра? Хотя бы путем копирования уже существующего.
Заранее спасибо.

1) Смотри в мобах (в скрипте) игровые переменные, начинающиеся на z.ZoneName - если сама переменная равняется, кажется, двойке - то зона
"тёмная".

2) b.NPC_Name.Briefing_Name = 0 (не выдан), 1 (доступен), 2 (состоялся только что и не обработан), 3 (состоялся и обработан)

3) Можно. В EiEdit'е, например. Там есть создание шаблона и создание новой строки из шаблона.
_________________
Я желаю всем счастья!
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 21 июля 2008, 23:52 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
2) b.NPC_Name.Briefing_Name = 0 (не выдан), 1 (доступен), 2 (состоялся только что и не обработан), 3 (состоялся и обработан)


если мне не изменяет склероз - то 2 оно становилось полюбому после завершения брифинга, а вот 3 - мы сами выставляли, руками, в скрипте... хотя склероз мог меня и подвести, но чего-то токое мы явно делали чтобы пометить что обработка брифинга завершена.

Вообще рекомендую изучить скрипты технодемы ВнД - на большинство вопросов что обычно задают на форуме - там есть ответы, в виде уже готовых вещей.... скрипты откомментированы если кому интересно...
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 22 июля 2008, 01:36 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата (Sagrer):
если мне не изменяет склероз - то 2 оно становилось полюбому после завершения брифинга, а вот 3 - мы сами выставляли, руками, в скрипте...


Да, именно так всё и было. Но в Нивальском, например, скрипте это вообще не проверялось - у них было string szComplete, которая давала имя только что завершённого диалога, и соответственно им нафиг не надо было стафить флаги обработки %) А у нас это именно значило что диалог завершён - причём неважно, на какой зоне (Все помнят Кира, поговорившего с Кель на локе у дяди Рада и необходимость выпускать патч для фикса этого? :) ), и его надо обработать. Вот :D
_________________
Я желаю всем счастья!
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 23 июля 2008, 17:21 [?] [PM]   [«»]

Спасибо.
Еще один вопрос.
4) Где можно изменить цели заданий и подзаданий сингла?
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 23 июля 2008, 23:36 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

сами тексты заданий - покури содержимое texts.res (распаковать резбилдом или проще через текстовый редактор EiEdit).

А вот то когда то или иное задание\подзадание будет выдано\выполнено\провалено - определяется скриптом в мобах. Кури скрипты.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 28 июля 2008, 15:01 [?] [PM]   [«»]

Еще несколько вопросов:
1) Как можно увеличить действие врагов, не используя спел ускорение?
2) Можно ли чтобы враги, не имеющие оружия при атаки накладывали заклинание (например, зомби при атаке накладывает закл. замедление).
3) В папке MonstersPrototypes в столбце Graphics Data / Complection меняю телосложение врагов, но с ними ничего не происходит.
4) Можно ли увеличить затраты опыта на прокачку навыков (ближний бой, ловкость рук и т.д.)?
5) Можно ли используя, дата базу поссорить двух существ (волков и гоблинов, например)
6) Как и при помощи, каких программ сделать, что бы вещи Эстеры в магазине отображалась.
7) Как можно сделать отображение брони Тильвара на женском персонаже, чтобы отображалась хотя бы идентично мужскому персонажу, аналогично вещам Вальрасина, уж лучше пусть женщина с мужским торсом нем никак (возможно, где-то с Human Male поменять на Human Female слишком сложный вариант описывать не нужно.
8) Как поменять вещи находящиеся в сундуках (что и какой программой открывать).
И. М.
Оружейник


Пришел: 05.03.2008
Сообщения: 166
Откуда: Бор
Добавлено: 29 июля 2008, 10:50 [?] [PM] [M]   [«»]

У меня тоже вопрос. Как юнит сделать союзным для глав героя?
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 29 июля 2008, 16:55 [?] [PM]   [«»]

2 Мясник

5) В mob-файлах у юнитов надо поменять параметр PlayerNumber. Если надо, чтобы юниты враждовали, поместить их во враждебные группы.
Да, кстати, а где прописывается, какие группы дружественные, а какие - враждебные? :)
8) Насколько я знаю, лежащие в сундуках вещи настраиваются в скрипте mob-файла. Вот пример такого скрипта:
Код:
Script VCheck#4#6
(
  if
  (
    IsLess( GSGetVar( 0, "q.gz6g.q7g" ) , 2 ) // если задание q7g на зоне gz6g (т.е. завладеть шестеренкой островных орков) не выполнено
    IsEqual( GetLeverState( WChest ) , 1 ) // и сундук не открыт
  )
  then
  (
    KillScript(  ) // убить скрипт, чтобы больше не выполнялся
    VTriger#4#7( this ) // вызвать скрипт VTriger#4#7
  )
)

Script VTriger#4#7
(
  if
  (
  )
  then
  (
    KillScript(  )
    GiveQuestItem( 0, "NewGear00" ) // выдать игроку шестеренку
    GSSetVar( 0, "q.gz6g.q7g", 2 ) // перевести задание в состояние "выполнено"
    GSSetVar( 0, "q.gz6g.q7g.2", 2 ) // перевести подзадание "обшарить сундук" в состояние "выполнено"
  )
)

Mob-файлы можно открыть MobSurgeon'ом или Mob Reversing Tool'ом.
Мясник
Зайчатник


Пришел: 16.07.2008
Сообщения: 21
Откуда: г. Москва
Добавлено: 31 июля 2008, 12:38 [?] [PM]   [«»]

И.М. в поиске задай SetDiplomacy
http://www.gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=3374&highlight=setdiplomacy
_________________
Не пытайся стать орлом среди галок.
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 08 августа 2008, 10:30 [?] [PM]   [«»]

В Мертвом городе есть элементаль с 32000 hp. У него прототип ElementalEarthF8, то есть по идее у него должно быть 70 hp (или сколько там у обычного элементаля земли?). Я посмотрел, вроде бы в скрипте нигде не указано, что у него 32000 жизней. Где это вообще указано?
Похожая ситуация с воином, который охраняет вход в Пещеру червелицых, когда Зак ночью бежит из Каньона Смерти. У него прототип, как у обычного "Молодого воина", т.е. должно быть 60 жизней и мифрильно-стальные доспехи. А у него 181 hp и адамантиновые доспехи. Где это все указывается?
И. М.
Оружейник


Пришел: 05.03.2008
Сообщения: 166
Откуда: Бор
Добавлено: 08 августа 2008, 12:07 [?] [PM] [M]   [«»]

Мне так никто и не ответил :cry: ... Пожалуйста, скажите: почему, когда я в скрипте добавляю новое подзаддание, оно портит всю логику, а когда я добавляю новую группу объектов, MRT её ни видит. Вот сам скрипт, за основу взято задание "Магическая пирамида":
GlobalVars (
NULL : object,
VSS#i#val : object,
i : object,

)

DeclareScript VCheck#3#1 ( this : object )
DeclareScript VCheck#3#2 ( this : object )
DeclareScript VTriger#3#4 ( this : object )
DeclareScript VTriger#3#6 ( this : object )


Script VCheck#3#1
(
if
(
IsEqual( GetLeverState( LeverP ) , 0 )
)
then
(
KillScript( )
VCheck#3#2( this )
)
)

Script VCheck#3#2
(
if
(
IsEqual( GetLeverState( LeverP ) , 1 )
)
then
(
KillScript( )
VTriger#3#4( this )
)
)

Script VTriger#3#4
(
if
(
)
then
(
KillScript( )
ActivateTrap( Pyramid, 0 )
)
)

Script VTriger#3#6
(
if
(
)
then
(
KillScript( )
AddRoundToArea( 1, 60, 110, 15 )
QStart( "z3q3" )
QObjArea( 1 )
QObjKillGroup( "BrodGuard" )
QObjSeeUnit( "GetObject(1000583)" )
QObjKillUnit( "GetObject(1000583)" )
QObjGetItem( 84 )
QObjSeeObject( "GetObject(4636)" )
QObjUse( "GetObject(4636)", 1 )
QObjKillGroup( "Orkidie" )
QFinish( )
)
)

WorldScript
(
Sleep( 2 )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000577 ) )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000578 ) )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000579 ) )
AddObject( Orkidie, GetObject( 1000572 ) )
AddObject( Orkidie, GetObject( 1000584 ) )
VCheck#3#1( NULL )
VTriger#3#6( NULL )

)
И. М.
Оружейник


Пришел: 05.03.2008
Сообщения: 166
Откуда: Бор
Добавлено: 09 августа 2008, 23:48 [?] [PM] [M]   [«»]

Как прописать юниту текстуру сломанных конечностей, чтобы они такими постоянно были, то есть здоровый, но выглядят как больные
Firestar
Охотник


Пришел: 12.01.2008
Сообщения: 72
Откуда: из г. Ингоса
Добавлено: 25 августа 2008, 20:09 [?] [PM]   [«»]

Как можно изменить положение красного креста на карте (точки, в которой будет выполняться задание), а также положение знака на глобальной карте (который обозначает задание)?
Показать сообщения:   
   Список форумов -> Баланс и настройка
Страницы 1, 2, 3  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00