Кто остановит распоясовшегося Vas [1] |
Господь его покарает! |
|
3% |
[ 1 ] |
Диавол заберет его душу! |
|
9% |
[ 3 ] |
Гопники переломают ему руки, из-за того что он и над ними поиздевается |
|
9% |
[ 3 ] |
Я сам набью его гнусную морду! |
|
18% |
[ 6 ] |
Его не остоновит ничто!!! Мы фсе умрем!!!! |
|
9% |
[ 3 ] |
Его убьет случано свалившийся на голову керпич |
|
12% |
[ 4 ] |
Мне надоест тут развликаться и отправлюсь на поиск новой игрушки |
|
3% |
[ 1 ] |
Он возьмёт 2-й уровень, и перестанет быть Васом [1] |
|
34% |
[ 11 ] |
|
Всего проголосовало : 32 |
Кто голосовал |
|
Автор |
Сообщение |
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 06 января 2008, 18:11 |
|
|
"Никак. Вопрос к Нивалу". Довольно интересно.
Т.е. все права на ЗвА принадлежат только Нивалу, а не Матильде.
Вобщем, всё ОК.
Я чего спрашиваю:
Раньше, когдая я ЕИ-мод 3.0 бета выпускал,
тогда Андроид Альфа высказывался, что не надо это называть ЕИ,
да и вообще высказывался в смысле, что вообще не надо выпускать лучшее, чем делает он.
"бросай и иди тестером в нормальную контору.(хоть работенка адская) а там посмотришь нужно ли тебе это вообще".
- совершенно справедливо.
Это я тоже рассматриваю как вариант. |
|
|
Shpearrear
Загонщик
Пришел: 20.07.2007
Сообщения: 9
|
Добавлено: 07 января 2008, 00:10 |
|
|
Читер Оставь СЕБЕ право выбирать. Никогда не работай на того, кто может повлиять на твой выбор, или качество твоего выбора. |
|
|
Vas 1
Ветеран
Пришел: 09.02.2003
Сообщения: 1219
Откуда: Лобня
|
Добавлено: 07 января 2008, 06:17 |
|
|
Читор
Да тут других вариантов нет. Или бросить эту богадельню или бросить и пойти работать в нормальную контору. Как вариант иди в молодую команду занятую 1-ым коммерческим проектом. Будете вместе шишки набивать.
Еще советую на на курсы/мастер-классы какие сходить. Некоторые конторы озаботились выращиванием для себя кадров самостоятельно. Поищи в нете. Я знаю что такие в Питере есть, но может еще где.
Надеюсь я наставил тебя на истинный путь, сын мой. _________________ http://zhurnal.lib.ru/editors/o/osipow_w_j/ |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 07 января 2008, 14:50 |
|
|
Sагрер, ну вот отвечу я, кто всё это задуманное делать будет, и что?
Меня в ВнД заинтересовало, откуда взялся какой-то там Фирез, и как он сумел свергнуть Великого Мага Фазиля в загон для рабов? Какие-то великие события предшествовали началу ВнД. И только тут я притянул концепцию Алгерона с Фарландером, но не дальше.
Рекламировать - нет. Польза тут в том, что один раз сказав открыто о концепции, можно будет и дальше о ней свободно говорить, не терзаясь необходимостью неразглашения информации из ЗФ.
Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.
Алгерон, я тебя спрошу "по поводу использования упомянутой концепции": какую концепцию ты имел ввиду?
Если концепцию сценария - то вообще не бери в голову. Нормальная концепция, каких много. Про сценарий у меня практически полная неопределённость.
Если вообще концепцию разработки, то бери.
Кстати, я сейчас в диалогах ПЗ посмотрел, не очень то Тка-Рик являет чудеса проницательности и сообразительности.
Что же касается "вообще - полная херь", то тут решающее значение имеет выбор критерия определения херь/не_херь.
Вообще без сценария. Я могу общие схемы обрисовать...
Ну вот в оригинальном ПЗ просто убрать сценарий, что останется?
Разве будет абсолютно нечего делать?
Проект "Геноцид" - тоже иллюстрация роли сценария в ПЗ.
Я предлагаю делать мод и для сетевой, и для сингла.
В сингле, по моим представлениям, как раз и убрать сценарий, для начала.
А оставшееся - улучшить и переделать.
"А в уже существующем придумать что-то свое - это наоборот, намного сложнее".
Это так, с одной стороны.
Мне было очень неудобно придумывать продолжение событий непосредственно после окончания оригинального ПЗ.
Каково там место для Ат-Зако и Луа-Джаллы.
Для событий ЗвА - тоже. Продолжение или что раньше было.
Круче всего - это вообще не оглядываться на события ПЗ, да и всего мира Аллодов. Даже персонажи NPC другие.
Но с другой стороны - сложно выбрать какой-то конкретный сценарий.
А когда уже готов игровой мир (карты, монстры, предметы) - выбор сценария опирается на это уже готовое. И с реализацией тут гораздо проще. |
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 07 января 2008, 15:24 |
|
|
По поводу описка вакансий в игростроении: dtf.ru.
Минус один лично для меня: требуют полный рабочий день, чего я обеспечить не могу ((
2 Vas_1 можно найти норм контору и здесь остаться. Не вижу трудноестей в таком варианте. _________________ Ignis Fatum |
|
|
Vas 1
Ветеран
Пришел: 09.02.2003
Сообщения: 1219
Откуда: Лобня
|
|
|
Morgot
Ветеран
Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
|
Добавлено: 07 января 2008, 18:31 |
|
|
Спасибо, о великий, я в курсе, но видимо ты решил что читать нормально полностью моё сообщение ниже твоего статуса. Я говорю, что полный рабочий день не могу обеспечить, только на совмещении. _________________ Ignis Fatum |
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 07 января 2008, 19:51 |
|
|
Цитата: |
Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.
|
официальное разглашение этой информации вышло черти-когда в виде технической демки ВнД. Там был этот портал, и он работал - т.е. все скрипты обеспечивающие отправку и прибытие через портал были в мобах уже в той версии. _________________ Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям |
|
|
Tektronix
Ветеран
Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
|
Добавлено: 08 января 2008, 18:03 |
|
|
О вас поплющило-то...
Мож мне достать свою тушку из архива и высказать, что я об этом думаю?
Хм...
Но вот как-то неохота тратить время на написание концепции, которую заведомо осуществлять не будут... В голове-то оно красиво оформилось, но кому эта красивость кроме меня нужна...
Потому что что? Рулит дисциплина, независимо от того, платит тебе команда или ты платишь ей.
И у каждого должна быть своя задача. И главный сценарист должен быть один, как Дункан Маклауд. И прочие участники проекта должны или работать по его сценарию, или выдавать свои гениальные идеи ему в личку/аську/почту. _________________ Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах. |
|
|
Cheater
Привратник
Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
|
Добавлено: 13 января 2008, 08:26 |
|
|
Большое заблуждение отдавать сценаристу ведущую рулящую роль.
Или же очень некорректно называть Геймдизайнера Сценаристом. Цитата (Сценарный документ: от концепции до релиза): | ...При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
...
Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист). |
Почитал сейчас dtf.ru.
Там полно всяких статей про игростроение, и все полезные.
Как раз это самое - курсы/мастер-классы.
Укажу статьи, где я увидел очень точный и полный ответ на затронутые в этой теме вопросы. Цитата (Прийти в casual и не сломать шею): | Геймдизайн - всегда inhouse. Концепт должен быть один и только один. Это не призыв устраивать диктатуру, но нельзя допускать размывания видения игры. Очень полезно, когда в создании продукта участвуют все, так как люди разные, они видят по-разному и вносят разные вещи. Но не допускайте ситуации - отсутствия человека, который отвечает за все... Игра - это чуть больше, чем отдельно взятые классные области: арт, код, механика, звук и т.д. Это все вместе. И еще одно замечание: обратите внимание, что геймдизайн делится на две вещи: на "мечту, которую игра дарит человеку" (сеттинг, игровая ситуация и т.д., сюда же - разные бантики и т.д.) и на "механику". Как показывет опыт, обычно лучше делается первое. А вот во втором слишком часто делают просадку. Хотя, если сильная механика, но нет "мечты" - игра почти наверняка будет неинтересной.
И еще одно, что довольно сложно сформулировать: вся ваша команда должна быть направлена на то, чтобы сделать именно интересную игру. Чтобы в ней был интересный игровой процесс. Все остальное только служит созданию интересного игрового процесса. Пример: арт делается не для создания классных визуальных решений, а для создания в игре нужного настроения. Код пишется не с целью удивить крутизной, а чтобы делал то, что нужно. И так далее. Все должно быть направлено на качество продукта. И крутится постоянно вокруг интереса в продукте. ... | Я сам сначала не понимал смысла названия casual, казуальные игры. Нашел определение (в отличие от hardcore-игр): Цитата (Глубинные ценности индустрии казуальных игр): | Раньше я просто определял термин "casual" как "более короткие сроки, меньший масштаб и бюджет". ...
В настоящее время я считаю casual-игры "играми для всех" - это просто вопрос отношения. Это игры, которые, в первую очередь, фокусируются на доступном и развлекательном игровом процессе, не особо концентрируясь на обеспечении возможности вносить изменения, управление собранными материалами, изысканной графике, и т.д. |
Разработка без сюрпризов - чего ожидает издатель от разработчика
Очень содержательная статья. Там есть пример диздока (для предоставления в 1С) и прочие описания планов разработки.
Preproduction
Цели этапа: (а) обеспечить постановку задач на период основной (массовой) разработки (production) и (б) снять технологические и дизайнерские вопросы. Качественное выполнение этого этапа - это минимизация вероятности проблем (очень серьезных, вплоть до закрытия проекта) в дальнейшей работе.
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею): | Отдельно обращу внимание на регулярные попытки сделать проЭкт командой энтузиастов без отрыва от основной деятельности. Не стоит. Такие варианты действительно есть. И некоторая часть даже вполне успешна. Но - они делаются очень долгое время, пролетает их тоже очень много. Банально потому, что не хватает усилий. И люди устают от своего продукта. А одно из самых важных моментов "хорошего продукта" - чтобы в нем "был фан". А "фан" - он должен кем-то вкладываться при разработке - и явно не аморфной, утомившейся от вялотекущего проекта командой "энтузиастов". | Теперь я соберу какое-нибудь минимальное Playable Demo, играбельную часть целого продукта. Где-то к концу января надо ожидать. И там видно будет, насколько интересно получается, и стоит ли мне этим заниматься. |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|