Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Очередной мой фирменный опрос
Страницы Пред.  1, 2, 3
   Список форумов -> Флейм

Кто остановит распоясовшегося Vas [1]
Господь его покарает!
3%
 3%  [ 1 ]
Диавол заберет его душу!
9%
 9%  [ 3 ]
Гопники переломают ему руки, из-за того что он и над ними поиздевается
9%
 9%  [ 3 ]
Я сам набью его гнусную морду!
18%
 18%  [ 6 ]
Его не остоновит ничто!!! Мы фсе умрем!!!!
9%
 9%  [ 3 ]
Его убьет случано свалившийся на голову керпич
12%
 12%  [ 4 ]
Мне надоест тут развликаться и отправлюсь на поиск новой игрушки
3%
 3%  [ 1 ]
Он возьмёт 2-й уровень, и перестанет быть Васом [1]
34%
 34%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 32
Кто голосовал

Автор
Сообщение
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 06 января 2008, 18:11 [?] [PM] [M]   [«»]

"Никак. Вопрос к Нивалу". Довольно интересно.
Т.е. все права на ЗвА принадлежат только Нивалу, а не Матильде.
Вобщем, всё ОК.
Я чего спрашиваю:
Раньше, когдая я ЕИ-мод 3.0 бета выпускал,
тогда Андроид Альфа высказывался, что не надо это называть ЕИ,
да и вообще высказывался в смысле, что вообще не надо выпускать лучшее, чем делает он.

"бросай и иди тестером в нормальную контору.(хоть работенка адская) а там посмотришь нужно ли тебе это вообще".
- совершенно справедливо.
Это я тоже рассматриваю как вариант.
Shpearrear
Загонщик


Пришел: 20.07.2007
Сообщения: 9
Добавлено: 07 января 2008, 00:10 [?] [PM]   [«»]

Читер Оставь СЕБЕ право выбирать. Никогда не работай на того, кто может повлиять на твой выбор, или качество твоего выбора.
Vas 1
Ветеран


Пришел: 09.02.2003
Сообщения: 1219
Откуда: Лобня
Добавлено: 07 января 2008, 06:17 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

Читор
Да тут других вариантов нет. Или бросить эту богадельню или бросить и пойти работать в нормальную контору. Как вариант иди в молодую команду занятую 1-ым коммерческим проектом. Будете вместе шишки набивать. :D
Еще советую на на курсы/мастер-классы какие сходить. Некоторые конторы озаботились выращиванием для себя кадров самостоятельно. Поищи в нете. Я знаю что такие в Питере есть, но может еще где.

Надеюсь я наставил тебя на истинный путь, сын мой. ;)
_________________
http://zhurnal.lib.ru/editors/o/osipow_w_j/
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 07 января 2008, 14:50 [?] [PM] [M]   [«»]

Sагрер, ну вот отвечу я, кто всё это задуманное делать будет, и что?

Меня в ВнД заинтересовало, откуда взялся какой-то там Фирез, и как он сумел свергнуть Великого Мага Фазиля в загон для рабов? Какие-то великие события предшествовали началу ВнД. И только тут я притянул концепцию Алгерона с Фарландером, но не дальше.
Рекламировать - нет. Польза тут в том, что один раз сказав открыто о концепции, можно будет и дальше о ней свободно говорить, не терзаясь необходимостью неразглашения информации из ЗФ.
Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.

Алгерон, я тебя спрошу "по поводу использования упомянутой концепции": какую концепцию ты имел ввиду?
Если концепцию сценария - то вообще не бери в голову. Нормальная концепция, каких много. Про сценарий у меня практически полная неопределённость.
Если вообще концепцию разработки, то бери.
Кстати, я сейчас в диалогах ПЗ посмотрел, не очень то Тка-Рик являет чудеса проницательности и сообразительности.
Что же касается "вообще - полная херь", то тут решающее значение имеет выбор критерия определения херь/не_херь.

Вообще без сценария. Я могу общие схемы обрисовать...
Ну вот в оригинальном ПЗ просто убрать сценарий, что останется?
Разве будет абсолютно нечего делать?
Проект "Геноцид" - тоже иллюстрация роли сценария в ПЗ.

Я предлагаю делать мод и для сетевой, и для сингла.
В сингле, по моим представлениям, как раз и убрать сценарий, для начала.
А оставшееся - улучшить и переделать.

"А в уже существующем придумать что-то свое - это наоборот, намного сложнее".
Это так, с одной стороны.
Мне было очень неудобно придумывать продолжение событий непосредственно после окончания оригинального ПЗ.
Каково там место для Ат-Зако и Луа-Джаллы.
Для событий ЗвА - тоже. Продолжение или что раньше было.
Круче всего - это вообще не оглядываться на события ПЗ, да и всего мира Аллодов. Даже персонажи NPC другие.
Но с другой стороны - сложно выбрать какой-то конкретный сценарий.
А когда уже готов игровой мир (карты, монстры, предметы) - выбор сценария опирается на это уже готовое. И с реализацией тут гораздо проще.
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 07 января 2008, 15:24 [?] [PM] [M]   [«»]

По поводу описка вакансий в игростроении: dtf.ru.

Минус один лично для меня: требуют полный рабочий день, чего я обеспечить не могу ((

2 Vas_1 можно найти норм контору и здесь остаться. Не вижу трудноестей в таком варианте.
_________________
Ignis Fatum
Vas 1
Ветеран


Пришел: 09.02.2003
Сообщения: 1219
Откуда: Лобня
Добавлено: 07 января 2008, 16:40 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

Morgot
В конторе надо работать. Если ты не знал. ;)
_________________
http://zhurnal.lib.ru/editors/o/osipow_w_j/
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 07 января 2008, 18:31 [?] [PM] [M]   [«»]

Спасибо, о великий, я в курсе, но видимо ты решил что читать нормально полностью моё сообщение ниже твоего статуса. Я говорю, что полный рабочий день не могу обеспечить, только на совмещении.
_________________
Ignis Fatum
Sagrer
Убийца троллей


Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
Добавлено: 07 января 2008, 19:51 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:

Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.


официальное разглашение этой информации вышло черти-когда в виде технической демки ВнД. Там был этот портал, и он работал - т.е. все скрипты обеспечивающие отправку и прибытие через портал были в мобах уже в той версии.
_________________
Мы уйдем без следа, ни имен ни примет.
Этот мир простоит еще тысячи лет.
Нас и раньше здесь не было - после не будет.
Ни ущерба, ни пользы от этого нет. (с) Омар Хайям
Tektronix
Ветеран


Пришел: 25.02.2004
Сообщения: 1095
Откуда: Киев
Добавлено: 08 января 2008, 18:03 [?] [PM] [M] [i]   [«»]

О вас поплющило-то...
Мож мне достать свою тушку из архива и высказать, что я об этом думаю?
Хм...
Но вот как-то неохота тратить время на написание концепции, которую заведомо осуществлять не будут... В голове-то оно красиво оформилось, но кому эта красивость кроме меня нужна...
Потому что что? Рулит дисциплина, независимо от того, платит тебе команда или ты платишь ей.
И у каждого должна быть своя задача. И главный сценарист должен быть один, как Дункан Маклауд. И прочие участники проекта должны или работать по его сценарию, или выдавать свои гениальные идеи ему в личку/аську/почту.
_________________
Рассы следует банить и зачищать. Особенно, если это рассы войнов, которые используют дройдов и живут на астеройдах.
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 13 января 2008, 08:26 [?] [PM] [M]   [«»]

Большое заблуждение отдавать сценаристу ведущую рулящую роль.
Или же очень некорректно называть Геймдизайнера Сценаристом.
Цитата (Сценарный документ: от концепции до релиза):
...При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
...
Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист).

Почитал сейчас dtf.ru.
Там полно всяких статей про игростроение, и все полезные.
Как раз это самое - курсы/мастер-классы.
Укажу статьи, где я увидел очень точный и полный ответ на затронутые в этой теме вопросы.
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею):
Геймдизайн - всегда inhouse. Концепт должен быть один и только один. Это не призыв устраивать диктатуру, но нельзя допускать размывания видения игры. Очень полезно, когда в создании продукта участвуют все, так как люди разные, они видят по-разному и вносят разные вещи. Но не допускайте ситуации - отсутствия человека, который отвечает за все... Игра - это чуть больше, чем отдельно взятые классные области: арт, код, механика, звук и т.д. Это все вместе. И еще одно замечание: обратите внимание, что геймдизайн делится на две вещи: на "мечту, которую игра дарит человеку" (сеттинг, игровая ситуация и т.д., сюда же - разные бантики и т.д.) и на "механику". Как показывет опыт, обычно лучше делается первое. А вот во втором слишком часто делают просадку. Хотя, если сильная механика, но нет "мечты" - игра почти наверняка будет неинтересной.

И еще одно, что довольно сложно сформулировать: вся ваша команда должна быть направлена на то, чтобы сделать именно интересную игру. Чтобы в ней был интересный игровой процесс. Все остальное только служит созданию интересного игрового процесса. Пример: арт делается не для создания классных визуальных решений, а для создания в игре нужного настроения. Код пишется не с целью удивить крутизной, а чтобы делал то, что нужно. И так далее. Все должно быть направлено на качество продукта. И крутится постоянно вокруг интереса в продукте. ...
Я сам сначала не понимал смысла названия casual, казуальные игры. Нашел определение (в отличие от hardcore-игр):
Цитата (Глубинные ценности индустрии казуальных игр):
Раньше я просто определял термин "casual" как "более короткие сроки, меньший масштаб и бюджет". ...
В настоящее время я считаю casual-игры "играми для всех" - это просто вопрос отношения. Это игры, которые, в первую очередь, фокусируются на доступном и развлекательном игровом процессе, не особо концентрируясь на обеспечении возможности вносить изменения, управление собранными материалами, изысканной графике, и т.д.

Разработка без сюрпризов - чего ожидает издатель от разработчика
Очень содержательная статья. Там есть пример диздока (для предоставления в 1С) и прочие описания планов разработки.
Preproduction
Цели этапа: (а) обеспечить постановку задач на период основной (массовой) разработки (production) и (б) снять технологические и дизайнерские вопросы. Качественное выполнение этого этапа - это минимизация вероятности проблем (очень серьезных, вплоть до закрытия проекта) в дальнейшей работе.
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею):
Отдельно обращу внимание на регулярные попытки сделать проЭкт командой энтузиастов без отрыва от основной деятельности. Не стоит. Такие варианты действительно есть. И некоторая часть даже вполне успешна. Но - они делаются очень долгое время, пролетает их тоже очень много. Банально потому, что не хватает усилий. И люди устают от своего продукта. А одно из самых важных моментов "хорошего продукта" - чтобы в нем "был фан". А "фан" - он должен кем-то вкладываться при разработке - и явно не аморфной, утомившейся от вялотекущего проекта командой "энтузиастов".
Теперь я соберу какое-нибудь минимальное Playable Demo, играбельную часть целого продукта. Где-то к концу января надо ожидать. И там видно будет, насколько интересно получается, и стоит ли мне этим заниматься.
Показать сообщения:   
   Список форумов -> Флейм
Страницы Пред.  1, 2, 3 Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00