Автор |
Сообщение |
MGK
Охотник
Пришел: 04.06.2002
Сообщения: 62
Откуда: Харьков
|
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
Добавлено: 26 июля 2002, 16:35 |
|
|
Дракон ну дак вот и приколтьно бы было. Любой умеющий хоть немного рисовать, и уважающий себя, человек сможет зделать какую нибудь, скажем, львиную морду*(золотую). Это оченьт красиво, и добавляло бы энергии предмету. Ну или запас сил, или вообще все вместе!
Начет Драконьих шкур: Сан - Полный комплект из тяжелых(такие надеюсь будут)павнивал в любом случае показатели перса к дракону, в зависимости от того какой он. Тоесть какого цвета, а значит и харков.
Также и троллиные шкуры! Правда персу это булдет невыгодно, если он сильней драка.Вот вам жирный балланс!(ну хоть какой-то появился насчет щкур). images/smiles/icon_smile.gif |
|
|
MGK
Охотник
Пришел: 04.06.2002
Сообщения: 62
Откуда: Харьков
|
Добавлено: 26 июля 2002, 17:02 |
|
|
Dracon
<<Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту...>>
Если нельзя сделать масштабирование денег и опыта, возможно, есть смысл ввести звания и титулы. Первое - для опыта, второе - для денег. И отмечать это у перса графически. Т.е. при переходе рубежа 2 в 31 степени -1 опыта персу вешают медальку и т.д. images/smiles/converted/lip.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: MGK ] |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 26 июля 2002, 20:39 |
|
|
Сан, я потому и возражал тебе, что прочёл твои доводы...
Невидимость/неслышимость в шкуре белого тигра - равна по эффекту соответствующим заклинаниям, в обычной - вдвое меньше.
Формулы урона и "магоёмкости" позже.
А вот пока еще идейки:
- каждый доспех из шкуры тролля (любого) увеличивает регенерацию на 1;
- доспехи из шкуры драконов-левитаторов должны придавать легкость, за счет этого:
---куртка и наручи увеличивают ловкость на 1;
---штаны или сапоги увеличивают скорость на 0,5;
таким образом, при одновременно надетых штанах и сапогах из драконьей шкуры скорость ходьбы будет 2,6 - можно пешком от тролля уйти. |
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
Добавлено: 26 июля 2002, 20:52 |
|
|
Сват а почему ни так: зеленый на 1. синий на 2. черный на 3.
Насчет Драковых Шкур: не слишком легко от тролля убежать! И в любом случае это лучше ставить токо на боты! images/smiles/converted/no.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ] |
|
|
sun
Опытный воин
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 673
|
Добавлено: 26 июля 2002, 21:01 |
|
|
Svat.
Спасибо за формулы, я буду примерно через неделю в инете, надеюсь предложения будт ещё... |
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
Добавлено: 26 июля 2002, 22:08 |
|
|
ОЙ! Ладна! Перехожу к коже: Беру кожу и описываю: При обматывании оружия - Добавляет запас сил и энергию равной наматываемой коже. Обмотанную ручку держать удобнее, а значит добавляет действие: тонкая кожа +1 крепкая кожа +2
Толстая кожа +3. Но добавляет вес равный намотанной коже.
2. Крылья летучей мыши очень бы пошли на жезл! Предлагаю надевание их на посохи. Так значит три:
лягушачьи лапки,крылья летучей мышь,и крылья нетопыря. 1. Лягушачьи лапки добавляли эффективности магии кислот вставленной в жезле: лапки молодой жабы - запас сил -5% повр. +5% дальность +5%. Лапки взрослой - запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Лапки матерой жабы - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. images/smiles/icon_smile.gif
2. Крылья Летучей мыши бы добавляли эффективность магии огня вставленной в жезле: Крылья молодой - запас сил - 5% повр. +5% дальность +5%. Крылья взрослой - Запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Крылья матерой - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. 3. Крылья Нетопыря добавляли магию молний, на столько же как и преведущие.
images/smiles/converted/type.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ] |
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
Добавлено: 26 июля 2002, 22:31 |
|
|
Во! Еще тут надумал сходу!
Камень банши с авиду похож на руну! При вставлении его в доспех это была какбы руна, но только доспешная! Пример: Вставил камень банши в самый клевый хадаганский шлем, и на макушке был нарисован символ того самого преслувутого камня банши(можно даже обычные руна так реализовать, хотя это бессмысленно). Камень банши палил бы молнииями каждые десять сек. в зависимости от качества камня, и какой он банши принадлежал.(урон)
Тоже вполне можно устроить и с балахонами банши, тоесть это как ты говоришь обматывание доспеха,оружия! Надеюсь твои профессиональные художники смогут нарисовать скажем тяжелую хадаганскую кирасу обмотанную в балахон банши? Если у перса есть такой балахон то можно предложить варианты что будет с банши:
1.Банши не будут нападать на перса щитаю его за свою,своего images/smiles/icon_smile.gif
2.Банши будут нападать если перс приблизится слишком близко к ним images/smiles/icon_confused.gif
3.Раз уж говорится балахон защищает от призраков, то пусть банши шарахаются от перса во все стороны! images/smiles/converted/devil.gif
Какой из вариантов - выбирайте сами.
+ балахон добавляет кирасе Доп. Энергию и сложность. Фиу, вроде все!
ЗЫ: САН ПРИХОДИ БЫСТРЕЕ!
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ] |
|
|
BuKiNisT
Тень злого художника
Пришел: 25.05.2002
Сообщения: 1388
Откуда: Tel-Aviv
|
Добавлено: 26 июля 2002, 23:02 |
|
|
Серега, ты представь, как бы ты проходил игру со всеми этими твоими "нововведениями"... а ведь игра и так недостаточно сложная... Все что ты говоришь, от первого до последнего слова, разрушает балланс... |
|
|
Twister
Неторопливый белый админ
Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 2828
Откуда: Волгоград
|
Добавлено: 26 июля 2002, 23:17 |
|
|
Серега
а прикинь, крадешься ты мимо толпы врагов, намереваясь, напасть с более стратегически выгодной позиции.. и тут как начал твой доспех их слабой молнией шарахать. Они на тебя тут же нападают и писец. images/smiles/icon_smile.gif images/smiles/converted/lol.gif
Это также как и жезл с атакующей магией и руной Пп ИМХО не очень хорошая идея. images/smiles/icon_smile.gif
Вот если бы камень баньши давал малую защиту от молнии самой баньши. (но только чтобы НАДО БЫЛО ВЫБИРАТЬ камень баньши в доспех ИЛИ что-нибудь еще вкладывать полезное) images/smiles/converted/rotate.gif |
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
|
|
Alexy III
Оружейник
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 198
Откуда: Ярославль
|
Добавлено: 27 июля 2002, 16:32 |
|
|
А что, идея с молнией от камня баньши мну понравилась.
Только что предлагаю изменить:
1. Камень вставить можно только в шлем. И молния должна бить строго из макушки.
2. Разные заклинания дают разные изменения во внешнем виде предмета(разноцветное сияние). Эффект от камня баньши - две маленькае ветролётные лопасти, крутящиеся около башки - как у шапочки тазманского дьявола. images/smiles/icon_biggrin.gif |
|
|
Серега_2
Охотник
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 60
Откуда: Из Ханты-Мансийска
|
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 27 июля 2002, 22:29 |
|
|
Sun
Вот тебе формулы:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]*[количество материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Отличие от оригинальных формул - учет количества, что вполне естественно.
Формулу для расчета урона дубини молотов я ещё не закончил (и мне непонятно твоё ехидство!), пока могу предложить вид поправочной формулы:
[Урон]=[урон прототипа]*[урон материала]/20+k*5*[вес материала-5]/20
И еще очень важный момент. Посох - это не жезл!
Посох задуман группой единомышленников, как оружие, причем оружие мага. Потому что маг с мечом - нонсенс. В отличие от жезлов, в посохи вообще не вставляются заклинания. Посохами плохо сражаться, зато они помогают колдовать, влияя на параметр "Разум". Твой магазин - это самое оно для создания посохов! Причем они детально разработаны, не хватает только эскизов, но желание на их разработку есть, нужно только дать добро.
Серега,
Я намеренно предложил одинаковые дополнительные свойства для доспехов из шкур независимо от цвета тролля или дракона.
-Доспехи из шкуры тролля используют его регенерацию, а она одинакова для троллей всех цветов.
-Доспехи из шкуры дракона используют его левитацию, а она одинаковая для драконов всех цветов. Ты же не скажешь, что синий летает лучше красного в 2 раза? images/smiles/icon_smile.gif (Отвечать не нужно)
[ 27 июля 2002: Изменил: Svat ] |
|
|
серега
Опытный воин
Пришел: 11.07.2002
Сообщения: 639
Откуда: Inferno
|
Добавлено: 29 июля 2002, 20:23 |
|
|
Сват: ну скорее наоборот, ведь красный сильнее? images/smiles/icon_biggrin.gif
Сан: Пишу Метталы: начнем с конца - Метеорит - Положительные: так как метеорит является материалом космического(наверное) происхождения, он должен добавлять запас сил - Каждый тяжелый доспех на 7%. Каждый легкий на 5%. Отрицательные: Уменьшает регенерацию перса(так как он может быть еще горячим images/smiles/icon_biggrin.gif ) каждым тяжелым доспехом на 2, каждым легким на 1.
Адамант - Положительные: так как адамант является крисстало подобным материалом, он должен давать врожденную броню персу: каждый тяжелый на 2. Каждый легкий на 1. И того полный комплект на 10.
Отрицательные: Так как врожденная броня увеличивает вес перса, то она должна уменьшать его скорость передвижения: Каждый тяжелый на 10%, каждый легкий на 5%. И того на 50%. Вроде более - менее. images/smiles/converted/rotate.gif
ЗЫ: Сан это я под старым ником! images/smiles/converted/re_16.gif
[ 29 июля 2002: Изменил: серега ] |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 29 июля 2002, 20:25 |
|
|
Svat
В игре формулы совершенно иные! Ты обрати внимание на параметры прототипа: они максимальны! Они являются такими, как были бы у готового предмета, сделанного из алмаза (т.е., материала с максимальными параметрами). Я, конечно, не говорю про такие вещи, как вес. Я хочу сказать, что та же, например, итоговая сложность готового предмета, является сложностью прототипа МИНУС что-то. Точной закономерности я что-то не видел, хотя, собственно, особо и не пытался разглядеть.
Если же ты хочешь ввести НОВЫЕ, СВОИ формулы, то прежде всего, нужно знать, сумеют ли программисты вставить их в игру и задействовать по полной программе.
Ну и наконец: считаю неправильным включение веса материала в формулу урона (разве что, для дробящего), это раз, а ещё, не согласен с твоим видением посохов, как предметов, увеличивающих разум. Сам я предпочёл бы посохи которые
а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами),
б) Посох увеличивает эффект от заклинаний СВОЕГО типа, кастующихся игроком. (пример: посох Огня, как-бы добавляет руну У+ (у++,+++ и т.д.), а возможно, так же, и руну Д+, или ещё какую, кроме, конечно, увеличения длительности, т.к. это ослабит площадное заклинание)
в) Посох – слабое дробящее оружие.
г) Возможно, он так же повышает некоторые НАВЫКИ, когда находится в руке.
Учти, что по твоей схеме, посохи опять-таки будут использоваться не по назначению: раз они увеличивают разум, то станут главным способом буксира. И именно для этого, а не по прямому назначению, их будут использовать. |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 30 июля 2002, 11:24 |
|
|
Aluminij1
1) а я вот удосужился и поинтересовался, какие формулы в игре:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала];
Всё очень просто, одно только но: нет учета количества материала, и это есть недочет, который я бы хотел исправить. Ведь в 5 кусках материала явно больше энергии, чем в 1. Примерно раз в 5 images/smiles/icon_smile.gif
Кстати, технология изготовления мечей намного сложнее всяких там копий и булав, поэтому сложность/энергия прототипа меча должна быть выше, чтобы уровнять сложность/энергию готовых мечей и булав.
Ты видимо, говоришь о параметрах урона или брони. Там формула, действительно выглядит сложнее... И сделать зависимость урона от веса предлагалось только для дробящего.
2) Свойства посохов обсуждались толпой народа на нескольких страницах, и итоговый вариант включает в себя 4 соавторов. Поэтому я не буду обсуждать их здесь - это оффтоп. |
|
|
Alexy III
Оружейник
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 198
Откуда: Ярославль
|
Добавлено: 30 июля 2002, 14:39 |
|
|
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха? |
|
|
Алуандо
Разведчик
Пришел: 04.05.2002
Сообщения: 112
Откуда: from the entierty
|
Добавлено: 30 июля 2002, 14:47 |
|
|
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла..... |
|
|
MGK
Охотник
Пришел: 04.06.2002
Сообщения: 62
Откуда: Харьков
|
Добавлено: 30 июля 2002, 18:12 |
|
|
sun
Органика - неорганика, сложность - "запас сил" (энергия).
Постановка вопроса таким образом уже большой плюс по сравнению с 1.06.
Но, сложность определяет только одно - какой силы (или длительность) заклинание может создать перс.
Сложность изготовления предметов не учитываю, это из другой оперы. Таким образом в предметах понятие сложность теряет смысл. Предметы могут накапливать энергию ("запас сил") и отличаются друг от друга только количеством этой самой энергии помещающейся (накапливаемой) в единице материала.
Таким образом, с моей точки зрения, понятие сложность из предметов надо убрать, а энергоемкость материалов пересмотреть с точностью наоборот. Т.е. органика большая емкость, неорганика - малая.
Тогда игрокам придется выбирать количество энергии или броня. |
|
|
TpaKTOPucT
Опытный воин
Пришел: 30.01.2002
Сообщения: 628
Откуда: СПб
|
Добавлено: 30 июля 2002, 19:54 |
|
|
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа. Ведь вся суть именно в нем, а у материала в данном случае имеет смысл только крепкость.
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.
цитата: а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами)
Не согласен. Манна, заключенная в посохе безгранична. Это решено.
[ 30 июля 2002: Изменил: General ] |
|
|
Витязь
Воин
Пришел: 01.04.2002
Сообщения: 448
Откуда: Изподвыподверта
|
Добавлено: 31 июля 2002, 03:18 |
|
|
Неочень понятно почему урон будет зависить от кол-ва материала только у бурав. А что мешает тоже самое сделать с топорами? Может быть маленький топорик, а может и большой, и урона больше, конечно, у второго, хотя скорость существенно меньше. У Свата верные исходные формулы, но с новыми я несколько несогласен. ИМХО от кол-ва материала должна зависить только энергия предмета. |
|
|
Alexy III
Оружейник
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 198
Откуда: Ярославль
|
Добавлено: 31 июля 2002, 14:34 |
|
|
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Если энергия материала - это константа, количество материала - тоже(для типа доспеха), то
[энергия материала]*[количество материала] - тоже константа. И использование этой формуды абсолютно ничем не отличается от предыдущей. |
|
|
Витязь
Воин
Пришел: 01.04.2002
Сообщения: 448
Откуда: Изподвыподверта
|
Добавлено: 31 июля 2002, 14:39 |
|
|
Что значит кол-во материала - константа? В кинжале 1 кусок материала + примесь, а в булаве 5. Не очень похоже на константу images/smiles/icon_wink.gif . |
|
|
Alexy III
Оружейник
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 198
Откуда: Ярославль
|
Добавлено: 31 июля 2002, 15:38 |
|
|
Количество материала - константа для типа предмета
Для всех кинжалов - 1. Значит для всех кинжалов сложность этого произведения - 1*сложность материала.
Для булав - 5*сложность материала.
5 -константа для предмета. Сложность - константа для материала. Перемножим - всё равно получим константу. |
|
|
MGK
Охотник
Пришел: 04.06.2002
Сообщения: 62
Откуда: Харьков
|
Добавлено: 31 июля 2002, 16:34 |
|
|
Alexy III
Энергия 1-го куска конкретного материала - есть константа, но энергия одного куска стали не равна энергии одного куска метеорита. А так же энергия одного куска толстой кожи не равна энергии одного куска тонкой кожи. |
|
|
Alexy III
Оружейник
Пришел: 22.12.2001
Сообщения: 198
Откуда: Ярославль
|
Добавлено: 31 июля 2002, 16:52 |
|
|
Ну ладно, ладно, уговорили. Я не это имел ввиду. |
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 31 июля 2002, 18:27 |
|
|
Ладно, по посохам, я так и не согласен (в соответствующей теме, я спорил, но потом надоело), но вот ещё какой вопрос хотелось бы поднять:
Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
Имхо, должны быть материалы, например обсидиан, кость дракона, с маленькой бронёй, но очень нехилым запасом сил, или там, шкура – с большой бронёй, но маленьким запасом (ну, шкура, это только пример).
Имхо, так было бы и интереснее, и логичнее: тут уж выбираешь, взять крепкий топор без закла, или дохлый с немерянным ослаблением. |
|
|
Svat
Дружинник
Пришел: 03.03.2002
Сообщения: 762
Откуда: Казань
|
Добавлено: 31 июля 2002, 22:14 |
|
|
цитата: автор - Alexy III:
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?
Чтобы отличить предмет из большего количества материала. Спинным мозгом чувствую: энергия - свойство аддитивное.
цитата: автор - Aluando:
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....
Точно! Я бы только добавил - при прочих равных. Тип доспеха еще должен совпасть. Потому что у чертежа ещё есть своя сложность.
цитата: автор - General:
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа.
Вообще-то сложность чертежа в ПЗ и так на порядок превосходит сложность материала. И по старой и по новой формуле.
цитата: автор - General:
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.
Ты был бы прав, если бы речь шла о сложности изготовления предмета. Но на самом деле разговор ведётся о потенциальной сложности заклинания, вложенного в предмет.
Не беспокойся, твои опасения преувеличены, кольцо по-прежнему сложнее бревна, потому что сложность чертежа никто не отменял. |
|
|
MGK
Охотник
Пришел: 04.06.2002
Сообщения: 62
Откуда: Харьков
|
Добавлено: 01 августа 2002, 00:30 |
|
|
Витязь
Топор рубящее оружие и у него от веса может зависить пробивная способнось (брони), но такой параметр не предусмотрен.
Существенная зависимость урона от веса может быть только у дробящего оружия. |
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|