Список форумов
Гипат.org
Найдется место всем!


:: В чате сейчас никого нет
Новый Баланс. Тестовая версия
Страницы 1, 2, 3  След.
   Список форумов -> MODный форум
Автор
Сообщение
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 25 декабря 2004, 03:58 [?] [PM] [M]   [«»]

В это уже вполне можно играть в оригинальных квестах. В последней версии поддерживаются все новые квесты GipatGroup. Ставить можно и на оригинальную Нивальскую игру, и на EI-Mod.

КАК СТАВИТЬ:
Скачать последнюю версию: NewBalance_v5_beta.rar , извлечь из rar-архива файл databaselmp.res . Поместить этот файл в папку с игрой в папку Res (C:\Program Files\Проклятые Земли\Res) вместо уже имеющегося там файла с тем же названием. Можно сначала сделать восстановительную копию прежнего файла, хотя она вряд ли понадобится. Запустить игру обычным путём (запустить файл game.exe) и играть.
NewBalance_v5_txt.rar содержит редактируемые текстовые файлы для создания databaselmp.res . Предназначено для тех, кто умеет с этим обращаться. Средства для редактирвания скачиваются с сайта Нивала и с www.gipat.ru.

Описания и текстуры есть не для всех задействованных предметов. Так что будет немного непонятно. Скоро всё поясню подробно. С EI-Mod-ом будут правильные описания для некоторых новых рун.
Не проработано с генерацией готовых заклинаний и предметов с заклинаниями в магазинах. Не завершено с предметами, подбираемыми с монстров. И не завершено с заклинаниями у врагов. В последней версии всё проработано и завершено.

Немного отличается от описания в EI-Mod: мысли как сделать лучше.
Там я ещё кое-что исправлю, дополню, и отвечу на вопросы.

Чуть позже выложу в редактируемом текстовом формате без утилит (383 kb с утилитами), в этом же сообщении.

Добавлены новые модели персонажей: Айри и Лу-а-Джалла. У них - уникальные предметы. В последней версии добавлено больше новых моделей персонажей.

Смотрите всё внимательно.
Используйте скрипт:
Код:
thingamabob
give 0 assortment

Вводится в магазине. В продаже появляются все имеющиеся в игре предметы.
_________________
» «



NewBalance_v1_beta.rar  
30.39 KB, Скачано 453 раз(а).
 
NewBalance_v2_beta.rar  
30.75 KB, Скачано 411 раз(а).
 
NewBalance_v3_beta.rar  
32.83 KB, Скачано 419 раз(а).
 
NewBalance_v3_txt.rar  
36.41 KB, Скачано 379 раз(а).
 
NewBalance_v4_beta.rar  
35.18 KB, Скачано 358 раз(а).
 
NewBalance_v4_txt.rar  
38.52 KB, Скачано 395 раз(а).
 
NewBalance_v5_beta.rar  
35.68 KB, Скачано 554 раз(а).
 
NewBalance_v5_txt.rar  
39.18 KB, Скачано 486 раз(а).
 


Последний раз изменялось: Cheater (13 июня 2005, 01:16), всего изменялось 6 раз(а)
Палладa
Изгнана


Пришел: 21.12.2004
Сообщения: 158
Откуда: из Куругунды
Добавлено: 28 декабря 2004, 15:08 [?] [PM] [w]   [«»]

Рррррррррррррррррррр!!!!!!!!!!!!! :fire: :fire: :fire:
Когда я хоччу поиграть в новые квесты пишет


Cant find protupe Gobin Tutor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
_________________
С Хадаганскими некромантами ни одно хорошее тело не пропадёт даром.
Я бана не боюсь, просто обидно будет.

Выложен квест-прикол туты http://www.offtop.ru/pallada/index.php?part=7
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 28 декабря 2004, 18:30 [?] [PM] [M]   [«»]

Вполне объяснимо. Читер переделал базу оригинала. Там есть определённые расхождеия с модной базой, что и является причиной таких сообщений. Играй БЕЗ МОДА . Только так
_________________
Ignis Fatum
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 01 января 2005, 04:08 [?] [PM] [M]   [«»]

Добавлена вторая тестовая версия.
Заклинания у врагов и предметы, выпадающие за них, - завершено.

С генерацией готовых заклинаний в магазинах - всё ещё не проработано.

Добавлена новая модель персонажа - молящаяся женщина из Развалин.
_________________
» «
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 02 января 2005, 16:28 [?] [PM] [M]   [«»]

По моим впечатлениям, всё получилось как надо. Игровой процесс теперь похож на Diablo, с сохранением и развитием всего ценного, что было в ПЗ. Персонажи очень мощные, и, в то же время, уязвимые.

Скорость бега персонажей - как у оленей и ящеров (у орков скорость бега больше), скорость шага - как у людоедов. Скорость передвижения украдкой и ползания - без изменений.

Увеличено зрение монстров до 12 метров. У Драконов 25 метров, как и раньше.

Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.

Зелья:
Лечение, 2 уровня мощности, - красного цвета
Усиление, 4 уровня мощности, - синего цвета
Ускорение, 4 уровня мощности, - бледно-желтого цвета
Телепорт 20 метров и 50 метров, - вместо мощного лечения, красного цвета
Увеличение и Уменьшение - желтого цвета
Использовать зелья оказывается очень выгодно.

С 1-й Версии:
Тигриный мех 4-го уровня (в оригинале был 3-го)
Грубая ткань 1-го уровня
Хлопок 2-го уровня
Шерсть 3-го уровня
Шелковая ткань 7(9)-го уровня, броня как у ткани 1-го уровня

Во 2-й версии:
Каменный жезл сделан 4-го уровня (был 5-го), вес чертежа 1.
Длинный металлический Лук сделан 12-го уровня, на Ингосе. Лёгкий Арбалет сделан 13-го уровня, на Суслангере.
Шелковая ткань 9-го уровня (была 7-го), броня как у ткани 1-го уровня.
Расам Драконов сделана голова, как у Баньшей.
Изменены параметры некоторых заклинаний.
Руны ee1 и ee2 - во всех магазинах, не только на Гипате.
Уникальные предметы доделаны, их цены установлены на уровне цен на предметы за соответствующих монстров.
В Особую Кирасу вставлена Регенерация - для эксперимента, а вообще Лечение удобнее.

У врагов - заклинания: Лечение, Ослабление, Усиление, Орлиный Взор - в шлеме Метких Стрелков 12 уровня на Ингосе, Замедление - у суслангерских ученых, Парализация - в оружии ген.Ирекселя.
В оружие и доспехи монстров вставляются заклинания, они вполне работают с учетом расхода энергии предмета. Возможно, всё это затормаживает игру, но, должно быть, не существенно.
Ослабление в оружии у монстров - длительность 10 секунд, не больше. У монстров высоких уровней Ослабление в оружии действует на несколько (2, 3) целей. В Пещере у монстров нет Ослабления.
У всех магов в оружии - Лечение с Пп. У разбойницы-мага в кинжал ничего не вмещается, это возможно будет исправлено.

Общее правило: за всех монстров, кроме денег, выпадает какой-нибудь предмет.
Общее правило: за монстра с оружием выпадает материал, из которого сделано его оружие.
Стоимость предметов за монстров не всегда соответствует силе монстра. В этом смысле немного не сбалансированно, возможно будет исправлено.

Цитата:
Внимательно прочитал всю тему и предложения по балансу понравились. ;)

Сейчас работа по балансу остановилась. Нет человека, который бы реально мог проработать весь баланс по всем категориям сетевой игры. Поэтому, если у тебя есть желание работать над Новым Балансом, то можешь вступить в ряды балансировщиков EI-Mod'а.

В ближайших наших планах выпустить патч, но баланс его не затронет, пока не будет определенного решения по его изменению.
Если надумаешь, собери все наработки по балансу, расчеты, формулы в таблицы, чтобы ими удобно было пользоваться.

01 декабря 2004 18:32

Доделаю всё до полного завершения и выложу в редактируемом текстовом формате. Формулы и таблицы - тоже можно выложить когда-нибудь, в понятном виде.
В целом всё уже сделано. Осталось распространить этот баланс на новые квесты.

Серьёзный недостаток игры - телосложение персонажей.
Чтобы сразу по-нормальному создавать стройных персонажей - видимо надо исправить game.exe .
А ещё можно создавать читерскими методами, не по-нормальному.

В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот.


Любому персонажу можно сделать любую модель с параметрами телосложения из MonstersPrototypes.txt независимо от начальных параметров Сила-Ловкость-Разум, с точным копированием всех прочих характеристик (опыт, навыки, умения), снаряжения и обоза.

Набор скриптов для превращения прилагается - текстовые файлы без расширения.
Поместите эти файлы в папку с игрой.
Далее, новым персонажем заходите на базу (на Гипат).
В консоли "~" (активизация кодов в мультиплеере -http://eicheats.hotbox.ru):
Код:
thingamabob
exec form03

И персонаж превращается в Наю.
Превращаться больше одного раза подряд - будет глючить, персонаж не сохранится. После превращения выйти с базы.
Внутренние имена новых персонажей:
"Human Gipath Runner Female 1" (цифры 1, 2, 3, 4)
"Human Deva 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Лу-а-Джалла
"Human Daughter 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Айри

В наборе скриптов - 12 моделей, в которых можно полноценно превратиться. В других тоже можно превратиться, но у них не будет голоса.
Чтобы превращаться с голосом, нужно:
1) в MonstersPrototypes.txt у соответствующей модели был указан голос
2) в NPCs.txt в столбце "Use Voice" стояло 1.0
Для всех моделей NPC можно проставить "Use Voice" 1.0, но тогда при создании нового персонажа в списке доступных голосов будут новые, не работающие. Это создёт беспорядок, но вполне приемлемый.
_________________
» «



graceful_girl.jpg  
15.26 KB, Скачано 1121 раз(а).
 
form.rar  
3.61 KB, Скачано 397 раз(а).
 
cheats_pk_1_06.rar  
24.53 KB, Скачано 482 раз(а).
 


Последний раз изменялось: Cheater (25 марта 2008, 21:17), всего изменялось 3 раз(а)
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 03 января 2005, 01:42 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата (Cheater):

Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.
.


Стоп, стоп. Ты руны типа ee* доступными для продажи сделал??
А текстурки ним сообразил?
_________________
Ignis Fatum
Morgot
Ветеран


Пришел: 17.04.2004
Сообщения: 1342
Добавлено: 03 января 2005, 03:46 [?] [PM] [M]   [«»]

Я не про TTI, а про то, намалевал ли он текстурки?
а у него тока база
_________________
Ignis Fatum
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 07 февраля 2005, 00:01 [?] [PM] [M]   [«»]

С текстурами так:
Для каждой руны должен быть свой текстурный файл. Текстуры рун в textures.res должны располагаться в том же порядке, что и руны в SpellModifiers.txt. В нивальской databaselmp для рун ee* проставлена текстура руны двойного усиления, но для этих рун она не отображается.
Последняя в списке перед рунами ee* текстура рун имеет Texture Type Index - TTI: modifier0027. Тогда для руны ee1 TTI будет modifier0028, для руны ee2 TTI будет modifier0029. Руна ee3 не задействована (руна одинарного усиления, как и e1), но для неё тоже нужно сделать свой TTI: modifier0030. Для руны ee4 TTI будет modifier0031.
Сами текстурки я не рисовал. И про редактирование текстур для рун ничего определённого сказать не могу. Могу только предположить, что файл с текстурой руны содержит кроме картинки с руной ещё и символ руны, отображаемый на заклинании. Выделить в файле с текстурой руны части, соответствующие картинке руны и символу руны, и, возможно, эти части имеют какой-нибудь известный формат.
Я скопировал modifier0008.mmp и переименовал в modifier0028.mmp, в modifier0029.mmp и в modifier0030.mmp. Скопировал modifier0010.mmp и переименовал в modifier0031.mmp. Всё отображается.
Использую Редактор ресурсов ПЗ Satellite 2002, разработчики Nivea, Sun, Jet. http://www.gipat.ru
_________________
» «
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 07 февраля 2005, 00:05 [?] [PM] [M]   [«»]

Сделана Третья версия. Проработано во всех разделах. Выложена вместе с текстовым форматом в первом сообщении этой темы.

Глобальные системные нововведения:
Магическая сложность чертежей доспехов составляет 2 раза от уровня предмета.
Вес бронзы 5, вес железа и стали 4.
Магический урон монстров рассчитывается так: максимальный физический урон монстра соответствующего уровня делить на 13 (или же средний урон делить на 10, или минимальный урон делить на 7) и умножить на базовый урон используемого заклинания. Сначала делал поменьше: урон огненной стрелой был равен максимальному физическому урону.
Редко когда получалось купить в магазине подходящее готовое заклинание или предмет с заклинанием. Это из-за кривой системы генерации заклинаний. Правильнее было бы точно указать все практически используемые комбинации рун в заклинаниях, но указываются только тип рун и порядок их добавления. В результате могут создаваться неправильные комбинации. В S_Armors.txt, S_Spells.txt и S_Weapons.txt проставлены типы готовых заклинаний с большой вероятностью получения практически пригодного заклинания. Про генерацию заклинаний напишу отдельно.

Потом сделаю полный перечень всех системных нововведений.

Частные нововведения:
Начальный опыт новых персонажей 150.
Каменный боевой молот сделан 5-го уровня. Сначала я делал 6-го.
Каменный жезл опять сделан 5-го уровня. Но с этим жезлом непорядок: его выгодно сразу продать и невыгодно потом покупать.
Шёлковая ткань 7-го уровня с бронёй 1-го уровня.
Изменен рассчёт минимального урона меча взамен увеличения защиты: минимальный урон снижается на 3/7 от минимального урона копья соответствующего уровня (или же на 3/10 от среднего урона копья). Урон палаша дополнительно снижается в соответствии с показателем действий. И для уникального копья тоже.
Исправлены зелья. Телепорт вместо зелий уменьшения и увеличения. Регенерация вместо мощного лечения.
Заклинанию "Ночное зрение" проставлен эффект 30. Увеличивает дальность зрения на 30% от базовой дальности, с учётом заклинания "Орлиный взор", без учёта умения "Ночное зрение".
Заклинание "Detect Life", в EI-Mod-е названное "Зрение мертвеца", в оригинале выглядит так:
Соответствует названию "Обнаружение живого". Увеличивает поле зрение цели на величину эффекта в метрах независимо от обычного зрения персонажа. Базовый эффект 3 с возможностью вставления рун эффекта. Максимум 60, практически до 48. Базовая длительность 16.7с или меньше, делать меньше эффект не интересно.
Новым рунам проставлены текстуры, как указано в предыдущем сообщении.
Расам Лесовиков - Driad ускорен показатель действий с 110 до 50. Параметры анимации без изменений, хотя, должно быть, надо изменить.
Лесовикам и Циклопам проставлен тип атаки hands вместо bow. То есть теперь у них ненулевая защита.
Новые модели персонажей: Лидер Умертвий с готовым портретом, Брат Слепой, Ловкач, Властелин Теней, Ривар. Уже присутсвовавший в игре прототип монстра Human Hero Hadagan - Зак - сделан персонажем с другой прической.
4 женских модели совершенно без одежды сделаны без доспехов с уникальным оружием и жезлами. В окончательной версии все модели будут в обычных доспехах с обычным снаряжением.
Персонажу с моделью Эстеры стройное телосложение не подходит. Ей сделано мощное телосложение, скриншот прилагается. Такое телосложение подходит всем персонажам.

Частично поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ.
Квесты в Развалинах:
"Волчья стая".
"Гоблины в Развалинах". Ползайте осторожно, у священных людоедов зрение 15 метров.
"Орки требуют дань". С орками 4-го уровня это уже довольно сложный квест.
"Предатель в Поселке".
Квесты в Предгорьях:
"Опять сокровище разбойников". Квест запускается без дополнительной доработки.
Квесты в Дальних горах:
"Эпидемия". Почему-то в папке Maps файлов с этим квестом очень много.
"Живые камни".
"Старый циклоп". На самом деле циклоп молодой 14-го уровня из квеста "Выход из укрытия опасен".

Про новые квесты потом напишу отдельно. Я бы сделал и больше, но квесты в гипатской пещере у меня не запустились из-за некорректно описанных монстров. Игра вылетает без объяснения причин (вроде "не найден прототип монстра или предмета") в начале загрузки карты, хотя вроде бы просавляю всё правильно. Так что эти и другие новые квесты будут сделаны в Новом Балансе уже при участии их непосредственных разработчиков, при принципиальном решении распространять этот или примерно этот баланс на новые квесты.

Будет интересно услышать любые предложения, пожелания, замечания, впечатления.

Ну а я пока изучу Evil-mod.
_________________
» «



Detect_Life.jpg  
3.14 KB, Скачано 518 раз(а).
 
Estera-Witch.jpg  
21.38 KB, Скачано 521 раз(а).
 


Изменено: Cheater (28 февраля 2005, 17:35), всего изменялось 1 раз
danila-master
Привратник


Пришел: 01.01.2003
Сообщения: 310
Добавлено: 23 февраля 2005, 20:36 [?] [PM] [M]   [«»]

Цитата (Cheater):
В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот.

А какие параметры (сила, ловкость, разум), если не секрет, у персонажа на скриншоте?

P.S. Большой респект за проделанную работу! :up:
GrAd
Воин


Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
Добавлено: 25 февраля 2005, 22:44 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

Вцелом первое впечатление человека далекого от програмирования будет: ну где ж видано чтоб закл в уроном в 14 сложностью 7 жрущий 10 (сил/раз) стоил всего 300 баксов... Но первое впечатление обманчиво - наверное стоит так делать если за трофеи типа волчих зубов давать не 10 а 1 копейку (что кстати давно пора было сделать: проходишь "Стаю" в развалинах - за квест дают 70 копеек а трофеи впариваешь за 120...) однако смотришь потом на файрволл за 3000 и думаешь: дороговато...
GrAd
Воин


Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
Добавлено: 26 февраля 2005, 20:07 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

Объясните мне неразумному почему силу можно увеличить на 9 а ловкость только на 6 ? несправедливо по отношению к магам...
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 28 февраля 2005, 17:38 [?] [PM] [M]   [«»]

У обоих персонажей на скриншотах сила 15, ловкость 25, разум 35. Первым персонажем я по-нормальному играю, а персонажа-Эстеру сделал, только чтобы на неё посмотреть, скриншот сделать.

Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный. Сила повышается по 3 за уровень умения, иначе (менее чем по 3) это умение будет неэффективно. Ловкость повышается по 2 за уровень умения, Разум - по 1 за уровень. При таком раскладе эффективность умений в некотором смысле выравнивается. Можно, наверно, и Разум, и Ловкость повышать по 3 за уровень, но так слишком сильно.
Умение силы нужно как раз персонажам-магам с маленькой начальной силой.
И вообще, в ПЗ наиболее эффективны две комбинации начальных параметров:
15 25 35 - маг
15 35 25 - воин

Сделал четвёртую версию. Поддерживаются ещё НОВЫЕ КВЕСТЫ:

Квесты в Пещере на Гипате:
"Зелье знахарки". В этой пещере не водятся летучие мыши, и "помет летучих мышей" в сундуке у орков воспринимается неожиданно. Естественнее было бы достать там помёт орков, крыс, панцирников, злобоглазов и элементаля земли.
"Королева крыс". У главной крысы заклинание Ускорения, и вообще крысы быстро атакуют. Предложение: для выполнения квеста необходимо отмочить и Крысиную Королеву, и жирных крыс возле источника пищи, а не только что-то одно из этого.
"Пропали дружинники". Иногда разбойники убивают первого дружинника еще до освобождения. Один раз было: отключил ловушку, а дружинники не перешли в команду персонажа, и квест нельзя было завершить. Иногда дружинники блокируют персонажа в узком проходе, и приходится их убивать, чтобы пройти. Поэтому предложение: чтобы дружинники следовали за персонажем не вплотную, а на некотором расстоянии. В конце, когда бружинники прибегают к выходу с карты, персонажу просто так даются глаза злобоглаза, как награда за каждого спасенного дружинника, должно быть. Естественнее было бы давать как награду сразу деньги.

Квесты в Песках:
"Пропал парламентер". Людоед в этом квесте такой же, как людоеды в "Орки требуют дань", то есть слабый (6-го уровня у меня, еще слабее в Ei-Mod-е). Предложение: сделать людоеда сильнее, 8-го или 9-го уровня.
"Переговоры". В сингле орки в песках расы Tatoo или Naked, а тут все орки почему-то выглядят как Dressed, что воспринимается неожиданно.
"Тревожные новости". В этом квесте очень тяжело понять, в чём там у орков дело, и что нужно делать персонажу. Проще так: "прийти туда-то и там всех перемочить, подобрать трупы и ждать дальнейших указаний". Про главного шамана на острове написано, что только у него дубина из кости панцирника, но такая дубина у всех орков-шаманов в Песках. Я ему сделал дубину из кости красного дракона.

Квесты в Тоннеле:
"Просьба знахарки". Големы сделаны точно по системе: стальной - 20-го уровня, алмазный - 24-го уровня. У алмазного зрение 12 метров как обычно у монстров, у стального 17 метров узкое. Проползти между големами проще, чем в Ei-Mod-е, но элементали земли и лавы довольно сильные.

Квесты в Окрестностях города:
"У губернатора несчастье".
"Слухи об оборотне". Днём оборотень - женщина-маг. Ночью - чёрный волк, но ночью я оборотня так и не нашел.
"Предотвратить войну с лесовиками". Может оказаться довольно сложным квестом.

Квесты во Владениях Карансула:
"Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье".
"Спасти пленника".

Итого, поддерживаются все новые квесты на Гипате и на Ингосе. Остальные я наверно тоже сделаю, когда до них доиграю.
Общее пожелание про квесты: снизить опыт за их выполнение до уровня оригинального мультиплеера, а за некоторые можно даже меньше (например, "Выход из укрытия опасен", где циклопов мочить, 15000 опыта за этот квест слишком халявно).

Два вопроса к разработчикам квестов:
1) Зачем в MonstersPrototypes.txt седланы пртотипы монстров вроде
ZONE 1 [RUINS] Human Male
ZONE 4 [RIFT] Human Male
ZONE 5 [CAVE] Human Male
2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"?

Небольшие изменения в балансе:
Предметы, выпадающие за монстров, приведены в общую систему.
Хадаганская кожаная броня 10-го уровня (была 12-го) с ценой точно по системе. Сначала я сделал броню 12-го уровня с ценой на два уровня ниже.
Заклинание "Ночное зрение" с эффектом 33.4, аналогично одному уровню соответствующего умения.
Алмазный кинжал 15-го уровня.
Специализирующие умения на кинжалы, лук и арбалет отключены. У этого оружия сниженный урон, и специализирующие умения на них всё равно не берутся. Кроме того, лук и арбалет и без умений сильно повышают параметр атаки. Довольно сомнительное нововведение, и может быть отменено. Специализирующие умения на лук и арбалет возможны, но объединить их в одно общее умение.
Ящерам, лесовикам и ингосским магам выдано заклинание Регенерации вместо Лечения.
Лесовики с мощной регенерацией очень тяжело убиваемы, так что базовый эффект регенерации снижен с 8 до 6, а можно и ниже. Персонажи с мощной регенерацией тоже будут практически неубиваемы, поэтому можно как-нибудь отредактировать это заклинание, сделать большую базовую сложность, 30 например.

Еще есть желание изменить уровни некоторых доспехов, и вообще кардинально изменить систему весов доспехов и распределение брони по разным частям тела. С этим пока торопиться не буду. Кое-что ещё хочется изменить, но уже видно, что нужно оставить.
_________________
» «
MaXaNDeR
Охотник


Пришел: 21.10.2003
Сообщения: 61
Откуда: Kiev
Добавлено: 01 марта 2005, 17:19 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

Цитата (Cheater):
Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный

Почему ловкость так полезна? Ведь важный параметр, который зависит от нее, - действия - практически не оказывает своего прямого влияния на частоту нанесения ударов и кастания... И так по-моему во всех модах и патчах.
_________________
http://broodwar.kiev.ua - Ukraine StarCraft Portal
Снайпер
Зеленый гипатский зануда


Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
Добавлено: 01 марта 2005, 18:03 [?] [PM] [w] [m] [i]   [«»]

Ловкость важнее всего. Потом разум, потом сила. От ловкости зависит и мана, и действия(задержка блин! Вы чё, слепые все?), и атака!
_________________
Я желаю всем счастья!
Twister
Неторопливый белый админ


Пришел: 12.03.2002
Сообщения: 2828
Откуда: Волгоград
Добавлено: 02 марта 2005, 10:31 [?] [PM] [M] [w] [m] [i]   [«»]

Цитата:
2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"?
из за ограничения в экзешнике
_________________
Если у вас нет паранойи, это не значит, что за вами не следят...
GrAd
Воин


Пришел: 24.01.2005
Сообщения: 430
Откуда: www.kb.csu.ru Статус: OVERHEATING XMPP: andrew@ei-grad.ru
Добавлено: 04 марта 2005, 21:34 [?] [PM] [w] [i]   [«»]

Имхо вообще самый полезный навык - сила!!! Если у тебя хорошо прокаченный персоонаж, то его регенерация покроет любой ущерб...
Хотя сам предпочитаю прокачивать разум... но персоонажа с силой можно развить сильнее чем персоонажа с разумом или ловкостью...при наличии свободного времени...
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 26 апреля 2005, 16:53 [?] [PM] [M]   [«»]

Квест "Нашествие Червелицых".
Открываю ворота в Заброшенные Шахты. Тут же рядом два червелицых колдуют на себя ускорение и убегают куда-то к дальней шахте. По пути встречают других червелицых, те тоже колдуют ускорение и убегают. И потом толпа червелицых вместе с Повелителем окружают перса с разных сторон и атакуют. Этот момент запечатлён на прикреплённом скриншоте.
Раньше наверно тоже так было, но я не придавал этому значения. Хотя здесь демонстрируется очень интересное интеллектуальное поведение монстров. Изучить, как это сделано технически, и сделать также в других квестах.

Червелицые, как и другие монстры, валятся издалека одним заклинанием огненного шара или небесной молнии на две цели с затратой всего запаса сил. Но колдовать такие заклинания точно и незаметно требует большого искусства. И сбежавшаяся толпа врагов очень быстро убивает персонажа.
Последняя карта, где враги валятся одним заклинанием, - Пустыня некромантов. Монстры с 400 хелсами валятся одним заклинанием тоьлько с мощными дорогими рунами. До квеста с Драконом-Повелителем, уровень монстров от 24, атакующие заклинания с длительным действием (огненная стена, преграда молний и кислотный туман) использовать не выгодно.
За воина я по-нормальному не играл, но, должно быть, воин будет эффективнее мага в ближнем бою, тогда как маг эффективнее на в дальнем бою.
Батарейки очень дороги и решающего преимущества не дают, энергия в них быстро заканчивается. Покупаются по остаточному принципу. А прежде всего покупается оружие и атакующая магия. Начиная с монстров 24 уровня автолечения в жезлах становится недостаточно, и требуется тоже мощное автолечение в алмазных доспехах.
Дальний телепорт на 70 и больше метров очень облегчает жизнь, ускоряет игру.

Чтобы сделать воина полноценно эффективным в дальнем бою (как и эффективность мага), я решил увеличить мощность стрелкового оружия до уровня, сопоставимого с мощностью оружия ближнего боя. В некоторых играх, например Lineage2, стрелковое оружие бьёт даже сильнее оружия ближнего боя, но медленнее.

Урон копья 7-13 при показателе действий 30. Тогда урон тяжелого арбалета будет 8-12 при показателе действий 40. То есть, мощность одного выстрела арбалета в среднем равна мощности одного удара копья. Но арбалет стреляет медленнее, поэтому мощность серии выстрелов из арбалета составляет 3/4 от мощности серии ударов копья.
Урон лёгкого арбалета (показатель действий 36) выравнивается с уроном тяжелого арбалета по показателю действий при броне цели, равной половине урона копья, итого 0.935 от урона тяжелого арбалета, и минимальный, и максимальный.
У длинного лука (показатель действий 30) максимальный урон равен максимальному урону тяжелого арбалета, а минимальный урон рассчитывается по показателю действий.
У короткого лука (показатель действий 27) минимальный урон равен минимальному урону длинного лука, а максимальный урон рассчитывается по показателю действий.
_________________
» «



octopus_invasion.jpg  
144.16 KB, Скачано 469 раз(а).
 


Изменено: Cheater (21 июня 2005, 02:36), всего изменялось 1 раз
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 26 апреля 2005, 16:55 [?] [PM] [M]   [«»]

Пятая версия, должно быть, последняя тестовая.
Поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ в Пещере у Тка-Рика:

Квесты в Мёртвом городе:
"Посёлок в опасности". Там в охранниках 2 мага 24-го уровня (как Властелин теней) и 2 копейщика 21-го уровня. Обычные хадаганцы 20-го уровня. Скелеты 20-го и 21-го уровня. Очень глючный квест, постоянно пишут, что выполнение квеста невозможно, хотя по существу квест выполняется.
"Астральная буря". Три мага 24-го, 25-го и 26-го уровня.
"Интервенты". главный маг там 30-го уровня, как Дракон-Повелитель. Зомбы на кладбище 24-го уровня.

Квесты в Тоннеле:
"Големы вышли из-под контроля". Големы там 20-го и 24-го уровня. Элементали земли 13-го уровня, элементали лавы 16-го уровня. Довольно простой квест, примерно как Властелин теней, особенно с заклинанием телепорта. Возможно, чтобы было нельзя убивать големов, сделать за них отрицательный опыт.

Итого, поддерживаются все новые квесты. Хотя, сложность квестов иногда не соответствует награде за их выполнение.

Нововведения в балансе:
Гипатские лёгкие кожаные доспехи с конусообразным шлемом - начальная одежда персонажей - сделаны 0-го уровня (были 1-го). Канийские лёгкие кожаные и тканевые доспехи сделаны 1-го уровня, хадаганская лёгкая одежда из ткани (первая одежда Зака) 0-го уровня.
Урон меча сделан в соотношении 5-13 при уроне копья 7-13. Урон палаша выравнивается с уроном длинного меча по показателю действий. Меч и палаш повышают защиту, но решающего преимущества это не даёт. Относится и к уникальному копью.
Уникальному копью сделана обычная дальность 0. Мощность заклинания 96, возможно будет 104.
Оркам проставлен Skin_Index, соответствующий их расе.
Урон стрелкового оружия сделан, как указано предыдущем сообщении.
Базовый запас сил сгустка кислоты 18, фонтана кислоты 45. Чтобы было выгодно вставлять в оружие.
При создании нового персонажа предлагается два ида жезлов: с орлиным взором и с лечением.
Регенерация при создании нового персонажа не предлагается. Возможно, будет предлагаться лечение с рунами.

Что ещё может быть сделано:
Мощность заклинаний в оружии монстров приведена в единую систему.
Изменены параметры заклинания Регенерация. Эффект меньше (до 4), сложность больше (до 30).
Изменения в генерации готовых заклинаний и предметов с заклинаниями.
_________________
» «
Memfis
Воин


Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
Добавлено: 09 мая 2005, 20:54 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

Кто нибудь скажет: это сложный мод, или халява а-ля eim-mod?Скачивать стоит?
Werewolf
Бродяга




Добавлено: 28 мая 2005, 16:20   [«»]

Мод классный!
А обновления какие-нибудь будут? Или этот проект заморожен?
bobik
Дозорный


Пришел: 15.02.2005
Сообщения: 40
Откуда: Лениногорск
Добавлено: 29 мая 2005, 23:01 [?] [PM]   [«»]

Играть интересно. Целый день просидел. Мне кажется это надо попробовать самому. Главное не спешить с выводами (не сделав ни одного задания). :cool:
Strannik
Неизвестный


Пришел: 07.06.2005
Сообщения: 1
Добавлено: 09 июня 2005, 08:04 [?] [PM]   [«»]

Как сие ставить, господа? Если можно - поподробнее... please
Memfis
Воин


Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
Добавлено: 09 июня 2005, 19:19 [?] [PM] [M] [w]   [«»]

Ух ты, а Strannik - это клон что-ли? :D
ags
Зайчатник


Пришел: 10.06.2005
Сообщения: 19
Откуда: Ростов-на-Дону
Добавлено: 10 июня 2005, 10:30 [?] [PM] [M]   [«»]

______________

сам ты клон! :) откуда ж я знал, что тут уже всем известный странник. Зарегился как обычно...
ЗЫ ни под кого косить не собирался, нафиг надо. ник сменил
______________

кстати по поводу установки - сам понял - надо скопировать (заменой)файлик из архива в папку res игры.

Почему некоторые головы и руны отображаются чистым белым цветом?!
(ставил поверх e-мода)
`Reckless
Разведчик


Пришел: 26.08.2004
Сообщения: 101
Откуда: Санкт-Петербург Девиз: imho4ever
Добавлено: 11 июня 2005, 03:10 [?] [PM] [i]   [«»]

4ags: именно потому, что ставил поверх E-Mod'а, начинают вылезать белые артефакты =) К сожалению ни QuestsMod, ни EI (про evil - не знаю) не поддерживают стартера (gipat.ru), так что придется тебе выпендриваться как и многим другим: ставим ПЗ, затем патч, копируем со второго диска папки movies, res и, если есть желание и место на HDD, demos в папку с Игрой. А потом начинаем клонировать папки, называя "Проклятые Земли_1; Проклятые Земли_2". В оригинальную папку (под названием ПЗ без цифр) автоматом поставится EIMod, в ПЗ_1 копируем New Balance. Потом начинаем переименование по своему вкусу. Последний шаг - лезем в реестр Windows (Пуск -> Выполнить -> regedit), открываем HKEY_CURRENT_USER\Software\Nival Interactive\EvilIslands\Path Settings и правим значения CD-ROM, Resources & Work Path на ".\"

Все, теперь у тебя три версии ПЗ и игрулька идет без диска

P.S. После подобных пассов руками с реестром перестает пахать Стартер от Gipat.ru... это так, на будущее, когда EIMod и New Balance обзаведутся файликами config.reg и будут совместимы со Стартером.
_________________

«je t`aime mélancolie» © Mylene Farmer
Хоббит
Дозорный


Пришел: 12.06.2005
Сообщения: 45
Откуда: Нижний Новгород
Добавлено: 12 июня 2005, 20:38 [?] [PM] [a] [y] [m]   [«»]

Слишком легко играть... Оружие на 3 ур. +30 к бб. и т.д и т.п
_________________
Хороший меч ты можешь найти и в лавке, но верного друга и храброе сердце ты можешь найти только здесь!
Cheater
Привратник


Пришел: 08.01.2002
Сообщения: 378
Откуда: Russia
Добавлено: 13 июня 2005, 01:06 [?] [PM] [M]   [«»]

Вот еще комментарий к EI-Моду:
Цитата:
Насчет огнеметов: В изумрудный меч я вложил заклинание молния с руной ПП из принципа максимального отношения (урон/запас сил) этот меч превратил повелителя драконов в повелителя мух (если меч не выбран энергия восстанавливается до максиума). Не меч а какая-то скорострельная пушка.

В Новом балансе тоже можно сделать огнемёты. У алмазного меча сложность 80, энергия 120. Заклинание Молния с рунами: Пп, Вр, 2*У++, 2*З--, 2*М--. Общая сложность 8+9+9+15+15+10+10+2+2=80. Эффект 15*5=75, расход энергии 15. На полной энергии меча прокастуется 120/15=8 раз. Зелёному Дракону 24-го уровня, броня 65, нанесёт повреждение 8*10=80.
Драконы впонлне валятся по-одному мощными заклинаниями с эффектом больше 200 или из арбалета. Драконов с туманом валить довольно противно, может быть стоит заменить туман на фонтан кислоты.

В EI-моде халява: много опыта и денег за квесты, очень много денег и опыта за монстров. Очень мощные батарейки - персонаж практически неубиваем. Монстры медленные и ослабленные, явный перекос с большим уроном магов.
В Новом Балансе: оригинальный Нивальский игровой баланс (кривой и тяжелый в своём первоначальном виде) точно просчитан и доведён до логического завершения для достижения наилучшей играбельности, replayability. Основная черта: сильно увеличен урон оружия и атакующей магии. Враги (по одному) валятся сущестенно легче и быстрее, чем в оригинальном балансе. Фактически, персонаж очень часто погибает.

Ник можно сменить, не регистрируясь заново, с сохранением всех прежних сообщений под новым ником.

Вообще, установка игры ПЗ со всеми дополнениями и приспособлениями - отдельная большая тема. Как ставить Новый Баланс я коротко указал в первом сообщении этой темы. Для стартёра Новый баланс не ориентирован (для стартёра Evil-мод), хотя наверно его туда тоже можно приткнуть. Что там за белые артефакты вылезают поверх E-Mod'а, расскажи подробнее. При установке Нового Баланса поверх EI-мода с предметами всё должно быть в порядке.
В сообщении выше прикрплён файл cheats_pk_1_06.rar. Там патч для кодов в мультиплеере, патч для нанесения повреждений другим игрокам, и reg-файлы для внесения изменений в реестр: игра без CD и более подвижная камера. А стартёр надо бы приспособить для игры без диска как основной вариант настроек.

В самом скором будущем планируется выпуск окончательной версии Нового Баланса с Новыми Квестами в составе GipatGroup. Я про это ещё напишу. Окончательная версия будет очень мало отличаться от последней тестовой (можете сделать свои предложения для окончательной версии). Кроме того, коль скоро я буду заниматься балансировкой аддона, то и в грядущем аддоне будет этот же Новый Баланс.
_________________
» «
ags
Зайчатник


Пришел: 10.06.2005
Сообщения: 19
Откуда: Ростов-на-Дону
Добавлено: 13 июня 2005, 08:25 [?] [PM] [M]   [«»]

Куда девались перки удар сзади, кинжалы и еще 2 (не помню). почему стоимость всех перков уравнена?
чистым белым цветом отображаются многие головы при создании персонажа (особенно у женщин). некоторые руны также - белые квадраты без описания.
не совсем ясно назначение руны М-

Ставил:
1)ПЗ
2)патч 1.06
3)е-мод 2.4.2
4) копировал (заменой) файлик new balans (не помню название, который скачал короче) в папку res установленной игры.
вроде все верно. c е-модом 2.4.1 то же самое.

короче вроде бы понравился, но ввиду повышенной глючности играю в оригинальный е-мод 2.4.1
CTpaHHuK
Смерть гоблинов


Пришел: 12.11.2004
Сообщения: 269
Откуда: Екатеринбург Пренадлежность: Орки Ранг: Блейдмастер
Добавлено: 13 июня 2005, 18:46 [?] [PM]   [«»]

надо ставитть не на мод, maybe A mojet bit' i net %(
Показать сообщения:   
   Список форумов -> MODный форум
Страницы 1, 2, 3  След. Версия для печати
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать выложенные файлы
Перейти:  
Часовой пояс: GMT +4:00