Автор |
Сообщение |
Lefis
Смерть гоблинов
Пришел: 01.11.2003
Сообщения: 206
Откуда: где гоблинов много
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 05:27 |
|
|
Цитата: | Ты название темы видел? |
ага еслиб не видел то промолчал а тема это посвяшенна чисто приколам и прочиму( что поднимает настроение) у тебя не того и ни сего нету так что... _________________ хакуна-матата
|
|
|
anakinevgen
Охотник
Пришел: 05.08.2005
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 05:34 |
|
|
Ладно бешаный полуночник иди отоспись, галиматью какую-то несёшь. А за прикол счесть можно. Умник… лучше бы сказал что это за шкура.
_________________ Все мои ашипки прошу считать опечатками.
|
|
|
Lefis
Смерть гоблинов
Пришел: 01.11.2003
Сообщения: 206
Откуда: где гоблинов много
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 05:48 |
|
|
обычная шкура, по синглу ты её как квест делаеш на иигосе а в мкльти эту шкуру используют как трофей обычно падает с тигров. _________________ хакуна-матата
|
|
|
anakinevgen
Охотник
Пришел: 05.08.2005
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 06:02 |
|
|
Чего-то не видел я таких тигров. (Сингл плохо помню, но не верю я чего-то). _________________ Все мои ашипки прошу считать опечатками.
|
|
|
Vas 1
Ветеран
Пришел: 09.02.2003
Сообщения: 1219
Откуда: Лобня
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 06:23 |
|
|
Просто эти предметы есть в игре, но в сингле отключены как и гоблинские пращи с копьями. В версии 1.0 они - есть. Про шкуру - точно не знаю, вроде она вообще осталась в ресурсах игры случайно. _________________ http://zhurnal.lib.ru/editors/o/osipow_w_j/
|
|
|
anakinevgen
Охотник
Пришел: 05.08.2005
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 06:41 |
|
|
Ясно, (примерно так я и представлял, а шкуру можно признать как от зебры) толково не то что Лефис. А есть консольная команда для "вызова" всех трофеев? _________________ Все мои ашипки прошу считать опечатками.
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 13:19 |
|
|
Такие шкуры и прочие дурацкие трофеи можешь поднять с Evil Moda! _________________ The more we know the less we need (c)
|
|
|
Lefis
Смерть гоблинов
Пришел: 01.11.2003
Сообщения: 206
Откуда: где гоблинов много
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 13:45 |
|
|
не, однозначно он меня невзлюбил _________________ хакуна-матата
|
|
|
anakinevgen
Охотник
Пришел: 05.08.2005
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
|
Добавлено: 07 декабря 2005, 20:05 |
|
|
Ничего личного, просто отстаиваю своё. _________________ Все мои ашипки прошу считать опечатками.
|
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 08 декабря 2005, 22:16 |
|
|
http://www.promogame.ru/plastilin/game.html _________________ "Они поддерживают любую догматическую религиозную систему, направленную на то, чтобы отупить и нравственно развратить свою паству. Они поддерживают культ Рабьих Богов"
(с) Уильям С. Берроуз, "Пространство мёртвых дорог"
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 11 декабря 2005, 00:23 |
|
|
Цитата (Лётописи. Первая Эпоха.): | 10 января 2002, 00:44. Сан начал обсуждение на форуме того факта, что реально ПЗ «раздуты» на 2 диска, то есть на самом деле игра должна была бы занимать гораздо меньше места. К этому выводу пришел Сан, ковыряясь в ресурсах игры. Убедится в этом может каждый — для этого достаточно разобрать файл speech.res из ресурсов игры resemuild'ом и сравнить две директории: s и t. |
Секретная утилита _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 13 декабря 2005, 23:33 |
|
|
Сперто с какого-то линуксоидного списка рассылки...
Код: |
Я никогда в жизни не носил босоножки. Масдай и суксь. Если зайти в них в лужу,
то они начинают глючить - вода прет во все щели и отверстия, и по снегу в них
не разгонишься - подошва тонкая. Можно проапгрейдить на платформу, но этот патч
надо отдельно покупать у сапожника. Летом в них конечно можно, но носки часто надо
менять - пыль быстро набивается. Короче мрак полнейший. Я предпочитаю кирзовые
сапоги. Да интерфейс похуже, зато надежны. Опять же можно сэкономить на дорогостоящих
носках и заменить их дешевыми портянками. Летом в них тяжеловато, но это компенсируется
осенью и зимой, так что три месяца можно потерпеть. Правда на дискотеку в них не сходишь,
но мне главное стабильность и надежность, а кому не нравится может повязать на голенище
бантик. Валенки тоже круто, но я к ним не привык -несколько раз инсталлировал летом, но
мне не понравилось - ноги потеют и за шорты цепляются. Поэтому я их снес. Hекоторые утверждают,
что ими надо пользоваться зимой. Hу не знаю. Зимой меня устраивают кирзачи с фланелевыми
портянками - это класс. А как они поскрипывают от мороза - рулеззз! Есть еще конечно модельные
туфли, но это для узкого круга задач да и не по карману они рядовому пользователю.
Вчера достал пиратскую копию ласт. Завтра проведу испытания и напишу что из этого получилось.
Проводить буду в горах на заснеженном склоне - испытывать так испытывать! Кирзачи с
набойками и когтями там себя хорошо зарекомендовали, посмотрим как поведут себя ласты.
Ждите результатов испытаний.
|
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 19 декабря 2005, 10:05 |
|
|
Мудрёное устройство... Не ожидал такого от отечественного производителя
_________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
Добавлено: 21 декабря 2005, 17:22 |
|
|
Вот, небольшой скрин...
А то тема уже почти утратила суть своего названия... _________________ The more we know the less we need (c)
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
Добавлено: 21 декабря 2005, 21:47 |
|
|
Вот еще несколько скринов. Если кому-то понравится, то оставте вчеталения, может потом и еще че-нить нарою у себя в компе! _________________ The more we know the less we need (c)
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 21 декабря 2005, 22:42 |
|
|
если ты не в курсе - скачивать картинку внутри архива, потом смотреть итд итп - очень гемморно. Почему не ложить вне архива? Тем более что на размер архивация тут не влияет.
|
|
|
MX
Опытный воин
Пришел: 04.10.2004
Сообщения: 635
Откуда: Брянск
|
Добавлено: 22 декабря 2005, 01:35 |
|
|
Хоть не в *.doc как кое-кто когда-то
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
|
|
Supernova
Гроза орков
Пришел: 20.12.2001
Сообщения: 1855
Откуда: Морква
|
Добавлено: 23 декабря 2005, 01:10 |
|
|
Вроде совал картинок... Удалили, или я болен?
Пока ещё не понятно. _________________ "Они поддерживают любую догматическую религиозную систему, направленную на то, чтобы отупить и нравственно развратить свою паству. Они поддерживают культ Рабьих Богов"
(с) Уильям С. Берроуз, "Пространство мёртвых дорог"
|
|
|
anakinevgen
Охотник
Пришел: 05.08.2005
Сообщения: 96
Откуда: Тверь
|
Добавлено: 29 декабря 2005, 07:51 |
|
|
Давнишняя статья из Игромании
Алексей Свиридов
ВЕСЕЛЫЕ ИСТОРИИ ЭКРАН НЕ ПОКАЖЕТ ВАШ...
Статья "Веселые истории экран не покажет ваш " о смешных казусах, с которыми столкнулись разработчи¬ки компании Нивал в ходе создания известной всем и каждому игры "Проклятые земли", написана од¬ним из участников проекта — Алексеем Свиридовым — и открывает цикл материалов, которые с некоторой пе¬риодичностью будут идти в "Территории разлома". Общая тематика данных материалов — рассказы о различ¬ных интересных аспектах создания игр; о том, с какими трудностями сталкивались разработчики в процессе ра¬боты; и о многом другом из этой же области.
РЕДАКЦИЯ.
Только, пожалуйста, не надо возму¬щаться, дескать: "Как это не покажет? А подать сюда веселые истории!". Я имею в виду веселые истории, которые происходили во время доводки до ума игры "Проклятые Земли", и связа¬ны эти истории почти целиком и полно¬стью с багами в игре. Причем довольно-таки часто эти баги в момент проявления вызывали не столько смех, сколько до¬саду, и лишь потом, когда о них вспоми¬нали, вдруг выяснялось, что на самом-то деле все было очень смешно. Так что, дамы и господа, не обижайтесь, что во время игры в "Проклятые Земли" ваше экран не покажет тех веселых историй, о которых я сейчас расскажу.
РАЗУМ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Вообще говоря, "Проклятые Земли" — иг¬ра... как бы это сказать... с характером. В процессе всей работы она время от време¬ни вдруг начинала, что называется, "себя ве¬сти". Это свойство проявилось у нее еще во время работы над самой-самой первой неиграбельной демкой, которая в момент своего появления восхищала своей крутостью и красотой, ну а сейчас может вы¬звать разве что чувство уми¬ления: ути, агусеньки...
Сюжет той демки был очень простой: бережок, на берегу стоит лучница и ведет беспокоящий огонь по площадям куда-то за реку, позади горит костер, бегают собаки — в общем, простая и суровая картина простой и суровой жизни на простой и суровой земле. Сюжет этот, при всей своей бесхитростности, делался довольно долго, потому что тогда все про¬писывалось и собиралось буквально на ко¬ленке. То камера не туда посмотрит, то огонь не в том месте загорится, сло¬вом — обыденные и скучные баги.
Но на этот раз после очередной пере¬сборки произошло то, чего не ожидал никто. Костер горел где надо и камера смот¬рела куда задумано. Вот она неспешно про¬летела над палатками, развернулась, пока¬зав панораму песчаного берега, приблизи¬лась к лучнице, чтобы сделать крупный план... А лучница, лишнего слова не говоря, сделала энергичный жест рукой в сторону камеры (дескать, задолбали!), повернулась и деловито зашагала куда-то вдоль берега. Камера с полным безразличием смотрела на опустевший берег, а создатели, чье тво¬рение вдруг обрело свободу воли, обалде¬ло смотрели друг на друга...
Причину нашли: каким-то образом луч¬нице передалась логика поведения одной из собак, и она отправилась патрулировать на край карты. Вроде ничего особенного, но в тот момент создавалось полное впечат¬ление, что этой женщине действительно на¬доело раз за разом позировать на песча¬ном бережку.
Это было первым звоночком, преду¬преждающим о том, что развитая логика по¬ведения в нашей игре может оказаться не только благом. И действительно, когда "Проклятые Земли" стали уже не демкой, а игрой, "поведение" начало преподносить сюрприз за сюрпризом. Уже на этапе бета тестирования произошла история, которую непосредственные свидетели запомнили на¬долго (а было их, свидетелей, не так уж ма¬ло). Итак, человек получал новую версию иг¬ры. Привычно загружал ее, привычно глядел на экран главного меню...
А наше замечательное главное меню, этот многоярусный каменный столб с камен¬ными же табличками, величаво разворачи¬валось, неспешно спускалось с горы и шло себе прогуливаться по холмам, осторожно обходя волка, чтобы не отдавить животине лапу. Впечатление от этой картины, навер¬ное, навсегда отложилось в памяти каждого, кто это видел.
Ларчик открывался просто: по разнооб¬разным техническим причинам столб был реализован как монстр, и по случаю оче¬редного переглюка этот монстр пошел пат¬рулировать окружающую территорию!
Примерно к тому же времени относится и история с напуганным Проклятием. Когда наш доблестный герой Зак и старик-маг во¬шли в подземелье для последнего боя, кто-то решил для проверки, уж не помню чего, на¬пасть на Тка-Рика. Рику от этого было ни жарко ни холодно, а вот Прокля¬тие — этот ужасное чудовище и ночной кошмар джунов... Оно попросту испугалось иметь дело с таким безумцем. И вместо того, чтобы начать финальный бой, самым позорным образом бегало (летало) прочь от Зака, стараясь забиться в самый дальний конец зала. Так что фраза "бей своих, чтоб чужие боялись" оказалась справедливой на все сто процентов.
ВОЛЕЮ ГРАФИКИ
Впрочем, гораздо чаще, чем АL, всяко¬го рода сюрпризы начала преподносить графика. Например, у террейна (местнос¬ти) было замечательное свойство — он мог иметь отрицательный наклон, причем зрительно углядеть это место было невоз¬можно. Но зато, если персонаж шел поэтому терреину, он в какой-то момент вдруг подскакивал на несколько метров в воздух, потом опускался и топал дальше как ни в чем не бывало. А если над этим местом пролетал файербол, то выглядело это еще зрелищней... Впрочем, скриншот этого у ме¬ня сохранился, и желающие могут посмот¬реть (картинка № 1).
Вообще говоря, пробы и ошибки во времена отладки 3D-движка иногда приводили к удивительным результа¬там. Пока не была как следует сделана обработка размеров боксов объектов, одни персонажи бегали сквозь других, человек мог заползти в бревно, и вре¬мя от времени на экране возникали жуткие монстры, вызывающие в памяти классический ужастик про муху (картинки №2 и №3). Впрочем, некоторые несозна¬тельные товарищи сознательно пользова¬лись этим и заставляли героя оказываться, так сказать, в двусмысленном положении (картинка №4). Признаться честно, этим "сознательно несознательным" был я сам, и честно говоря, самые... эээ... интересные картинки из своей коллекции я предпочту сохранить для частных просмотров. И не то чтобы я специально искал самые пошлые ракурсы, отнюдь! Просто исторически сло¬жилось, что, тестируя очередную версию иг¬ры и очередной вариант карты, я старался сделать то, чего ни программеры, ни левелдизайнеры не ожидали от игроков. А игро¬ки — они люди, прямо скажем, изобретательные. Если что-то можно сделать непра¬вильно, они это сделают неправильно, а ес¬ли что-то сделать неправильно нельзя, они все равно сделают это неправильно.
БЕРЕГИСЬ ИЗБРАННОГО!
Вот я и пытался по мере сил имитировать такого игрока, и надо сказать, что кое-где это удавалось. Например, все помнят, с ка¬кой скоростью убегают молящиеся в самом начале самой первой миссии? Это — резуль¬тат того, что как-то раз, начав новую игру, я взял да и.... Словом, Избранный оказался несколько не таким, каким его воображали себе местные жители (картинка №5). Впро¬чем, по приходе в Поселок я тому же самому Избранному назначил наказание, которое он вынес стоически (картинка №6).
Вообще, в те славные времена герой был куда круче, чем сейчас (само собой, что это был баг) — враги умирали от страха на расстоянии десятка метров от него, стоило только Избранному или кому-то из его дру¬зей взмахнуть топором! (картинка №7).
Да, кстати, а почему я его называю то Из¬бранный, то Герой, и ни разу не Зак? А пото¬му что это имя появилось, в общем-то гово¬ря, незадолго до релиза и было предметом
долгих и жарких споров, как и дру¬гие имена. А до то¬го он был "никому никто, и звать ни¬как". Людям со стороны это оказалось понять трудно, и на од¬ном из ранних этапов перегово¬ров с зарубежны¬ми партнерами они, среди всего прочего, вырази¬ли недоумение, почему у главного персона¬жа такое странное имя — "Geroy".
На самом деле придумывание имен ока¬залось весьма непростым занятием — тре¬бовалось, чтобы, с одной стороны, имена не резали слух, с другой — не были похожи на привычные, с третьей — чтобы они, не дай бог, не означали какой-нибудь похабщины на каком-нибудь распространенном языке...
Правда, в этом мне помог мой круг обще¬ния — ролевики и толкинисты, чьими именами я без зазрения пользовался. Надо сказать, что народ отнесся к этому с юмором. Напри¬мер, Бабур — это реальное прозвище масте¬ра-завхоза на "Хоббитских Играх" 99-го го¬да, и когда он узнал, что превратился в Бабура-Скрягу, он нисколько не обиделся, наобо¬рот — гордо заявил, что, значит, не зря тру¬дился! Более того, ко мне чуть ли не очередь выстроилась из желающих попасть в игру, и некоторые всерьез обижались, когда узна¬вали, что поезд ушел и мест больше нет.
"ДОРОГОЙ ДРУГ!..”
Тексты вообще и брифинги в частности — это очередной раздел "веселых историй". Классической историей можно считать то, как я решил заменить в тексте всех "огров" на "людоедов", и послушный "Ворд" действи¬тельно заменил их ВСЕХ. То есть когда в тек¬сте появилось слово "погребальная песня" в новой редакции, мне сначала стало весь¬ма нехорошо и лишь потом весьма весело.
Впрочем, некоторые вставки по текстам я делал специально: например, в ресурсном файле существует запись с "пустым номе¬ром", то есть которая не должна выводиться
в игре ни¬где. Этот текст гла¬сит: "Дорогой друг! Если вы читае¬те эту над¬пись, значит, вы сумели залезть в ресурсный файл. Учтите, что если вы будете в нем что-то менять своими шаловливыми ручками, игра может глючить или вообще не запустится". И как было приятно увидеть на ниваловском форуме сообщение, начинающееся словами: "Дорогой друг! Если вы читаете это сообще¬ние, значить, вы сумели залезть на форум...". Ей-ей, приятно, что труд не пропал даром.
Но вернемся к брифингам. Наверное, всякий, кто играл в "Проклятые Земли", хотя бы раз да пинал свинью. Но мало кто знает, что в первом варианте брифингов, когда иг¬року просто показывались портреты говоря¬щих, эта свинья имела примерно метр семь¬десят в холке и производила самое устраша¬ющее впечатление. Но зато тогда было про¬ще с расположением предметов, о которых шла речь. А с новой системой брифингов иногда случались казусы (картинка №8).
ПО ДАННЫМ АВИАРАЗВЕДКИ...
Когда же дошло дело до мультиплеера, то вроде бы уже отработанный интерфейс по¬селка вновь начал преподносить сюрпризы: например, некоторые из персонажей оказа¬лись слишком секретными и выступали только с черной полоской на глазах (картинка №9).
Ко временам работы с мультиплеерными квестами относится и история с авиацией. Для тестирования был сделан фэйковый квест (убить белого волка около стада сви¬ней), и, соответственно, требовался драфтовый текст. Я, желая позабавить себя и тех, кто будет отстраивать работу мультиплее-ра, написал что-то вроде: "Поданным авиа¬разведки, белые волки силами до одного зверюги подкрадываются к нашим колхоз¬ным свиньям...". Этот текст вместе с осталь¬ным в рамках сдачи очередной версии по¬пал к переводчику в руки. Переводчик, ничтоже сумняшеся, его перевел, и версия уе¬хала за границу. И пришло оттуда удивлен¬ное письмо — а откуда в игре авиация, это что, новая концепция какая-то? Пришлось объясняться сначала мне с ру¬ководителем про¬екта, а потому ему с немцами.
И еще одна ис¬тория, опять же связанная с нем¬цами. Мы тестиро¬вали очередной патч, и я с немец¬кой версией зашел на немецкую же мультиплеерную карту. А надо сказать, что героиня у меня была... Ах, какая героиня! Я ей специально характеристики делал так, чтобы поэффектней девица выглядела. И вот эта ге¬роиня у меня как раз купила руну усиления, а ради этого ей (под моим чутким руководст¬вом) пришлось снять с себя практически все.
Так вот, захожу я (то есть она), красивая и смелая, в одном прозрачном розовом ку¬пальнике на карту... И через полминуты ви¬жу сообщение. Я по-немецки ни бум-бум, но последнее слово разобрал. Выглядела фраза так: "Дыр-дыр-дыр, бла-бла-бла — психопа-тиш?!"
ФИНАЛЬНЫЙ ЭТАП
Ближе к релизу всякого рода "простые" баги были исчерпаны и откровенные горбухи уже не появлялись на экранах, хотя активное применение чит-кодов иногда вызывало к жизни весьма странные ситуации, вроде "ритуального убийства тигров" (картинка №10) или же "расстрела перед строем по приговору военно-полевого суда" (картинка №11). А у программистов шла борьба с де¬шевыми видеокарточками, на которых играть в "Проклятые Земли" было, в общем-то, мож¬но, но при этом имелась реальная опасность двинуться рассудком, вглядываясь в психоде¬лическую игру цветов и текстур (картинка №12). На иллюстрации приведен еще не самый крайний случай, а обычно герой имел вид Хищника, у которого вовремя не проведено техобслуживание маскировочного костюма.
Тем не менее, я думал, что игра уже не преподнесет мне никаких особых сюрпри¬зов, тем более что, как всегда, чем ближе были сроки, тем больше обнаруживалось вещей, которые вроде бы сделаны неплохо, но стоило бы улучшить...
И имен¬но тогда произошла история, которая окончательно убедила меня в том, что в Проклятых Землях есть что-то мистическое. Мне потом все объяснили, и умом я понимаю, что битики-байтики сами по себе никуда не бегают, что все заранее предусмотрено. Но подсоз¬нательно я в это поверить так и не смог.
ПЕЩЕРА НА СУСЛАНГЕРЕ
Итак, тестировалась зона "Пещера на Суслангере" — там где живут кошмарные существа "червелицые", где у них стоит храм, а около храма — жрецы, где патрули¬руют гарпии и злобоглазы.
Короче, я — в смысле, Зак — не подходя к храму, убил злобоглаза. Обычное дело. Но минуты через три набежала толпа черве-лицых плюс старая крутая гарпия, и вломили они мне по самые не балуйся. Еще раз — тот же эффект. Тогда я включил "читерское зре¬ние" и увидел, что на самом деле происходило.
К трупу убитого злобоглаза подошел (вернее, подплыл) червелицый-прислужник. Забеспокоился, замахал руками и бросился бежать к двум своим сотоварищам. Втроем они обсудили сообщение прислужника (вы¬глядело это именно как возбужденное об-
суждение с отчаянной жестикуляцией), по¬сле чего направились... Нет, не к герою. На¬правились они к гарпии — чтобы позвать ее на помощь. Остановились перед ней, раз¬махивая руками и что-то выкрикивая на сво¬ем языке — но гарпия не снизошла до прось¬бы простых стражников и прислужников.
Однако дело было серьезным, и червелицые пошли рассказывать о том, что где-то ря¬дом враг, остальным своим сородичам, и наконец, собравшись большой тол¬пой, они направились через мост, где рядом с храмом обитали червелицые-жрецы, высшая каста этого странного народа. Видимо, жрецы осознали сте¬пень угрозы мирному существованию и сказали толпе что-то ободряющее, после чего толпа ломанулась обратно через мост, снова к старой гарпии...
Я не знаю, как объяснить то, что на этот раз гарпия "завелась". Другого объяснения, кроме того, что жрецы да¬ли стражам и прислужникам свое высочайшее разреше¬ние на привлечение гарпии к операции, я так и не приду¬мал.
Словом, вся толпа плюс гарпия двинулась к Заку, но не по прямой, а разде¬лившись на несколько групп, перекрывая пути к отступле¬нию по всем правилам за¬гонной охоты. И очередная смерть Избранного была предрешена... Наверное, это нельзя назвать "веселой историей" — но именно она запомнилась мне больше всего.
ЭКРАН НЕ ПОКАЖЕТ
В общем-то, можно было бы вспомнить еще немало — и разнообразные горбухи с озвучкой, когда Забияка, убив зайчика, вздыхал "Здоров был парень!", а Зак, уми¬рая, восклицал: "Тут надо по-другому!". Можно вспомнить, как у модельки единоро¬га хвост оказался там, где должен был бы быть... ну, в общем, совсем не хвост, или как Зак сам у себя воровал деньги и вещи, или как заклинание уменьшения превраща¬ло жабу в "материальную точку", из которой по-прежнему летели зеленые плевки...
Но честное слово — все это весело именно вспоминать, а исправлять было не¬сколько менее забавно. И уж совсем груст¬но было бы, если б что-то из перечисленно¬го повеселило не нас и бета-тестеров, а по¬купателей релиза. Возможно, мы вычистили не все, и у игроков тоже найдется повод улыбнуться, но все-таки: те веселые исто¬рии, о которых я рассказал, ваш экран точ¬но не покажет. И это хорошо.
P.S: Помню моей старой видеокартой были показаны графические хищники. _________________ Все мои ашипки прошу считать опечатками.
1.jpg
40.36 KB,
Скачано 218 раз(а).
|
|
2.jpg
57.21 KB,
Скачано 206 раз(а).
|
|
3.jpg
29.67 KB,
Скачано 189 раз(а).
|
|
4.jpg
30.23 KB,
Скачано 186 раз(а).
|
|
5.jpg
54.02 KB,
Скачано 198 раз(а).
|
|
6.jpg
38.51 KB,
Скачано 184 раз(а).
|
|
7.jpg
30.84 KB,
Скачано 189 раз(а).
|
|
8.jpg
27.76 KB,
Скачано 192 раз(а).
|
|
9.jpg
34.82 KB,
Скачано 190 раз(а).
|
|
10.jpg
50.9 KB,
Скачано 196 раз(а).
|
|
11.jpg
46.08 KB,
Скачано 190 раз(а).
|
|
12.jpg
35.86 KB,
Скачано 205 раз(а).
|
|
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 29 декабря 2005, 09:15 |
|
|
Rulёzzz Да, Свиридов жёг... _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Memfis
Воин
Пришел: 13.11.2004
Сообщения: 472
Откуда: Россия,Москва
|
|
|
GraFF EI
Смерть гоблинов
Пришел: 18.11.2005
Сообщения: 220
Откуда: USA
|
|
|
Снайпер
Зеленый гипатский зануда
Пришел: 18.01.2004
Сообщения: 3420
Откуда: Кызыл
|
Добавлено: 06 января 2006, 16:36 |
|
|
Про HAS'a
Флеймерастия
Цитата: | ...
Почаще пеpеходите на личности и назначайте pазбоpки в pеальной жизни.
Как минимум один раз в двyх-тpех постингах pекомендyется сожалеть, что вы не можете встpетиться лично и набить еб**о оппонентy.
Hикогда не встpечайтесь ни с кем лично. Всегда найдется чyдак, котоpый напишет, что встpетил вас лично и yвидел стpах в ваших глазах, не говоря уже о том, что может и в еб**о врезать. Это будет стpашным yдаpом по вашей репутации.
... |
HAS, сорри если обидел, но просто читаю себе прикол... А это место ну точь в точь показалось знакомым
P.S.: Там и про меня есть... Всё, больше нибуду придирацц0 к запятым у собеседниковъ _________________ Я желаю всем счастья!
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 06 января 2006, 21:33 |
|
|
таварищ баян, который мемфис. Вы в курсе что почему-то не все хотят скачивать ваши картинки (вот ведь ненормальные люди а...) ? Зачем их лепить прямо в мессагу?
Исправлено. Мемфису строгое устное. Сагр - извини, что заюзал месагу -Irenicmad.
|
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 06 января 2006, 22:33 |
|
|
Особенно со скоростью 33кбит/сек... _________________ Против глупости сами боги бессильны.
|
|
|
Sagrer
Убийца троллей
Пришел: 24.12.2001
Сообщения: 3548
Откуда: Курск
|
Добавлено: 07 января 2006, 23:42 |
|
|
Цитата: | Особенно со скоростью 33кбит/сек... |
у кое-кого вообще 24.0 причем каждый мег стоит 0.15$
|
|
|
Aleks
Опытный воин
Пришел: 27.06.2004
Сообщения: 535
Откуда: Днепропетровск
|
Добавлено: 08 января 2006, 23:31 |
|
|
Сожалею _________________ Против глупости сами боги бессильны.
|
|
|
dragonfire
Ветеран
Пришел: 06.02.2003
Сообщения: 1013
|
Добавлено: 15 января 2006, 08:07 |
|
|
Не прикол, а грустная правdа...
Утерял я пороль dля аськи... Востанавливаю...
Пароль там - макс 9 знаков. А на 4-ом шагу востановления меня просят:
а)Вьiбрать dва вопроса, вьiбранньiх мною три гоdа назаd, при регистрации.
б)Ответить на них.
|
|
|
|
Вы не можете создавать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы Вы можете скачивать выложенные файлы
|
Часовой пояс: GMT +4:00
|
|