Гипат.org

MODный форум - Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека

Либерти - 18 марта 2015, 15:21
Краткое предисловие
Не так давно узнал что можно сделать модификацию для любимой игры, а это так сказать была моя давняя мечта и мим такой заманухи я никак не мог пройти (хотя дел и по горло).
Немного побегав в оригинальный мульти, ЕИ-мод, ХГ3.615 понял что мои запросы они не удовлетворяют и можно сделать лучше.
Я в-курсе, что создание модификации для ПЗ дел довольно нетривиальное и проблематичное, я готов в этому, уже начал вникать в детали создания квестов - это насколько я понимаю, самое сложное, если конечно не создавать новые карты. А карты я пока не думаю собираюсь.

Зачем я эту тему создаю?
- Возможно мне кто-нибудь поможет советом или ссылкой на нужную инфу. Возможно даже присоединится к разработке.
- Возможно кто-то меня разумно покритикует и направит на более правильный путь.
- Возможно мои идеи понравятся кому-то и он решит их использовать в своем моде, я не возражаю.

Основа для мода
Итак, основу для будущего мода выбрал хг 3.615, т.к. эта база обеспечивает наибольшее разнообразие территорий, квестов и предметов.
Оригинальный ХГ3.6 - довольно интересный мод, интереснее оригинального мульти, мне так кажется. Но урон у мобов настолько высокий, что соло его проходить довольно геморно и неинтересно, он рассчитан на группу игроков - 3-4.
Казалась бы, нужно уменьшить урон, чтобы можно было играть 1 человеку. Я так и сделал. Играть стало заметно интереснее, я даже прошел всю игру. Но все-равно что-то не то. Нужно много разных тонких и не очень настроек, чтобы стало наконец интересно.

Планируемые изменения
Я отмечу основные моменты, которые как мне кажется нужно изменить:

1) Уроны мобов понизить.
Особенно для существ с магической атакой. Понизить очень существенно, настолько что они наверное не будут ломать с 1 удара конечности игрокам.

2) поглощение у брони тоже снизить.
Очень большой разницы между броней для воина и для мага быть не должно. Лучшая броня на данном аллоде должна полностью поглощать нижний ур (физический) у самого мощного существа (т.е. у тролля, матерого людоеда или гвардейца). А верхний урон при этом поглощается наполовину.

3) классовая система не такая жесткая. В ХГ3.6 есть только 3 класса(танк, ловкач, маг) и 1пустой, который не может взять ни 1 навык, а поэтому ущербный заранее. У меня будет большее количество вариантов.
Как и в хг-моде классы будут зависеть от статов сила/лов/инт. Изначальное распределение этих статов будет определять дальнейшее направление развития. Будут умения которые требуют уровень стата 31, но будут и те которым нужен уровень 25.
Сила31 (+хп% | реген | нагрузка | топоры | молоты | мечи)
Ловк31 (бэкстаб | действия | запас сил | луки | арбалеты | кинжалы)
Инт31 (реген энергии | м.стихий | м.чувст | м.астрала)
Сила25 (+сила)
Ловк25 (+ловк)
Инт25 (+инт)
Таким образом получится 10классов + несколько путей развития в каждом классе.

4) изменение в перках:
-все перки стоят одинаково! это нужно чтобы человек брал их в любом удобном ему порядке, а не самом выгодным по вложениям опыта.
- максимальный уровень прокачки ближнего боя, стрельбы, ловкости рук и магии = 130
+хп% (+30/50/65%)
+запас сил (+30/60/100%)
+реген (+100/200/300%)
+реген эн (+50/100/150%)
+действия (+30/50/65%)
+нагрузка (+30/60/100%)
+сила/лвк/инт (+2/4/6)
все оружие (+7/14/21)
вся магия (+7/14/21)

5) изменения в магии:
МАГИЯ СТИХИЙ имя(рус) акт эфф слжн энерг дальн стоим
arrow огн.стрела 1 11 10 10 15 1к
lightning молния 1 12 17 25 15 2к
acid_ray плевок 1 13 20 35 10 3к
fireball огн.шар 2 14 25 50 15 25к
litnwall прегр.млн 2 15 30 55 10 37к
acid_column к.кислоты 2 15 35 60 10 50к
inv_lit неб.молния 3 16 40 70 15 700к
firewall огн.стена 3 16 45 80 10 500к
acid_fog яд.туман 3 16 50 100 10 1000к
rick_magic магия рика(о) 4 17 60 200 15 5000к может кв-д/сундук
curse_magic магия прок(м) 4 18 68 300 15 10000к может кв-д/сундук

МАГИЯ ЧУВСТВ
prot_fire защ.огонь 1 5/30с 15 50(70) 15 1к
prot_electro защ.молн 2 5/30с 15 50(70) 15 15к
prot_acid защ.кисл 3 5/30с 15 50(70) 15 300к
eagle_sight даль.взгляд 1 5м/30с 15 50 15 1к
silence неслышимость 1 30с 30 100 15 2к
invisibility невидимость 3 30с 65 200 15 200к может кв-с/сундук
fireworks феерверк 1 - 20 25 15 1к
feeblemind без магии 2 1.2с 40 150 15 10к
charm союзник 3 0.8с 50 300 15 800к может кв-с/сундук
detect_life зрение мерт 1 4с 10 60 15 1.5к
lichdom ослепление мерт 3 4с 75 180 15 150к
clairvoyence Ясновидение 2 16м/4с 60 120 15 30к

МАГИЯ АСТРАЛА
antimagic защ.магии 3 3/20с 25 100 10 500к
healing исцеление 1 +25 20 50 10 3к
regeneration реген 1 1/20с 10 30 10 1к
strength усиление 2 1.2/20с 35 75 10 50к
weak ослабление 3 1.2/20с 55 150 10 1500к
speed ускорение 2 2/20с 30 50 10 25к
slow замедление 2 1/20с 60 100 10 100к
stun парализ 4 0.266с 30 60 10 5000к может кв-д/сундук
teleport телепорт 4 - 100 500 100 10000к может кв-д/сундук
enlarge Увеличение 1 20с 10 60 10 0.5
shrink Уменьшение 1 20с 10 60 10 0.5

Магия стихий кроме 2х последних мощных заклинаний будет доступна в магазине. На эти 2 заклинания будет квест.
Магия астрала полностью или почти полностью будет доступна в магазине.
А вот важные заклинания из магии чувств можно будет найти только в сундуках.
Отмечу также что ослабление и усиление будет с эффектом 1.25, а не 1.5 как раньше. Лечение станет дороже.

6) руны
Основные руны будут доступны в магазине (включая У4). У-шки будут дорогими. Другие руны намного дешевле.
Особые руны сх0 и сх1 будут очень дорогими. Сх2 и сх3 будут с очень сложных квестов.
ПР и ПП руны тоже будут, но их применение будет далеко не повсеместным благодаря их требованиям.
Можно подумать что руну ПР лекго применять, например вставляя в доспехи, это не так. Сложность для доспехов будет крайне низкая и собрать доспехи с норм лечением можно будет ближе к кону игры.
Руна ПП будет в качестве награды за непростой квест на суслангере
имя руны сл эн стоим
сх4 -7 15 50 ингос
сх1 -10 25 300 сусл
сх2 -20 50 2000 кв-с
сх3 -30 85 10000 кв-д

пп 50 50/150 2000 кв-с
пр 10 10/30 5
вр 5 15 1
др 5 15 1

7) Оружие
баланс оружие/магия вначале игры будет почти наравне, а под конец игры маги станут мощнее. Но в тоже время нужно понимать что у воинов и лучников будет больше своих фишек. Маг сможет разогнать урон до 306, лучший топор 100-200, лучший лук 150-300. Это для сравнения (броня у мобов кстати 100).
Баланс оружия.
Для того у кого нет перка на оружие штраф составит -25атт/защ, а не -100 как в хг3.6.
Луки и арбалеты будут самыми мощными видами оружия. Ну это и понятно - они медленно стреляют, а вблизи у них 0защиты. Дистанция у лука20м, у арб 15м.
Кинжал будет довольно посредственным оружием по урону, но с бонусами на атт/защ.
У копья урон в 1.5раза выше чем у кинжала, но оно медленее и вблизи он делает уязвимым игрока (-20защ)
Молоты мощнее топора, но весят тяжелее
8)Броня, жезлы
Не буду приводить полную таблицу
погл. брони от 10 до 112 (тяжелая из сардонита) и 126у кристаллической из алмаза (может быть еще выше)
вес брони для комплекта - самая легкая (ингос, тканевая) 60-84, самая тяжелая (джигран, металлическая) 400-800
при этом самый дохлый маг имеет нагрузку 180(сила15), а самый крепкий воин 888 (сила37, нагрузка3ур)

Жезлы
1кам 25+11 150 1.5 36 исцеление50, феерверк, огн.стрела33/30
2кост 32+14 200 5 46 ос44/25, исцеление75, феерверк, щит20(60с)
3мет 50+11 300 50 61 ос77/130, исцеление125, феерверк, щит40(90с), усиление
4мет 60+21/35 450 800 81-95 ос100, исцеление, исц-пп, усиление, ослабление
5крист 80+30 600 5000 110
Итог: сложность не очень большая, но запас энергии вполне приличный.

9)баланс - оружие, броня, жезлы, руны пр и пп
Оружие будет с большой сложностью (фактически у оружия будет сложность требующие познания развитого мага), но энергии в них будет не очень много. Вес(6-30)
Жезлы будут увесистыми (10-15), средними по сложности, но энергоемкими.
Броня будет с оч низкой сложностью, энергии там будет тоже не очень много (меньше чем в оружии и намного меньше чем в жезлах). Легкая броня будет более сложной, а тяжелая энергоемкой. Также в зависимости от количества материала будет различная энергоемкость - у торса может быть в 2раза больше, чем у перчаток.

10) баланс маг-воин-лучник
К-сожалению нельзя отменить бонус опыта связанный со статом Интеллект. А это значит что к концу игры магом легче становится играть.
Я решил это таким образом, что база оружия растет от аллода к аллоду быстрее чем основа заклинания. Еще одно ограничение - это сопротивление к магии у мобов. Начинается с середины гипата когда у некоторых мобов появляется защита от магии огня. А на джигране уже у почти всех мобов есть свои сопротивления, иногда сразу к 2 стихиям. Против воинов и лучников у мобов сопротивления тоже бывают, но они значительно меньше и встречаются реже.
Лучником тоже получится играть - у него будет урон, иногда будет достаточно выстрела в голову чтобы убить (атака из лука выше на 20). Ну и про отшибание конечностей не стоит забывать. Против толпы ему конечно делать нечего. Магия чувст требовательная к запасу сил персонажа как раз может сильно помогать лучнику.
Зато воин может в толпе какое-то время потоптаться, зато и урон ниже (реже попадает). Но опять же не такой жирный танк как в хг3.6. И не такой косой.

12) Ловкость рук.
ЛР будет иметь значение в моем моде, прежде всего для открытия рандомных сундуков на большинстве карт. Награды за открытие сундуков будут либо деньги, либо опыт, либо ценная вещь или материалы(но не все вместе) - шансы примерно 45, 45 и 10%.
Количество сундуков на карте будет рандомное, будет несколько стандартных мест для появления сундуков (но появится там сундук в это раз или нет - рандом). Некоторые сундуки могут охраняться монстрами. Многие будут замаскированны.
ЛР опыт деньги вещи
30 учебная 25 0.3 -
35 предгорья 50 0.5
40 средние горы 100 0.75 -дальний взгляд
45 река и острова 150 1 -неслышимость
50 дальние горы 250 1.3 (бронз нож+ослабление 2ц)
55 мертвый город 350 1.6
60 пески 500 2

65 окрестности 700 3
70 влад карансула 1000 5 -без магии
75 воровские угодья 1400 7 (мифр кинжал с замедлением-5 40с)
80 лабиринт 2000 10 (легкая кираса с регеном, легкие поножи+анти33)
85 деревня 2750 14

90 каньон 3200 20
95 пещеры 4000 25
100 окрестности 5000 32 (ч.мет кинжал+парализ2.4с)
105 поместье 6300 40 -невидимость
110 портал 8000 50

115 портал демонов 10000 80
120 остров 12500 100
125 лагерь 16000 125 -очарование
130 вампиры 25000 160 (крис из сард яд туман144 2ц)
135 тюрьма джунов 32000 200

В-основном ценные предметы будут - заклинания магии чувств, уникальные кинжалы и уникальная легкая броня

12) новые квесты и территории и награды
Суслангер мне показался маленьким, обязательно должна быть еще 1 или 2 локации. Пока что мне видится подключение локации портал. Иначе скучно там.
Новые квесты будут.
Некоторые награды за квесты тоже будут скорректированы. Опыт за мобов станет больше.
Материалы станет не так просто доставать как в хг3.6, где они сыпались чуть ли не с каждого моба.
Возможно некоторые комплекты брони можно будет достать с квестов.
Тополь - 18 марта 2015, 17:42
В 3615 вполне, можно играть соло и танком и ловкачем :)
может просто стоит научится играть в мод, а не размазывать сопли?
Хотя может и найдутся любители легкой и беззаботной игры :D
Либерти - 22 марта 2015, 19:47
Тополь, извини, но отвечать тебе не буду чтобы не разводить пустой разговор на несколько страниц.
Моя задача все-таки сделать интересный мод для 1 игрока (как вариант 2х игроков), а не разводить многостраничные пространные обсуждения.

Теперь по моду. Пока что мод находится в стадии определения концепции. Какие-то определенные черты я описал выше. Но до конца концепция конечно же не проработана и там много моментов придется еще определить.
Уже по опыту знаю, что чем лучше и тщательнее прорабатывается концепция, тем интереснее геймплей и тем меньше времени уходит на переделку и тестирование. Поэтому на это времени жалеть не стоит. И именно поэтому и создал тему - чтобы другие могли что-то подсказать - не всегда 1 человек может видеть всё лучше других.

1) Сложность мода, прежде всего получаемые повреждения от мобов. Несмотря на то что мне нравится баланс сингла на тяжелом уровне, понимаю что в мульти сложность должна быть легче - опций сохранить/загрузить нет.
Поэтому сложность будет меньше чем в сингле. Особенно если учесть что есть задания где просто кучи монстров. Но все же сложность будет не настолько простой чтобы на автомате все проходить. Ползанье и удар в голову со спины никуда не денутся.
Сложность каждого моба еще только начинает прорабатываться. Наверное звери будут не очень сложными. А вот люди и скелеты будут уже кусачими. Гарпии опасными

2) Отмена 3х жестких классов ХГ. Думаю, очевидно, что если игра не предполагает наличие пати, то классы не должны быть жесткими, иначе некоторые моменты слишком сложно (даже невозможно) или неинтересно проходить. Короче геморрой, который не нужен.
Должна быть несколько больше универсальности, но в тоже время все не должно сводиться к тактике "маго-танк". Кстати, лучник тоже желательно должен существовать и быть интересным, нем чуть позже.
Итак, теперь герой может взять еще 1дп класс к основному. Достаточно распределить характеристики примерно след образом: 31-25-19.
31пункт обеспечивает доступ к перкам класса, в нашем случае это перки танка. А 25дениц позволяет в будущем взять увеличение (ловкости) и кроссится на ловкача. Таким образом безвыходных ситуаций почти нет, но в тоже время персонаж все-равно не сможет все взять. Чего-то будет постоянно не хватать, будут слабые места.
Хотя есть вариант 25-25-25, когда можно будет получить доступ ко всем перкам. Однако такой персонаж будет вначале проигрывать более специализированным, и только под коне игры сможет раскрыть свой потенциал. Но будет ли интересно ждать этого момента?

Какие классы я предлагаю:
а) универсал с отдачей в конце игры - 25-25-25
б) танк-ловкач 31-25-19. Хороший универсальный воин
в) танк-маг 31-19-25. Здесь прикол в том что может вложить сильное заклинание в оружие и неплохо развить магию. Опыта намного больше получает чем воин с разумом 19 )
г) ловкач-танк 25-31-19. Лучник или копейщик в тяжелой броне и с хорошим запасом хп вполне может жить
д) ловкач-маг 19-31-25. Здесь больше опыта, но броня слабая, хп мало. Зато в оружии мощный закл. Рекомендуется развивать магию чувст, что бы компенсировать тонкокожесть.
е) маг-танк 25-19-31. Маг с хп и в тяжелой броне - универсальный вариант.
ж) маг-ловкач 19-25-31. Этот маг способен выжать из магии больше мощи чем маго-танк, но не такой живучий.
з) чистый танк 31-22-22.
и) чистый ловкач 22-31-22
л) чистый маг 22-22-31

3) Теперь о лучнике. Лучник вполне живуч, проверено на базе ослабленного хг3.6. Правда, против толпы у него шансов никаких. 1 на 1 валит самых сильных мобов - драконов, троллей, людоедов.
Но при этом лук должен быть сильнее оружия ближнего боя и стрелять лучник должен с 18м. В моде как раз так и будет. База топора например 100%, а у лука уже 150%. дальность стрельбы 20м. Арбалет еще мощнее, но стреляет реже и ближе -15м.
лучник можно развивать по-разному. Как с упором только на лук - тогда он будет часто в голову попадать. Так и например в помощь копейщику с бэкстабом. А можно сделать лучника-танка, тогда будет и живучим. Но если танка не брать, желательно магию чувств развить и ЛР. Потому что без ЛР магия чувств не нужна. И если берем магию чувст, то желательно брать перк выносливость, иначе придется намонго сильнее чувства развивать ) Короче выбор налицо - либо мы заморачиваемся чувствами + ЛР + выносливость. Либо мы делаем лучника-танка.

4) О сундуках, ЛР, деньгах и материалах.
Почти на всех картах будут сундуки со случайным респом с средним шансом респа 35%. Всего количество вероятных мест будет 6-12. Сундуки будут или под охраной сильных мобов, или расположены в укромных местах. Ну все-равно к некоторым доступ будет более-менее простой. Делать излишне недоступными я не буду. )
Чтобы их открыть потребуются изрядные познания в ЛР (30-135 если точнее).
Награда будет приятной - деньги, материалы, заклинания из магии чувств (которые нельзя будет получить другим способом!) и уникальные кинжалы (это самое слабое оружие, хочу поднять его востребованность), а также поднятие навыков ЛР и чувства на +1.
Т.е. не только вещи, но и опыт. Так что вложения нельзя будет считать пустой тратой драгоценного опыта )
Некоторые материалы будут с обычных мобов, но некоторые только с сильных существ, добыть будет материалы сложно. "Материальной" халявы как в хг3.6 уже не будет, ситуация будет больше похожа на сингл. И мне кажется так интереснее. Будет дефицит материалов.
Хорошо бы еще некоторые прототипы перенести в квесты/сильных врагов.
Sagrer - 22 марта 2015, 23:10
про сундуки - если появление рандомно - их надо будет добавлять только при приближении игрока к месту респа т.к. иначе он просто посмотрит по известным местам есть ли там сундук и активен ли он при наведении мышки - объекты то видно независимо от дальности видимости.
Тополь - 23 марта 2015, 10:05
А чем может не устраивать, система взятия перков в оригинале? :)
Имхо идеальный вариант. Давно кстати хотелось спросить, у всех создателей модов, вместе взятых, про показатели нагрузки?
Танки- шманки :D это все хорошо, но кто нибудь, задумывался о том, что
даже самый здоровый танк, с общим весом доспехов на нем, под 700 :D
не то что ходить, но даже дышать не сможет.

Новый мод заинтересует людей, даже на основе ослабленного так сказать
3615, но с очень большим количеством новых квестов, совсем новых.
Либерти - 23 марта 2015, 13:32
Sagrer, в-принципе логично ресать сундуки например на расстоянии 15м при приближении к заданной точке, производя проверку командой:
DistanceUnitPoint( Unit : object , x : float , y : float ) : float - возвращает прямое расстояние между объектом: Unit и точкой на карте: (x,y).
НО... у меня другой принцип работы с сундуками. Я в МС устанавливаю все сундуки на карту, а через скрипты рандомно удаляю лишние сундуки. Поэтому скрыть сундуки так не получится.

Но если брать другую технологию, а точнее -
AddMob( FileNameMob : string ) - загружает файл "Mob" с именем FileNameMob из подкаталога …MAPS. Имя файла указывается с расширением и в кавычках. Файл должен иметь структуру Maps Object (*.mob) из проекта игры ПЗ.
Я так не стал делать, хоть она и очевидная. Где-то я читал, что несколько раз адд-мобить не стоит, игра из-за этого может вылететь.
Но если будет возможность множественного адд-моба без глюков, тогда у нас сундуки будут ресаться в 1точке, а перенести в нужную точку их можно командой:
SetCPFast( Object : object , x : float , y : float , z : float ) - переносит объект: Object на карте, (не только юнит) в точку: (x,y).
Правильно?
Есть еще 1 проблема - общие ИД для клонов. Функций позволяющих управлять Ид я не нашел. Наверное поэтому и не получится клонировать кучу сундуков от 1 моб-файла. А создавать пример 300файлов - идея мягко говоря странная. В отдельной папке я бы еще понял, но засорять основную папку мне не хочется.

Теоретически можно и мою технологию доработать. Тогда сундуки помещены в 1точке (через МС), очень желательно что эта точка будет сильно замаскирована. Затем удаляются при загрузке карты лишние. Затем скриптами мы проверяем, подошел ли игрок к нужной точке достаточно близко, если подошел то перемещаем нужный сундук в конкретную точку.

Ни 1, ни 2 способ мне не нравятся :p
Цитата:
А чем может не устраивать, система взятия перков в оригинале? :) Имхо идеальный вариант.

Наверное я недостаточно четко описываю, то что мне кажется, и что бы хотелось получить в итоге. У меня больше мыслей, чем я могу тут написать. Ну тогда еще раз повторюсь, мне не впадлу, это ключевой момент все-таки )
Система маг-танк-ловкач в-принципе хорошая система, но она рассчитана на коммадную игру, а не на игру в 1.
Если играть 1персом, то танком замучаешься убивать врагов. Ловкачем только со спины всех, иногда из лука тонких мишеней. А если магом, то час в грязи лицом будешь валяться.
Да и тактик у этих 3классов все-таки куда меньше, чем в оригинальной игре.
Это не тот уровень геймплея который хотелось бы. ХГ3.6 - это коммандный мод, в соло моде возможностей у игрока должно быть больше, чтобы не страдать (от сложности, единообразия или непроходимости). Конечно в другую крайность - "маго-танк" также совсем не хочется впадать.
Кстати, уроны у монстров подогнанные под танка, а не под других персонажей, будут уменьшены. Это не совсем по твоему вопросу, но это следует из положения, что не все играют танками. Да и таки будут уже не такими крепкими - раньше было 2.2хп, а сейчас 1.65хп (взят перк, без учета силы). А может быть я даже и уменьшу до 1.5хп, все-равно перк очень выгодный.
На 1 аллоде не будет спелла "усиление", параметры мобов буду подогнаны под отсутствие этого заклинания у игрока. Только на Ингосе игрок сможет купить за приличные деньги (50к) это заклинание.
Причина такого решения - дать возможность игроку специализироваться на основном направлении. Магию чувств вначале тоже не придется сильно развивать.
И только на Ингосе можно будет подумать о том, не качнуть ли мне магию?
Кстати эффекты усиления и ослабления заметно снижены до 1.25х, это уже очень хорошо на самом деле!
Требования к этим заклам, как и к многим другим возросли. Причина такого решения - не дать в 1 руки все сразу и магию и военное ремесло. Уже на сусле затраты на среднюю прокачку магии у воинов будут сравнительно невелики и ни спокойно будут пользоваться усилением, ослаблением и другими нужными спеллами. Но не все сразу!
Дать все сразу игроку - верный путь к потери интересу и потере контроля над сложностью.
Поэтому я решил подумать над тем, какие возможности давать игроку и на каком этапе. Ценится не то что на каждом углу валяется, а то что недоступно и сложно достать. Но при этом очень нужно! Например материалы. Кто помнит сингл, наверное помнит что хорошие материалы было сложно достать. И это было интересно.

Цитата:
Давно кстати хотелось спросить, у всех создателей модов, вместе взятых, про показатели нагрузки?
Танки- шманки :D это все хорошо, но кто нибудь, задумывался о том, что даже самый здоровый танк, с общим весом доспехов на нем, под 700 :D не то что ходить, но даже дышать не сможет.

Это все условности игры. В игре можно больше, чем в реальности. Дополнительными возможностями игры и цепляют кстати.

Снова отклонюсь от темы вопроса. У меня есть таблицы, я тут их не выкладываю, но они есть! По разным аспектам игры. Вот как раз есть таблица по сетам брони и там есть столбец где указан окончательный вес сета с учетом материалов на данном аллоде.
Вес сета брони - очень важный момент который определяет кто этот комплект будет носить. Я уделяю этому моменту большое значение.
Жезлы будут относительно тяжелыми 10-15 (может даже больше)
Некоторое оружие будет более-менее легким, а другое тяжелым. Конечно, тяжелое оружие будет бить посильнее.

Цитата:
Новый мод заинтересует людей, даже на основе ослабленного так сказать 3615, но с очень большим количеством новых квестов, совсем новых.

Я делаю мод для себя. Так получается, что это и одновременно нравится куче людей. Поэтому я делаю так чтобы мне нравилось, это гарантия что другие тоже смогут ценить. Выходит что на самом деле, у большинства игроков очень похожие мысли, ощущения и пожелания. Просто требуется качественно эти идеи воплотить.
Квесты конечно же будут, постараюсь их сделать гармоничными и интересными. Возможны квесты на материалы и прототипы. Но вряд ли будет много новых квестов. На гипате кстати квестов хоть жопой жуй, я не стал их все проходить. На сусле наоборот, мало зон и мало квестов. Вот туда желательно что-то добавить. Минимум пару-тройку квестов.
Награды за некоторые квесты могут быть изменены. Например, мне не нравится что за "сокровище разбойников и "опять сокровище разбойников" дают почти одинаковые награды. Хотя второе задание проходить намного сложнее первого в ХГ.
На карты могут быть добавлены свои неквестовые "боссы" с хорошим лутом ) Возможно это будет герой в окружении свиты.
Хочу сделать миссии где будут стычки с большим количеством участников. :roll:
Либерти - 23 марта 2015, 13:48
Еще по поводу квестов. Каких квестов мне не хватило:
- квесты с ловушками
- квесты на обворовывание
- квесты на стелс
- квесты с массовыми замесами
- квесты с наемниками
Вот такие квесты я и постараюсь создать )
Еще может будут квесты на материалы, ну или вкусняшки )
читер30 - 23 марта 2015, 14:46
Мне тоже нравятся такие квесты, но зачем ты создал эту тему? Похвастаться?
Sagrer - 23 марта 2015, 16:47
про сундуки - у нас в одном квесте ВнД надо было объявления со стен срывать - изначально объекты-рычаги в форме листов бумаги были "расклеены" по стенам зданий, когда игрок юзал рычаг - объект прятался в :ass: мира - и всё ок %). Всмысле это точно работает т.е. тебе достаточно положить изначально на карту нужное тебе количество сундуков и потом пусть скрипт просто тянет его в нужное место при приближении игрока.
Либерти - 25 марта 2015, 12:49
Цитата:
Мне тоже нравятся такие квесты, но зачем ты создал эту тему? Похвастаться?

Нет, моя цель - сделать интересный мод. Иногда люди могут подсказать здравые идеи. Да и я могу кому-то помочь.
Короче, разумный обмен мнениями может помочь создать более интересный и сбалансированный мод :)
Цитата:
т.е. тебе достаточно положить изначально на карту нужное тебе количество сундуков и потом пусть скрипт просто тянет его в нужное место при приближении игрока.

вопрос в том куда положить сундуки? нужно незаметное и недоступное место... неужели под землю? или в камни прятать? а как прятать?...
Неужели все дело в манипуляциях Z. Ставим на карте сундуки.Указываем им отрицательное Z (-5например). А затем уже в команде SetCPFast указываем нулевой или +5 Z?
Тополь - 26 марта 2015, 14:25
Либерти, квесты на стелс - идея хорошая ;) шмыга - мега квест, на стелс
можно подправить, после смачного убийства людоеда, посадить у его
сундука жабу например, опасную какую нить, ядовитую ппц, чтобы значит сундук обшарить незаметно.

На городе джунов, какой то чел написал сценарий- Грибы для Айри, так
и хотца в каком нить моде, дробилку механическу сломать и спасти деваху незаметно для хадагасов злых :)
Sagrer - 26 марта 2015, 15:16
Цитата:
вопрос в том куда положить сундуки?


да куда угодно, хоть под землю, хоть в недоступный угол карты, хоть внутрь домика какого нибудь, это непринципиальный совершенно момент же и найти укромное место не проблема обычно.
Либерти - 26 марта 2015, 16:13
Sagrer, ладно, придется самому экспериментировать. Идею подал а реализацию - "думай сам" :)
Цитата:
На городе джунов, какой то чел написал сценарий- Грибы для Айри, так и хотца в каком нить моде, дробилку механическу сломать и спасти деваху незаметно для хадагасов злых

Квесты на спасение, да, этого не хватает...

У меня такая идея, думаю, ее все одобрят:
- в меню выбора квестов, помимо названия квеста указывается и цифра символизирующая приблизительную сложность квеста. Человек таким образом может не тратить лишнего времени, чтобы убедиться что до этого квеста пока еще не дорос, либо будет слишком долго его проходить.
- взяв квест, можно будет указано какие награды за него дадут. Это тоже может сэкономить время и нервы.

По первому пункту, есть куча нюансов. Например, до квестового объекта нужно еще дойти, а значит перебить по пути толпу монстров. Наверное это нужно учитывать в сложности квеста. Также длительность прохождения должно определенным образом учитываться. Конечно, долгих и нудных квестов наверное не будет :)
По второму пункту - некоторые награды могут быть секретными. Но таких очень мало.
Жаль нельзя у квестов делать разные концовки (и естественно награды и диалоги могут быть разными) - это могло быть интересным.

Жаль нельзя для взятия квестов учитывать некоторые параметры с которыми персонаж создавался. Например пол. Так бы можно было сделать некоторые квесты для мальчиков и некоторые для девочек. Даже заплести какие-то интриги.
Хочется, чтобы иногда был налет романтичности. Придется ограничиваться чем-то более скромным и предсказуемым. К тому же красивых лиц в пз очень мало (
Demoth - 26 марта 2015, 18:47
Цитата:
Жаль нельзя у квестов делать разные концовки (и естественно награды и диалоги могут быть разными) - это могло быть интересным.
Цитата:
Жаль нельзя для взятия квестов учитывать некоторые параметры с которыми персонаж создавался. Например пол.

Могу помочь реализовать и то и другое, лишь бы пригодилось.
А пока что, как я понял, кроме грандиозных планов ничего нету.
Либерти - 26 марта 2015, 20:49
Цитата:
А пока что, как я понял, кроме грандиозных планов ничего нету.

Тотальная переделка баланса, плюс добавить свои находки - не сказал бы, что это грандиозный план какой-то!
Все-таки работа редактирование датабазы - это и несложно и недолго. На градиозность никак не тянет. Небольшие дополнения и несколько квестов - это тоже не грандиозная работа. Переделать награды за квесты тоже ерунда.

Хочу сделать мульти более интересным. Конечно до уровня сингла мы вряд ли дотянемся, что-то изменить можно. Во всяком случае, чисто эксперименты с уроном от мобов и дропом показывают насколько сильно может меняться интерес к происходящему. У меня, хотя насчет других тоже уверен. А если пойти дальше?

Demoth, я уже имею опыт модостроительства к другим играм. Кроме того я веб-программист. И мне интересно думать и переделывать. Так что я справлюсь, уверен в этом. Может быть и не со всем объемом, но точно смогу сделать более-менее привлекательную основу.
Необходимые инструменты у меня есть - ЕиЭдит, МобРеверсингТул, МобСургеон, МапЭдит (ну и иниТуРег и РегТуИни)- в принципе можно с таким набором очень многое сделать. Я даже больше скажу, я всеми инструментами уже сумел воспользоваться и понять более-менее как они работают.
Со скриптами и квестами тоже пытался разобраться, вроде не так сложно. Не все моменты ясны конечно же. Но в-целом скрипты в тупик меня не ставят, что уже хорошо.

Цитата:
Могу помочь реализовать и то и другое, лишь бы пригодилось.

Если ты сможешь такое сделать, то тебе цены не будет! Сразу можно будет реализовать много разных сюжетных историй.
Вариант с разными концовками как минимум будет стимулировать к прохождению квестов разными способами )

Demoth, а ты можешь сделать так что что-бы на определенную игровую зону мог заходить не любой персонаж, а только тот кто вписывается в рамки (мин и макс) общего опыта - чтобы не слишком слабый и слишком перекаченный?
А желательно чтобы квесты даже не мог взять на этой зоне?
Demoth - 27 марта 2015, 02:43
Цитата:
Demoth, а ты можешь сделать так что что-бы на определенную игровую зону мог заходить не любой персонаж, а только тот кто вписывается в рамки (мин и макс) общего опыта - чтобы не слишком слабый и слишком перекаченный?
А желательно чтобы квесты даже не мог взять на этой зоне?
Вот тут можно посмотреть новые функции.
Например, при помощи GetUnitExp можно узнать общий опыт игрока и сделать RemoveUnitFromServer, если опыта недостаточно или слишком много. При помощи GSSetVar со специальными значениями можно отключить/показать квесты. Зайди на любую базу и напиши в консоли listvar 0. Там будут переменные вида q.Nsheriff.z3q1_1. Если сделать GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2), то квест пропадет из списка заданий.
Либерти - 27 марта 2015, 10:56
Цитата:
Например, при помощи GetUnitExp можно узнать общий опыт игрока и сделать RemoveUnitFromServer, если опыта недостаточно или слишком много.

не изящный способ мягко говоря...
кстати, у меня последний плагин не работает. Игра не запускается, пишется ошибка
Цитата:
При помощи GSSetVar со специальными значениями можно отключить/показать квесты. Зайди на любую базу и напиши в консоли listvar 0. Там будут переменные вида q.Nsheriff.z3q1_1. Если сделать GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2), то квест пропадет из списка заданий.

интересно, вот это уже интересно. Можно ли таким образом выключить все квесты для определенной зоны?
Demoth - 27 марта 2015, 11:45
Цитата:
не изящный способ мягко говоря...
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом. :)

Цитата:
кстати, у меня последний плагин не работает. Игра не запускается, пишется ошибка
Кстати, для этого есть специальная тема, в которую надо писать, когда что-то не работает.

Цитата:
Можно ли таким образом выключить все квесты для определенной зоны?
Можно, если из скрипта прописать отключение всех квестов. Это тоже мягко говоря не самый изящный метод. Но других способов в самой ПЗ (без дополнительных патчей) нету.
Либерти - 27 марта 2015, 13:22
Цитата:
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом.

ну для игрока это будет неприятным сюрпризом, вот что имелось ввиду. Взял квест, зашел на карту, а персонажа нет! :eek: Конечно, он потом может залезть на форум и искать ответы, задавать вопросы. Это потеря времени впустую для человека + досада и раздражение. Так делать не стоит.
Игра должна играться, перерывы должны быть сведены к минимуму.
Так что нужно прост человеку не выдавать квесты на этой зоне. Это самый правильный способ.
Цитата:
Кстати, для этого есть специальная тема, в которую надо писать, когда что-то не работает.

там регистрироваться нужно?
Цитата:
Можно, если из скрипта прописать отключение всех квестов. Это тоже мягко говоря не самый изящный метод.

Можешь объяснить подробней , а то я плохо представляю как. :horror:
Или отключение квестов сводится к списку из похожих строчек - GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2)

ЗЫ. Ура, смог пройти квест "орки требуют дань" в общем-то слабым героем - 2800 опыта, маг19/25/31 взят перк "выносливость" 2ур (+60%энергии), маг.стихий=26, маг.чувст=24, маг.астрала=22. Хп а тот момент 50, маны около 100. Заклинания: огненная стрела 37ур/13маны; регенерация +4/150сек/30маны; лечение 45ед/51маны.
Тактику не буду рассекречивать, прошел квест с 3раза, кстати от удачи тоже многое зависит. Для тог чтобы квест стал проходимым пришлось поднять хп дружинникам (несильно), иначе дохнут очень быстро. Теперь квест проходим. Магом легче всего, лучником тоже наверное можно, а вот воином придется много бегать, да быть в гущ событий, это не так-то просто.
Кстати, поменял местами перки восстановление сил и выносливость для мага и лучника. Теперь лучник может чаще бегать перебежками, следовательно защищенность у него может вырасти.
Регенерацию сделал длительной - 100сек. И переместил в магию чувст. Возможно это временное решение. Нужно протестировать.
Demoth - 27 марта 2015, 17:09
Цитата:
Так что нужно прост человеку не выдавать квесты на этой зоне. Это самый правильный способ.
Но это не поможет, если игрок зайдет к кому-то на сервер. Мне в этом плане больше нравится вариант, который реализован в ХГ3.6 - охотники за головами.
Цитата:
там регистрироваться нужно?
Да, как и на этом форуме, собственно.
Цитата:
Или отключение квестов сводится к списку из похожих строчек - GSSetVar(0, "q.Nsheriff.z3q1_q1", 2)
Именно так. Просто куча похожих строчек с разными именами квестов.
Sagrer - 28 марта 2015, 12:58
Цитата (Demoth):
В ПЗ вообще мало что можно сделать изящным способом. :)


ну так то несмотря на наличие скриптового языка оригинальные разработчики почти не использовали его для чего-то бОльшего чем простая система триггеров, даже те возможности что в игре реализованы очень многие не использовались, вот и получилось что можно сделать много чего, но принцип достижения этого много-чего сравним с удалением гланд через одно место %).
Либерти - 01 апреля 2015, 14:49
Цитата:
Именно так. Просто куча похожих строчек с разными именами квестов.

ясненько, тогда все просто.
Смущает меня какафония квестов на гипате. Квестов так много, что не всегда понятно потянешь ли ты их в данный момент или просто время потеряешь.
А так свой набор квестов, не очень большой, можно выдавать по мере развития персонажа. Возможно это будет даже контролем сложности. По-моему, хорошая идея :)
Цитата:
Да, как и на этом форуме, собственно.

Demoth, а может быть ты мне здесь попробуешь объяснить почему у меня с плагином игра не хочет запускаться?
Игра пиратская, не пиратская точно не могу сказать, качал с сети по понятным причинам. Версию пропатчил до 1.06. Затем установил стартер 1.447. Затем поставил моды. Все нормально работает.
Когда перемещаю файлы плагина, игра не запускается, вместо этого окно с ошибкой. Убираю файлы, все снова нормально запускается и работает.
Экзешник игры после установки модов я менял для работы с читами какой-то прогой. Это потому что замучился умирать на хг 3.6. Сейчас естественно читы не нужны. Возможно из-за этого может не работать плагин?
Цитата:
Но это не поможет, если игрок зайдет к кому-то на сервер. Мне в этом плане больше нравится вариант, который реализован в ХГ3.6 - охотники за головами.

не подумал над этим. А разве он сможет квесты взять?.. Вообще не так важно, мы ограничиваем выбор квестов скорее для удобства игрока.
Да и версия игры предназначена для 1 игрока... максимум 2. )
Кстати, ни разу не встречал этих охотников. Когда они появляются?

Цитата:
ну так то несмотря на наличие скриптового языка оригинальные разработчики почти не использовали его для чего-то бОльшего чем простая система триггеров, даже те возможности что в игре реализованы очень многие не использовались, вот и получилось что можно сделать много чего

но то что они сделали уже сложно и запутанно. Ты хочешь еще сложнее? А кто сможет и захочет создать еще более сложную систему?.. теми средствами которые у нас есть )) Где эти люди?
Мне кстати функциональности зачастую не хватает. Вложенные условия (и циклы в том числе скорее всего) не поддерживаются, что мягко говоря не очень удобно. Рандомные переменные должны быть объявлены во внешней части, внутри функции они почему-то не генерятся.... Таких вот интересных моментов очень много, из-за них казалось бы гениальные задумки могут накрыться медным тазом.
От нормального динамического респа объектов или юнитов я бы не отказался )

Кстати, за смерть опыта отниматься будет совсем немного - 1/1000 (0.1%), а не 5%. Если раньше нельзя было умирать, то сейчас иногда можно и умереть несколько раз, чтобы пройти задание )

С самого начала игры сложность будет небольшой, чтобы новички смогли тоже попробовать свои силы. Но к концу игры будет больше возможностей и сложность тоже будет повышаться. Так что Гипат будет самым простым, хотя и там во многих случаях нападение в лоб будет бесперспективным.

Обычные мобы которые щедро расставлены на карте будут довольно простыми, завалить их не составит труда. Но опять же будут мобы и посложнее. Ну и совсем сложные - драконы, людоеды, тролли, гвардейцы.

Проходил квест с пещерной крысой. В лоб ее сложно убить - лечится зараза, с удара в голову со спины тоже не факт что умрет. Но есть 2 варианта - перебить злобоглазов, и собрать всю падаль; либо подставить крыс под фаерболы этих злобоглазов. Да-да, тактика стравливания иногда будет уместна для достижения своих целей. )
Проходил магом, 76хп, злобоглазы снимают по 24хп за удар герою, 1 залп как раз держу чтобы стравить крыс с глазами )
Это к вопросу о сложности и разнообразию квестов и решений. Должно получиться интереснее.

Скоро наверное буду выкладывать сырые версии, чтобы желающие могли понять какая примерно будет сложность игры, ну и естественно оставить комментарии куда двигаться.


ЗЫ. хоть и 1 апреля сегодня, все написанное выше серьезно и не является шуткой )
Demoth - 01 апреля 2015, 16:28
Цитата:
Когда перемещаю файлы плагина, игра не запускается, вместо этого окно с ошибкой.
Скриншот окошка покажи пожалуйста, а так же скажи версию винды.
Либерти - 01 апреля 2015, 17:41

Версия ОС - Windows XP Professionals 2002 SP3
Sagrer - 02 апреля 2015, 14:21
2Demoth да зачем тебе его скрин с ошибкой, он жеж экзешник патчил, ясен пень твой патч если и накладывается (если не проверяет чексумму) то криво, пусть оригинальный 1.06 бинарник вернёт и всё у него взлетит %)

Цитата:
но то что они сделали уже сложно и запутанно. Ты хочешь еще сложнее?


что такого сложного и запутанного в системе триггеров вида if then даже без else? Из запутанного там разве что цифровые идентификаторы которые генерировал нивальский редактор вместо осмысленных имён функций, а сам скриптовый язык крайне прост.
Тополь - 02 апреля 2015, 17:12
Позволю высказать свое скромное мнение) у меня не возникало никаких проблем с плагином, и удалял и возвращал много раз, все ок :)
Возможно потому что сама игра лицензионная двух дисковая, и не каких
левых программ для читерства не юзал, а либерти видно сам намутил
не падецкки и ацкко с читами :D

или попросту устанавливал плагин, не туда куда положено.
Demoth - 02 апреля 2015, 17:42
Цитата:
ясен пень твой патч если и накладывается (если не проверяет чексумму) то криво

Sagrer, стартер намного больше патчей накладывает и тем не менее моды у человека работают.

Цитата:
Экзешник игры после установки модов я менял для работы с читами какой-то прогой.

Либерти, а можешь измененный exe-шник скинуть?
Либерти - 02 апреля 2015, 18:06
Цитата:
пусть оригинальный 1.06 бинарник вернёт

у меня нет старого экзешника. Заново переустанавливать игру не хочется, могут быть косяки. Вот если бы к поделился нормальным экзешником, можно было проверить останется проблема или нет.
Цитата:
что такого сложного и запутанного в системе триггеров вида if then даже без else? Из запутанного там разве что цифровые идентификаторы которые генерировал нивальский редактор вместо осмысленных имён функций, а сам скриптовый язык крайне прост.

Все так просто, а качественных поделок не так много (я о проклятых землях). И не такие они сложные. В чем подвох? Неужели просто люди жутко ленивые?
Sagrer, ты программист?

Мой экзешник - http://tempfile.ru/file/3125643
Demoth - 02 апреля 2015, 19:08
Либерти, по идее твой exe-шник не мог никак повлиять на работу ei_plugin-а, но попробуй всё же с оригинальным: https://vk.com/doc7148739_379347557
Sagrer - 03 апреля 2015, 00:44
Цитата (Либерти):

Все так просто, а качественных поделок не так много (я о проклятых землях). И не такие они сложные. В чем подвох? Неужели просто люди жутко ленивые?
Sagrer, ты программист?


я нечто среднее между погромистом, терапевтом, специалистом по таможенному оформлению и системным администратором, такие дела :roll:

а про качественные поделки - смотря что ты имеешь в виду под качественной поделкой - те же шейдеры и реалистичная физика, к примеру - на скриптовом движке их не сделать хотя бы тупо потому что это не скриптом делается. И даже ролики на движке - они возможны, но скрипт это только часть того что нужно для их реализации, скажем движение камеры в них задаётся вообще не скриптом а в отдельном ресурсе.
Вот относительно умно ведущие себя мобы в принципе возможны, скажем пауки в технодемке ВнД обучены бояться сильных игроков и убегать... да даже поведение тех же караванщиков во всё той же технодемке - оно не совсем заскриптовано, ими там скорее управляет примитивный АИ ).
Либерти - 03 апреля 2015, 13:27
Demoth, поменял экзешник, та же ошибка появляется. Значит проблема где-то в другом месте.

Sagrer, скажи мне лушче"погромист", что такое "this" в скриптах ПЗ?

Например есть такой скрипт (вроде даже рабочий, получаем 1000золота при нажатии на рычаг):
//1 декларации
DeclareScript ChestLoot (this:object)

//2 скрипт
Script ChestLoot
(
if
(
isEqual( GetLeverState (GetObject(18900)), 1)
)
then
(
KillScript()
Sleep(10)
GiveMoney(0, 1000)
)
)

//3 ворлд-скрипт
ChestLoot(NULL)


Можно заметить, что в декларации (1) мы объявляем параметр "this", в самой ф-ии (2) мы его не используем, а при вызове функции (3) мы в качестве аргумента (ну или параметра) передаем "NULL".
Насколько я понимаю, NULL ничего фактически не значит, т.е. это некоторая заглушка когда объекта нет или он не обозначен. Может быть я ошибюсь, но этот момент не вызывает у меня вопрсов. Нулл есть нулл :)
А вот что такое "this"? В декларации видно, что это объект. Но что это за объект?
Иногда "this" встречается и внутри функций, т.е. он там используется все-таки. Поэтому мне и хочется разобраться с тем что же все-таки это такое? )

Баланс золота. Денег будет меньше чем в хг3.6. Этот мод рассчитан игру в мульти, наверное поэтому там денег было дофига, особенно нас сусле и джигране. У меня денег будет меньше (раза в 2), и цены выше, НО хватать будет на то чтобы нормально играть, не сильно заморачиваясь фармом. В тоже время на что-то лишние эксперименты денег будет недостаточно. Т.е. деньги будут нужны, но сильного дефицита не будет. Хотя опять же зависит от тактики - воину и лучнику будет проще, а магу нужно будет иметь целый набор дорогих заклинаний.
Ближе к джиграну будут доступны руны ПП и СХ - они дорогие, но дают преимущество. Сюда можно будет слить излишки золота.
При переходе с аллода на аллод, денег будет хватать разве на то чтобы купить оружие, и то не факт. Сеты брони будут существеннее дороже (раза в 3), нужную сумму на хороший сет брони удастся накопить примерно к середине игры на данном аллоде. Но естественно будут и более дешовые сеты. Таким образом, игрок на каждом аллоде ходит в 2-3 видах доспехов (сначала дешевые, затем дорогие).

Ограничение ресурсов. Ресурсы для улучшения оружия будут ограничены, добыть их будет сложно. Если камень для оружия можно еще как-то вышибить с орков, то редкие металлы на сусле (начиная с мифрила) выбить можно с людоедов, либо позже довольно сильных ветеранов/гвардейцев.
Также эти материалы можно достать из сундуков или за квесты.

Sagrer - 06 апреля 2015, 09:52
чтобы точно сказать что такое this надо почитать исходники game.exe, которых у меня нет. Очевидно что это аргумент с типом object, но присваивает ли ему что-то движок помимо того что можно присвоить через сам скрипт - доподлинно неизвестно. Вероятнее всего функции просто не могут не иметь аргументов (не скажу наверняка но, насколько помню, скрипт не работал правильно если пытаться объявить безаргументные функции), а если какой-то аргумент всё равно должен быть - почему бы ему не быть типа object, какая собсно разница если ему при вызове всё равно NULL присваивается.

Вполне возможно что это как то связано с использованием объектов в самом движке (объектов в смысле с++-ного ООП) и this можно было присвоить какой-то объект с какими-то стандартными заранее известными движку методами чтобы он их в каком-то случае вызывал, но это всё вилами по воде и для понимания надо знать не только внешние интерфейсы чёрного ящика "скриптовый язык ПЗ" но и как это всё работает "за кулисами".

То что вместо объектного this можно вписать аргументы любого другого типа с любым другим именем - инфа 100%, у нас работали вот такие объявления:
Код:

// Для механизмов зон

// отдельно - скрипты портала
DeclareScript PortalOff ( this : object )
DeclareScript PortalOn_Outcoming ( this : object )
DeclareScript PortalOn_Incoming ( this : object )
DeclareScript Portal_TCPA_On ( this : object )
DeclareScript Portal_TCPB_On ( this : object )
DeclareScript Teleportator (  this : object )
DeclareScript CheckPortalIncome (this : object)
DeclareScript CreateRunPoint1 (  id : float,  x : float,  y : float,  z : float,  rad : float,  light : float )
DeclareScript CreateRunPoint (  id : float,  xbase : float,  ybase : float,  dx : float,  dy : float,  alpha : float,  light : float )
DeclareScript DeleteRunPoint (  id : float )
DeclareScript CreateRunway (  id : float,  xbase : float,  ybase : float,  dx : float,  dy : float )
DeclareScript DeleteRunway (  id : float )
DeclareScript RRunwayOut (  id : float )
DeclareScript RRunwayIn (  id : float )


Или вот - совершенно типовое, и явно "прокачанное" на уровне движка объявление
Код:

DeclareScript #OnBriefingComplete (  nPlayer : float,  szComplete : string )


прокачака от движка в том смысле что он вызывается независимо от WorldScript
Тополь - 06 апреля 2015, 10:54
Либерти, пять раз перечитал насчет золота и стоимости оружия и доспехов :) и сложилось определенное противоречие, ежели ты хочешь сваять мод
для 1 или двух человек, то зачем сам же и усложняешь ценовой баланс
так крепко?) или ты планируешь монстров совсем ослабить? до неприличия :) скажу сразу, мало кто из ныне играющих это одобрит.
Хотя на вкус и цвет как говорится...
Demoth - 06 апреля 2015, 11:16
Для движка ПЗ переменные с именем this ни чем не отличаются от всех остальных. Это просто особенность генератора кода Ниваловского редактора и ничего больше.
Функции без аргументов, кстати, тоже вполне нормально жуются.
Либерти - 06 апреля 2015, 11:47
Цитата:
DeclareScript #OnBriefingComplete ( nPlayer : float, szComplete : string )

мне кажется это строчка никак не работает. Туда что-то хотели запихнуть, но руки так и не дошли. Тестов я не ставил, но вряд ли там будут сюрпризы. Скорее всего просто недоделали. :)
С вис конечно разбираться нужно....
Цитата:
ежели ты хочешь сваять мод для 1 или двух человек, то зачем сам же и усложняешь ценовой баланс

мой баланс близок к синглу - денег не много, но в тоже время хватает чтобы одеться. Деньги должны иметь свою значимость, тогда их будет интересно копить. Смысл такого подхода в сохранении интереса к деньгам, и в тоже время специализации игрока а чем-то. о опять же специализация будет не слишком узкой типа - купим топор и средние доспехи и всё, что-то еще долго еще не сможем себе позволить; или купим мощную огненную стрелу и весь аллод с ней будем ходить - т.е. будет не настолько узкая специализация связанная с нехваткой денег.
Скорее будет так - маг сможет позволить себе даже на гипате сначала 1дамажное заклинание, потом еще другое (допустим на несколько целей), естественно лечение, феерверк, затем еще сможет купить кинжал и вставить 3заклинание, а под конец купить хорошие доспы и перейти играть на ингос (без денег). Лучники, воины смогут носить по 2-3оружия + жезлы и быть в более-менее пристойной броне. Естественно не все сразу.
Цитата:
ты планируешь монстров совсем ослабить? до неприличия :) скажу сразу, мало кто из ныне играющих это одобрит.
Хотя на вкус и цвет как говорится...

мобы дааа... они будут очень ослаблены (кстати и броня тоже, это нужно учитывать). Скажем карта Предгорья, у волков урон 15-22, у кабанов 10-20, у гоблинов 9-18. Броня перса 10. Можно посмотреть какие будут уроны по персонажу. Кстати атаку я многим монстрам поднимал, иногда существенно.
Теперь можно взять высокуровневых мобов для гипата, например взрослый людоед - урон 37-55. Броня для перса в тяжелой броне из толстой кожи 24. Значит урон по персу будет 13-31 (в голову 39-93). У панцирников урон кстати 33-50, такой же и у тигров. У орков-воиов 22-45, у волков 30-45, у троллей 33-50, у драконов 30-60 (и 65магией)....
Тополь - 06 апреля 2015, 13:04
Нормально, при такой такой малой броне перса, вполне неплохо.
Но интерес к моду, будет очень сильно зависеть, от количества абсолютно
новых квестов, можешь не сомневаться в этом ;)
Либерти - 06 апреля 2015, 13:15
По квестам несколько сюжетов показались интересными для реализации.
Гипат:
- гарпии угрожают поселку (интересный сюжет и неплохая реализация)
- охота на дракона (возможность получить 1кость дракона + групповое взаимодействие)
- охотничье соревнование (кто быстрее добудет допустим 20волчих шкур)
- путешествие с Наей (приключение)
- шабаш баньши (квест с приколом в конце)
- грибы для Айри (там где похищение)
Ингос:
- документы для губернатора (оказывается губернатор ведет темные делишки, но мы все-равно прикрываем ему зад. Один из немногих квестов чтобы содрать с него деньги)
- новый губернатор (снова над губернатором нависла угроза, нужно прикрыть ему задницу)
- купец из столицы (тут нас ждет засада)
- проверка шахт (квест с приколом)
- усмирить бунт (тут будет моральный выбор на чью сторону встать)
- спасти тильвара
- хадаганцы у ворот (напоминает квест орки требуют дань)
Суслангер:
- орки! (оказывается на сусле есть орки, нужно выяснить что им нужно)
- новый брат (да-да. снова нужно кого-то привести)
- встретить шпиона (нужно обеспечить ему безопасность)
- торговля (нужно обеспечить безопасность сделки и передвижение агента. За квест получаем 4адамантина и 1метеорит)
- тренировка (нужно натаскать новобранцев и не очень)
- добыть оружие (требуется оружие для людей, добыть его не так просто)
- мы выступаем! (массовка, детали не раскрываются)
- нужен метеорит (будем добывать метеорит с группой поддержки)
- покушение на генерала (массовка, детали не раскрываются)

Магический урон мобов будет выше физического. Возьмем карту предгорья.
жаба - 18
лет.мышь - 22
орки-шаманы и колдуньи у разбойников - 20
Это только начало, дальше маг.урон будет выше, у шаманов 40-50, и самый высокий у драконов - 65.
Маги как и раньше - одни из самых опасных существ.

Понятно что ваншотов от простых не будет, как и переломанных конечностей с 1 удара. Простые мобы на этом моде будут убиваться просто и без сильных потерь. Поодиночке.
Другое дело сильные мобы. Людоед, если повезет может с удара и слить мага. Ну или сразу переломает конечность.
А вот на джигране рядовые лисицы или волки могут сразу сломать конечности слабому магу ) - баланс будет усложняться к концу игры :roll:
Тополь - 06 апреля 2015, 14:03
На ингосе- хадаганцы у ворот :D и новый губер, довольно сомнительны по замыслу, очень серьезно сценарии продумать придется, что бы на бред не смахивали.
Demoth - 06 апреля 2015, 14:10
Цитата (Либерти):
Цитата:
DeclareScript #OnBriefingComplete ( nPlayer : float, szComplete : string )

мне кажется это строчка никак не работает. Туда что-то хотели запихнуть, но руки так и не дошли. Тестов я не ставил, но вряд ли там будут сюрпризы. Скорее всего просто недоделали. :)

Эта строчка прекрасно работает и повсеместно используется в сингле.
#OnBriefingComplete - это обычная callback-функция на завершение диалога.
Либерти - 06 апреля 2015, 14:51
Цитата:
Эта строчка прекрасно работает и повсеместно используется в сингле.

я думал мы про мульти говорим. В мульти в предгорьях есть такая строчка, она там вроде бы ни на что не влияет. Про сингл другой разговор.
Цитата:
На ингосе- хадаганцы у ворот :D и новый губер, довольно сомнительны по замыслу, очень серьезно сценарии продумать придется, что бы на бред не смахивали.

Я замысел еще не раскрывал.
Хадаганцы у ворот - понятно у каких ворот - у городских, осаждают город ингос.
Мог отряд хадаганцев осадить город Ингос? Мне кажется мог. Могли ли ингосяне вылезти за ворота и дать отпор? Мне кажется да. Не вижу ничего нереального.
Раньше не было прямых атак на Ингос, во многом потому что хадаганцем не был известен путь на этот аллод. Ну а тут по случайности путешествующий отряд хадаганцев попал на неизвестный аллод, после разведки выяснилось что ингоссовцы не слишком сильны, и было принято решение напасть на этот город. С помощью шпиона были выяснены уязвимости города.
Новый губернатор - тут не ничего сверхъестественного. Вальрасиана вполне могли бы и сместить вместо него прислав нового. Насколько я понимаю, губернатор в игре избираемый или скорее всего назначаемый пост.
У вальрасиана были косяки - он скуповат, значит мог зажимать часть денег которые он должен переправлять в столицу, он ведет темные дела, в его владениях не всегда порядки и местные крестьяне иногда с ним конфликтуют, и у него могли быть конкуренты и враги. Кроме того он недостаточно умен и слишком самолюбив чтобы защититься от интриг.
Что удивительного что его хотят сместить?
Наша задача или замести следы(косяков правления губернатора) или подменить отчет (это в том случае если отчет повезет в столицу гонец)
Тополь - 06 апреля 2015, 15:16
Более логичнее следующий вариант- идет война между Канией и Хадаганом. Это факт. Обе империи вполне естественно, засылают шпиенов
на вражеские аллоды, для сбора информации, cледовательно не случайный и путешествующий, как ты пишешь, отряд хадаганцев, а передовой отряд, регулярной хадской армии и осадил город. И лучше
не только зачистить интервентов но и закрыть ближайший портал из которого они ломанулись на земли канийские. Обозначь портал на карте и
хранителя ключа от портала неслабого, к примеру.

По новому губеру, как тебе такой вариант- новый назначенец с охраной
направляется в город, надо встретить и перебить всех не оставляя свидетелей, а в столицу накатать телегу, мол дикие звери порешили всех и концы в воду :) Можно в виде подзадания- завалить пару- тройку троллей и тигров и подбросить их еще теплые трупы, на место схватки жестокой.
Либерти - 06 апреля 2015, 16:07
Цитата:
Более логичнее следующий вариант- идет война между Канией и Хадаганом. Это факт. Обе империи вполне естественно, засылают шпиенов
на вражеские аллоды, для сбора информации, следовательно не случайный и путешествующий, как ты пишешь, отряд хадаганцев, а передовой отряд, регулярной хадской армии и осадил город.

Это тоже логично, и даже лучше. Потеря 1 человека значительно лучше потери хорошо подготовленного отряда. Поэтому лучше шпионов-разведчиков в порталы толкать.
Но если вспомнить сингл, то там был момент когда подготовленный отряд прибыл на гипат, где достойных врагов и не было. В поисках метеорита. Реальной нужды в таком отряде не было. Почему они все-таки прибыли?
Лично мое мнение шпионам требовалось прикрытие. Хотя бы от диких зверей. А может быть умные шпионы были очень ценными (из-за редкости) чтобы их без прикрытия отправлять.
Поэтому прикрытие при путешествии в незнакомые места было частым делом. Высаживалась целая группа - 1-2 шпиона, командир, бойцы и маги.
Иногда могли и отправить без поддержки малоценного шпиона в неизвестность )
Интересно, что думают люди на этот счет?
Цитата:
передовой отряд, регулярной хадской армии и осадил город. И лучше
не только зачистить интервентов но и закрыть ближайший портал из которого они ломанулись на земли канийские. Обозначь портал на карте и хранителя ключа от портала неслабого, к примеру.

мне кажется передовой отряд мы никак не потянем. А закрытие портала - это из области знаний вм )
Цитата:
По новому губеру, как тебе такой вариант- новый назначенец с охраной направляется в город, надо встретить и перебить всех не оставляя свидетелей, а в столицу накатать телегу, мол дикие звери порешили всех и концы в воду

убить - не думаю что такой вариант должен быть почти во всех квестах. Тут смысл в сюжете.
Хотя твой вариант тоже может быть неплохим, если там сделать продумать расположение юнитов и их реакцию. Например 1 или 2 юнита будут сбегать, и если они далеко убегут, то квест провален. Другие же юниты буду нападать все вместе на игрока.
Но если группа будет двигаться, то решение будет либо слишком простым (в голову из лука тех кто убегает, тебя сразу же убивает охрана), либо наоборот слишком сложным.
Но если группа не двигается, тогда все сводится к тактичному убийству врагов по 1. Это уже неплохо. Но такие задания довольно много в игре.
Есть еще вариант - тебе дается в помощь отряд. Послабее чем тот который из столицы - он будет какое-то время отвлекать на себя охрану. А ты в это время будешь гоняться за убегающими. Но, также в условиях задания будет задача сохранить своего воеводу, т.е. задание будет уже поинтереснее. Вражеский отряд скорее всего движущийся.
Мне кажется лучше сделать такой вот квест, но с другим сюжетом (завязкой).... Просто банальный грабеж ))
Тополь - 06 апреля 2015, 17:45
Мда :) довольно странное отношение к закрытию портала. Складывается
ощущение что вам либерти, не доводилось отбирать ключ у Ирискелля и
самому закрывать портал, без всяких хитростей и великих магов.

Вообщем мое дело было предложить, пару сценарных вариантов, не более того.
Sagrer - 06 апреля 2015, 17:54
Цитата (Либерти):
Цитата:
Эта строчка прекрасно работает и повсеместно используется в сингле.

я думал мы про мульти говорим. В мульти в предгорьях есть такая строчка, она там вроде бы ни на что не влияет. Про сингл другой разговор.


мы говорим в общем то уже про скриптовый язык вообще %). А в мульти предгорий если есть эта функция - либо моб неоригинальный и кто-то фигню вписал\экспериментировал, либо оригинальный и это ещё со времён нивала растущие ноги от диалоговой локации. Как вариант - в каких то версиях ПЗ теоретически диалоги могли были возможны на игровых зонах и это опять же оттуда растущее что то.

Вообще у диалоговых и игрозоновых мобов что-то там было разное в заголовке файла но мне лень копаться да и не скажет это ни о чём даже если какой-то из игрозонных мобов помечен как диалоговый или наоборот, всякое могло быть ).
Либерти - 06 апреля 2015, 18:42
Цитата:
Складывается ощущение что вам либерти, не доводилось отбирать ключ у Ирискелля и самому закрывать портал, без всяких хитростей и великих магов.

все правильно, этого генерала я не убивал, квест не проходил, порталы не закрывал.
Насколько я знаю квест проходится на зоне Портал, где портал представлен неким сооружением. Т.е. по-сути это механизм. С механизмом еще была бы возможность разобраться игроку. А если это не сооружение или механизм?
О том что там находится портал можно никогда и не догадаться. Это логично, если бы этот портал нашли, то как минимум постарались бы обезопасить себя от вторжения через этот портал.
Вообще тема порталов недостаточно ясная, могут быть разные версии.
Моя версия - порталы в-основном односторонние. Но не исключены и двусторонние. Я даже больше скажу - не все порталы обязательно всегда ведут только в 1 конкретную точку, порой портал может вести в разные точки. Поэтому пользование порталами может быть рискованным делом. Хотя количество конечных точек все-таки ограничено и не слишком много.
Цитата:
Вообщем мое дело было предложить, пару сценарных вариантов, не более того.

Критика - хорошее дело, предложения - еще лучше.

гарпии угрожают поселку
Какое дело гарпиям до поселка?! :abuse:
На квест меня натолкнул сюжет другого квеста, который кстати здесь обсуждался в 2002году, но его забраковали. Я сочинил его продолжение.
Оказывается, некоторый герой выкрал голову древней гарпии, которая является реликвией для молодых гарпий живущих в дальних горах. С помощью этой головы повешенный на забор поселка, он хотел подумерить пыл орков постоянно требующих дань :)
Поначалу помогло. Орки затихли на некоторое время.
Но потом выяснилось (со слов одного из охотников) что орки оказались хитрыми, и решили с помощью гарпий спалить несговорчивый поселок, подбросив улики указывающие на людей и обозначив путь к поселку. Но судя по всему до конца орки свои планы не довели, поэтому расположились лагерем не так далеко от гарпий в дальних горах.
Наша задача - не дать довести оркам свой замысел до конца. Или взять голову гарпии, подбросить ее в лагерь орков незаметно, и навести гарпий на лагерь орков ))
Есть некоторая несостыковка - почему гарпии не спалили орков, после кражи ценной реликвии, гарпии не стали бы церемонится с чужаками, какими являются орки в дальних горах. Объясняется очень просто - орки послали свой особый отряд - невидимых орков-ниндзя :spy: для проведения столь сложной операции!
Квест будет очень сложным.
Похоже будет 2 пути решения, даже 3:
1) Убить всех гарпий (будет 1 крутая гарпия и несклько сильных)
2) убить агента орков
3) подбросить голову оркам и навести гарпий на орков

Тополь - 07 апреля 2015, 10:08
Орки - ниндзя???????? :D :D :D вы батенька видимо ошиблись с игрой
малость, хотя после зомби-каратиста на гипате в хг 3 чему удивлятся :)
Как говорил один мой знакомый в прошлом- пипл схавает....
Либерти - 07 апреля 2015, 10:37
Цитата:
Орки - ниндзя???????? :D :D :D

да, орки с заклинанием невидимости )
Особо хитрые и продвинутые орки. Новая ступень развития орков :roll:
Мод будет содержать сюрпризы, сюжет порой будет удивлять игроков. Но все вроде в рамках возможного.
Вот один из интересных особенностей сюжета - это как раз то что орки тоже развиваются и уже начали готовить невидимых бойцов :)
На Ингосе вроде ничего интересного пока,
А вот на Сусле Хатуль начинает собирает небольшую армию и готов совершать диверсии. Выглядит немного странно, но успехи в последнее время его окрылили.
Тополь - 07 апреля 2015, 11:44
В действиях Хатуля, все ты написал правильно, ничего странного.
А на орков лучше, пусть шаманы заклы невидимости юзают, а приплетать
разных нинзя точно не стоит, послушай добрый совет, не замусоривай
хорошую игру разными новаторскими штучками, не вписывающимися в
пз совершенно.
Либерти - 07 апреля 2015, 14:32
"И: Ривар, вы че все такие грустные ходите, обычно гипат весь "смеется"
Р: Да вот, беда у нас
И: Что опять?
Р: Не опять, а снова, че всем неймется на гипат лезут, помнишь, Избранный рассказывал про отряд хагаданецев?
И: Конечно, они еще какой-то "метеорит" искали
Р:Да не метеорит это был, это все Эрфар с Избранным и Бабуром затеяли, типа метеорит какой-то
И: А что же тогда?
Р: Да поле конопли они искали, эти наши умельцы это поле себе заныкали и курили с другими не делясь. И хагаданцы на арромат свежей конопли потянулись, но они до него недошли."

:tease:
Sagrer - 07 апреля 2015, 15:36
такое осчусчение что никто сингл оригинальный не проходил и портал в конце игры не помнит... :horror:
Тополь - 07 апреля 2015, 16:27
Поведай Sagrer чуть подробней о портале в сингле, для таких как я упоротых и не проходивших сингл ни разу, может пойму что блуждал во тьме сетевой :) а портал сингловский так и не увидел.

Хотя если считать, то место с рисунками на полу, откуда вырвалось Проклятие на поверхность - порталом, то все становится понятным.
Либерти - 07 апреля 2015, 19:08
Sagrer, ближе к делу )
Выкладываю демонстрационную версию - http://tempfile.ru/file/3133323 , дальше гипата еще ничего не делал, да даже на гипате еще нужно многое проверить и изменить.
Но можно побегать и почувствовать примерно какой баланс намечается. Критика и советы приветствуются.
Кстати, сундуки есть только в предгорьях и средних горах и они уже полностью рабочие.
Sagrer - 07 апреля 2015, 21:13
ну я к тому что сингл прямо намекает:


З.Ы. решительно не понимаю как это возможно - играть в ПЗ и ни разу не пройти сингл :upside:
Тополь - 07 апреля 2015, 22:47
Sagrer, тогда тем более непонятно, кому был адресован пост, о портале в сингле :) если он такой же, как и в сетевой за мостами на суслангере)).
Сингл доводилось раз пятнадцать проходить))) и никакого отличия синглового портала от сетевого, обнаружено не было.
Sagrer - 08 апреля 2015, 00:17
изначально про порталы было адресовано Либерти на его посты про некое закрытие портала с помощью ВМ. ВМскую телепортацию вообще не надо как-то закрывать, логичнее всего что это единовременно кастуемый телепорт, такой же как доступный персонажам игрока, только на нереально бОльшую дистанцию.
Тополь - 08 апреля 2015, 10:37
Весь сыр бор, начался с квестовой задумки либерти на ингосе- хадаганцы
у ворот :) и тут возможны варианты, либо есть к примеру на ингосе свой портал и хадаганцы разнюхав посредством шпиена, что на ингосе разброд
и солдаты не горят желанием защищать местного губера, проникли к городским воротам. Либо какой нить из великих магов, подконтрольных
Незебу, по примеру Тка Рика сумел переправить отряд интервентов на ингос без помощи самого сооружения..
Либерти - 08 апреля 2015, 10:44
Sagrer, я вот в сингл играл, правда давно, многие детали смутно помню :)
Тот портал который на сусле, возможно был построен джунами, очевидно что это механизм управления телепортацией.
Смысл такого решения - управлять эффектом телепортации. Причем по всей видимости управление очень простое, раз персонаж с средним уровнем знаний быстро может разобраться. Т.е. смысл - простота, удобство, надежность.
Кстати вполне возможно такой телепорт может вести в несколько разных мест. Хотя может быть и в одно. Возможно он и двусторонний. В игре эти моменты вроде бы никак не оговорены, значит мы можем выдвигать любые логичные гипотезы.

Цитата:
в рамках спекуляции уже - ВМ не стал телепортировать Зака сам а послал его к порталу, после телепортации Зак вышел из каменной арки портала на Суслангере

я не припомню такого момента, что-бы где-то еще был виден портал кроме как на суслангере
Цитата:
можно небезосновательно предположить что и на Гипате стоит аналогичное сооружение

и почему нам его не показали?
Цитата:
вероятно телепортация возможна только между этими двумя устройствами и перенастроить телепорт на другую точку может быть и невозможно

наверное так и есть

Кроме оформленных порталов (т.е. порталы с панелью управления, представляющих из себя некое сооружение), существуют еще неоформленные порталы. Это логично, сначала был портал, потом его обнаружили, научились им управлять и только потом сделали сооружение и механизм для управления телепортацией.
Конечно есть и другая точка зрения, что порталы могли создаваться на удобном месте с помощью магической силы. Механизм и сооружение тут служат той же цели - они позволяют "приручить" телепортацию. Сделать ее контролируемой. Версия 2 не отрицает существования 1 версии (стихийных порталов).

Также не забываем, что обычные маги могут телепортироваться (и телепортировать) на сравнительно небольшие расстояния. А ВМ способны и на большие )

ИМХО, перемещение по порталам может быть делом весьма запутанным, точка назначения не ясной или даже непредсказуемой, особенно если это первый прыжок в данный портал. Можно сказать что путешествие по порталам - это что-то вроде путешествия в метро или по муравейнику :roll: Это требует концентрации, уровня познаний и опыта, возможно даже предвиденья. Что есть у магов, поэтому им легче, они могут быть навигаторами. И то не исключены ошибки.

Кстати непонятно что нужно для того чтобы активировать (неоформленный) портал. Скорее всего телепортация на большие расстояния возможна только в некоторых местах. Непонятно как найти портал. Возможно только продвинутые маги могут ответить на эти вопросы. Возможно портал может и сам активироваться при некотором стечении обстоятельств.

Вчера играл за мага, не понравилось когда бб раскачен, им слишком просто. Корень зол - магу больше опыта дают, поэтому он может магию и бб иметь на том же уровне на котором бб у воина. Воинам и лучникам дают опыта 0.76, а магу 1.24, это в 1.63раза больше, можно как раз прокачать лишний столбик мастерства (бб).
Момент с опытом я не могу исправить. Думаю нужно повысить требования к магии (стихий), сделать так чтобы если ты решил что-то еще развивать помимо магии, то урон от стихийных заклинаний будет маленьким - не выше урона от милишного оружия. А это значит что нужно или требования к заклинаниям повышать, либо снижать базу урона у них.
Вот думаю как лучше поступить. Пока что маги дамажут сильнее всех (если не считать ударов в голову и бэкстабов)
Sagrer - 08 апреля 2015, 16:08
Цитата (Либерти):

я не припомню такого момента, что-бы где-то еще был виден портал кроме как на суслангере


Гипатский портал упоминается в диалогах с Риком

Цитата (Либерти):

Цитата:
можно небезосновательно предположить что и на Гипате стоит аналогичное сооружение

и почему нам его не показали?


например потому что пилить отдельную локацию ради того чтобы просто туда прийти и зайти в портал - несколько расточительно, рабочее время оно денег стоит...

Цитата (Либерти):

Кроме оформленных порталов (т.е. порталы с панелью управления, представляющих из себя некое сооружение), существуют еще неоформленные порталы. Это логично, сначала был портал, потом его обнаружили, научились им управлять и только потом сделали сооружение и механизм для управления телепортацией.


Кроме оформленных железных дорог (т.е. с рельсами, шпалами, столбами, представляющими из себя некие сооружения), существуют ещё неоформленные железные дороги. Это логично - сначала была железная дорога, потом её обнаружили, научились ей управлять и только потом вырубили деревья, разровняли всё, сделали насыпь, проложили рельсы со шпалами и натыкали столбов. :D ;)

В принципе, конечно, можно тут пофилософствовать про идеальное и материальное, про идеи и их воплощения, но это будет в не ту степь совсем уже )).

Цитата (Либерти):

ИМХО, перемещение по порталам может быть делом весьма запутанным, точка назначения не ясной или даже непредсказуемой, особенно если это первый прыжок в данный портал. Можно сказать что путешествие по порталам - это что-то вроде путешествия в метро или по муравейнику :roll: Это требует концентрации, уровня познаний и опыта, возможно даже предвиденья. Что есть у магов, поэтому им легче, они могут быть навигаторами. И то не исключены ошибки.

а ещё для подобного перемещения обязательно нужен корабль со скафандрами, шлюзом, спасательными шлюпками, гиперприводом, штурвалом... опционально ещё с вёслами и парусами - иначе как ещё применить уровень познаний и опыта? %)

Цитата (Либерти):

Вчера играл за мага, не понравилось когда бб раскачен, им слишком просто. Корень зол - магу больше опыта дают, поэтому он может магию и бб иметь на том же уровне на котором бб у воина. Воинам и лучникам дают опыта 0.76, а магу 1.24, это в 1.63раза больше, можно как раз прокачать лишний столбик мастерства (бб).
Момент с опытом я не могу исправить. Думаю нужно повысить требования к магии (стихий), сделать так чтобы если ты решил что-то еще развивать помимо магии, то урон от стихийных заклинаний будет маленьким - не выше урона от милишного оружия. А это значит что нужно или требования к заклинаниям повышать, либо снижать базу урона у них.
Вот думаю как лучше поступить. Пока что маги дамажут сильнее всех (если не считать ударов в голову и бэкстабов)


либо повысить расход опыта на магические умения (но помогло бы только в сингле где опыт за игру может быть ограничен), либо изменить механику набора опыта на уровне движка - так чтобы разум не влиял. Либо менять механику работы боевых умений так, чтобы с низкими физическими показателями персонажу было трудно нормально дамажить в ближнем бою - это кстати можно сделать и на уровне базы данных - поковырявшись в требованиях к перкам и заблокировав взятие важных в ближнем бою вещей с низкими параметрами силы-ловкости... насколько это эффективно будет правда - сказать сложно, принципиально ведь всё-таки пробивание брони оружием а не всякие там регенерации, скорости и шансы попадания...
Либерти - 08 апреля 2015, 16:36
Sagrer, я немного шире смотрю на тему порталов. Каждая точка зрения имеет право на существование :) Придется придерживаться своей точки зрения. :p
Sagrer - 08 апреля 2015, 17:45
Есть ли в А1, А2, ПЗ хоть одно упоминание такого явления как портал "естественного происхождения", т.е. не созданный магами или не построенный не-магами в виде сооружения? Я как то не встречал. Естественно, невозможно доказать несуществование такого явления, о котором нет совершенно никакой информации (это как "суслик, которого никто не видит но он есть"). Однако - какова вероятность что вместо всех известных, давно изученных и надёжных способов телепортации злобные хадаганские диверсанты воспользуются каким-то явлением... столь невероятно редким что про него нет ни одного упоминания в играх? Правильно - эта вероятность приблизительно равна вероятности того что Гипат атакуют марсиане на боевых треножниках - она ведь тоже не нулевая :)
Либерти - 08 апреля 2015, 18:12
Цитата:
Есть ли в А1, А2, ПЗ хоть одно упоминание такого явления как портал "естественного происхождения", т.е. не созданный магами или не построенный не-магами в виде сооружения? Я как то не встречал. Естественно, невозможно доказать несуществование такого явления, о котором нет совершенно никакой информации (это как "суслик, которого никто не видит но он есть").

Т.е. по-твоему не стоит выдумывать тех возможностей и событий с чем нас не познакомили в Аллодах? :spy:
Смотри, порталы есть, но с историей их появления нас не ознакомили. Если бы кто-то объяснил историю, тогда лишних вопросов было бы меньше. Я пока остаюсь на своем мнении.
Цитата:
какова вероятность что вместо всех известных, давно изученных и надёжных способов телепортации злобные хадаганские диверсанты воспользуются каким-то явлением... столь невероятно редким что про него нет ни одного упоминания в играх?

Ну, хадаганцы ведут довольно экспансивную милитаристскую политику, иными словами они не прочь позахватывать чужие земли включив в состав своей империи ) Поэтому все средства хороши.
Sagrer - 08 апреля 2015, 19:23
Цитата:
Т.е. по-твоему не стоит выдумывать тех возможностей и событий с чем нас не познакомили в Аллодах?


кое-кто уже довыдумывался до вот такого:

Эта картинка - как шутка была опубликована кем-то из игроков на форумах Аллодов Онлайн, однако где то через полгода ВНЕЗАПНО нечто очень похожее (вплоть до переключения в осадный режим) вдруг появилось в игре. А всё потому что пихают в игру любую муть какая только придёт в голову, пофиг на логику и здравый смысл ).

В данном случае (про портал) - кто мешал хадаганцам осуществить заброску диверсионной группы ровно тем же образом, каким это делалось к тому моменту уже сотни лет - с помощью заклинания великого мага?

И даже если они вдруг нашли какую-то офигенскую телепортационную аномалию - да пофиг им уже на ворота и стены города каких то там отсталых канийцев.
Если аномалия ведёт на Ингос - тут надо либо сидеть тише воды ниже травы и изучать явление (отправить отряд к стенам города хадаганский командир тогда мог только если он клинический идиот).
Либо (если аномалия позволяет) - скрытно закинуть на аллод овердофига войск, разместить их в удобных местах (может даже внутри города) после чего тупо всё разом и внезапно захватить, но даже в этом случае для Хадагана важен будет не столько захват аллода сколько изучение принципиально новой аномалии. Соответственно ответные действия Кании если те успеют эти действия предпринять - опять же будут в первую очередь направлены на захват и изучение аномалии.
Потому что это что-то новое и неизученное, это что-то что может переломить исход войны - отсталый провинциальный городишко в такой ситуации всем будет до лампочки, разве что канийцы население постараются взять под ружье а хадаганцы всех там или вырезать или припахать на рудники Суслангера добывать родине чугуний.
Либерти - 08 апреля 2015, 19:48
Цитата:
В данном случае (про портал) - кто мешал хадаганцам осуществить заброску диверсионной группы ровно тем же образом, каким это делалось к тому моменту уже сотни лет - с помощью заклинания великого мага?

Как зовут этого мага?
Цитата:
И даже если они вдруг нашли какую-то офигенскую телепортационную аномалию - да пофиг им уже на ворота и стены города каких то там отсталых канийцев.
Если аномалия ведёт на Ингос - тут надо либо сидеть тише воды ниже травы и изучать явление (отправить отряд к стенам города хадаганский командир тогда мог только если он клинический идиот).

Речь идет не аномалии, а связях между аллодами. Они должны быть, потому что как мы иначе будем путешествовать между ними? сталось их найти, понять как ими пользоваться и куда они ведут, сделать процесс перемещения контролируемым.
И вовсе не идиот, в Ингосе не так много "ветеранов" чтобы противостоять опытному и организованному отряду хадаганцев. А потом, им бы пришлось напасть, ведь путь назад они могли бы и не найти. Да-да, там где они вышли, это мог быть только выход, а не вход
Цитата:
Либо (если аномалия позволяет) - скрытно закинуть на аллод овердофига войск, разместить их в удобных местах (может даже внутри города) после чего тупо всё разом и внезапно захватить, но даже в этом случае для Хадагана важен будет не столько захват аллода сколько изучение принципиально новой аномалии. Соответственно ответные действия Кании если те успеют эти действия предпринять - опять же будут в первую очередь направлены на захват и изучение аномалии.

Порталы - это не аномалия, а способ перемещения между аллодами. Да и научная деятельность не мешает захвату новых земель.
Я уже объяснял что цель хадаганцев в захвате чужих территории и расширению собственной территории. Иначе зачем воевать?
Также я объяснял что найденный телепорт может вести непонятно куда и точек прибытия может быть несколько. :)
Цитата:
отсталый провинциальный городишко в такой ситуации всем будет до лампочки, разве что канийцы население постараются взять под ружье а хадаганцы всех там или вырезать или припахать на рудники Суслангера добывать родине чугуний.

сразу видно, что ты не стратег
Сам город до лампочки допустим (хотя это и не так конечно город - это инфраструктура и ремесленники которые и доспехи подлатают и меч новый скуют, а в банях можно помыться и девок полапать :p ), но захватив его можно получить контроль над близлежащими землями. А люди, люди и тут могут руду подабывать, Ингос не бедный ресурсами аллод.
Тополь - 08 апреля 2015, 20:05
Чугуний :D :D вроде простенькая шутка, но давно так не смеялся.
Так то смысл отвоевать любую, даже самую замухрышную провинцию,
хадаганцам есть однозначно, даже ради раб силы- чугунину и алюмин
разный таскать с рудников.

Либерти спор по порталам в пз можно закрыть, ибо в игре есть только
два официально предоставленных Nival, варианта телепортации- через
портал либо посредством могучих ВМ.
Либерти - 08 апреля 2015, 20:18
Конечно можно закрывать, мнения то мы выяснили.
Если кто-то посчитает что быть такого не может, то что я говорю, он сможет квест просто удалить и не париться (если конечно он будет воплощен) - достаточно .mq файл удалить из папки мода :)

Касательно магов. Уменьшил базу уронов у (всех) заклинаний. Теперь огненная стрела бьет 8, молния 9, плевок 10 урона.
Возьмем Гипат.
ОС урон=48, мана=45, сложность=80
или ОС посильнее, но требовательнее 56/100/85
Плевок 50/40/75 выглядит привлекательнее, но дальность 10м
Плевок 60/70/80 - неплохо, но затраты маны уже чувствительные
Плевок 70/125/85 - еще мощнее, но на 3каста к этому уровню)
И самое мощное на Гипате - Плевок 90/235/95

Кстати у длинного гипатского лука из кости урон из кости черного панцирника урон 27-54 (у арба 38-54) - это для сравнения. Из драконей кости урон может быть и выше. Но лук и арбалет - это 2 самых мощных оружия, у других видов экипировки урон ниже, у кинжала вроде 23-30. А уровень брони у врагов к тому моменту 22.
У людей может сложиться впечатление что лучик может быть сильнее мага, там и радиус больше и в голову он с тройным уроном бъет. Да порой лучник будет эффективнее мага )
Цитата:
Плевок 50/40/75 выглядит привлекательнее, но дальность 10м
Плевок 60/70/80 - неплохо, но затраты маны уже чувствительные
Плевок 70/125/85 - еще мощнее, но на 3каста к этому уровню)
И самое мощное на Гипате - Плевок 90/235/95

Кстати, можно подсчитать оптимальный вариант:
уровень маны к этому моменту 300-400
На сколько кастов хватит запаса маны и какой урон при этом будет нанесен?
1) 8кастов, урон = (50-22) *8 = 224, время = 8
2) 5кастов, урон = (60-22) *5 = 190, время = 5
3) 3каста, урон = (70-22) *3 = 144, время = 3
4) 1каст, урн = 90-22 = 68, время =1
Итог:
Наверное самым выгодным вложением будет 2 вариант (если нужно иметь дело с 2-3врагами например, или с довольно толстым). В некоторых случаях когда хп цели меньше 96 и 144 - вариант 3) Четвертый вариант почти бесполезен, потому что после него нужно стоять и восстанавливаться.
И да, многое зависит от количества маны у героя )
Тополь - 08 апреля 2015, 21:13
Воплотить- хадаганцев у ворот на ингосе, стоит однозначно, сама идея
очень даже правильная, другое дело что квест выдавать может, ВМ в
пещере к примеру, тогда и элита хадаганская и канийская гвардия прибывшая на ингос, в результате полученных сведений о вторжении,
и тот же портал где нить в уголке карты, будет вполне кстати.
Тка Рику не составит труда, послать весточку ВМ столичному канийскому,
тому же Тенсесу, о подлых замыслах Незеба :)
Либерти - 08 апреля 2015, 21:30
Тополь, нам нужно устроить веселую быструю заваруху, как в квесте "орки требуют дань"
Но при этом не хочу чтобы сюжет выглядел притянутым за уши, игрок должен вживаться в роль а просто убивать в очередной раз мобов )
Со стороны хадаганцев будут участвовать командир экспедиции, предатель, маги. Естественно будут воины и лучники.
Уничтожение командира может ослаблять вражеских воинов. При уничтожении предателя нам могут выдать подмогу.
Действие будет разворачиваться у городских стен :)
Цель будет уничтожить всех хадаганцев и не потерять всех своих

Квест настолько мне понравился что я хочу чуть ли не клонировать его на все аллоды в разных вариациях. :roll: В ЗвА кстати один из немногих запоминающихся моментов это как раз массовый замес с зомбями рядом с городом на джигране - это то чего не хватало в оригинальной игре ))
ЗЫ. Пещеры не будет, у нас Джигран, он кстати намного круче
Sagrer - 08 апреля 2015, 21:46
Цитата (Либерти):

Как зовут этого мага?


пусть будет Незеб как единственный живой на момент действия ПЗ известный хадаганский ВМ, но так то ВМов у хадаганцев много )

Цитата (Либерти):

Речь идет не аномалии, а связях между аллодами. Они должны быть, потому что как мы иначе будем путешествовать между ними?


аллоды не обязаны обеспечивать обитателям возможность перемещаться между собой, они просто осколки изначальной планеты, не более того, если до Катаклизма способов переместиться с одной территории, впоследствии ставшей аллодом на другую аналогичную территорию не было - откуда им взяться после появления собсно аллодов? :)

Цитата:

Порталы - это не аномалия, а способ перемещения между аллодами.

нерукотворное нечто, которое можно применять для телепортации - это однозначно аномалия, ибо будь оно в порядке вещей - уж за три то игры хоть раз бы оно уж точно игрокам встретилось бы.

Про захват города и всё остальное - оно актуально только в условиях мелких региональных боевых действий, но если Ингос вдруг станет ключевой горячей точкой в войне империй - туда ВМы воюющих сторон немедля нагонят и элитных войск, и просто войск, и всего прочего что нужно для обеспечения их жизнедеятельности, в этих условиях город будет лишь удобной для обороны укреплённой точкой на карте боевых действий.
Тополь - 09 апреля 2015, 09:50
Либерти, пес его знает, круче ли жигрань от пещеры или не круче :)
Но вот если не поленишься и озеленишь ландшафт, на двух самых мрачных картах Джиграна, то шанс на крутизну появится и у этого славного аллода.
Либерти - 09 апреля 2015, 09:51
Sagrer, не хочу больше о порталах говорить :)
Цитата:
пес его знает, круче ли жигрань от пещере или не круче

а играл ли ты в хг мод с джиграном и дошел ли до этого аллода?
Если не играл, значит многое потерял. Я помню Джигран какой он был в ЗвА, и скажу честно тогда он не произвел на меня впечатление.
Другое дело джигран в хг3.16 - тут ребята молодцы, нужно им отдать должное, смогли сделать этот аллод очень интересным местом, и с квестами у них тоже все получилось. Можно сказать эта их визитная карточка. Джигран хг мне полюбился, раньше и не думал что кто-то сможет переплюнуть мой любимый гипат.
Так что рекомендую ознакомиться с Джиграном ХГ :)
Кстати на Ингосе у них новая лока, я ее называю "Деревня", она тоже очень интересная :roll:
Тополь - 09 апреля 2015, 10:01
И кстати либерти, веселую и быструю заваруху, можно и меж элитными
гвардейцами организовать, а не только на уровне начальных или средних
мобов, тут все зависит от того, кому где больше нравится играть, кому то
дальше гипата в сетевой, попросту играть не интересно :D лично встречал
таких людей в игре, причем именно в хг моде.

Либерти, просьба читать чуть внимательнее ;) как ты думаешь доводилось
ли мне бегать по жиграни и вести речь, о его двух довольно мрачных картах.

Особенно радовали зайцы-камикадзе :D лучше заменить их на других зверушек однозначно.
Либерти - 09 апреля 2015, 10:17
Озеленянь ничего не будем, Джигран ХГ - мне ничего там не хочется менять. Я только на хг моде проникся атмосферой джиграна )
возможно стоит подключить еще 1 карту на джигране, т.к. последние квесты не кажутся окончательными. Нужно чтобы враги и задание были эпическими.
Цитата:
И кстати либерти, веселую и быструю заваруху, можно и меж элитными гвардейцами организовать, а не только на уровне начальных или средних мобов, тут все зависит от того, кому где больше нравится играть, кому то дальше гипата в сетевой, попросту играть не интересно :D лично встречал таких людей в игре, причем именно в хг моде.

Заварухи мелкие и крупные должны быть на каждом аллоде, во всяком случае на первых 3 точно... Порой сделаешь несколько квестов, вроде бы и интересных, а усталость наваливается. А тут пару-тройку раз прошел такой динамичный квест и стало легче :)
Вообще у меня многие квесты намечаются где нужно взаимодействовать с другими участниками, это должно сделать квесты интереснее.
А то что хг многим быстро надоедает - у его по-моему мнению слишком специфичный баланс, рассчитанный не на большинство ) Большинство игроков предпочло бы получать удовольствие от игры, а не проходить ее во что бы то ни стало.
Цитата:
просьба читать чуть внимательнее ;) как ты думаешь доводилось ли мне бегать по жиграни и вести речь, о его двух довольно мрачных картах.

вопрос в том на ХГ или в ЗвА бегал?
Тополь - 09 апреля 2015, 13:23
И там и там доводилось джунов спасать :) атмосфера штука тонкая, кому
что нравится опять же. Имхо вторая половина джиграна довольно мрачная и унылая, та еще и зайцы упоротые, раздражают крепко :D

Вообщем то делай мод, какой тебе самому, кажется интересным :)
Кто знает может и заинтересуются люди, я лично сторонник новых
квестов, в различных вариантах без мода так сказать, это уже в крови и ниче тут не поделать, каждому свое :)
Либерти - 10 апреля 2015, 12:46
Пришлось еще раз поднимать атаку/защиту монстров. Теперь на гипате у последних мобов уровень атаки 80
Тополь, зайцев и я не люблю. В сингле ни вообще ни к чему.
Их можно на копье насаживать в ХГ, если из лука не отстрелил.
Если задача стоит в дистанционном уничтожении, то двигаться нужно ползком, зайцы хоть и глазастые, но ползущего вдалеке человека обычно не замечают :)
Ну и да, орлиный взор - это должно быть :)
Тополь - 10 апреля 2015, 14:24
Интересно почитать, что сами создатели хг мода напишут, насчет зайца-
камикадзе на копье насадить :D (есть подозрение, что перса в куски разнесет в таком раскладе).
Либерти - 10 апреля 2015, 15:23
Если атаковать сразу (без задержек), то не разнесет. Если заяц первый атакует, то он подбегает в упор и взрывает перса )
Ну и опять же можно из лука подстрелить. Правда стрелять нужно в спину зайцу (со спину у него зрение меньше). Либо подкравшись незаметно издалека, тут нужно первым атаковать

Очередное усложнение игры :)
- урон луков и арбалетов уменьшен до 125% и 140% (первоначально было 150 и 175%) - связано с тем что я изначально не учитывал броню мобов.
- урон кинжалов повышен с 80% до 90%. Урон мечей повышен до 100%, но бонусы атаки и защиты уменьшены.
- у копья бонусы -10атт/-20защ
В броню мобов уходит примерно 70% урона оружия (героя) без усиления.

- значения перков владения оружием и магией уменьшены до 5/10/15 вместо 7/14/21
- первоначальная стоимость всех перков поднята в 2раза
- с другой стороны коэфф. поднятия стоимости след уровня умений снижена с 2 до 1.618. Это позволит взять больше умений к концу игры.

Вражеские лучникам поднята атака. Сейчас превосходство над воинами 10-20ед. Урон с выстрела давно уже был поднят примерно на 10%.

Решил поднять значимость более продвинутых материалов для оружия. По рассчетам броня и особенно хп мобов растет намного быстрее чем урон оружия. Нужно поднимать урон оружия (за счет более продвинутых материалов). Тестирование чистым лучником показало что это просто необходимо. Если в предгорьях все уничтожается на ура обычным снаряжением (броня мобов 10), то в средних горах (броня 13) уже при нормальном снаряжении уже приходится попотеть даже с кабанами. А на карте река и острова (броня 16) совсем печально... хотя если ограничиться волками то все норм. А тигров почти нереально завалить даже при атаке 100 (я сначала пытаюсь лапу отстрелить и отбегать) - раза с 3-4 правда получается убить тигра. Короче хардкор с тиграми.
Так было с длинным луком из толстой кости, урон у него 20-41. Сейчас за счет материала урон поднялся до 22-45, должно быть полегче, пока не пробовал.
Кстати рассчеты для лука из кости:
тонкая=16-33
крепкая=19-38
толстая=22-45
панцирная=25-50
ч.панцирная=27-55
драконья=30-60
Рассчеты для каменных топоров:
камень=12-18/17-26
гранит=14-21/
кремень=16-24/
обсидиан=18-27/
неолит=20-30/29-43
Костянной топор из драконьей кости будет с уроном 28-43, преимуществом такого топора будет немного большая защита (+5), чуть-чуть выше скорость атак и лучшие характеристики для вставки заклинаний.
Поначалу воину намного перспективней будет собирать оружие из камня, т.к. достать обсидиан и неолит намного проще чем драконью и панцирную кость.
Пересобирать оружие и доспехи скорее всего даже на протяжении 1аллода придется не раз.

Новая версия, до сих пор тестирую Гипат - http://tempfile.ru/file/3144254

С луками поторопился, подьем урона всего на 5ед привело к тому что половина противников валится с удара в голову - слишком просто как мне показалось, а вот 2-3 стрелы уже то что нужно. :)
Уменьшил урон для кости (рассчет урона для лука):
тонкая=16-33
крепкая=18-36
толстая=20-40
панцирная=22-44
ч.панцирная=23-47
драконья=25-50
Немного уменьшил урон для прототипов тяжелого топора и молота из камня (заодно и не будет проигрыша топору из кости). Новый урон для тяжелого каменного топора - 25-38, для костяного - 24-36

Обновление - http://tempfile.ru/file/3160418
Баланс сделан примерно до середины Ингоса (до 3 зоны включительно)

Сначала хочу баланс сделать для игры, затем будут добавляться новые миссии. Делать сразу все не получается. Нужно думать над многими моментами и затем много тестировать. На тестирование уходит больше всего времени. Но это нужно в том числе и для того, чтобы понять будет это интересно или нет.
Короче мод медленно, но верно движется к завершению. :roll:
Цель - сделать мод интересным
Тополь - 23 мая 2015, 18:27
Либерти, если у тебя в планах на будущее, создание новых квестов на Джигране, то именно на этом аллоде, готов помочь всем, что мне по силам,
cценариями, доскональным тестированием и балансом по мобам.
читер30 - 23 мая 2015, 19:03
Тополь привет
Либерти - 24 мая 2015, 11:34
Тополь, а почему только на этом аллоде?
С квестами небольшая сложность - стартер больше 256 файлов не хочет загружать, это значит что много новых квестов не добавишь. Придется выбирать.
Для меня в приоритете суслангер, именно там меньше всего зон и квестов. И он самый скучный из аллодов. Хотя, когда играл в сингл он меня радовал. К-сожалению, над ним предстоит много поработать.

Сейчас в папке находится 214файлов. Значит 42места еще свободно, это максимум 21квест (обычно квест включает 2 файла - .mq и .mob) - как видишь, не так уж и много.

Теперь насчет Джиграна. Т.к. я до него не дошел, тестирование и баланс там не имеют смысла - нужно "состыковывать" зоны. Нужно знать более-менее точно возможности персонажа к тому моменту, иначе получится слишком сложно/просто.
Лучше тестировать и балансировать все зоны постепенно по мере прохождения. Кстати, я дошел до начала сусла. Учитывая серьезные планы на суслангер, до джиграна я нескоро доберусь.

То с чем ты можешь помочь на джигране - это найти место для сундуков "со вкусностями". На каждой карте может быть 6 или 12мест. Нужно найти такие места, где эти сундуки могут располагаться. Желательно под охраной. Нужны Х и У координаты для каждого сундука.
Также принимаются любые здравые идеи касательно любых аспектов игры и сценарии для квестов (даже недоработанные).

Тополь, учитывая то что до джиграна еще далеко, может быть поможешь с тем что есть? Т.е. интересны замечания по поводу территорий начиная с гипата и до сусла включительно.
Все актуальные файлы могу выложить
Тополь - 24 мая 2015, 12:18
по джиграну моя идея - заменить новыми квестами, хотя бы половину
старых хгшных) и квестодатель не дядюшка Рад так сказать, а другой
персонаж, на гипат.ру загляни в тему- Два портала, это зачин и обоснование замены Раду. Если одобришь идею, значит найдем взаимопонимание, у меня есть в этом и свой личный интерес, говорю чесно и прямо.

С суслангером могу помочь тестированием, на пару с Вовичем - он кстати,
уже усилено осваивает твой баланс и даже серв держит на ингосе- с
твоей модификацией-(hg new balans), вот у него есть предложения, конкретно по сундукам,
но он говорит что не может тут зарегится.

По суслангеру постараюсь продумать пару сценариев, но не больше, на больше не хватит творческих задумок, ибо в голове крепко Джигран обосновался :)
Алтернатив - 24 мая 2015, 12:23
Либерти. Хотел по конкретней про сундуки узнать??сколько не брал в основном деньги дают. опыт не разу не давали и один раз дали на средних горах орл. взор. Много раз бегал по дальним горам но кинжала так и не нашол(((И еще думаю это баг в песках с мостовика кукла стоит 500к и шлем с умертвий тоже 500к.
Алтернатив - 24 мая 2015, 12:24
И на игносе сундуки есть????
Алтернатив - 24 мая 2015, 12:26
Калесс уже зарегенился :)
читер30 - 24 мая 2015, 12:31
Удачи
Либерти - 24 мая 2015, 13:54
Цитата:
И на игносе сундуки есть????

да, но я их не выкладывал (они в моб файлах содержатся), забыл выложить (
Цитата:
Хотел по конкретней про сундуки узнать??сколько не брал в основном деньги дают. опыт не разу не давали и один раз дали на средних горах орл. взор. Много раз бегал по дальним горам но кинжала так и не нашол(((

я тоже не находил... на Ингосе находил кстати
Опыт в чистом виде не дают, дают +1 ЛР, либо +1 магию чувств. Опыт дается в перерасчете сколько требуется для поднятия навыка, но он автоматически идет на поднятие навыков (ЛР или чувства).
Кроме денег еще материалы дают.
Судя по всему, версия мода старая, в новых версиях и сундуки чаще, и деньги реже (50% -> 40%)
Цитата:
И еще думаю это баг в песках с мостовика кукла стоит 500к и шлем с умертвий тоже 500к.

это баг, точнее недотестирование... я уже снизил ценники на эти вещи. Правда старые все-равно дорогие.
Новую версию скоро выложу. Готово до сусла. На сусле первые 2 зоны почти готовы, правда без сундуков, они будут позже

Цитата:
по джиграну моя идея - заменить новыми квестами, хотя бы половину старых хгшных) и квестодатель не дядюшка Рад так сказать, а другой персонаж

Я подумаю.
Чем тебя не устраивают хг-квесты на джигране? По мне, они довольно качественно и интересно сделаны. Есть конечно кое-где нарекания в проходимости, но в целом они качественные и интересные. :up:
Может быть стоит их перебалансировать и что-то там поменять?

Цитата:
С суслангером могу помочь тестированием, на пару с Вовичем - он кстати, уже усилено осваивает твой баланс и даже серв держит на ингосе- с твоей модификацией-(hg new balans), вот у него есть предложения, конкретно по сундукам

Здорово!
Вопрос - ты будешь начинать с самого начала. Или начнешь новым героем прям с сулангера?
Второй вариант можно осуществить с помощью читов - дать персу опыт, деньги, предметы. Сколько всего нужно я скажу.
Еще важно какие первоначальные характеристики будут у персонажа и какие перки планируется брать в дальнейшем. Какие навыки будут подниматься?
Предложения по сундукам с удовольствием выслушаю. Можно в асе общаться. Могу на другой форум зарегистрироваться, это не проблема. Но не хочу темы плодить без необходимости. )
Цитата:
По суслангеру постараюсь продумать пару сценариев, но не больше, на больше не хватит творческих задумок, ибо в голове крепко Джигран обосновался

По сценариям на сусле у меня есть и свои идеи, я кажется даже о них здесь писал. Одно направление связано с орками - помогаем им обосноваться и получить власть над людоедами (1-2 квеста). Второе направление - накопление сил и ресурсов для того чтобы получить определенный контроль на суслангере(2-4). И 3 направление, уже в конце, это захват позиций и массовые мероприятия (2-4квеста).
Теперь мы не просто так протираем штаны выполняя мелкие поручения, а по сути помогаем устроить революцию. Естественно, прям уж совсем войны не будет, иначе хадаганцы вышлют подкрепление (из столицы) и все закончится печально.

На джигране кстати я хотел бы какого-то эпического завершения истории, а не нудного ковыряния 100 зомбов.
Можно новую зону подключить, и там сделать пару квестов, один из которых (полегче) даст возможность разжиться кристальными доспехами и оружием, а другой - это например эпическая борьба с "проклятьем".

ЗЫ. адски раскалывается сегодня голова :(
Алтернатив - 24 мая 2015, 14:38
Либерти отлично...когда выложишь новую версию мода??
Алтернатив - 24 мая 2015, 14:44
Забыл сказать что в дальних горах когда искал сундуки нашел странного орка которого охранял троль, троля убил и орк со со мной начал бегать...хорошо придумано :D будут ли еще такие помощники??
читер30 - 24 мая 2015, 14:56
Если мод для друга, то что он тут делает, а, м?
Либерти - 24 мая 2015, 15:26
Итак, база для мода - http://tempfile.ru/file/3161178
Новая версия - http://tempfile.ru/file/3161179
Отдельно ai.reg (стоимость улучшения перков снижена с 2х до 1.8х) - http://tempfile.ru/file/3161180

Алтернатив - 24 мая 2015, 16:10
Либерти все скачал только вот цены на куклу и на шлем те же...сундуки на игносе есть???
Алтернатив - 24 мая 2015, 16:11
Может название придумаешь а то как то хг писать, все лезут с хг)))я начал писать название серва модЛиберти ;)
Тополь - 24 мая 2015, 16:17
Чесно говоря меня интересует, исключительно новый джигран, с новыми
квестами и новым квестодателем. Ключевое слово- новыми. Проклятия
новые не интересуют вообще :D это давно не шибко интересная тема.

Дойдешь до правок джиграна может и найдем общий интерес, а может и нет. Не будем загадывать
Либерти - 24 мая 2015, 16:19
Алтернатив, шлем забыл исправить. Хорошо что напомнил.
Сундуки на Ингосе есть.
Алтернатив - 24 мая 2015, 16:34
Либерти сундуков стало больше :) и в основном материал это очень хорошо так как мод довольно таки сложный без усилка для танка...а какой процент что там кинжал или доспех лежит??
Алтернатив - 24 мая 2015, 16:37
(просто я в основном танком играю)
Либерти - 24 мая 2015, 17:19
Алтернатив, тут исправлена цена шлема - http://tempfile.ru/file/3161185
старые предметы будут стоить по-старому, но если сделаешь квест на новые вещи, цена буде другой.
Тут цена куклы 1100 и шлема 2000
Цитата:
а какой процент что там кинжал или доспех лежит??

раньше было 5%, сейчас 10%.
материалы - 30%
шанс улучшить чувства 10%, ЛР 10%

кинжал можно найти только на карте "река и острова", там где го-го спасаешь. Карта большая, чтобы найти кинжал возможно придется долго шастать.
урон кинжала вроде 31-37 (может и больше) - т.е. как у обычного бронзового ножа. Если ты уже можешь на Ингосе играть, то смысла искать гипатский нож нет.
Цитата:
мод довольно таки сложный без усилка для танка

это хорошо что ты танком играешь. Я например играю лучником-маг с упором на лук, магию в качестве вспомогательной использую. Удары в спину принципиально не использую, чисто лук. Зато атака запредельная (150 в начале Сусла), почти всегда в голову попадаю всем.
Нужно чтобы кто-то другими вариантами играл, воин то что надо.
Я так понимаю, у тебя воин-ловкач? Какое оружие используешь?

На Ингосе будет усиление за 100к + руны. Еще и опыта нужно, 20-40сек не айс. В-принципе в конце гипата легко набрать нужную сумму и опыт.

Усиление это еще что! Хорошее ослабление долго собирать. Я с трудом наскреб 5кк чтобы сделать мифрильный лук с ослаблением 60сек на 3цели. И то у него всего 1 заряд, а дальше ждать 60 или 100сек. Это потому что сложность высокая и энергоемкость 200, а у лука емкость всего 276 - 1 раз стрельнул и жди пока откатится ослабление.
Возможно нужно жезл использовать, он и подешевле будет, и на пару залпов хватит с той же эффективностью.
Алтернатив - 24 мая 2015, 17:36
Либерти да танк+ловкач 31 29 15 оружие дубины так как на джигре у дубины урон выше топора и меча. А вообще начал новым играть так как этот танк багатый блогадоря кукле и шлему :D у него уже сусловское оружие...
Либерти - 24 мая 2015, 17:44
Алтернатив, деньги можно относительно быстро спустить - продаешь-покупаешь. Чем дороже вещи, тем быстрее слив денег.
танк+ловкач 31 29 15
интелект лучше 19, а то задолбаешься качаться
Алтернатив - 24 мая 2015, 17:47
Либерти может хил в шлем засунешь с пр руной ну или что нибудь другое, ну а в куклу да то тоже хил с не большим эф, а то взор и усилок не работает...
Либерти - 24 мая 2015, 18:17
Если хил вставлять, будет слишком просто.
Выполни квест на рог с регенерацией. Даже моего лучика не раз спасало от смерти, а танка вообще не должно оставить равнодушным.
Ну а лечение может быть ручным или от жезла. Вставляй слабые руны 0.4 или 0.5 на Гипате - они выгодны для заклов невысокой сложности. Как раз годится для жезлов или персов с низкой интой.
Я вкадывал лечение вроде 75 в жезл, правда там кость было хорошая - панцирная. Хватало на раз 5-6 леков за раз. Танку с регеном если не лезть напролом в гущу врагов этого вполне должно хватать.

Пока что этого нет, но сложность доспов будет поднята, и мжн будет уже в костяную броню вставить самое слабое лечение с руной пр. Правда лека будет хватать на 1-2удара, так что польза будет скромная.
Следующий этап это уже броня на Ингосе. Туда уже можно будет вставить либо слабое лечение, либо чуть посильнее, но ненадолго. Это все-равно будет мал что решать. Но в быстрых схватках может помочь.
Пока что заклинания фактически нельзя вставлять в доспы.
Алтернатив - 24 мая 2015, 18:31
Цитата (Алтернатив):
Либерти может хил в шлем засунешь с пр руной ну или что нибудь другое, ну а в куклу да то тоже хил с не большим эф, а то взор и усилок не работает...

Алтернатив - 24 мая 2015, 18:33
Цитата (Либерти):
Алтернатив, деньги можно относительно быстро спустить - продаешь-покупаешь. Чем дороже вещи, тем быстрее слив денег.
танк+ловкач 31 29 15
интелект лучше 19, а то задолбаешься качаться

Ну как сказать зато 29 ловкости атаку и защиту повышают+
действие 16 а это скорость атаки выше.
Тополь - 25 мая 2015, 11:42
Cюжет по суслангеру с сундуком кстати :) - в ЗВА была такая миссия
спереть с сундука большого, в сердцевине поселка некромантов- важный документ о происшествии с джуном или что то типа этого.

Так вот, в том сундуке сейчас, хранятся подробные сведения о местонахождении самого крупного поселения орков на суслангере, численность орков и подробный план подходов к лагерю орков.

Цель квеста- пробраться незаметно к сундуку и выкрасть документы,
затем освободить пленного шамана черных орков, передать ему документ
и сообщить что хадцы уже знают об орках и жаждут поработить несчастных... Охрану в цитадели с сундуком, можно разместить могучую
которую чесному сусл персу не завалить никак, только незаметно сундук обшарить...
Либерти - 25 мая 2015, 12:26
Тополь, хороший квест.
Однако не совсем понятно про какие документы идет речь?
Есть и другой момент, лично мое мнение....
Орки раньше жили на Суслангере, но потом были вытеснены на самые окраины и их численность была сведена к минимуму.
На сусле остались лишь упоминания в виде домиков орков.
Возможно бы ничего не случилось, если бы некроманты не подчинили себе волю людоедов, которые жили в союзе с орками...
Орки были вынужденны бежать. Гористая местность позволила им отступить, и не быть полностью перебитыми.

Теперь наша задача - вернуть оркам былые позиции и контроль над людоедами. Например шаманы орков могли изготовить амулеты, которые бы держали под контролем существ на которых ни висят. И в же время эти амулеты защищают от чужих чар. :)
Тополь - 25 мая 2015, 12:45
Завсегда чуть внимательнее читай пост, в сундуке документ или свиток
назови как хош, в документе подробные сведения, о местонахождении и
численности орков на суслангере.

Мне вот действительно не шибко понятно, каким образом ты представляешь понадевать на толпу людоедов, амулеты орковских шаманов?) пригнать стадо людоедов к оркам? и миссия выполнена?
людоеды не коровы, их так просто не пристроишь к оркам.
читер30 - 25 мая 2015, 12:51
Как Посл. Укрытие вообще может дать такой вот квест, а?
Либерти - 25 мая 2015, 14:00
Цитата:
Завсегда чуть внимательнее читай пост, в сундуке документ или свиток назови как хош, в документе подробные сведения, о местонахождении и численности орков на суслангере.

тогда не совсем логично получается зачем делать следущее:
Цитата:
пленного шамана черных орков освободить , передать ему документ и сообщить что хадцы уже знают об орках и жаждут поработить несчастных...

ну зачем объяснять шаману вполне очевидные вещи? Если по моей версии, хадаганцы уже хотели истребить орков (но получилось только прогнать на задворки)?
Передавать карты мне кажется бессмысленно, уничтожить да, возможно... как вариант поторговаться .... ну допустим
Поработить орков? не думаю... слишком вольнолюбивые и гордые существа )
Цитата:
Мне вот действительно не шибко понятно, каким образом ты представляешь понадевать на толпу людоедов, амулеты орковских шаманов?) пригнать стадо людоедов к оркам? и миссия выполнена?

Нет, не пригнать. Стелс-миссия. Я не знаю как реализовать именно процесс передачи "некого амулета". Но допустим, можно ограничиться видимостью передачи вещи.
Например, скрипт срабатывает, при выполнении 2х условий:
1) мы находимся на расстоянии меньше 2м
2) цель нас не видит (значит подползли сзади)
Цитата:
Как Посл. Укрытие вообще может дать такой вот квест, а?

Орки могут помочь в борьбе с хадаганцами.
Тополь - 25 мая 2015, 14:10
Тут ты прав, передавать освобожденному из плена шаману что либо не
нужно, это лишнее, все верно. Но сам факт, что надо его найти и вызволить из заточения в каком нить строении, на территории некроманского поселка, думаю будет не лишним.

Украденные документы по оркам, можно и Хатулю передать, что бы он был
в курсе, всех замыслов хадцев, касаемо орков к примеру.

Мне тоже на ум, только этот вариант по приручению людоедов пришел,
срабатывание выполнения скрипта приручения, каждого люда в отдельности, при приближении к нему совсем близко и не заметно.
Либерти - 25 мая 2015, 15:11
Прикинул так... квест если все делать, получится довольно длинным, мне кажется имеет смысл разбить на 2части (т.е. 2 отдельных квеста).
1 часть:
- украсть документы
- убить шпиона
- освободить орка (думаю, что это обычный дозорный, а не шаман)
- уйти без потерь (с живым орком и документами)
2 часть:
- встретиться с послом орков, получить от него амулеты
- навешать амулеты на огров
- дождаться когда орки разберутся при помощи людоедов с хадаганцами (видимо, нужно разместить еще отряд хадаганцев)
- все людоеды должны выжить
читер30 - 25 мая 2015, 16:10
Орки могут помочь, а с чего будут? А может быть это ловушка?
Тополь - 25 мая 2015, 16:11
Идеально и весьма интересно может получиться, при качественной реализации сюжета в игру.

имхо лишнее только одно- убить шпиона)) просто не ясно при чем тут
шпион и чей он вообще?

личный вопрос кстати, Тка Рик в своей пещере стандартной, может же
выдавать пару квестов, для выполнения на картах Джиграна?
походу это именно то, что нужно будет и лично мне, под одну из модификаций со временем.
Либерти - 25 мая 2015, 16:53
Цитата:
лишнее только одно- убить шпиона)) просто не ясно при чем тут
шпион и чей он вообще?

шпион - это разведчик, который добыл сведения об орках. Естественно он все задокументировал на бумаге что-бы потом эту информацию представить вышестоящим инстанциям.
Почему его нужно убрать? Ну так он многое помнит, может снова бумаги накатать или даже на словах рассказать о том где "орки зимуют".
Думаю, что информация об местоположении орков достаточная важная, чтобы шпион в случае потери бумаг просто так забыл обо всем и переключился на другое.
Поэтому свидетеля нужно убрать.
Цитата:
личный вопрос кстати, Тка Рик в своей пещере стандартной, может же выдавать пару квестов, для выполнения на картах Джиграна?

рискну предположить что можно на любой брифинговой зоне можно получить направлению на любую игровую зону, на любом аллоде.
Если посмотреть в файле квеста (mq), там внутри указывается название игровой зоны. Не думаю, что это просто справочная информация.
Цитата (читер30):
Орки могут помочь, а с чего будут? А может быть это ловушка?

Может и ловушка. Но Хатуль ничем не рискует... максимум каким-то вшивым героем.
Но вообще орки не в обиде на "сбежавших рабов", а вот если хадаганцы их прогнали, то да. мне кажется я знаю что на кого орки будут зуб точить.
Тут нужно знать предысторию. Она такова... Разведчик братства видел как хадаганцы вели потрепанного орка к себе в крепость. Орки - редкие гости в тех местах, их мало кто видел уже давно. Поэтому нужно узнать откуда орк у хадаганцев и что вообще произошло?
читер30 - 25 мая 2015, 17:47
Логично. Молодец.
Тополь - 25 мая 2015, 18:28
Да поддерживаю слова Чита, все продумано до мелочей, причем и сама
пред история с орками весьма убедительна, но самое главное - в воплощении сценария в квест, ты кстати уже запилил хоть 1 квест новый
либерти? я просто еще не скачивал файлы по моду, интересуюсь вот.
читер30 - 25 мая 2015, 18:46
Тополь привет :-).
Либ, Если нужна технологическая помощь, то пиши. Я весь скрипт и базу прогрыз, подсоветовать могу шняшки итп всякие...
Либерти - 25 мая 2015, 19:15
Цитата:
уже запилил хоть 1 квест новый ?

еще нет
Но возможно скоро начну что-то делать. Именно на сусле мне не хватило интересности, зон и квестов :)
Хочу на сусле хотя-бы несколько новых квестов сделать, ну или подредактировать старые на зоне портал... хотя наверное портальных квестов не будет. Так возможно лучше будет, чтобы можно был поточнее баланс при переходе на джигран сделать. А то уж больно большая дыра образуется между концом сусла и началом джиграна.
читер30 - 25 мая 2015, 19:30
Без тех квестов сюжетка крашится.
Либерти - 25 мая 2015, 20:43
Цитата:
Без тех квестов сюжетка крашится

поподробней
читер30 - 25 мая 2015, 20:56
Есть сюжет - перс и вел. Маг спасают гипат. Убрать - краш сюжета ;-) :-P .
Либерти - 25 мая 2015, 21:32
читер30, я ничего не понял.
MIRILLED - 26 мая 2015, 00:02
Либерти, если задумал сделать баланс для одного человека, начни с этого и отполируй как следует, если будешь сразу и за квесты и за прикручивание плюшек браться. Ничего хорошего не выйдет, тем более, я так понимаю, что все кроме тестов ты делаешь в одно лицо.
И такой мод до тебя несколько человек делали. Один из них таки сделал. :D
P.S. Выше написанное это мое мнение, не больше, удачи в начинаниях.
читер30 - 26 мая 2015, 00:20
Я о том, что плохо для сюжетааа: убирать квесты ВМ'а.
читер30 - 26 мая 2015, 21:27
Поздр, в твой мод щас играют.
Либерти - 28 мая 2015, 14:24
MIRILLED,
лучше всего делать всё (т.е. все элементы - баланс, квесты, тестирование, новые плюшки...) и сразу. :)
Таким образом будет вырисовываться наиболее полная картина. Того что можно сделать и насколько интересно это будет играться.

НО, всё сразу голова не тянет. Поэтому приходится заниматься тем что получается. А остальное потом.

Сейчас я чувствую что могу попытаться сделать несколько квестов. Силы есть. К тому же есть большая "квестовая" дыра между концом сусла и начала джиграна.
С балансом мне более-менее понятно каким он будет на сусле. Квестописание не должно негативным образом сказаться на балансе.
Квесты кстати нужны, на них кстати будет завязана часть баланса.

У кого-нибудь есть желание помочь с созданием сценариев квестов на Суслангере, прежде всего писать качественные диалоги? Планируется примерно 7новых квестов
Тополь - 28 мая 2015, 15:47
Либерти, малость скромнее можно по новым, тем более качественным
квестам на сусле :) имхо лучше парочка хороших разветвленных квестов,
по примеру той цепочки, что ты сложил с сундуком, орками, амулетами и
людоедами, которых приручить оркам надо снова.
Такой квест займет очень много времени и тестирование и правка багов,
которые по мелочи, но завсегда бывают в таких масштабных квестах.
Тополь - 28 мая 2015, 16:30
для большей ясности уточню- квестов много надо это факт, но фундаментальных для каждого аллода и цепляющих всех за душу,
будет один-два не больше. Этот сюжет с сундуком, шпионом и орками c
людоедами уже уникальный, вот о чем речь.
Либерти - 28 мая 2015, 16:58
Количество квестов не отменяет их качества.
Даже 1 квест можно делать очень долго, я это знаю.
Ну и 2 квеста, это слишком мало... Естественно, сразу 7квестов я делать не буду. Сначала один квест, потом другой... если получится.

Не такие уж сложные квесты, развилок там тоже особых нет. Единственное, выполнение квеста может отличаться деталями.
Миссия по спасению орка - не полный стелс, будут и драки. Это интереснее чем просто стелс или просто драки. Хотя не исключено что можно пройти влоб или стравливанием.

В миссии будут патрули из сильных групп и будут одиночные противники. Патрулям лучше не попадаться.
Одиночек можно и перекоцать.
Тревога подниматься не будет (если только местная) и провала миссии не будет по этой причине. Хотя было бы интересно поднимать тревогу на небольшое время (1-2мин). Но этот момент как мне кажется не такой простой.
Под конец можно добавить экшна. Например как только орк будет освобожден, в две из 3 ворот побегут группы хорошо вооруженных врагов и нужно будет успеть свалить в 3 свободные ворота.

Пока еще даже 1квест на стадии обдумывания. Я стратег и решаю сложные незнакомые задачи обычно долго, пытаясь разобраться в том как делается то или другое. И когда все звенья понятны, тогда уже приступаю к реализации и продумыванию мелких деталей.
Вероятность фэйла при этом минимальна.

Квест нифига не масштабный. Но если туда пропиливать нестандартную беготню с патрулями, он может в него превратиться.
Цитата:
для большей ясности уточню- квестов много надо это факт

глупости. Не много не надо, а много не получится )
Не думаю, что кто-то будет возражать против того чтобы сделали побольше новых квестов. Скорее наборот.

Напомню что по зонам и сюжету есть большая дыра после 18 зоны. Полюбому в 19зону (портал) нужно всунуть несколько квестов. Стандартные квесты меня не очень устраивают. Да даже если их и ставить, то как раскрыть "новые замыслы Хатуля"?

Хотя больше 4квеств на 1 зону наверное лучше не делать. Прокрутка квестов может стать утомительный когда квестов много на однй зоне.
Цитата:
фундаментальных для каждого аллода и цепляющих всех за душу, будет один-два не больше.

мне кажется все квесты должны или быть полезными или цеплять. Да тот же "орки требуют дань" после 20-30раз прохождения (не за раз), уже и не хочется снова проходить.
Цитата:
Этот сюжет с сундуком, шпионом и орками c людоедами уже уникальный, вот о чем речь.

да ладно... сюжет прост не совсем ожидаемый.
Так то если не добавлять беготни когда заметили и когда нужно увести орка, никакой оригинальности нет. Вот если эти элементы будут добавлены, тогда квест будет уникальным - добавлены уникальные элементы )
Насчет навешивания амулетов на людоедов, тут да, это уникально.
Тополь - 28 мая 2015, 17:42
Поживем увидим, и количество квестов и их интересность...
Так то ты пишешь довольно смачно и интересно местами, но есть большие
сомнения, касаемо того что в итоге получится у тебя. Пока не берусь загадывать...
Либерти - 28 мая 2015, 20:48
Сомнения вполне обоснованы. У меня тоже нет 100% уверенности.

Придумал новый квест.
Место - Суслангер, пещеры рядом с укрытием.
Задача - обуть хадаганцев, которые идут из тюрьмы в крепость. :D
Обуть - значит отобрать оружие, доспехи и материалы ))
В помощь даются несколько воинов братства.

Для карты "каньон" будет тоже возможно добавлен квест, сценария пока нет.

Для карты "портал" будут добавлены квесты:

1) новое укрытие - обеспечиваем безопасность для переброски части братства в новые пещеры.
2) учения - нужно научить своих "братьев" боевым условиям. Имеется группа новобранцев и 2-3коммандира. Нужно зачистить часть карты. Сначала охотимся на зверей, а потом убиваем хадаганцев.
3) учения 2 - предполагается сдержать атаку хадаганской армии. Вначале волна из новобранцев, потом волна опытных, затем ветеранов, затем ждем элиту...
3) покушение на генерала - снова массовые зарубы. На этот раз самые эпичные. Элита против элиты. В конце нужно заблокировать портал.

Естественно, это только предварительные наброски. Все может поменяться ... несколько раз
читер30 - 28 мая 2015, 21:22
Либ, какие пещеры? Какая тюрьманах)))? И какаянах крепость?
читер30 - 28 мая 2015, 21:25
3й пункт напоминает мне моё прохождение еи-мода, где я 100500 ра3 потрашнул властелина теней на суслангере, а патом исчо 13666 раз встречал на гипате во 2м портаале ))) =@.
Либерти - 29 мая 2015, 09:56
тюрьма - это карта каньон (15зона)
крепость находится на карте "пустыня некромантов", это зона 17
пещера - это зона 16.
Если немного присмотреться, то зона 15 соединяется с зоной 17 через зону 16
Цитата:
3й пункт напоминает мне моё прохождение еи-мода, где я 100500 ра3 потрашнул властелина теней на суслангере, а патом исчо 13666 раз встречал на гипате во 2м портаале )))

квест будет другой... нам дадут небольшую армию. И мы будем сдерживать несколько волн хадаганцев.
Возможно, 2 и 3 квесты будут объеденены. Наверное так лучше даже.

А вместо этого квеста будет квест на шпионинье )
читер30 - 29 мая 2015, 10:29
Норм, но только в каньоне нет тюрьмы, там только клетки с животными, являющихся пушeчным мясом. шикарно так в общем
MIRILLED - 30 мая 2015, 12:42
Цитата (Либерти):
MIRILLED,
лучше всего делать всё (т.е. все элементы - баланс, квесты, тестирование, новые плюшки...) и сразу. :)
Таким образом будет вырисовываться наиболее полная картина. Того что можно сделать и насколько интересно это будет играться.

НО, всё сразу голова не тянет. Поэтому приходится заниматься тем что получается. А остальное потом.

Сейчас я чувствую что могу попытаться сделать несколько квестов. Силы есть. К тому же есть большая "квестовая" дыра между концом сусла и начала джиграна.
С балансом мне более-менее понятно каким он будет на сусле. Квестописание не должно негативным образом сказаться на балансе.
Квесты кстати нужны, на них кстати будет завязана часть баланса.

У кого-нибудь есть желание помочь с созданием сценариев квестов на Суслангере, прежде всего писать качественные диалоги? Планируется примерно 7новых квестов

Ну что ж, удачи. Интересно что у тебя в конце получится.
Либерти - 30 мая 2015, 12:45
Квест по спасению орка теперь более-менее продуман (детально). :)
Представляю СЦЕНАРИЙ:

Название (пока приблизительное): Орки на Суслангере

Краткий сценарий:
Итак,
1) нужно найти орка. Рядом будут 2сильных охранника (320), чуть дальше будут еще какие-то воины(250) и маг(240).
расстановка сил - несколько патрулей ходят по определенным маршрутам. Еще 3 патруля сидят в засаде.
Также несколько охранников рядом с орком и рядом с шпионом.
2) нужно подслушать разговор охранников - для этого нужно подобраться поближе. остаться незамеченным
3) теперь мы знаем про документы и про шпиона - шпион(120) в малой крепости, документы в сундуке, рядом с коммандиром. У коммандира

ключ (сильного 360-400 +лечение в доспехах)
4) нужно добыть документы и убить шпиона
5) затем возвращаемся к орку и начинаем его уводить. Активизируется 2 из 3 патрулей в засаде.

Орк = 300хп/45броня/35-70/скорее всего без брони и без оружия
Патрули = 1-2(250х) + 1(320) + 1-2лучник(280) +1маг200(хил75, усиление, кисл плевок90)
Патрулей будет 3-4штуки +3 в засаде

КВЕСТОВЫЙ СЦЕНАРИЙ:
Нужно спасти орка. Но сначала нужно его нужно найти. Согласно наблюдениям разведчика, орк должен находиться в центре крепости.
Можно не сомневаться что его хорошо охраняют и нужно быть осторожным - в крепости усилены патрули, скорее всего придется действовать не привлекая лишнего внимания.
#subobj 1
Найти орка (увидеть).
Для начала нужно хотя бы найти орка и оценить обстановку.
#subobj 2
Подслушать разговор охранников.
Для этого нужно подползти к ним ближе. (4м, 10сек и не быть замеченным)
#subobj 3
Убить шпиона.
Оказывается, недалеко есть шпион, который узнал про расположение орков и пути как к ним лучше подобраться. Оркам грозит беда!
Шпиона нужно устранить. Сейчас он находися в малой крепости неподалеку.
#subobj 4
Забрать бумаги.
Шпион накатал бумаги с подробными схемами лагеря орков, защитными сооружениями, патрулями и тп.. Эти бумаги ни в коем случае не
должны остаться у хадаганцев!
#subobj 5
Времени мало.
Нужно уложиться в 40минут, т.к. сюда едет генерал с небольшой, но очень сильной армией. Если не успеть, то орков уже не спасти!
#subobj 6
Избавиться от охранников.
#subobj 7
Спасти орка.
Нужно поскорее увести орка в Укрытие. Нежиданно проснулись патрули, видимо на орке было что-то вроде магического маяка. Главное не попасться!
#subobj 8
Орк не должен умереть!

ДИАЛОГИ:
Ты взволнован, Хатуль?

Мой разведчик сообщил мне, что видел как патруль хадаганцев, который вёл в крепость закованнго в цепи орка. Разведчик проник в
крепость и проследил куда провели орка. Он едва успел выбраться обратно, из-за усления патрулирвания внутри крепости.

А откуда на Суслангере орки и зачем их нужно спасать, брат Хатуль?

Раньше, когда хадаганцы только пришли на Суслангер, орки там уже жили. Со временем орки были вытеснены хадаганцами и отступили в
горы. Даже я не знаю где они прятались.

Значит у орков должен быть зуб на хадаганцев! Нам нужно помочь им! Как говорится, враг моего врага - мой друг.

Ты верно мыслишь, орки действиельно могли бы стать нашими союзниками. Нужно действовать быстро и тихо. Не забудь патрули. Орка нужно привести живым.
Иди как только будешь готов. И да хранят тебя Высшие Силы!

Я приведу орка!


ПРОВАЛ МИССИИ
Наверное я все-таки не потяну это задание. Слишком уж много охранников внутри.

Я послал туда свих лучших людей. Они должны привести орка.


УСПЕХ
Удача, мне удалось привести орка! Ну и жарко же был внури, это прям гудящий улей!

Ты привел к нам союзника, это сложно оценить деньгами. Но я постараюсь тебя хорошо отблагодарить, вот твоя награда.
45к опыта
300к денег


Еще придуман сценарий для карты "Каньон" (15зона).
Название кв - Беглец.
Нужно спасти (и привести в укрытие) некого героя который смог удрать из тюрьмы. Не без помощи шпиона Хатуля.
Удрать, то удрал, но до пещеры не знает как дойти и будет ждать в 1 из 3х закоулков на карте. Пока его не найдем мы или патруль который будет выслан через несколько минут после побега.
Получится кто первый найдет этого героя в одном из 3х закоулков.

Герой будет довольно сильным. Даже наверное в хадаганской броне. В начале квеста герой стартанет (может быть даже бегом) в 1 из 3 ущелий. Возможно даже враги не будут на него обращать внимание - потому что тот похож на стражника.

Через несколько минут из ворот тюрьмы отправится отряд воинов для поиска беглеца. Будут рандомно заходить в 1 из 3 ущелий.
Скорее всего будет розовая подсветка коммандира отряда.

Когда они найдут беглеца, квест еще не будет засчитан как фэйл. Можно будет отбить героя пока его ведут в крепость.

Даже после того как героя приведут в крепость, его посадят в тюрьму, а ключик отдадут самому мощному бойцу (320хп). Все разойдутся по своим местам.
Останется либо стащить ключик либо убить коммандира, открыть клетку и довести героя до укрытия.

Провал будет только в случае смерти героя.

Герой кстати с характеристиками:
хп 275
броня 45
урон 54-80 хадаганская сабля
заклы - усиление(80сек) и хил(100)

но можно кстати сделать и девушку с другими характеристиками.

Тополь - 30 мая 2015, 12:57
вместо- прибудет генерал с небольшой но сильной армией, может лучше
- надо успеть до прибытия регулярных частей хадаганской армии..
Либерти - 01 июня 2015, 13:37
Мдааа, оказывается не так-то просто сделать скрипт движения, если проход к нему может быть заблокирован.

Ф-ия Senty меня спасла!
Sentry( Unit : object , x : float , y : float ) - отдает команду юниту: Unit охранять точку: (x,y), атакуя врагов в области видимости. После уничтожения противника возвращается в указанную точку.

Описание не совсем соответствует действительности - фактически юнит двигается в конечную точку по пути убивая всех врагов. После убийства, движение продолжается. Этим кстати команда и удобна.
Не нужно писать сложный скрипт :) Очень мощная команда

Реализация движения по 5 точкам в случайном порядке требует довольно нетривиально решения. :)
В ПХП все намного проще, есть массивы, есть методы их сортировки. И даже с такими инструментами нужно еще подумать.

Решил делать движение по 5точкам не через рекурсию. Не люблю ее. Да и не факт что получилось бы.
Сделал по-другому. Скоро будет готов интересный квест. :)

Апдейт - добавлена новая миссия "Беглец".
http://tempfile.ru/file/3161896

Карта Каньон, берется естественно у Хатуля. Награда - 20к опыта, 2куска мифрила.
Миссия еще сырая, нужно доработать алгоритмы. Постараюсь довести до ума полностью.
Большинство новых миссий на Суслангере будут сюжетно связаны между собой. Миссия "Беглец" не исключение.
Возможно, если бы примерно половина миссий были сюжетно связаны между собой в 1 цепочку (или как вариант несколько крупных звеньев 1 цепи), то мультиплеер был бы заметно интереснее. Но увы, на мультиплеере явно сэкономили.
Алтернатив - 08 июня 2015, 07:57
Либерти. Привет прошел я твой мод, астр драка не завалить. нужен либо маг либо лучник, на сусле баг есть, на кв император там люди незеба в трусах ходят :DА про сундуки на игносе локацию лабиринт часа 2 шарил так (легкая кираса с регеном, легкие поножи+анти33) ни хира не нашел...А так в целом мод интересный, разная броня у материалов тоже классно. Мне сет понравился кимано(верх+низ)+демон сталь низ,и от магии и от ударов+реген 12эф+хилка с Пп на 100эф. у меня танк терь вообще не убиваемый. Как скрины выложить??????
Алтернатив - 08 июня 2015, 07:59
А тоесть пару где орки бьются(гипат), и где чер. голема мне помогают :D
Либерти - 08 июня 2015, 09:32
Алтернатив,
мод доделан максимум до начала сусла. Все остальное будет подвергаться изменениям.
Сусл зона портал я вообще там еще не играл, я просто подключил квесты на этой зоне, чтобы понять как зону можно активировать. Получилось.

Алтернатив,
Ты все квесты прошел? Или не все?
В какие моменты становилось скучно играть? И что наоборот усиливало интерес?
Что бы ты добавил или убрал?
Алтернатив - 09 июня 2015, 12:56
Либерти. Ну кв я почти все прошел, на джигре только джунов не спасти так как астр драк не дает подойти...маги начиная с суслы слабые, некоторое вообще не пробивают. А про сундуки, может сделаешь конкретные сундуки где вещи лежать ну и охрану хорошую поставить...а то за все время игры только ножик нашелел на игносе с молнией из мифрила.
Либерти - 09 июня 2015, 17:06
Маги слабые потому, что база урона для заклинаний была понижена раза в 1.5. А на сусле я только начал редактировать мобов, до магов еще не дошел.
Получается, что они лупасят вполсилы.
Цитата:
может сделаешь конкретные сундуки где вещи лежать ну и охрану хорошую поставить...

не, это я сделать не могу. Пусть рандом решает. Броню в сундуки я не добавил, там нет смысла ее искать. :p
Алтернатив - 10 июня 2015, 04:42
Либерти. Жаль что в сундуках нету брони...тогда как же доспы бриссена получить ведь они с плешнего не падают????И на кв беглец находишь героя подходиш к нему а он стоит и все, ни куда не идет.
Либерти - 10 июня 2015, 09:37
А рядом стражей нет? Просто если рядом стражи, то он не идет.
Скоро выложу более-менее нормальную версию.
Алтернатив - 10 июня 2015, 09:51
Либерти. По кв я так понял герой начинает идти с южной крепости и
убивает всех по пути, через не которое время появляются стражи, я же сражу бегу на встречу к стражам убиваю их и на хожу герой(кстате у него
имени нету)ну и все он стоит как столб :D Как скрины выложить??
Алтернатив - 10 июня 2015, 11:32
Забыл добавить на гипате кукла с мостовика также стоит 500к. :)
Либерти - 10 июня 2015, 13:04
Алтернатив, понятно. Значит, выложил сырую версию
Кукла старая. выбей новую и проверь

Насчет имен знаю... имена у мобов появятся потом )

Обновление - http://tempfile.ru/file/3162211
Добавлены миссии:
Беглец - Суслангер, Каньон (15_2)
Нападение на хадаганцев - Суслангер, Пещеры (16_3)


Миссии протестированы, вроде бы всё более-менее нормально.
Тополь - 10 июня 2015, 14:17
Скачал, просмотрел ради интереса, два новых квеста- скажу честно, ничего толком не понял, в нападении на хадаганцев :( где те позиции
что занять нужно? ничего нигде не обозначено.. cам смысл квеста нормальный более-менее. А вот беглец- там понятного мало имхо и по текстам и по карте- побегал, тоже не шибко вкурил что к чему- это пишу
как есть, без обид.
Либерти - 10 июня 2015, 14:30
Нападение на хадаганцев - занять позиции - ты должен сам определить позиции где лучше всего нападать на вражеский отряд.

Беглец. Задание читал? -
"Пленник только что сбежал из южной крепости и направляется к Укрытию. Но один он не сможет найти дорогу, поэтому скорее всего попадет не туда. Искать его следует скорее всего в одном из 3х ущельев-закутков."
#subobj 1
Найти героя
Чтобы отвести героя в укрытие его нужно найти, а затем подойти достаточно близко.
#subobj 2
Привести героя в Укрытие
#subobj 3
Герой не должен умереть!

Ты точно не понял что делать нужно?
Тополь - 10 июня 2015, 15:06
Да, так более понятно за беглеца, но почему бы не отметить это в подзадании- насчет 3 предполагаемых мест, где он может быть? (если за
3 закутка уже написано, то извини, может я просто не заметил сразу).

нападение на хадаганцев- тут еще больше точности надо, чем в беглеце,
пещера большая, имхо лучше четко обозначить в подзадании место, для
занятия позиции для нападения.
Либерти - 10 июня 2015, 15:40
Нападение - там в подзадании сказано - "занять удобные позиции для теплой встречи"
Не буду раскрывать позиции :p Сами думайте, там мест много. Я например нашел 2места, хотя их явно больше. И многое зависит от того каким классом играешь, какие у тебя есть вещи.

Дам совет - хил скорее всего необходим.

Чуть усовершенствовал скрипт "Нападения" - http://tempfile.ru/file/3162223
теперь можно найти побольше мест для выполнения квеста.
Я например знаю 3 способа выполнения в зависимости от того где встречаешь хадаганский отряд.

1) если успеваешь дойти до этой точки, то половина хадаганцев, а то и больше начинают тупить, в результате вырезают запросто. Другая часть правда может уйти, но там их мобы встретят и 100% убъют

2) если встречаешь в этой точке, хадаганцы обычно уже потрепаны. Хотя бывает что и в полном составе. Но обычно парочку воинов они уже потеряли. Поэтому вырезать их проще.

3) если ждать их здесь, то часть хадаганцев (2-3) идет сюда, а остальные идут ниже. Но мы все-равно успеваем расправится с обеими группами, потому что другую часть задерживают мобы.

Координаты не скажу. Квест кстати совсем не сложный.
Алтернатив - 10 июня 2015, 18:19
ЛибертиХм я до хадаганцев даже дойти не успел их дикие перебили всех :( Слабые они чет...
Либерти - 10 июня 2015, 18:34
Здорово! :D
Проходил перекаченным героем?
Алтернатив - 10 июня 2015, 19:16
Ну так то да джигровский перс :D Нее смысл в том что до них даже дойти то не успел...их положили всех.
Либерти - 10 июня 2015, 19:35
Попробуй в этот раз не идти, ни сами к тебе придут :) Звери не должны съесть

Квесты дорабатываются...
Начал делать 3 квест про спасения орка, судя по всему обещает быть очень интересным, насыщенным и сложным (я не шучу) :roll:

Если с каньоном я немного не подрассчитал реальные габариты, и в результате патруль оказался в многих случаях не опасен. Хорошим решением стало бы пустить еще 1 патруль, но только сверху. Тогда бы пришлось выбрать по какой именно стороне нужно идти. Однако для таких рассчетов нужно было бы подсветить и 2 патруль, а это бы противоречило квестовой логике. Поэтому 2 патруль сверху я не стал делать, чтобы не было явного несоответствия квестовому сценарию.

Есть вариант 2хпатрульного квеста, но без подсветки обоих патрулей. Один ищет сбежавшего пленника, а другой просо патрулирует зону (например в форме буквы Х).
В этом случае, ориентироваться придется по звуку, особенно когда беглец уже в нашей компании. Выиграть бой вдвоем против группы сильных врагов вряд ли получится, поэтому придется держать ухо в остро. Получится хардкорная миссия. Порой досадные провалы квеста...
Вообще, я делал эту миссию изначально как не самую сложную, т.е. нужна была миссия средней длительности и несложная. Уровня - "Опасное подземелье" и "Спаси Сахилю", но в тоже время кв про Гарпию и спасение пленников еще не получается пройти. Чтобы было не так скучно, пока мы еще слабы.

Пока что я вместо 2патруля в зоне Каньон ввел несколько одиночных патрулей (неподсвечиваемых) средней силы, которые правда могут отправить на тот свет героя или союзника. Мне кажется это компромиссное решение. В одиночку не все могут справиться, а с товарищем уже шансы на нашей стороне. И миссия в целом стала немного сложнее, не такая легкая прогулка как раньше.

Обновление (доработаны квесты - Беглец и Нападение, добавлена 1/3 квеста Орки на сусле) - http://tempfile.ru/file/3162510

Добавлен на 1/3 квест Орки на Суслангере - просто для демонстрации динамичности квеста. Естественно квест пока непроходим . Но можно например оценить работу патрулей.

Квесты про руду и пленника усовершенствованы и усложнены. По-идее должны стать интереснее.

Итак, 3 квест готов. Осталось только полировать.

Решил проблему. Заключалась она в следующем - после смерти игрока, те кто за ним следовал до этого, уже не хотели идти. Получается что умирать было нельзя выполняя некоторые квесты.
Теперь умирать можно, правда, если ваших последователей не убъют, то вы ими можете снова "воспользоваться".
Спасибо Врылу из ХГ, воспользовался его решением.

Буду переделывать квест на спасение рабов. Там проблема в следующем - если в самом начале не напал на надсмотрщиков и не "завернул к себе" рабов, догнать потом "компанию" не получится и кв можно считать проваленым.
Хочу сделать чтобы движение рабов и стражей было по нескольким точкам, в которых он "как-бы отдыхают". Таким образом у игрока появляется несколько шансов догнать "компанию".
Алтернатив - 17 июня 2015, 19:00
Либерти. Здаров ну как дела то?? пропал чет???))))если хочешь давай вместе будем кв тестить)))???
Либерти - 18 июня 2015, 14:29
Посмотри, сколько текста я накатал, ты это называешь пропал?

Карта Каньон - мистическая, сделал движение по вэй-поинтам... но юниты придумывают свои маршруты. Я в шоке с них. :D Умеет удивлять.

Помню кв Беглец делал, там тоже патруль застревал в некоторых местах, но это хотя-бы можно было запомнить. А здесь юниты как в лабиринте петляют. Короче забавно получилось, как пьяные.

Изменил временные задержки, и маршрут уже стал несколько иной. :D
Приведу код, который как-бы должен определять маршрут:
Код:
Script #IfOverseersReachWP1
(
  if ( Any(i, Slavers, UnitInSquare(i, 252, 216, 267, 228)) )     //если кто-то из рабов достигает указанного места
  then (
    KillScript()
    Sleep(900)    //ждем 60сек
    FOR (j, Slavers)   
      ( MoveToPoint(j, 240, 139) )  //и отправлем их к след точке, где кстати стоит уже такой же скрипт (но координаты другие естесвенно)
    )
)


Обновление - http://tempfile.ru/file/3162578
Квесты:
Беглец
Мифриловая руда
Орки на суслангере

Sagrer - 18 июня 2015, 16:24
объекты двигали на локации? Юниты могут обходить те места, где раньше что-то было но потом это убрали потому что эти места помечены как непроходимые в мобе.
Либерти - 18 июня 2015, 16:57
Юниты двигаются :)
Можешь сам посмотреть их чудеса нафигации по карте. В игре, а затем в мобе. Моб-скрипт кстати простой.
суть в том что они от точки А должны идти вниз к точке Б. Но на самом деле они идут вверх, затем спустя какое-то время идут вниз к точке Б.
Затем с точкой Б повторяется - сначала идут вверх, затем спустя какое-то время идут к точке В.
А в точке В они уже ведут себя адекватно - пришли и стоят. Именно так и задумывалось. Но в других точках они не хотят стоять, а сразу пытаются утопать.

Цитата:
объекты двигали на локации?

да вроде нет
Sagrer - 18 июня 2015, 17:40
а моб родной от локации? или от другой локации?
Либерти - 18 июня 2015, 18:52
Не уверен, но квест вроде стандартный же 15.1. Я не менял моб-файл
Sagrer - 19 июня 2015, 15:11
в мобе хранится что-то типа кеша для системы поиска пути. Можно представить его как информацию о расположении любой непроходимой хрени - объектов, перепадов высот итд итп. Поэтому если подключить моб от одной исходной локации к mpr-ке от другой локации будет нечто весьма странное.
Kalessin - 20 июня 2015, 04:20
Если юзать моб с графом, не соответствующим данной карте, то юниты будут двигатся только в пределах расстояния, считаемого на "лету". При попытке отправить юнита куда-то подальше, он просто откажется двигатся) Вообще, достаточно уже немного подвигать/удалить/добавить объекты на карте и передвижение юнитов может стать непредсказуемым. Не говоря уже о редактировании рельефа))) Для исправления ситуации надо сгенерировать новый aigraph утилитой, которую так и не слили :rolleyes:
Sagrer - 20 июня 2015, 11:36
юнит откажется двигаться если графа вообще нет. Если же граф есть но не соответствует, но при этом граф допускает движение до той точки - юнит двигаться будет, при этом обходя невидимые "препятствия" и, возможно, наоборот пытаясь идти через стены и другие непроходимые места, если в графе они идут как проходимые. Кто-то писал что игра может упасть при несоответствии графа но я такого ни разу не видел.
Kalessin - 20 июня 2015, 23:35
При полном отсутствии графа ПЗ вылетят с соответствующей ошибкой.



Проверено на мобах ЗвА, у которых граф находится вне моба.
При умеренном расхождении графа с реальностью будут наблюдатся странности при перемещении юнитов, тем большие, чем больше расхождения.
При полностью ином графе, допустим, взятым от другой зоны, юниты будут передвигатся только на расстояниях, считаемых на лету. При попытке отправить юнита через полкарты, результатом будет "Туда не добратся!" ©
Это выяснено на своем опыте, но не исключены и другие варианты.
Цитата:
Кто-то писал что игра может упасть при несоответствии графа но я такого ни разу не видел.

Хм, ну падают же часто ЗвА... на первый взгляд беспричинно. А между тем бракоделы из Матильды оставили в части мобов встроенный (старый?) граф, одновременно сделав новый отдельными файлами. Вот видимо и плющит движок помаленьку) В ПЗ нигде нет одновременного наличия графа внутри моба и отдельно. Конечно, это врядли единственная причина внезапных вылетов, но заметное количество сообщений о вылетах при попытках движения через определенные места на локациях, наводит на размышления...
Либерти - 24 июня 2015, 13:22
Короче, если я все правильно понял... всё печально и это не лечится...

Готов новый квест с приручением людоедов. Состоит из 2х частей - приручаем людоедов, а затем с орками вырезаем хадаганский отряд. Обе части довольно сложные.
Sagrer - 24 июня 2015, 15:17
если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!) + комплект из mob-ов и mpr-ок + текстовичок с инфой какая mpr-ка для какого mob-а используется - сгенерю тебе графы. У GG есть Нивальская родная утилита для этого дела, опубликовать я её по понятным причинам не могу но могу помочь вот так. Ну или попытай других мододелов может кто всё же поделится, оно у многих есть %).
Либерти - 24 июня 2015, 16:07
Хостинг не работает... хотел файлы запилить, но придется потом (

Цитата:
если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!)

Т.е. нужно мультиплеерные файлы переименовать как-бы в сингловые?

Новая версия (добавлен 1квест) - https://cloud.mail.ru/public/7f2M/twh24AN2D
Тополь - 24 июня 2015, 18:19
Удалось найти наконец то орка в крепости)) но как только появилось
подзадание- отключить сигнализацию.... либерти без обид, но сразу вырубил игру, что бы не разорвало в куски от дикой истерики))
cигнализация и маячки на несчастном орке)) это сильно.
Либерти - 24 июня 2015, 18:35
Тополь, я не обижаюсь на чужое мнение. :)
Давай подумаем. Эстера смогла соорудить рядом со своим жилищем магические ловушки, что мешает другому магу сделать ловушку-триггер, который работает как сигнализация?

Тополь, если не секрет, сколько тебе лет? Можно в лс.
Тополь - 24 июня 2015, 19:06
Та пес с ними, с годами). У Эстеры ловушки были, у тебя же заюзаны имхо
совершенно другие технологии... если ты сам не видишь в них не стыковок с пз, то не вопрос, могу вообще пойти лесом и не вникать в суть.
Либерти - 24 июня 2015, 19:46
Мы по-разному смотрим на пз, да и вообще наверное на мир вообще, ты больше консерватор, а я либерал.
Если бы все разработчики были консервативны, во чтобы мы играли сейчас? В марио и 3хмерную змейку... Вселенной Аллодов скорее всего бы просто не было.... Если бы в Нивале на тот момент работали бы исключительно консерваторы, то они бы ограничились клонированием диаблы и мы бы никогда не увидели культовую игру (ПЗ т.е.).
Проклятые Земли на момент выхода не имели конкурентов. Никто не ожидал такого скачка вперед, такой проработанной вселенной и высококачественно сюжета.
Это я к тому что не стоит ограничиваться только канонами, которые есть в игре. Нужно что-то и свое изобретать, чтобы добиться успеха. :) Я стараюсь не разрушать атмосферу ПЗ, игра должна быть цельной, вот к чему я стремлюсь!
Насчет магической сигнализации и маяков, на мой взгляд, это отлично вписывается в магическую концепцию ПЗ :up:
Жаль хорошие сценаристы предпочитают никак не комментировать такие моменты
Цитата:
У Эстеры ловушки были, у тебя же заюзаны имхо совершенно другие технологии... если ты сам не видишь в них не стыковок с пз

Хочешь сказать, что у нее ловушки никак не были связаны с магией?
Тополь - 24 июня 2015, 20:02
Все хорошо в меру и консерватизм и либерализм)).
В чем соглашусь с тобой, так это в прочтении мнений других людей, касаемо сигнализации и маячков на орке, тобой обозначенных).
Либерти - 24 июня 2015, 20:20
Я наверное не совсем точно в квесте написал. Логически получается, что маг поставил сигнализацию под ноги орку, а не на него самого. Поэтому стража сбегается на место где был орк, но если его увести, то она его не находит.
У меня тексты довольно слабые, их нужно еще дошлифовывать :p
Цитата:
Все хорошо в меру и консерватизм и либерализм)).

Вообще по-жизни, возможно.... Но для игры не самый лучший путь.
Как-то я задумался почему получаются успешные игры?
Оказалось что ситуация гибкая.
1)Во-первых, сильное значение имеет, будет ли игра концептуально новой или нет. Если игра сильно отличается от других она получает бонусу к вниманию и привлекательности. Однако это не значит что игра по старым лекалам, т.е. традиционная не станет успешной. У традиционной игры тоже есть шансы стать успешной.
2) Если она будет удобной и хорошо проработанной в мелочах, если она будет хорошо разрекламирована и не требовательна. Комфорт и проработанность в мелочах - вот ключевые моменты, если не считать
3) Рекламу - без нее даже самые гениальные игры могут не заметить.
4) Есть условно 2 типа людей - визуалы и аналитики. Во всяком случае обычно человека можно зацепить или графикой или качественным сюжетом. Сразу 2 метода - это уже шедевральная игра.

Выбираем любой из путей (при учете что внимание к рекламе будет хотя-бы на минимальном уровне) и получаем успешную (экономически) игру.
Консерватизм будет в плюс, если выбрано тщательное вылизывание деталей. Тут человек должен реально прикинуть, а не скончается ли он на полдороге. И то что как минимум 50% людей эти усилия не заметят. Если человек кропотливый, то флаг ему в руки!

ИМХО :)
Тополь - 25 июня 2015, 10:23
Проще найти главный рубильник и обесточить всю крепость некроманску
и пусть Тайво в темноте в шахматы играет, а пока шпион ищет ладью, увести орка по тихому, сигнализация не сработает. Это шутка конечно.
Но согласись вариант довольно не стандартный и не консервативный.
Экономически все недорого и просто.
Sagrer - 25 июня 2015, 11:10
Цитата (Либерти):

Цитата:
если зальёшь куда нибудь папку res игры со всеми впакованными куда надо ресурсами (не как в мод для стартёра, а как будто бы ты мод прямо поверх игры ставишь меняя оригинальные res-ы!)

Т.е. нужно мультиплеерные файлы переименовать как-бы в сингловые?


Нет, не надо никакого сингла. Представь что ты делаешь мод работающий не через стартер, а модифицируешь файлы самой игры. Собственно, стартёр вообще не привязан жёстко к синглу или мульту - под ним прекрасно работают синглплеерные моды, и в то же самое время первые мультиплеерные моды делались совершенно без стартёра.

Я это всё к чему - ниваловская утилита, которая генерит AIGraph - ищет в реестре установленную игру и читает её ресурсы - скорее всего там в этой утилите что-то похожее на сам движок игры работает. Делает это утилита чтобы знать размеры и парамеры 3д-моделей, расположенных на карте. Ясен пень что утилита ничего не знает ни про какой стартер, поэтому ей приходится подсовывать полный комплект ресурсов, но в этих ресурсах должна быть как минимум база данных и модели от мода, иначе утилита скорее всего упадёт и ничего не сгенерирует, увидев в мобе например незнакомую ссылку на базу.

Да, ещё момент - я на самом деле никогда не пробовал этой утилитой генерировать граф для мультиплеерных мобов. Возможно, утилита поймёт всё правильно, а может быть и нет - тогда придётся делать так чтобы информация для мобов была в синглплеерной базе и, вероятно, в map.txt

З.Ы. про хостинг - тебя в гуглодиске забанили? :D Даже если так, есть куча других файлообменников, хотя бы на mail.ru
Либерти - 25 июня 2015, 11:16
Наверное ты не будешь отрицать, что мир игры - это фэнтези. Но фэнтези специфическое, а именно - тут сочетаются физика очень сильно напоминающую реальность и в тоже время мистическая магия, правила которой не похожи на реальность.
Что я имею ввиду - с одной стороны мы не можем взять например булыжник весом в тонну и зашвырнуть его куда-нибудь. Но зато мы с помощью магии можем зашвырнуть мощный фаербол в это место.
Вот так вот, с одной стороны здравый смысл, с другой стороны абсурд.
Физика жестко ограничена, а магия тоже ограничена, но слабже. Возможности магии шире :) Электричество в мире ПЗ и не нужно, магия может заменить.

Смотри, в игре можно телепортироваться, вызывать духов, видеть на больших расстояниях, но не можем поставить ловушки???? :drug:
Ловушки же проще логически - они срабатывают 1 раз в отличие от ясновиденья которое показывает действие в динамике.

Открыл 19карту... и о, боже! там почти нет юнитов! :horror: Теперь нужно думать куда какие юниты размещать :abuse:
Есть у кого какие идеи куда и какие юниты поместить на зону с порталом?

MIRILLED - 25 июня 2015, 23:57
Вообще с сигнализацией очень даже хорошо выходит.
По поводу 19 зоны то юниты находятся в файлах квеста z19qx.mob
P.S. Советую хорошо фильтровать то что говорит Тополь, он тут прикидывается адекватным, а сегодня зашёл на серв, начал там срач, и назвал всех "Долбоебы" и на ровном месте и угрожал моему другу. Всем добра.
Тополь - 26 июня 2015, 10:16
Mirilled -то что происходит на игровых серверах, тема отдельная и далеко
не все там вежливы, твои так сказать друзья, тоже за словом, в карман не лезут.
И почаще просматривай свои посты в адрес читера 30 в теме флейма
"Удар со спины в голову" за 24.12.2014. Сохранил я их на всякий случай.
MIRILLED - 26 июня 2015, 12:05
Молодец, что я тебе ещё скажу. Они и сейчас там, я не удаляю свои посты в отличие от некоторых и отвечаю за свои слова и мне не стыдно за то что я написал. А кое-кто облажался на сайте читера и сразу удалил темку. Неправда ли? :D
И то что происходит на серверах совсем не далеко как тебе кажется. Это все та же игра. И если ты в Москве ведешь себя как интеллигент, а приехав в, допустим, Уфу будешь себя там вести неуважительно, то у меня для тебя плохие новости.
Тополь - 26 июня 2015, 13:38
Приму к сведению ваши замечания, спасибо вам что пояснили как надо
себя вести.
Либерти - 26 июня 2015, 13:58
Возникла проблема... игра вылетает с ошибкой на новом квесте в 19зоне.
Ошибка в моб-файле. Скриптов там нет. Все юниты были вычищены и добавлены свои. Файл брался от квестовых файлов к 19зоне. Попробую взять файл от самой зоны и почистить его... но боюсь что та же ошибка будет
Сделал из файла-зоны, без всего. Все ок. Но лишние 2.5мб какого-то мусора.
Снова сделал из файла-квеста, но в эт раз тоже ничего, никаких юнитов. Без юнитов заходит.

Есть новая проблема - клеточные персонажи - это я так понимаю отсутствие текстур. Даже больше, судя по одинаковому телосложению, там проблема с тем что сами модели не грузятся, а заменяются некими базовыми.
Потом еще и с ошибкой вылетаем из игры :)

Разобрался... оказалось что забыл изменить ТипОбъекта с 51(зомбы) на 50(люди, орки) :D
А избавиться о ошибки получилось заменив ХГ карту на карту из сингла (для мульти)
Теперь все вроде норм. :)

Зона 19 (Портал) почти готова(несколько юнитов еще нужно расставить). Плюс готов 1квест. Какая-то на глючная - карта после некоторых изменений зачастую просто не хочет грузиться, убил таким образом кучу часов. :cry:
В зоне19 будет 4 квеста.
1) Новое укрытие - защищаем переселенцев по дороге
2) Тайная операция - стелс миссия, нужно проползти в город, а везде патрули
3) Покушение на генерала - соломиссия, нужно убить босса, есть несколько путей
4) Решающий удар - массовая заруба с обеих сторон.
сценарий с учениями был выкинут - слишком много массовых битв получалось на 1 карте, перебор. Нужно делать разноплановые миссии.
Вроде должна получиться интересная зона.
Алтернатив - 02 июля 2015, 22:39
Либерти. Привет не могу понять на кв с орками где шаман, как вешать амулеты на людоедов???вроде подошел сзади нажимаешь на амулет и не чего...
Алтернатив - 02 июля 2015, 22:42
А боевые жезлы не хочешь с уроном сделать как например в ХГ 2.1.1.?? Урон не большой сделать...правдо в хг 2.1.1 только с джигровским жезлом можно убивать мобов без магии и то на гипате :)
Либерти - 03 июля 2015, 09:10
Нужно близко очень подползти, но только чтобы тебя не спалили. Нажимать ничего не надо.
Добавлять боевые жезлы пока не входит в мои планы. Я не знаю как их балансировать и как пользоваться :spy:
Sagrer - 03 июля 2015, 13:32
с AIGraph то разобрались? А то я тут уже каким-то полякам успел граф на мобы сгенерить, им вот не влом прислать файлы %).
Demoth - 03 июля 2015, 14:37
На счёт AIGraph-а можете пока не париться. Сегодня-завтра будет новый релиз ei plugin-а с опцией для автоматической генерации графа при заходе на карту.
MIRILLED - 03 июля 2015, 17:37
Цитата (Demoth):
На счёт AIGraph-а можете пока не париться. Сегодня-завтра будет новый релиз ei plugin-а с опцией для автоматической генерации графа при заходе на карту.

Ваще от души, проблема с новыми картами считай решена. :roll:
Sagrer - 03 июля 2015, 18:00
Демош, сделай лучше человекам возможность генерить граф аналогично родной ниваловской тулзе, а? Ну, раз ты с этим уже разбирался ). Чтоб и тулзу не требовалось в паблик выкидывать и чтоб альтернатива была %).

Ну и, полагаю, это всё же +2-4 секунды если не больше на замедление загрузки локации, не зря жеж разработчики движка это дело вынесли из игрового game.exe.
Demoth - 03 июля 2015, 19:12
Sagrer, ты меня неправильно понял. Опция генерит граф, который сейвится прямо в mob файл, аналогично Ниваловской тулзе. Т.е. перед деплоем мода заходишь на карты с включённой опцией и генеришь графы, потом опцию отключаешь и вуаля.
Кайф в том, что в отличие от Ниваловской тулзы, не надо смешивать файлы мода с файлами игры. Правда граф сейчас генерится "быстрым" алгоритмом, который используется в движке игры, но он работает вполне нормально. В будущем вкорячу туда продвинутый алгоритм.
Sagrer - 03 июля 2015, 22:05
а, ну из твоих слов сразу не было понятно что сами mob-файлы при этом перезаписываются, я подумал что всё на лету. Но в любом случае способ генерации по методу запуска несколько похож на удаление гланд через :ass: %). Если мод тестируется под плагином ещё куда ни шло, всё равно игра будет запускаться, а вот если разработка ведётся на базе чистого стартёра - придётся дополнительно жонглировать файлами и тратить время на запуск, вход на карту, вероятно ещё добавлять какие-то методы быстрого доступа в нужную локацию если речь о сингле (как минимум exec-скриптики для консоли).

В прочем, мне то пофиг, у меня графген есть, а вот простые смертные модмейкеры возможно будут страдать :roll:, хотя им уже сам факт наличия возможности самостоятельно сгенерить граф уже будет в радость, понятно.
Demoth - 04 июля 2015, 03:38
В общем зарелизил новую версию плагина. Обновляется она автоматически.
Для генерации графа в EI_Plugin.ini нужно дописать строчку GraphGen=1.
Просто заходите на нужную карту и mob файл будет перезаписан.
Либерти - 06 июля 2015, 12:56
Demoth, где можно скачать новую версию плагина и посмотреть описание?
Demoth - 06 июля 2015, 13:35
Либерти, если EI Plugin уже установлен, то скачивать новую версию руками не обязательно - он автоматически обновится самостоятельно при запуске игры.

Скачать и почитать описание можно здесь.
Либерти - 06 июля 2015, 16:52
Demoth, снова твой плагин у меня не хочет запускаться :mad:
сдается мне что причина может быть в файле addon.dll . Я его на хг форуме когда-то скачал, что-бы модель арбалета корректно отображалась. И мне замена этого файла помогла.
Возможно стоит попробовать этот файл заменить на старый и снова попытать счастье с плагином. Проблема в том, что старого файла у меня нет. нужно его где-то взять.

Demoth, как ты кстати относишься к тому чтобы поучаствовать в разработке ПЗ 2 ?
Demoth - 06 июля 2015, 17:14
Либерти, плагин не связан напрямую с addon.dll и должен запускаться независимо от его наличия/отсутствия или версии. Либо ты куда-то не туда его положил, либо он всё же запускается. Попробуй запустить ПЗ с правами админа.

Не знаю, что ты понимаешь под "ПЗ 2". Так или иначе у меня полно других дел связанных с ПЗ, и времени на какие-то другие проекты нету.
Либерти - 06 июля 2015, 17:49
Цитата:
Не знаю, что ты понимаешь под "ПЗ 2"

вот эту тему - http://www.gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=7589

Не запускается игра даже с правами админа (
С другой версией была ошибка - "abnormal program termination", сейчас эта ошибка не выскакивает, а просто показывается ошибка game.exe
Но игра все-равно не запускается.
Положил я его туда, могу скриншот сделать.
Demoth - 06 июля 2015, 17:59
В общем, постучись ко мне в скайп (yk-demon) или ВК, попробуем разобраться.
Либерти - 06 июля 2015, 18:02
Нету
Demoth - 06 июля 2015, 18:35
Либерти, тогда попробуй удалить ПЗ и поставить заново вот отсюда.
Либерти - 07 июля 2015, 10:30
Снова ошибка при запуске игры
Ставлю другой EI_Plugin.asi размером 5кб, все запускается :drug:
Demoth - 07 июля 2015, 10:51
Скачай TeamViewer, запусти и напиши в ЛС мне данные для доступа плиз. Хз, как тебе ещё помочь, кроме как самому руками посмотреть.
Либерти - 08 июля 2015, 15:34
Обновление - https://cloud.mail.ru/public/Bd84/SUzSPG1bc
Добавлена 19зона (Портал на суслангере)
добавлены 2 квеста на этой зоне
Алтернатив - 08 июля 2015, 19:16
Либерти а сколько нужно опита чтоб на суслу пустили??у меня 147к и не пускают :(
Алтернатив - 08 июля 2015, 19:44
Либерти за квсты спасибо. Зашел посмотреть квсты игновским персом с 147к опита вроде пустили...взял кв где с братом кузнецом вместе, так вот мое мнение что ты его сделал очень сильным стоит на него кастнуть реген(6 эф)он бессмертный я с ним и мифрила набил и денег хотя стоял и смотрел как он всех убивает :)также и про второй кв, 2 помощника тоже самое отморозки в хорошем смысле слова :D
Либерти - 08 июля 2015, 19:45
я переходил не помню уже, кажется с 1кк опыта
но реально нужно намного меньше
сколько у тебя жизней и энергии?
Цитата:
с братом кузнецом вместе, так вот мое мнение что ты его сделал очень сильным стоит на него кастнуть реген(6 эф)он бессмертный я с ним и мифрила набил и денег хотя стоял и смотрел как он всех убивает :)также и про второй кв, 2 помощника тоже самое

ну это под конец будет исправлено - будут пускать только в те зоны, где опыта у перса достаточно. Поэтому пойти на локацию чтобы тебе помогли набить материал не получится :)
Алтернатив - 08 июля 2015, 19:53
Я щас ловкачем играю статы 15 35 25. ХП мало с усилком 110, эт не спинотык хотя и брал сначало кинжал, в ближ бою он себя не плохо показал только материал нужен хороший для ножа ну и лук прокачал...
Алтернатив - 08 июля 2015, 19:54
Можешь зайти ко мне я целый день играю серв Мангуст называется.
Либерти - 08 июля 2015, 20:24
Не, зайти не могу, я сейчас на работе. :)
А мп сколько?

Вообще цифры на будущее:
Ингос - 200к
Суслангер - 1кк
Джигран - 5кк (точно еще не знаю)
Потом будет сделано примерно так - не прошел по опыту, на аллод не зайдешь чтобы поиграть... точнее зайдешь, но выкинут с серва.
Для того чтобы получить квесты будет более изящное решение - в те зоны в которые не проходишь по требованиям просто не будет квестов.
Вроде возможности для реализации задуманного имеются. Я за честную игру.

Кстати, цены на оружие скорее всего придется поднимать.
3р (костяное) 20к (1.6раза)
4р (ингос) 200к (2.5раза)
5р (суслангер) 2.5кк (2раза)
6р (джигран) 20кк (2раза)
оружие будет дорогое - поначалу придется еще копить или на оружие, или на доспех. В середине уже можно докупить то что не купили - оружие или доспех. Под конец аллода уже будет возможность полной укомплектовки жезлами/заклинаниями 2 комплектом доспехов.

Доспехи станут на порядок хрупче

Неслышный шаг будет продаваться на Ингосе - 50к (длит - 20сек)
Невидимость на Суслангере - 1-2кк (длительность -5сек)
Решил сделать невидимость довольно короткой, чтобы постоянно не бегали. И доступной на сусле, потому что там уже на 3 по счету зоне без нее очень сложно. Будет выбор - зелье невидимости (довольно длительное) или заклинание.
Также некоторые другие мощные заклинания будут отредактированы
Алтернатив - 08 июля 2015, 20:52
Хотя брат кузнец с пауками хорош но с хадаганами увы, один на один еще справляется но вот с толпой...согласен нужно сдалать так чтоб без определенного опита или умений кв не мог появится, а то на этих квстах можно денег и материала в легкую поднять, что я и сдалал вот терь думаю что делать то(хотя набрал не много) :D.
Алтернатив - 08 июля 2015, 21:42
Цитата (Либерти):
Не, зайти не могу, я сейчас на работе. :)
А мп сколько?

220 Мп.

Вообще цифры на будущее:
Ингос - 200к
Суслангер - 1кк
Джигран - 5кк (точно еще не знаю)

Хм я на игну с 60к зашел.

Кстати, цены на оружие скорее всего придется поднимать.
3р (костяное) 20к (1.6раза)
4р (ингос) 200к (2.5раза)
5р (суслангер) 2.5кк (2раза)
6р (джигран) 20кк (2раза)
оружие будет дорогое - поначалу придется еще копить или на оружие, или на доспех. В середине уже можно докупить то что не купили - оружие или доспех. Под конец аллода уже будет возможность полной укомплектовки жезлами/заклинаниями 2 комплектом доспехов.

А стоит поднимать?там и так цены не плохие...

Доспехи станут на порядок хрупче

Доспы тоже норм я счатаю,на игне с сусловскими пробивают причем не плохо(не из метала канечно но из шкуры)

Неслышный шаг будет продаваться на Ингосе - 50к (длит - 20сек)

Неслышный шаг я седня на игне нашел, так что его можно и так найти.

Невидимость на Суслангере - 1-2кк (длительность -5сек)
Решил сделать невидимость довольно короткой, чтобы постоянно не бегали. И доступной на сусле, потому что там уже на 3 по счету зоне без нее очень сложно. Будет выбор - зелье невидимости (довольно длительное) или заклинание.

Про инвиз ничего сказать не могу, так как играл до этого танком мне он не особо нужен то был
:D
Алтернатив - 08 июля 2015, 21:44
С цитатой еще толком не разобрался :)
Либерти - 10 июля 2015, 17:00
Итак, даже несмотря на просчет путей проходимости для юнитов, все-равно, рабы в квесте про их спасение, двигаются "интересными" путями :D В этот раз даже интереснее )
Попробую через редактор карт настроить их движение.
А то с квестами на движение прям какая-то засада! Некоторые интересные сценарии из-за этой особенности не реализуются.

Попробую изменить миссию "Новое Укрытие". Планирую след алгоритм - теперь герой идет вперед без помошников (они остаются охранять слабых). Отойдя от группы на 45м он подает сигнал (феерверк) и вся группа двигается к этой точке.
Затем новый феерверк считается от предыдущей точки феерверка....
И последний феерверк ставится у входа в пещеру.

Таким образом мы убиваем 2х зайцев - решаем проблему с перемещением юнитов, делаем квест не банальным и не слишком простым.

Переделал квест "новое укрытие", получилось очень даже неплохо :up: слава яйцам!
И кстати, работает шустро :) 19 зона тормозная, там желательны квесты которые не грузят процессор.

Обновление - https://cloud.mail.ru/public/3hnq/oiBpd2Bhv
Добавлена миссия "Покушение на гену"
в миссии "освободить рабов" странная логика движения пьяных рабов была изменена на обычную
миссия "новое укрытие" была переделана, теперь за инвалидами возвращаться не надо.
Алтернатив - 13 июля 2015, 13:48
Либерти Спасибо за работу. Заценим труд :)
Либерти - 13 июля 2015, 20:46
Думаю над сценарием для квеста "Решающий удар" в зоне Портал.
Это завершающий, довольно эпический квест. Особенность квеста - массовое сражение. По-идее цель квеста - убийств Незеба или захват портала.
Решил что у квеста будет 2 части:
1) зачистка хадаганцев на подступах к порталу игрок будет проводить в-одиночку. Почему? - чтобы халявщиков не было. А с-другой стороны у игрока ограниченный запас сил, и долго бегать за другими не получится. Ну а если водить всех за собой через всю карту - это скучно.
Скажу сразу, воинов в зоне портала будет на 40%меньше - это последствия убийства редиски... ириски т.е.
Смущает такой момент - мосты очень хорошо охраняются, воины понятное дело оттуда просто так не уйдут. Что тут можно придумать? Какой сюжетный поворот?
2) Вторая часть - это когда нам поступает подмога для захвата портала/убийства Незеба. Тут должно быть что-то интересное... Но вот что? Что тут интересного придумать. Просто влоб стравить группировки не очень интересно

Посмотрел на 18зону - квесты все почти на убить :horror: Многовато... Есть квест "предатель"... но его нужно доработать. Не могу ничего придумать.

Вчера меня осенило. Нужно квест про предателя перенести в зону Каньон!
Тополь - 14 июля 2015, 09:46
Либерти напишу тут :) может будут другие мнения, кем был Незеб в оригинале). Тка Рик говорит в сингле следующую фразу касаемо империи
Хадаган и ее жителей- "...но все они рабы императора Незеба, могучего мага, сосредоточившего в своих руках власти больше, чем было у любого
монарха до него.." вот и делай вывод, нужны ли ему какие нить "архимаги"
если сам Тка Рик - ВМ Гипата, считает Незеба могучим магом..

В оригинале нет "архимагов" и др. упоминаний о Незебе, кроме слов ВМ.
В общей истории аллодов, есть слова о том что Незеб по молодости, проиграл магический бой Тенсесу и после этого начал создавать империю
Хадаган -естественно враждебную Кании, Тенсес- ВМ всея Кании..
Либерти - 14 июля 2015, 10:22
Цитата:
они рабы императора Незеба, могучего мага, сосредоточившего в своих руках власти больше, чем было у любого монарха до него..

ок... но могучий маг может быть не равен ВМ.
Цитата:
В оригинале нет "архимагов" и др. упоминаний о Незебе, кроме слов ВМ.

ясно
Цитата:
В общей истории аллодов

что за общая история аллодов? :spy:
Тополь - 14 июля 2015, 11:13
по 1 вопросу все просто - тот же Хадаган состоит из нескольких отдельных островов-аллодов, на каждом свой ВМ, наш Незеб над ними
главный, следовательно он гораздо сильнее, каждого в отдельности ВМ
любого из аллодов, входящих в его империю.
Либерти - 14 июля 2015, 11:43
Цитата (Тополь):
по 1 вопросу все просто - тот же Хадаган состоит из нескольких отдельных островов-аллодов, на каждом свой ВМ, наш Незеб над ними главный, следовательно он гораздо сильнее, каждого в отдельности ВМ любого из аллодов, входящих в его империю.

Категорически не соглашусь. Даже если Незеб и был бы самым лучшем в целом, то всегда найдутся люди которые его перелюнут в частностях.
Да и не всегда руководителями становятся самые лучшие или самые сильные личности. Что кстати подтверждается рядом исследований, хотя можно исследованиям не верить, а верить своим глазам, а я им верю. У меня к теме руководства в свое время был сильный интерес.

Чтобы добиться власти должен быть неподдельный интерес (что встречается только у меньшей части людей), очень сильная воля, готовность идти на любые жертвы (т.е. аморальность) и более-менее полноценное психическое развитие.
Интеллект должен быть не ниже среднего, хотя именно интеллект не является определяющим фактором для становление лидером.
Хорошо помогает знание психологии людей и интуиция, но они не являются решающими.

Иногда действительно самые умные и талантливые становятся лидерами, но это только в том случае, когда у других нету сильной тяги к лидерству, когда они слабовольные, и когда у людей есть сильные моральные установки.
Тогда общество выдвигает в качестве лидера самого способного индивидума.
Тополь - 14 июля 2015, 13:53
Так то да) аргументы ты привел серьезные :D но в нашем случае все гораздо проще, странно что ты в упор не замечаешь простой смысл, простых слов Тка рика из сингла- "основу этого государства составляет подчинение силе... все граждане хадагана, заметь все без исключения)-
рабы Незеба- могучего мага, еще раз вдумайся в смысл слов- могучего мага, обладавшего полнейшей властью..
Но можешь остаться при своем мнении :) у всех оно чем то отличается.
Либерти - 14 июля 2015, 14:14
Цитата:
ты в упор не замечаешь простой смысл, простых слов Тка рика из сингла- "основу этого государства составляет подчинение силе... все граждане хадагана, заметь все без исключения)-

я всё понимаю... но также я понимаю очень хорошо и здравый смысл. Хрен бы я был программистом если бы упускал ключевые детали :p (но тоже временами ошибаюсь)
И вот что мне говорит здравый смысл - те кто обитают на поверхности аллода Суслангер не всегда являются гражданами Хадагана. Например обитатели Последнего Укрытия не являются гражданами Хадагана, как бы это не хотелось Незебу. И они ему не подчиняются.
ВМ-ы других аллодов, принадлежащих империи Хадаган, тоже не факт что подчиняются императору. Возможно у них разделение властей :p
Цитата:
рабы Незеба- могучего мага, еще раз вдумайся в смысл слов- могучего мага, обладавшего полнейшей властью..

Полнейшая власть? ну разве что только над гражданами и то в определенных пределах. Полностью он ими не руководил. Какие-то действия они могли и самостоятельно делать, без разрешения.
Я думаю, ты слишком преувеличиваешь мощь и значение Незеба.
Тополь - 14 июля 2015, 14:33
Никакого преувеличения или преуменьшения :) просто фактические
слова ВМ из сингла о Незебе, сложно понять их как то по другому.
Все рабы Незеба и при желании, он может изничтожить любого дерзнувшего на что либо.. и есть ли у него, большой интерес к Последнему
укрытию, где то на задворках империи- суслангере?)

И если на каждом аллоде ВМ сам по себе крутышка) то какие тогда империи? каждый аллод - сам по себе, если следовать твоей логике.
Либерти - 14 июля 2015, 19:34
Цитата:
И если на каждом аллоде ВМ сам по себе крутышка) то какие тогда империи? каждый аллод - сам по себе, если следовать твоей логике.

Мне кажется ВМ-ы не лезут в большую политику. И создают империи не ВМ-ы. Хотя реально мы мало что знаем о ВМ-ах.
Тополь - 14 июля 2015, 20:09
Тут согласен, инфы о ВМ именно в пз, крайне мало. То что на каждом аллоде, свой ВМ- это факт, есть он и на суслангере и тут возникает вопрос
кто он и каким образом признал власть Незеба...

На месте Хатуля, стоило бы попытаться направить, одного- двух смельчаков
именно к ВМ суслангерскому, кто знает что у ВМ сусловского в голове))
может его тяготит власть Незеба и он также жаждет независимости, но боится расправы, со стороны того же Незеба...
Алтернатив - 15 июля 2015, 10:59
Вы говорите про других великих магов а их вообще кто нибудь видел на игносе или суслангере???
Тополь - 15 июля 2015, 11:31
раз не было о них никакой инфы, значит ничего не мешает их реализовать
в последствии)) только вот, как они будут выглядеть :) вопрос..
Алтернатив - 15 июля 2015, 13:17
ЛибертиПривет а где можно найти доспы с плешивого тобиш шлем и кирассу??а то с него только шкура падает....
Либерти - 15 июля 2015, 13:51
Пока нигде... вопрос брони требует взвешенной продуманности. Т.е. нужно хорошенько подумать для кого доспехи, их характеристики и как это повлияет на баланс.

У меня такие задумки насчет брони - сделаю легкие доспы из метала совсем легкими, чтобы лучники и маги могли их надевать. Получится выбор между тканью, кожей и металлом.

Вообще вес некоторых доспехов я планирую немного уменьшить.

Готова миссия "Предатель", старая естественно убрана из 18зоны, новая будет происходить уже на 15зоне (каньон). Сценарий полностью изменен, от старой миссии сохранились лишь диалоги и фигура раба-предателя. Квест достаточно интересный. Жаль конечно не все получилось, из-за того что средств управления юнитами не хватило. Но все-равно даже то что есть, уже довольно любопытно.
Сложность квеста пришлось уменьшить, что для 15зоны характерно. Изначально планировалось 5офицеров, с учетом того что мне удастся их поставить как нужно. Но так и не получилось. Поэтому в конечном варианте будет всего 3 офицера с халатным исполнением обязанностей. Иначе бы миссия была-бы чересчур хардкорной.
Сама миссия кстати - стелс, хотя чтобы дойти до места возможно придется оставить за собой не 1 труп, но враги все слабые.
Sagrer - 17 июля 2015, 06:00
Не стоит воспринимать слова Рика как истину в последней инстанции. На примере Ингоса мы видим что и в Кании может быть :ass: , на примере Язеса до заговора Урда - что и в Хадагане бывает норм - то есть тоже :ass: потому что урки из пустынь набигают, белки с полуметровыми зубками в лесу, но никакого рабства и прочих ужостей тоже не наблюдается, обычная средневековая монархия.

И да, не факт что все ВМы аллодов являются правителями на своих островах. На том же Язесе верховная власть, скажем, была в руках короля - если тот и был магом, то уж точно не великим. Тенсес судя по всему близок к правящей верхушке Кании и обладает некоей властью (возможно рулит Кватохом по вопросам, которыми влом заниматься Валиру) но всё равно подчиняется канийскому императору...

Незеб в таких условиях может быть кем угодно - и ВМ-ом своего аллода, и ВМом без аллода, и просто сильным магом (не великим).
Тополь - 17 июля 2015, 09:22
C ВМагами многое неоднозначно или вообще на уровне догадок)) в пз
о них по сути, нет подробностей и слова Тка рика за Хадаган имеют другой
подтекст, чем в аллодах первых или вторых).
Получается можно на свой лад ВМ, придумывать и вживлять в квесты))
не нарушая уже известных историй, с уже известными ВМ, Либерти по своему прав, что ВМ до поры до времени, не лезут в большую политику
но свои интересы у них есть, у каждого и сила немалая- это факт.
Либерти - 17 июля 2015, 18:48
Ух, если все получится, миссия "решающий удар" должна получиться супер!
Sagrer, не совсем тебя понял...
Хадаган вроде не везде жестко деспотичен(во 2 части аллодов как раз сюжет с хадаганом связан). Хотя и не либерален. Суслангер - это крайний случай деспотии. В всяком случае у меня сложилось такое мнение после игры в Аллоды2 и ПЗ.

Кстати, мне Аллоды1 понравились больше, чем Аллоды2, по атмосфере и балансу. Во 2 части задания стали получше, но появились ограничения которые фан порезали. Только под конец можно было купить что хочешь, но правда уже и не нужно было. И прокачать что-то во 2 части стало меньше мест.

А насчет Незеба, у меня уже сложилась история - Незеб император Хадагана с сильными магическими способностями, но не ВМ.
Тополь - 17 июля 2015, 19:26
Так Sagrer как раз и не утверждал за полный деспотизм Незеба)) это
моя точка зрения, основанная на словах Тка рика.
По факту, слишком разное описание Хадагана в целом, в аллодах и в пз.
По сути совсем разные как не странно..

По Незебу- тот же Тка Рик, вряд ли стал называть его могучим магом, если
бы тот, уступал по силе, кому то из известных Тка рику ВМ.

Где то доводилось читать что именно Незеб с Тенсесом, во главе своих армий, ломанулись ворота закрывать в астрале, и ценой своих жизней, остановили нашествие демонов астрала.. это из истории аллодов- онлайн,
но косвенно, все же намекает, на силу того же Незеба.
Sagrer - 17 июля 2015, 22:42
если учитывать ЛОР аллодов онлайн - портал закрывать ломанулись Незеб и Скракан. Тенсес откинул копыта ещё раньше - в первую волну атаки астральных демонов, если мне не изменяет склероз. Причём по сюжету АО именно Незеб и Скракан везде представляются как примерно равные по силе и, в принципе, героически погибшие (но не совсем) ВМ-ы, а Тенсес типа круче их всех вместе взятых %). Причём судя по всему в АО Незеб является мистиком (игровой класс, специализирующийся на манипуляции разумом) - в двух местах его показывают в виде призрака в форме хадаганского мистика (форма со знаком пси-корпуса из Вавилона-5 есличо :D ).
Плюс людская вера в то что погибшие Тенсес, Незеб и Скракан каким-то образом дали людям (вернее разумным расам, представители которых верят в эту религию) возможность воскреснуть в случае насильственной смерти - собственно питает этот механизм воскрешения, хотя изначальный источник этого всего другой на самом деле ).

Но это так, для справки, инфа от маньяка который детально изучал ЛОР АО. Имхо АО с ПЗ\А1\А2 не стыкуются, АО это что-то по мотивам.
Снайпер - 19 июля 2015, 08:01
Цитата (Sagrer):
если учитывать ЛОР аллодов онлайн

Это ж не в смысле Linux.Org.Ru? :)
Sagrer - 19 июля 2015, 11:55
например http://wowslovar.ru/lor/ же %)
Снайпер - 20 июля 2015, 09:26
Ааа! Всё, понял.
Цитата:
Если воспарить выше, чем птицы и драконы...

Либерти - 20 июля 2015, 14:20
Скоро будет закончена миссия "решающий удар" и это значит что останется только настроить баланс и разместить сундуки. И с Суслангерм будет закончено.

В миссии почти все удалось воплотить (а там есть интересные фишки). Значит будет интересно. Сейчас тестирую и допиливаю мелкие детали :)
Тополь - 21 июля 2015, 10:44
Либ, там ВМ сусловский будет, в квесте "решающий удар"?
Кстати с развалинами все получилось, причем на 1 мин. делов было))
Красота там теперь- тролли с тенями шуршат по всем развалинам и квест
Тка рик выдает)) что еще для счастья надо :)
Либерти - 21 июля 2015, 11:20
Цитата:
там ВМ сусловский будет, в квесте "решающий удар"?

не будет

Обновление - https://cloud.mail.ru/public/C9PP/fb91Noeid
Алтернатив - 23 июля 2015, 09:40
Либерти. Привет а можно сделать так что когда подходишь к сундукам
они на карте появляются в виде желтого квадрата или подсвечиваются???
А то бывает так что можешь пропустить сундук. :)
MIRILLED - 23 июля 2015, 13:16
Я не Либерти, но отвечу. Можно сделать и то и то, но первый вариант более трудоёмкий.
Либерти - 23 июля 2015, 14:15
Нет, подсвечивать сундуки мы не будем. Сначала мы их прячем по просьбе Sagrer-а, а теперь нужно их подсветить? Ну нет!
Sagrer - 23 июля 2015, 14:29
не просьбе а предложению, я то в эти моды не играю %)
Либерти - 23 июля 2015, 14:35
Дипломатия работает неправильно. Легче стравить союзников чем нейтралов. :horror: Я в ужасе!
Алтернатив - 26 июля 2015, 11:31
Либерти. Привет начал заново танком проходить так вот или мне показалось или на самом деле сундуков меньше стало?
Может сделаешь куклу с мостовика с усилком чтоб нормально работала или другое заклинание вставить туда, а то бесполезная вешь, и цену смени а то она 500к стоит :D
Тоже самое и про шлем с умертвий цена норм а вот закл. тоже не работает...
Либерти - 27 июля 2015, 09:42
Нет, меньше сундуков не стало :)
Итак куклу и шлем... я давно уже все пофиксил им в плане цены. Насчет взора нужно проверить, я менял характеристики и из-за этого что-то может не работать.
Короче еще раз проверю, если цена норм, сделаю скрины :)

Проверил, скрины приготовил. С ценой все ок. Если возникнут сомнения, сразу выложу. Взгляд в шлеме действительно не работает.
Алтернатив - 27 июля 2015, 20:02
Либерти. Все рано кукла с мостовика стоит 500к, сделал тоже скрин как выложить то???
Либерти - 27 июля 2015, 20:50
Чё теперь, скринами будем мериться? :D
Ну я серьезно говорю, я давно уже цены на эти вещи пофиксил и проверил. Сегодня зашел, выбил мобов эти шняги и посмотрел сколько они стоят. Никаких проблем.
Цены, как и куча других характеристик запакована в файл databaselmp_hda.res ... такого прост не может быть, чтобы у меня с ценами было все ок, а у тебя такие пироги. Это прям мистика! Ты новые квесты на сусле уже заценил?
Тополь - 27 июля 2015, 20:58
Не мистика либ :) Вович прав эбсолутно) ток что тестовым персом прошвырнулся по мостовику и умертвиям- не пашет ни шлем, ни кукла.
Кукла стоит почти пол млн. денег.
Алтернатив - 27 июля 2015, 21:46
Нет еще, хочу новым посмотреть а не джигровским :)
Тополь - 22 августа 2015, 18:22
Либ, а ты планируешь, мод дальше пилить или решил перейти на другие дела?
Либерти - 22 августа 2015, 20:29
Планирую. Я не выложил доделанный суслангер? ... Кажется нет. Нужно доделать и выложить. :)
Я немного устал от всего, поэтому решил пока не работать с модом. Соберусь с силами и буду доделывать в ближайшем будущем.
sh - 25 августа 2015, 12:39
Привет!
Решил тоже опробовать мод.
Вроде последнюю версию тут скачал, пока пара вопросов (Гипат, Ингос):
1. Орк мостовик в песках таскает куклу с усилением Пп. Стоит она 500к, и заклинание не пашет, т.к. у куклы 200 запас сил, у заклинания требование 220.
2. Шлем умертвий со взором Пп также не пашет, т.к. у заклинания запас сил выше, чем шлем дает.
3. На Ингосе у оборотня в облике лучницы остается бронзовый лук, это не баг? 80к довольно легко добываемых.

По сундукам вопрос:
что за легкая кираса с регеном и штаны с анти+33 в лабиринте? Это локация с учеником Даеры? Там много сундуков (в лагере разбойников, за воротами, у червелицых), в каких они могут находится?
Спасибо за мод!
Алтернатив - 26 августа 2015, 13:35
SHВ сундуках нету доспехов, я только мифильный нож находил за все время игры.
sh - 28 августа 2015, 21:53
Продолжение... Сингл мод.
После долгого брожения по Гипату Ингос пролетелся довольно быстро (квесты с оборотнем и лесниками, затем ближе к червелицым).
Хожу на Сусле.
Итак, по Суслангеру: играю мечником, очень не хватает атаки, качается по единичке, реально бродить только по карте ущелье. Урона жутко не хватает, ослабление в меч с Ингоса не влезет... В общем как-то застопорилось. На мой взгляд надо либо атаку у оружия подправить, либо урон повысить.
С рунами Пп беда полная, на Ингосе в серебряные доспехи толком и не впихнуть ничего, в оружие тоже боевая магия слабая очень. Скорей всего и на Сусле ничего не изменится.
Очень люблю квестовые вещи (броню, оружие, жезлы), но их тут конкретно порезали.
Силачу без стрелкового на драконов не сходить, значит шкурные доспехи в пролете...
По общему впечатлению (понятно что данный мод еще сырой довольно, да и делается одним человеком (если я правильно понял)):
1) Новые квесты - отлично!
2) Мало уников - печально..., те что есть, с руной Пп из-за ее высоких требований по ЗС не пашут
не очень понятно исчезновение обзора и прочих пассивых магий из магазина, шанс выпадения мал, бегать искать сундуки по 100 раз утомляет, да и опять же из-за рунны Пп толку от магии практически нет, в итоге только на последних картах будет доступно встраивание.
3) хотелось бы ребаланса оружия по урону/атаке. В исходном ХГ3.6 вроде около дела всё
Что в ХГ3.6 оригинальном, что тут, хотелось бы видеть кристальные доспехи/оружие. Какие нибудь карты на Джигране сделать последних уровней, где данные вещи/материалы можно будет выбивать. По хар-кам пускай будут чем-то похожи на шкурные, т.е. защита от магии кислоты хорошая, от огня нет, дробящая почти никакая, колящее и рубящее чуть лучше металлических. А то целый класс кристаллический пропадает
Алтернатив - 29 августа 2015, 10:36
SH По поводу урона я делал усилок с руной Пр+Др ну и 60-70 сек и засовывал его в оружие так что с уроном все нормально. Да и у меча урон не большой, я играл с дубиной вот у нее урон хороший.
На счет шкур у лука или арбалета нет минусовой атаки просто там стоит 0,
так что качай стрельбу.
Я играл танком делал статы 31 29 15 когда у танка все прокачал, взял перк ловкость отрылись умения ловкача соответственно и лук тоже,
но это уже был джигран.
Так что все там норм я считаю :)
Либерти - 30 августа 2015, 19:20
Цитата:
по Суслангеру: играю мечником, очень не хватает атаки, качается по единичке, реально бродить только по карте ущелье. Урона жутко не хватает, ослабление в меч с Ингоса не влезет... В общем как-то застопорилось. На мой взгляд надо либо атаку у оружия подправить, либо урон повысить.

спасибо за ценное замечание.
Там на самом деле любому оружию с Ингоса урона а сусле уже не хватает. Это с учетом того что на персе есть усиление. Тут выход состоит в том чтобы поднакопить денег на сусло-оружие и уже с ним можно более-менее играть.
Ослабление на мой взгляд вставлять в сусловское оружие, не говоря уже об ингосовском, не очень правильно - даже если сложности хватит, энергия у оружия закончится быстро. 1 раз тыкнешь и все. Лучше вставить в жезл. Хотя опять же по деньгам очень затратно получается. А в начале сусла денег не особо поднимешь.
Я вот как раз думаю что делать, играл лучником, в начале сусла процесс застопорился. Значит переусложнил чего-то.
Цитата:
С рунами Пп беда полная, на Ингосе в серебряные доспехи толком и не впихнуть ничего, в оружие тоже боевая магия слабая очень. Скорей всего и на Сусле ничего не изменится.

пока что в доспы ничего не пихается, чтобы жизнь была не такой простой... а то лечение понапихают и ходят как терминаторы.
А вот с оружием другой фокус... вроде сложность высокая, но на сусле броня у мобов уже приличная и урн от заклов уходит как раз в броню... получается что боевое заклинание бесполезно уже вставлять, а ослабление еще рано... Это тоже меня наводит на определенные размышления, о том что же делать? Вариантов 2: можно повысить сложность примерно на 15(взял очень условно), чтобы можно было запихнуть что-то боевое, но тогда придется как-то менять характеристики некоторых заклинаний чтобы они не стали слишком сильными при их помещении в оружие (например замедление); и второй вариант - это сделать альтернативные заклинания полезными для оружия... что это за заклинания и как сделать так чтобы была это выгодно, но не чересур.
Цитата:
Очень люблю квестовые вещи (броню, оружие, жезлы), но их тут конкретно порезали.

потом верну наверное. Сначала нужно все тщательно взвесить.
Цитата:
Силачу без стрелкового на драконов не сходить, значит шкурные доспехи в пролете...

да это так. Для силача определенно неплохи металлические доспехи. Они и защищают обычно лучше. Над доспехами еще буду думать.
Цитата:
Мало уников - печально..., те что есть, с руной Пп из-за ее высоких требований по ЗС не пашут

у меня как ни странно пашут... не могу понять почему у других не пашут... возможно я не все файлы выкладываю.
Цитата:
бегать искать сундуки по 100 раз утомляет

да, это верно... однообразие.... бы бы элемент случайности, это был бы веселее
Цитата:
из-за рунны Пп толку от магии практически нет, в итоге только на последних картах будет доступно встраивание.

на мой взгляд, магией должны пользоваться в-основном маги, а не каждый встречный-поперечный. Так будет игра сложнее и тактичнее.
Если же сделать доступную магию, то все сведется к нескольким тактикам. Игра быстрее надоест.
Совсем резать магию тоже нельзя, какие-то заклы все-таки можно дать.
Цитата:
хотелось бы ребаланса оружия по урону/атаке. В исходном ХГ3.6 вроде около дела всё

а здесь не все оружие так или иначе можно применить? Мне кажется баланс есть.
Цитата:
хотелось бы видеть кристальные доспехи/оружие. Какие нибудь карты на Джигране сделать последних уровней, где данные вещи/материалы можно будет выбивать. По хар-кам пускай будут чем-то похожи на шкурные, т.е. защита от магии кислоты хорошая, от огня нет, дробящая почти никакая, колящее и рубящее чуть лучше металлических. А то целый класс кристаллический пропадает

кристальные доспехи планировались, доступны будут в самом конце. до туда еще не дошли.
Цитата:
что за легкая кираса с регеном и штаны с анти+33 в лабиринте? Это локация с учеником Даеры?

пока еще нет ее

Придумал что можно сделать с заклинанием замедления... Можно сделать эффект постоянный... Я так думаю что подойдет -5... С-одной стороны уже будет ощутимое замедление, с-другой можно будет уже эту магию вставлять начиная с гипата.
Немного другой вариант - это усилить эффект до -7 - это уже сильное замедление. Закл будет доступен с Суслангера. Вот этот вариант мне уже меньше нравится.
Таким образом, получится обезвредить это заклинание.
С заклинанием ускорение можно поступить аналогичным способом.
Тополь - 31 августа 2015, 09:53
Либ, ослабление можно задействовать на последних квестах, где в нем действительно, есть необходимость- соответственную сложность и запас сил под 300 и ок имхо.

Замедление в хг, особенно ярко, доводилось видеть на жиграни) есть маг
в команде, нет его, оно там разруливало все равно :D игра была похожа на игру, а не на избиение беззащитных и почти парализованных мобов, только в случае, если этих мобов, было очень много и под усилком)).
Либерти - 31 августа 2015, 17:21
Цитата:
ослабление можно задействовать на последних квестах, где в нем действительно, есть необходимость- соответственную сложность и запас сил под 300 и ок имхо.

на поздних этапах парализация будет :)
а на средних этапах в оружие пихать нечего :)
Мне кажется мой вариант довольно хорош, эффективность нужно протестировать.
Цитата:
Замедление в хг, особенно ярко, доводилось видеть на жиграни) есть маг в команде, нет его, оно там разруливало все равно :D игра была похожа на игру, а не на избиение беззащитных и почти парализованных мобов, только в случае, если этих мобов, было очень много и под усилком)).

а я то смотрю чего так много мобов в миссиях, да еще и под усилением. Это не только на джигране, это уже на гипате повсюду.
Нам такое не нужно! баланс сингла меня больше привлекает. Хотя в мульти нельзя сохраняться, поэтому урон нужно слегка уменьшить, на мой взгляд. :)
sh - 31 августа 2015, 18:02
Цитата (Либерти):

Цитата:
Мало уников - печально..., те что есть, с руной Пп из-за ее высоких требований по ЗС не пашут

у меня как ни странно пашут... не могу понять почему у других не пашут... возможно я не все файлы выкладываю.

Скорей всего так и есть, ЗС уников явно не соответствует заложенному в них заклятию. Пока два ярких примера: древний шлем на Гипате с Орлиным глазом и неолитовая кукла с усилением (цена за 500к) с орка охраника моста.
По поводу лучника силача: решил проблему вышуказанным Альтернативом способом: качнул ловкость на +2, открыл перки. Хоть за лучниками теперь бегать не надо, и можно купить потяжелей доспехи.

На Ингосе квест с налогами в местности ледяной (где еще квест на вторжение хадаганцев): по пути в деревню по низу убил всех единорогов, затем открыл квест- людоеды- элементали (посильнее людоедов кстати) - и тут следующие единороги, которых я уже вырезал... соответственно квест не выполнить.

В будущем квесты от Тка-Рика планируются? Можно даже изначальные с ХГ3.6 оставить.
Либерти - 31 августа 2015, 19:15
Цитата:
соответственно квест не выполнить.

да он вроде выполняется, точно не ручаюсь... Правильно спроектированный квест должен допускать вариант когда можно убивать мобов в любом порядке. Но на 100% не уверен, что квест сделан оптимально. Пробуй.
У меня порой возникает проблема с другим квестом, где нужно зачистить местность от хадаганцев. Там очень часто комп виснет когда либо всех хадаганцев убил, либо когда ворота камнем закрываешь. И вот в чем там траблы очень сложно понять :drug:
Цитата:
В будущем квесты от Тка-Рика планируются?

возможно в самом конце, на джигране.
Цитата:
Можно даже изначальные с ХГ3.6 оставить.

они и будут оставлены. В хг-моде квесты хорошие.

И да, играл за лучника, элементали на мой взгляд слабее огров. Реген и урон у них ниже. Хотя в голову целится им бесполезно.
Чтобы элементали не представляли угрозы достаточно отбить руку, а дальше просто стрелять в любую часть тела. Ваншота у них не получится, в случае чего можно отхилиться.
Другое дело людоеды - эти могут в голову ваншотнуть, руку им долго придется отбивать, да и заживает она быстрее. Это малоперспективно.
Тут скорее на удачу нужно бить им в голову. Желателен лук с лечением, так мы будем отхиливаться. Иногда и вручную есть смысл подлечиться. Но опять же повторюсь, тут зависит от удачи, раз на раз не приходится. То ты их убиваешь, то они тебя. С элементалями стабильнее все.
Алтернатив - 31 августа 2015, 19:43
Либерти Я смотрю ты лукарем играть любишь...Просто ты все время про лукаря пишешь. Как он и что он, а как остальные классы то???хоть о них то расскажи немножко...
Алтернатив - 31 августа 2015, 19:48
Да и вообще дай название этому моду а то люди заходят и спрашивают это ХГ??.
Ну да только баланс другой.
Ребаланс??
Нет
А что за мод??
И вот начинаешь им объяснять что и где.
Либерти - 31 августа 2015, 20:16
Цитата:
смотрю ты лукарем играть любишь...Просто ты все время про лукаря пишешь. Как он и что он, а как остальные классы то???хоть о них то расскажи немножко...

просто по жизни так сложилось (из детства) что любил стрелять из лука. Наблюдать, как летит стрела и куда она попадает, было довольно интересным занятием.
Ну и в играх так сложилось, что первым делом играю лукарями или стрелковыми классами, если они напоминают лучников.
А пз я тестирую сейчас лучником, вот поэтому и пишу в основном в контексте игрой лучником.
Лучником довольно интересно тестировать, он уронист и очень уязвим. Получаем две крайности и становится виден примерный коридор уровня сложности.
На другие классы я тоже делаю "виртуальные" поправки. Это не отменяет того факта что хорошо бы протестировать всеми классами. Тогда будет понятен баланс. Но на это требуется очень много времени.
Так уж получается, что кроме лучника у меня пока нет времени (и желания) тестировать другими классами. Но я стараюсь быть объективным и давать всем примерно равные силы.

Кстати воина делал, магом тоже давно играл. Маг у меня запоролся не дойдя до Ингоса, а воин находится пока что в начале своего развития (река и острова). Особо рассказать ничего не получится.

А кстати, вот что я хочу еще сделать, пока это не внедрено. Нужно будет использовать 2 вида оружия если есть желание убивать всех монстров без особых извращений.
А вот с магией еще интересней будет, на гипате хватит 1вида стихий, а по мере игры мобы будут иммунны уже к 1 или 2 видам стихий. Поэтому в-идеале придется все стихии использовать.

sh - 01 сентября 2015, 14:45
Еще пару мыслей по поводу оружия бб:
может вернуть помимо увеличения урона у оружия при переходе на другой Аллод еще и увеличение параметров атаки защиты? Пусть не на 5-10 единиц, а по 2-4 единички.
Довольно долго бродил с мечом со склепа на Гипате, т.к. на 10атаки больше чем у собратьев очень помогало, пока не достиг момента 0 урона, из-за брони противников.
Либерти - 01 сентября 2015, 18:47
Не поленился, зашел в игру...
Итак урон:
бронзовый палаш = 33-66
мифрильный палаш = 45-91
серебр лук = 55-110
Броня у мобов на первых двух картах в районе 45.
Глянул что плучается с ингосовским оружием:
стальной меч = 31-64
мифрильный меч = 34-69

Берем наихудший вариант. Без усиления, половина ударов будет уходить в ноль. Другая половина будет наносить мизерный урон - 1-19... Естественно, убивать придется долго, даже если все время попадать.
Теперь накладываем усиление на себя, урон уже будет 38-80. С таким уроном уже можно ковырять, хотя процесс тоже будет не быстрым. особенно если атаку у нас не позволяет стабильно попадать в голову.
Выбиваем несколько кусков мифрила. Урон под усилением становится 42-86. Расклад сил не сильно поменялся.
Нужно копить на сусло оружие! Покупаем мифрильный палаш и идем всех убивать. 56-113 урона вроде должно хватить.

Можно сравнить с аналогичным луком по уровню. У него урон 71-142
Цель для такого оружия - это мобы из зоны "башня холая"
Цель а имеет 50брони (баньши)
Цель б имеет 60брони (людоед)

лук:
1) 21-92, средний урон = 56,5
2) 11-82, средний = 46,5
меч:
1) 6-63, средний = 34,5
2) -4-53, средний = 24,5
Что получается... меч значительно меньше урон наносит, в случае приличной бронированности цели, урон в 2 раза ниже. Однако скорость тычков выше в 2 раза (а может и больше), поэтому дпс у меча будет примерно такой же как и у лука.
С-другой стороны у лука атака выше, поэтому дпс у лучника может быть выше за счет прицельного попадания в голову. Но тут у воина живучесть выше - есть защита, толще броня, больше хп. Поэтому воин может дольше возиться с врагом. А вот по лучнику все время будут попадать, поэтому он должен быть быстрее врагов.
Как видишь, есть все-таки баланс. :)
sh - 02 сентября 2015, 17:27
Ну тогда попробую на палаш накопить, правда предвижу (ввиду отсутствия квестов у Тка-Рика) проблемы с материалом для улучшения меча. С мифрильным тоже много не навоюешь
Либерти - 02 сентября 2015, 19:11
адамантин у людоедов. По квесту где нужно помочь коллекционеру тоже дают адамантин.
Метеорит можно добыть с сильных людоедов, за квест в котором нужно помочь брату кузнецу, и в зоне портал с некоторых мобов. :)

А вообще нужно пользоваться 2 видами оружия, меньше проблем. Тот же чистый лучник часто страдает от того что например не пользуется копьем. Ну у него хотя бы отмаза есть - копье очень тяжелое, а у нас силы мало. Приходится чем-то жертвовать. :)
Тополь - 14 сентября 2015, 09:49
Либ, самый простой способ удостоверится что люди правду пишут, о не работающих заклах, в шлеме и кукле и цене на нее- скачать то что люди скачали и установить). Сразу все увидишь. Иногда бывает такое видимо,
- у тебя все ок по базе, у других проблемы. Тем более уже 3 человека тебе написали за шлем и куклу.
Demoth - 16 сентября 2015, 16:19
Либерти, ты бы обновлял первое сообщение в теме. С актуальными списком изменений и ссылкой на скачивание.
А то вся тема забита мёртвыми ссылками и кусочками инфы.
Плюс заодно readme бы положил в папку с модом, для приличия. :)
Тополь - 22 сентября 2015, 10:44
Demoth может просветишь меня как админ форума гипат.ру
весь русский текст на сайте зашифрован точечками)) войти под своим ником тоже не выходит.
Demoth - 22 сентября 2015, 11:41
Тополь, думаю не очень хорошо обсуждать проблемы гипат.ру в этой теме.))
Jet сегодня посмотрит, что случилось. А вообще, просто выстави руками в настройках браузера кодировку Кириллица Win-1251 и всё будет ок.
Тополь - 01 октября 2015, 15:26
Либерти есть пару простеньких идеек) с одним человеком тут, очень неспеша работаем по маленьку) подсобишь парой простеньких и маленьких скриптов? На ингосе). подробности в лс изложу если что :)
Либерти - 02 октября 2015, 09:35
давай попробуем
Slandsj1o - 04 октября 2015, 00:11
Что-то влом листать 10 страниц. Уже есть что потестить?
Либерти - 04 октября 2015, 09:12
Slandsj1o, условно мод готов до начала Сусла (включительно), но я планирую еще много разных глобальных изменений, не знаю есть ли смысл тестить сейчас.
Slandsj1o - 04 октября 2015, 15:19
Лучше уж ввести глобальные изменения сначала.
Либерти - 27 октября 2015, 15:00
Продолжаю разработку мода. Пока что усилия сосредоточены на локациях суслангера.

Итак, чтобы сдвинуть ситуацию с мертвой точки и повернуть в сторону интереса, были сделаны следующие шаги:
1) за первые квесты сусла, а точнее за многие квесты зон 15, 16 и 17 стали давать деньги.
С деньгами были определенные сложности были. Опыта отнсительно много давали, а на новое оружие и заклинания деньги нужно было долго копить. Это удручало. Теперь за счет успешного прохождения квестов будет более-менее нормально денег.
Можно было и с мобов сильно повысить, но тогда прохождения конца Ингоса станет бессмысленым. Сложность мобов в конце ингоса и в начале сусла примерно одинаковая.
Сложность мобов можно было и поднять в начале сусла, но это потребует больший объем работы. Решил прост давать деньги за квесты и это судя по тестам решило денежную проблему.

2) перебаланс некоторых спеллов. Удачным оказалось решение фиксировать эффект замедления и ускорения на 5. Играю с лучником, битвы стали интереснее. :up:

3) прочность предметов уменьшилась в несколько раз, теперь за починку придется выложиться. Следовательно, особо слабых врагов смысла не будет убивать.

4) вес некоторых доспов уменьшился, поэтому даже с невысокой силой будет больше выбора. Актуально для лучников и магов.

5) на сусле и джигране сложность оружия возросли - можно будет вложить более-менее приличные стихийные заклинания. )

6) наконец добрался до полноценного тестирования квестов. Увы и ах, не все они работают безупречно. Возникли некоторые сложности которые пытаюсь решить.



По поводу квестов. Странно, но некоторые скрипты хорошо работают до смерти игрока и не срабатывают после его смерти. Кажется я нашел причину.
Разобрался кажется с работоспособностью скриптов даже после смерти героя. Нужно будет еще потом перетестировать, мало-ли опять что-то вылезет. :)
MIRILLED - 28 октября 2015, 13:17
Мб тебе кто говорил, мб нет. Но скажу на всякий.
То что ты делаешь сделано в HG ребаланс. Там перебалансировано под одного человека, новые квесты, награды в деньгах и итемах за квесты, телепорты почти на всех локациях. :roll:
Такие дела.
Либерти - 28 октября 2015, 14:33
MIRILLED, и где этот мод? Можно ссылку
Demoth - 28 октября 2015, 15:46
Либерти, вот тут можно скачать. Кстати, почему ты не обновляешь шапку (первое сообщение в теме)? Указывал бы там актуальный список изменений, номер текущей версии и свежую ссылку на скачивание.
Либерти - 28 октября 2015, 16:34
а список изменений где?
Demoth - 28 октября 2015, 18:37
Либерти, внутри архива с модом файл ридми.
Либерти - 28 октября 2015, 19:03
Прочитал ридми... С большинством пунктов если и не совпадения, то в-целом согласен. Хотя, есть и те пункты с которыми не согласен. И есть много других изменений. Значит я не зря тружусь. :)
Новых квестов нет(на сусле). Старые не доработаны. Черная дыра на сусле не исправлена.
Тополь - 29 октября 2015, 10:08
Либерти это по вопросу, что затрагивал sh, касаемо рун пп, в лечении
в доспехах- имхо можно серьезно ограничить, как сложность и энергию
в доспехах, так и возможности самого закла- лечение. Немного можно добавить атаку и урон ингоским монстрам и ок.
Либерти - 03 ноября 2015, 15:39
Цитата:
Немного можно добавить атаку и урон ингоским монстрам и ок.

думаешь надо урон поднимать? Я лучником проходил, если какая-то заваруха, лучник не жилец. Думаю норм. Вот атаку не знаю, может и нужно поднять, вообще там атака у мобов приличная.
Нужно буде еще воином сыграть и посмотреть что к чему. Возможно воином легкотня бегать. Баланс пока только приблизительный, по ходу тестирования он уточняется и вносятся поправки.
:)
Цитата:
Либерти это по вопросу, что затрагивал sh, касаемо рун пп, в лечении в доспехах- имхо можно серьезно ограничить, как сложность и энергию в доспехах

все итак ограничено и энергия и сложность, причем как в доспехах, так и в рунах пп и пр.
Руна пп вообще доступна только в конце суслангера.
Сейчас руна ПП имеет след требования:
сложность - 30
энергия - 150
стоимость - 1кк
В броню сложно впихнуть руну с такими требованиями. А вот в жезл можно. Правда, поиграть с батарейками можно будет только на джигране.
Хотя выбор будет - дорогая батарейка со среднем лечением или же жезл с более мощным.

Тем, кому это интересно, нет, я не забросил мод, работа продолжается, хоть и медленно. Нужно время на обдумывание и тестирование + дошлифовку квестов.
Сейчас начал работу над 18 зоной. 18 и 19 зоны более-менее готовы, осталось их только протестировать. А это значит что скоро будет версия до конца Суслангера. Скоро - это чрез 2 недели примерно. Может раньше, может позже.
Тополь - 03 ноября 2015, 16:46
Тоже по уму, ежели пп начиная с джиграна, юзать в лечении :) Лучником соло бегать, на любом аллоде, уязвимость перса максимальная. Самое правильное в твоем балансе, задумка- именно финальные квесты, сделать самыми сложными для прохождения- правильно и логично.

Единственное что может вызывать сомнение, получается на джигране будет возможность, юзать так называемые батарейки? Хз дело твое, но стоит ли их внедрять в мод..
Либерти - 03 ноября 2015, 18:11
Цитата:
Самое правильное в твоем балансе, задумка- именно финальные квесты, сделать самыми сложными для прохождения

там не столько квесты сложные, сколько сами мобы кусачие на самой карте. Потом, зачастую в самих квестах довольно большие скопления врагов, значит, сам квест осложняется.
Поэтому в целом джигран будет не самым простым. А самые последние зоны будут с кусачими врагами и непростыми квестами. :)
Цитата:
Единственное что может вызывать сомнение, получается на джигране будет возможность, юзать так называемые батарейки? Хз дело твое, но стоит ли их внедрять в мод..

Судя по частым скоплениям мобов в джигро квестах, батарейки иногда просто необходимы.
Можно конечно баланс изначально рассчитывать на батарейки, или наоборот на игру без батареек. Пока что я решил, что будут батарейки.
Но батарейки - это определенный компромисс. Во-1 это высокая цена. Во-2 нужно сложный квест пройти чтобы заполучить ПП. В-3, сделать сильную батарейку по эффекту не получится. В-4 по-сути только в жезлы и в оружие можно вставить руну пп и сделать из них батарейки. И тут нужно думать - то ли батарейка, то ли какое-то заклинание. А они ой как нужны. Мне на сусле мест для заклов не хватает даже без батареек.
Поэтому будет выбор - батарейка или что-то еще. Но нужно тестировать.
Ратман - 04 ноября 2015, 06:02
Ох, твой мод просто необходим. А то сделали херню и гордятся, мол "наш мод не для пупсов" или "мне плевать на игроков, но ты козел, раз обсираешь мой мод". В натуре, ПЗ из-за небольшого количества фанатов - все-таки игра для одиночек. Я не листал все 10 страниц, просмотрел 1 и последнюю. Можешь где-нибудь написать основные изменения по части баланса? Я люблю магов, хотелось бы узнать, имеет смысл вставлять боевую магию, скажем, в жезлы, чтобы была альтернатива батарейкам? В моде hg 2.1.1 это было оправдано, а вот в EI 3.0.3. увы, нет.
Тополь - 04 ноября 2015, 10:18
Имхо мод Либерти намного ближе по балансу к хг 36, но не к хг 211 в котором мега-жезло-батарейки, с огромной энергией, для игры
по сути чит-магами :)

если сравнивать то лучше уж в 303 побегать, чем в 211, в 303 хотя бы мобы толпой нападают.
Ратман - 04 ноября 2015, 12:08
Цитата (Тополь):
Имхо мод Либерти намного ближе по балансу к хг 36, но не к хг 211 в котором мега-жезло-батарейки, с огромной энергией, для игры
по сути чит-магами :)

В E 303 вообще боевую магию нет смысла в жезлы вставлять. Я про это. Учитывая, что у последних зомбаков 95 брони, ну там смысла нет вставлять в жезл боевое... Только батарейки, возможно замедление. Я к чему веду: альтернативы там особой нет. В хг 211, есть, хоть и действительно маги там чересчур сильны. Кстати, в Е303 есть весьма простой способ борьюы с батарейками, который почему-то все забывают - это заклы тума, огненная/электрическая стена. Батарейки мгновенно разряжаются, поэтому там это не бессмертность.
Либерти - 04 ноября 2015, 12:18
Цитата:
Я люблю магов, хотелось бы узнать, имеет смысл вставлять боевую магию, скажем, в жезлы, чтобы была альтернатива батарейкам? В моде hg 2.1.1 это было оправдано, а вот в EI 3.0.3. увы, нет.

В текущем варианте вставлять боевую магию в жезлы смысла нет. Разве что на Гипате. Ну может чуть-чуть на Ингосе. На Сусле урон будет очень незначительным от жезла, если не нулевым.
Сейчас жезлы - это довольно большой запас энергии, но умеренная сложность. Поэтому они годятся для вспомогательных заклинаний типа баффов, дебаффов и лечения.
Боевые заклы можно вставить в оружие. У оружия довольно высокая сложность, хотя энергии не очень много. Поэтому сильно опять же не разгонишься.
Недавно собирал сгусток в мифрильный лук, чтобы туда его вставить потребовалось 700к опыта. Это довольно много, учитывая что на суслангер я пришел с 2кк общего опыта.
Цитата:
Можешь где-нибудь написать основные изменения по части баланса?

- баланс рассчитан на 1 человека, это значит что уроны у мобов существенно уменьшены.
- но поднята защита и атака всем мобам до джиграна (не включая джигран). Особенно сильно ап на гипате - для многих мобов +20-30. Сделана чтобы после раскачки атаки/защиты, не чувствовать себя богом на "старых" мобах.

- игра рассчитана на неоднократное перепрохождение квестов. И чем дальше играешь, тем больше приходится перепроходить текущие квесты. На гипате ряд квестов впрочем достаточно и по 1 разу пройти, но там и квестов много.
- опыт за квесты как правило был ощутимо увеличен. Особенно на сусле. За некоторые квесты можно получить немного материалов.
- в некоторые квесты были внесены несильные корректировки. - Добавлены новые квесты на суслангере. Существенно изменена 19зона - теперь там в-основном хадаганцы, а не нежить.
- в целом квесты продумывались таким образом чтобы их было интересно все проходить.

- награды за убитых монстров измены - меньше денег и материала. Вообще материал стало не так просто добыть. А денег не всегда хватает на всё что хочется.
- опыт за монстров увеличен, особенно на сусле. На джигране наборот уменьшен. В целом баланс нацелен на неоднократное перепрохождение зон.
- размеры некоторых монстров уменьшен, чтобы они выглядели реальнее. Размер и телосложение людей наоборот улучшены, чтобы они не выглядели дохлыми человечками как в хг3.6. Короче я добавил эстетичности.

- классовая специализация скорректирована - теперь можно развивать не только 1 направление, но обычно и 2. Для развития двух направлений нужно требуемую характеристику иметь не ниже 25. Тогда дается улучшение ее до 31. А после улучшения доступны требуемые навыки. Т.е. можно взять силу 31, ловк - 25 и инт - 24. Вначале будут доступны умения для воина - (дубины/топоры/мечи +нагрузка +здоровье +реген +сила +ловкость), а затем можно прокачать ловкость до 31 и станут доступны умения для ловкача - (луки-арбы/кинжалы/копья +удар-сзади +действия +восстан-сил). Умения для мага при этом будут недоступны.... Сделан так чтобы разнообразить прохождение и в тоже время не получить слишком стандартные комбинация типа маго-танка, хотя ни тоже есть.
- вообще перки перебалансированы, и часто ослаблены.
- зато перков теперь по мере развития можно больше взять. Примерно +2перка больше чем в хг3.6. Кстати урон в голову со спины теперь не всегда спасает. Тактик стал больше! дождись новой версии, в которой будет много изменений.

- заклинания перебалансированы. Мощь между разноуровневыми заклами уменьшена. Если говорить кратко, то даже слабые порой имеет смысл использовать на поздних этапах игры. В целом придется ломать голову какое же заклинание использовать, хотя для магов все проще - им обычно выгодно пользоваться мощными.
- читерские заклы урезаны.
- руны ПП и ПР есть. Но ПР в-основном идет для оружия, а в броню сложно вставить - у нее маленькая сложность и энергия. А вот с ПП еще больше ограничений - и сложная и емкая и доступна только после сложного квеста на суслангере.

- оружие перебаласировано в плане урона и других характеристик.
- одной из важных характеристик стал вес. Теперь нужно думать что же напялить, использовать ли жезлы, сколько оружия носить - все имеет свой вес и зачастую приличный.
- другой важной характеристикой - количество места для заклов.
- броня уменьшена. Разница между разными типами брони уменьшена. Также разница между разными типами повреждений тоже уменьшены - ни к чему нам по много раз броню передевать.
- Вес брони уменьшен больше выбора какие доспехи одевать для не сильных персов.
- у мобов есть резисты. По мере игры количество резистов будет возрастать. Значит магам придется качать разную магию.
- цена оружия и брони существенно увеличена. Вместе с тем что стало меньше денег, придется думать что сначала покупать.

- добавлены сундуки. Сейчас там в-основном хорошие материалы.
- пока еще не разобрался с уникальными вещами с некоторых мобов.
- за смерть героя отнимается только небольшое количеств опыта, это чтобы смерть не останавливала выполнение квестов.

Ратман - 04 ноября 2015, 12:32
Жалко, что ты оставил классовую раскачку( Ну, как говориться, хозяин барин.
А что за 19 зона? Я программист, но вот в редакторе ПЗ не смыслю. В других редакторах работаю.
Что ж, обидно, что магия так пофикшена. Это ведь была фишкой ПЗ, что можно проявить творчество, фантазию, и сделать героя, каким угодно (прикольно было с руной ПР вставлять в броню замедление, в Е303 и парализацию была возможность).
Эх, вообще моя мечта объеденить ХГ 211 и Е303. Ну, и добавить некоторой монстрятины (типо гоблин-шаман с заклинаниями преграда молний и регенерация), квесты на босс файт (скажем, поселок вызвал на поединок 1 на 1 вождь орков, и он в бою хитрит, есть по углам арены башни или юнитов-пустышек, пускающие огненный шар, которые, впрочем, ранят и самого вождя орков).
Ах, я скачал последнюю версию, кинул в папку Mods, но в стартере он не отобразился. Качал nhg_version_108. с 8 старницы форума. Что я не так делаю? Обычно другие моды просто кидаешь в папку и все ок.
Либерти - 04 ноября 2015, 12:47
Цитата:
Ах, я скачал последнюю версию, кинул в папку Mods, но в стартере он не отобразился. Качал nhg_version_108. с 8 старницы форума. Что я не так делаю? Обычно другие моды просто кидаешь в папку и все ок.

я разбил необходимые файлы мода на 2 части. В базовой версии - тяжелые и необновляемые файлы. А во 2 части как раз обновления.
Смысл в том чтобы лишнего не качать каждый раз. Так скачал там 25мб и все. А остальные 150мб скачать нужно только 1 раз.
Ты как раз скачал 2 часть, а 1 не скачал.
Я щас посмотрел, кстати базовая часть удалена. Надо перезалить. Жди, я обе части перезалью.

Через полчаса все зальется - скорость отдачи у меня низкая.

Цитата:
Жалко, что ты оставил классовую раскачку

она другая - расширеная версия. Если все умения оставить, то либо поднимать цену умений, либо жестко ограничивать все умения по эффективности, либо поднимать атаку мобам до небес, а магам уменьшать эффективность заклов, либо смириться с тем что баланс будет только под 1 вариант раскачки.
Цитата:
Что ж, обидно, что магия так пофикшена. Это ведь была фишкой ПЗ, что можно проявить творчество, фантазию, и сделать героя, каким угодно (прикольно было с руной ПР вставлять в броню замедление, в Е303 и парализацию была возможность).

ну ограничения всегда должны быть. Чем больше свободы, тем скучнее игра становится. Это мы уже проходили - сначала весело, а затем второй раз уже не интересно. Хочу чтобы игра была ре-играбельна.
Если бы магию можно был выбить только с некоторых боссов (кроме боевой базовой), тогда наверное не было сильных ограничений. Но раз все доступно в магазине, то нужно вводить ограничения, а то слишком сильным герой получается.
Цитата:
Эх, вообще моя мечта объеденить ХГ 211 и Е303. Ну, и добавить некоторой монстрятины (типо гоблин-шаман с заклинаниями преграда молний и регенерация), квесты на босс файт (скажем, поселок вызвал на поединок 1 на 1 вождь орков, и он в бою хитрит, есть по углам арены башни или юнитов-пустышек, пускающие огненный шар, которые, впрочем, ранят и самого вождя орков).

хорошие идеи :up:
Цитата:
Я программист, но вот в редакторе ПЗ не смыслю.

да там все просто. Я могу объяснить основные моменты.
Какие языки ты знаешь?
Ратман - 04 ноября 2015, 13:30
[quote="Либерти"]
Цитата:

да там все просто. Я могу объяснить основные моменты.
Какие языки ты знаешь?

Сишка, паскаль, делфи, бейзик, немного джава. Я пишу сейчас карту на варике 3, там язык Jass, очень на сишку похож конструкцией.
Я на варике все переписал, теперь это стрелялка с видом сверху, аля Alien Shooter или crimsonland. Вообще я не хочу изучать редактор из-за корявости. Придется много изучать ньюансов и того, что можно сделать, а что нельзя. Например, как ни старайся, а новые залкинания добавить в игру нельзя.
Либерти - 04 ноября 2015, 13:35
Базовая часть - http://tempfile.ru/file/3167498
Обновление - http://tempfile.ru/file/3167502


по поводу обновления. Там 2 папки - maps и res.
Папку maps мы просто добавляем куда нужно, а из папки res извлекаем нужный файл и добавляем в нужное место в одноименную папку )

Ратман
Цитата:
Вообще я не хочу изучать редактор из-за корявости. Придется много изучать ньюансов и того, что можно сделать, а что нельзя. Например, как ни старайся, а новые залкинания добавить в игру нельзя.

там нюансов немного. По сравнению с той же явой или ява-скрипт, небо и земля. Если ты яву понимашь, то и в пз-скриптах слету разберешься. Там только нужно научиться нескольким приемам написания кода, и так как ты программист, все остальное посмотришь и станет ясно. Ничего там сложного нет.
Заклинание не добавишь, и принцип старого не изменишь. Но, если есть какие-то сценарии, ты сможешь их реализовать. Тут главное желание и трудолюбие )
Ратман - 04 ноября 2015, 14:04
Ссылка действительна лишь сутки. Может ты найдешь более надежный файлообменник? Например, можно в вк до 200 мб хранить у себя файлы и потом в виде обычной ссылки добавлять на сайт.
Либерти - 04 ноября 2015, 14:12
Главное чтобы тебе хватило, чтобы скачать. А над предложением подумаю, раньше минимум 30дней было.
Вк у меня взломано, не хочу туда больше заходить.
Ратман - 04 ноября 2015, 14:21
Цитата (Либерти):
Главное чтобы тебе хватило, чтобы скачать. А над предложением подумаю, раньше минимум 30дней было.
Вк у меня взломано, не хочу туда больше заходить.

А почему только мне?) Понимаю, что форум редко посещяется, но все же.
Ратман - 04 ноября 2015, 14:37
Цитата (Либерти):

ну ограничения всегда должны быть. Чем больше свободы, тем скучнее игра становится. Это мы уже проходили - сначала весело, а затем второй раз уже не интересно. Хочу чтобы игра была ре-играбельна.

Я чет не догоняю: почему больше свободы - это плохо и скучно? А вот сильные ограничения, которые оставляют минимум простора для развития персонажа (того же лукаря с ограничениями качать придется по 1-2 пути) делают игру ре-играбельной?
Либерти - 04 ноября 2015, 15:10
Цитата:
Я чет не догоняю: почему больше свободы - это плохо и скучно?

Долго расписывать... Но 1 пример приведу - допустим мы вставили в доспехи всякие дебаффы для врагов. Да, это поначалу здорово, весело - теперь мы можем не бояться толп, меньше напрягаться, жизнь становится легче. Шинковка мобов становится быстрее и напряжной. Автоматической.
Да, вначале приятно что разгрузился и не надо делать лишние движения. Но потом равнодушие и апатия. Ходишь, бродишь, убиваешь... Однообразие.
Упрощение процесса убийства мобов ведет к однообразию и в результате этого потере интереса.
Цитата:
того же лукаря с ограничениями качать придется по 1-2 пути

Ты ошибаешься насчет лукарей. Мало того что у них 2 пути - на воина или мага. Так еще и выбираешь - прокачивать только лук или прокачивать оружие ближнего боя. Прокачивать ли бэкстаб?
Дальше, какую магию качать - магию чувств или астрала? Качать ли ловкость рук?
Реально 2-3 пути точно есть.
Цитата:
делают игру ре-играбельной?

игру делают реиграбельной определенная сложность и продуманные ограничения. Да-да, как ни странно, когда все есть, ничего особо и не хочется. Также и когда ничего толком не достать идет долгое вживание в игру.
Ратман - 04 ноября 2015, 15:19
Цитата (Либерти):

Долго расписывать... Но 1 пример приведу - допустим мы вставили в доспехи всякие дебаффы для врагов. Да, это поначалу здорово, весело - теперь мы можем не бояться толп, меньше напрягаться, жизнь становится легче. Шинковка мобов становится быстрее и напряжной. Автоматической.
Да, вначале приятно что разгрузился и не надо делать лишние движения. Но потом равнодушие и апатия. Ходишь, бродишь, убиваешь... Однообразие.

А теперь что изменилось? Кстати, в Е303 даже с батарейками боишься толп врагов. Легче, конечно проходить, но не халява.
Либерти - 04 ноября 2015, 15:28
Ну как что изменилось - то вручную нужно было колдовать, а теперь сами враги себя дебаффают. Теперь не нужн думать и не нужно мышкой двигать лишний раз, появляется автоматизм. Попробуй героем с сусла поиграть на гипате. Интересно? Только поначалу.
ПЗ - это игра с сильным тактическим элементом. Итог схватки сильно зависит от того как ты ее заранее подумал и распланировал. Есть элемент и случайности, чтобы не скучно было. Но продуманность перед каждым боем - это то за что любят ПЗ. Если это убрать, получится детский сад.
Ратман - 04 ноября 2015, 17:58
Ну, во-первых, сильная сторона ПЗ, что отличает её от очень многих рпг - это то, что чистые классы не рулят, а вот смешанные норм. Сам посуди, чистый воин ближнего боя бесполезен против драконов или проклятья. Да и урон он наносит на последних уровнях мизерный. Я думаю, это недоработка скорее. А маги, не качая здоровье или ближний бой, не способны танковать и как следствие, быстро умирают. Смешанные классы рулят. Во-вторых, есть один момент в ПЗ... Лавовые элементали. Их специфика в том, что они атакуют огнем. То бишь у них рандомный урон огнем. Баф "Защита от огня" выручает от их ударов. Мне кажется, это стоит развить и на других противников. Это сильно повлияет на игру, ведь придется во время боя следить за этим бафом. Я когда играл против королевы огоньков, довольно интересен был бой с таким бафом. Как думаешь, имеет ли смысл таким образом разнообразить бои? Больше элементального урона, меньше физического, чтобы не было такого: купил броню, и после этого обращаешь внимание только за регенерацию и лечение. В-третьих, в ПЗ есть одна особенность: в конце игры нормальный урон наносит лишь магия. Оружием ближнего боя и луками убивать чересчур геморно. Я думаю, что можно оставить свободу выбора, но сделать так, чтобы было несколько способов эффективно убивать мобов в конце игры. Враги-то всегда хорошо убивают героя, а вот сам герой иногда ничего не может им противопоставить из-за бронявости и бешенной регенерации. Если бы и луком, и мечом, и магией равноценно можно убить моба, то вариантов раскачки резко прибавиться и в таком случае проблема реиграбельности решиться сама собой.
Либерти - 04 ноября 2015, 18:59
Ратман
в моем моде и воины и лучники и маги могут самостоятельно убивать монстров. Я постарался чтобы маги не получали больших преимуществ перед другими классами, и ограничил магический урон и поднял урон для физического оружия.
Более того, я проводил некоторые рассчеты, чтобы понять какой урон будет у магов и какой у других классов в конце игры.
Единственный минус - я еще не тестировал все что нужно.

Второе, элементаль огня не бъет огнем. Магия не может попасть только в голову и нанести критический урон.
Твое предложение не оценил. Думаю это пока излишне.

И третье - чистые классы также неплохи, хотя перед маго-танком все меркнет. Но я и не хотел чтобы были только маготанки.
Сингл кстати воином проходил. Наверное самый легкий и очевидный путь. А в мульти я так и не поиграл, просто не знал что можно 1 играть.
Ратман - 04 ноября 2015, 19:53
Цитата (Либерти):

Второе, элементаль огня не бъет огнем. Магия не может попасть только в голову и нанести критический урон.
Твое предложение не оценил. Думаю это пока излишне.

А ты его протестируй. В пещере червелицых на сусле подерись с ним под бафом защиты от огня. Урон значительно снизиться, уверяю.
Matilda - 06 ноября 2015, 03:12
Всем привет, вставлю свои пять копеек:
1- считаю, что полная свобода в выборе перков в ПЗ - основная жилка желания играть (при игре соло). Не нравятся танкомаги? подними затраты на магию. не нравится луко-воин - сделай разный разгон по перкам. забалансить всё это дело - 1-2 дня посидеть подумать.
2- не хочешь делать магов очень мощными и даже посчитал максимальный урон? о слава тебе, царь математики (шутка). Имею опыт балансировки магии по своему моду, поэтому знаю о чём говорю. Итак, к сути: балансишь сперва магический урон (т.к. он по формулкам вычисляется), а затем под него подгоняешь обычный, физический. балансируется без проблем. с мобами всё намного проще.
3-элементаль огня не бьёт огнём? чушь. Ты, как никто другой должен знать, что в БД есть тип урона, который наносят мобы. (мобу можно поставить любой урон, от колющего до кислоты=>защита от магии поможет в случае магического урона от мобов.) Яркий пример тому сам ХГ мод, в котором маги (например на сусле) наносят урон (боевыми палками) магический (например огонь), а сами бьют молнией. В итоге поставив себе защиту от молний, будешь получать в ухо от огня. С остальными мобами тоже самое. Только если элементалю прописать урон от огня, то под щитом, возможно он будет просто нули бить рано или поздно (тоже балансится)
4-продумать план сражений... так так так. Имеем: классовость и рамки раскачки, например меч в руках. Нужно убить толпу магов, потому что это единственный квест остался на аллоде. Берём щит от магии и .... Минуточку, но мы же воин, какая магия? магия для магов, мы - ВОИН. аааааеееее, в атаааакууууу и бамц, поджарили воина, не беда, мы реснулись и ааааааааааа топтать их всех!!!! снова несёмся в бой, это же так весело, всю жизнь бы этим занимался.
5- и снова о классовом разделении: зачем было введено разделение на классы в хг? что б люди нуждались в определённых класах (а именно: танк\воин\маг\лучник\спинорез\...). ТО ИСТЬ подразумевает игру на компанию, за что им большой пребольшой плюсик в карму. зачем классовое разделение в соло-моде? а что бы не париться и было проще балансить... true story? конечно же нет, ведь мод-то делается с умом и это нужно для великих целей, но каких? ответ на этот вопрос мне не известен.
А теперь вывод: можно получить мультиплеерную игру для соло игроков (как бы глупо не звучало), которые в полной свободе выбора перков и при этом будет необходимость качать как магию, так и ближний\дальний бой, что и нужно соло-игрокам). Добавить пару свежих идей и предметов - получим то, ради чего мы здесь.
Не имею понятия, добавляешь ли ты НОВЫХ квестов, материалов, локаций и в каком количестве, поэтому просто напишу: люди уже наигрались в хг, хотят новшеств, а именно: НОВЫХ шмоток, НОВЫХ локаций, НОВЫХ нетривиальных квестов, АДЕКВАТНУЮ балансировку под игру соло.
Ну и парочка нехороших слов (аффтор темы можешь не читать, если нервы не айс): имхо ты занимаешься не совсем тем, чем следовало бы.
Тополь - 06 ноября 2015, 10:14
Тогда расскажи Матильда по каким причинам, лет пять назад, в EI 303 мод люди играли по несколько человек на серве, не смотря на то, что не было разделения по классам :) играли и получали удовольствие от игры.
Либерти - 06 ноября 2015, 11:04
Цитата:
имхо ты занимаешься не совсем тем, чем следовало бы.

ниша свободная, и у меня вроде получается, то чем я занимаюсь. Так что не все так плохо, как тебе кажется.
Цитата:
зачем классовое разделение в соло-моде? а что бы не париться и было проще балансить... true story? конечно же нет, ведь мод-то делается с умом и это нужно для великих целей, но каких? ответ на этот вопрос мне не известен.

балансировать мод под пати как раз намного легче, чем под 1 игрока!
А делается всё для того, чтобы самому потом интересно было играть. Никаких великих целей не ставится.
MIRILLED - 06 ноября 2015, 13:54
Цитата (Либерти):

балансировать мод под пати как раз намного легче, чем под 1 игрока!

Интересно, с чего ты это решил? :D
Балансировал ли ты какую-либо игру под пати?
Скажу сразу, сбалансить, так, что бы играть было актуально в пати(И к тому же что бы не было всяких убер классов :) ), всеми возможными вариациями раскачки персонажа, не тривиальная задача. В то время как, просчитать соло прохождение для отдельно взятого класса не заставит твой моск плавиться. просто нужно сделать одинаковую эффективность убиения монстров, прохождения кв и прочих хороших вещей :roll:
Тополь - 06 ноября 2015, 14:48
Тривиально не тривиально :) классы не классы :)
допустим в своем моде Либерти, даст возможность воинам магию юзать,
выходят три таких себе не слабых воина-мага, на людоеда у которого хп прилично и атака с уроном позволяет луснуть, каждого из воинов-магов с 1 удара- и сразу, игра интересная и разделение по классам и нафиг не упало.

У либерти есть уже черные панцерники на гипате, на которых и в 3 рыла
не зазорно в лоб выходить, уверен у него выйдет вполне приличный и интересный мод.
Matilda - 06 ноября 2015, 15:24
не откажусь ни от единого своего слова, почему?
а вот почему: название темы "Делаю мод на основе HG3.6 для одного человека"
ВНИМАНИЕ: для одного человека. Это написано прямо в теме.
Вы втираете про то, что не зазорно на чёрного панцирника ходить и втроём?.... ну я даже не знаю.
В еи моде пачками народ ходил? ну ребят... мы с мирилледом делаем мод для прохождения компанией, при этом всё же некую возможность для соло-дрочерства оставляем, а что делаешь ты, либерти?
Если у тебя что-то получается, ещё не значит, что нельзя сделать лучше. Ты делаешь мод для соло игроков, что б в него можно было компанией играть? fcplm
Мне всегда думалось, что создавая мод для соло игроков, за основную идею берётся такая идея: у игрока нет возможности\способности связаться с другими игроками, т.е. он играет в 99.9% случаев один, возможно на работе, где нет интернета и т.д.
Так вот для таких людей и задумывался этот проект, разве нет? А раз так, то ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ человек должен иметь возможность развиваться так, как он хочет (конечно, ему придётся быть всесторонне развитым, чтоб пройти все квесты). Я не знаю как вас воспринимать, учитывая, что либерти поддерживают в "корпоративной" составляющей мода.
Тополь - 06 ноября 2015, 15:34
Пояснить все несложно ;) все у либерти соответствует для соло-игры, но
есть отдельные, особо ценные монстры, на которых вполне можно охотится,
в троем, к примеру или с напарником. Либерти делает все по уму, правильно и логично, самые сложные квесты и мобы будут в финальных квестах.
Либерти - 06 ноября 2015, 15:48
MIRILLED, несмотря на то что мое заявление звучит как-то странно, если не сказать нелогично, тем не менее это так, если мы говорим о модификациях к мульти ПЗ. Дальше речь будет идти исключительно о ПЗ, по отношению к другим играм с другой механикой мое утверждение не имеет смысла. Только ПЗ.

Итак, баланс под пати обычно подразумевает конкретное количество игроков, а именно 3, иногда 4, ну и совсем редко 5-6. И эти игроки должны выполнять специфичные роли - танк, лекарь и дд. Именно из-за такой статичности пати баланс легко делать. Фактически именно под такую концепцию и делаются моды рассчитанные на групповое прохождение. А другие варианты пати обычно не рассматриваются.

Другое дело баланс для соло. Тут количество различных вариантов персов и соответственно прохождений больше. По самому минимуму нужно баланс просчитывать в 3х вариантах - воин, лучник, маг. И эти персонажи должны быть более-менее универсальными, и живучи и дамажисты, иначе в некоторых местах будет слишком сложно. И баланс тоже усредняется.
А когда эти условия выполняются, возможны уже более узкие специализации, но они уже не так важны для рассчета баланса. Хотя бывает и требуют особого внимания... У меня в связи с кросс-классовой системой, просчитывать нужно не 3 варианта, а значительно больше (до 10).

Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей. Это значит что либо мы сокращаем разницу между танками и хлипкими, либо усредняем урон у мобов, чтобы они били не слишком сильно. Похожая ситуация и с магическими возможностями мобов - мы должны урезать их способности, чтобы не сделать прохождение некоторыми вариантами слишком сложным.

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Естественно мы можем забить на проходимость, но интереснее от этого мод не станет. Точнее интерес сместиться на окончание аллодов. А вначале каждого аллода с бедными возможностями будет очень тяжело играться. Я бы предпочел чтобы интерес более-менее равномерно шел, либо потихоньку увеличивался по мере игры.
MIRILLED - 06 ноября 2015, 16:02
Т.е по твоему усреднить всех мобов(шоб все танковали их, и все их убивали), это тяжелее, чем сделать особенных мобов для пати, для которых нужна своя тактика, определенный танкующий, дамажащий персонаж. И это я тебе только про мобов сказал :D
Узко смотришь, если для тебя игра в пати, это танк, только танкует, хил только хилит, дамагер только дамажит.
Либерти - 06 ноября 2015, 16:07
Цитата:
Вы втираете про то, что не зазорно на чёрного панцирника ходить и втроём?.... ну я даже не знаю.

я соло убивал этих панцирников лучником, думаю, воином будет еще легче. Пати тут не нужна. ... А косточки чтобы троллей и драковнов убивать были очень нужны ))
Цитата:
В еи моде пачками народ ходил? ну ребят... мы с мирилледом делаем мод для прохождения компанией, при этом всё же некую возможность для соло-дрочерства оставляем, а что делаешь ты, либерти?
Если у тебя что-то получается, ещё не значит, что нельзя сделать лучше. Ты делаешь мод для соло игроков, что б в него можно было компанией играть?

1) мод всегда можно сделать лучше!
2) делаю мод исключительно для соло-прохождения. Пати, наверное будет все просто. Но возможно, что тоже интересно но 1 раз, но мне как-то пофигу. Главное, чтобы соло было интересно.
3) О, вы уже сменили концепцию на то что можно солодрочить. Главное чтобы это было интересно, а не уныл как в "бесплатных" мморпг без доната и кидалова.
4) боже мой, что же за меряние пиписьками, у вас пати-мод, у меня соло. Немного разные ниши, успокойтесь )
Тополь - 06 ноября 2015, 16:16
Либерти, смотря с каким общаком и каким луком, ты ходил на черных
панцеров, хз за лучников не проверял :) ходил воином с ножем черным и 83 атака, если память не изменяет, и по хп и по урону они гораздо сильнее
волков и кабанов рядом бродящих. Проверь воином, черных панцеров
чтобы убедится самому. Можно 1 убить, но если сразу два сагрится, то
не знаю, как ты лучником их всех перебил)) без смертей).
Либерти - 06 ноября 2015, 16:18
Цитата:
Т.е по твоему усреднить всех мобов(шоб все танковали их, и все их убивали), это тяжелее, чем сделать особенных мобов для пати, для которых нужна своя тактика, определенный танкующий, дамажащий персонаж.

проблема в том что для статичной пати всего 1 тактика - танк вперед, в остальные позади. Каждый занимается заранее предопределенной для него очень узкой специализацией.

А усреднить мобов так чтобы дракон не превращался в кабана, по своим возможностям и не разрушал атмосферу своим неправдоподобно низким уроном и возможностями, ты знаешь, это нужно иметь талант. Тут нужно и баланс соблюсти и атмосферу и сложность.

Цитата:
Узко смотришь, если для тебя игра в пати, это танк, только танкует, хил только хилит, дамагер только дамажит.

если какой-то момент не проходится в 3, то обычно подключают больше игроков и все проходится. Никаких особых танков или дамагеров не ищут - онлайн не позволяет.

Или ты хочешь сказать, что вы рассчитываете баланс на любой состав пати?

Тополь, у панциров защита от колющего. Кинжалом их сложно убить. Лук был из кости обычных панцирников.
Matilda - 06 ноября 2015, 16:19
Цитата:
Итак, баланс под пати обычно подразумевает конкретное количество игроков, а именно 3, иногда 4, ну и совсем редко 5-6. И эти игроки должны выполнять специфичные роли - танк, лекарь и дд. Именно из-за такой статичности пати баланс легко делать. Фактически именно под такую концепцию и делаются моды рассчитанные на групповое прохождение. А другие варианты пати обычно не рассматриваются.

Видимо по этому, хг3.6 такой великолепный мод, какой там чудесный баланс, что его ковыряют несколько людей. Или ты про то, что настолько просто балансить групповой мод, что получился мод, который проходится соло магом-стихийников? А коли так, то он проходится танком+магом стихийником в полтора раза быстре... Хочу сказать тебе, либерти, что забалансить на каждом этапе всех персонажей одновременно - не простая задача. Но пустыми словами ты всё равно не осознаешь, видимо, как это происходить на конкретных цифрах. С другой же стороны, балансировать одного смешанного игрока куда проще, т.к. достаточно сделать равенство между дпс\хп разными вариантами раскачи (дпс-dps-damage per second) и уроном\хп мобов, потому что больше ты править ничего не можешь, или не хочешь
Цитата:

Другое дело баланс для соло. Тут количество различных вариантов персов и соответственно прохождений больше

Больше? поспорю и ты не докажешь обратного, т.к. все твои различности прохождений - по сути одно прохождение, но разными с виду типами урона. нет смысла создавать мага-стихийника, потому создают мага-стихийника - лекаря - воина, что б и удар держать, и хилиться, и бить. => получаем практически в ЛЮБЫХ раскачках универсального персонажа, которого и балансишь. Если ты сделаешь жёсткую классовость, то ты сам себе же усложняешь жизнь, при этом на выходе получаешь некую хрень: воин-не маг, маг-не жилец, лучник-не жилец, спинотык- не маг, танк-не воин. В каждом классе ты получаешь минусы, которые абсолютно противоречат другим классам, и что б это забалансить - ты усредняешь урон от мобов (больше делать нечего в таком варианте), и получаешь вот что: маг: изи квесты, где нужна магия, т.к. есть щиты, убер сложность на физических квестах, где нужно много хп вынести. абсолютная противоположность у воина. (а теперь представим, что уровни одинакого сложные с точки зрения мага\воина, и получаем награду есессно одинаковую). Конечно, пройдя магом (в лучшем случае) физ квест, то он его делать не будет, т.к. магический квест сделать проще и быстрее, а награда таже самая.
Цитата:

Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей.

урон от мобов - это не сложность, а удобство для балансировке, т.к. их урон не зависит от формул. Ты говоришь, что урон расчитываешь на танков и хлипких персонажей? ну это по крайней мере смешно, т.к. если ты всех усреднишь, то получишь минимальную разницу в хп, в противном случае забалансить мага против 2-х 3-х воинов, которые будут убивать с удара - нереально. Либо маг настолько суров должен быть, что ваншотит воинов -> одна нелепость хуже другой в моде получается.
Цитата:

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Мне кажется, что этот пункт должен идти в ОГРОМНЫЙ минус всей концепции мода, разве нет? Может, вообще кубики понаставить на одной локации, и фармить их 24\7? (утрирую)
Относительно интереса к моду я вообще ничего не понял. Можно подумать, что ты его исчисляешь каким-то образом, но имхо интерес - нечто целостное и абстрактное и оценивать его следует именно к моду по общей картине, а не по каждому конкретному мобу\аллоду.\персонажу
Matilda - 06 ноября 2015, 16:24
Цитата:
проблема в том что для статичной пати всего 1 тактика - танк вперед, в остальные позади.

ну с такой точки зрения у тебя совсем катастрофа: персонаж всегда впереди =\
Ратман - 06 ноября 2015, 16:25
Цитата (Либерти):


Есть и 2 сложность - это уроны от мобов. Если в пати весь урон рассчитывается на танков, то в соло-моде, нужно рассчитывать и на танков и на хлипких персонажей. Это значит что либо мы сокращаем разницу между танками и хлипкими, либо усредняем урон у мобов, чтобы они били не слишком сильно. Похожая ситуация и с магическими возможностями мобов - мы должны урезать их способности, чтобы не сделать прохождение некоторыми вариантами слишком сложным.

Получается что мы убираем из мода разнообразие монстров, сгребаем их под одну гребенку, чтобы сделать их проходимыми для разных вариантов раскачки персонажа.

Не соглашусь. По мне так важны места, где легче войнам, но сложнее лучникам и наоборот.
Кстати, почему перк "Восстановление", которое влияет на реген выносливости и маны, у ловкачей, а не у магов?
Тополь - 06 ноября 2015, 16:26
Погодь либерти, но у лука так то, тоже колющий урон :) что и у кинжала).
Следовательно и тебе должно не мед их гасить) если конечно лук у тебя не с ингоса был)).

В Оригинальных пз, не было разделения по классам, все это тлетворное влияние запада и происки империалистов и буржуинов :D
Ратман - 06 ноября 2015, 16:36
Цитата (Тополь):

В Оригинальных пз, не было разделения по классам, все это тлетворное влияние запада и происки империалистов и буржуинов :D

Хех)
Я не играл в Джигранские квесты, но все же вставлю кое-какие еще предложения.
На Гипате орки прям закастовываются "Усилением". Почему это только на гипате? На других аллодах бафов вообще кот наплакал. В ЕИ моде на ингосе хоть некоторые лучники с орлиным взором бегали и король олень с неведимостью. На Сусле вообще от магии остались лишь кислотные... Вот нельзя ли сделать магов, которые бафают, как орки-шаманы?
Либерти - 06 ноября 2015, 16:38
Тополь у кинжала урон меньше. У лука урон существенно больше, следовательно при прохождении через броню, повреждения больше наносится. Но так то да, и луком их сложно убить. Однако лучник хорошо попадает в голову, что позволяет ему одолевать панцирей. Если конечно они сами его не кританут в темечко.
Цитата:
Кстати, почему перк "Восстановление", которое влияет на реген выносливости и маны, у ловкачей, а не у магов?

Ратман, чтобы магам жизнь медом не казалась, когда все в 1 руках.
Получается выбор будет - маг-силач или маг-ловкач. Первый живучий. Второй более дамажный и бафферный.
Маготанк, маготанк, что же ты такой не маговый?! :roll:
Третий вариант для магов - 25/25/25... доступно всё! но задорого!

Ратман, ты не всех еще магов видел :)
Либерти - 06 ноября 2015, 17:51
Matilda
Цитата:
Относительно интереса к моду я вообще ничего не понял. Можно подумать, что ты его исчисляешь каким-то образом, но имхо интерес - нечто целостное и абстрактное и оценивать его следует именно к моду по общей картине, а не по каждому конкретному мобу\аллоду.\персонажу

интерес подчиняется определенным закономерностям. Другими словами говоря, есть факторы которые на него влияют. Эти связи можно оценивать абстрактно. Сам интерес также можно оценивать абстрактно. Что кстати успешно делается, и называется это - геймплей.
Пустой по содержанию у нас разговор получается....

А насчет методов балансировки. Наверное уже есть готовые методы, правда я о них не слышал. Народ не особо спешит поделиться конкретными методами или хотя-бы общими идеями. А ведь это здорово могло бы сократить время....
Поэтому у меня свои методы, которые с временем улучшаются и обогащаются. Хотя, признаюсь, нет нужды "изобретать велосипеды".

Matilda, На всю ересь не хочу отвечать, неприятно когда тебя обвиняют, потому что поняли привратно. Делайте лучше свое дело, товарисчи ) Нет смысла объяснять не очень простые вещи тем кто не хочет слушать и разбираться.

Переделал квест "Тайная операция" на сусле, теперь у него несколько путей прохождения. Хотя и раньше было 2, сейчас насчитал как минимум 4.
Либерти - 21 ноября 2015, 18:01
Обновление - https://cloud.mail.ru/public/Cppt/4vqn8XVmp
Мод готов и протестирован до конца Суслангера (включительно).

Возникла у меня идея... давно... но задуматься о реализации решился только теперь.

Возможно ли сделать так чтобы игрок развивал не только последовательно все перки потому что так вложения опыта намного ниже, а мог бы еще параллельно развивать все необходимые, правда на низком уровне. А вот улучшения уже бы стояли прилично.

У нас есть 2 параметра которые влияют на стоимость перков. Теоретически наверное возможно сделать низкие затраты опыта при параллельном развитии перков.

Раньше увеличение стоимости перков при улучшении, было 2раза. На мой взгляд, намного лучше если будет не такое существенное поднятие стоимости. На мой взгляд 1.25х лучше.
А вот переход на экспертный и элитный уровень может быть дороже.
Косточкин - 04 декабря 2015, 13:15
Здравствуйте, а как установить этот мод?
Либерти - 17 декабря 2015, 18:06
Начал потихоньку тестировать мод воином. Нашел много того, что нужно подправлять. Счастье скрывается в деталях :)
ПЗ, несмотря на простоту картинки, представляет довольно мощный редактор для воплощения разных интересных идей. Думаю, что потенциал ПЗ раскрыт максимум на 50%.
Очень много моментов технического плана которые могут быть реализованы по-разному, и это сильно влияет на ощущения от игры.

Предыдущая мысль о том что стоимость повышения перков до 1.25х оказалась как и странно рабочей. Правда пришлось поднимать стоимость 2 и особенно 3 уровень перков.
Правда, если бы я делал новый мод, то скорее всего бы сделал стоимость 1.334х, но опять же нужно смотреть на концепцию самого мода.

И вот стоимость перков, которая складывается из двух величин - это огромное поле для опытов. Влияя на эти 2 параметра можно изменять кривую сложности, а заодно сильно влиять на интересность прохождения.
Похожий эффект от наград за квесты и убитых мобов - давать много опыта/денег или давать мало опыта/денег - очень сильно влияет на кривые сложности и интересности.

Мне кажется можно условно разделить подход к перкам на 2 противоположных подхода: 1) много дешовых перков, но со сниженной эффективностью; 2) мало перков, но эффективность каждого высока.
На самом деле вариантов 4, но я выбрал 2 наиболее сбалансированные.
Думаю, и тот и другой заслуживают своей реализации. Кстати разработчики наверное больше придерживались варианта - мало перков но все ценные. Но не слишком получилось сбалансировать. Поэтому варианты выбора перков как обычно очень предсказуемые - удар в голову, здоровье и ношение доспехов - эти перки обязательны для прохождения оригинала ).

Может кому-то будет интересно посмотреть как стоимость перков влияет на геймпей. Это действительно стоит проверить, но лучше всего на новом моде, на старом это может привести к дисбалансу.
Тополь - 17 декабря 2015, 19:48
Перк усс отключен Нивалом в оригинальной сетевой, имхо правильно сделали :)

В сингле усс более оправдан и временами -единственный вариант убиения
разных толстых людоедов)).

По перкам имхо, можно самым дорогим уменьшить цену, до перков по магии и ок. Оптимально.

Либерти скажи как есть)) тебе доводилось в без мод играть? Или все выводы только на основе ЗВА? По моему есть люди, очень далекие от оригинала. Это не в обиду, но по факту.

Слишком разные вещи - ЗВА и оригинал.
Вадим Нонин - 17 декабря 2015, 22:27
Хороший мод, играю сейчас с удовольствием. Благодарю разработчика и желаю дальнейших успехов.
Matilda - 18 декабря 2015, 02:08
очень много слов о перках, надо вникать, что бы понять, а ... не задалось что-то.
Скажу, что известно:
-множитель каждого нового взятого перка (2 по умолчанию) вроде как можно изменить.
-стоимость перков (3 лвл) определяется тремя коэффициентами. Предположительно функция являет собой кубический многочлен, коэф. которого мы и подбираем, соответственно для тех, кто хоть чутка шарит математику, поймут как повлиять на неё для получения необходимого результата. постараюсь картинку найти подходящую.


Ну так вот: cost - стоимость, которую мы увидим в игре (без учёта множителя 2)
Розовым отмечено аля разрабы, т.е. коэффициенты подобраны таким образом, что перки с каждым лвлом стоят больше предыдущих, да ещё и умножаются на 2 при этом.
А если сделать коэффициенты с мЕньшей разницей меж собой, то кривая извернётся подобным образом, и некоторые перки (2,3лвла) могут оказаться дешевле, чем первый, даже с учётов умножения на 2.

Напомню: это только лишь предположение, основанное на экспериментах с цифрами, мб поможет кому :)
Либерти - 18 декабря 2015, 10:49
Тополь,
да играл, но совсем немножко. Намного больше играл в еи мод версия2. Они, как мне показалось очень похожи.

Matilda,
все верно вроде расписал.
Ну смысл моего послания был в том, чтобы другие не боялись экспериментировать со стоимостью перков, это может сделать игру интересней.
Вообще в игре много мест, вроде бы канонических, где можно был бы экспериментировать (с целью улучшить геймплей).
Алтернатив - 21 февраля 2016, 01:25
Привет Либерти чтот пропал ты...мод то буде доделываться???
MIRILLED - 21 февраля 2016, 11:49
Цитата (Алтернатив):
Привет Либерти чтот пропал ты...мод то буде доделываться???

Да хватит уже 3 версию ХГ насиловать, сколько можно-то? :D
Demoth - 21 февраля 2016, 12:11
MIRILLED, ты так говоришь, как будто это что-то плохое. :)
Либерти - 22 февраля 2016, 10:33
Алтернатив,
конечно будет доделываться. Сейчас временная приостановка.... проекта. :)
Тополь - 25 февраля 2016, 09:50
Уверен что люди будут играть в мод Либерти, после того, как он его полностью завершит и до ума доведет.

В чем собственно проблема? Человек написал- мод на основе хг мода.

В свое время хонесты взяли новые квесты Gipath Group и не факт что разрешение спрашивали и зафигачили первые версии хг мода и нормально вроде все проскочило)).
Matilda - 25 февраля 2016, 16:41
Если в его мод будет играть (прям играть, а не зашёл-вышел) хотя бы человек пять, то старания Либерти не лишены смысла, в противном случае лично я считаю, что можно более полезно провести время, в том же модостроении для ПЗ
Либерти - 26 февраля 2016, 10:35
Matilda, да нет никакой особой пользы в модостроительстве. Это делается для себя, для души.
MIRILLED - 26 февраля 2016, 13:52
Цитата (Либерти):
Matilda, да нет никакой особой пользы в модостроительстве. Это делается для себя, для души.


А зачем выкладывать, если только для души делаешь?
Ну и веселился у себя в песочнице бы.
мб объяснишь зачем выкладывал тогда, просто интересно зачем человек с таким вектором целей выложил в сеть своё творение?
Либерти - 26 февраля 2016, 14:37
У вас творческий кризис начался? Что за наезды на меня?
MIRILLED - 26 февраля 2016, 15:00
Цитата:

У вас творческий кризис начался? Что за наезды на меня?

Творим ещё как.
Обычный вопрос, причем тут наезды.
Если не знаешь зачем выложил, так и напиши. Зачем фигню всякую городить?
Тополь - 26 февраля 2016, 15:21
Либерти, похоже наши друзья из фернео, возомнили себя не весть кем,
вот значит и лезут к людям мирным, с вопросами провокационными :)

То матильда- словно мышь подорванная, суетится и что то доказать пытается, мол пз умерли и все такое))

Не могут люди, не лезть не в свое дело, вот и скачут аки неразумные.
MIRILLED - 26 февраля 2016, 16:02
Извини, Либерти, за "Наезд" прочитал первое сообщение темы, получил ответ на вопрос.
Либерти - 26 февраля 2016, 16:07
Matilda, MIRILLED,
я у вас не нанимался работать, поэтому отчитываться не буду, я ясно выражаюсь? И что мне делать вы тоже не можете указывать, вы мне опять же никто.

Не знаете почему люди делятся своим творчеством - ваши проблемы. Учитесь, развивайтесь, думайте, анализируйте. Может быть когда-нибудь поймете.
А после провокаций, мало кто согласиться вам корректно отвечать на вопросы.
Идите в свою тему короче и пишите что считаете нужным, мою просьба не засирать глупыми провокациями.
Matilda - 26 февраля 2016, 16:08
Цитата (Либерти):
Matilda, да нет никакой особой пользы в модостроительстве. Это делается для себя, для души.

Я вообще для чего вопрос огласил, для того, что бы предложить тебе что-то более интересное.
Ни в коем случае это не было провокацией на наезд, мне просто не по себе оттого, что ты что-то можешь делать, но весьма беспреспективной деятельностью занимаешься. Ведь если я правильно тебя понял - ты чуть-по-чуть ковыряешься в ПЗшке, что-то подправляя, и от этого удовольствие получаешь. Вот я и хочу, что бы ты помимо того, чтобы доставить удовольствие себе, доставил его ещё и тем, кто будет в это играть. И дабы последних было больше, чем 1-2 человека, я и завёл этот диалог.
Либерти - 26 февраля 2016, 16:21
Matilda, так с этого и надо было начинать - хотим предложить тебе участие в проекте.... А не заводить странный разговор о том чего вы точно не знаете.

Вообще-то 1 раз уже было предложение от вас, я отказался. Щас может и соглашусь. Нужно подумать....
Matilda - 26 февраля 2016, 16:25
Жизнь только началась :)
Пробую и так, и сяк, и наперекосяк xD
глядишь, что-нибудь хорошее, да получится.
Алтернатив - 28 февраля 2016, 13:11
Либерти файлы самого мода удалены скачать не могу...
Алтернатив - 04 июня 2017, 09:46
Либерти ты на мод все окончательно забил?? :(
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group