| Цитата: |
| Проанализировав кол-во софта написанного здешними программистами я пришёл к следующему выводу..
Что релиз дополнения не увидел свет исключительно из-за лени, да-да, всему виной обыкновенный человеческий фактор и лени становится больше ещё и из-за проблем в жизни (учёбы, работы), у многих просто руки не доходят и всё тут. |
вохможно.
| Цитата: |
| Проанализировав кол-во софта написанного здешними программистами я пришёл к следующему выводу..
Что релиз дополнения не увидел свет исключительно из-за лени, да-да, всему виной обыкновенный человеческий фактор и лени становится больше ещё и из-за проблем в жизни (учёбы, работы), у многих просто руки не доходят и всё тут. |
вохможно.
| Цитата: |
| Ведь для таких игр, как warcraft, например есть конструктор и в нём есть уже готовые элементы ландшафта и т.д, даже самый посредственный игрок без доп. знаний способен самостоятельно создать карту и даже свои квесты, своих боевых юнитов.
Возможно ли взять подобный конструктор за основу и создать его непосредственно для ПЗ? Тогда любой человек будет способен внести вклад в развитие дополнения (или даже сам создать интересную ветку-заданий, с уникальными игровыми героями, монстрами и необычной картой).. Я понимаю, что я смотрю слишком узко и это не так просто, раз до сих пор не реализовали то, но быть может этот пост вдохновит Вас и настроит на нужный лад?[quote/] Неее, тогда будут сотни говно-модов ещё хуже ХГ. Ты я думаю видел что из за того редактора творят с вариком? Его изнасиловали, мягко говоря...
И нечто подобное валяется у ГГшников, но если и делать, то тоже не давать нублу... И хгшникам - особенно! P.S. адекватно? ![]() |
| Цитата: |
| Уверен, что создание уникальных (абсолютно) новых квестов и не только квестов - процесс обычно длительный и требует тщательной проработки всех деталей, таких, как:
1) - Сам квест, его текстовая часть 2) - Полный анализ карты, на которой будет проходить задание и игровые объекты для выполнения задания/декора карты. 3) - Текстуры NPC и мобов. 4) - Расстановка объектов на игровой карте И... Это далеко не всё. |
| Цитата: |
| А ведь из вот таких интересных квестов и можно создать полноценное дополнение к ПЗ, для настоящих фанатов не важно на новом это будет движке реализовано, или на старом, ведь главное - сюжет и качественно продуманный баланс/расстановка объектов и качество тектур. |
Другое дело, если этот двиг полностью повторяет пз и еще оставляет возможность добавлять что-то новое... Вот тогда да-а-а-а... Но такой двиг создать весьма проблематично, в соседней теме писал почему. Так что это все утопия. С другой стороны использование идеально_перенесенного/оригинального движка тоже не гарантирует превосходный результат. Затерянные в астрале тому отличный пример. Так что действительно, по большей части все зависит от качества контента.
| Цитата: |
| Но...
Далеко не каждый человек имеющий интересную идею, для задания, например, может грамотно перенести свои мысли даже в обычный .txt файл. Ладно, эту проблему можно решить следующим образом, просто найти помощь в лице более грамотного человека. А если есть интересные задания (текстовая часть), то дальнейшие действия - уже сложно. Они требуют знаний, а художественная часть, так - вообще беда для многих людей. |
| Цитата: |
| Проанализировав кол-во софта написанного здешними программистами я пришёл к следующему выводу..
Что релиз дополнения не увидел свет исключительно из-за лени, да-да, всему виной обыкновенный человеческий фактор и лени становится больше ещё и из-за проблем в жизни (учёбы, работы), у многих просто руки не доходят и всё тут. |
| Цитата: |
| Ведь для таких игр, как warcraft, например есть конструктор и в нём есть уже готовые элементы ландшафта и т.д, даже самый посредственный игрок без доп. знаний способен самостоятельно создать карту и даже свои квесты, своих боевых юнитов.
Возможно ли взять подобный конструктор за основу и создать его непосредственно для ПЗ? Тогда любой человек будет способен внести вклад в развитие дополнения (или даже сам создать интересную ветку-заданий, с уникальными игровыми героями, монстрами и необычной картой).. |
.
| Цитата (Sagrer): |
вы бы хоть посмотрели на выложенный скрин Нивальского редактора и подумали бы насколько просто и понятно им пользоваться .
внезапно этот скрин когда-то выложили на нивальском форуме сами нивальцы чтобы продемонстрировать что утилиты у них мягко говоря тоже не юзер френдли. Если что там на скрине визуализованный скрипт и судя по всему что-то типа визуального редактора Робина для расстановки объектов на локации, опять же судя по всему - примерно с тем же уровнем удобства как у Робина же ). Не хочу сказать что Робинский редактор чем-то плох но без понимания принципов работы движка там сложно что-то сделать, более чем вероятно что нивальский редактор аналогичен. Вообще удобство работы это одно, необходимость иметь определённые знания и навыки чтобы этим удобным или неудобным инструментом пользоваться - совершенно другое и не связанное с первым. Программа может быть жутко удобна и позволять быстро сделать много чего но при этом внешне напоминать пульт управления боевым вертолётом и требовать аналогичных навыков %) |
и
| Цитата (читер30): |
Если это не будет перетрах джиграна, а новый похожий аллод, н то можно и |
| Цитата (КровавыйГипат): | ||
Новый аллод, просто похожий. Можно взять Гипат за первый Аллод, его многие очень сильно любят + он достаточно большой и мобы там простые, привычные для игрока. Потом уже сюжет развивается и развивается дальше. Вот мне всегда было интересно, что случилось с Древним Драконом.. А ведь всё можно доделать ![]() |
| Цитата: |
| вы бы хоть посмотрели на выложенный скрин Нивальского редактора и подумали бы насколько просто и понятно им пользоваться |
| Цитата: |
| этот скрин когда-то выложили на нивальском форуме сами нивальцы чтобы продемонстрировать что утилиты у них мягко говоря тоже не юзер френдли. |
| Цитата: |
| Если что там на скрине визуализованный скрипт и судя по всему что-то типа визуального редактора Робина для расстановки объектов на локации, опять же судя по всему - примерно с тем же уровнем удобства как у Робина же |
| Цитата: |
| 1. Выделение и перемещение объектов, (графика в редакторе позволяет настраивать сложные элементы, такие, например как освещения на игровых и диалоговых зонах, когда очень трудно подобрать нужный оттенок света и расстояние) причем выделить и передвинуть можно одновременно огромное количество объектов.
2. Сохранение и загрузка объектов, причем это можно сделать несколькими способами, сохранить сектор с объектами, создать и сохранить в MOB файл, либо сохранить в файл внутреннего использования с последующей подгрузкой в редакторе. 3. Редактор скрипта проверяет наличие ошибок и не допустит не рабочих функций. 4. Очень удобно добавлять объекты прямо из датабазы игры с нужными параметрами и свойствами. |
| Цитата: |
| без понимания принципов работы движка там сложно что-то сделать, более чем вероятно что нивальский редактор аналогичен |
| Цитата: |
| Вообще удобство работы это одно, необходимость иметь определённые знания и навыки чтобы этим удобным или неудобным инструментом пользоваться - совершенно другое и не связанное с первым. |
| Цитата: |
| Мне кажется, что реально сделать продолжение используя старые карты (Аллоды), ведь создавать абсолютно новый Аллод - безумно сложно, но..
Возможно это и абсурд, можно взять за основу карту Джиграна, немного переделать и получить совершенно новый Аллод. Да, он будет похож на Джигран, но ведь это не настолько и ужасно |
) Да и не стоит с этим заморачиватся, имхо. Потому что есть плагин для 3Дмакса который позволяет создавать как новые карты (рельеф) так и редактировать старые. Но, думаю, ты уже понял в чем загвоздка