Гипат.org

MODный форум - 3ds Max 2013 export plugin

Bargest - 10 января 2014, 06:24
6 утра. Доделал альфа-версию плагина.
->СКАЧАТЬ<-

Возможности:
* Импорт модели из fig в 3DMax
* Импорт модели из lnk в 3DMax
* Экспорт произвольной модели из 3Ds Max в поддерживаемый ПЗ формат fig.
* Экспорт модели в набор файлов (LNK, BON, FIG, BMP)
* Поддержка текстурных координат.
* Можно создавать новое оружие, лут, декорации (статую, дерево, дом и пр), частично менять существующие модели.

Требования:
* 3Ds Max 2013 / Design или 3Ds Max 2010

Установка:
* Распаковать содержимое ZIP-архива, скопировать файл Max13\EIExporter.dle и Max13\EIImporter.dli в <папка_3dmax>\plugins.
* Для установки 64-битной версии (для 3dMax x64) скопировать файл EIExporter64.dle и EIImporter64.dli. Обе версии сразу устанавливать нельзя!
* Для установки в Max2010 взять файлы из папки Max10.

Использование:
- Импорт -
* Нажать File->Import (или левый верхний угол->Import)
* Выбрать файл (должен иметь расширение .fig или .lnk)
* При выборе .lnk рядом с ним (в той же папке) обязательно должны лежать все файлы модели fig и bon, при этом fig может не иметь расширения.
- Экспорт -
* Создать 3Д-модель
* Применить текстуру
* Нажать File->Export (или левый верхний угол->Export)
* В списке "Save as type" выбрать "EI Exporter (*.FIG, *.LNK)"
* Ввести имя файла и нажать Save. При экспорте в LNK в результирующей папке появится набор файлов FIG, BON и файл LNK, также будут экспортированы все текстуры как BMP.

Ограничения:
* Это альфа-версия. Написано ночью за 6 часов с помощью пары бутылок лимонада. Поэтому может содержать баги, о которых желательно отписываться здесь.
* Нет анимации.
* После импорта желательно перетащить на объект какую-нибудь картинку, иначе при сохранении сцены могут потеряться текстурные координаты.

Подробнее об LNK
При импорте LNK плагин перебирает все файлы модели и загружает их, ставя на правильные места в пространстве. При отсутствии файла будет ошибка.
При экспорте LNK модель делится на FIG-и по общим текстурам. Все объекты без текстур экспортируются в один FIG с индексом текстуры 0. Остальные группируются по общей текстуре и экспортируются в FIG-и с индексами 1, 2 и т.д. Имена файлов в результате - 0.FIG (без текстур), 1.FIG, 2.FIG и так далее. К каждому файлу прилагается .BON, состоящий из нулей (т.к. анимации нет, опорная точка находится в нуле у всех объектов) и текстура (1.BMP, 2.BMP,...)

Подтверждение работоспособности::)

боткачает - 14 января 2014, 12:44
Моя хотеть редактор карт :drug:
ERaserkry - 19 января 2014, 04:49
КХм, что-то подсказывает что теперь есть весь инструментарии для переделки игры на открытый лад.
боткачает - 19 января 2014, 15:21
КХм, что-то подсказывает что унитаз можно чистить вилкой.
Bargest - 20 января 2014, 00:50
Обновил плагин. Теперь есть импорт всей модели через LNK и работа в 10 максе. Подробности в 1 посте.
Снайпер - 20 января 2014, 20:01
Bargest, здорово! Надо будет, если Макс запустится, это дело посмотреть :) Давно таких интересных проектов не было.
читер30 - 24 января 2014, 16:54
Всё забываю сюда прийти. Проект классный, я уже воздушный шар делаю :)). Спасибо, всем пригодится!
читер30 - 31 января 2014, 16:27
Пасиб :), Bargest
http://uploads.ru/zhmQJ.jpg

На большом воздушном шаре
Кучка троллей пролетали
И нам лапами они махали :)))
Алекс Лилу - 31 января 2014, 16:28
Читер не получается отправить пишут што у тебя лимит вложений исчерпан надо удалить устаревшую возню
рыцарь - 08 июня 2015, 23:11
Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:

1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.

2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?

Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика.
Либерти - 09 июня 2015, 10:17
Здорово, хоть я не работаю с графикой, но создание и изменение моделей дорогого стоит! :up:

Эх, еще бы перенесли бы ПЗ на новый графический движок, там столько можно было бы наворотить :roll:
Sagrer - 10 июня 2015, 11:24
Цитата:
Здравствуйте. У меня два вопроса, связанные с импортных и экспортных файлов:

1. Можно ли увидеть всю модель (все конечности) в 3ds Max с хорошим распределением в пространстве? Если это так, пожалуйста, ключ.

2. Есть ли возможность масштабирования (изменения размера) объекта рассматривается в 3ds Max, а также, почему вы не можете масштабировать все существа летать и пауки. Есть некоторые советы?

Спасибо заранее за любую помощь Извините за мой Российской переводчика.


Ку.

1) Это вопрос к автору плагина.

2) В игре хитрая система масштабирования, в которой масштабирование выполняется не по одной а по трём "осям", изначально такое делали судя по всему для масштабирования тел гуманоидов в зависимости от параметров силы, ловкости и чего-то ещё. Для каждой вершины есть три значения, определяющие в каких координатах должна быть эта вершина для крайних положений по каждой оси. Как реализовать конвертацию этого в 3д-редактор и обратно не сильно понятно... единственное что приходит в голову - генерировать 4 модели вместо одной, 1 модель с минимальными значениями всех осей и 3 модели в которых для одной оси максимальное значение и для остальных минимальные.

___________________

Hi.

1) Only plugin's author can answer this question.

2) Evil Islands has a strange model morphing system. It use not 1 (big<->small) but 3 axises (strength, grace, tall). And there are values (numbers in some unknown format) for each vertex, which determines vertex's coordinates for minimal and maximal values for any of this 3 axises. So, it is hard to fabricate the way to convert this from game format to 3dmax and back. The best way that i can imagine may be to create 4 models, not 1 (1 model with min values for all axises, 3 models with 1 max value for 1 axis and min values for 2 axises)
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group