Гипат.org

MODный форум - Проект Lost Lands

Нуада - 28 июня 2013, 22:47
Написание ПЗ с нуля на современном движке(NeoAxis Engine).
Проект всё ещё жив несмотря на периодические затишья и близок к релизу версии 0.2.

26.10.2015 UPD: релиз альфа-демо. http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&id=328
читер30 - 04 июля 2013, 16:23
Приветище... Мы с друзьями тут планируем что-то похожее сделать... Уже сюжет есть :). Но на новом движке вряд ли кто-то сделает ПЗ... Подозреваю, что тема создана зря... :cry:

Цитата:
Если желающих нет, то, может, у кого сохранились в переведённом в нормальный вид формате текстуры, анимация, скелеты и меши персонажей и всего прочего?

А тут прошу поподробнее... Может смогу помочь... :rolleyes:
Нуада - 30 июля 2013, 14:32
Цитата (читер30):
Приветище... Мы с друзьями тут планируем что-то похожее сделать... Уже сюжет есть :). Но на новом движке вряд ли кто-то сделает ПЗ... Подозреваю, что тема создана зря... :cry:

Цитата:
Если желающих нет, то, может, у кого сохранились в переведённом в нормальный вид формате текстуры, анимация, скелеты и меши персонажей и всего прочего?

А тут прошу поподробнее... Может смогу помочь... :rolleyes:

Забыл заглянуть на этот форум и только сейчас увидел сообщение :D на почту отписался.

Вот пара скринов, пока что пишу механику начальную игры. (скрины так же на гипате выкладывал)



читер30 - 31 июля 2013, 12:49
Что за... Кайф?! :horror: :eek:
Нуада - 31 июля 2013, 14:45
Цитата (читер30):
Что за... Кайф?! :horror: :eek:
В смысле? :D
читер30 - 31 июля 2013, 15:40
Новая моделька какого-то психа и няшная гора! Деревья-то не слжно сделать... А... а.... А это как?! ЭТО КАК???!!! *ДоСихПорВСтупоре* *икает*
НОВЫЙ ДВИЖОГ?!
читер30 - 31 июля 2013, 15:53
Только сейчас прочитал мыло %). И ответил...
Нуада - 31 июля 2013, 16:04
Цитата (читер30):
Только сейчас прочитал мыло %). И ответил...

Прочитал письмо. Да, это другой движок, моделька человека оттуда же. Если не программист, но есть желание помочь, то нужна помощь с модельками - у меня нет анимации для них, не удалось вытащить. То есть в 3дс максе надо сделать "заново" анимацию. Как она должна выглядеть - это всё есть. Как делать анимцию - нашёл обучающее видео, но у самого времени нет разбираться(если я полностью всё сам один буду делать, то это всё увидит свеит лет через десять.)
читер30 - 31 июля 2013, 16:24
Скажи где взять эту 3д-штуку где что там находится... ПОПРОБУЮ помочь =).

Можно не читать: Или ты ещё один "наобещал, выложил пару кусков, исчез"?
Нуада - 31 июля 2013, 16:38
Цитата (читер30):
Скажи где взять эту 3д-штуку где что там находится... ПОПРОБУЮ помочь =).

Можно не читать: Или ты ещё один "наобещал, выложил пару кусков, исчез"?

http://rutor.org/torrent/30502/autodesk-3ds-max-2010-3264-bit-retail-iso-x-force-official-dvd-2009-pc - здесь скачивается 3дс макс.

http://www.youtube.com/watch?v=WC7gGhlCtNk - это видео-урок по созданию костей(bones) и прикреплению их к 3д-модели. Модель тестовую вечером пришлю, на которую надо будет наложить анимацию.
Теперь про сами примеры анимации:
http://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/figviewer/windows-x86/figviewer-2.1.0-windows-x86.zip/download - отсюда качаешь архив файлы внутри папки в архиве копируешь в корневую папку игры. README файл - это обычный тхт файл, там написано, с какой командой запускать экзешник извлечённый из архива.
создаёшь файл run.bat рядо с экзешником, и в этот файл помещаешь строчку figviewer --ei-path=c:\evil_islands --primary-texture=rick unhuma
c:\evil_islands -поменяй на свой путь до проклятых земель, только в названии не должно быть русских букв, всё латиницей. запускаешь батник, и он тебе должен открыть программку. с просмотром анимации человеческого персонажа из игры.
читер30 - 31 июля 2013, 16:46
Ура, я моделлер!!! (рано радоваться...)
Цитата:
run.bat

Как это сделать? :D
Нуада - 31 июля 2013, 16:50
Цитата (читер30):
Ура, я моделлер!!! (рано радоваться...)
Цитата:
run.bat

Как это сделать? :D

создай тхт файл, в него сохрани строчку, про которую выше говорилось, а после переименуй файл.(правой кнопкой на файле - выбираешь пункт переименовать).
читер30 - 31 июля 2013, 16:52
Назвать "run.bat" с форматом txt? :D Или "run" с форматом txt? Или "run" с форматом bat? :D
Нуада - 31 июля 2013, 16:55
Цитата (читер30):
Назвать "run.bat" с форматом txt? :D Или "run" с форматом txt? Или "run" с форматом bat? :D

у конечного файла должно быть расширение .bat
как раз если полное имя файла какое-то-слово.bat - то это и есть батник - bat-файл.
читер30 - 31 июля 2013, 17:00
То создай bat... To txt... Блин %) Я нуб во всяких строчках, батниках... Можно нормально сказать какой формат и какое название?

:drug:
Вроде понял... Ща попробую найти батник и отредактировать его...
читер30 - 31 июля 2013, 17:13
Файл run с форматом bat готов. Вскоре посмотрю урок и заанимирую твою модельку (когда дашь %) ) :D .
Нуада - 31 июля 2013, 17:19
Цитата (читер30):
Файл run с форматом bat готов. Вскоре посмотрю урок и заанимирую твою модельку (когда дашь %) ) :D .

у тебя запустилась анимация персонажа после запуска бат-файла?
читер30 - 31 июля 2013, 17:20
Я ещё не запускал... Подожди =) как этот 3Дмакс устанавливать? у меня какой-то странный файлик. И всё...
Нуада - 01 августа 2013, 01:43
На почту отправил файл модельки, здесь почему-то не прикрепляется.
читер30 - 02 августа 2013, 14:31
Ага, только я так и не врубился как устанавливать...
Нуада - 03 августа 2013, 14:02
Цитата (читер30):
Ага, только я так и не врубился как устанавливать...

Скачиваешь торрент, ставишь. Почитай про torrent-файлы в интернете, как их скачивать.
читер30 - 03 августа 2013, 15:02
Я СКАЧАЛ, у меня появился ОДИН файлик, что с ним делать - не знаю.
Нуада - 03 августа 2013, 18:21
Цитата (читер30):
Я СКАЧАЛ, у меня появился ОДИН файлик, что с ним делать - не знаю.

http://kob.su/content/chto-takoie-torrient-faily-i-kak-ikh-skachivat
www.google.ru - тут в поиске вбить вопрос, и часто на него находится ответ.
Нуада - 03 августа 2013, 22:07
Ещё парочка сырых скринов с уже известными личностями. Личности гуляют/патрулируют/дерутся в ночном Ингосе.

Буду рад программистам на C#, ибо работы много.



читер30 - 29 августа 2013, 12:37
Нуада, я установил 3дс макс! Короче, говори как проанимировать твою модель?! (в смысле какие анимации цеплять (типа битва копьём, подбирать труп), или все примерно как в оригинальной ПЗ?
Нуада - 30 августа 2013, 01:27
Для начала сделай анимацию передвижения ползком и какого-нибудь удара как в пз, чтобы посмотреть, как у тебя получилось.
Хикару-Михару - 03 сентября 2013, 16:08
Надо сохранить скриншоты, что бы потом выложить их где-нибудь и подписать: "Вот, так начинался этот проект." Кстати, как этот проект называется? И кстати, чем проекту можно помочь, машина сильно и быстро греется от больших нагрузок, а помочь хочется?
ERaserkry - 04 сентября 2013, 09:06
пардон вопрос

Да это красиво выглядит, но
Игровая механика боя может реализовать удары в спину голову руки и туловища?

Ибо это такая классная фишка.

Я так понимаю автор решил перенести ПЗ на другой более современный бесплатный движок?
Нуада - 06 сентября 2013, 01:52
Хикару Михару, пока что на начальном этапе помочь могут лишь программисты на с/с++/с#(тут машинка не будет особо греться, ибо без моделек, без всего проект мало ресурсов "кушает") и те, кто может создавать модели+анимацию(особенно анимацию). Потом уже, когда будет готова основа, тогда подключатся все, кто может придумать интересные квесты, наполнить карты и т. д.

ERaserkry, игровая механика может реализовать всё, что я в коде руками на с# пропишу. На данный момент уже да.) Да, это в каком-то смысле перенос на новый движок NeoAxis(он на движке Ogre сделан), но так же я хочу дополнить потом нововведениями игру, в частности, точно развить систему магии.

Так же эта тема на гипате.ру есть и на форуме хонестов, если что.
Хикару-Михару - 06 сентября 2013, 18:21
К сожалению, я не изучал "C," да и не программист, вовсе. Пожалуй, я могу попробовать поработать с моделями и анимацией, хотя, и не занимался этим когда-либо. Однако прямо сейчас подключать меня к проекту большого смысла нет, так как точно буду в отрыве от Сети, дома и своего ноутбука, самое малое, 7 дней.
читер30 - 13 октября 2013, 15:27
Приветствую. Я уже начал что-то мутить с моделью, но блин. Я её потерял и не помню где качал... Нуада, вышли плиз ещё разок. :(
Нуада - 03 июля 2014, 12:26
Три новых скрина. Нужны художники и моделлеры.
(#DEMON#) - 03 июля 2014, 19:44
Цитата (Нуада):
Три новых скрина. Нужны художники и моделлеры.

Здесь только два скрина.
Smertnik - 04 июля 2014, 03:54
Цитата (Нуада):
Три новых скрина. Нужны художники и моделлеры.


Привет, не знаю хватит ли у тебя терпения завершить начатое тобой, но если хватит то делай мульти квесты как в сингле.
читер30 - 04 июля 2014, 18:57
нуада, ты конечно сори что су меня не вышло тебе помочь. но я тебя оч поддерживаю работай, мы ждем ;-).
Нуада - 05 декабря 2014, 23:29
Скрин, чтобы напомнить, что проект живёт.=)

Либерти - 28 июня 2015, 16:07
Нуада, "проект" еще "живет"?
Если да, не хотел бы ты сделать коммерческую версию игры?
Sagrer - 28 июня 2015, 18:12
за коммерческое ему Нивал может чего-то нехорошее сделать... или мыло, уж не знаю кому сейчас права на ПЗ принадлежат...
Либерти - 28 июня 2015, 18:18
А если, согласовать с Нивалом? Насколько я помню, чтобы они дали добро, им нужно кое-что интересное показать.
Sagrer - 29 июня 2015, 11:05
В старой графике.... имхо не взлетит )

Если им показать что-то современное - может быть, но тут уже вопрос качества, игры серии Аллодов всегда были либо ААА либо с претензией на оную, а чтобы что-то подобное запилить нужны опытные разработчики в достаточном количестве в команде...

Фанатский уровень был бы возможен в рамках мода если бы вышла очередная часть от Нивала.
Либерти - 29 июня 2015, 11:58
Цитата:
В старой графике.... имхо не взлетит

ну графика явно стала поинтересней. Или для тебя эта графика тоже уставревшая?
Концентрироваться на графике современного уровня, на мой взгляд смысла нет - во-первых, на это требуются очень большая команда, во-вторых аллоды интересны не графикой, а геймплеем.
Та графика которая видна на скринах, на мой взгляд вполне подходит :up: Повторюсь, у аллодов куча других плюсов - сюжет, геймплей, несколько вариантов прохождения, особая атмосфера.

Цитата:
игры серии Аллодов всегда были либо ААА либо с претензией на оную, а чтобы что-то подобное запилить нужны опытные разработчики в достаточном количестве в команде...

Фанатский уровень был бы возможен в рамках мода если бы вышла очередная часть от Нивала.

Ну так и будет продолжение с обновленной графикой, новыми возможностями и исправленными косяками в механике (я про нулевую защиту лучников, про перк действия, и про маготанков)
А то что потребуется команда разработчиков, да, это не подлежит сомнению. Один, даже за 10лет не сделаешь.

Для меня этот проект может быть перспективен, потому что конкурентов очень мало в данной области, и качественная реализация просто обречена на успех.
Ответьте себе на вопрос - если бы были качественные дополнения на уровне сингла оригинальных ПЗ, вы бы стали в них играть? Мне кажется, ответ очевиден. Даже устаревшая графика не смутила. А если ее еще и обновить, да это вообще будет бомба!
Sagrer - 29 июня 2015, 12:32
Цитата:
ну графика явно стала поинтересней. Или для тебя эта графика тоже уставревшая?


это не ААА, это фанатская поделка, Нивалу нет смысла представлять это как "следующую часть легендарной серии" за исключением случая если они захотят чисто накосить бабла и похоронить серию окончательно, как это было, скажем, с играми серии Шторм от MADiA - две части шедеврального авиасима накрыли медным тазом из треш-шутера - чисто продать и забыть.
ААА в данный момент времени - это нечто YOBA-подобное, диалоги на повышение\понижение рейтинга у напарников с возможными романтическими линиями, разрушабельность окружения, реалистичная физика, графика уровня третьего ведьмака, ну или хотя-бы на уровне первого DragonAge... короче это нечто, неподъёмное для небольшой команды непрофессионалов.

Т.е. делать следующую часть имхо будет либо большая профессиональная команда, либо не будет никто. Либо это будет треш, угар и полная :ass:

И последнее, оно же главное. Фанатскую поделку такого уровня - с графикой чуть получше оригинальных ПЗ, с интересным сюжетом, квестами и геймплеем - скорее всего восторженно воспримут как фанатскую поделку, но если это будет позиционироваться как официальное продолжение - закидают фекалиями. Такое уже было на примере ЗвА которая очень неплоха для фанатского мода, но огребла от критиков да и от игроков тупо потому что позиционировалась как настоящий, официальный сиквел оригинальных ПЗ.
Либерти - 29 июня 2015, 13:41
Цитата:
это не ААА, это фанатская поделка, Нивалу нет смысла представлять это как "следующую часть легендарной серии"

тоже мне фанатская поделка... столько сил убить. Для многих не секрет насколько трудоемкая работа по ПЗ.
Если бы графический движок не обновлялся, это бы нельзя было назвать ПЗ 2, но раз вносится много изменений, это уже тянет на новую часть. Естественно, все определит насколько качественно будет сделана работа.
Тянет или не тянет на ААА- это скорее вопрос получения прибыли. ААА делают в надежде получить максимальную прибыль. Но у нас цели немного другие. Нивалу хуже не станет, если они срубят бабла практически ни за что.
Цитата:
за исключением случая если они захотят чисто накосить бабла и похоронить серию окончательно

серия аллодов давно уже похоронена, заместо нее развивается сетевые аллоды - а это уже другая история.
Поэтому чего ее хоронить, если движения никакого нет. А срубить бабла, если это здравомыслящие люди, не откажутся.
Не думаю что в нивале работают старые маразматики, которые цепляются за старое и не дают расти новому.
ИМХО, продолжение аллодов не состоялось, потому что потребовало очень больших сил. Возможно и у них к этому моменту не сложилось. Выбрали интеренет-аллоды, т.к. там дольше деньги можно грести.
Цитата:
ААА в данный момент времени - это нечто YOBA-подобное, диалоги на повышение\понижение рейтинга у напарников с возможными романтическими линиями, разрушабельность окружения, реалистичная физика, графика уровня третьего ведьмака, ну или хотя-бы на уровне первого DragonAge... короче это нечто, неподъёмное для небольшой команды непрофессионалов.

Это даже сложно и для команды профи. И сейчас уже малоокупаемо.
Реалистичной физики нет еще нигде! Есть только местами заскиптованные сцены.
Тот же ведьмак 3 вышел, а сколько уже нареканий в области графики получил?! Мыльные текстуры, дерганная картинка, бешенные биения растительности и волос на голове, угловатые женщины, зависания и вылеты... Короче если подумать, то косяков слишком много. При этом в статике картинка симпатичная, а в динамике размазанная хрень. Все вытаскивает сюжет и скрипты. + память о прошлых частях.
Да и вообще смысла мало конкурировать с крупными проектами по части графики - это требует миллионных вложений на работу художников, дизайнеров и модельеров.
В том же ведьмаке попробовали совместить сюжет и графику. Полностью совместить как мы видим не получилось.
Графические вложения быстро окупаются, т.к. они быстро воздействуют на мозги. Но в тоже время провалы в графике в последнее время открывают фронт для работы по другим направлениям.
Можно конечно пытаться быть лучшим и снимать сливки даже с откровенно халтурной работы, но есть ниша и где просто качественная и интересная работа будет цениться. Да, гонорары поменьше, но все-равно они есть. :)

Цитата:
Т.е. делать следующую часть имхо будет либо большая профессиональная команда, либо не будет никто. Либо это будет треш, угар и полная :ass:

С этим не согласен. Не думаю, что в нивале работают максималисты - или все или ничего. Наверняка там работают здравомыслящие люди. А на продолжение у них банально желания не хватает, по причине крайней трудоемкости, ну или опять же, если это не ААА, то максимум денег ни не срубят. А работать за меньшее, они не согласны.
А если почти все за них сделают другие ребята, и не посрамят, то тут надо быть недалеким человеком, чтобы отказаться.

Цитата:
И последнее, оно же главное. Фанатскую поделку такого уровня - с графикой чуть получше оригинальных ПЗ, с интересным сюжетом, квестами и геймплеем - скорее всего восторженно воспримут как фанатскую поделку, но если это будет позиционироваться как официальное продолжение - закидают фекалиями. Такое уже было на примере ЗвА которая очень неплоха для фанатского мода, но огребла от критиков да и от игроков тупо потому что позиционировалась как настоящий, официальный сиквел оригинальных ПЗ.

ЗвА не были ничуть не лучше графически, чем оригинал. Так что сравнение некорректное.
Но огребла не за это. Во-первых все ждали продолжения связанной с Заком. Во-вторых ждали интересных диалогов и озвучки. В-третьих многие сценарные задумки оказались непонятны и в целом сценарий заметно уступал оригиналу. О харизме гг даже говорить не хочется - мало кто хотел ощущать себя болваном. Романтика тоже хромала, хотя бегали с девочкой, зачем тогда бегали? Сильных моментов было мало. Разветвленность квестов меньше чем в оригинале... Короче сценарий подвел. Да и фраза - "я не сдамся..." порядком поднадоела.

А на картинках графика явно не чуть лучше, она намного лучше!. Трава - это вообще другой уровень. Но нужны новые модели, чтобы было очевидно насколько далеко ушли от оригинала.

Есть и еще 2 несомненных плюса возможного будущего продолжения - возможность убрать косяки в механике и реализовать новые фичи (и я могу пр них написать кстати).
Sagrer - 29 июня 2015, 17:53
Цитата:
тоже мне фанатская поделка... столько сил убить


Независимо от количества убитых сил - если игра сделана непрофессионалом-одиночкой - это фанатская поделка. Разница всегда видна невооружённым глазом, даже по сравнению с инди-проектом от профессионального одиночки или маленькой команды. Скажем, в случае ремейка ПЗ - он имхо не пытался бы копировать старую механику построения рельефа, не использовал бы старые низкополигональные модели, анимации вероятно были бы не просто жёстко прописаны а имелась бы вариабельность, скажем, в виде просчитываемой в реальном времени анимации смерти и падения трупика в зависимости от того как соединяются кости модели и силы\направления смертельного удара.

Говоря по-простому - оно выглядело бы как новая игра, а не как графически улучшенный клон оригинала. Как творчество фанатов - это хорошо, это прикольно, это можно скачать и побегать немного. В это можно даже задонатить если есть уверенность что разработчики запилят какой-нибудь интересный сюжетный сингл чтобы потом поиграть. Но никто не воспримет такой "клон" как полноценное продолжение, в первую очередь Нивал и не воспримет.

Цитата:
Тянет или не тянет на ААА- это скорее вопрос получения прибыли. ААА делают в надежде получить максимальную прибыль. Но у нас цели немного другие. Нивалу хуже не станет, если они срубят бабла практически ни за что.


Станет, ещё как станет. Как бы хейтеры не испражнялись на отечественный геймдев и Нивал в частности - откровенного хлама и трешака Нивал не делал никогда. Технологически движки их игр были либо на уровне не хуже прочих монстров геймдева, либо оказывались значительно выше среднего для своего времени. Как минимум к таким прорывным штукам можно отнести движок ПЗ, движок Silent Storm, да и двигатель Аллодов Онлайн в общем-то более чем на уровне, особенно с учётом что самое сложное - не клиент а таки сервер.

Я к тому что выпустить треш - значит загубить себе репутацию. Помните историю про Warcraft Adventures? Туда же - Starcraft: GHOST. Blizzard дорожит своей репутацией и не боится прятать в стол практически готовые игры, если считает что они не дотягивают по качеству.
Либерти - 29 июня 2015, 18:51
Цитата:
Независимо от количества убитых сил - если игра сделана непрофессионалом-одиночкой - это фанатская поделка.

Игру уровня даже оригинального ПЗ в-одиночку нужно делать годами, не факт что сделаешь.
А если делать что-то получше, то и 10лет может не хватить. нецелесообразно столько времени тратить. Ну только если совсем личная жизнь не нужна. Но обычно люди чего-о пытаются достичь в своей жизни, ходят на работу.
Поэтому то что ты говоришь, это сферический конь или "трэш". Я вообще про другое.
Цитата:
Станет, ещё как станет. Как бы хейтеры не испражнялись на отечественный геймдев и Нивал в частности - откровенного хлама и трешака Нивал не делал никогда.

Опять же, "трэш" - это не то что я предлагаю и не наш уровень. Я говорил про качественную выполненную работу с упором на интересный сюжет, многовариантные прохождения, интересный геймплей, сбалансированность, качественный дубляж + обновленная графика, исправленные недостатки механики и несколько своих новшеств. Упор будет не на графику, а на сюжет и геймплей.
Цитата:
Я к тому что выпустить треш - значит загубить себе репутацию.
Да это итак понятно... да и денег не срубишь
Просто я бы не стал судить только по графике игры трэш это или не трэш.

Цитата:
Скажем, в случае ремейка ПЗ - он имхо не пытался бы копировать старую механику построения рельефа, не использовал бы старые низкополигональные модели, анимации вероятно были бы не просто жёстко прописаны а имелась бы вариабельность, скажем, в виде просчитываемой в реальном времени анимации смерти и падения трупика в зависимости от того как соединяются кости модели и силы\направления смертельного удара.

Что такое низкополигональная модель? такая как в оригинале? Я бы увеличил раз в 10количество полигонов и было бы неплохо, на мой взгляд. Нужно понимать что это рпг с элементами стратегии и с кучей активных скриптов. Если переусердствовать с графикой, то круг потенциальных игроков уменьшится, а дивидентов это особо не принесет.
С другой стороны реализация физики зависит то программистов, если они потянут, то кто же будет против. А если не потянут, то и не страшно.
Насчет реализации ландшафта, я не в курсе технологий, но очевидно, что ландшафт грубый и текстуры давно уже вышли из моды. Нужно делать лучше.
Sagrer - 29 июня 2015, 20:48
Цитата:
Что такое низкополигональная модель? такая как в оригинале? Я бы увеличил раз в 10количество полигонов и было бы неплохо, на мой взгляд. Нужно понимать что это рпг с элементами стратегии и с кучей активных скриптов. Если переусердствовать с графикой, то круг потенциальных игроков уменьшится, а дивидентов это особо не принесет.
С другой стороны реализация физики зависит то программистов, если они потянут, то кто же будет против. А если не потянут, то и не страшно.
Насчет реализации ландшафта, я не в курсе технологий, но очевидно, что ландшафт грубый и текстуры давно уже вышли из моды. Нужно делать лучше.


а теперь внимание вопрос - как это соотносится с попыткой клонировать внешний вид, графику, с конвертацией под другой движок оригинальных текстур и моделей? Зачем тратить на это время если всё равно придётся делать заново, более полигонально и вообще всё в том же духе? %).

Цитата:

Игру уровня даже оригинального ПЗ в-одиночку нужно делать годами, не факт что сделаешь.


Именно. Игру уровня ПЗ невозможно сделать в одиночку. И даже небольшой командой навряд ли. Даже профессиональной. Именно к этому я заводил речь про ААА - главный признак подобных игр - высокий (как минимум относительно высокий) бюджет на разработку.

Выпустить очередную часть серии Аллодов в форме нечто, сделанного одиночкой или небольшой группой лиц (по предварительному сговору :D ) - это выглядит всё равно как если бы id выпустили очередную игру серии Doom в виде мода на движке от какого-нибудь очередного крузиса, причём с сохранением в моде бОльшей части оригинальных крузисовских текстур и моделей. И в том и в другом случае люди решат что Орловский\Кармак свихнулись и их пора сдавать в дурку :roll:
Нуада - 30 июня 2015, 03:00
Скомпоновал небольшой ответ на вопросы и замечания в постах выше. =)

1. Проект живёт, с трудом продвигается, ибо времени не очень и у меня, и у моделлера + всегда нужны моделлеры, текстурщики, а так же дизайнеры карт.
2. все права на вселенную были проданы мэил.ру, если я правильно понял людей, а с ними вообще каши не сваришь, имхо.(если даже работа в мэил.ру оценивается не как плюс в резюме, а как минус =) )
3. "ну графика явно стала поинтересней. Или для тебя эта графика тоже уставревшая? " Графика - бОльшее количество моделей и текстур - оригинальные из ПЗ, ибо нет людей, кто будет делать новые.
4. "Та графика которая видна на скринах, на мой взгляд вполне подходит" - к сожалению, не очень подходит, в графике оригинальных ПЗ есть своя изюминка, и я её не могу пока что осознать до сих пор. (туман, освещение, ещё что-то - вот в совокупности давали приятную глазу картинку в ПЗ)
5. "Реалистичной физики нет еще нигде! Есть только местами заскиптованные сцены." - реалистичная в чём-то физика есть во многих играх. PhysX тот же вполне неплох. =) А в нём есть много чего(жидкости, деформируемые(временно выпилены из физХа) тела, ткани, разрушаемые тела и т. д.)
6. "он имхо не пытался бы копировать старую механику построения рельефа" Сагрер, эээ? О_о Я лишь карты высот взял, в NA движке естественно свой изначально террейн, или я не так понял?
7. "не использовал бы старые низкополигональные модели" - рад бы, да нет вариантов.(
8. "анимации вероятно были бы не просто жёстко прописаны а имелась бы вариабельность" - на данный момент нет возможности делать в движке вариабельность анимаций.(или это обойдётся очень большой кровью), но в будущем мб это появится.
9. "Игру уровня даже оригинального ПЗ в-одиночку нужно делать годами, не факт что сделаешь." - я слышал, что движок ПЗ его создатель создал за год-полтора.=) Ну и команда художников-моделлеров в придачу.)
Sagrer - 30 июня 2015, 11:24
Цитата:
Сагрер, эээ? О_о Я лишь карты высот взял, в NA движке естественно свой изначально террейн, или я не так понял?


ну, речь была скорее о предположении что в твоём проекте оригинальный рельеф импортируется в игру так или иначе, а в оригинале там рельеф построен по "квадратно-гнездовому" методу с примерно одинаковым и довольно большим расстоянием между вершинами по всем осям кроме Z. Т.е. даже если движок позволяет к примеру редактировать рельеф тупо как 3д-модельку в каком-нибудь 3дмаксе, делать всякие прикольные штуки типа терраморфинга, переливания жидкостей, плавное изменение текстуры (не по тайлам) итд итп, но при этом локации построены на импортированном из ПЗ рельефе - всё это выглядеть будет как игра на технологиях тех времён а не современная.

Цитата:
все права на вселенную были проданы мэил.ру, если я правильно понял людей, а с ними вообще каши не сваришь, имхо.(если даже работа в мэил.ру оценивается не как плюс в резюме, а как минус =) )

мне в онлайновых Аллодах приходилось общаться с одним человеком, работающим в геймдеве (он был и в Нивале, и в Мыле и много где ещё) - так вот, с его слов у Нивала были какие-то права, т.е. теоретически шансы на продолжение есть. Деталей не знаю, но, к примеру, у Мыла могут быть права на Аллоды, однако, ВНЕЗАПНО - Проклятые Земли не просто так обозваны именно так а не Аллодами-3, ведь права на Аллоды принадлежали Буке когда Нивал делал ПЗ, а с Букой они не договорились. Т.е., возможно, у Нивала нет прав на Аллоды но есть права на ПЗ которые как бы другая игра вообще :). Ну и никто в общем то не может запретить кому бы то ни было создать игру с похожей но немного другой вселенной - ещё один пример - Код доступа: РАЙ и её продолжение - Власть Закона - от MiST Land - на первую часть разработчики права потеряли и поэтому в продолжении были немного изменены имена и названия, имена были трансформированы на уровне "Катрин -> Кэти", "Бейкер -> Бейк" итд, т.е. всем всё понятно но юридически это другая игра по другой игровой вселенной :).

Цитата:
я слышал, что движок ПЗ его создатель создал за год-полтора.=) Ну и команда художников-моделлеров в придачу.)


полагаю всё же не в одиночку это дело писалось. Как минимум и Девишев и Блажевич должны были работать над этим движком, это не считая того что кто-то у них занимался инструментарием и всей прочей обвязкой.
Ну и, понятно, заниматься исключительно движком это одно. Заниматься параллельно моделями, текстурами, рельефом, скриптами, расстановкой объектов на карте, инструментарием - принципиально другое :)
Либерти - 30 июня 2015, 11:27
Цитата:
все права на вселенную были проданы мэил.ру, если я правильно понял людей, а с ними вообще каши не сваришь

если это так, то это вообще печально. Может стоит поговорить с ними? может там не все запущено?
Вообще может получиться так, что и некоммерческими разработками нельзя заниматься, если в них используются отсылки на Вселенную ПЗ или используются ресурсы из этих игр.
Цитата:
Графика - бОльшее количество моделей и текстур - оригинальные из ПЗ, ибо нет людей, кто будет делать новые

жаль из меня художник никакой
Цитата:
к сожалению, не очень подходит, в графике оригинальных ПЗ есть своя изюминка, и я её не могу пока что осознать до сих пор. (туман, освещение, ещё что-то - вот в совокупности давали приятную глазу картинку в ПЗ)

в-первых первые скрины из ПЗ тоже были не ахти;
во-вторых на твоих скринах все неплохо, не переживай
модели конечно нужно менять, старые модели персонажей смотрятся ужасно, деревья и дома еще ничего, терпимо.
Цитата:
реалистичная в чём-то физика есть во многих играх. PhysX тот же вполне неплох. =) А в нём есть много чего(жидкости, деформируемые(временно выпилены из физХа) тела, ткани, разрушаемые тела и т. д.)

если вода не похожа на воду, то даже рассчет волны не поможет. К-сожаленью чтобы хотя-бы отдаленно сымитировать воду, мощностей даже современных суперкомпьютеров не хватит. Спокойную воду можно изобразить, Спокойные волны тоже. А что делать когда вода переходит из состояния волны в поток частиц и обратно? Хренушки вам :p Пока что имитация спокойного состояния - это уровень тамагочи. И даже этот "тамагочи" сильно дропает фпс в время активных боевых действий.
Ткани, те которые я видел меня не впечатлили... не похожи. Реальные ткани намного мягче и пластичней. А эти жалкая пародия.
Деформируемые тела... это что такое? ни разу не видел! :eek:
Вот дым видел... но чтобы просчитать красивый дым из 1000частиц, нужен титан-Х и фпс будет 30-40... Зато красивый дымок например от сигареты.

Упрощенная физика есть, но она не впечатляет. А вот так чтобы было прямо похоже на реальность, до этого еще лет 10минимум.
Сложную физику не сложно сделать для единичного объекта. Просчитать полет камня с учетом ветра и сопротивления воздуха - на это нужно мощности относительно мало. Но чтобы изобразить реалистичную физику нужна не 1 частица, их должны быть тысячи, а на это уже и мощность другая. Это все впереди, мощности растут с каждым годом и реализация правдоподобной физики становится все доступнее.

Цитата:
на данный момент нет возможности делать в движке вариабельность анимаций.(или это обойдётся очень большой кровью), но в будущем мб это появится.

На самом деле хотя-бы простую анимацию запилить уровня ПЗ было бы неплохо.
Цитата:
я слышал, что движок ПЗ его создатель создал за год-полтора.=) Ну и команда художников-моделлеров в придачу.)

ну это все равно что вместо готового дома привезти материалы и сказать что все готово.
В голом движке, как я понимаю нет многого - нет сюжета, нет моделей, нет даже локаций, нет текстур и звуков, нет скриптовых сцен, нет инструментов разработки. Возможно там даже и не было скриптового языка, но неуверен.

Короче, что для меня очевидно - если не удастся перевести проект на коммерческие рельсы, то он вероятно обречен. Увы, но почти никто у нас не способен годами работать за одну лишь идею. Нужны мотиваторы (деньги например, но есть и другие).
Есть вариант freeware, но оно понятное дело, не очень-то мотивирует на разработку.
Возможно, у Науда-ы есть тузы в рукаве, о которых он скромно молчит и продолжает работать почти в-одиночку несмотря на не совсем оптимистичные планы. И если есть чем заинтересовать, было-бы интересно выслушать, может быть я смогу чем-нибудь помочь и ускорить разработку. Но это в том случае если у проекта есть хоть какая-то перспектива стать успешным и закончиться в разумные сроки.

Где я себя не представляю:
- руководитель (вообще-то я могу, но это не сильная моя сторона)
- программирование движка и утилит (С/С++ давно уже изучал самые основы, но практики не было, а по-идее я как раз и есть программист, но нужна практика в этом языке, без нее я бесполезен)
- работа со звуком/графикой/моделями (тут я могу тормозить и тратить слишком много времени, но на худой конец могу и это освоить)
А вот в чем я себя хорошо представляю:
- учитель (если я что-то хорошо умею, я легко могу кого-то другого этому научить)
- сценарный скриптер (ну тот кто сценарии для квестов пишет - тут мне интересно продумывать и реализовывать скрипты)
- балансировщик (тот кто выстраивает баланс по ряду составляющих - цена, вес, энергия, сложность, урон, защита, атака...)
- тестер и "глобально мыслящий" т.е. аналитик (по сути я могу тестить игру и предлагать интересные идеи по поводу геймлея)
- сценарист (в некоторой мере локальные сценарии, ни в коем случае не глобальный сценарий, хотя могу и его зафигачить, но тогда проработкой деталей должен кто-то заниматься)

Я кстати тоже за одну идею не стал бы работать. У меня свой интерес - есть задумки по добавлению новых перков и улучшению механики
Нуада - 30 июня 2015, 12:23
Цитата (Sagrer):
ну, речь была скорее о предположении что в твоём проекте оригинальный рельеф импортируется в игру так или иначе, а в оригинале там рельеф построен по "квадратно-гнездовому" методу с примерно одинаковым и довольно большим расстоянием между вершинами по всем осям кроме Z. Т.е. даже если движок позволяет к примеру редактировать рельеф тупо как 3д-модельку в каком-нибудь 3дмаксе, делать всякие прикольные штуки типа терраморфинга, переливания жидкостей, плавное изменение текстуры (не по тайлам) итд итп, но при этом локации построены на импортированном из ПЗ рельефе - всё это выглядеть будет как игра на технологиях тех времён а не современная.

А. Я экспортирую карту высот для игровой карты через утилиту Демоша, а далее её сглаживать через фотошоп или около того - повышать разрешение.(например, карта высот главного меню - 65х65 пикселей - её конечно надо растягивать.) А так в движке вполне сносный террейн - с редактированием его нормальным и смешиванием тайловых текстур(не как в пз, а нормальное смешивание)

Цитата (Sagrer):
ведь права на Аллоды принадлежали Буке когда Нивал делал ПЗ, а с Букой они не договорились. Т.е., возможно, у Нивала нет прав на Аллоды но есть права на ПЗ которые как бы другая игра вообще

Да, историю с букой знаю, читал.) Но вселенная же одна. Например, как нельзя сделать игру по вселенной варкрафта. Думаю, даже если поменять имена, то всё равно смогут доказать, не?

Цитата (Sagrer):
полагаю всё же не в одиночку это дело писалось. Как минимум и Девишев и Блажевич должны были работать над этим движком, это не считая того что кто-то у них занимался инструментарием и всей прочей обвязкой.
Ну и, понятно, заниматься исключительно движком это одно. Заниматься параллельно моделями, текстурами, рельефом, скриптами, расстановкой объектов на карте, инструментарием - принципиально другое

Ну инструментарий - отдельная тема. +в NA движке большая часть инструментария есть и вполне удобная.
Понятное дело, что программист должен заниматься кодом.=) В общем, такое разделение и у нас более-менее соблюдается.)

Цитата (Либерти):
жаль из меня художник никакой

Я думаю, у тебя есть другие таланты.) В том числе как дизайнер карт, не?)

Цитата (Либерти):
если вода не похожа на воду, то даже рассчет волны не поможет. К-сожаленью чтобы хотя-бы отдаленно сымитировать воду, мощностей даже современных суперкомпьютеров не хватит. Спокойную воду можно изобразить, Спокойные волны тоже. А что делать когда вода переходит из состояния волны в поток частиц и обратно? Хренушки вам :p Пока что имитация спокойного состояния - это уровень тамагочи. И даже этот "тамагочи" сильно дропает фпс в время активных боевых действий.
Ткани, те которые я видел меня не впечатлили... не похожи. Реальные ткани намного мягче и пластичней. А эти жалкая пародия.

http://physxinfo.com/news/7678/physx-3-fluid-simulation-demo-evolves-to-fluid-sandbox/
http://www.youtube.com/watch?v=teD6vq8DVVE - просто смотри.)
И такую воду на основе, если не ошибаюсь, верлетовых частиц, я и сам даже могу создать, и это даже не так сурово будет обсчитываться. Естественно, нужны оптимизации, такие как: только в близи такое отображать и т. д.
Зря ты про ткани - у них же разные настройки, так что вполне можно отрегулировать так, что будут как настоящие.

Цитата (Либерти):
На самом деле хотя-бы простую анимацию запилить уровня ПЗ было бы неплохо.

Что ты имеешь ввиду? Сами анимации из ПЗ у нас есть, пока что они исчерпывают необходимые запросы. (ну только если будем делать долгожданные щиты - тогда добавим анимации. =)))

Цитата (Либерти):
Возможно, у Науда-ы есть тузы в рукаве, о которых он скромно молчит и продолжает работать почти в-одиночку несмотря на не совсем оптимистичные планы. И если есть чем заинтересовать, было-бы интересно выслушать, может быть я смогу чем-нибудь помочь и ускорить разработку. Но это в том случае если у проекта есть хоть какая-то перспектива стать успешным и закончиться в разумные сроки.

Где я себя не представляю:
- руководитель (вообще-то я могу, но это не сильная моя сторона)
- программирование движка и утилит (С/С++ давно уже изучал самые основы, но практики не было, а по-идее я как раз и есть программист, но нужна практика в этом языке, без нее я бесполезен)
- работа со звуком/графикой/моделями (тут я могу тормозить и тратить слишком много времени, но на худой конец могу и это освоить)
А вот в чем я себя хорошо представляю:
- учитель (если я что-то хорошо умею, я легко могу кого-то другого этому научить)
- сценарный скриптер (ну тот кто сценарии для квестов пишет - тут мне интересно продумывать и реализовывать скрипты)
- балансировщик (тот кто выстраивает баланс по ряду составляющих - цена, вес, энергия, сложность, урон, защита, атака...)
- тестер и "глобально мыслящий" т.е. аналитик (по сути я могу тестить игру и предлагать интересные идеи по поводу геймлея)
- сценарист (в некоторой мере локальные сценарии, ни в коем случае не глобальный сценарий, хотя могу и его зафигачить, но тогда проработкой деталей должен кто-то заниматься)

Я кстати тоже за одну идею не стал бы работать. У меня свой интерес - есть задумки по добавлению новых перков и улучшению механики


Нет, тузов в рукаве нет. Есть только идеи с добавлением фич и планы некоторые.(например, попытаться больше в сторону онлайн, создание единых карт аллодов, улучшение механики и пр.). + потом на получившемся уже можно будет создать свою игру с похожей механикой(ибо система крафта, магии из пз радовала)
Работаю на энтузиазме. Разумные сроки: очень многое запилено уже(в том числе и квестовая(скрипты на C# - ибо их можно на лету компилировать в приложении) с диалоговой системы). То есть можно создать закинуть в редакторе карт персонажа на карту, поставить нпсшек, прописать им диалоги и квесты и побегать, поубивать, повыполнять квесты и пособирать лут, попутно отлавливая баги. =)

По поводу денежной мотивации: если только зарегистрировать на бумстартере или около того и собирать пожертвования с фанатов ПЗ и с них вознаграждать тех, кто ко мне присоединится.

сценарный скриптер - да, такое надо.)
балансировщик - изначально планируем взять чисто из ПЗ баланс(надо цифры скопировать), а сразу после этого уже можно его править.
Сценарист - это не основное, а только если дополнение к скриптеру.=)

Какие идеи у тебя по механике и перкам?
Sagrer - 30 июня 2015, 12:28
Цитата:
Да, историю с букой знаю, читал.) Но вселенная же одна. Например, как нельзя сделать игру по вселенной варкрафта. Думаю, даже если поменять имена, то всё равно смогут доказать, не?


тут вопрос в степени упоротости "пострадавшей стороны" т.е. правообладателя. Докопаться и до столба можно - скажем Blizzard зарубила опенсорсный движок FreeCraft - нет, не за то что там вселенная та же или что-то типа того. И даже не за название. Тупо за то что движок умел читать ресурсы оригинального варкрафта. Но тут речь о патентах на ПО, которые в РФ запрещены законодательно.

А доказать очень сложно... надо погуглить, где то Napalm (Виталий Шутов, бывший гендир MiST Land) в каком-то типа блоге своём как раз про это рассказывал - что если грамотно подойти - доказать нарушение прав обладателя оных на оригинальную вселенную - практически невозможно. Боюсь только что блог тот навеки сгинул вместе с сайтом мистов.

В общем, если ты сделаешь RTS, в которой "урки" будут воевать со "злобными человеками", будет примерное совпадение со вторым варкрафтом типов юнитов, механики геймлея и всего такого прочего - но при этом графика своя, звуки свои, движок свой, названия имена и география - свои, события исторические - свои... - то никто ничего не докажет :). Даже если при всём при этом можно будет провести параллели между персонажами твоей игры и персонажами вселенной варкрафта, аналогично между историческими событиями, главное чтобы не было сильного сходства в произношении\написании имён и названий.
Это всё не отменяет возможности преследования физического лица крупной корпорацией - у неё достаточно ресурсов чтобы создать кучу проблем (к примеру, мыло так в своё время удушило проект allodslive.ru), но согласно букве закона физик при этом в общем-то ничего не нарушал. А если бы физик был не физиком а другой крупной конторой - агрессивных действий вероятно и не было бы ибо тоже может постоять за себя ).
Нуада - 30 июня 2015, 12:37
Цитата (Sagrer):
тут вопрос в степени упоротости "пострадавшей стороны" т.е. правообладателя. Докопаться и до столба можно - скажем Blizzard зарубила опенсорсный движок FreeCraft - нет, не за то что там вселенная та же или что-то типа того. И даже не за название. Тупо за то что движок умел читать ресурсы оригинального варкрафта. Но тут речь о патентах на ПО, которые в РФ запрещены законодательно.

А доказать очень сложно... надо погуглить, где то Napalm (Виталий Шутов, бывший гендир MiST Land) в каком-то типа блоге своём как раз про это рассказывал - что если грамотно подойти - доказать нарушение прав обладателя оных на оригинальную вселенную - практически невозможно. Боюсь только что блог тот навеки сгинул вместе с сайтом мистов.

Если пострадавшая сторона мыло.ру будет, то я верю, что они упоротые.
+со стороны мыла, имхо, можно ожидать даже и наезды.

Интересная история с близзардом. Зарубила - а они не могли просто выпилить чтение ресурсов?
Sagrer - 30 июня 2015, 12:42
Цитата:
Интересная история с близзардом. Зарубила - а они не могли просто выпилить чтение ресурсов?


насколько известно в открытых источниках - юристы близзард что-то такое написали разработчикам, что те буквально в течении пары суток полностью убрали из инета сайт своего проекта, оставив сообщение что проект закрыт и никогда не вернётся. Полагаю, там были угрозы судебного преследования за сам факт нарушения патентов если условия близзарда не будут выполнены. Тут уже неважно исправлено нарушение или нет, подать в суд могут за то что нарушение вообще было.
Либерти - 30 июня 2015, 14:35
Нуада, по поводу 1 видео:
Цитата:
I got from 19 to 17 fps at camera default, 256k particles and test scenario 6 running XP x86 SP3, CPU AMD X6 1055T and GTX 480

пока что не хватает мощности железа. 256к частиц - это мощно, в тесте субъективно их значительно меньше, около 10к. Наверное все-таки человек говорил о 256частицах. Хотя 256 частиц тоже не то. Короче я в замешательстве :spy:
По-идее 256к на экране это очень много на первый взгляд. Во всяком случае при разрешении 1024х768, получается по 1 частицы на 3 пикселя - при таком разрешении качеств воды должно быть близко к кинематографическому. Но тут есть 2 НО.
Во-первых нужно просчитывать взаимодействия частиц не только в пределах экрана, желательно еще иметь запасы по сторонам. А это уже не 256к частиц, а 1кк - это я беру с средним запасом.
Во-вторых, я беру только 1 слой частиц - верхний. Понятное дело, что из 1 слоя ничего не получится - поверхность будет ровная... нужно хотя-бы метр частиц брать для сравнительно небольших волн. Все что ниже просчитывать не будем, если нас интересуют только небольшие волны, метра должно хватить чтобы сделать полуметровые волны. Сколько там будет слове частиц? прикинул, что если мы играем человеком, то тогда для того чтобы не возникало явной грубости воды в стиле майнкрафт, нужно брать размер частиц 0.5см, значит в метре воды будет 200слоев.
Получается, что частиц будет уже 200кк. Т.е. на 3 порядка больше чем сейчас - это значит что кинематографическую воду(море) на весь экран (и то с определенными ограничениями) мы получим лет через 30. А лужу можно нарисовать хоть сегодня уже. Да и речку в грубом качестве тоже.
Цитата:
Зря ты про ткани - у них же разные настройки, так что вполне можно отрегулировать так, что будут как настоящие.

наверное только в видеороликах?
Цитата:
Есть только идеи с добавлением фич и планы некоторые.(например, попытаться больше в сторону онлайн, создание единых карт аллодов, улучшение механики и пр.). + потом на получившемся уже можно будет создать свою игру с похожей механикой(ибо система крафта, магии из пз радовала)

Интересно. Почему в сторону сетевой игры? Мне кажется это приведет к тому что сценарий будет не такой четкий и захватывающий.
Если так подумать, то либо играем с другими игроками, либо с наемниками (у которых растут характеристики). Но можно и соло играть. Важно, чтобы была возможность выбора.
Цитата:
Я думаю, у тебя есть другие таланты.) В том числе как дизайнер карт, не?)

послали козла в огород.... я могу, но это очень долго, и тормоз в этом деле
Цитата:
Сами анимации из ПЗ у нас есть, пока что они исчерпывают необходимые запросы.

это большой плюс, главное чтобы к моделям подошли. Модели же будут обновляться? Сделаем персов с красивыми лицами? А то в ПЗ - это большой визуальный недостаток, я могу почти все в графике простить, но отсутствие красивых лиц досаждает.
Цитата:
если будем делать долгожданные щиты

щиты могут увеличить количество анимации раза в 2.... :rolleyes:
Цитата:
изначально планируем взять чисто из ПЗ баланс(надо цифры скопировать), а сразу после этого уже можно его править.

правильный шаг, экономит время и нервы :up:
Цитата:
Сценарист - это не основное, а только если дополнение к скриптеру.

Ясно... А общий сценарий уже есть?
Цитата:
Какие идеи у тебя по механике и перкам?

Ну, начнем с очевидных недостатков оригинальной механики.
1) Запас сил не влияет на дальность забега. На мой взгляд это минус и в плане баланса и вообще далеко от реальности. Нужно чтобы бонус дальности бега все-таки зависел от количества запаса сил, пусть и не пропорцинально 1 к 1 - можно сделать в виде логарифма сделать - поначалу бонус дальности бега будет быстро расти, а потом все медленее и медленее. И еще будет зависеть от того сколько свободной нагрузки осталось - если одеты легкие доспехи, то и пробежать в них можно дальше :)
2) У мобов бесконечный запас сил, поэтому бегают и кастуют они без остановки - это мне кажется тоже неправильный момент.
3) У лучников нулевая защита. С нулевой защитой персонаж крайне уязвим для ближних и стрелковых атак. Защита должна быть, но ниже чем у воинов. Это соотвествует и балансу и реальности.
4) Перк действия никак не ускоряет анимацию оружия, поэтому он малополезен. Нужно сделать полезным.
6) Заклинаниям можно сделать нижнюю и верхнюю границу урона.
7) убрать зависимость опыта от количества разума, или сделать зависимость намного меньше... хотя-бы до 2%, а то перекос постепенно начинается у магов.

А теперь предлы:
Сделать что-то вроде классовой системы, чтобы нельзя было одним персонажем выучить любые перки, а только свойственные классу.
В моем моде перки завязаны на начальные характеристики. Классовые перки открываются при 31уровне характеристики. Обычно можно взять 2 направления из 3 (танк, ловкач и маг), таким образом 1/3перков скрыта и персонаж слабее.
Если сделать так чтобы человек мог выходить на локацию с наемником, то можно сделать ограничить игрока еще больше предоставив ему треть перков.
И да, если делать игру с наемниками, то полное или небольшое управление нужно ими предоставлять. А то любят за врагами гоняться и нарываться на неприятности. Нужно их в этом ограничить.
Хотя, возможно можно и без классовой системы все сбалансировать, чтобы не скатывалось все в сторону маготанков "на батарейках".

Теперь по поводу новых умений
Итак, вдохновило меня на это, один из выпусков американской передачи "фактор страха", там где люди едят жуков с червяками и всякую гадость, купаются в помоях, прыгают в ледяную воду и ходят по узким балкам... Короче веселая передача, адреналиновая. :)
В этом выпуске люди невероятно выступали, по сравнению с тем как выступали другие в куче других выпусков. И это меня натолкнуло на интересную мысль - все-таки можно показывать значительно лучшие результаты, чем обычно показывают другие, если этого захотеть и тренироваться. Главное тут в том что можно сконцентрироваться и показать очень хорошие результаты.
Новые перки, они особенные:
рвение15ур/8скор/15хп 20ур/9скор/22хп 25ур/10скор/30хп 30ур/11скор/37хп
концентрация15ск.дв/20ск.а/5атт/5защ 20ск.дв/25ск.а/7атт/7защ 25ск.дв/30ск.а/9атт/9защ 30ск.дв/35ск.а/11атт/11защ
твердость30хп/-15ск.д 45хп/-16ск.д 60хп/-17ск.д 75хп/-18ск.д
хитрость20м.ур 27м.ур 35м.ур 42м.ур
мудрость-30ст.закл/-30ст.бега -40ст.закл/-40ст.бега -50ст.закл/-50ст.бега -60ст.закл/-60ст.бега
зоркость+30зрение/30слух +40зрение/40слух +50зрение/50слух +60зрение/60слух
скрытность-24заметн/-24шум -32заметн/-32шум -40заметн/-40шум -48заметн/-48шум
меткость15ур/10атт 20ур/12атт 25ур/14атт 30ур/16атт

*а особенные они в том, что это являются дополнительные режимы, которые можно активировать вручную на локации. Причем время активации в спокойном режиме - 4сек, а в боевом - когда на вас напали или вы напали - уже 8сек. Причем в боевом режиме могут быть и ограничения - например нельзя кастовать и передвигаться, точнее не получится, не дадут. Но можно отбиваться.
** активный режим жрет запас сил - 0.5% каждую секунду или фиксировано 1/2/4/7ед каждую секунду.
*** также все параметры указаны в %, кроме атт и защ
**** есть 4уровня данных умений. 1уровень доступен всем с самого начала игры, но и бонусы у него слабые. 2, 3, 4 уровни будут доступны, если начать вкладывать в них опыт.
Ниже примерное описание умений:
рвение быка - умение собирать свои силы для напористого удара
скорость тигра – умение концентрироваться для быстрого прохождения препятствий
стойкость вепря – умение волевым усилием отключиться и не чувствовать боль, повысив устойчивость к повреждениям
хитрость лисы – умение находить уязвимые места для большего урона магией
мудрость совы – умение экономить силы для применения заклинаний и бега
зоркость орла – умение быть наблюдательным, усиливать восприятие своих чувств
скрытность зайца – умение двигаться незаметно и находить укрытия, чтобы скрываться из виду
меткость – всматривание вдаль повышает точность и урон стрелковых атак

Есть предлы по изменению кое-чего в магической системе и ЛР
Магии чувств не будет. Вместо нее - магия Природы или магия призыва.
В магии астрала не будет усиления и ослабления, но будет замена им.
Но эта тема еще плохо проработана и поэтому сомнительна.
dragonfire - 01 июля 2015, 15:40
На этом форуме были десятки, если еще не сотни попыток создать что-то и, пожалуй, большая часть проблем была не с техническими сложностями и даже не с свободными руками, а с отсутствием ясного диздока. Это окей, если кто-то из разработчиков предлагает корректировки в оригинальную концепцию баланса, но решать это уже в ходе разработки, имхо, невозможно. Стоит только потратить немного времени на него и все задачи станут ясны даже для тех, кто не принимает участие в создании игры.
Либерти - 01 июля 2015, 19:34
Док я могу подготовить, но сначала нужно выяснить вопросы связанные с авторскими правами, будет проект коммерческим или нет, выяснить возможности программиста (это самое интересное!), выяснить кто будет в команде, и хотя-бы очень отдаленно оценить перспективы.
Т.е. сначала мне нужно прикинуть есть ли все средства чтобы завершить проект и сколько это времени может занять.
Я пока не вижу людей, кроме 1 человека, и не знаю кто что может сделать. Поэтому какие возможности будут в игре не совсем понятно.
Нуада - 01 июля 2015, 23:02
Цитата (Sagrer):
Это всё не отменяет возможности преследования физического лица крупной корпорацией - у неё достаточно ресурсов чтобы создать кучу проблем (к примеру, мыло так в своё время удушило проект allodslive.ru)

Физика банально прессануть могут в реальности, а такого от мыла.сру вполне можно ожидать. В общем, надо узнавать ещё раз будет, у кого всё же права тогда именно на ПЗ. Но вообще сомневаюсь в каком-либо получении профита с игры.
А что там с allodslive было? Я лишь знал, что они закрылись - а так хорошим сайтом были.( И вроде же это даже целая гильдия была, а не один человек?

Цитата (Либерти):
Получается, что частиц будет уже 200кк

Ты понимаешь, что для этих случаев используют оптимизации, обманы и трюки? Естественно никто честно не будет просчитывать такое количество. Самый тонкий верхний слой просчитают честно, а дальше в глубину водного объёма уже будут применять обобщения и прочие апроксимации.
Но это уже совсем от сабжа отвлечённая дискуссия, думаю, каждый останется при своём мнении.

Цитата (Либерти):
наверное только в видеороликах?

Видеоролики записываются с действующей симуляции.
https://developer.nvidia.com/apex-clothing - вот же опять же из ролики на возможностях игровых движков записанные. На сим и про ткани дискуссию заканчиваю, ибо далее бессмысленно.

Цитата (Либерти):
это большой плюс, главное чтобы к моделям подошли. Модели же будут обновляться? Сделаем персов с красивыми лицами? А то в ПЗ - это большой визуальный недостаток, я могу почти все в графике простить, но отсутствие красивых лиц досаждает.

Анимации моей программкой вытаскиваются в виде скелета с анимациями, то есть их можно применить к любой модели - надо будет лишь заскиннить её к костям.

Цитата (Либерти):
щиты могут увеличить количество анимации раза в 2....

Нет, потому что щиты часто - это лишь дополнительная аниимация, а движок, как и все нормальные движки, поддерживает и суммирование анимаций, и блендинг.

Цитата (Либерти):
Ясно... А общий сценарий уже есть?

Нет, но пока что его и не планируется для демки. Функционал и общее наполнение гораздо важнее.

Цитата (Либерти):
Ну, начнем с очевидных недостатков оригинальной механики

Это всё и в обычных ПЗ поправлено или есть, если что. С новой версией аддона от Демоша это будет точно поправлено. Но да, у меня многие огрехи движка тоже поправлены.

Цитата (Либерти):
А теперь предлы:

На мой взгляд классовая система не совсем удачная идея - не очень и в ХГ нравилась всё же. Ибо ПЗ ещё и привлекало возможностью развиваться в какую хочешь сторону. А наказанием за бездумную прокачку всех навыков - банальная нехватка опыта из-за невозможности завалить моба примерно равного по силе.

Цитата (dragonfire):
а с отсутствием ясного диздока

ну диздок в общем-то сами оригинальные ПЗ.
Либерти - 02 июля 2015, 10:58
Цитата:
Но вообще сомневаюсь в каком-либо получении профита с игры.

сильно зависит от рекламы :)
Для успеха есть предпосылки: 1)интересная тема; 2) мало конкурентов.
Если бы тема была неинтересна, то пришлось бы брать другим - графикой, физикой. Если бы было много конкурентов, было-бы сложно объяснить людям, почему стоит играть именно в эту игру. Все на нашей стороне.
Если мы еще приятную графику и физику сделаем, то это будет бомба!
Сценарий кстати нельзя просрать ни при каких условиях, без него это уже будет не ПЗ.
Цитата:
Ты понимаешь, что для этих случаев используют оптимизации, обманы и трюки?

Во-первых без оптимизаций никуда, это еще очень долго будет нужно. Во-вторых, а кто сказал что там нет оптимизации? Уверен, что она там есть. И в-третьих... мне кажется, что можно меньшим на порядок количеством частиц обойтись - это уже экономия 10лет. И оптимизация здесь будет в том, что верхний слой это мелкие частицы, а внизу будут в несколько раз больше. Когда частицы будут обнажаться, детализация для них будет увеличиваться, когда скрываться под верхним слоем, детализация будет падать.
Цитата:
На сим и про ткани дискуссию заканчиваю, ибо далее бессмысленно.

я тоже так думаю. Для меня, до реальной ткани им еще ой как далеко.
Цитата:
щиты часто - это лишь дополнительная анимация, а движок, как и все нормальные движки, поддерживает и суммирование анимаций, и блендинг.

ок, оставим на твоей совести
Цитата:
Это всё и в обычных ПЗ поправлено или есть, если что. С новой версией аддона от Демоша это будет точно поправлено. Но да, у меня многие огрехи движка тоже поправлены.

вообще-то нет, если бы это было исправлено, я бы ничего не писал.
Просьба указать конкретное лицо, которое может исправить эти недостатки.
Цитата:
На мой взгляд классовая система не совсем удачная идея - не очень и в ХГ нравилась всё же. Ибо ПЗ ещё и привлекало возможностью развиваться в какую хочешь сторону. А наказанием за бездумную прокачку всех навыков - банальная нехватка опыта из-за невозможности завалить моба примерно равного по силе.

Если опыт будет ограничен как в сингле, то да, не будет смысла развиваться в разные стороны. Будут брать только маготанка :p
А чтобы его не брали при отсутствии классовых ограничений, нужно чтобы другие пути развития были интересными и жизнеспособными. А для этого нужно убирать недостатки механики и перебалансировать перки.
Я бы с удовольствием играл бы лучником, если бы у него была защита более-менее, если бы перк действия заметно бы ускорял выстрелы из лука...
Когда будет баланс, тогда и выбор будет разнообразным. Значит и классовая система будет не нужна.
Цитата:
ну диздок в общем-то сами оригинальные ПЗ.

Док нужно сделать, чтобы было поменьше разногласий и недопониманий. :) К тому же понятно к чему нужно стремиться, а то получится, что стремимся мы к оригинальным ПЗ и можно ничего и не делать. А на самом деле мы должны сделать игру лучше, чем ПЗ, пусть и не во всем, но некоторым позициям должно быть улучшение.
Sagrer - 02 июля 2015, 18:16
Цитата:
А что там с allodslive было? Я лишь знал, что они закрылись - а так хорошим сайтом были.( И вроде же это даже целая гильдия была, а не один человек?


телефонные звонки, наезды юристов мыла, вызовы в офис с требованиями подписать всякие разные бумаги, угрозы "привлечь ментов", подать в суд с требованием миллиардных компенсаций и всё в таком духе. Претензии были на уровне "на сайте в логотипе использован джунский символ, а это интеллектуальная собственность мыл-ру" или "в текстах сайта используется слово 'аллоды', а это торговая марка мыл-ру" итд итп

Админы мылу вроде как не покорились, вместо этого сменили домен на aolive.ru и поменяли логотип\название сайта - вот как было до редизайна
http://web.archive.org/web/20111016145244/http://aolive.ru/
вот после:
http://web.archive.org/web/20130402063024/http://aolive.ru/
Рекомендую обратить внимание на логотип и надписи вокруг до и после редизайна )).

И затем сайт существовал практически два года, но аудитория неуклонно падала - мыло банило за любое упоминание проекта на форуме и даже в игровых чатах, причём все возможные словоформы для самого упоминания проекта (типа "аолив, аллодслив, алив и т.д.") были вписаны в какой-то фильтр типа матфильтра, т.е. сообщения в которых это было - в чат тупо не отправлялись. Итого проект был закрыт.
Нуада - 04 июля 2015, 18:51
Цитата (Либерти):
сильно зависит от рекламы :)
Для успеха есть предпосылки: 1)интересная тема; 2) мало конкурентов.
Если бы тема была неинтересна, то пришлось бы брать другим - графикой, физикой. Если бы было много конкурентов, было-бы сложно объяснить людям, почему стоит играть именно в эту игру. Все на нашей стороне.
Если мы еще приятную графику и физику сделаем, то это будет бомба!
Сценарий кстати нельзя просрать ни при каких условиях, без него это уже будет не ПЗ.

В любом случае это не тот проект, с которого я намерен получать прибыль. Если вдруг такое случится - буду рад, нет - не расстроюсь. Это для души и из желания возродить игру.

Цитата (Либерти):
вообще-то нет, если бы это было исправлено, я бы ничего не писал.
Просьба указать конкретное лицо, которое может исправить эти недостатки.

Демош и правит эти вещи.
Скорость анимаций и защиту лучников уже поправили - пока что это во внутреннем пользовании у Демоша, позже выложат в общий.
Бесконечный запас сил у мобов убирали ХГшники, тестировали и решили, что так мобов очень легко тогда убить, поэтому вернули обратно. Зависимость опыта от разума тоже меняется - то ли формула где-то в ресурсах, то ли опять же через правку плагина. Аналогично заклинаниям, возможно, через плагин сделают границы.
Единственное что - дальность бега от запаса сил не правили никогда.

Цитата (Либерти):
Док нужно сделать, чтобы было поменьше разногласий и недопониманий. :) К тому же понятно к чему нужно стремиться, а то получится, что стремимся мы к оригинальным ПЗ и можно ничего и не делать. А на самом деле мы должны сделать игру лучше, чем ПЗ, пусть и не во всем, но некоторым позициям должно быть улучшение.

Мб сделаю его, и ты тоже можешь его сделать и прислать тогда мне.
Либерти - 06 июля 2015, 12:53
Цитата:
В любом случае это не тот проект, с которого я намерен получать прибыль. Если вдруг такое случится - буду рад, нет - не расстроюсь. Это для души и из желания возродить игру.

На продаже пива с чебуреками быстрее деньги заработаешь. Речь шла не о том чтобы сделать коммерчески выгодный проект, а о том что за деньги мотивация была бы лучше и стабильнее, даже за небольшие. Поэтому не стоит ими пренебрегать.
Кстати, тут с одной стороны у игроков больше интереса к игре, т.к. они хотят получить что-то хорошее за свои деньги. А с-другой ты и сам понимаешь, что работаешь не за бесплатно и люди своим интересом тебя тоже подталкивают.
А то что мы все любители ПЗ, это итак было понятно. :)
Цитата:
Демош и правит эти вещи.

Ок, значит буду его еще мучить.
Цитата:
Скорость анимаций и защиту лучников уже поправили - пока что это во внутреннем пользовании у Демоша, позже выложат в общий.

это будет революция. Но нужно чтобы у лучников была защита в рамках разумного - не слишком высокая и не слишком низкая.
В новой механике я бы вообще предложил, когда враг в упор, лучникам переходить автоматически на кинжалы.
Цитата:
Бесконечный запас сил у мобов убирали ХГшники, тестировали и решили, что так мобов очень легко тогда убить, поэтому вернули обратно.

неудивительно, стиль ХГ - убираем то что мешает умирать сразу, если не играем в пати. Я не за жесткий стиль хг. :down:
Хотелось бы услышать в какой ситуации будет слишком легко? В той ситуации когда у игрока прокачено быстрое восстановление, а у мобов нет? Получается что монстр перешел на шаг и не может кастовать. Без регенерации, монстр-маг будет тупить и станет неопасным. Но если сделать реген, то у него будут просто задержки между кастами. Думаю, что проблема в том что реген монстрам не добавлен.
Добавлю, что ограниченный запас сил может добавить новые тактики и сделать игру интереснее. Да и появляется новая характеристика для настройки баланса. Но, над этим еще нужно думать и тестировать, смотреть как это будет в общей картине, может быть это и не нужно будет.

Также еще есть проблема - если моб вас заметил, то он будет гоняться за вами, пока вы не выйдете за пределы карты или не умрете. Это, мне кажется, не очень хорошая особенность АИ. Лучше сделать так, чтобы был предел преследования. Для крупных монстров 50м, а для обычных - 25м. Так чтобы был смысл убегать, хоть иногда.
Помнится в 1-2 аллодах от большинства мобов можно было убежать. Мне кажется, в этом есть смысл.
Цитата:
Единственное что - дальность бега от запаса сил не правили никогда.

знал бы как все сделать, сам бы сделал зависимость (дальности бега) логарифмическую (или гиперболическую). Причем с зависимостью от полной загрузки перса. Могло получиться так что развитый, но полностью загруженный перс мг бы бегать меньше, чем новичок без доспехов и оружия вообще (это конечно не так, но для примера сойдет. Роль загруженности нужно делать в районе 2х - т.е. перс с 0%загрузкой бежит в 2 раз дальше, чем с 100%).
Цитата:
Зависимость опыта от разума тоже меняется - то ли формула где-то в ресурсах, то ли опять же через правку плагина.

Оставлять или убирать 4% опыта за единицу инты нужно будет когда будет ясность по перкам и тактикам. На данный момент слишком жирные перспективы у магов, поэтому лучше вообще убрать бонус.
Для будущей скорректированной механики, возможно будет лучше снизить (скажем до 2%) профит.
Цитата:
Мб сделаю его, и ты тоже можешь его сделать и прислать тогда мне.

Лучше, когда программисты занимаются только своими делами :)
Мне не хватает кучи информации:
1) будут ли изменения в механике, с кем это можно обсудить? кто будет внедрять? Мои предложения рассматриваются, если да, то где ответ - будет/не будет/думаем/ с пояснениями почему так решили. С кем вообще эти моменты можно обсудить?
2) кто будет заниматься звуками/музыкой/анимацией/моделями/картами и другими художественными ресурсами? Кто будет работать над сценарием?
3) правильно ли я понимаю, что будет использоваться старый игровой движок, но к нему будут добавлены новые возможности? Или все-же движок будет пилиться другой, но многие возможности будут переняты из старого? Кстати скриптовый язык для квестов будет похожим или будет что-то новое?
4) Нуада, ты сейчас работаешь над созданием демки? Если это так, что ты хочешь там показать? Новый уровень графики? Что там еще будет?
5) С авторскими правами нужно кто-то разобраться. Будет обидно, если если за благое дело еще и окажется преступным, или на полпути (или вообще в конце) все обломают :cry:
Нуада - 14 июля 2015, 15:58
Цитата (Либерти):
Хотелось бы услышать в какой ситуации будет слишком легко?

В самой простейшей. Два человека. Один паровозит по кругу, другой убивает. И чтобы убрать это и всё равномерно сбалансировано сделать уйдёт уйма времени.

Цитата (Либерти):
Также еще есть проблема - если моб вас заметил, то он будет гоняться за вами, пока вы не выйдете за пределы карты или не умрете.

Опять же в ХГ это сделали, а потом отказались от этого.

Цитата (Либерти):
Мне не хватает кучи информации:
1) будут ли изменения в механике, с кем это можно обсудить? кто будет внедрять? Мои предложения рассматриваются, если да, то где ответ - будет/не будет/думаем/ с пояснениями почему так решили. С кем вообще эти моменты можно обсудить?
2) кто будет заниматься звуками/музыкой/анимацией/моделями/картами и другими художественными ресурсами? Кто будет работать над сценарием?
3) правильно ли я понимаю, что будет использоваться старый игровой движок, но к нему будут добавлены новые возможности? Или все-же движок будет пилиться другой, но многие возможности будут переняты из старого? Кстати скриптовый язык для квестов будет похожим или будет что-то новое?
4) Нуада, ты сейчас работаешь над созданием демки? Если это так, что ты хочешь там показать? Новый уровень графики? Что там еще будет?
5) С авторскими правами нужно кто-то разобраться. Будет обидно, если если за благое дело еще и окажется преступным, или на полпути (или вообще в конце) все обломают :cry:

1) изменения в механике будут. со мной в основном. но глобальные какие-либо изменения только потом будут.
2) звуки, музыка, анимация - всё оригинальное. модели в основном старые, кроме человека - его правят сейчас.
Карты - ты имеешь ввиду игровые карты? Они останутся прежними, но, в силу некоторых особенностей их, скорее всего придётся заново наполнять объектами.
3) движок новый, почитай пожалуйста, тут тему, и темы в городе джунов и на форуме хонестов - я там рассказывал.
скриптовый язык - C# со всеми вытекающими: возможностью заскриптить всё, что угодно.
Скрипты будут выполняться последовательно(я не очень понял спор Демоша и Сагрера, но вроде в ПЗ они сейчас псевдопараллельно выполняются)
4) да, над демкой. Показать хочу механику ПЗ и модели пзшные + чуть улучшенные на немного улучшенной графике.
5) с этим опять же попозже будем разбираться.



По поводу письма: у меня тут дела, поэтому не заходил на форум и пропустил чего-то твой пост тут. Скайп в личку отправил для связи.
Либерти - 14 июля 2015, 19:04
Нуада, к-сожаленью, нет скайпа, да и интернет слабый для таких целей. Но я могу в асе общаться, или на другом форуме, где тебе удобно.
Цитата:
В самой простейшей. Два человека. Один паровозит по кругу, другой убивает. И чтобы убрать это и всё равномерно сбалансировано сделать уйдёт уйма времени.

баланс - это такое дело, на него нужно время. Бояться кстати не надо что именно на это уйдет много времени. Такие ситуации будут встречаться очень часто, не нужно будет специально за ними следить. Не подойдет, отключим.
Вообще все нужно тестировать когда будет все в совокупности. тестировать такие моменты когда многие фишки еще не готовы не правильно, точнее это потеря времени. Добавят новые возможности игроку и баланс станет другим. И снова придется тестировать.
Я предлагаю все-таки это сделать, но не в-первую очередь, а где-то в конце списка новых фишек механики. В конце-концов длительные битвы в ПЗ почти никогда не бывают и граничат с читерством. Хотя как ни странно они почти все довольно интересные, наверное из-а их редкости. Помню как тролля зажимал между деревьями...
Цитата:
Опять же в ХГ это сделали, а потом отказались от этого.

стиль хг нравится меньшей части сообщества ПЗ. Если ты решил идти по пути хг, то многих игроков не получится привлечь.

Цитата:
Моя задумка не просто перенести, а дополнить и улучшить пз, ввести новый функционал, улучшить графику, полностью старых пз вы не увидите

улучшить было в плане улучшить игровую механику?

улучшение графики можно понять по разговорам и особенно скринам.

также было замечено желание делать игру как Сетевую.
Мне это кажется не самым разумным решением, т.к. технических проблем становится намного больше, и значительное время которое могло быть потрачено на проработку игры будет потрачено на стабильность сетевой игры и защиту от всякой фигни. Причем читеры не спят даже ночью. Это мое дилетантское мнение )
Кстати мультиплеер сложнее сценарно правильно заскиптовать.
И очень важная деталь - если сделать игру наподобие мморпг, то и конкурентов станет порядка на 2 больше. А мэйл.ру очно не даст спокойно жить - ведь по-сути мы будем отманивать к себе игроков из Аллодов Онлайн.

Есть вариант сделать игру синглплеер. Но с возможностью проходить квесты с другими игроками. Если они конечно по сюжету находятся не так далеко (даже если ни прошли эту миссию - они идут как помошники).
Некоторые квесты можно сделать повторяющимися. Также некоторых мобов можно сделать возобновляемыми при новом заходе на карту.
Также обязательно сделать наемников. И чтобы их можно было развивать по ходу игры.

Кстати, почему С#?
Кстати я в ближайшее время планировал начать изучать Java, и вот теперь думаю что же мне изучать?
Возможно мне стоит изучить С#, если он не слишком сложный и не слишком долго. И тогда уже можно будет тебе чем-нибудь помочь.

Нуада, кстати есть какой-то план действий? - сегодня делаю это, потом это, потом то? Есть понимание что предстоит делать?
Я вот не разбираюсь как устроена игра.

И совет как привлечь разработчиков:
- красивая картинка - на это почти все клюют (90%)
- увлеченный рассказа о возможностях и новых фишках (интересный рассказ всегда привлекает внимание, хотя выбор места тоже имеет большое значение)
- конкретный план действий (чтобы быть понятым лучше быть точным и лаконичным)
- правильно выбранное место и время

Попробую подготовить материал по особенностям будущей механики и геймплея (и возможно сценариев). То что там будет содержаться - это будут в-основном идеи и предложения. Это будет мое видение. Если что ты потом подправишь. А так будет под рукой что посмотреть, надеюсь поможет в разработке будущей игры.
Нуада - 14 июля 2015, 19:47
Баланс - я тебе объяснял, почему в нивале и модах не стали так делать.
+опять же оцени, сколько может уйти обработку баланса. сколько человек, часов в день у них и сколько дней.
и опять же я просто объясняю, почему этого не было. будет ли расход маны у мобов - я такое сделал, ибо считаю правильнее так, надо лишь им увеличить реген.

Цитата (Либерти):
улучшить было в плане улучшить игровую механику?

Да, именно механику.

Цитата (Либерти):
также было замечено желание делать игру как Сетевую.
Мне это кажется не самым разумным решением, т.к. технических проблем становится намного больше, и значительное время которое могло быть потрачено на проработку игры будет потрачено на стабильность сетевой игры и защиту от всякой фигни. Причем читеры не спят даже ночью. Это мое дилетантское мнение )
Кстати мультиплеер сложнее сценарно правильно заскиптовать.

Да, сложнее, но в любом случае делается с расчётом на мульти, чтобы потом второй раз не делать игру.

А по поводу защиты: в ПЗ играет 3.5 анонимуса. Если повезёт, в нашу версию будет играть столько же или в пару раз больше. Просто не интересно будет кому-либо париться и что-то взламывать. Трудозатратно плюс.

Цитата (Либерти):
Кстати, почему С#?
Кстати я в ближайшее время планировал начать изучать Java, и вот теперь думаю что же мне изучать?
Возможно мне стоит изучить С#, если он не слишком сложный и не слишком долго. И тогда уже можно будет тебе чем-нибудь помочь.

Потому что я этот движок использовал на работе, с него как раз и начал изучать C#, до этого знал лишь C++ - оказалось по-началу вообще почти никакой разницы - перейти было не сложно.
По поводу кода, программировать особо не нужно - весь код я сам пишу - пока другие разберутся - уже будет написано всё же.
А скрипты постараюсь сделать максимально дружелюбными - понапихаю уже готовых функций.

Цитата (Либерти):
кстати есть какой-то план действий? - сегодня делаю это, потом это, потом то? Есть понимание что предстоит делать?

Да, у меня написаны пункты, что требуется для завершения демки.

Цитата (Либерти):
И совет как привлечь разработчиков:
- красивая картинка - на это почти все клюют (90%)
- увлеченный рассказа о возможностях и новых фишках (интересный рассказ всегда привлекает внимание, хотя выбор места тоже имеет большое значение)
- конкретный план действий (чтобы быть понятым лучше быть точным и лаконичным)
- правильно выбранное место и время

Я предпочитаю сразу представить альфа-демку, чтобы был результат.) Альфа-демка - это пара карт, несколько нпс, квестов, несколько видов брони и т. д.
Альфа-демка без магии, ибо её отдельно буду писать.
Думаю, красивая картинка и правильное выбранное место и время будут.)
И да, демка будет синглплеерная скорее всего.


По поводу скайпа: я им пользуюсь как чатом больше. Аськи нет, мб позже поставлю. Пиши тогда на форум или в личку.
Либерти - 14 июля 2015, 21:05
Цитата:
в ПЗ играет 3.5 анонимуса. Если повезёт, в нашу версию будет играть столько же или в пару раз больше. Просто не интересно будет кому-либо париться и что-то взламывать. Трудозатратно плюс.

если даже прсто переведешь игру на новую (лучшую) графику, это уже будет интересно тысячам, а может и десяткам тысяч при условии что будет хотя какая-то реклама. Поверь, чисто из-за новой графики будут играть(я уже не 1 мод делаю, поэтому знаю на что люди клюют). И аудитория будет немаленькая. Уж точно не 6 инвалидов.
Посмотри сколько заходит каждый день на сайт людей. Только здесь 100+ человек (не все конечно это целевая аудитория, но большинство точно), на другом форуме ежедневно 800человек. Думаешь, это случайные прохожие?
Цитата:
+опять же оцени, сколько может уйти обработку баланса. сколько человек, часов в день у них и сколько дней.
и опять же я просто объясняю, почему этого не было. будет ли расход маны у мобов - я такое сделал, ибо считаю правильнее так, надо лишь им увеличить реген.

именно по количеству маны тестирование и настройка баланса много времени не займет. Хотя именно этот момент как я уже говорил выше, можно оставить на потом. Ни в коем случае это не ключевой момент и по-большому счету легко обойтись без него, т.к. затяжные битвы с магами обычно происходят в качестве исключения. Но такая фишка добавить правдоподобия и дополнительные тактики.
Почему не стали делать - во многом потому что производительность компов на момент выхода игры была недостаточна. У меня был комп на тот момент - П3 550мгц, 128 оперативы, ТНТ2... так вот, игра не шустрила на моем довольно современном конфиге, а через некоторое время начинала откровенно тормозить. Добавил еще 64мб памяти и проблема стала намного менее острой.
Неудивительно что некоторые возможности порезали.
Цитата:
Да, сложнее, но в любом случае делается с расчётом на мульти, чтобы потом второй раз не делать игру.

Подумай над моим вариантом - т.е. и сингл и мульти сразу. Но мульти должно быть такое, чтобы хаи не могли играть с мелкими, чтобы не было передач и прокачек.
Цитата:
Да, у меня написаны пункты, что требуется для завершения демки.

А после демки что еще нужно будет реализовывать помимо карт/моделей/квестов и других ресурсов? ну и магии
в демке будут более-менее полигональные и текстурированные персонажи и карты?
Цитата:
Я предпочитаю сразу представить альфа-демку, чтобы был результат.) Альфа-демка - это пара карт, несколько нпс, квестов, несколько видов брони и т. д.
Альфа-демка без магии, ибо её отдельно буду писать.
Думаю, красивая картинка и правильное выбранное место и время будут.)
И да, демка будет синглплеерная скорее всего.

вот это мне нравится! :up:
Нуада, можешь посоветовать ресурсы, чтобы побыстрее изучить C#? Кстати с точки зрения производительности насколько этот язык медленнее С/С++?
Нуада - 18 июля 2015, 20:27
Редко отвечаю.

Цитата:
Нуада, можешь посоветовать ресурсы, чтобы побыстрее изучить C#? Кстати с точки зрения производительности насколько этот язык медленнее С/С++?

посоветовать не могу - ибо сам ничего не читал - всё вживую узнавал. Могу лишь сказать, что в C# всё - это ссылки - главное правило.
Ну смотря в чём, но в любом случае медленнее. Зато удобнее и быстрее для разработки на мой взгляд. Хотя, к примеру, не хватает множественного наследования.

Цитата:
Подумай над моим вариантом - т.е. и сингл и мульти сразу. Но мульти должно быть такое, чтобы хаи не могли играть с мелкими, чтобы не было передач и прокачек.

подумаю.

Цитата:
А после демки что еще нужно будет реализовывать помимо карт/моделей/квестов и других ресурсов? ну и магии
в демке будут более-менее полигональные и текстурированные персонажи и карты?

Надеюсь, что ничего.) Лишь развивать дальше ИИ + писать функции для квестов, чтобы уже готовыми дизайнер пользовались, а не писали с нуля. Да, думаю, более-менее будут.
Sagrer - 19 июля 2015, 12:16
Когда игру пишут на С++ в ней просто течёт память.
Когда игру пишут на C# памяти течь не даёт сборщик мусора, но не даёт он это таким хитрым способом, что игра падает через рандомные промежутки времени в рандомных местах и пофиксить это разработчики не могут годами при том что обновления выходят регулярно, пример - KSP.

Понятно что и утечки памяти при программировании на плюсах, и рандомные екзепшны при программировании на шарпе - результат программерских ошибок, но от этого не легче %).

З.Ы. а вообще о скорости - шарп имхо помедленнее просто из за бОльшей монструозности фреймворка по сравнению с обычно подцепляемыми к плюсовым программам библиотеками, т.е. тупо дольше грузится с диска в оперативку при запуске (а своп и просто чтение с диска имхо одна из основных причин тормозилова в наше время). То что там где-то псевдокод во что-то нативное мутирует наверное тоже что-то замедляет но не сильно и, вероятно, только при первом запуске софтины на компе, не разбирался в этих деталях.
А вот то, что в .NET всё на объектах, которые до кучи могут реализовывать разные интерфейсы, и при всяких разных действиях типа обращения к элементу словаря по строковому имени может куча методов незаметно для программера исполняться - имхо должно всё-таки ощутимо замедлять по сравнению с простыми переменными на плюсах без монструозных объектов.
Но в любом случае, всё это имеет значение только в каких-то узких местах, которые при необходимости даже в случае C#-программы можно написать хоть на ассемблере и подключить отдельной dll-кой. А в остальном если программа правильно написана - не будет тормозить ни так ни так. При кривых же руках будет тормозить на чём ни пиши %).
Нуада - 19 июля 2015, 18:32
Цитата:
т.е. тупо дольше грузится с диска в оперативку при запуске (а своп и просто чтение с диска имхо одна из основных причин тормозилова в наше время)

Сагрер, ну я бы не сказал как раз, что это проблема - можно многое заранее подгрузить, часть же в бэкграунде подгружать в процессе. Так что, имхо, это не связано с быстродействием самих расчётов.

Цитата:
То что там где-то псевдокод во что-то нативное мутирует наверное тоже что-то замедляет но не сильно и, вероятно, только при первом запуске софтины на компе, не разбирался в этих деталях.

При запуске результат шарповской компиляции JIT-компилятором превращается уже в нативный код. По идее такое должно каждый раз при запуске программы происходить.

Вообще согласен с тобой - лишние невидимые глазу вызовы + сборщик мусора подтормаживают + проверки памяти, которых нет в плюсах, только если сам там их не написал.

Кстати, опять же на тему утечки памяти - у меня в проекте на работе был случай, когда сборщик мусора не срабатывал даже при форсированном вызове. Так что есть ситуации, когда и шарп не идеален в этом плане. Хотя, конечно же, гораздо удобнее.
Снайпер - 20 июля 2015, 09:16
Ребят, извините что влажу в дискуссию профи своим кустарным взглядом!
Скажу чисто с юзерской позиции:
Лично мне, когда делаю какую-то не особо жручую утилиту, гораздо удобнее иметь возможность руками освободить то, что я там назанимал, чем надеяться на сборщик и ловить тормоза в тот момент, когда они нужны меньше всего.

Вот я в последнее время пишу на 1С и JS (ну, правда, так вышло :drug: ) - и как же напрягает невозможность явным образом удалить какую-то структуру данных из памяти! Особенно на JS - там же оно на планшете исполняется, и оперативка сильно ограничена (по-моему, гиг, который ещё приходится делить с андроидом).

Конечно, с одной стороны удобно, что не приходится думать наперёд об удалении всех структур, которые "вдруг захотелось добавить" для костыляния какой-то не запланированной заранее функции. Но это удобство кончается в какой-нибудь одной критической ситуации.

Но вы меня особо не слушайте! Я и из КПП предпочитаю механические автоматам, в идеале - типтроник. Это, наверное, в голове что-то не так просто :)
Либерти - 20 июля 2015, 19:24
Цитата:
посоветовать не могу - ибо сам ничего не читал - всё вживую узнавал.

и долго изучал? Каким проектом занимался?
Цитата:
Надеюсь, что ничего.) Лишь развивать дальше ИИ + писать функции для квестов, чтобы уже готовыми дизайнер пользовались, а не писали с нуля. Да, думаю, более-менее будут.

Здорово!
Цитата:
Хотя, к примеру, не хватает множественного наследования.

Это когда можно наследовать сразу от нескольких родителей? Это ерунда... чуть больше кода (можно и скопировать нужный фрагмент), зато более стабильная и предсказуемая работа!
Цитата:
А вот то, что в .NET всё на объектах, которые до кучи могут реализовывать разные интерфейсы, и при всяких разных действиях типа обращения к элементу словаря по строковому имени может куча методов незаметно для программера исполняться - имхо должно всё-таки ощутимо замедлять по сравнению с простыми переменными на плюсах без монструозных объектов.
Но в любом случае, всё это имеет значение только в каких-то узких местах, которые при необходимости даже в случае C#-программы можно написать хоть на ассемблере и подключить отдельной dll-кой.

когда игра идет со стартера, любой лишний скрипт чувствуется. Вся динамическая логика грузит систему. Тут нужны оптимизированные алгоритмы.
Цитата:
я в последнее время пишу на 1С и JS (ну, правда, так вышло :drug: ) - и как же напрягает невозможность явным образом удалить какую-то структуру данных из памяти! Особенно на JS - там же оно на планшете исполняется, и оперативка сильно ограничена (по-моему, гиг, который ещё приходится делить с андроидом).

жс вообще тормозной язык (по сравнению с С++),
чтобы всё хорошо и быстро работало на ЖС нужно все переделывать и новый язык придумывать... пишем программу на CSS++ :tease:
А очистить память можно удалив ссылки на объекты; если ссылки циклические, нужно удалять сразу и в одну и другую стороны. И ждать когда придет сборщик мусора. По моим наблюдениям он чуть ли не каждую секунду срабатывает.
Снайпер - 20 июля 2015, 21:41
Цитата (Либерти):
жс вообще тормозной язык

Это точно... Единственный плюс - что один и тот же код (в прямом смысле, исходник копируется из одной и той же папки) работает у меня как в виде скомпилированного андройд-приложения (ну, понятно дело что сам код-то оно там внутри себя всё-таки интерпретирует), так и в виде сайта на ПК и том же планшете. На С++ с подобным проектом мне, конечно же, не хватило бы знаний :(
Нуада - 21 июля 2015, 15:05
Цитата:
и долго изучал? Каким проектом занимался?

Как раз по работе надо было этим движком заняться - скачал и сразу начал изучать структуру и апи движка и писать на C#. Ну я уже 2 года с движком работаю - столько же получается с C#. Я бы не сказал, что знаю весь шарп, но, думаю, на уровне. Смысл не в том, чтобы взять и за определённый срок его выучить.

Цитата:
Это когда можно наследовать сразу от нескольких родителей? Это ерунда... чуть больше кода (можно и скопировать нужный фрагмент), зато более стабильная и предсказуемая работа!

Это лишает удобства ООП некоторого.
Либерти - 29 июля 2015, 13:13
Подготовил материал по поводу того какой я представляю продолжение ПЗ. https://cloud.mail.ru/public/zowP/wJZyZMbnN
Док содержит некоторые идеи насчет графики, механики, геймплея и скриптов.
Возможно что-то будет релизовано. :)

Нуада, Как двигается проект?
Кстати взялся за изучение языка Java, уже голова идет кругом от ООП-заморочек. А это только начало.
Нуада - 26 октября 2015, 19:38
26.10.2015
UPD: релиз альфа-демо. http://allods.gipat.ru/index.php?p=news&id=328
Либерти - 29 октября 2015, 15:32
Возникла такая ошибка при запуске игры

Demoth - 29 октября 2015, 15:39
Либерти, игра не работает под WinXP.
Либерти - 29 октября 2015, 16:50
А под ХР планируется версия?
Нуада - 29 октября 2015, 18:52
Либерти, попробуй установить microsoft c++ redistributable 2010, возможно, заработает.
ХР - устаревшая система всё же, сколько бы человек ею ни пользовалось.
Либерти - 29 октября 2015, 19:19
Странное решение, но дело ваше. :)
Алексей500 - 30 октября 2015, 18:59
Цитата (Либерти):
Странное решение, но дело ваше. :)

Правильное, потому как XP не поддерживается уже несколько лет, а это доставляет определенные неудобства разработчикам не только этого проекта, а вообще. Данный проект будет поддерживать ОС >=Win7.
Matilda - 31 октября 2015, 14:00
Сори за офтоп, но я всё же спрошу: какой прикол пользоваться winXP сейчас? места на hdd полно (чтоб винде хватило), по быстродействию тоже не особо новые виндоусы проседают. В плане поддержки ОС - думаю она везде одинаковая. Сам пользуюсь win7 уже не первый год. Винда как винда, ничего интересного, работает как-то и ладно. Просто ответьте мне из каких соображений win XP всё ещё в ходу.
Либерти - 31 октября 2015, 16:04
Matilda, вин7 на моем компе работает заметно медленее, чем ХР. У меня комп 2004года.
Есть и другие причины.
Акрабат - 09 апреля 2016, 08:41
Проект еще работает? он не заморожен? А то последнее сообщения в этой темке было ну очень давно.
Нуада - 18 апреля 2016, 03:28
Времени очень мало сейчас, но стараемся работать.
Хадаганец - 06 мая 2016, 10:27
Хотелось бы увидеть что нибудь на выходе
Нуада - 22 июня 2016, 06:25
Проекту нужна помощь художника/дизайнера уровней(в таком случае должен уметь пользоваться пэинтом и обладать терпением), который знает, что такое карта высот(height map) для террейна. Есть одна небольшая, но интересная задача.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group