Цитата: |
Если желающих нет, то, может, у кого сохранились в переведённом в нормальный вид формате текстуры, анимация, скелеты и меши персонажей и всего прочего? |
Цитата (читер30): | ||
Приветище... Мы с друзьями тут планируем что-то похожее сделать... Уже сюжет есть . Но на новом движке вряд ли кто-то сделает ПЗ... Подозреваю, что тема создана зря... :cry:
А тут прошу поподробнее... Может смогу помочь... |
Цитата (читер30): |
Что за... Кайф?! |
Цитата (читер30): |
Только сейчас прочитал мыло %). И ответил... |
Цитата (читер30): |
Скажи где взять эту 3д-штуку где что там находится... ПОПРОБУЮ помочь =).
Можно не читать: Или ты ещё один "наобещал, выложил пару кусков, исчез"? |
Цитата: |
run.bat |
Цитата (читер30): | ||
Ура, я моделлер!!! (рано радоваться...)
Как это сделать? |
Цитата (читер30): |
Назвать "run.bat" с форматом txt? Или "run" с форматом txt? Или "run" с форматом bat? |
Цитата (читер30): |
Файл run с форматом bat готов. Вскоре посмотрю урок и заанимирую твою модельку (когда дашь %) ) . |
Цитата (читер30): |
Ага, только я так и не врубился как устанавливать... |
Цитата (читер30): |
Я СКАЧАЛ, у меня появился ОДИН файлик, что с ним делать - не знаю. |
Цитата (Нуада): |
Три новых скрина. Нужны художники и моделлеры. |
Цитата (Нуада): |
Три новых скрина. Нужны художники и моделлеры. |
Цитата: |
В старой графике.... имхо не взлетит |
Цитата: |
игры серии Аллодов всегда были либо ААА либо с претензией на оную, а чтобы что-то подобное запилить нужны опытные разработчики в достаточном количестве в команде...
Фанатский уровень был бы возможен в рамках мода если бы вышла очередная часть от Нивала. |
Цитата: |
ну графика явно стала поинтересней. Или для тебя эта графика тоже уставревшая? |
Цитата: |
это не ААА, это фанатская поделка, Нивалу нет смысла представлять это как "следующую часть легендарной серии" |
Цитата: |
за исключением случая если они захотят чисто накосить бабла и похоронить серию окончательно |
Цитата: |
ААА в данный момент времени - это нечто YOBA-подобное, диалоги на повышение\понижение рейтинга у напарников с возможными романтическими линиями, разрушабельность окружения, реалистичная физика, графика уровня третьего ведьмака, ну или хотя-бы на уровне первого DragonAge... короче это нечто, неподъёмное для небольшой команды непрофессионалов. |
Цитата: |
Т.е. делать следующую часть имхо будет либо большая профессиональная команда, либо не будет никто. Либо это будет треш, угар и полная |
Цитата: |
И последнее, оно же главное. Фанатскую поделку такого уровня - с графикой чуть получше оригинальных ПЗ, с интересным сюжетом, квестами и геймплеем - скорее всего восторженно воспримут как фанатскую поделку, но если это будет позиционироваться как официальное продолжение - закидают фекалиями. Такое уже было на примере ЗвА которая очень неплоха для фанатского мода, но огребла от критиков да и от игроков тупо потому что позиционировалась как настоящий, официальный сиквел оригинальных ПЗ. |
Цитата: |
тоже мне фанатская поделка... столько сил убить |
Цитата: |
Тянет или не тянет на ААА- это скорее вопрос получения прибыли. ААА делают в надежде получить максимальную прибыль. Но у нас цели немного другие. Нивалу хуже не станет, если они срубят бабла практически ни за что. |
Цитата: |
Независимо от количества убитых сил - если игра сделана непрофессионалом-одиночкой - это фанатская поделка. |
Цитата: |
Станет, ещё как станет. Как бы хейтеры не испражнялись на отечественный геймдев и Нивал в частности - откровенного хлама и трешака Нивал не делал никогда. |
Цитата: |
Я к тому что выпустить треш - значит загубить себе репутацию. |
Цитата: |
Скажем, в случае ремейка ПЗ - он имхо не пытался бы копировать старую механику построения рельефа, не использовал бы старые низкополигональные модели, анимации вероятно были бы не просто жёстко прописаны а имелась бы вариабельность, скажем, в виде просчитываемой в реальном времени анимации смерти и падения трупика в зависимости от того как соединяются кости модели и силы\направления смертельного удара. |
Цитата: |
Что такое низкополигональная модель? такая как в оригинале? Я бы увеличил раз в 10количество полигонов и было бы неплохо, на мой взгляд. Нужно понимать что это рпг с элементами стратегии и с кучей активных скриптов. Если переусердствовать с графикой, то круг потенциальных игроков уменьшится, а дивидентов это особо не принесет.
С другой стороны реализация физики зависит то программистов, если они потянут, то кто же будет против. А если не потянут, то и не страшно. Насчет реализации ландшафта, я не в курсе технологий, но очевидно, что ландшафт грубый и текстуры давно уже вышли из моды. Нужно делать лучше. |
Цитата: |
Игру уровня даже оригинального ПЗ в-одиночку нужно делать годами, не факт что сделаешь. |
Цитата: |
Сагрер, эээ? О_о Я лишь карты высот взял, в NA движке естественно свой изначально террейн, или я не так понял? |
Цитата: |
все права на вселенную были проданы мэил.ру, если я правильно понял людей, а с ними вообще каши не сваришь, имхо.(если даже работа в мэил.ру оценивается не как плюс в резюме, а как минус =) ) |
Цитата: |
я слышал, что движок ПЗ его создатель создал за год-полтора.=) Ну и команда художников-моделлеров в придачу.) |
Цитата: |
все права на вселенную были проданы мэил.ру, если я правильно понял людей, а с ними вообще каши не сваришь |
Цитата: |
Графика - бОльшее количество моделей и текстур - оригинальные из ПЗ, ибо нет людей, кто будет делать новые |
Цитата: |
к сожалению, не очень подходит, в графике оригинальных ПЗ есть своя изюминка, и я её не могу пока что осознать до сих пор. (туман, освещение, ещё что-то - вот в совокупности давали приятную глазу картинку в ПЗ) |
Цитата: |
реалистичная в чём-то физика есть во многих играх. PhysX тот же вполне неплох. =) А в нём есть много чего(жидкости, деформируемые(временно выпилены из физХа) тела, ткани, разрушаемые тела и т. д.) |
Цитата: |
на данный момент нет возможности делать в движке вариабельность анимаций.(или это обойдётся очень большой кровью), но в будущем мб это появится. |
Цитата: |
я слышал, что движок ПЗ его создатель создал за год-полтора.=) Ну и команда художников-моделлеров в придачу.) |
Цитата (Sagrer): |
ну, речь была скорее о предположении что в твоём проекте оригинальный рельеф импортируется в игру так или иначе, а в оригинале там рельеф построен по "квадратно-гнездовому" методу с примерно одинаковым и довольно большим расстоянием между вершинами по всем осям кроме Z. Т.е. даже если движок позволяет к примеру редактировать рельеф тупо как 3д-модельку в каком-нибудь 3дмаксе, делать всякие прикольные штуки типа терраморфинга, переливания жидкостей, плавное изменение текстуры (не по тайлам) итд итп, но при этом локации построены на импортированном из ПЗ рельефе - всё это выглядеть будет как игра на технологиях тех времён а не современная. |
Цитата (Sagrer): |
ведь права на Аллоды принадлежали Буке когда Нивал делал ПЗ, а с Букой они не договорились. Т.е., возможно, у Нивала нет прав на Аллоды но есть права на ПЗ которые как бы другая игра вообще |
Цитата (Sagrer): |
полагаю всё же не в одиночку это дело писалось. Как минимум и Девишев и Блажевич должны были работать над этим движком, это не считая того что кто-то у них занимался инструментарием и всей прочей обвязкой.
Ну и, понятно, заниматься исключительно движком это одно. Заниматься параллельно моделями, текстурами, рельефом, скриптами, расстановкой объектов на карте, инструментарием - принципиально другое |
Цитата (Либерти): |
жаль из меня художник никакой |
Цитата (Либерти): |
если вода не похожа на воду, то даже рассчет волны не поможет. К-сожаленью чтобы хотя-бы отдаленно сымитировать воду, мощностей даже современных суперкомпьютеров не хватит. Спокойную воду можно изобразить, Спокойные волны тоже. А что делать когда вода переходит из состояния волны в поток частиц и обратно? Хренушки вам Пока что имитация спокойного состояния - это уровень тамагочи. И даже этот "тамагочи" сильно дропает фпс в время активных боевых действий.
Ткани, те которые я видел меня не впечатлили... не похожи. Реальные ткани намного мягче и пластичней. А эти жалкая пародия. |
Цитата (Либерти): |
На самом деле хотя-бы простую анимацию запилить уровня ПЗ было бы неплохо. |
Цитата (Либерти): |
Возможно, у Науда-ы есть тузы в рукаве, о которых он скромно молчит и продолжает работать почти в-одиночку несмотря на не совсем оптимистичные планы. И если есть чем заинтересовать, было-бы интересно выслушать, может быть я смогу чем-нибудь помочь и ускорить разработку. Но это в том случае если у проекта есть хоть какая-то перспектива стать успешным и закончиться в разумные сроки.
Где я себя не представляю: - руководитель (вообще-то я могу, но это не сильная моя сторона) - программирование движка и утилит (С/С++ давно уже изучал самые основы, но практики не было, а по-идее я как раз и есть программист, но нужна практика в этом языке, без нее я бесполезен) - работа со звуком/графикой/моделями (тут я могу тормозить и тратить слишком много времени, но на худой конец могу и это освоить) А вот в чем я себя хорошо представляю: - учитель (если я что-то хорошо умею, я легко могу кого-то другого этому научить) - сценарный скриптер (ну тот кто сценарии для квестов пишет - тут мне интересно продумывать и реализовывать скрипты) - балансировщик (тот кто выстраивает баланс по ряду составляющих - цена, вес, энергия, сложность, урон, защита, атака...) - тестер и "глобально мыслящий" т.е. аналитик (по сути я могу тестить игру и предлагать интересные идеи по поводу геймлея) - сценарист (в некоторой мере локальные сценарии, ни в коем случае не глобальный сценарий, хотя могу и его зафигачить, но тогда проработкой деталей должен кто-то заниматься) Я кстати тоже за одну идею не стал бы работать. У меня свой интерес - есть задумки по добавлению новых перков и улучшению механики |
Цитата: |
Да, историю с букой знаю, читал.) Но вселенная же одна. Например, как нельзя сделать игру по вселенной варкрафта. Думаю, даже если поменять имена, то всё равно смогут доказать, не? |
Цитата (Sagrer): |
тут вопрос в степени упоротости "пострадавшей стороны" т.е. правообладателя. Докопаться и до столба можно - скажем Blizzard зарубила опенсорсный движок FreeCraft - нет, не за то что там вселенная та же или что-то типа того. И даже не за название. Тупо за то что движок умел читать ресурсы оригинального варкрафта. Но тут речь о патентах на ПО, которые в РФ запрещены законодательно.
А доказать очень сложно... надо погуглить, где то Napalm (Виталий Шутов, бывший гендир MiST Land) в каком-то типа блоге своём как раз про это рассказывал - что если грамотно подойти - доказать нарушение прав обладателя оных на оригинальную вселенную - практически невозможно. Боюсь только что блог тот навеки сгинул вместе с сайтом мистов. |
Цитата: |
Интересная история с близзардом. Зарубила - а они не могли просто выпилить чтение ресурсов? |
Цитата: |
I got from 19 to 17 fps at camera default, 256k particles and test scenario 6 running XP x86 SP3, CPU AMD X6 1055T and GTX 480 |
Цитата: |
Зря ты про ткани - у них же разные настройки, так что вполне можно отрегулировать так, что будут как настоящие. |
Цитата: |
Есть только идеи с добавлением фич и планы некоторые.(например, попытаться больше в сторону онлайн, создание единых карт аллодов, улучшение механики и пр.). + потом на получившемся уже можно будет создать свою игру с похожей механикой(ибо система крафта, магии из пз радовала) |
Цитата: |
Я думаю, у тебя есть другие таланты.) В том числе как дизайнер карт, не?) |
Цитата: |
Сами анимации из ПЗ у нас есть, пока что они исчерпывают необходимые запросы. |
Цитата: |
если будем делать долгожданные щиты |
Цитата: |
изначально планируем взять чисто из ПЗ баланс(надо цифры скопировать), а сразу после этого уже можно его править. |
Цитата: |
Сценарист - это не основное, а только если дополнение к скриптеру. |
Цитата: |
Какие идеи у тебя по механике и перкам? |
Цитата (Sagrer): |
Это всё не отменяет возможности преследования физического лица крупной корпорацией - у неё достаточно ресурсов чтобы создать кучу проблем (к примеру, мыло так в своё время удушило проект allodslive.ru) |
Цитата (Либерти): |
Получается, что частиц будет уже 200кк |
Цитата (Либерти): |
наверное только в видеороликах? |
Цитата (Либерти): |
это большой плюс, главное чтобы к моделям подошли. Модели же будут обновляться? Сделаем персов с красивыми лицами? А то в ПЗ - это большой визуальный недостаток, я могу почти все в графике простить, но отсутствие красивых лиц досаждает. |
Цитата (Либерти): |
щиты могут увеличить количество анимации раза в 2.... |
Цитата (Либерти): |
Ясно... А общий сценарий уже есть? |
Цитата (Либерти): |
Ну, начнем с очевидных недостатков оригинальной механики |
Цитата (Либерти): |
А теперь предлы: |
Цитата (dragonfire): |
а с отсутствием ясного диздока |
Цитата: |
Но вообще сомневаюсь в каком-либо получении профита с игры. |
Цитата: |
Ты понимаешь, что для этих случаев используют оптимизации, обманы и трюки? |
Цитата: |
На сим и про ткани дискуссию заканчиваю, ибо далее бессмысленно. |
Цитата: |
щиты часто - это лишь дополнительная анимация, а движок, как и все нормальные движки, поддерживает и суммирование анимаций, и блендинг. |
Цитата: |
Это всё и в обычных ПЗ поправлено или есть, если что. С новой версией аддона от Демоша это будет точно поправлено. Но да, у меня многие огрехи движка тоже поправлены. |
Цитата: |
На мой взгляд классовая система не совсем удачная идея - не очень и в ХГ нравилась всё же. Ибо ПЗ ещё и привлекало возможностью развиваться в какую хочешь сторону. А наказанием за бездумную прокачку всех навыков - банальная нехватка опыта из-за невозможности завалить моба примерно равного по силе. |
Цитата: |
ну диздок в общем-то сами оригинальные ПЗ. |
Цитата: |
А что там с allodslive было? Я лишь знал, что они закрылись - а так хорошим сайтом были.( И вроде же это даже целая гильдия была, а не один человек? |
Цитата (Либерти): |
сильно зависит от рекламы
Для успеха есть предпосылки: 1)интересная тема; 2) мало конкурентов. Если бы тема была неинтересна, то пришлось бы брать другим - графикой, физикой. Если бы было много конкурентов, было-бы сложно объяснить людям, почему стоит играть именно в эту игру. Все на нашей стороне. Если мы еще приятную графику и физику сделаем, то это будет бомба! Сценарий кстати нельзя просрать ни при каких условиях, без него это уже будет не ПЗ. |
Цитата (Либерти): |
вообще-то нет, если бы это было исправлено, я бы ничего не писал.
Просьба указать конкретное лицо, которое может исправить эти недостатки. |
Цитата (Либерти): |
Док нужно сделать, чтобы было поменьше разногласий и недопониманий. К тому же понятно к чему нужно стремиться, а то получится, что стремимся мы к оригинальным ПЗ и можно ничего и не делать. А на самом деле мы должны сделать игру лучше, чем ПЗ, пусть и не во всем, но некоторым позициям должно быть улучшение. |
Цитата: |
В любом случае это не тот проект, с которого я намерен получать прибыль. Если вдруг такое случится - буду рад, нет - не расстроюсь. Это для души и из желания возродить игру. |
Цитата: |
Демош и правит эти вещи. |
Цитата: |
Скорость анимаций и защиту лучников уже поправили - пока что это во внутреннем пользовании у Демоша, позже выложат в общий. |
Цитата: |
Бесконечный запас сил у мобов убирали ХГшники, тестировали и решили, что так мобов очень легко тогда убить, поэтому вернули обратно. |
Цитата: |
Единственное что - дальность бега от запаса сил не правили никогда. |
Цитата: |
Зависимость опыта от разума тоже меняется - то ли формула где-то в ресурсах, то ли опять же через правку плагина. |
Цитата: |
Мб сделаю его, и ты тоже можешь его сделать и прислать тогда мне. |
Цитата (Либерти): |
Хотелось бы услышать в какой ситуации будет слишком легко? |
Цитата (Либерти): |
Также еще есть проблема - если моб вас заметил, то он будет гоняться за вами, пока вы не выйдете за пределы карты или не умрете. |
Цитата (Либерти): |
Мне не хватает кучи информации:
1) будут ли изменения в механике, с кем это можно обсудить? кто будет внедрять? Мои предложения рассматриваются, если да, то где ответ - будет/не будет/думаем/ с пояснениями почему так решили. С кем вообще эти моменты можно обсудить? 2) кто будет заниматься звуками/музыкой/анимацией/моделями/картами и другими художественными ресурсами? Кто будет работать над сценарием? 3) правильно ли я понимаю, что будет использоваться старый игровой движок, но к нему будут добавлены новые возможности? Или все-же движок будет пилиться другой, но многие возможности будут переняты из старого? Кстати скриптовый язык для квестов будет похожим или будет что-то новое? 4) Нуада, ты сейчас работаешь над созданием демки? Если это так, что ты хочешь там показать? Новый уровень графики? Что там еще будет? 5) С авторскими правами нужно кто-то разобраться. Будет обидно, если если за благое дело еще и окажется преступным, или на полпути (или вообще в конце) все обломают |
Цитата: |
В самой простейшей. Два человека. Один паровозит по кругу, другой убивает. И чтобы убрать это и всё равномерно сбалансировано сделать уйдёт уйма времени. |
Цитата: |
Опять же в ХГ это сделали, а потом отказались от этого. |
Цитата: |
Моя задумка не просто перенести, а дополнить и улучшить пз, ввести новый функционал, улучшить графику, полностью старых пз вы не увидите |
Цитата (Либерти): |
улучшить было в плане улучшить игровую механику? |
Цитата (Либерти): |
также было замечено желание делать игру как Сетевую.
Мне это кажется не самым разумным решением, т.к. технических проблем становится намного больше, и значительное время которое могло быть потрачено на проработку игры будет потрачено на стабильность сетевой игры и защиту от всякой фигни. Причем читеры не спят даже ночью. Это мое дилетантское мнение ) Кстати мультиплеер сложнее сценарно правильно заскиптовать. |
Цитата (Либерти): |
Кстати, почему С#?
Кстати я в ближайшее время планировал начать изучать Java, и вот теперь думаю что же мне изучать? Возможно мне стоит изучить С#, если он не слишком сложный и не слишком долго. И тогда уже можно будет тебе чем-нибудь помочь. |
Цитата (Либерти): |
кстати есть какой-то план действий? - сегодня делаю это, потом это, потом то? Есть понимание что предстоит делать? |
Цитата (Либерти): |
И совет как привлечь разработчиков:
- красивая картинка - на это почти все клюют (90%) - увлеченный рассказа о возможностях и новых фишках (интересный рассказ всегда привлекает внимание, хотя выбор места тоже имеет большое значение) - конкретный план действий (чтобы быть понятым лучше быть точным и лаконичным) - правильно выбранное место и время |
Цитата: |
в ПЗ играет 3.5 анонимуса. Если повезёт, в нашу версию будет играть столько же или в пару раз больше. Просто не интересно будет кому-либо париться и что-то взламывать. Трудозатратно плюс. |
Цитата: |
+опять же оцени, сколько может уйти обработку баланса. сколько человек, часов в день у них и сколько дней.
и опять же я просто объясняю, почему этого не было. будет ли расход маны у мобов - я такое сделал, ибо считаю правильнее так, надо лишь им увеличить реген. |
Цитата: |
Да, сложнее, но в любом случае делается с расчётом на мульти, чтобы потом второй раз не делать игру. |
Цитата: |
Да, у меня написаны пункты, что требуется для завершения демки. |
Цитата: |
Я предпочитаю сразу представить альфа-демку, чтобы был результат.) Альфа-демка - это пара карт, несколько нпс, квестов, несколько видов брони и т. д.
Альфа-демка без магии, ибо её отдельно буду писать. Думаю, красивая картинка и правильное выбранное место и время будут.) И да, демка будет синглплеерная скорее всего. |
Цитата: |
Нуада, можешь посоветовать ресурсы, чтобы побыстрее изучить C#? Кстати с точки зрения производительности насколько этот язык медленнее С/С++? |
Цитата: |
Подумай над моим вариантом - т.е. и сингл и мульти сразу. Но мульти должно быть такое, чтобы хаи не могли играть с мелкими, чтобы не было передач и прокачек. |
Цитата: |
А после демки что еще нужно будет реализовывать помимо карт/моделей/квестов и других ресурсов? ну и магии
в демке будут более-менее полигональные и текстурированные персонажи и карты? |
Цитата: |
т.е. тупо дольше грузится с диска в оперативку при запуске (а своп и просто чтение с диска имхо одна из основных причин тормозилова в наше время) |
Цитата: |
То что там где-то псевдокод во что-то нативное мутирует наверное тоже что-то замедляет но не сильно и, вероятно, только при первом запуске софтины на компе, не разбирался в этих деталях. |
Цитата: |
посоветовать не могу - ибо сам ничего не читал - всё вживую узнавал. |
Цитата: |
Надеюсь, что ничего.) Лишь развивать дальше ИИ + писать функции для квестов, чтобы уже готовыми дизайнер пользовались, а не писали с нуля. Да, думаю, более-менее будут. |
Цитата: |
Хотя, к примеру, не хватает множественного наследования. |
Цитата: |
А вот то, что в .NET всё на объектах, которые до кучи могут реализовывать разные интерфейсы, и при всяких разных действиях типа обращения к элементу словаря по строковому имени может куча методов незаметно для программера исполняться - имхо должно всё-таки ощутимо замедлять по сравнению с простыми переменными на плюсах без монструозных объектов.
Но в любом случае, всё это имеет значение только в каких-то узких местах, которые при необходимости даже в случае C#-программы можно написать хоть на ассемблере и подключить отдельной dll-кой. |
Цитата: |
я в последнее время пишу на 1С и JS (ну, правда, так вышло ) - и как же напрягает невозможность явным образом удалить какую-то структуру данных из памяти! Особенно на JS - там же оно на планшете исполняется, и оперативка сильно ограничена (по-моему, гиг, который ещё приходится делить с андроидом). |
Цитата (Либерти): |
жс вообще тормозной язык |
Цитата: |
и долго изучал? Каким проектом занимался? |
Цитата: |
Это когда можно наследовать сразу от нескольких родителей? Это ерунда... чуть больше кода (можно и скопировать нужный фрагмент), зато более стабильная и предсказуемая работа! |
Цитата (Либерти): |
Странное решение, но дело ваше. |