Гипат.org

MODный форум - Cursed Earth

visor - 15 марта 2010, 22:11
Основная ветка обсуждения здесь.
В этой теме я буду дублировать основные новости для тех, кто не посещает gipat.ru

Готов первый релиз движка CE.

Существующие демки:
texviewer - просмотр текстур
mprviewer - просмотр чистого ландшафта

Новая:
figviewer - просмотр моделей ПЗ

Техническая версия, сырая:
mapviewer - просмотр карт ПЗ со всеми объектами и юнитами

Все спайки-демки поддерживают опцию коммандной строки -h, где будет более менее вразумительная справка.
Примеры есть в файле README.
Документации нормальной пока нет, не до неё сейчас...

Счастливого просмотра и буду рад сообщениям об ошибках, замечаниям, предложениям...
visor - 17 марта 2010, 22:09
Очередной релиз с багафиксом.
Исчезли все проблемы с текстурированием и некачественным рендерингом некоторых моделей.
Касается демок figviewer и mapviewer.
В mapviewer зоны стали ещё больше похожи на ПЗ.
FPS пока низкий, это ближайшая задача. Счастье будет)))
Sagrer - 18 марта 2010, 00:20
Визор, ты монстр! %). Респект и уважуха, очень жаль что у меня никак руки не доходят даже скачать и посмотреть, на работу устроился и теперь полный пипец :(. :roll:
visor - 18 марта 2010, 00:46
ага, обязательно зацени, хотя я может к тому времени fps подниму, тогда вообще конфетка будет)
Aleks - 18 марта 2010, 02:23
Собраться бы нам всем и превратить эту милую затею в проект уровня http://springrts.com/ и http://sauerbraten.org/. (Представляется малореальным, правда.)
Хотел бы вам помочь, но в программировании я скорее хеллоувордщик, даром что первый курс уже заканчивается ;)
Immort@l - 18 марта 2010, 13:28
фига се, вау. visor ты крут. респект громадный, задумка - супер
visor - 28 марта 2010, 13:00
Готов релиз проекта версии 1.2

Что нового:

1. Немного повысил производительность.
С помощью mapviewer теперь можно загрузить портал (zone19). Мне удалось полетать на 8-10 fps на моём старом компе. Единственное но - при низкой камере. Тут уже никуда не денешься... Работы буду продолжать и продолжать ещё очень долго...

2. По прежнему страдает рендеринг прозрачных объектов, эта проблема не решена.
Мне удалось "погрузить" объекты в воду, но только при двойном проходе рендеринга воды. Не хочу так делать...

3. Часть геометрии перенёс в видеопамять, освободив немного системной. В планах перенести часть вычислений на GPU, разгрузив CPU (обновление всех объектов с анимацией сейчас сжирает ~50 fps).

4. Парсер командной строки переписал и перёс в движок. Источник вдохновления - прекрасный optparse из стандартной библиотеки Python. Читать справку по -h сейчас удобно и легко. Это важно, т.к. игра будет поддерживать только коммандную строку. Вся системно-зависимая работа, в частности реестр, будет из стартера. Он же будет формировать итоговую командную строку для запуска игры.
Sagrer - 29 марта 2010, 19:53
Респект. Я как-нить таки заставлю себя найти время и позырить ))))

И всё-таки, лучше бы огр - по крайней мере все эти вещи типа медленный рендеринг итд итп там не встали бы, там уже собсно механика игры конструируется а не элементарные вещи :).
visor - 29 марта 2010, 20:45
Цитата (Sagrer):
И всё-таки, лучше бы огр - по крайней мере все эти вещи типа медленный рендеринг итд итп там не встали бы, там уже собсно механика игры конструируется а не элементарные вещи :).

Ты в этом уверен? Подумай ещё... О конвертировании данных в формат огр, об их настройке... Ещё неизвестно, что будет дольше...
Sagrer - 29 марта 2010, 21:40
гммм... какое конвертирование? В чём хочешь в том данные и читай там кажись, огр это движок рендеринга а не конструктор для игр - по сути это просто набор компонентов, из которых собирают двигатель. Даже если в огре есть инструменты для более простой работы скажем с ресурсами - это ни капли не означает что обязательно надо их использовать.

Цитата:
Ogre - это игровой движок?

Нет. Здесь есть тонкое различие, которое многие не понимают. Ogre - графический, и только графический движок. Это значит что ничего другого кроме вывода и обработки графики он не делает. Но это значит еще и то, что к нему можно прикрутить сторонние библиотеки для создания полноценной игры...

http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.%C8%ED%F4%EE%F0%EC%E0%F6%E8%FF

В частности о форматах:
Цитата:

Обратите внимание, у нас нет цели осуществить в Ogre поддержку файлов всех форматов. Вместо этого существуют Экспортеры для конвертирования из других форматов в формат Ogre.


т.е. есть некий модуль, который переводит (в памяти, при чтении, никакого конвертирования на уровне файлов ессно) инфу из нестандартного формата во внутренний формат огра, только и всего. Ты ведь тоже, я полагаю, не напрямую fig-и в видеопамять отсылаешь %). Так что на производительности это не скажется, имхо. А если учесть что в разумные сроки отоптимизировать свой самописный двигатель до уровня хотя-бы близкого к огру вряд ли получится - то скорость будет выше %).
visor - 29 марта 2010, 22:14
Отсылаю фиги в видеопамять напрямую... И ещё предстоит куча оптимизаций специально для форматов ПЗ.

А насчёт качества - оно будет выше, чем в огр ))) Не верится? Я сделаю для этого всё.

Кстати, все проблемы с порядком рендеринга сегодня мной решены и очень элегантно и аппаратно быстро. Качество как в ПЗ. Релиз будет в выходные...
ERaserkry - 30 марта 2010, 06:59
А исходный проект будет полностью свободным или как ОпенТТД использовать оригинальные РЕС файлы?
visor - 30 марта 2010, 20:26
Цитата (ERaserkry):
А исходный проект будет полностью свободным или как ОпенТТД использовать оригинальные РЕС файлы?

Эм.. проект то полностью свободен, это без вопросов...
А вот насчёт РЕС непонятно. Как мы уже выяснили, патентов нет, поэтому можем использовать свободно.

2Sagrer: совсем забыл, финальный аргумент по огр - моя личная заинтересованность )) к сожалению для остальных, в ущерб скорости разработки...
Sagrer - 30 марта 2010, 20:31
Цитата:
А вот насчёт РЕС непонятно. Как мы уже выяснили, патентов нет, поэтому можем использовать свободно.


патентов-то нет (а даже если бы и были - в РФ программные патенты запрещены, в законе есть отдельный абзац на эту тему), но ресурсы - текстуры, музыка и все такое прочее - собственность Нивала, т.е. нельзя их, скажем, положить в deb-пакет и запулить в репозиторий бубунты - т.е. движок должен искать установленную на компе оригинальную игру и юзать её ресурсы, это вообще-то логично, и насколько знаю из темы на .ru - так всё и планируется - т.е. движок будет в принципе аналогичен gipat.ru-шному стартёру в этом смысле.
ERaserkry - 30 марта 2010, 21:54
В общем понятно так же каки в опен ТТД. Пока не появились свободные паки текстур , Звуков и пр.

Однако по своей суть Игра будет БОЛЕЕ чем стартер...

Если я правильно понимаю то Стартер позволяет заменять /добавлять текстуры. Однако он не позволяет добавлять какие либо новые заклинания, свойства и пр.
(Грубо говоря запас Сил у врагов не меняется .. а должен.)

А тут получается есть базовые структуры и рес + наоженые структуры и ресы а вот механика игры пишется с 0 и свободная? (Читай добавить новые заклинания, навыки, пофиксить действия Врагов их АИ и т.д.)
visor - 30 марта 2010, 22:07
Цитата (ERaserkry):
А тут получается есть базовые структуры и рес + наоженые структуры и ресы а вот механика игры пишется с 0 и свободная? (Читай добавить новые заклинания, навыки, пофиксить действия Врагов их АИ и т.д.)

Абсолютно верно!
Sagrer - 31 марта 2010, 23:32
теоретически стартёр позволяет внести любые изменения в движок - он патчит загруженный в память экзешник, перехватывая вызов интересующих функций (подменяя их своими). Другое дело что тут требуется дизассембелировать и расковыривать оригинальный бинарник и внести сколь-нибудь серъезные изменения проблематично, хотя в принципе добавление новых функций и изменение поведения старого возможны - скажем разговоры на игровых зонах в виде табличек аля Аллоды в технодемке Весны на Джигране были бы невозможны если бы Джет не добавил по нашей просьбе кой-чего в стартёр %).

Я почему сказал про стартёр - в идеале новый движок может быть заменой в т.ч. стартёру в смысле подключения к игре модов - т.е. максироваться под стартёр в реестре, чтоб была папка mods итд итп, ну, об этом речь уже заходила, Визор кажись говорил что так и будет.
visor - 04 апреля 2010, 12:44
Всем привет и с праздником!

Сервер gipat.ru приказал долго жить. не могу не согласится с Idol'ом, что Jet держит его под столом.

Поэтому эта тема теперь основная.
Итак, релиз проекта 1.3 готов.

Что изменилось в движке.
Во-первых, полностью переработал весь конвеер рендеринга с учётом новых знаний, в т.ч. и по ресурсам ПЗ.
Добавил octree. С помошью него отрезаю всё лишнее, в т.ч. тормозное обновление анимации. Разбил всю геометрию по материалам/текстурам, тем самым уменьшив количество переключений состояний opengl, главного убийцу производительности.

Во-вторых, все объекты с прозрачностью отображаются корректно, в т.ч. частично погружённые в воду. К этой теме больше не вернёмся.

В-третьих, улучшил алгоритм определения высоты ландшафта под объектом. Большинство объектов (кроме юнитов) теперь на своих местах. Со временем решу эту проблему окончательно.

Всё это повлияло, в основном, на mapviewer. Так что, кто ещё не успел его заценить - теперь самое время.
По mapviewer просьба: потестить и отписаться о fps по сравнении с предыдушей версией в "типовых" положениях камеры. Надо понять, правильная ли выбрана дорога.

Что в планах. Ещё поднимать fps. Это реально, но требует всё больше и больше сил и времени. Простор огромный: тесселяция, "слабые" алгоритмы с увеличением расстояния до объектов, отказ от тайлинга ландшафта.

Но главная цель - движение дальше. Уже хочется главное меню (это полюбому, пусть даже не будет игры, без меню никак ^) и какая-нибудь интерактивность. Потом интерпретатор скриптов и...
Sagrer - 04 апреля 2010, 14:46
а что с gipat.ru-то? У меня прекрасно всё открывается. А насчёт под столом - а даже если так... у меня тоже домашний сервачОк есть, ну и что, зато места сколько хош и процессор с памятью сколько поставишь %).
visor - 04 апреля 2010, 14:56
хм, а у меня не открываются новые темы...
т.е. можно что-то запостить, а посмотреть - нет)))
может что с браузером не так? опера у меня...
Aleks - 04 апреля 2010, 18:22
На windows в последней версии оперы gipat.ru работает нормально. Но вообще она глючит так часто, что в случае каких-то неполадок я просто открываю firefox и таки захожу туда, куда нужно. %)
Sagrer - 04 апреля 2010, 19:44
У меня на gipat.ru все работает, а оперу сжечь на костре кроме отдельных сколь-нибудь нормально работающих версий %).
Aligator - 04 апреля 2010, 21:12
Уважаемый vsior! Прочтя всю тему, а также тему на Gipat.ru, не понял ровным счетом ничего. Для чего нужен этот проект? Что он дает? Это новая игра на движке ПЗ, переработанная старая?

Одним словом, не могли бы вы объяснить что такое Cursed Earth человеку ровным счетои ничего не смыслящему в программировании.
ERaserkry - 04 апреля 2010, 21:38
Проект надо самому компилить полностью?
Монгол - 04 апреля 2010, 21:53
2Алигатор, это портирование ПЗ на новый движок, а не новая игра, насколько я понял.
visor - 04 апреля 2010, 23:03
Цитата:
Проект надо самому компилить полностью?

Ничего компилить не надо. Для скачки доступны спайки-демки, уже скомпилированные для 2-х платформ.

Цитата:
Уважаемый vsior! Прочтя всю тему, а также тему на Gipat.ru, не понял ровным счетом ничего. Для чего нужен этот проект? Что он дает? Это новая игра на движке ПЗ, переработанная старая?

http://ru.wikipedia.org/wiki/Портирование_программного_обеспечения
http://en.wikipedia.org/wiki/Porting#Porting_in_gaming

Первичная цель проекта - перенести движок ПЗ на все платформы. Пока полностью поддерживаются Windows и Linux. В планах Mac OS.
При этом игра должна быть сохранена в первоначальном виде, со своей уникальной атмосферой.

Вторичная цель - переработать графику. Сделать ПЗ "современней". Но только если нет противоречий с целью №1.

Также хочу добавить новые фичи, например полноценный вид из глаз, улучшить систему боя. Может что-то ещё, по запросам.
Но! Это будет опционально, т.е. нужно будет поставить галочку, тем самым подтвердив, что мы уходим от оригинальных ПЗ.

Но абсолютно новой игры пока не будет. Когда будет готов движок и найдутся смельчаки-скриптеры и артисты, то будет продолжение!

Теперь понятно? :)
Снайпер - 05 апреля 2010, 17:34
visor, если сможешь потом после релиза собрать играбельный бинарник под PSP (там, по-моему, придётся много чего переписывать в плане i/o) - то радость игроков обретёт поистине мобильные масштабы!..
...правда, там есть свои неприятные, но вполне преодолимые особенности, но ресурсов должно хватить... :)
visor - 05 апреля 2010, 19:45
PSP? ))))))
Эм... я думаю это маловероятно... PS3 ещё может быть, но учти, для инди девелоперов ресурсы Sony закрыты...
Снайпер - 05 апреля 2010, 21:20
Цитата (visor):
PSP? ))))))
Эм... я думаю это маловероятно... PS3 ещё может быть, но учти, для инди девелоперов ресурсы Sony закрыты...

А, ну да, я и забыл, что GCC-шные поделки "идут" только на кастомных прошивках :( Просто работа с 2D-графикой на PSP меня впечатлила (PNG позиционируются/накладываются удобно!), а с 3D я и на более распространённых системах не знаком :(
Но вроде бы там тот же C++/OpenGL, разве что разрешение экрана нестандартное. Но это так, скорее мысль вслух, чем предложение "включать psp в билдлист" :)
PS3, кстати, совершенно не порадовала меня :( Хотя вроде всё в ней хорошо...
visor - 05 апреля 2010, 21:27
Насчёт gcc не понял. т.к. я компилировал под psp и ps2 на gcc, специальном, от Sony, psp-gcc... внутренности, видимо, другие, все интерфейсы те же самые
Sagrer - 06 апреля 2010, 00:19
я чуть ковырял с полгодика назад на тему самопального софта на PS2 - короче существует неофициальная кросс-компилящая версия gcc для PS2 и какие-то библиотеки, но походу дела там не будет доступа к аппаратному ускорению, т.е. 3D возможна только за счёт процессора - портировать туды какую-нить вторую-третью Элиту (ака Frontier), ну или там дум с дюком (и даже квак1-2) - ещё возможно, а вот сколь нибудь современные трёхмерные игрухи со времён появления 3dfx имхо навряд ли %). А в PS3 вообще гипервизор всё нафиг перекрывает, пускай там и возможно было линух запускать.

Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки).
Снайпер - 06 апреля 2010, 13:55
visor, ну дык естественно, специальном. Но поскольку сменой набора компиляторов вся разница для разработчика и заканчивается, то какой смысл различать их в дальнейшем?.. :) (риторический)

Sagrer, тогда уж лучше на буку портировать :D С ps2/3 не ковырялся, т.к. самих этих девайсов у меня в руках нету. В рамках оффтопа.
IDoL - 07 апреля 2010, 10:26
Да, с консолями проблема.

Цитата (Sagrer):

Во, я знаю - надо портировать на андройда % )))). (в рамках шутки).

Насчет андроида не знаю(с его джавой, хотя вроде частично нативные приложения можно выполнять), но Linux под ARM почему бы и нет.
Ставится в нетбуки, у которых порой неплохие видеокарты(см. nVidia Tegra 2, да и ARM и сами разрабатывают GPU насколько я знаю).
Насчет телефонов конечно вопрос, но, думаю, Nokia N900 потянул бы:)
Однако надо учитывать что это, вроде бы, OpenGL ES(не знаю насколько большие различия), да и надо как то разрабатывать и тестировать...:)
visor - 11 апреля 2010, 19:15
Тем, кому оказалось мало скорости прошлого релиза... Заценяйте следующую версию. И покрепче держитесь за мышку))) Я залил в двиган высокооктановое топливо!

Но сперва о текстурах. CE научился работать с mmp файлами как полагается - загружать, сохранять во все форматы, конвертировать между собой. Т.к. у CE сейчас нет своей директории, я временно использую Textures из ПЗ. Конфликтов с ПЗ быть не должно... Остальные файлы открываются ТОЛЬКО на чтение, поэтому за свою копию ПЗ не волнуйтесь!

Теперь о главном. Я успешно завершил операцию "скажи тайлингу нет". В спайках mprviewer и mapviewer тайлинг по умалчанию выключен. Вместо него генерируются текстуры для секторов ландшафта. Только 1 раз, при первом запуске. Они сохраняются в кэше (директория Textures) и при повторном запуске сразу загружаются (очень быстро). Рекоммендую попробовать... На небольших зонах можно спокойно ходить с горизонтальным взглядом.

Если что не поместится в память (что вряд ли), есть опция --terrain-tiling, с помощью которой можно вернуться к старому доброму. Также она пригодится, кто волнуется за место на жёстком диске ^) т.к. текстуры кушают немало...

Ещё я заметил, что бинарь для win32 значительно уступает по fps бинарю линукса. Возможно, дело только в моём компе. Отпишитесь, пжл, у кого ещё есть возможность сравнить их...

Приятного полёта на сверхзвуковых!
visor - 11 апреля 2010, 19:35
П.С. В Textures сохраняются стандартные mmp файлы. Посмотреть можно сконвертировав в dds с помощью Jet MMP Studio и в fotoshop или в gimp (с dds gimp plugin).
visor - 18 апреля 2010, 00:46
CE 1.5 выпущен.

* Добавлена многопоточность. На данный момент распараллелена только генерация текстур. Так что, если у вас многоядерный проц, то вам повезло) С этого момента всё новое будет реализовываться с учётом потоков и используя их при необходимости.

Эту возможность я бы попросил вас потестировать. Больше некому!
Задача была серъёзная и вполне возможны баги. Совсем хорошо, если у вас многоядерный комп с windows. На posix я более менее проверил всё.

Немного статистики. До потоков генерация 319 текстур размером 119 мб для zone19 занимала 14,5 сек. С 4-мя ядрами у меня теперь проходит за 3,5 сек. Для средних зон вообще меньше секунды. На мощных компах теперь даже в кэш сохранять не надо.

Как пользоваться: опция -j N, где N - количество одновременных задач. Советую ставить точно в количество ядер, это даст максимальную производительность.

* Немного ускорил тайлинг. Чуток, но всё же. Дальше двигаться некуда.

* Наконец руки дошли до полноэкранного режима. Вроде включился. Попробуйте.

Основное на этом всё. Далее будут внутренние изменения, так что чего-то глобального пока не ждите.

Весёлого просмотра (и надеюсь без багов)!
visor - 18 апреля 2010, 23:13
CE 1.5.1 - быстрый фикс

* Исправлены ошибки загрузки текстур с ПЗ пропатченной HD Pack'ом.
* На win32 добавил высокопроизводительный таймер.
Снайпер - 19 апреля 2010, 02:27
Эх, вот докатился - уже не могу в полтретьего ночи придумать, чем бы собрать из последнего кода бинарник, чтобы заценить сборку. Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS...
IDoL - 19 апреля 2010, 12:10
Цитата (Снайпер):
Пойду спать, может, завтра смогу скормить cygwin'у с его верным набором компиляторов... Или догадаюсь, чем CE должны собираться по внешнему виду файлов проекта - вдруг они из-под MSVS...


На gipat.ru есть тема по поводу работы с CE под Windows.
http://www.gipat.ru/forum/index.php?showtopic=3369&st=0
Там есть ссылки на мою сборку MinGW, установщики scons, Python. И как примерно настраивать IDE(Code::Blocks, Eclipse CDT думаю по аналогии можно со многими сделать) для работы со scons.
Снайпер - 19 апреля 2010, 12:15
Спасибо! :) Вот теперь можно будет вечерком потестить...
ERaserkry - 19 апреля 2010, 12:19
Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?

И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) )
IDoL - 19 апреля 2010, 13:43
Цитата (Снайпер):
Спасибо! :) Вот теперь можно будет вечерком потестить...

Всегда пожалуйста:)

Цитата (ERaserkry):
Народ пару вопросов по организации. RSS лента разработки будет?

И да... блин что нужно запустить/скомпилить чтобы посмотреть как оно работает с файлами. (Грубо говоря... как и куда поставить СЕ чтобы гонять ПЗ )))) )


RSS есть встроеный на sourceforge. Например новости(релизы): http://sourceforge.net/export/rss2_projnews.php?group_id=300638
Или все(включая коммиты): http://sourceforge.net/export/rss2_keepsake.php?group_id=300638

Запустить - можете скачать релизы mapviewer для windows: http://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/mapviewer/windows-i386/mapviewer-1.3.1-windows-i386.zip/download выполнить скажем
Код:
mapviewer -f -b "C:\Games\Evil Islands" zone19
из коммандной строки или же задать аргументы в свойствах ярлыка для mapviewer(может быть в любой папке). Чтобы посмотреть параметры - просто mapviewer, но если вызывать не из командной строки - окно закрывается по завершении - не успеете посмотреть.

Если компилить, то перейдите по ссылке которую я привел выше:)
работу с форматами смотрите в документах(папка doc в исходниках) ну и сами исходники.

Пока есть возможности - смотреть mpr, fig, карта - mpr и fig(тоесть почти весь графический движок).
В fig - менять комплекцию объектов. смотреть анимации для них, ускорять/замедлять анимацию.
В карте - анимации проигрываются случайным образом.
figviewer и mprviewer пускаются аналогично mapviewer`у
ERaserkry - 19 апреля 2010, 15:53
А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?

Спасибо. Буду потихоньку отслеживать..
Sagrer - 19 апреля 2010, 17:06
я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать )
IDoL - 19 апреля 2010, 18:09
Цитата (ERaserkry):
А то что обозвано CE это все 3 вместе взятые так понимаю?

Спасибо. Буду потихоньку отслеживать..

Рад помочь.
CE - движок, который сможет использовать ресурсы ПЗ и играть сингл (на данный момент планы такие - потом возможно расширение и углубление) В рамках проекта, думаю, удасться несколько улучшить картинку.
Дальнейшее развитие пока туманно и на данный момент не рассматривается.
mapviewer, figviewer,texviewer(кстати про него забыл),mprviewer - это спайки - технодемки движка чтобы быть уверенными, что все работает. Вообщем для разработчиков в основном, но можно по ним отслеживать развитие.

Цитата (Sagrer):
я так понял что сборок 1.5 нету? ) лады, попробуем собрать )

1.5.1 - версия движка.
figviewer-1.4.1, mapviewer-1.3.1, mprviewer-1.4.1, texviewer-1.1.2 - версии спайков.
Вроде бы так.
Последние изменения конечно в Git:)
visor - 19 апреля 2010, 20:02
Добавлю только о версиях. На SF.net лежат последние версии, всё в порядке!
Просто 1.5 - версия фундаметна. А демки меняются реже. Поэтому версии отстают. Это нормально. Собирать ничего не надо, я не изверг :) заставлять вас это делать.
Sagrer - 19 апреля 2010, 20:28
заценил, под вендами, XPSP3, NVidia GeForce 7600, 256 видеопамяти. Пробовал с -j 2 и с -j 1 (двуядерный Intel Pentium D 2,8 ГГЦ) - особой разницы не заметил, тестировал на zone19.

Вообще - выдает стабильно не меньше 30 FPS (иногда до 60-ти смотря сколько всякого в кадре) если делать угол обзора и высоту камеры в тех рамках, что были в игре. Когда отображается сразу вся зона, да со всеми объектами и анимациями - оно конечно аццки тормозит, эт да %). Производительность имхо уже больше чем у оригинального движка, правда здесь пока что нету теней %).

Про сохраняющиеся проблемы с комплекцией думаю все и так в курсе.

Короче, всё круто %).
Aleks - 19 апреля 2010, 21:01
Судя по всему, движок железки слабо эксплуатирует, т.к. на GTX 275 в таком же положении на той же карте у меня фпс на 20 больше всего, то есть около 50 )
А -j 2 значительно ускорил старт окошка рендера, раза в два, наверное.
И да, круто.
visor - 19 апреля 2010, 21:07
Спасибо! Ценная информация!
Вся мощь видюх будет задействована обязательно!
Нужно только время)
visor - 25 апреля 2010, 18:50
CE 1.6.0 выпущен.

Вся работа была посвящена скорости.
Все изменения касаются mapviewer.

Начнём с ПЗшной "страусиной" камеры.
Нашёл и исправил страшные баги, которые убивали fps наповал.
Сейчас на любой видюхе с такой камерой будет высочайший fps.
Более того, fps больше не зависит от размера зоны. Если 100 на пещере знахарки, то будет 100 и на портале...

Далее. Реализовал второй заслон от невидимых объектов - occlusion.
Будет работать, только если в логе проги будет это: "checking for 'occlusion query' extension... yes". Предположительно - 100% у всех будет.

При наличии поддержки загрузите любую карту с горами (хорошо подойдёт zone12) или где есть длинные высокие заборы (zone17, zone19), "приземлитель" и попробуйте поднять камеру как "из глаз". FPS не должен сильно упасть. На моей старой GF6200 не падал ниже 30-40.

Но чуда не будет - occlusion убивает высокий fps. Но! Делает средний fps стабильным, а это главное... С ПЗшной камерой эффекта от occlusion не будет, т.е. fps из-за него не упадёт.

Режим экспериментальный, очень буду рад сообщениям об ошибках, отсутствие поддержки и пр.
Специально для Sagrer и Aleks: уже есть ваши fps от предыдущей версии, очень бы хотелось сравнить прирост для ваших видеокарт...

Опцию -j теперь указывать для тестов или извращений - CE сам определит количество ваших процессоров.

На этом пока всё. Все эти изменения базовые, т.е. применимы ко всему новому, что мы добавим в будущем. Почему сейчас это делаю? Не хочу работать с глючным и тормозным движком...
Aleks - 25 апреля 2010, 21:32
Потестил на Win 7 64-bit.
Улучшения налицо, не удержался и провёл небольшую фотосессию. Красиво.
Все карты, кроме zone18 и zone19, показывают играбельный фпс даже в самом тяжёлом режиме. На Портале всё те же 7 фпс в полной нагрузке, но в других случаях стало плавнее и быстрее.

http://s45.radikal.ru/i110/1004/36/e230677331a7.jpg
http://i076.radikal.ru/1004/cc/2ffe6bfbd935.jpg
http://i066.radikal.ru/1004/49/10eb88ce3f58.jpg
http://s11.radikal.ru/i183/1004/73/368f64c835d1.jpg
http://s005.radikal.ru/i212/1004/59/755bf8461349.jpg
http://s55.radikal.ru/i149/1004/cf/9749c6d503b3.jpg
http://s003.radikal.ru/i201/1004/56/4f3486597468.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/c8/21b20808b4c9.jpg
http://s60.radikal.ru/i169/1004/86/0115cadc1261.jpg
http://s003.radikal.ru/i201/1004/bc/28d163ead5d8.jpg
http://s39.radikal.ru/i084/1004/56/38a521070421.jpg
http://s43.radikal.ru/i101/1004/b0/2921b1f1d9d4.jpg
http://s001.radikal.ru/i194/1004/08/88ad097165a9.jpg
http://s001.radikal.ru/i196/1004/e3/76271bf20c89.jpg
http://s09.radikal.ru/i182/1004/f5/c915e314f97e.jpg
http://i036.radikal.ru/1004/bc/6212c95e35e9.jpg
http://s40.radikal.ru/i087/1004/1a/ee9cdfdce81b.jpg
http://s41.radikal.ru/i092/1004/0b/14b627416664.jpg
http://s004.radikal.ru/i206/1004/4c/7baaab606334.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/16/7e71e99395d5.jpg
http://s47.radikal.ru/i115/1004/bf/99e8562687e5.jpg
http://s44.radikal.ru/i105/1004/ee/0a37acd11c4e.jpg
http://s48.radikal.ru/i119/1004/83/49176d14b776.jpg
http://s57.radikal.ru/i158/1004/2f/79e725f6ed5a.jpg
http://s54.radikal.ru/i146/1004/8e/01fa502f9b7a.jpg
http://s49.radikal.ru/i124/1004/46/d5c2a71f4524.jpg

Скрины не сильно пожаты, чтобы жепеговских артефактов не наблюдать.

P. S.: если вы всё это просмотрели - за вами уже выбежали.
http://i066.radikal.ru/1004/2c/bc9aa9732391.jpg

P. P. S.: даёшь depth of field! )

Ах, да.
Код:
WRITE: opengl: checking for 'occlusion query' extension... yes
WRITE: opengl: checking for 'occlusion query2' extension... no

Почему второй no?
visor - 25 апреля 2010, 21:52
Заценил, все эти баги с расположением объектов на подходе к исправлению.
Хорошо, что всё работает. Спасибо за тест!!!
А ты спецом ограничиваешь fps 60? Хотелось бы узнать, что может выжать на максимуме твоя видюха.

Цитата:
Почему второй no?

Норм, у меня с catalyst 10.3 для ATI тоже "no".
Вероятно, станет доступно в 10.4. У NVidia не знаю...
ARB одобрила расширение только в марте этого года.

Технически: это быстрый occlusion, без проверки всех пикселов, а только первого видимого. Когда будет доступен, должен ещё ускорить рендеринг... Я его задействовал, включится без перекомпиляции сразу после поддержки...
Aleks - 25 апреля 2010, 21:55
Я бы тоже хотел узнать, сколько она выдаст в максимуме. ) Сама себя ограничивает, видимо синхронизация у меня в драйвере включена. Странно, в играх ограничения нет. Сейчас покопаюсь.
visor - 25 апреля 2010, 22:01
Совсем забыл - не рекомендую запускать в оконном режиме...
У меня, например, fps падает в 3-4 раза сразу, даже не смотря на более низкое разрешение. Отчасти из-за эффектов рабочего стола...
Aleks - 25 апреля 2010, 22:13
Докопался, отключил. На зоне1 с 60 стало 90-100.
В окне на той же зоне - 80.
Вообще говоря, видеокарта не сильно нагружается - всего на 8 градусов больше, чем в режиме простоя. В отличие от +35 для какого-нибудь Left 4 Dead 2 или последнего FEAR. Сталкер же может довести до сотни, если перестараться. Но я его не ставил. )

http://s15.radikal.ru/i189/1004/3d/6e10459904f3.jpg
http://s07.radikal.ru/i180/1004/8f/71c932af85e8.jpg
http://i036.radikal.ru/1004/70/46b9e31e2063.jpg
http://s54.radikal.ru/i144/1004/45/ad472bf9a0ae.jpg
http://s57.radikal.ru/i158/1004/ac/d3089f065da2.jpg
http://s003.radikal.ru/i204/1004/be/db2d01c202d3.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/1004/24/62f78bc8d765.jpg
http://s07.radikal.ru/i180/1004/94/75b770c194b8.jpg

Да, ещё забыл сказать, что стоблики на зоне20, которые видно на первом скрине в этом посте(стоят по 6 штук в рядок), при движении камеры мерцают. Как и похожие стоблики орковского забора в Песках.
ERaserkry - 25 апреля 2010, 23:55
Блин масштабность картинок поражает!!!!! Клевый проект!!
ERaserkry - 21 мая 2010, 19:08
Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории?
visor - 21 мая 2010, 19:34
Цитата (ERaserkry):
Блин вопрос как это получается 1000 изменений в репозитории?

))) результат сливаний-переливаний с ветки на ветку
неизбежно, т.к. разные фичи делаешь в разных ветках

там на самом деле 90% коммитов из мастера, но SF.net из как-то странно отображает...

П.С. скоро будет затянувшийся релиз... сложный, с переходом на новую major-версию...
Монгол - 22 мая 2010, 19:39
Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ?
visor - 22 мая 2010, 20:37
Цитата (Монгол):
Очень лениво читать всю тему, так что заранее сорри, за вопросы.
Визор, что будет в новой мажор-версии ?

Как я уже говорил ранее, почти 100% ядро игры.
В основном это окно рендеринга и графический контекст.
Подробнее расскажу попозже.
Без этого продолжать нормальную работу над логикой невозможно.
Монгол - 22 мая 2010, 21:33
Спасибо и на этом, и творческих успехов !
visor - 22 мая 2010, 21:34
Спасиб! Очень не помешает!
visor - 23 мая 2010, 23:30
Сегодня исправил все критические баги и дал зелёный свет релизу проекта. Версия 2.0.0 доступна на странице загрузок.

К сожалению, не все демки выжили после перехода на 2-ю версию.
Texviewer предстоит полностью передизайнить и заново реализовать.
Возможно, он будет гарантировать многопоточную работу с текстурами.

Остальные демки полностью восстановлены и даже более того.

С точки зрения игрока изменений немного, почти все изменения внутренние.
Необходимая подготовка к дальнейшему развитию проекта.

Правда, всё-таки кое-что есть... а именно шрифты. Можно заценить "подёргав", например, изменение анимации в figviewer (клавиша a) или fps анимации в mapviewer (клавиши +/-).

Исчерпывающая информация по использованию с комментариями доступна через опцию -h при запуске программы.

Попробую вспомнить большую часть того, что появилось в 2.0

Самое главное - окно рендеринга. Оно больше не дубовое.
Поддердиваются свободные переходы в/из оконный/полноэкранный режимы в любое время. Можно задавать размер окна при запуске, причём отдельно для оконного и полноэкранного режима. Когда появится GUI в игре, разрешение можно будет менять на лету без всяких идиотских перезапусков.
За переходы отвечает сочетание Alt + Enter.

Корректно обрабатывается Alt + Tab. В полноэкранном режиме окно сворачивается в иконку, восстанавливая исходные настройки рабочего стола. При щелчке по иконке оно восстанавливается. Дополнительно для Windows обрабатываются нажатия клавиш Win Key (поведение тоже, что и Alt+Tab плюс отображение главного меню).

Можно указать цветность и частоту регенерации.
Если что-то не так со всеми этими параметрами (включая размеры), движок выберет самый близкий режим к желаемому.

Поддерживаемые режимы можно отобразить через опцию --list-video-*
Поддерживаются вращения и отражения экрана. Но реализовал пока только для Linux. Если это возможно для Windows, то непременно сделаю.

Поднял требования к ОС. Требуемая система - Windows XP или выше.
Нормальную работу с окнами на ранних вендах реализовать очень тяжело (что тут говорить, если это сложно сделать и для поздних версий...)
Теоретически можно завестись на Windows 2000 и может быть даже на 98, но стоит ли?

Для Linux и подобных минимальная система - POSIX.1-2001 + расширения XSI.
Этот стандарт поддерживают BSD, Irix, Mac OS, когда-нибудь будет реализация и для этих ОС.

Добавил опцию, с помощью которой можно инвертировать оси движения мыши. См. --inverse-trackball. Правда с ПЗ пока не успел сравнить.

Консоль понимает нажатия клавиш. Так, на Windows ctrl+breal, ctrl+c корректно закрывают программу. На Linux работает стандартный SIGINT ctrl+c.

Ну и, само собой, тюнинг и куча багов исправлена. И, вероятно, добавлены новые.
Вроде всё. Кто досюда дочитал, спасибо)))

Просьба к вам - проверить работоспособность программ. По мере времени и желания.
Далее я продолжаю работу над игрой. Т.е. над тем, что мы хотим. Ближайшие цели - исправить кривости в mapviewer и приступить к неисследованному. Это будет или скриптовый движок или тест на звук/видео. Выслушаю предложения, к чему лучше приступить. Глаза разбегаются)
ERaserkry - 24 мая 2010, 00:06
Ну вот наконец то посмотрел сам на своей машинке....

Хм движущиеся обьекты висят в воздухе пускал через мапвьювер.

Да и еще на всякий пожарный добавь вариант поиска пути когда проге уже скормили путь в папку карт.
Но работа конечно Шик! Уважение у меня к тебе. На днях опробую через вайн пропустить.. или мап вьювер уже естьл на прямую?

А вот фиг вьювер не пошел....
visor - 24 мая 2010, 00:46
Mapviewer напрямую конечно же есть! Через вайн лучше не запускать - опасно. Многое не реализовано в нём - заглушки. Окно ведёт себя плохо (это если переключаться). На вайне лучше сразу входить в режим который нужен.
Но оно и не надо - нативный Linux бинарь на X сервере работает превосходно.
Намного лучше, чем WinAPI на Windows.

Я тестировал все бинари на Ubuntu Hardy x32, Ubuntu Karmic x64
Windows XP x32, Windows 7 x64
Вроде бы бы без проблем...

А что не получилось с figviewer?
И ещё с поиском пути не совсем понял.
Aleks - 24 мая 2010, 00:49
Mapviewer перестал правильно определять моё разрешение и с флагом -f теперь стартует в 1600х1200, даже если указать --width=1680 --height=1050. По альт-энтеру из полноэкранного режима окошко просто исчезает и становится невидимым до следующего нажатия альт-энтер, по которому оно восстанавливается на весь экран. Ось - win 7.
visor - 24 мая 2010, 00:54
Цитата (Aleks):
Mapviewer перестал правильно определять моё разрешение и с флагом -f теперь стартует в 1600х1200, даже если указать --width=1680 --height=1050. По альт-энтеру из полноэкранного режима окошко просто исчезает и становится невидимым до следующего нажатия альт-энтер, по которому оно восстанавливается на весь экран. Ось - win 7.

--fullscreen-width=1680 --fullscreen-height=1050 поможет
Окошко вообще невидимо или всё же есть иконка на панели задач?
Aleks - 24 мая 2010, 00:56
На панели задач иконка остаётся, и даже в окне альт-таба есть превью окна рендера.
visor - 24 мая 2010, 01:00
Цитата (Aleks):
На панели задач иконка остаётся, и даже в окне альт-таба есть превью окна рендера.

Здорово, работает как задумано. Спасибо за тест!

К сожалению, 2 режима (--width и --fullscreen-width) сбивает с толку, но я не нашёл лучшего решения. По умолчанию окно стартует в оконном режиме 1024x768, но размеры можно изменить через рамку. При переходе в полноэкранный режим, если не указана опция --fullscreen-*, окно выбирает режим с наибольшими параметрами размер/частота обновления.
Мне кажется, это наиболее естественным из возможных вариантов.
ERaserkry - 24 мая 2010, 06:39
Запустился. Первый пример что-то ругался а вот второй ничего нормуль.

Да кстати вопрос. Анельзяли приоритетом при подгонке разрешения сделать герцовку экрана а не разрешение?
А тог 1792*1344 это конечно хорошо но на 60 гц это плохо, по глазам бьет. самая лучшая герцовка это 85-100
visor - 24 мая 2010, 20:41
Цитата (ERaserkry):
Запустился. Первый пример что-то ругался а вот второй ничего нормуль.
Да кстати вопрос. Анельзяли приоритетом при подгонке разрешения сделать герцовку экрана а не разрешение?
А тог 1792*1344 это конечно хорошо но на 60 гц это плохо, по глазам бьет. самая лучшая герцовка это 85-100


Вот последсвия разработки только на своей машине))) Я это не учёл!
Ты абсолютно прав - я это сделаю. Видимо, наилучшим образом будет расставить приоритеты так:
1. Часота
2. Глубина цвета (?)
3. Размеры экрана

А вообще, в будущем, конечно, в стартере будет хороший GUI для выбора этих параметров!
ERaserkry - 24 мая 2010, 20:52
Всегда пожалуйста...
visor - 24 мая 2010, 21:05
Ещё пара замечаний - опцию --width я переименовал в --window-width. По крайней мере пока набираешь, заставит задуматься, а то ли это...

По поводу камеры. Примерно похожего эффекта можно добится с опцией --inverse-trackball-y. В ПЗ ось y мыши инвертирована. Но! В CE, в отличие от ПЗ, я практически не могу управлять камерой с этой опцией. Отчасти из-за полной свободы. В ПЗ она сильно ограничена (угол поворота ограничен).

Отпишитьсь пжл, кто какую камеру предпочитает? Нужно ли в CE полностью повторить камеру ПЗ с опциями по умолчанию? Текущую реализацию камеры в CE я написал чисто интуитивно (на мой взгляд) как наиболее естественную.
Aleks - 24 мая 2010, 21:34
Гм, я могу пользоваться твоей камерой только с inverse-trackball по обоим осям, причём и так не полностью удовлетворён. :) Раньше такой камеры не встречал ни в одной игре, а объяснить, что не нравится, даже не могу.
На интуитивном уровне кажется, что в ПЗ мы вертим камеру относительно игрока, который где-то внизу, а в CE - относительно точки, где находится сама камера, а это не очень удобно(для меня) и сбивает с толку. Звучит глуповато и неправильно, наверное, но других слов нет.
Как технически камера устроена в ПЗ и CE?
visor - 24 мая 2010, 21:52
Попробовал с инвертированными осями - не могу управлять ))) Просто туплю на месте, камера движется куда угодно, только не туда куда надо.
Хм. Как это объяснить? Привычки?

Технически камера в ПЗ - обычный кватернион. Из смещения мыши я получаю угол, из него - кватернион и умножением на кватернион камеры вращаю её. Независимо по 2-м осям. Матриц нет. "Затухания" и сглаживания движения камеры технически осуществимы, только руки пока не дошли.

В ПЗ можно предположить весьма похожая камера. Сомневаюсь, что она на матрицах, т.к. в файлах Camera\*.cam сериализованы именно кватернионы (правда корректно задействовать их у меня пока не получилось).

Aleks, а с инвертированными осями поведение похоже на корректное? На что мне обратить внимание, чтобы довести "до ума"?
Да ещё, учти, что в ПЗ ось X камеры (вправо-влево) НЕ инвертирована!
Aleks - 24 мая 2010, 22:30
Гм, тут у меня ПЗ вообще нормально не запускаются, нужно переустановить.
Прямо сейчас не могу это всё сделать.
visor - 25 мая 2010, 20:27
2ERaserkry: просьба, не мог бы ты мне скинуть вывод проги с опцией --list-video-modes. Она, правда, пока костыльно работает - нужно указать путь до ПЗ и зону, если в mapviewer. Я так понимаю, у тебя crt-монитор, очень любопытно посмотреть на список поддерживаемых режимов.
ERaserkry - 25 мая 2010, 22:22
Блин вставки типа -log не хватает...

монитор по умолчанию
//убрал во вложение

Скажу сразу действительно работает топорно. Для начала вообще неваижу ни одного упоминания выше 100 герц....и еще а нафига тут выкопался 16 цветный режим???
visor - 25 мая 2010, 22:32
Спасибо!!! На твоих режимах попробую подумать над алгоритмом.

И, забегая вперёд, немного хороших новостей.
Сегодня удалось исправить все баги с комплекцией (некоторые модели, в частности заборы и домики были кривыми), а также убрать весь мусор с зон (летающие мосты, непонятные скелеты и пр.). Плюс к этому люди/орки теперь отображаются без всего арсенала с правильной моделью и оружием (но без текстуры, это пока невозможно быстро реализовать).

Остался последний баг - неправильная высота некоторых объектов и всех юнитов над ландшафтом. Как только исправлю будет релиз - финальный mapviewer, конфетка :) 1 в 1 как наши любимые ПЗ.
visor - 25 мая 2010, 22:36
Цитата:
Скажу сразу действительно работает топорно. Для начала вообще неваижу ни одного упоминания выше 100 герц....и еще а нафига тут выкопался 16 цветный режим???


А у тебя моник точно поддерживает 100?
Я не фильтрую режимы - честно вывожу всё, что есть.
ERaserkry - 25 мая 2010, 22:43
Чтобы 640 на 480 не поддерживать 100 ??? Ты издеваешься это любая 17 ка умеет...Тем более что в документации мой самсунг 1024 на 768 @100 берет

Фикс...неашел косяк у себя...дрова.......я забыл дрова на монитор....
visor - 25 мая 2010, 22:51
Цитата (ERaserkry):
Чтобы 640 на 480 не поддерживать 100 ??? Ты издеваешься это любая 17 ка умеет...Тем более что в документации мой самсунг 1024 на 768 @100 берет


Ну в таком случае над нами винда издевается.
Я ведь у неё спрашиваю... Может я неправильно вопрос задаю?
Как насчёт других программ/игр? Как насчёт настроек в панели управления?
Там в списке частот монитора есть 100?
ERaserkry - 25 мая 2010, 22:57
то же самое но дрова на монитор установлены. монитор Samsung 765 MB
//убрал во вложение
visor - 25 мая 2010, 23:01
Во! Это уже совсем другой разговор! Даже 150 проскакивает.
ERaserkry - 25 мая 2010, 23:03
Блин а как это все в листинг засунуть Модеры сверните ПЛЖ
ERaserkry - 25 мая 2010, 23:05
один вопрос...откуда прога берет данные о доступных режимах?

Дело в том что режимов 640 на 480 и 8ми битные мне как бы недоступны....

Запрос идёт на файл драйвера монитора о доступных режимах?
visor - 25 мая 2010, 23:14
Почему же недоступны? Опция --fullscreen-bpp/rate должна работать.
Режимы берутся через стандартный родной контекст дисплея Windows.
Т.е. непосредственно у ОС. Она же перенаправляет вызов к драйверу.
Сам я у драйвера ничего не спрашиваю - это не переносимо на другие машины.
ERaserkry - 25 мая 2010, 23:19
Нет я в том смысле что на мониторе в винде я их выставить не могу...

Как и 8 ми битные режимы....Прога у тебя по ходу считывает список режимов из инф файла драйвера монитора или около того...

Потому что 16 цветные режимы это только в безопасном режиме...не знаю зачем твоя прога и это спрашивает...или зачем винда ей и это отдает.
Aleks - 26 мая 2010, 01:20
Боюсь, у нас нет тега bb-code для сворачивания длинных текстов.
Убрал во вложения.
ERaserkry - 26 мая 2010, 08:04
ПРосто на своем родном омском форуме у в блоке код если он слишком длинный вставлялся бегунок...и листай себе.построчно
Sagrer - 30 мая 2010, 08:53
пока не тестил, но выскажусь насчёт камеры: так вот, своих вариантов камер можно делать сколько угодно, но _имхо_ режим, полностью копирующий родную ПЗ-шную камеру и её настройки должен быть однозначно ).
Влесам - 31 мая 2010, 10:21
У меня возник такой вопрос:
Смогут ли игроки наносить друг-другу повреждения(как в патче ПК)?

В сетевой игре часто пользуются этой особенностью игры и собирают туманы\огненные шары без руны вр, если есть танк.
Битвы между игроками невозможны, а ведь сражения 3-3 довольно таки интересны.

Если вы посчитаете нужным это реализовать, то лучше сделайте эту опцию отключаемой. Так-как не всем это понравится.
visor - 31 мая 2010, 19:37
Вы далеко заглянули вперёд! Моё видение этому - скрипты. Т.е. никаких проблем с включением/отключением этой возможности не будет. Спасибо за отзыв! Всё будет учтено.

2Sagrer: истину говоришь! периодически надо себя стучать по голове, чтобы не уйти от ПЗ...
ERaserkry - 31 мая 2010, 21:40
Хм, но кое чего надо бы вернуть для честности. К примеру мобов у которых энергия не тратится. (а в аллодах 2 тратилась)
visor - 31 мая 2010, 22:50
Цитата (ERaserkry):
Хм, но кое чего надо бы вернуть для честности. К примеру мобов у которых энергия не тратится. (а в аллодах 2 тратилась)

Если честно, меня всегда бесило, что у врагов энергия не тратится...
С другой стороны, если её тратить игра станет ну просто очень лёгкой...
ERaserkry - 01 июня 2010, 06:47
Ну дык. компенсируем))
ERaserkry - 04 июня 2010, 22:10
Вопрос а что ветка Аудиоплеера тоже раз рабатывается?
visor - 04 июня 2010, 22:13
Цитата (ERaserkry):
Вопрос а что ветка Аудиоплеера тоже раз рабатывается?

И не только аудиоплеера...
Но это пока секрет... ;)
Очень надеюсь скоро его раскрыть...
visor - 06 июня 2010, 03:03
Прежде чем упасть спать вам небольшой подарок:
http://blip.tv/file/3717942
http://www.engagemedia.org/Members/visor/videos/evil-islands-intro/view

если какая-нибудь заработает и то хорошо... первая ссылка у меня тормозит
ужасно сложно залить видео в инете...

для просмтотра без наушников никак...
известные проблемы с синхронизацией звука и видео

и, конечно, ждём релиз!

ред: заметил: если подёргать за ползунок, глюки пропадают...
ERaserkry - 06 июня 2010, 16:40
Я так понимаю у тебя получилос ролик проиграть из игры молодец!!!!
visor - 06 июня 2010, 16:47
Ага))) На данный момент CE уже умеет воспроизводить все звуки и видео ролики ПЗ...
ERaserkry - 06 июня 2010, 17:08
Можно приделать свои я так понимаю?)))
visor - 06 июня 2010, 17:10
Да без вопросов, главное - их сделать...
visor - 07 июня 2010, 00:20
Готова новая превьюшка.

Финальная версия. Решены проблемы с синхронизацией звука/видео и общей стабильностью.
Скоро всё будет доступно программно через технодемку.

Наслаждайтесь!

зеркало1
зеркало2 (скорее всего, нерабочее)
Sagrer - 07 июня 2010, 17:22
кстати, просьба - если на данном этапе уже имеет смысл то хотелось бы там поддержку роликов в более доступных форматах (таки в bik-и кодирует только закрытая RAD-Games-овская утилита), скажем ogg-файлы с ворбисом и теорой внутре - ибо если таки будет что-то под этот движок новое - то ролики для этого нового проще кодировать в более распространённые форматы %). ffmpeg же используется? Аналогично пригодилась бы способность к работе с музыкой не только из mp3 но и из ogg\vorbis.
visor - 07 июня 2010, 20:32
Sagrer, то что ты видел (если смотрел ролик), использует связку ogg vorbis/theora!
Это первое, что я реализовал. И, для меня, самое главное. Если бы я умел читаль bik, то был была бы уже демка-спайк... А так я сомневаюсь, что кто-нибудь захочет конвертировать форматы сам...
ERaserkry - 17 июня 2010, 17:31
Вопрос а с версией ЗвА тестилось?:
visor - 17 июня 2010, 19:35
Нет! Если честно, меня не особо волнует совместимость с ЗвА. Но должно работать, т.к. ЗвА написаны на том же движке, что и ПЗ.
Sagrer - 18 июня 2010, 02:56
судя по тому что у людей получалось после определённых плясок с бубном использовать ресурсы ЗвА из под оригинального движка - принципиальных изменений там нет, т.е. если движок CE будет работать с оригинальным ресом то будет и с ЗвА-шным, а если и не будет то мешать будут мелочи которые при открытых сорцах не так уж сложно допилить. Вообще насколько знаю - из того что в ЗвА существенно изменилось - так это модельки персонажей (на что движку должно быть пофиг) и несколько новых скриптовых команд типа gamover-а.
ERaserkry - 18 июня 2010, 04:49
А лифт?
Farlander - 19 июня 2010, 01:20
Лифт - это мост который SetCPит свое положение до определенного уровня при использовании рычага. Ну, по крайней мере, что-то вроде этого. Это хоть в ПЗ версии 1.0 делай.
ERaserkry - 20 июня 2010, 17:50
да тут минеи вопрос назрел а какие либо изменения по звуку будут ну много канальность к примеру?
visor - 20 июня 2010, 17:52
Пока нет. Оригинальная муза в mp3, так что толку всё равно нет.
Скоро напишу новость, новый релиз готов...
visor - 20 июня 2010, 19:05
Итак, я закончил большую и сложную работу над очередной частью игры. Версия 2.1 уже на SF.net.

Если вкратце - у нас 2 новые технодемки, полная поддержка звука, видео, асинхронная многопоточная загрузка и loading screen.

Теперь подробнее.

Начну с map viewer.
Решённые проблемы:
* Комплекция фигур теперь рассчитывается правильно. Заборы больше не кривые, дома не приплюснутые, мосты в норме. На зону 7 (река и острова), там где много мостов, теперь приятно смотреть.
* Убрал с уровней всякие подозрительные предметы, типа летающих мостов, непонятных скетелов. Также люди и орки более похожи на людей, без всего арсенала и доспехов.

Нерешённые проблемы:
* Неправильное определение высоты моделей над ландшафтом.
* Отсутствие текстур у моделей людей/орков.

Новый спайк №1: Sound Player
Черновой вариант, просто тупо запускается и играет указанную мелодию из EI/Stream.
Поддерживаются как оригинальные mp3, так и ogg vorbis.

Новый спайк №2: Video Player
Играет указанный ролик из EI/Movies
Конечно же, если вы скопировали все ресурсы с CD-ROM на жёсткий (я сам это всегда делаю).
Поиск на CD пока не реализован.

Насчёт загрузки. Вот как должно быть:
* окно рендера появляется мгновенно
* проигрываются логотипы, как в оригинале
* появляется хорошо всем знакомый экран, с индикатором загрузки
* ну и, собственно, сам уровень или ещё что-то...

Как отключить логотипы знают всё (надеюсь), кто играл в ПЗ.

Далее по поводу генерации текстур, что занимает большую часть времени загрузки. Я её значительно ускорил и более не сохраняю текстуры в кэш. На очень слабых одноядерных процессорах или при частом использовании пригодится новая опция - --texture-caching

Конечно, буду благодарен за прогонку демок на своей машине...
Всё сырое, могут быть глюки...

Очередной большой шаг вперёд сделан, ура)))

Ed: Video Player: поддерживаются Bink (.bik) и Ogg Theora
ERaserkry - 20 июня 2010, 22:31
зачем МП3

я про много канальность в палне различения право-лев, спереди - сзади
visor - 20 июня 2010, 22:42
А, 3D звук? Да, в планах есть.
visor - 27 июня 2010, 22:19
Очередной релиз для прогресса.

Во-порвых, отпала необходимость набирать ei-path=...
CE поищет в реестре путь к ПЗ и будет использовать его.
Работает пока только в windows и wine. На linux тоже реально, но требует много работы (наполовину уже сделал, но всё же будет не скоро).

Теперь о mapviewer.

Решённые проблемы:
* Полностью корректное определение высоты над ландшафтом для объектов.

Частично решённые/эксперименты:
* Попытка правильно определить положение на ландшафте для анимированных юнитов. Неплохо получилось для людей/орков/скетелов. Более менее реалистично падают, ползают, сидят. Работы в этом направлении будет ещё море. Если кто хочет подумать со мной над проблемой, буду рад. Никакое программирование здесь не надо. Только здравые идеи.

Нерешённые
* Отсутствие текстур у моделей людей/орков.

Мапвьювер пока кандидат, но так и хочет стать настоящим релизом... думаю, скоро у него это получится :)
ERaserkry - 28 июня 2010, 00:05
Спасибо за сборку.

Выловил пару багов.
1. Человеческие текстуры заменены квадратами это так и должно?
2. При вращении камеры правой кнопкой мыши при уводе курсора за пределы окна экран залило белы осталась только стилизованная надпись

АП 2 -сам затупил камера действительно показывала за пределами карты Может поставить пределы движения? А то вверх тормашками как то....

Ап 1 НЕ только человеческие орочьи тож не отобразились
visor - 28 июня 2010, 19:53
Да, баги известные.

Нерешённые
* Отсутствие текстур у моделей людей/орков.

Насчёт пределов возможно и нужно, в игре. А вот в демках наверно вряд ли. Демки используются для жёсткого дебага в том числе, нужна полная свобода...
ERaserkry - 28 июня 2010, 22:36
Осталось еще для красоты докрутить промежуточные положения загрузки а то у меня только один кирпичик и сразу все
visor - 28 июня 2010, 22:53
Опа, а вот это не по плану!
Очень странно! Я делал тесты на слабой и сильной машине, и ползунок двигался равномерно. Попробуй удалить всё из папки Textures...
ERaserkry - 29 июня 2010, 22:10
Ну у меня 9800ГТ видяхи и 2-х ядерный амд с 3 мя гигами.

А что понимается под сильной и слабой?
visor - 29 июня 2010, 22:47
Слабая - Athlon XP, сильная - Phenom 2

Сколько у тебя времени длится загрузка? И насколько неравномерно двигается ползунок (в процентах)?

На самом деле идеально ровно его двигать не получится, т.к. некоторые задачи загрузки по времени несоизмеримы.
ERaserkry - 29 июня 2010, 23:07
Тож любитель АМД?))) А видео кстати не указал

НАсколько? Ну честно создается ощущение подвисания. я в первый раз подумал что тупо вызвал картинку экрена загрузки.

А всего уходит ну секунды 4. увы сейчас сижу под старой машинкой с о линуксом (Атлон ХП) потому пока протестить заново не могу. Насчет текстур возможно дело в ХД-паке. я ж и его ставил поверх. Так что можешь попробовать протестить с ним
ERaserkry - 30 июня 2010, 15:27
А нет поправьте. раз на раз не приходится оказывается. т.е где-то робят промежуточные а где-то нет... иногда да иногда нет.

Страно другое. разные полосы загрузки (по виду) по разным стадиям заполняются... как сделать полный листинг действий движка?

и да на загрузку у ходит не 4 секунды а 14... ссорь просто перепроверил
visor - 30 июня 2010, 19:45
Да, любитель AMD)))
Видео - Radeon HD 5870 на сильной, на слабой GeForce 6200

Полный листинг сделать вряд ли получится - там что-то происходит, ингда я сам не понимаю что)))

Если грузится так долго, то --texture-caching и любая загрузка, кроме первой, будет пару секунд.
ERaserkry - 02 июля 2010, 22:25
Да проверил папка текстуры пуста
visor - 10 июля 2010, 17:18
Сделал сборку 2.3.0

В mapviewer теперь появились сундуки, двери, ключи, пирамиды и пр.
Странно, что мы раньше этого не заметили!

А soundplayer теперь умеет играть звуки из sfx,res и диалоги из speech.res

такие вещи должны работать:
soundplayer monsters\\Cyclope\\Attack\\1.wav
soundplayer ambient\\Ingos\\Water\\circle.wav
soundplayer t\\Briefing\\gogo0\\2.mp3

И на этом пока всё - до конца лета разработка будет неторопливой (если вообще будет). На осень я запланировал следующий большой этап, результатом которого к концу года должно получится что-нибудь играбельное.
ControlFrik - 11 июля 2010, 01:07
Визор, ты монстр, может быть мы когда нибудь таки увидим ПЗ2 благодаря тебе, очень жаль что nival забил на эту игру, она лучшая в своем жанре. Как говориться: "Бог в помощь".
Александр - 11 июля 2010, 01:27
Наверно виной тому ацкая жара, но так и не въехал про что проект))
Sagrer - 15 июля 2010, 02:25
2Александр

это новый движок для ПЗ.
Александр - 15 июля 2010, 21:22
Цитата (Sagrer):
2Александр

это новый движок для ПЗ.


Ух ты, надо будет поиграть когда время появится :) Эх, такое бы да лет 7 назад..
Sagrer - 16 июля 2010, 12:27
на нём пока нельзя играть, можно только с ним самим поиграть, ибо там пока только что-то вроде тестов-демок
visor - 18 июля 2010, 22:30
Цитата (Александр):
Наверно виной тому ацкая жара


Точно))) Просто мозги плавятся - термометр днём на солнце +43 показывает...
Sagrer - 19 июля 2010, 16:20
Цитата:
Точно))) Просто мозги плавятся - термометр днём на солнце +43 показывает...


эт ещё что, а вот у меня 38 в тени, в 19 вечера, даже постоянный сквозняк по квартире не спасает ). Хорошо хоть на работе кондиционер ).
ERaserkry - 13 сентября 2010, 13:32
Привет всем. Вопросец как дело -то двигается. А то меня тут 2 месяца не было. то Жара то свадьба. Сейчас к примеру 3-х мерные модельки освоил в компасе. Могу попробовать что нибудь сваять и конвертировать в нужный формат
Врыл - 13 сентября 2010, 21:12
А есть конвертер в форматы ПЗ? :spy:
Sagrer - 13 сентября 2010, 23:18
есть очень кривой, без анимаций. Можно из 3d-max-а конвертнуть (или любой другой проги, экспортирующей в 3ds) но это будет статичная модель без масштабирования. Нормальный конвертер начинали делать но не доделали, лежит открыто http://svn.gipat.org/trac/EIModelPlugin
Снайпер - 15 сентября 2010, 00:37
/me мечтает о совместимости СЕ и iOS4... Эх, чего уж там, это ведь просто пересобрать точно не получится, придётся чуть ли не заново писать...

Я думаю, что уж пз-то на яблоке шли бы весьма бойко, во всяком случае, по сравнению с моим предыдущим настольным ископаемым :D

Но сперва, конечно, надо сам CE иметь в играбельном виде, чтобы что-то куда-то перетаскивать %)))
IDoL - 15 сентября 2010, 11:55
Сложно сказать будет ли это кому то достаточно интересно.
Переписывать придется конечно не все - все же POSIX, OpenGL, да и платформо-зависимые части вынесены, но это надо будет изучать API и переделывать полностью управление.

Кроме того на данный момент надо проводить оптимизацию по использованию памяти. Мой ноут с 512 оперативки(с выделяемой видеопамятью) зону портала не загружает.
И я все никак на братовском iMac G5 не соберусь собрать-протестировать... хотя подготовительная работа вообщемто сделана уже.

Что касается конвертера моделей - в планах есть создание плагина импорта-экспорта для Blender, но пока работа не велась и в ближайшее время не думаю что здесь чтото сдвинется.
ERaserkry - 22 сентября 2010, 13:17
Дык, В Пз же есть дофига всяких статичных моделей, пальмы, оружие. правда ХЗ надо там как то масштабирование делать.
ERaserkry - 16 ноября 2010, 11:04
Народ слушайте, вспомнил я тут кое что. Как в шуточный мод про весну топор добавляли? можно ли к примеру таким же образом какие нибудь другие вещи добавить или как в HD-mod сделать красивее? Кстати сразу же и вопрос Cursed Earth будет с ним взаимодействовать или нет?
S.K. of Lich - 21 ноября 2010, 14:01
Я что-то пропустил? Что ещё за "шуточный мод про весну"?
Снайпер - 21 ноября 2010, 22:22
Не знаю таких. Правда, мейби я выкладывал скриншоты топора в Весне (скрытый в ресурсах айтем)
Firestar - 22 ноября 2010, 13:06
не этот случайно?
http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=6099
Снайпер - 23 ноября 2010, 01:47
А, кстати может и этот :) Мои старые глупые шуточки... :-\
ERaserkry - 01 декабря 2010, 16:39
Собственно вопрос... Снайп КАК?????
Снайпер - 02 декабря 2010, 07:25
Што "как"? :)
ERaserkry - 02 декабря 2010, 12:32
как ты топорик то добавил?
Влесам - 02 декабря 2010, 14:12
Насколько я знаю, такой топорик есть в ресурсах игры, просто в датабазу не внесённый. Вообще там мусора полно.
ERaserkry - 02 декабря 2010, 15:18
А Скажем так перерисовать -то топорик как -то можно???
Снайпер - 02 декабря 2010, 16:09
Да, моделька тупо есть в ресурсах, добавить было несложно. Перерисовать и того проще - это уже тупо текстуры...
ERaserkry - 10 декабря 2010, 14:24
Хм. а почему ЕИ Модел Плагин скачатить нельзя???
visor - 11 декабря 2010, 23:50
Появилась группа ВКонтакте
http://vkontakte.ru/club22234694
IDoL - 31 декабря 2010, 13:23
Похоже доступа к File Release System на SourceForge у меня нет. или я не разобрался, а разбираться мне к сожалению некогда...
В любом случае для тех кто не собирает из git выложу на файлопомойку объединение двух моих веток по сглаживанию моделей и террейна. (v1s0r зальет на SF, но скорее всего уже не сегодня)
На данный момент сглаживание фиксированное - LOD=5.
linux
windows

Всем интересующимся виртуальные надувные батуты в подарок!
С наступающим.
visor - 01 января 2011, 14:53
Цитата (IDoL):
Похоже доступа к File Release System на SourceForge у меня нет. или я не разобрался, а разбираться мне к сожалению некогда...
В любом случае для тех кто не собирает из git выложу на файлопомойку объединение двух моих веток по сглаживанию моделей и террейна. (v1s0r зальет на SF, но скорее всего уже не сегодня)
На данный момент сглаживание фиксированное - LOD=5.
linux
windows

Всем интересующимся виртуальные надувные батуты в подарок!
С наступающим.


Вот самая лучшая помойка:
http://fayloobmennik.net/

Там хоть ждать не надо!
IDoL - 05 января 2011, 19:40
Кстати, забыл предупредить (если кто нибудь всетаки заинтересуется) - в HD Pack не все хорошо с нормалями (используются для интерполяции) поэтому с моделями может происходить чтото совсем уж неожиданное

Файлообменник попробую может в следующий раз:)
IDoL - 05 апреля 2011, 14:32
Наконец выложил бинарники с включенной интерполяцией на сорсфордж - если кто не хотел с файлопомойки качать. прошу оттестировать. в частности продолжительность загрузки с включенной интерполяцией (в основном для слабых машин) и без нее (скажем с lod=5 и lod=0)
дополнительные аргументы:
Код:
--model-lod=5 --terrain-lod=5

Вот ссылка на файлы https://sourceforge.net/projects/cursedearth/files/spikes/mapviewer-interpolation/
ERaserkry - 06 апреля 2011, 16:02
вопрос...пардон... а интерполяция что делает? Википедия говорит что позволяет найди промежуточные значения......

Т.е в нашем случае это способ облагораживания графической модели?
IDoL - 06 апреля 2011, 21:10
да, из-за того, что для интерполяции используются нормали в итоге получается более гладкие ландшафт и модели.
Большинство существ выглядят лучше.

Ландшафт в порядке, а вот в моделях поэтому возникают проблемы - сглаживается то что не должно бы - дутые здания, бревна и др... Для того, чтобы от этого избавиться, полагаю придется использовать какой-то blacklist...
visor - 16 июля 2011, 16:39
Приятные новости: процесс разработки CE потихоньку возобновляется. У меня появляется свободное время и я принимаюсь за работу.

В ближайших планах нет добавления новых фич. Прототип написан и кое-что стало понятно. А именно:

1. Первым делом всё будет переписано на C++. С Plain C очень трудно реализовать некоторые запчасти движка, например машину состояний и скриптовый движок. Чтобы не умереть в деталях реализации нужен более высокоуровневый язык. По эффективности в Runtime вряд ли что потеряем. Скорость компиляции уменьшится на порядок, поэтому нужны мощные компы (это к IDoL, в частности).
2. Найти людей, кто хорошо знает скрипты, и попросить их курировать написание скриптового движка. По этому вопросу люди уже отзывались, я свяжусь с ними как доберусь до скриптов.

IDoL же в это время фигачит графику. Респект ему и успехов!
ControlFrik - 17 июля 2011, 14:02
Приятная новость. Я не терял надежду, что этот проект не сдуется как другие. Удачи разработчикам!
visor - 17 июля 2011, 14:58
Цитата (ControlFrik):
Приятная новость. Я не терял надежду, что этот проект не сдуется как другие. Удачи разработчикам!

Спасибо, пригодится!

Этот проект нельзя "сдувать" полюбому. Иначе больше шансов не будет, насколько я вижу. Как я говорил в начале пути, может потребоваться несколько лет. Так оно и получается.

Чем я буду заниматься в ближайшие 3-6 месяцев: ядро движка, поддержка игровых состояний, асинхронность, загрузка ресурсов и пр. "невидимые" запчасти, на основе которых потом можно будет написать скриптовый движок и, наконец-таки, запустить ПЗшные скрипты. Все форматы, слава богу, исследованы, много нервов и пота на это ушло...

IDoL же улучшает графику. ei-grad, возможно, займётся сетевой частью. В общем, задел есть, планов много, всё получится!
Fantom - 02 сентября 2011, 22:58
Здесь ПЗманов почти не осталось. Кто-то разве ещё играет в ПЗ и моды?
ERaserkry - 03 сентября 2011, 09:50
Играют... вон на Honest Group иди
Sagrer - 06 февраля 2012, 13:05
visor, планируешь ли допиливать движок? Там вроде на сорсфорже последняя активность 17 месяцев назад была.
По скриптам если надо будет что-то помочь-подсказать то всегда могу, правда написанием интерпретаторов всерьез не занимался никогда, максимум анализатор синтаксиса для подсветки кода делал.
IDoL - 09 февраля 2012, 00:05
Отвечу пока я, раз уж я тут - думаю выражу общее мнение. Пока проект в заморозке... Не отменен - лично я все еще хочу попробовать сделать по крайней мере несколько фич, но работа встала. Собственно банально пока есть более приоритетные задачи. Вообщем ничего конкретного - ни когда работы продолжаться, ни когда проект прекратит свое существование. Уж извините...
ERaserkry - 12 ноября 2012, 19:38
Скажите а сколько бы стоило нанять программиста для этого проекта? Ну допустим на месяц?

Или сколько допустим стоила бы публикация кода игры под APL допустим?
Poft - 10 декабря 2012, 10:31
А что если создать проект где-нибудь типа kickstarter? Все-таки любители ПЗ взрослые дяди, которые наверняка имеют немного денег, которых не жалко ради продолжения игры...
Farlander - 10 декабря 2012, 10:54
Уже обсуждалось в этой теме.
ERaserkry - 08 февраля 2013, 13:51
Проект надо бы переименовать, ибо при чем тут Земля типа планета?
MorgenS - 05 марта 2013, 23:23
Для начала проект неплохо бы оживить
cursedearth - 17 января 2015, 15:37
Оживим ;) Скоро будет попытка №2. К сожалению, золотого времени 2010 года не будет, у меня тогда была масса времени. Но, с другой стороны, этого и не нужно. Я сейчас обладаю практически всеми знаниями о ресурсах и надо будет просто фигачить =))) Для начала, я переведу проект на C++, а потом продолжим!
Sagrer - 18 января 2015, 02:30
хых, а я вроде когда-то давно ещё говорил что надо было на плюсах а не на чистых сях %).

Кстати, ты аккаунт что ли потерял старый?
cursedearth - 18 января 2015, 09:07
У меня тогда были причины начинать на чистых сях)
Но сейчас, конечно, с резким увеличением сложности, плюсы стали необходимостью.
Ага, я старый аккаунт потерял (visor который, он привязан к уже несуществующему ящику).
Sagrer - 20 января 2015, 06:53
подставил тебе туда твой мыл с нового ящика, теперь можно восстановить доступ )
cursedearth - 20 января 2015, 10:03
Цитата (Sagrer):
подставил тебе туда твой мыл с нового ящика, теперь можно восстановить доступ )

Понял, спасибо большое!
visor - 20 января 2015, 10:15
Восстановил доступ.
visor - 27 января 2015, 23:50
Читая код CE спустя несколько лет начинаешь сомневаться в своей адекватности...
https://pp.vk.me/c540107/v540107187/ed75/hqEexvZrACw.jpg
Sagrer - 28 января 2015, 05:55
хых, я тоже со своих старых сорцов порой ужасаюсь %). У меня например все инсталляционные скрипты как оказалось завязаны на ключ реестра пользователя операционки и при смене юзера ни деинсталл не работает правильно, ни детект предыдущих версий при инстале ).
visor - 05 февраля 2015, 14:59
Перевёл проект на c++! Вернее, заставил его компилироваться, линковаться и выполняться без ошибок на плюсах. Следующая задача - перевод кода на плюсы. У меня там очень много плюсовых штук, реализованных на чистом си, да и вообще куча мусора, который сильно тормозит разработку. После этого уже можно будет приступать к игровой механике.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group