Что "стена текста"? Декодер потока сознания у меня не установлен, выражайтесь по-человечьи если хотите чтобы вас поняли.
Cheater - 27 октября 2008, 02:38
Спасибо за стены текста. Всё прочитал.
Так что тут радикальное? Предложения? Или радикальные изменения?
Что касается ЕИ-мода 3.0.3 в его нынешнем состоянии - там в целом всё очень стройно и вполне сбалансировано при как можно более полном сохранении наследия оригинального нивальского содержимого. Поэтому радикальных изменений не предполагается.
Хотя предполагаются совсем новые варианты баланса, гораздо более идеальные, и уже гораздо менее похожие на оригинал.
Стрелковое оружие. Все предложения нереализабельны, простыми методами. Дамаг уже равен дамагу mele-шного оружия.
Увеличить скорость - да, хорошо бы. Можно попробовать как-то понастраивать анимацию выстрелов и ударов, я не пробовал, но вроде ничего не получается.
Так что стрелков по-нормальному всё равно никак не сделать.
Тем не менее, прикол играть за лучников очень даже есть.
Кроме батареек, есть еще Регенерация. Очень сильная с заклинанием, можно даже не использовать батарейки.
Магия. В 3.0.3 самая рульная - магия Молний, из-за дальности и скорости.
Не в каждой локации, но в целом по игре присутствуют монстры с резистом к разным стихиям. В Пещере только люди без резистов и ещё 2 вида монстров, а видов магии больше.
Мне нравится идея объединить все школы магии путем отмены специализирующих умений, и для магии, и для оружия. Но при этом все различия в видах магии сохранятся.
"Сделать одну из видов магии РЕАЛЬНО круче" - так было в 2.4.2. Выливалось в то, что остальные реально менее крутые виды просто не использовались. В ЗвА сделали ту же систему, но гораздо более вменяемо. Как вариант - такое возможно, но это не самый лучший вариант.
Есть выбор, например, юзать стену огня или огненный шар. Ещё что-то надо?
Нет ничего плохого и невозможного в том, что бы оружием с Гипата валить монстров на Ингосе и Суслангере, со спины или как еще угодно.
Деньги и опыт за низкоуровневые квесты, а еще более за монстров, очень даже стимулируют к прохождению.
Самые малополезные перки - Ночное зрение и Действия. И ничего тут не исправить. Перков можно взять много, тогда и на самые бесполезные опыта набирается.
Слабоумие можно попробовать выдать каким-нибудь монстрам.
Mele-шное оружие, "Уравнять все оружия по дамагу/скорости". То есть что, уравнять отношение дамаг/скорость? В 3-м еи-моде как раз это и сделано. У копья действия быстрее, чем у топора. Другое дело, что при всевозможных ускорениях персонажа оказывается, что все виды оружия работают одинаково быстро. Но тут уж ничего не поделать, разве что увеличивать показатель действий и замедлять оружие.
Про реализацию даггера во 2х ветке я хорошо совсем не думаю.
"Опыт в зависимости от интеллекта". Я даже собирался в 3.0.3 существенно снизить дифференциацию опыта в зависимости от интеллекта, но оказалось, что это не настраивается. Может в новой версии стартёра Jet когда-нибудь сделает.
А вот "получение опыта на карте независимым от общего количества экспы" - это уже можно настроить. Но гораздо интереснее, чтоб опыт между игроками распределялся как в оригинале - в зависимости от их общего опыта.
В 3-м Ei-моде зрение монстрам увеличено в 1.5 раза. Вроде этого хватает. Дальность стрельбы - от 9 у гоблинов с пращей до 80 у алмазного арбалета.
Надо попробовать, что получится, когда еще более увеличить зрение монстрам. Хотя бы в 2 раза - до 16 метров, а персонажам 17 метров. Стальной голем - 17 или 20. Людоеды и тролли - 20. Драконы - 25.
ERaserkry - 28 октября 2008, 00:12
Не ну а все таки? В оригинальном ниваловском балансе у кинжала +5 к атаке... и что?
Что с оружием ближнего боя?
Cheater - 28 октября 2008, 04:59
Ну так а в чем еще вопрос?
В 3.0.3 с оружием ближнего боя всё вполне приемлемо.
Теоретически все виды оружия точно выровнены по показателю средний_урон*скорость.
То есть, при не слишком высоких действиях персонажа, копье ровно столь же эффективно, как топор или дубина.
Проблемо только в том, что при высоких действиях персонажа реальная скорость ударов определяется ограничениями анимации и не зависит от параметров действий оружия. Дубина становится самой относительно эффективной.
Но всё равно, урон у всех видов оружия очень большой. Вполне можно играть и мечем, и копьем.
В 2.4.3 та же самая проблема.
То есть возможности дифференциации оружия по скорости ударов очень ограничены.
Вот можно сделать как в ЗвА. Там одинаковая скорость увсех видов оружия с большим показателем действий 50 вроде бы, то есть гораздо медленнее, чем в ПЗ1. С одинаковым средним уроном, а различия - в разбросе минимального и максимального урона.
Это хорошая система, вполне можно её попробовать.
Но в 3-м еи-моде я хотел выровнять максимальный урон у всех видов оружия одного уровня. По опыту оригинального баланса именно максимальный урон особенно важен, потому что там урон вообще очень маленький, едва больше брони.
Это что касается урона.
А еще бонусы к атаке и защите.
В 3-м еи-моде бонусы зависят от уровня предмета. Можно сделать, чтоб не в 2 раза от уровня, а только 1 раз. И это в сочетании с системой параметров атаки и защиты монстров.
Бонусы атаки и защиты только положительные, и при этом атака и защита монстров тоже сильно увеличены.
Кинжал. Легкое, быстрое, дешевое оружие. Выгодно делать из дорогих материалов.
Вполне естественно, что урон меньше, чем у других полновесных видов оружия.
Бонус к атаке меньше, чем у большого оружия - как правило уровень кинжалов меньше. 15-й уровень алмазного кинжала - бонус атаки +30, в сравнении с алмазным копьем 20-го уровня - бонус атаки +40.
Мысль типа "кинжал - оружие ассасина" очень сомнительна. Меч - тоже оружие ассасина. Со спины можно любым оружием бить.
В первых версиях Нового Баланса я отключал умения на кинжалы, на лук и арбалет, удар со спины.
И вообще, убрать специализирующие умения.
Это решит массу проблем балансировки и существенно обогатит геймплей. И ничего не потеряется.
При этом убрать ограничение 100 на максимальное значение навыков.
Уже в следующей версии еи-мода, дабы такая когда-нибудь выйдет, будет убрано это ограничение, но специализирующие умения всё таки оставлены.
ERaserkry - 29 октября 2008, 18:53
О! За снятие ограничения эт спасибо....
А спец умения убирать.... Не нехорошо.. Хотя удар со спины можно попробовать убрать... но кхм.. тогда многи квесты проходить в одного становится жутко...
К примеру сразу начнется мука с кардауром... ну и т.д...
Гул - 12 августа 2009, 00:48
У меня еще две идеи посчет магии... правда сложноисполнимые. В чем вся загвоздка то? вот, у меня владение стихий 100, разум 35+3, и заточка на огонь. итого сложность спела 143, это потолок, при котором шмаляешь самым мощным спелом, у которого все руны только на усиление и который сжирает абсолютно всю твою ману ну примерно на 360. взять лук (пусть алмазный +60 к атаке), тогда атаку можно догнать до 203 (достаточно чтоб попасть в голову любому мобу от 200 до 600+ урона сразу).
1) почему бы не позволить спелам попадать в голову, руки, ноги и другие выступающие части тела, однако ввести шанс на попадание. Скажем шанс попасть в голову зависит от мастерства магии. т.к. у нас принято что спелл не промахивается по врагу, 25% что спелл попадет в голову, остальные 75% что будет произведено простое попадание. Этот вариант крайне сложен, т.к. придется все ядро игрушки перекомпилить, и тут уже думаю одним стартером не обойдется.
2) почему маг бегает с мечем? накой ему сдался этот меч! дайте магу самый натуральный что нинаесть магический посох! сделать посоху бонус к владению магией (причем всеми видами сразу и стихий и астрала и т.д.) если есть потолок в 143 сложности, добавить еще +40 это даст возможность развернуться и уровняет магию и воинов. правда с добавлением к владению магией тоже проблем море...
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 ©
phpBB
Group