Гипат.org

Баланс и настройка - Вопросы по редактированию датабазы

Firestar - 18 января 2008, 15:26
Я тут решил сделать немного перенастроить сингл ПЗ, в основном по мелочи, всякие цифирки в датабазе поменять. Но возникло несколько вопросов...
1) Как можно поменять количество здоровья у монстров?
2) Как можно поменять начальное количество здоровья и запас сил перса (Зака)?
3) Как можно поменять имя монстра, отображающееся на экране (к примеру, "Взрослый волк" и т.п.)?
4) Как настроить имеющиеся у монстров неквестовые вещи, выпадающие из них (тонкая кожа у кабана, жабьи лапки и т.д.)?
5) Как изменить параметры "зрение" и "скорость" у перса и монстров?
Вроде пока все...
EviL|Alpha - 18 января 2008, 18:19
Постараюсь ответить на твои вопросы:
1)Заходишь в ЕИ Едит,вкладка База->Сингл->units.udb->Monster Protoypes.
Выбираешь нужный прототип и меняешь кол-во хп и запас сил у любого нужного прототипа(Stats Health и Stats Mana соответственно).
2)Для главгероя выбираешь в выпадающем прототип(маску) Human Hero.Там же,в Monster Prototypes.
3)Для изменения имени монстра,нужно распаковать(желательно еи едитом) файлик texts.res и открыть любым текстовым редактором файлы "UNIT [Имя нужного монстра]"(эти файлы без разрешения!!!).Изменить нужные имена и запаковать обратно.
4)У простых монстров это пункты Items.В том же Monster Prototypes выбрать нужный прототип и изменить поля Items.Не забывай сохранять изменения.
5)Там же в Monster Prototypes пункты Senses Sight и Tunig Move(извини.не уверен в двух последних).
Уф...Вроде всё... ;)
Firestar - 18 января 2008, 20:00
Большое спасибо! :)
Пошел настраивать ;)
Снайпер - 18 января 2008, 22:00
Юный падаван, опередил меня ты, умм-ммм... Добавить нечего мне, ум-мм.... :yogi:

А хотя не, могу не в тему ляпнуть, что узнать имена всех этих жабьих лапок и т.п. можно во вкладке Loot Items :)
Firestar - 19 января 2008, 13:32
Еще один вопрос: как в MonstersPrototypes изменить параметр "броня"?
Aleks - 19 января 2008, 17:53
Сказать можем мы что Stats Absorbtion называется строка эта.
Firestar - 19 января 2008, 18:39
Aleks, спасибо
Aleks - 19 января 2008, 19:19
#NOLIPS
Ну вот,щас он подумает что мы тут все сумасшедшие и свалит куда-нибудь подальше :D :D :D :D
Снайпер - 19 января 2008, 19:36
#CAMERA 2 1 5
#PHRASE Hero 7
Какие-то вы тут все сумасшедшие... Но я не сдамся, пока не сделаю всё!!! (c) :lol:
EviL|Alpha - 19 января 2008, 20:26
Жжёте оба,блин :D :D :D
Сорри за оффтоп ;)
Мясник - 16 июля 2008, 20:39
Изменил баланс в игре, больше опыта, денег и соответственно враги сильнее, но не как не могу увеличить опыт и награду за выполнение миссии. Пробовал открыть базу через EiEdit_1_8_2_13, выдает ошибку или превращает его в QDB, который не могу открыть. Кто знает, подскажите, как можно ее изменить. Заранее спасибо.
Снайпер - 16 июля 2008, 21:42
Мясник
1) Достаёшь топор... ;)

2) Смущённо смотришь на него, пожимаешь плечами и откладываешь в сторонку :D

3) Достаёшь ResBuild (с любым шеллом, как тебе больше по душе)

4) Достаёшь *.mq файл нужного квеста и распаковываешь его ресбилдлом

5) Из получившихся файлов - вроде бы Quest.txt

6) Меняешь, сохраняешь, запаковываешь обратно. Вуаля!
Sagrer - 18 июля 2008, 12:21
Цитата:
Пробовал открыть базу через EiEdit_1_8_2_13, выдает ошибку или превращает его в QDB, который не могу открыть.


кто кого превращает в qdb?

Цитата:

Кто знает, подскажите, как можно ее изменить.


её это кого? Ошибку? Базу? EiEdit (если считать EiEdit программой, тогда оно тоже в женском роде)?

Пишите по русски плз. А еще лучше хотя-бы если задымило - читать уже инструкцию.
Мясник - 18 июля 2008, 15:04
Sagrer, вынужден с тобой согласится, как только разберусь с кол-вом опыта за миссию и наградой сразу же запишусь на уроки русского языка:) .
Открыл ресбилдом z*q*.mq файл появилось три брифинг файла, quest z*q* 1 штука (его открыть нельзя), map - текстовый документ и quest файл реестра, в последнем (если открыть его текстовым документом) как раз есть заветная фраза exp и money только вместо цифр квадратик. Может у меня ResBuild не той системы, с руками вроде все в порядке?!
Sagrer - 18 июля 2008, 20:48
Цитата:
Открыл ресбилдом z*q*.mq файл появилось три брифинг файла, quest z*q* 1 штука (его открыть нельзя), map - текстовый документ и quest файл реестра, в последнем (если открыть его текстовым документом) как раз есть заветная фраза exp и money только вместо цифр квадратик. Может у меня ResBuild не той системы, с руками вроде все в порядке?!


Причем тут вообще база данных? Ты пытался *.mq-файл открыть редактором базы через EiEdit чтоль? Если да, то поздравляю, можно еще было попробовать открыть вендовым paint-ом какой-нибудь экзешник и попробовать там чего-нить нарисовать - результат был бы не менее удивительным ;).

mq-файлы представляют из себя обыкновенные resbuild-архивы. Можно их изменять с помощью ResBuild напрямую. Можно воспользоваться EiEdit - но только для этого нужно не функционал редактора баз данных на него натравливать, а просто зайти в папку с mq-файлом через текстовый редактор EiEdit-а - там оно умеет распаковывать\запаковывать те же mq-шки с помощью пары щелчков мышой, тексты распакованные там же можно редактировать. *.reg-файл внутри mq-шек это не файл реестра, это скомпиллированный ini-файл - такие конфиги используются в ПЗ, просто расширение совпадает, превратить reg-файл в ini можно утилитой reg2ini.exe - ищи на форумах - нашем, гипат.ру-шном, нивальском - оно где-то было. ini-файл можно редактировать блокнотом - там нормальный текст. ini в reg обратно можно превратить утилитой ini2reg.exe - искать в вышеназванных местах.

А база данных, которую редактирует EiEdit - это содержимое файлов database.res и databaselmp.res - именно на них надо натравливать EiEdit через его настройки. Читайте инструкцию короче, там же все написано.
Firestar - 21 июля 2008, 19:37
1) Где можно настроить, чтобы после выполнения какого-либо квеста локация стала "освоенной" (т.е. сквозной)?
2) Как сделать, чтобы после выполнения какого-либо задания (или после разговора с кем-либо) становился доступным новый разговор?
3) Можно ли (если да, то как) создать в таблице MonsterPrototypes новый прототип монстра? Хотя бы путем копирования уже существующего.
Заранее спасибо.
EviL|Alpha - 21 июля 2008, 21:21
Если никто не ответит,то завтра я отвечу,а щас я жудко хочу спать...
Снайпер - 21 июля 2008, 21:44
Цитата (Firestar):
1) Где можно настроить, чтобы после выполнения какого-либо квеста локация стала "освоенной" (т.е. сквозной)?
2) Как сделать, чтобы после выполнения какого-либо задания (или после разговора с кем-либо) становился доступным новый разговор?
3) Можно ли (если да, то как) создать в таблице MonsterPrototypes новый прототип монстра? Хотя бы путем копирования уже существующего.
Заранее спасибо.

1) Смотри в мобах (в скрипте) игровые переменные, начинающиеся на z.ZoneName - если сама переменная равняется, кажется, двойке - то зона
"тёмная".

2) b.NPC_Name.Briefing_Name = 0 (не выдан), 1 (доступен), 2 (состоялся только что и не обработан), 3 (состоялся и обработан)

3) Можно. В EiEdit'е, например. Там есть создание шаблона и создание новой строки из шаблона.
Sagrer - 21 июля 2008, 23:52
Цитата:
2) b.NPC_Name.Briefing_Name = 0 (не выдан), 1 (доступен), 2 (состоялся только что и не обработан), 3 (состоялся и обработан)


если мне не изменяет склероз - то 2 оно становилось полюбому после завершения брифинга, а вот 3 - мы сами выставляли, руками, в скрипте... хотя склероз мог меня и подвести, но чего-то токое мы явно делали чтобы пометить что обработка брифинга завершена.

Вообще рекомендую изучить скрипты технодемы ВнД - на большинство вопросов что обычно задают на форуме - там есть ответы, в виде уже готовых вещей.... скрипты откомментированы если кому интересно...
Снайпер - 22 июля 2008, 01:36
Цитата (Sagrer):
если мне не изменяет склероз - то 2 оно становилось полюбому после завершения брифинга, а вот 3 - мы сами выставляли, руками, в скрипте...


Да, именно так всё и было. Но в Нивальском, например, скрипте это вообще не проверялось - у них было string szComplete, которая давала имя только что завершённого диалога, и соответственно им нафиг не надо было стафить флаги обработки %) А у нас это именно значило что диалог завершён - причём неважно, на какой зоне (Все помнят Кира, поговорившего с Кель на локе у дяди Рада и необходимость выпускать патч для фикса этого? :) ), и его надо обработать. Вот :D
Firestar - 23 июля 2008, 17:21
Спасибо.
Еще один вопрос.
4) Где можно изменить цели заданий и подзаданий сингла?
Sagrer - 23 июля 2008, 23:36
сами тексты заданий - покури содержимое texts.res (распаковать резбилдом или проще через текстовый редактор EiEdit).

А вот то когда то или иное задание\подзадание будет выдано\выполнено\провалено - определяется скриптом в мобах. Кури скрипты.
Мясник - 28 июля 2008, 15:01
Еще несколько вопросов:
1) Как можно увеличить действие врагов, не используя спел ускорение?
2) Можно ли чтобы враги, не имеющие оружия при атаки накладывали заклинание (например, зомби при атаке накладывает закл. замедление).
3) В папке MonstersPrototypes в столбце Graphics Data / Complection меняю телосложение врагов, но с ними ничего не происходит.
4) Можно ли увеличить затраты опыта на прокачку навыков (ближний бой, ловкость рук и т.д.)?
5) Можно ли используя, дата базу поссорить двух существ (волков и гоблинов, например)
6) Как и при помощи, каких программ сделать, что бы вещи Эстеры в магазине отображалась.
7) Как можно сделать отображение брони Тильвара на женском персонаже, чтобы отображалась хотя бы идентично мужскому персонажу, аналогично вещам Вальрасина, уж лучше пусть женщина с мужским торсом нем никак (возможно, где-то с Human Male поменять на Human Female слишком сложный вариант описывать не нужно.
8) Как поменять вещи находящиеся в сундуках (что и какой программой открывать).
И. М. - 29 июля 2008, 10:50
У меня тоже вопрос. Как юнит сделать союзным для глав героя?
Firestar - 29 июля 2008, 16:55
2 Мясник

5) В mob-файлах у юнитов надо поменять параметр PlayerNumber. Если надо, чтобы юниты враждовали, поместить их во враждебные группы.
Да, кстати, а где прописывается, какие группы дружественные, а какие - враждебные? :)
8) Насколько я знаю, лежащие в сундуках вещи настраиваются в скрипте mob-файла. Вот пример такого скрипта:
Код:
Script VCheck#4#6
(
  if
  (
    IsLess( GSGetVar( 0, "q.gz6g.q7g" ) , 2 ) // если задание q7g на зоне gz6g (т.е. завладеть шестеренкой островных орков) не выполнено
    IsEqual( GetLeverState( WChest ) , 1 ) // и сундук не открыт
  )
  then
  (
    KillScript(  ) // убить скрипт, чтобы больше не выполнялся
    VTriger#4#7( this ) // вызвать скрипт VTriger#4#7
  )
)

Script VTriger#4#7
(
  if
  (
  )
  then
  (
    KillScript(  )
    GiveQuestItem( 0, "NewGear00" ) // выдать игроку шестеренку
    GSSetVar( 0, "q.gz6g.q7g", 2 ) // перевести задание в состояние "выполнено"
    GSSetVar( 0, "q.gz6g.q7g.2", 2 ) // перевести подзадание "обшарить сундук" в состояние "выполнено"
  )
)

Mob-файлы можно открыть MobSurgeon'ом или Mob Reversing Tool'ом.
Мясник - 31 июля 2008, 12:38
И.М. в поиске задай SetDiplomacy
http://www.gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=3374&highlight=setdiplomacy
Firestar - 08 августа 2008, 10:30
В Мертвом городе есть элементаль с 32000 hp. У него прототип ElementalEarthF8, то есть по идее у него должно быть 70 hp (или сколько там у обычного элементаля земли?). Я посмотрел, вроде бы в скрипте нигде не указано, что у него 32000 жизней. Где это вообще указано?
Похожая ситуация с воином, который охраняет вход в Пещеру червелицых, когда Зак ночью бежит из Каньона Смерти. У него прототип, как у обычного "Молодого воина", т.е. должно быть 60 жизней и мифрильно-стальные доспехи. А у него 181 hp и адамантиновые доспехи. Где это все указывается?
И. М. - 08 августа 2008, 12:07
Мне так никто и не ответил :cry: ... Пожалуйста, скажите: почему, когда я в скрипте добавляю новое подзаддание, оно портит всю логику, а когда я добавляю новую группу объектов, MRT её ни видит. Вот сам скрипт, за основу взято задание "Магическая пирамида":
GlobalVars (
NULL : object,
VSS#i#val : object,
i : object,

)

DeclareScript VCheck#3#1 ( this : object )
DeclareScript VCheck#3#2 ( this : object )
DeclareScript VTriger#3#4 ( this : object )
DeclareScript VTriger#3#6 ( this : object )


Script VCheck#3#1
(
if
(
IsEqual( GetLeverState( LeverP ) , 0 )
)
then
(
KillScript( )
VCheck#3#2( this )
)
)

Script VCheck#3#2
(
if
(
IsEqual( GetLeverState( LeverP ) , 1 )
)
then
(
KillScript( )
VTriger#3#4( this )
)
)

Script VTriger#3#4
(
if
(
)
then
(
KillScript( )
ActivateTrap( Pyramid, 0 )
)
)

Script VTriger#3#6
(
if
(
)
then
(
KillScript( )
AddRoundToArea( 1, 60, 110, 15 )
QStart( "z3q3" )
QObjArea( 1 )
QObjKillGroup( "BrodGuard" )
QObjSeeUnit( "GetObject(1000583)" )
QObjKillUnit( "GetObject(1000583)" )
QObjGetItem( 84 )
QObjSeeObject( "GetObject(4636)" )
QObjUse( "GetObject(4636)", 1 )
QObjKillGroup( "Orkidie" )
QFinish( )
)
)

WorldScript
(
Sleep( 2 )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000577 ) )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000578 ) )
AddObject( BrodGuard, GetObject( 1000579 ) )
AddObject( Orkidie, GetObject( 1000572 ) )
AddObject( Orkidie, GetObject( 1000584 ) )
VCheck#3#1( NULL )
VTriger#3#6( NULL )

)
И. М. - 09 августа 2008, 23:48
Как прописать юниту текстуру сломанных конечностей, чтобы они такими постоянно были, то есть здоровый, но выглядят как больные
Firestar - 25 августа 2008, 20:09
Как можно изменить положение красного креста на карте (точки, в которой будет выполняться задание), а также положение знака на глобальной карте (который обозначает задание)?
Simens - 25 августа 2008, 20:12
Я точно не помню, поищи в поиске. Помню только что в мобэдиторе (с sagrer) можно както с помощью x и y значений, изменить где должен стоять крестик.
EviL|Alpha - 25 августа 2008, 20:22
Цитата (Firestar):
Как можно изменить положение красного креста на карте (точки, в которой будет выполняться задание), а также положение знака на глобальной карте (который обозначает задание)?

Я привязываю розовую подсветку к обьекту на карте(прописываю квест и подзадание в свойстве обьекта(QuestLightStr) в мобсургеоне).Примерно вот так:
Код:
q.zona_gde prohodit_quest.nazvanie_kvesta.1

Здесь я привязал подсветку к первому подзаданию квеста ;)
EviL|Alpha - 25 августа 2008, 20:24
Про глобалмапу не могу вспомнить,пусть кто-нить другой ответит ;)
Firestar - 25 августа 2008, 21:21
Нет, я не про подсветку, а именно про крестик. Нужно как-то поменять его положение. Ну или хотя бы просто убрать ;)
Aleks - 25 августа 2008, 21:37
Это пишется в map.txt.

Например
#quest q0g
-2.871 -0.307 0.235
190 106

Верхние три цифры - координаты флажка на глобалмапе, нижние две - позиция крестика на миникарте.
Simens - 25 августа 2008, 22:09
а! Точнго! Я почти так и сказал :D . А можешь сказать какая из этих кординат сотвествует Х и У:?
EviL|Alpha - 26 августа 2008, 14:30
Цитата (Firestar):
Нет, я не про подсветку, а именно про крестик. Нужно как-то поменять его положение. Ну или хотя бы просто убрать ;)

Ой,не то...ну ничего-тоже полезная инфа ;)
Firestar - 26 августа 2008, 15:38
Спасибо. Кстати, к вопросу о подсветке - можно ли ее привязать сразу к двум подзаданиям (но не к целому заданию)? Я пробовал писать через запятую, через точку с запятой - никак не выходит :(
EviL|Alpha - 26 августа 2008, 16:04
можно ;)
Код:
q.karta.zadanie.1,q.karta.zadanie.2

вот так :)
Firestar - 26 августа 2008, 17:59
Я пробовал вот так:
Код:
q.karta.quest.1,q.karta.quest.2

и так:
Код:
quest.1,quest.2

но подсветка не появляется ни на одном из подзаданий...
EviL|Alpha - 26 августа 2008, 18:27
Цитата (EviL|Alpha):
можно ;)
Код:
q.karta.zadanie.1,q.karta.zadanie.2

вот так :)

тьфу...это не праильно.Так надо писать в базе выдачу квестов по окончанию брифингов...
В мобах,в QuestLightStr надо писать:
Код:
quest.1

а повторно я не пробовал :(
Мясник - 21 сентября 2008, 00:08
Подскажите, пожалуйста, как можно изменить порядок миссии при взятии ее у NPC. Например, миссия замерзшее озеро и сокровища обсерватории, находятся в одной локации, но в списке (при ее взятии) отдельны друг от друга.
Второй вопрос можно ли, к примеру, прописав, что либо в ai сделать так чтобы ограничить максимальное кол-во опыта необходимое для повышения умения, сейчас же опыт доходит до 2,1 млрд. и если умения несколько раз прокачать, то происходит глюк в результате чего все умения можно взять даром + еще и опыт за это дадут. Ограничить данную величину, к примеру, до 50 млн. и при прокачки умения выше этой планки опыт не увеличивался. Заранее БОЛЬШОЕ СПАСИБО.
Aleks - 21 сентября 2008, 00:39
Цитата:
Подскажите, пожалуйста, как можно изменить порядок миссии при взятии ее у NPC. Например, миссия замерзшее озеро и сокровища обсерватории, находятся в одной локации, но в списке (при ее взятии) отдельны друг от друга.

Ээээ...не понял. Можно проиллюстрировать примером? Немного более понятным.
Firestar - 21 сентября 2008, 09:23
Цитата (Мясник):
Подскажите, пожалуйста, как можно изменить порядок миссии при взятии ее у NPC. Например, миссия замерзшее озеро и сокровища обсерватории, находятся в одной локации, но в списке (при ее взятии) отдельны друг от друга.

Имеется в виду порядок, в котором задания расположены в окне локации (Tab)? Они расположены в алфавитном порядке кодового названия миссий (не тех названий, которые отображаются в окне локации!). К примеру, квесты q1g, q4g и q2g будут расположены в таком порядке: q1g, q2g, q4g. Чтобы изменить этот порядок, нужно поменять название у файликов в texts.res и, что важнее, в database.res - quests.qdb.
P.S. Кстати, что за миссия "замерзшее озеро"? "Зеленый кристалл", что ли? Так оно вообще в Мертвом городе выполняется...
Мясник - 21 сентября 2008, 14:30
Это еи 303. Две эти миссии находятся в одной локации, но при выборе они отдельны др. от друга. И по поводу второго вопроса это можно реализовать или нет?
Aleks - 21 сентября 2008, 14:42
По поводу второго вопроса : насколько я знаю, нельзя.
Первый вопрос всё так же непонятен. Поскольку это Еи-Мод 3.0.3, тебе скорее всего сможет ответить Cheater.

P.S.: переименовать файл *.bmp в *.jpg - не самый лучший способ конвертации файла из бмп в жепег. Это я не просто так говорю, а потому что мне Опера честно сказала, что у тебя картинка является бмпшкой, и я с Оперой согласен, ибо картинка маленькая, а размер в килобайтах здоровый.
Cheater - 21 сентября 2008, 15:12
По поводу второго вопроса:
В оригинальном балансе достаточно 168 млн опыта, чтобы переглючило, и можно было взять все умения.

По поводу первого вопроса:
Миссия "Замерзшее озеро" и "Сокровища обсерватории" находятся в разных локациях.
zone6 и zone6_2
У них разные файлы рельефа *.mpr, но один zone6.mob
Мясник - 21 сентября 2008, 19:22
Цитата (Cheater):
Миссия "Замерзшее озеро" и "Сокровища обсерватории" находятся в разных локациях.
zone6 и zone6_2
У них разные файлы рельефа *.mpr, но один zone6.mob


Можешь поподробнее, я просто хочу расположить миссии не в таком порядке как обычно, а по уровню сложности, например, можно как нибудь разделить миссии властелин теней, вторжении на гипат и дракон повелитель, изменив, что либо в мод файле?
Таким образом, чтобы при разговоре с магом, к примеру, было следующее:

Великий Маг приветствует гостей!
Властелин Теней
Дракон Повелитель
Вторжение на Гипат
Поговорим позже.
Cheater - 22 сентября 2008, 19:49
Как уже сказал Firestar, миссии в списке расположены в алфавитном порядке кодового названия своих игровых зон: zone10, zone1, zone3obr, zone4 ...

Названия у файликов в texts.res и в database.res - quests.qdb - относятся к кампании для одного игрока. А в мультиплеере для каждого квеста существует файл *.mq.

Так что, Мясник, хочешь этим заняться - основательно изучи соответствующие туториалы, коих уже сделано немало.
А я не вижу простых путей, как реализовать то, что ты хочешь.

Можно выдать квесты разной сложности разным NPC на базах.
Что-то такое сделано в Evil-моде.
Kreig - 23 сентября 2008, 09:57
---
Firestar - 13 сентября 2009, 12:09
Если кто-то еще читает этот форум... Такая проблема: я прописываю в quests.qdb - Briefings, чтобы после определенного брифинга выдавался определенный квест. Записываю в строке GiveQuests следующее: q.gz8g.q40ag,q.gz8g.q40ag.1. Когда я проигрываю этот диалог в игре, квест после него не выдается. Более того, не работает скрипт OnBriefingComplete, который я прописал в .mob-файле. Кто-нибудь знает, с чем это может быть связано?
Снайпер - 13 сентября 2009, 20:01
Это же в сингле такая база, да? Квест лучше на всякий случай "довыдать" руками. А по какому условию не срабатывает #OnBriefingComplete?..
Firestar - 14 сентября 2009, 11:28
Да, база для сингла.
В #OnBriefingComplete я выдаю новый брифинг: GSSetVarMax( nPlayer, "b.elder.s13_1", 1 ).
Причем все работало нормально, пока я не изменил что-то в базе. Потом пробовал вернуть как было - все равно не заработало.
Sagrer - 16 сентября 2009, 07:55
Цитата:
Причем все работало нормально, пока я не изменил что-то в базе. Потом пробовал вернуть как было - все равно не заработало.


воот для этого надо делать бекапы всего и вся, а еще лучше - весь свой мод держать под управлением SVN. Чтобы можно было откатиться. А теперь единственный способ поправить - вспоминать чего мог изменить, движок ПЗ - это такая штука, когда вроде-бы вот все написано правильно, а потом после пары недель колупания оказывается что причина глюка была в лишнем пробеле в каком-нибудь текстовом файле диалога ибо окажется что пробелы до текста но после символа перевода строки кое-куда (в моем случае - в тексты табличек для экранов подсказок) писать было нельзя, это приводило к совершенно непредсказуемым глюкам.... аналогично дает совершенно разные глюки кириллица в скрипте, при попытке вывода оной в консоль например (это при том что сам вывод в консоль вполне нормально работал)... да много чего бывает, в общем надо все делать осторожно, и после небольших изменений сразу измененное проверять в игре.
Firestar - 16 сентября 2009, 15:28
Разобрался. Оказывается, в database.res кодовые названия диалогов начинались с большой буквы, а в texts.res - с маленькой :)
С OnBriefingComplete - то же самое)
Снайпер - 16 сентября 2009, 22:07
Вот бы за С++ тебя посадить месяца на 2 :D Конечно, это довольно приятное занятие, но регистр бы соблюдать приучило... Я теперь даже в регистро-независимых языках оставил эту привычку О_о
Firestar - 26 октября 2009, 19:01
Можно ли при игре за орка (модель unorma) поставить ему лицо, которое, как у людей, отображалось бы на панели внизу? В датабазе я не нашел параметра, который бы отвечал за это.
Или это зашито в движке, что лица на панели могут отображаться только у людей?
В textures.res есть текстура orc_face, только там рожа какая-то синия и на орковскую не похожа. :)
Isilendil - 26 октября 2009, 19:17
Какое это имеет отношение к редактированию базы?

По теме: Нет, так как в ресурсах нет моделей(файлы infa*, где звёздочка - указатель модели существа - unhuma, unmotr и так далее). В ресурсах есть только для:
Unhuma
Unhufe
Unmoor (это не орк вроде, у орков unorma-orfe должно быть)
Unmosp
Unmoto
Unmotr

Можно конечно экспериментировать с конкретной моделью, вырезанной из unorma.mod, но имхо это бессмысленно - вразумительного результата добиться нельзя

ЗЫ: Сам копаюсь, но в применении к людям
Sagrer - 26 октября 2009, 22:07
теоретически можно попытаться сделать "орка" из человека, переделав текстуру. Иначе в любом случае будут проблемы, в частности с заходом в магазин.
Firestar - 27 октября 2009, 12:39
Я пробовал наложить на человека текстуру орка, но она перекосилась (особенно лицо). К тому же, анимация у людей и орков немного разная.
А заходить в магазин орком можно, только стоит он криво. Одежда на нем не отображается, но можно в redress.res сделать копии всей одежды и заменить unhuma на unorma. Единственное - шлемы почему-то на орках не отображаются ни в каком виде.
Sagrer - 27 октября 2009, 12:59
Цитата:
Я пробовал наложить на человека текстуру орка, но она перекосилась (особенно лицо).


я жеж говорил _переделать_ текстуру а не наложить уже существующую.

А шлемы не отображаются потому что в моделях орков просто нету всех тех костей которые есть в человеческой модели, а ведь многие элементы одежды и всё оружие - именно кости модели.
Isilendil - 27 октября 2009, 13:55
Модели доспехов ЗАМЕНЯЮТ оригинальные кости. Если хочешь что-то поподробнее - разбери unhuma.mod и unorma.mod ресбилдом - сам поймёшь

А то что орк стоит криво можно исправить заменив в ресурсах его анимацию на анимацию от людей. Тогда стоять в магазине он будет правильно, но "орковского" стиля перемещения не будет естественно
Firestar - 27 октября 2009, 18:52
Не обязательно всю анимацию заменять. Я скопировал анимацию cspecial14 (та, что проигрывается при стоянии в магазине) из unhuma.adb в unorma.adb. В unorma.anm соответственно добавил файлик с анимацией. Теперь орк при нахождении в магазине выглядит как положено.
С костями я разобрался, но только шлем, вместо головы, висит черт-знает-где :) Поэтому убрал.
Спасибо за помощь ;)
Isilendil - 27 октября 2009, 19:03
Про шлемы объясняю: нужно использовать программку для редактирования un****. из un****.mod и прописать соответствие между шлемом и головой(с оружием новым - также).

Программа эта есть в двух исполнениях: моего брата Knight и Снайпера. Обе версии где-то на гипате.ру валяются, и у меня на стационарном компе. Проще найти на форуме :D

PS: не забудь для шлемов скопировать *****_hl.hd (как-то так)из файла унхума.мод. Я не знаю есть ли это уже в орковской модели - никогда не делал :D
Firestar - 28 октября 2009, 17:34
Спасибо, прогу нашел, все получилось. :)
Jafolla - 25 октября 2010, 17:45
ууу тут долго не писали. можно сделать редактор персонажа как в сетевой игре для одиночной игры?
Sagrer - 28 октября 2010, 16:53
Имеется в виду для самопального сингла? В компьютерах возможно всё, но в данном случае - либо расковыривать game.exe дизассемблером, либо ждать пока умные люди допилят OpenSource-версию движка (поищите по форуму Cursed Earth), либо самому к этим умным людям присоединиться и запилить %).
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group