Гипат.org

MODный форум - ---NEW MOD feat ILYA---

Ilya - 02 сентября 2007, 17:01
Работа над Гипатом практически закончена, переделано практически все: параметры всех видов орудий, брони, заклинаний, некоторых рун, монстров и многое другое. Дело осталось за малым - довести баланс монстров на карте к новой системе брони и оружия (половина уже сделана) и отредактировать тексты (сделаю позже). В связи с этим прошу заинтересованных помочь в тестировании мода. Те кто имеет желание помочь - отпишитесь в этой теме и укажите класс, за который вы будете тестировать мод.

Те, кто будут проверять мод на дырявость баланса - просьба описать, насколько сложно играть за выбранный класс, нужно ли упростить, что следовало бы поменять и в какую сторону желательно (с описанием причины), стоит ли усложнить добычу денег из монстров и количество получаемого опыта. Работа не пыльная :)

Доступные классы: маг (желательно за все 3 стихии - они все разные), лучник, танк (прохождение Гипата в хеви доспехах с кинжалом\мечом\булавой на руках), дамагер (прохождение Гипата в лайт доспехах с копьем\топором на руках), альтернатившик (прохождение Гипата в медиум доспехах с мечом\топором\копьем на руках), вор (пока не балансировал - но попробуйте и расскажите :)). За мага чувств и астрал временно не получается - пытаюсь впихнуть боевые заклинания в их диапозон умений, временно безуспешно.

Пока доделываю мод, просьба отписаться тем, кто готов помочь и изведать новое и неизвестное. Все исправления в моде опишу позже и выдам в доступ вместе с файлами.
N1Ck - 02 сентября 2007, 19:02
офкорс йа, всеми класами.
-doSia- - 03 сентября 2007, 22:49
Прохождение всего гипата, долго. Когда вышел 3.02 мод, я прошел его с челом в тиме, написал отзывы и пожелания, так же баги некоторые указал. Но снова проходить времени нет и интереса. Если игра все еще пользуется популярностью, то имхо найдутся челы для тестов) А по сабжу: ЕИ302 мод очень хорош, но явно сыроват в плане логики (несоответствие параметров мобов, никакая система магии, никчемность многих доспехов и оружий и т.д., Илья уже упомянул об этом в другой теме), так что если доработаете - респект пожизненный, жаль что так поздно спохватились, многие уже отыграли, интерес к игре пропал.
al-avary - 05 сентября 2007, 15:40
С удовольствием побуду подопытным кроликом! Для начала - лучник
Ilya - 06 сентября 2007, 08:15
Мод в последних стадиях доработки, я бы уже сейчас дал его в открытый доступ, но его постоянно меняю и получится что у каждого человека будет немного другая база, что не есть гуд. Я решил добавить в мод несколько квестов, которые будут иметь ранг "обязательные" - что-то типа переходных с Гипата на Ингос, и постараюсь придумать и сделать их как можно интереснее и более оригинальнее, чем просто пойди и убей. Все зависит от человека, который согласился мне в этом помочь :) Так же придется подождать, пока в тестовом моде не появятся два новых заклинания, на которые я ориентировал баланс, без них собственно никак. Как только оба пункта будут выполнены, мод будет предоставлен тестерам и всем тем, кому еще не наплевать на ПЗ :) Ждите, осталось недолго.
N1Ck - 06 сентября 2007, 15:54
Насчёт обязательного квеста - это здорово, если получится. Если получится, лучше даже цепочку, 2-3 квестика на открытие континента, причём самые сложные на данном континенте, чтобы если уж доступен стал новый континент, то наверняка ты уже прошлый освоил.
Насчёт нагрузки - програмное решение нашлось против того, чтобы люди с перевесом могли на карту заходить? Я слышал там фильтр можно ставит на хп ману, может можно и на перегруз поставить. Или как по-другому, потому что просто скорость 0 тоже не пройдёт, ведь маг сможет просто-напросто портатся.
Ждёмс, конешно. Не торопись, но поспеши :)
Ilya - 06 сентября 2007, 22:10
Поспешу, людей насмешу :)

Квест будет один, но достаточно сложен и громаден, пока сижу продумываю. ТАм и поползать на брюхе надо будет, и побегать, и тому подобное :)

Насчет фильтра не знаю, вообще возможно ли что либо творить с нагрузкой доступными мне способами? :)
Ilya - 07 сентября 2007, 23:45
Благодаря Снайперу два новых заклинания все таки появились в моей базе (пришлось переносить с другого мода прототипы). Осталось сделать новые квесты, материалчик и доделать баланс. Ух, работа так и прет :D
Ilya - 07 сентября 2007, 23:48
Чуть не забыл, решмл проблему с перегрузкой персонажа :) Теперь напялив самые лучшие доспехи и пушку никуда толком не утопаешь ;)
Ranger21 - 08 сентября 2007, 09:15
Готов потестировать за лучника, танка +)
N1Ck - 08 сентября 2007, 09:53
Относительно к балансу - можно ли сделать, чтобы лучники побыстрее стреляли с арбалетов. А именнно - по скорости на уровне милишника с ускорением ~10 эффект (почему-то даёт максимальное ускорение по факту). Потому что я с секундномером сидел тестировал - разницы между действиями 25 и 45 при ударах ровно как с милишного оружия и со стрелкового - нет никакой. При 25 и ниже, уже разница существенная, 15 и 25 почти в 2 раза различается скорость. Так вот милишник с булавой и 25 действиями бьёт в 3 раза быстрее арбалетчика, при этом атака у арбалета получается на 20 выше, и с булавы вплоне прошибается в голову почти каждый удар.
Я считаю, что сделать надо так, что при непрокачаной ловкости стиль игры варом и лучником был исключительно бить в пузо, так как в голову целится - меньше дамаги в секунду сделаешь, причём намного. Естественно разницу в атаке лучника и милишника у перса с одинаковыми статами надо сделать больше.
И соответственно тот, кто будет прокачивать ловкость будет основывать свои битвы на ударах в голову. Но при этом он не сможет носить тяжёлых оружий, и баланс достигается тем, что чел с большой ловкостью будет дамажить больше условно говоря милишника-полутанка именно засчёт нонстоп-хедшотов. Однако дамаг не должен быть более, чем в 2 раза выше. При этом милишник-полутанк будет носить пуху мощную и просто в пузо будет долбить неплохо.

Домножитель при ударе в голову можно поднять, смотря как баланс будет реализован.

И вытекающее - необходимо сделать влияние статов более заметным. Скажем, относительно текущего - хотя бы в 3 раза больше по всем параметрам. (+1 ловкость - +3 атаки\защиты и прочее x3).

И как насчёт того, чтобы вообще статов сделать больше, больший простор. Не 15-35, а 5-40, например, и распределяемых больше.

И да, упомяналось, можно ли сделать количество очков в основных ветках прокачки больше, чем 100. Если да, то можно сделать, например, 150, и от этого шагать. Естественно, после 100 там идут большие цифры, поэтому это уже енд-гейм, но было бы очень неплохо сделать и так, чтобы прокачаный чел тоже мог поиграть, а не скучал от того, что всё уже и давно сделал :)
Ilya - 08 сентября 2007, 11:56
Скажу кратко - твоя идея была давно мной реализовано доаольно банальным способом - привязкой ближнего боя к СТР, а не к DEX. следущий раз читай внимательнее, что я пишу в своих мессагах ;) Увеличить статы х3 низя, может и можно, но я не видел подобной фунции в редакторе. Да и не нужно. Количество стартовых очков увеличить нельзя, нету возможности понижать статы ниже 15. Потому пляшу от того, что есть.

Со скоростью хз, сам не проверял, сказать не могу. Позже полюбуюсь :)
Ilya - 08 сентября 2007, 12:09
А теперь главная новость! Внезапно меня осинила идея, реализовав которую, вы больше не узнаю игру такой, какой она была раньше :) Правда ето несколько затормозит процесс, работы прибавилось - но это того стоит! Внимание:

вспомним некоторые заклинания: усиление, ослабление, орлиный взор, невидимость, неслышный шаг - все имеют ПОСТОЯННЫЙ ЭФФЕКТ, достаточно долгую продолжительность. В результате даже не надо было качать школу магии для юзания этих заклинаний - впринципе 20-40 секунд вполне хватало чтобы расправится с мобом или группой мобов, про орлиный взор вообще молчу - 166 секунд была вроде. В результате надобность в этих заклинания отпадала. Взять тоже усиление - стандартые 33% эффекта, нужна только руна Д+ (длительность). И все бойцы рулили с помощью ее :) А ослабление было самым зверским заклинанием, уменьшая аж на 33% статы - НР, урон, регенерацию (меньше НР, медленее реген). Отнимая простейшим заклинанием у зомбака из пещеры сотни НР и урон, было достаточно легко и непринужденно играть. Теперь все изменилось, и главное совсем простым способом: все эти заклинания получили ЭФФЕКТ. С разгоном от 2 до 50% (с рунами У+++ на все слоты). Теперь как и раньше все могут юзать это заклинание, но теперь СИЛА заклинания зависит от прокачки соответствующей школы магии. Значимость магов астралов резко увеличилась, вдобавок отныне они имеют свои собственные боевые заклинания! Идея думаю просто замечательная, посему иду ее реализовыввать :) Осталось проверить, насколько сильно меняется эффективность невидимости по отношению мобов да переделать самих мобов, использующих эти заклинания. Ух :) Аплодисментов не надо :)

P.S. если бы можно было у заклинаний протекшен маджик вгонять эффект в минус, было бы совсем круто. Жалко, что нереализуемо ;)
-doSia- - 08 сентября 2007, 12:58
Без б радостная новость, но вот только этим нововведением ты ориентируешь игру на групповое прохождение (ну если не групповое, то тогда требуется заниженая цена на навыки, дабы танк мог скинуть нное кол-во поинтов експы на школу астрала, ведь танк без усиления и ослабления - не танк). Хорошо это или плохо - решать юзерам, по мне так идея гуд. Хотя думаю не все так плохо, можно вообще усиление и ослабление сделать кашерными заклами, для убийства оч сильных групп мобов.
Ilya - 08 сентября 2007, 13:05
Даю маленький намек: МУЛЬТИПЛЕЕР и был создан для прохождения группой :) Но так как в большинстве случаев его проходят в одиночку, то естественно я балансирую его так, как надо для соло. Но польза от того же мага астрала в группе будет нереально велика. Решать вам ;)
-doSia- - 08 сентября 2007, 13:05
ЗЫ: Прочитал пост про квесты и вспомнил одну высадную деталь: при "раздаче" квестов в списке отобржаются лишь сами квесты, без карт. Пару раз брал квест, думая что он на 2й карте, а в итоге попадал на 4ю и меня тут же кабаны окружили и запинали. Высад. Пришлось зазубрить какой квест на какой карте. Если реализуемо - подписи карт сделайте. Например:"[Средние горы] Сокровище средних гор"
Ilya - 08 сентября 2007, 13:12
Эт не ко мне, если будет время, попрошу одного хорошего человека сделать :)

А то действительно иногда путаешься. Меня больше бесит, что окошко со списком заданий не широкое, и посему неудобно.
-doSia- - 08 сентября 2007, 13:13
Имхо лучше все сбалансировать так, чтобы в 1 харю было хардкорно проходить, а в 2-3 - самое то. НО не нужно делать расслоение классов до предельного значения (когда, к примеру, маг или воин в определенный моменты игры просто тупо начал буксовать). Дополнять друг друга классы должны, но и сделать так, чтобы в 1 харю можно было пройти, пусть на постоянном волоске от смерти, но пройти. Таким образом для группового прохождения мод будет средним, а для 1 игрока - сложным.
ЗЫЗЫ:РАсслоение можно сделать для добычи определенных тайников. Например, танк сможет пройти, а маг - нет. И еще было бы неплохо отдельные "классовые" задания сделать. Т.е. к примеру, делаешь квест под названием "Спецкурс танкиста" и тебе дают за это шмотку для танка (например оружие или часть броньки, или вообще лишь чертеж)
Ilya - 08 сентября 2007, 13:23
Цитата:
Спецкурс танкиста


Убиваюсь пац сталом :) Не боишься, как бы тебе на карте противотанковую мину не подсунули? :lol: :lol:

Лан если серьезно, скоро сам все увидишь. Счас идет работа над базой заклинаний и одним громадным квестом. Потом мне еще самому надо протестить хоть немного :) Вы пока готовьтесь :)
N1Ck - 08 сентября 2007, 18:00
Стоп Стоп ! Не пойдёт привязка мили к стренже. Стренжа сейчас итак слишком ценная из-за запаса хп, регена и соответственно - нагрузки. Ни в коем случае нельзя еще и ближний бой привязывать, сам подумай - тупо вкачал всё в стренж, зачем тогда ловкость? И хедшотишь, и носишь всё что хочешь.

Я не опечатался и читал твои мессаги. Я именно говорю про то, что для попадания нужна ловкость, а для ценных вещей, в том числе и хеви-пуху тяжёлую - сила_ака_нагрузка.

И еще, так и не ответили, можно ли привязать, сколько эффекта даёт прокачка одного стата (ловкость +1, эффект желательно увеличить и так соответственно для всех статов).
N1Ck - 08 сентября 2007, 18:26
Ну и, конешно, магию тоже надо сбалансировать. Так как игра будет основана на высокой броне, очевидно, что просто рун у+++ не хватит. Скажем будет броня 200 а эффект максимальный что-то там около 280. Соответственно 80 пробиваешь магией максимально :).
Ну это всё балансируется, желательно сделать у++++, которая падает с супермоба либо за квест. Ну это я уже далеко заглядываю, но про это не стоит забывать.

Насчёт идеи с увеличением сил и ослаблением - очень класно. Только есть нюанс - если сделать 8 рун у+++ в спелл это получается 8*90 + стоимость спелла - стоимость по мане что-то около 800 :). Я думаю здесь можно сделать, что эффект 50% будет уже при 5 рунах у+++.

Длительность тогда тоже я думаю стоит сделать базовой чтото около 30-40 секунд, потому что эффект итак низкий, а слотов под руны всего 8. И стоимость по мане давит.

Я думаю стоит всё же сделать еще и дополнительные руны З---, потому что сейчас есть только -50 маны на 1 слот, не шибко, поэтому целый слот отдавать под это неразумно, я имею ввиду в тех случаях когда маны уже достаточно. А вообще даже для хорошего количества маны будет неплохо иметь -100 маны на 1 слот - тут уже задуматся можно что вставлять в слот.

Ну и почему всё-таки сделать подольше - потому что бои в основном уже более-менее серьёзные идут достаточно долго (паки мобов по 3-5 человек, на каждого надо по несколько ударов как минимум), если постоянно иметь такой интсрумент как увеличение сил и ослабление, но они будут по 20 секунд и при этом отнимать всю ману - тут толком подратся не успеешь, а маг он еще и слабенький, его тем более и убьют. Потому подольше, но с эффектом, да.

И еще, чтобы можно было в вещи или в посохи всё-таки вставлять какие-либо "селф-бафы" - я думаю можно сделать новые прототипы-копии существующих спеллов (ночное зрение, невидимость, орлиный взор, бесшумный шаг, увеличение сил) - чтобы в посох, скажем, можно было вставить увеличение сил на 10% например. Но - самое главное отличие от обычных прототипов в том, что у них длительность базовая будет, скажем 0.3 секунды и стоимость по мане 0.5 маны. Зачем - затем, чтобы возможно было сделать селфбафалку, которая будет успевать регенерить ману и бафать, но при этом её не смогут использовать просто как каст, так как время слишком маленькое.
Ilya - 08 сентября 2007, 19:07
Мдя, если оставить привязку мелее к ДЕКС посмотри сам че получится. Для того чтобы таскать крутые шмотки и бест пухи, надо сделать СТР выше 30 минимум - для этого грохать РАЗУМ до 15 КРАЙНЕ НЕ РАЗУМНО! :) Будешь получать опыта столько, что в отличии от других РАЗУМНЫХ товарищей тебе все придется делать в 2 раза ДОЛЬШЕ и БОЛЬШЕ. Грохнешь ловкость - сразу со старта уйдешь в минус. Интересно, далеко ли уйдешь с атакой -5? :) Ловкость важна для воров, лукарей, выносливость поднимает, на сим ей хватит. Так что все путем.

Если поднять эффект усиления еще выше да так, чтобы с 5 рун У+++ уже имелся эффект 50% - то какой нить богатый умник вставит все 8 и сможет усилять себя не просто на 33%, как было раньше а аж в 2 раза. Это не есть гуд. Малая длительность вкупе с малым эффектом заранее ставит выбор перед тобой, как именно будешь вкачивать магию. А также дает гарантию, что отныне непрокаченые милишники будут кидаться заклинаниями, будто они профессионалы в этом деле. На самом деле все новвоведения надо тестировать самому, прежде чем что-то давать в открытый доступ, что я сейчас и делаю, пока творится обязательный квест для перехода на ИНГОС.

Цитата:
И еще, так и не ответили, можно ли привязать, сколько эффекта даёт прокачка одного стата (ловкость +1, эффект желательно увеличить и так соответственно для всех статов).


Скорее всего нет. Можно лишь повлиять на количество даваемых статов при повышении данного перка.
N1Ck - 08 сентября 2007, 21:21
разум 15 это ОЧЕНЬ много. Я играл не раз. Тем более - ты сказал чтобы взять все пухи. А ты что - хочешь чтобы и все пухи взяли, и в головы рубили нонстопом и еще и инту прокачать успели? Именно тут и получается выбор, настоящий. Все 3 стата становятся очень ценными, а в случае привязки силы помимо итак полуоверных хп-реген-нагрузка еще и на ловкость для милишников это ни в какие ворота, сам подумай.

Тут не стоит вопроса в инте, инта вообще для некастеров 15.
Ilya - 08 сентября 2007, 21:47
Ну извини, стоя перед выбором получить за гоблина 2 опыта или 7 я выберу последнее. Учитывая стоимость заклинания в МР... Если вбухаешь все в силу жертвуя Разумом, банально не сможешь юзать заклинания. В общем думаю в этом смысле спорить не о чем, в этом аспекте все правильно.
N1Ck - 08 сентября 2007, 21:58
разница между 15 инты и 35 инты - ровно в 2 раза. Ничего криминального тут нет :). Вместо 1ого раза выполнить 2 раза делов. Но это дело каждого, я говорю про другое - про то, что ловкость абсолютно не нужна в твоём случае милишникам. Просто - тупо не нужна. Сила заменяет абсолютно всё, что им нужно. Это очень плохое упущение, которое надо исправить. Как - я уже написал выше.
Ilya - 08 сентября 2007, 23:11
Ловкость влияет на гораздо большее, чем ты думаешь:

1) Запас сил - если тебе на заклинания будет банально нехватать МР (а чтобы сколдовать усиление не с эффектом 2% а гораздо больше, потребуется не мало МР). Тот же дамагер с прокаченой СТР будет сильно бит, но не имея нормальной брони будет получать большие повреждения. Отбив противнику руку, можно успевать отхиливаться, но так как МР нема, то много не успеешь.

2) ДЕЙСТВИЯ - при битве с несколькими противниками важно как можно быстрее их устранить. ЛОВКОСТЬ 15 и ЛОВКОСТЬ 25 достаточно сильно различаются в скорости ударов и кастования.

3) ловкость рук - воровать никогда никому не мешало. Учитывая что на локациях есть несколько сундуков, открывающихся только с высоким данным показателем.

4) СТРЕЛЬБА - вполне логично что для стрелка важна ловкость.

5) Есть вариация при старте - убив ловкость к 15 (учитывая привязку melee к DEX) в пользу СТР, то твоя атака со старта будет равнятся -10. Или ты еще не понял смысла? Потратив ВСЕ присутствющие очки exp (150 со старта) в сумме будет всего 5 + бонус от самого лучшего стартового оружия +6 и ты со всей этой суммой даже лягушку в развалинах не убьешь, потому что банально не попадешь по ней. И какой ты после этого милишник? Так что не спорь, я рассмотрел все стороны смены привязки melee к СТР, посему оставлю все как изменил.
-doSia- - 09 сентября 2007, 03:11
Цитата (Ilya):
Ну извини, стоя перед выбором получить за гоблина 2 опыта или 7 я выберу последнее. Учитывая стоимость заклинания в МР... Если вбухаешь все в силу жертвуя Разумом, банально не сможешь юзать заклинания. В общем думаю в этом смысле спорить не о чем, в этом аспекте все правильно.

Да танку пох на закл, он шмот зачарованый делать умеет, больше ему ниче и не надо. (все я думаю знают что можно зачаровать шмотку, затем отказатся от накинутых поинтов магии астрала.)
-doSia- - 09 сентября 2007, 03:20
Цитата (N1Ck):
разница между 15 инты и 35 инты - ровно в 2 раза. Ничего криминального тут нет :). Вместо 1ого раза выполнить 2 раза делов. Но это дело каждого, я говорю про другое - про то, что ловкость абсолютно не нужна в твоём случае милишникам. Просто - тупо не нужна. Сила заменяет абсолютно всё, что им нужно. Это очень плохое упущение, которое надо исправить. Как - я уже написал выше.

Лол, я с челом в тиме проходил, как раз такой расклад и был (15 к 35 инт). Он танковал, я кастовал, он по 5 експы рубил, я по 10. Через мин 20 он пересоздал чара, заебало :Р
ЗЫ:Ловкость имхо в разы лучше силы (для танка). Стабильность попаданий - залог контроля игровой ситуации. Прикинь расклад:долбишь моба, у него 5 хп осталость, 1 ударом добить, а ты, скрипя зубами от злости, стоишь и сука тупо косишь воздух, моб же в это время стругает твою голову. Я лучше 8 из 10 раз попаду со слабой дамагой, чем 2 из 10 с высокой.
S@MUR@I - 09 сентября 2007, 09:15
Цитата (Ilya):
А теперь главная новость! Внезапно меня осинила идея, реализовав которую, вы больше не узнаю игру такой, какой она была раньше... Аплодисментов не надо :)

Эта идея уже была реализована в других модах, например в моде "Канийское вторжение" вроде. Также там были руны понижения сложности заклинаний :horror: и так все было хитро закручено, что конструировать заклы было одно удовольствие :) . Так что советую посмотреть этот мод, просто для интереса...
N1Ck - 09 сентября 2007, 12:40
Чистому милишнику не нужны манапоинты вообще. Он бафалки делает путём - накопил опыта, закачал, сделал бафалку, сбросил. Ничего он не кастует вообще. И чистый файтер-танк прокачивается 35 25 15. Никаких абсолютно проблем у него не будет с попаданием.
Не чистому милишнику, а тому, кто захочет еще и кастовать - он встанет перед выбором дратся и кастовать. Тут он как раз и будет выбирать из интересных путей - как качнуть и сколько куда - ведь все три стата очень многое дают и достаточно сбалансированы в случае, если стренж не даёт мили атак бонус.
В твоём случае, выбора нет, это тебе кажется что есть :). Милишнику вообще никакого смысла нет брать ловкость - бонус для тех же самых мана поинтов намного больше от прокачаной инты + сложность магий + опыта больше :). Вот про что я говорю.
Я действия никак вообще не влияют - от 14 до 16 - разницы 0. Можешь проверить на практике :).

Когда играешь в одиночку - тебе идёт вся экспа и никто её не крадёт, её идёт в 2 раза меньше в случае 15 инты, относительно 35. Это ничтожная разница, ведь это мультиплеер :). Здесь всё повторяется бесконечно раз.
В случае группового прохождения я делал так - чем больше разница в экспе, а она неизбежно растёт, тем больше опыта хай интовый перс будет красть у лов-интового. Просто - раз из двух забегов на квест хай интовый выходит и весь опыт получает лоу. Мы с братом так делали и никаких проблем. Это дело вежливости и некоторого ненулевого мышления :).
Ilya - 09 сентября 2007, 14:36
Ну напялить кучу жезлов бафалок вряд ли получится, не жертвуя надетой броней, ибо вес не позволит. Ладно, так и быть, пересмотрю привязку еще раз.
derbote - 09 сентября 2007, 15:17
мое мнение
сила - жизнь, реген , нагрузка
ловк - вероятн попадания (и мелишнику, и лукарю), мана, действ
разум - опыт, мана, магия

проследим прогресс.
оригинал - сила дает только здоровье, которое только и нужно чтобы не сдохнуть с одного мощного хедшота на хай левелах.(реген и нагрузка не нужны).
еи3.02 - в дбавление к оригиналу сила дает еще и реген, что делает ее более значимой но не настолько как ловкость или разум.
мод с ориентацией на нагрузку (при перегрузе обязательно перс не должен иметь возможность передвигаться ни с какой скоростью) - в добавление к еи3.02 сила еще добавляет полезный параметр нагрузка и таким образом становится полезнее и ловкости и разума.
если еще добавить вероятн попадания милишнику, то не будет выбора, ибо сила становится не просто полезнее, но незаменимой, что плохо, т.к. всегда должен быть выбор (в идеале сила=ловк=разум).

разбиение на классы следующее (сила-ловк-разум)
воин 35-25-15 (ловкость позволяет хорошо бить в корпус неплохо в конечности и плохо в голову)
воин-танк 35-25-15
танк 35-25-15
жадный танк (любитель опыта и чуть-чуть покастовать) 35-15-25
лучник 15-35-25 (в купе с повышенным бонусом атаки у луков по сравнению с мели вепонами ловкость позволяет 100% попадать в конечности и хорошо в голову)
лучник-танк (для игры соло) 25-35-15
маг 15-25-35
танко-маг (для игры соло) 25-15-35
вор 15-35-25

как видно классы воин, танк и воин-танк итак имеют силу 35 (даже без влияния ее на мили атаку), так что если еще добавить мили получится дисбаланс.
но это все теория. надо проверять на практике.

----------------------------------------

Эта идея уже была реализована в других модах, например в моде "Канийское вторжение" вроде. Также там были руны понижения сложности заклинаний и так все было хитро закручено, что конструировать заклы было одно удовольствие . Так что советую посмотреть этот мод, просто для интереса..

для интереса - да.
но баланс там никакущий.

-----------------------------------------

Добавлено: 08 сентября 2007, 23:11
Ловкость влияет на гораздо большее, чем ты думаешь:

1. про реген не забывай
2. ставишь не себя ускорение.
а вообще такой параметр как действия на порядок менне полезен чем вероятность попадания.
пример.
предположим что ловкость увеличилась с базовых 25 до 50 (ровно вдвое).
действия возрастут с 15 до 30 (если еще возрастут (что под большим вопросом)) что позволит выбивать вдвое больший дамаж воину и лучнику, и раза в 1.5 больший магу.
вероятн попадания (для воина и лучника) останется той же при условии атаки в голову. следлвательно дамаж вырастет в 3 или даже 4 раза (не помню точно). а для воина еще и дефенс нехило увеличится.
для мага же будет вдвое больше маны что позволит чаще кастовать и нанести дамаж раза в 1.5 больше.
3. сомнительный бонус.
4. про стрелка согласен.
но для воина как я описал в пункте 2 ловкость дает еще больший бонус (увелич и вероятн попадания и вероятн защиты (не армор)).
что позволяет подумать брать больше силы или ловкости.
5. в еи3.02 лягушку на старте запросто (с ловк 15).
но некто и не предлагает убивать ловкость.
предлагается убить разум.

-----------------------------

Имхо лучше все сбалансировать так, чтобы в 1 харю было хардкорно проходить, а в 2-3 - самое то. НО не нужно делать расслоение классов до предельного значения (когда, к примеру, маг или воин в определенный моменты игры просто тупо начал буксовать). Дополнять друг друга классы должны, но и сделать так, чтобы в 1 харю можно было пройти, пусть на постоянном волоске от смерти, но пройти. Таким образом для группового прохождения мод будет средним, а для 1 игрока - сложным

полностью согласен

-------------------------------

Если реализуемо - подписи карт сделайте. Например:"[Средние горы] Сокровище средних гор"

и кол-во опыта и денег за квест
-doSia- - 09 сентября 2007, 16:01
Действия ощутимы лишь при повышение на 10-15 пунктов (было 15, стало 25-30). Скорость атаки реально повышается почти в 1.5 раза. Так что "действия" робят нормально. А сила хз хз, толку от нее маловато. Повышаешь ловкость - повышается шанс попадания, кол-во маны, армор. А повышаешь силу - по сути ничего кроме ХП и чуток доп. веса не повышается. Кто-то указывал 15 ловкость для война - это смешно, мп не сингла, промахнешься - запинают тут же.
Ilya - 09 сентября 2007, 18:08
Ладно, уговорили - привязал Мелее обратно в ДЕКС. Правда пришлось переправить некоторую броню и перки, иначе получался не баланс а жопа без ручек :)

Вот думаю для введения узких специализаций поставить блокировку на перки 3 уровня, если условия не удовлетворяют: как минимум 28 к основному навыку, который по логике должен отвечать за данный перк. Таким образом те же танки не смогут получить большие бонусы к сложности заклинаниям и не смогут создавать мощные заклятия, или те же маги не смогут с помощью перка с нагрузкой поднять свои статы до уровня медиум брони. Сижу воть табличку составляю, продумываю :)
slayerboxer - 09 сентября 2007, 21:02
Пока доделываю мод, просьба отписаться тем, кто готов помочь и изведать новое и неизвестное. Все исправления в моде опишу позже и выдам в доступ вместе с файлами.[/quote]

я могу за танка.даи за мага какого нибудь.а сколько примерно тестеров надо?)
Ilya - 09 сентября 2007, 22:32
Цитата:
а сколько примерно тестеров надо?)


Ровно столько, чтобы найти все дырки и несоответствия в новом балансе и исправить их :)

Будущие тестеры, вы должны понимать, что игра в новый мод соло (в одиночку) будет значительно труднее, чем раньше. Потому пройти и проверить все одним махом не получится! Особенно за лучника, тому без сопровождения совсем туго
slayerboxer - 10 сентября 2007, 17:34
Будущие тестеры, вы должны понимать, что игра в новый мод соло (в одиночку) будет значительно труднее, чем раньше. Потому пройти и проверить все одним махом не получится! Особенно за лучника, тому без сопровождения совсем туго[/quote]

А разве не в этом весь интерес,весь "кайф"?:rolleyes:
Ilya - 10 сентября 2007, 17:41
Главное, чтобы кайф от сложности прохождения не превратился в так называемое задротство ;) Я не хачу, чтобы мод вернулся ко временам, когда "Сокровища Разбойников" надо было проходить по 100 раз, и чтобы перейти на Ингос, надо было завалить тысячи и тысячи кабанов для фарма дорогого материала :) ТЕм не менее он не должен быть таким легким, как сейчас и уж тем более как в 2.42 версии.
slayerboxer - 10 сентября 2007, 20:24
Цитата (Ilya):
Главное, чтобы кайф от сложности прохождения не превратился в так называемое задротство ;) Я не хачу, чтобы мод вернулся ко временам, когда "Сокровища Разбойников" надо было проходить по 100 раз, и чтобы перейти на Ингос, надо было завалить тысячи и тысячи кабанов для фарма дорогого материала :) ТЕм не менее он не должен быть таким легким, как сейчас и уж тем более как в 2.42 версии.


я имел в виду сложность боя,а не игры в целом.:)
ну тысячи это слишком.сотню нафармить,а дальше на волков и т п
и зачем сразу дорогой материал?:)
N1Ck - 10 сентября 2007, 20:26
Подход правильный, игра должны быть достаточно трудной, но трудность эта должны иметь характер творческий, нежели просто технический
slayerboxer - 10 сентября 2007, 20:31
мод будет совместим со стартером?
Ilya - 10 сентября 2007, 21:25
Цитата:
и зачем сразу дорогой материал?


Насколько я помню из игры в оригинально моде, единственный способ перейти с ГИпата на Ингос, накопив деньги, был - фармить черных кабанов ради толстой кожи, которая стоила 64 монеты - это были самые дорогостоющие создания на Гипате. в Моде 3.02 их стоимость была поднята аж в 2-3 раза. С матерых черных кабанов в Дальних Гор падает по 3 толстых кожи, а сложность убийства что тех, что матерых практически не отличается. Броня отличается единицей, атака и защита - дела наживное. В результате ходячая хрюкающая халява.

Пока делается квест, сам тестирую :) Обнаружил, что лягушки в предгорьях - настоящее квакающее бедствие :) ТОлько маги более мене расправляются с ними, а вот каждый промах файтеру грозит очередной пешей прогулкой до своего трупика. Особенно это проявляется в задании "сокровища разбойников", где лягушки буквальным словом задолбали :) Опять же лучникам приходится очень тяжко ))) Так как нету силы (вся в ловкости) убиваются с 2 выстрелов кислотой, и если промахиваюстя по квакушки то откидываются.

Цитата:
мод будет совместим со стартером?



да, думаю чтобы работало без ошибок, установите мод 3.02, и меняйте все файлы, теми, которые я позже выдам.
CTPAX - 11 сентября 2007, 08:36
Цитата:
да, думаю чтобы работало без ошибок, установите мод 3.02, и меняйте все файлы, теми, которые я позже выдам.

Сделай тогда так, чтобы работал и твой мод и 3.02 :pray:
Ilya - 11 сентября 2007, 14:04
Цитата:
Сделай тогда так, чтобы работал и твой мод и 3.02


Батюшки :) Ну если так надо, сделай две копии папки с модом 3.02, одну не трогай, а в другой замени уже указанные файлы моими. Главное чтобы обе папки лежали в папке со стартером. И наслаждайся :)
slayerboxer - 11 сентября 2007, 14:17
зачем мудрить,просто подождём выхода мода и посмотрим.
может,там новая система боя будет....:)
Ilya - 11 сентября 2007, 14:33
ага, верхом на волках и с щитамим вместо мечей :D
slayerboxer - 11 сентября 2007, 15:11
маленький нюанс)))
В костер его на шашлык!!! может И на шашлык?:p
Ilya - 11 сентября 2007, 21:27
Народ, а кто нибудь сможет помочь сделать инсталлер для моего мода?
slayerboxer - 12 сентября 2007, 13:29
архив самораспаковывающийся,и чего ещё надо?
Снайпер - 12 сентября 2007, 17:24
Inno Setup всех разрулит :) Я с ним сам чутка разобрался (конечно не так, как Sagrer, с его автосборками %)) ), но скопировать несколько файлов в выбранную юзверем директорию умею. А вот с перепаковкой сложнее, тут уже геморой, наверное %)
Ilya - 12 сентября 2007, 21:00
Значит прорвемся :D

Я тут кстати еще одну идею придумал, благодаря ней игра еще больше изменится :) Снайпер, все зависит от тебя, придумывай скорее свою математическую формулу, буду реализовывать эту штуку. Ни скажу какую, это будет сурпрайз для фсех :)
slayerboxer - 13 сентября 2007, 14:03
интересна,а можно сделать так,чтобы при игре по сети мод у всех должен быть одинаковый?т.е.если у меня 3.0.2,у другого 2.4.2.,то сыграть не получится.а то играю со всякими читерами))
N1Ck - 13 сентября 2007, 18:54
читеры не зависят от мода, они везде и всюду читеры :)
Ranger21 - 13 сентября 2007, 20:05
И я чуток читер=)
Ilya - 13 сентября 2007, 21:09
Только давайте вот читерить в другой теме, ладно? :)
-doSia- - 15 сентября 2007, 12:44
Немного оффтопа, вспомнилась недавно рпгеха одна (вроде ice wind dale), вот в ней в основной линни сюжета был один элемент квеста, не побоюсь этого слова "оригинальный", не видел ни в одной другой рпгехе. Суть - проход по карте, попутно убивая довольно сильных мобов, с виду все вроде просто, НО с самого начала карты за тобой медленно идут 2 бессмертных моба с высокой дамагой (относительно медленно, но уверено), в итоге прохождение превратилось в настоящий хардкор, т.к. чуть замедлишь передвижение - тебя догонят и похоронят, неосторожно вырвешся вперед - наткнешся на кучу мобов, и все станет еще сложнее, а если побежишь вперед без огладки - то вообще пиздец. Миссия требовала четкого рассчета убийст противников, железных нервов, "хитрого" выбора маршрута+ прохождения без промедления. Хотелось бы увидеть парочку подобных квестов и в вашем моде ))
ЗЫ: Как дела с модом то продвигаются?
sh - 15 сентября 2007, 13:39
новые вещи из ЗвА будут? и какие-нибудь новые артефакты
Ilya - 15 сентября 2007, 15:39
Цитата:
Немного оффтопа, вспомнилась недавно рпгеха одна (вроде ice wind dale), вот в ней в основной линни сюжета был один элемент квеста, не побоюсь этого слова "оригинальный", не видел ни в одной другой рпгехе. Суть - проход по карте, попутно убивая довольно сильных мобов, с виду все вроде просто, НО с самого начала карты за тобой медленно идут 2 бессмертных моба с высокой дамагой (относительно медленно, но уверено), в итоге прохождение превратилось в настоящий хардкор, т.к. чуть замедлишь передвижение - тебя догонят и похоронят, неосторожно вырвешся вперед - наткнешся на кучу мобов, и все станет еще сложнее, а если побежишь вперед без огладки - то вообще пиздец. Миссия требовала четкого рассчета убийст противников, железных нервов, "хитрого" выбора маршрута+ прохождения без промедления. Хотелось бы увидеть парочку подобных квестов и в вашем моде ))
ЗЫ: Как дела с модом то продвигаются?


Чето такого я не помню. Я проходил второй Айс Винд Даль не однократно, и дополнение к первому, правда саму первую часть я до конца ни асилил, ибо сюжет дибильный да и разнообразия никакого (вторая часть рулид). Ну если там действительно такая фишка есть, возможно стоит заглянуть :)

Дела с Модом хз, с моей стороны почти фсе сделано, вот сижу жду остальные вещи да и думаю, че бы еще запихать.

Цитата:
новые вещи из ЗвА будут? и какие-нибудь новые артефакты


из ЗВА нет. Но просто новые возможно будут.
slayerboxer - 15 сентября 2007, 16:05
а может и wiz8 вспомнить?там ваабще хардкорище-бегаешь восеьмером
и пинаешь мобов)))
-doSia- - 15 сентября 2007, 17:03
Про квест - вроде как раз под конец игры и был, т.к. чары как мне помнится были явно раскачены. Ну а вообще в айсе 1м главная фишка была в наебках мобов магией (по типу стрельбы фаирболами за пределы видимости ), а не в сюжете )) Вот бы еще паузы в игре небыло - было б вообще заебато ) Из второй части запомнился дракон возле выхода из монастыря, дичь сука ебливая, раз 30 загружал игру придумывая разные тактики его убийства, когда все же ебнул - был пиздец просто счастлив )
ЗЫ:Когда можно будет мод "пощупать"? Протестить весь гипат не обещаю, но все то что успею - точно и детально взвешу )
slayerboxer - 22 сентября 2007, 11:34
что там с модом?готов?
Ilya - 22 сентября 2007, 16:53
Возникла пара проблем, посему работа притормозила, пытаюсь справиться самостоятельно
-doSia- - 25 сентября 2007, 18:59
и че траблы навсегда? уже дней 10 прошло ))
N1Ck - 25 сентября 2007, 19:12
ждёмс Ж)
slayerboxer - 25 сентября 2007, 19:30
не 10 ,от силы 3 дня прошло))
slayerboxer - 28 сентября 2007, 18:54
видать серьёзные проблемы возникли))
Ilya - 28 сентября 2007, 22:51
Ну если хочешь, чтобы я дал сырую и корявую версию, то могу хоть прям сейчас. Когда я писал от наборе, то рассчитывал, что мне будут в некоторых аспектах помогать, а в результате оказался в полной жопе. Теперь вот пытаюсь воплотить, то что собирался, самостоятельно, с учетом того, что в том же квестовом редакторе я ни черта ни разбераюсь. Вместо того, чтобы торопить, лучше посоветовали бы что :)
-doSia- - 29 сентября 2007, 10:21
По себе знаю, лучше никогда не говорить ожидющим "почти все готово, вот вот выложу", а затем "нуу тут проблемка возникла..." и уходить на неделю в инактив. Подобное поведение всегда вызывает вопросы. Ну это я так, на будущее предупреждаю ) лично я могу помочь тестами, т.к. кроме редактора параметров мобов и скилов из базы ничего не знаю.
Ranger21 - 29 сентября 2007, 10:50
Тестами тоже могу помочь, ну и редактор чуток знаю+)
Ilya - 29 сентября 2007, 19:04
Цитата:
По себе знаю, лучше никогда не говорить ожидющим "почти все готово, вот вот выложу", а затем "нуу тут проблемка возникла..." и уходить на неделю в инактив. Подобное поведение всегда вызывает вопросы. Ну это я так, на будущее предупреждаю ) лично я могу помочь тестами, т.к. кроме редактора параметров мобов и скилов из базы ничего не знаю.


Ну ето я тоже знаю, но все таки ляпнул о "почти все готово" и получил по заслугам :D

Ну раз кто-то еще горит желанием мне помочь... Кто сможет нарисовать и добавить мне в базу парочку материалов на заказ? И создать один единственный квест, для этого как я понял, надо уметь пользоваться мобсугреоном (для последнего). Кто могет, отпишитесь :)
Ilya - 30 сентября 2007, 20:04
Ну дык что и требовалось доказать - все прям спешат помочь, даже в очередь выстроились...

Научусь юзать те проги, тогда и дам мод потестить.
CTPAX - 30 сентября 2007, 20:58
Записывай в тестеры :D
CTPAX - 08 октября 2007, 11:37
Ну как, работа идёт?Чтото стало тихо.
Orachin - 08 октября 2007, 16:58
Мож арбалетам урон в пару раз повысить? очень уж неактуальное оружие...

Апдейт: Ну а атаку - понизить, чтобы сильных мобов не валили с 1 выстрела слабые персы.
CTPAX - 08 октября 2007, 18:52
Проект не заморозили?
CTPAX - 08 октября 2007, 19:46
Ещё вот, что я придумал:
Можешь ли сделать доспехи из КОСТИ :roll:
Снайпер - 08 октября 2007, 20:45
Цитата (Orachin):
Мож арбалетам урон в пару раз повысить? очень уж неактуальное оружие...

Апдейт: Ну а атаку - понизить, чтобы сильных мобов не валили с 1 выстрела слабые персы.

И требования к тяжу повысить, а то халява млин редкая: начитил денег консолью, и нулевым персом (с нулевым навыком) поднял мифрильный тяжёлый арбалет с M3-стрелами :D

Илья, загибай пальцы или записывай :)
CTPAX - 09 октября 2007, 08:24
А может ещё внести в игру пасхалки?
Ilya - 09 октября 2007, 14:01
А Может все-таки кто-нить мне поможет с разработкой, или только будете говорить "а может?" ;)
Algeron - 09 октября 2007, 14:33
а может, сам все сделаешь, а мы потрепемся? :)
Ilya - 09 октября 2007, 19:56
Вот чукчи :)
Снайпер - 09 октября 2007, 20:10
Цитата (Ilya):
Вот чукчи :)

И кстати, коллеги по городу проживания :) Нет, я ничего не имею ввиду :lol:
S@MUR@I - 10 октября 2007, 13:00
Цитата (Ilya):
Кто сможет нарисовать и добавить мне в базу парочку материалов на заказ?

:lol: *парочку*, всего лишь парочку :D
это опупеть скока пота прольется же... :horror:
Лучше возьми их с других модов. Это очень хороший совет. И заметь! Совершенно бесплатный :p
-doSia- - 20 октября 2007, 12:44
Прошло уже больше месяца времени. Все еще квест не можешь сделать? Как я вижу на форуме есть раздел "сценарии для квестов", а если он есть, значит оттуда выбираются некими личностями "избранные" квесты и реализовываются в модах. Помощь нужна - выйди на этих челов и выложи, наконец, свой аддон...пока его хоть кто-то ждет.
Рысак - 20 октября 2007, 13:44
Даёшь мод в массы!!! :pray: :protest:
Ilya - 28 октября 2007, 23:08
http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?p=104512#104512 - сырая версия по Гипату, в Дальние горы и Пески не ходите, теа не все мобы исправлены =) Ваша очередь

Чуть не забыл, чтобы игралось, надо скопировать етот файл в папку с модом 3.02 и заменить уеж существующий. Желательно перед этим тот файл, что находится в папке скопировать в отдельную папку, чтобы потом не мучатся с переустановкой, когда надоест.
Squirrel - 30 октября 2007, 20:55
Наша компания немножко поигралась в мод. Вот ссылка на пост с впечатлениями. Мод понравился своей сложностью и упором на командную игру. Ждем продолжения.
Ilya - 30 октября 2007, 21:28
А мне понравилась ссылка, ведущая в никуда =)))
Squirrel - 30 октября 2007, 21:40
Почему это - в никуда ? У меня все в порядке, жму на ссылку, попадаю на форум.
Попробуем вот так: http://forums.nival.com/rus/showpost.php?p=867265&postcount=2579
Aleks - 31 октября 2007, 01:26
Цитата:
И он при этом именно ходил, так как его лук весит 200, а грузоподъемность у него 180

Слышь, Ilya,перебор чето выходит.
Хотя, надо самому сыграть.
Ilya - 31 октября 2007, 03:18
Цитата:
Слышь, Ilya,перебор чето выходит.
Хотя, надо самому сыграть.


Если не видел новую систему веса, то не зачем говорить =) Я еще забыл уменьшить скорость передвижения при перегрузе... И с тем длинным луком я планирую кое что сделать. Раз нету возможности запихать в мой мод алмазный лук, я просто приравняю его к ингосу, а короткий металический будет в Кании, соотствественно Длинныый металлический лук будет прототипом бывшего алмазного. Надо только цену поднять =)

Это все, кто играл? =) Господа, больше кричали что будете тестить ;)
Aleks - 31 октября 2007, 16:43
Ну-ну.Сыграл.Магом.
Я не знаю про систему веса, но если у меня грузоподьёмность 180, а мея весит 250, то чего и говорить.В мод вооообще нереально играть соло.Любая тварь убивает с пол-удара, лут с монстров стоит копейки, а разбойники на сокровище ходят в щитах молнии, гасят магией по 20хр, опыт уходит в минус.Вот такие пироги.
Ilya - 31 октября 2007, 17:14
дык кажется уже говорили, что мод расчитан на командную игру а не на соло, и тем более магом =) И маг изначально может носить только легкие доспехи с кинжалом, на что то лучшее ему придется тратить очки опыта на нагрузку. Да плюс шкура тролля и дракона будут хорошими доспами для мага, я там им магическую защиту подниму =)
Aleks - 31 октября 2007, 17:51
Какие шкур тролль дракон, мне до них как до Киева рачки.А кинжал весит 100, доспы стандартные 90, 100+90=190.Груз макс-180.???
Плюс квест Волчья стая нереально пройти, потому что я не могу догнать свинюку, и задание Найти свиней никак не засчитывается.
Командная игра, говоришь? С кем играть?
Ilya - 31 октября 2007, 18:03
мдя =))) Если ты не умеешь норм играть, причем тут я? =) Обьясню = для того чтобы была грузоподьемность 190, не нужно сливать всю силу до 15, если ты привык, что раньше без нее можно было легко обойтись, то тут не так. К тому же в первое время маг может обойтись и без кинжала с рукопашным боеем защита равна 12, что больше чем если ты напялишь кинжал. А позже можно вложить немного експы в нагрузку или СТР перки.

Волчья стая - наилегчайшее задание, с них вообще то и начинают. И уж со свинкой проблем было меньше чем со всем остальным, если ты угробил весь СТР и ходишь пешком, это собственно уже твои проблемы =)

Само слово мультиплеер подразумевает одновременную игру хотя бы двух человек. Посему тот, кто ищет, всегда найдет - вон ребята же нашли команду и сыграли. А соло я сразу предупреждал, что нифига не получится, хотя я в одиночку вполне неплохо справлялся, когда тестировал.

И хватит ныть насчет защиты молний в сокровищах разбойников. Едиственный, кто пользуется лайтингом - это маг стихий и астральны маг - магу стихий изначально дается огонь а на новое копить надо, а астральный маг не расчитан на чистое соло, по крайней мере первые моменты игры, пока нормальные руны не надыбает. Потому это новвоведение сильно никому не мешает.

Ты еще посетуй, что не можешь сходу пойти и набивать на кабанах крепкую и толстую кожу... Открою секрет, нифига не получится, пока в предыдущей локации не накопишь достаточно денег на амуницию =))
Aleks - 31 октября 2007, 18:09
Мир жесток, да? :rolleyes: :rolleyes:
Ну попробуем, как ты говоришь.кстати играть я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не умею, так как толком играл только сюжет, хоть и много раз.Норм интернет у меня только 3 дня, так что поиграть я еще не успел.
Но ведь мод и не должен быть рассчитан на совсем уж матерых профессионалов.
Ilya - 31 октября 2007, 18:32
Дык он не на профессионалоф =) Он расчитан на 2 обычных человек, вот чтобы играть в него одному, надо быть тем самым матерым =))

Соло проше всего играть в него ДПС или танком файтерами. Правда я еще не реализовал магическую защиту у доспехов. Так что на магов рыпаться в одиночку опасная затея =)
Aleks - 31 октября 2007, 18:42
Цитата:
Так что на магов рыпаться в одиночку опасная затея =)

Это-то я заметил...
Aleks - 31 октября 2007, 20:51
Кстати, у меня чето не выходит сервер захостить.Патч 1.7.
Если убрать галочку с закрытого сервера, в списке все равно не высвечивается.
Squirrel - 31 октября 2007, 21:27
Цитата:
вон ребята же нашли команду и сыграли

Мы команду не нашли - мы ее организовали. Мы вообще часто вместе играем во всякое разное.

Я думаю, тут и без моих советов обойдутся. Но просто хотел попросить. Не нужно делать из мода "второй EI". Если кому-то хочется играть одному, пускай запускает EI. Тут "фишка" заключается в более высокой сложности и необходимости играть не одному, а с друзьями. Вот и нужно сохранить эту "фишку". Имхо, конечно.

Цитата:
с тем длинным луком я планирую кое что сделать. Раз нету возможности запихать в мой мод алмазный лук, я просто приравняю его к ингосу

Только не нужно лучников "опускать". Сейчас стрелком играть более-менее нормально, чуть сложнее будет - и конец; чуть легче - будет не так интересно.
Лучники и так всегда в ПЗ были "мебелью", дайте уже пострелять нормально. :)
Ilya - 31 октября 2007, 21:36
Просто с параметрами длинного лука, что даны сейчас, лучник будет выносить все и вся, что видит, эдакий пулеметчик? К тому же если будет квест на добычу драконовой кости, то дамаг будет зверский, и в связке с кем-то будет большой дисбаланс =) Если я не сделаю так, как написал выше, то тогда лучник как класс не будет существовать ближе к пещере, так как алмазного лука нету, а арбалет есть. С металическим луком в пещере делать нечего. Вот и делаю разноску.
Squirrel - 31 октября 2007, 21:46
Ну тогда не забудьте подкрутить параметры луков. Чтобы лучник с коротким костяным луком не оказался "мебелью" к концу Гипата.
В общем, если делать разноску, то и параметры нужно соответствующим образом менять.

Сейчас мне Ilya скажет "и сам знаю !". И будет прав. Просто я переживаю за многострадальных лучников. ;)
Ilya - 31 октября 2007, 22:05
Не угадал... Ниче я не скажу =))
CTPAX - 03 ноября 2007, 21:34
Вто небольшое несоответствие:
чертёж дубины из кости стоит 2 с лишним тысячи, в то время, как каменный утяжелённый молот(тоже чертёж) стоит около 600.
Дубина это оружие никакое, а стоит много, молот куданибудь сгодится, а стоит дёшего!
Aleks - 04 ноября 2007, 00:14
Цитата:
чертёж дубины из кости стоит 2 с лишним тысячи, в то время, как каменный утяжелённый молот(тоже чертёж) стоит около 600.

Никакого несоответствия нет.Матерьяльчик бы хоть посмотрел, кость куда круче будет.Вот и цена.
Ilya - 04 ноября 2007, 17:58
А если приглядишься еще внимательнее, то обнаружишь несоответствие молота и дубина в плане сложности и энергии =))
Aleks - 04 ноября 2007, 21:07
А если еще внимательнее, можно заработать косоглазие. :drug: :D :D
Ilya - 04 ноября 2007, 21:44
=)) Я про то, что молот здесь как физ оружие, а дубина - как посох, у которой очень маленькая атака но очень хорошая вместимость для заклинаний, потому и цена разная. Хотя возможно я просто забыл отредактировать цену для дубинки =))

Ну если это все, то спасибо за отзывы =))
CTPAX - 04 ноября 2007, 22:05
А где баги?
Не нашол!
Aleks - 04 ноября 2007, 23:32
Цитата:
А где баги?
Не нашол!

Ilya, специально для СТРАХА сделаешь, ага? ;)
Sergio - 12 ноября 2007, 17:18
Поигрался я с модом...
Ilya - :up: :up: :up: Молодец!
Мне очень понравилась твоя идея привязать ББ к Силе..., жаль, что тебя отговорили её реализовать :(
А, еще я ниче не понял с весом, мне кажется что логичнее всего при стандартной силе 25 перегрузки быть недолжно...
Магию глянул только мельком (т.к. играл один, да и времени сейчас вообще по 00) - но вроде задумка интересная, теперь можно смело играть и за астральщика и за чувствовика... :D
Насколько я понял стало трудно создавать танко-мага - это тоже неплохо для командной игры...
Aleks - 17 ноября 2007, 01:23
Ну как там?Ты еще что-то делаешь?
Или бросил?Или закончил?
derbote - 17 ноября 2007, 23:49
начал проходить танко-воином(топор) соло.
статсы 35-25-15.
прошел волков, развалины, разбойников(слабых),жабу и пирамиду.
сейчас коцаю кабанов с крепкой кожей.
играть не так уж сложно (по отзывам думал что на порядок сложнее).
не намного сложнее чем еи3.
только против магов хиловат, но в еи то же самое.
появилось несколько вопросов:
1. какая по счету версия баланса выложена на 1 странице этого поста?
2. до какой игровой зоны просчитан баланс?
3. когда появится следующая версия?
4. судя по всему здесь реген не катит. опять батарейки?
если да (а судя по всему так оно и есть), то очень хреново.
5. зачем одновременно 3 магических щита?
чтобы удобнее было их одновременно носить и кастовать (как только кастанул 3-й, пора уже первый опять перекастовывать)? :)
Ilya - 19 июля 2008, 10:22
эх, если бы Аллоды были бы популярны, как и раньше, я б возможно не забросил эту идею =) а ведь никто тогда и не помог с реализацией моего мода )

но тем не менее, тем, кто более упорен, могут взять мои идеи на будущее, возможно они пригодятся =)

думаю, здесь, я все таки вполне успешно ввел подобие КОМАНДНОЙ игры в мультиплеер, добавил возможность играть за астральщика и мага чувств (а не все сразу, как раньше), сделал силу крайне полезным навыком и разделил все доспехи на легкие, средние и тяжелые, дав жизнь воинам атакерам и воинам танкам.

чуток доработки, подправить баланс - и было бы крута =)
!LYA - 19 июля 2008, 10:45
Цитата (Ilya):
эх, если бы Аллоды были бы популярны, как и раньше, я б возможно не забросил эту идею =)


Да, Илья, согласен, именно это и отталкивает меня от продолжения моего мода, то что он почти никому не нужен. ну и лень конечно же :rolleyes:
Ilya - 19 июля 2008, 16:33
про лень тоже верно заметил =)
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group