Гипат.org

MODный форум - Предложения

Волчонок - 23 июля 2007, 09:13
У меня есть несколько предложений по поводу нового еи-мода, если таковой будет в будущем :)

Заселить Суслангер новыми монстрами, а то там очень скучно качаться. Например взять и запихнуть туда Блуждающих огоньков с Гипата, изменить им соответственно урон и защиту и обозвать Блуждающими Угольками. Их же можно и на Ингос - подкрасить в белый цвет и назвать... скажем Блуждающими Леденцами, самое то!

Можно песчаных крыс запихнуть, как из Готики II - там тоже такие были. Побольше гарпий и тому подобного, а то баньши, пауки и гиены надоели :(

На Ингос можно добавить волков, будут полярные волки, песцы (хотя вроде песцы ето лисы). Ну и что нибудь совсем новенькое, чтобы глаз радовало. Вот на Гипате и Ингосе бьешь монстров, и не надоедает совсем из за разнообразия.

Стоило бы ввести еще одну фичу. Изменить агрессивность хищников на всех аллодах против зайцев и лосей. Как только те же волки завидят зайца, они будут нападать на него, а не игнорировать. К тому же можно сделать их скорость примерно одинаковой, у зайца чуть меньше, и будет постоянная беготня монстров по карте. В результате монстры будут частенько на разных позициях, что становится более интересно. Согласитесь, гуляя по карте и всегда зная где какой тигр и тролль не очень прикольно. Так же изменить агрессивность людей и орков в лагерях против диких животных.

Увеличить параметр атаки у лучников (монстров). Когда идет групповая атака монстров файтера и лучника, тогда будет больше пользы и придется выбирать - разбираться с файтером и получать стрелы, или гоняться за лучником, как за более опасным противником. Стоило бы сделать еще и так, чтобы лучники всегда били прицельно в ноги, но это думаю невозможно. Всех файтеров на карте разделить на два вида. Те же орки на половину будут атакующими воинами (параметр Атаки выше среднего, параметр Защиты ниже + урон) а оставшиеся защитными (параметр Защиты выше, урон средний, параметр Атака средний). Всем оркам воинам дать заклинания, чтобы колдовали сами по себе. Атакующие орки файтеры могут кидать на себя усиление, защитные - защиту от определенной магии, лучники - ускорение, шаманы - что-нибудь более интересное.Хорошо, если слабоумие например (типа порчи) или что-то в этом духе. Или просто стреляют из за спины защитных файтеров. ТОгда будет НАМНОГО ВЕСЕЛЕЕ играть, а не ходить и тупо вырезать все подряд. С людьми тоже самое. Также стоит защитным файтерам добавить батарейки с лечением или регенерацией. Например самым слабым дать батарейку на 20 эффекта раз в 20 секунд (более сильным выше и чаще). Таким образом группы действительно будет трудно выносить. А чтобы это не испортилось заклинание фейверк, просто увеличить его сложность, или еще лучще запас сил поднять до 50, чтобы сильно не колдовалось. Или сделать так, что если групповой монстр (тот же орк) подвергся нападению 1 на 1, то бежал к собратьям или собратья поблизости "чувствовали" неладное и бежали на помощь. Примерно такая система использовалась в СИНГЛЕ на ГИПАТЕ в лагере хадаганцев - когда бежишь оттуда и начинаешь ковырять солдатов.

Убрать заклинание телепортация нафиг. Портит весь баланс.

Сделать ощутимой разницу между магией стихий. Иначе всего лишь одна школа бывает нужной среди перков, остальные бесполезны. Туман с рунами на Ц++, ВР и У++ выносит все живое.
Можно сделать так - например молния средний урон - выруливает за счет мгновенного каста. Огонь более высокий урон, медленный каст и дистанция. Кислота малый урон, высокая дистанция, малый запас сил.

Вот например маленькая табличка по заклинаниям огненная и кислотая стрела и молния. Первый столбец базовый урон, второй столбец дистанция до противника, третий - запас сил.

молния -------- 10 ----- 10 ---- 25
кислота -------- 7 ----- 20 ---- 10
огонь ---------- 13 --- 5 ----- 50

Тем самым молния является стандартным и быстрым заклинанием. Кислота слаба но можно при учете заклинания орлиного взора и зрения мертвеца начинать атаковать с более дальнего расстояния, а огненный сильный и дорогой, к тому же атака производится вплотую - не так просто будет атаковать огнем лучника. Чуть подправить и красота. Тогда стихийные маги смогут сами выбирать себе стиль игры. Так как не возможно создать новые дырки для рун (думаю :)), добавить еще один вид рун Х+++ и сделать возможным прокачку характеристик до 200.

Чуть ослабить заклинание регенерация. Файтера с большим количеством НР и регенерацией с эффектом 10+ и перком реген 3 лвла не возможно убить.
А если считать еще и батарейки с лечением, то ходячий неуязвимый балбес. Батарейки с лечением убрать (путем исчезновения руны ПП из магазина)(монстрам оставить).

добавить возможность собакам и им подобным чувствовать противника подобно скелетам. (если такое реалдизуемо)

Из грани фантастики - убрать заклинание кислоты ко всем чертям и заменить его школой холода. Просто чуть подправить анимацию на синий цвет. Хотя в етом случае что буду делать бедные лягушки? Эх, грань фантастики :)

Сделать так, чтобы людоеды и Тролли при ударе накладывали паралич на 0,5-1 секунды. Уменьшить скорость их атаки. Типа ошеломление.

Драконы могут накладывать на себя защитные заклинания от магии и регенерацию, чтобы их так часто не фармили :)

Вродь все пока. Пишите, что вы думаете по этому поводу? Что в принципе возможно реализовать, что понравилось и не понравилось, чем заинтересовались разработчики и хоть чтонибуд отсюда будет реализовано в будущем моде?
Волчонок - 23 июля 2007, 10:05
Вспомнил кое-что еще. Вот еще есть какие предложения:

Тени в Пещере (добавить их кстати на Суслангер, пусть и там тусуются) могут колдовать на себя заклинание невидимости, пусть оправдывают свое теневое название. Тогда будут атаки из подтишка, что увеличит интерес к самой пещере.

На Суслангере и Ингосе добавить людей - воров, также колдующих невидимость и не слышный шаг (можно и зрение мертвеца), дабы также атаковать изподтишка персонажей. (кстати, если работает фишка удара со спины по самому персонажу, будет круто - ведь при попадании в смерч подобное выходит - удар со спины ноль, вот если бы эти воры, которые описаны выше, могли застать в расплох персонажа,и ударить сзади - увеличивать им урон. Замечательная задумка :D )

Цитата:
Туман с рунами на Ц++, ВР и У++ выносит все живое.


исправить увеличением базового расхода МР и уменьшением базового урона.

Сделать разницу более заметной между магами стихии и магама астрала и чувств. Есть предложение заклинаниям Астральный разрыв и Удар по разуму (соответственно школа астрала и чувств) уменьшить урон и запас сил. ТОгда получиться следущее: маги стихии будут чисто дамагерами (ну и защитно-стихийные заклинания) а маги, делающие упор в школу астрала или чувств получат свои боевые заклинания. И в результате при богатом спектре заклинаний они дополнительно смогут постоять за себя.

астральный разрыв: ------ 4 ---- 10 ----- 35
удар по разуму: ----------- 5 ---- 5 ----- 35

(базовый урон, дистанция, запас МР)

Обьясняю почему именно так. У магов Астрала больше вспомогательных заклинаний и фич, типа парализации. Посему урон должен быть маленьким. А у магов чувств дистанция так мала засчет того, что благодаря магии орлиному взору и зрению мертвеца они сильно увеличивают радиус своего обзора - и смогут атаковать на гигантских расстояних - в результате монстр будет просто умирать, недоходя до мага. Соотвественно некоторым заклинания этих школ поднять сложность, чтобы маги противположных школ не смогли изучать их. Также не помешало бы, чтобы при изучении характеристик одной школы, стоимость школ других удваивалась (как в оригинале у перков).

избавить задание големы вышли из под контроля от халявного вороства денег из саркофагов - или убиранием самих денег, или поставить туда ченить еще :)

В задании "Пропал Гонец" возле трупа пусть крутятся несколько баньши, кастаюших молнии с увеличенным радиусом обзора. В таком случае начальный персонаж просто не подойдет к трупу, умерев от одного залпа. А персонажу раскаченному так, что способен расправиться с парочкой етих привидений, не надо будет постоянно ползать за трупом, чтобы сразу разбогатеть.

Добавить хотя бы пару квестов на Суслангер. В разделе Сценарии Квестов ОЧЕНЬ МНОГО хороших квестов, выберите хотя бы два самых простеньких и хороших, умоляю :pray:

Грань фантастики - дать скелетам луки :) И Мертвый Город превратится в веселую живую локацию с мертвяками. Ну и как всегда скелетам дать возможность поколдовать какую-нибудь бяку. Замедление там кинуть, или что похуже.

Если есть возможность, перенести заклинание слабоумия в школу чувств.

Думаю теперь все :)
!LYA - 23 июля 2007, 11:41
Цитата:
Заселить Суслангер новыми монстрами, а то там очень скучно качаться. Например взять и запихнуть туда Блуждающих огоньков с Гипата, изменить им соответственно урон и защиту и обозвать Блуждающими Угольками. Их же можно и на Ингос - подкрасить в белый цвет и назвать... скажем Блуждающими Леденцами, самое то!


Мне кажется неплохая идея добавить угольков и леденцов! :)

Цитата:
Стоило бы ввести еще одну фичу. Изменить агрессивность хищников на всех аллодах против зайцев и лосей. Как только те же волки завидят зайца, они будут нападать на него, а не игнорировать. К тому же можно сделать их скорость примерно одинаковой, у зайца чуть меньше, и будет постоянная беготня монстров по карте. В результате монстры будут частенько на разных позициях, что становится более интересно. Согласитесь, гуляя по карте и всегда зная где какой тигр и тролль не очень прикольно. Так же изменить агрессивность людей и орков в лагерях против диких животных.


Не думаю что хорошая идея устраивать беготню. А вот изменить агрессивность людей и орков в лагерях против диких животных мне кажется прикольным.

Цитата:
Увеличить параметр атаки у лучников (монстров). Когда идет групповая атака монстров файтера и лучника, тогда будет больше пользы и придется выбирать - разбираться с файтером и получать стрелы, или гоняться за лучником, как за более опасным противником. Стоило бы сделать еще и так, чтобы лучники всегда били прицельно в ноги, но это думаю невозможно. Всех файтеров на карте разделить на два вида. Те же орки на половину будут атакующими воинами (параметр Атаки выше среднего, параметр Защиты ниже + урон) а оставшиеся защитными (параметр Защиты выше, урон средний, параметр Атака средний). Всем оркам воинам дать заклинания, чтобы колдовали сами по себе. Атакующие орки файтеры могут кидать на себя усиление, защитные - защиту от определенной магии, лучники - ускорение, шаманы - что-нибудь более интересное.Хорошо, если слабоумие например (типа порчи) или что-то в этом духе. Или просто стреляют из за спины защитных файтеров. ТОгда будет НАМНОГО ВЕСЕЛЕЕ играть, а не ходить и тупо вырезать все подряд. С людьми тоже самое. Также стоит защитным файтерам добавить батарейки с лечением или регенерацией. Например самым слабым дать батарейку на 20 эффекта раз в 20 секунд (более сильным выше и чаще). Таким образом группы действительно будет трудно выносить. А чтобы это не испортилось заклинание фейверк, просто увеличить его сложность, или еще лучще запас сил поднять до 50, чтобы сильно не колдовалось. Или сделать так, что если групповой монстр (тот же орк) подвергся нападению 1 на 1, то бежал к собратьям или собратья поблизости "чувствовали" неладное и бежали на помощь. Примерно такая система использовалась в СИНГЛЕ на ГИПАТЕ в лагере хадаганцев - когда бежишь оттуда и начинаешь ковырять солдатов.


Все будут колдовать сами по себе, даже какие нибудь гоблины и драконы. Не очень хорошая идея. Тем более уже есть типо такого, у разбойников колдуньи, у орков шаманы. И у многих в оружие уже вставлены заклы.

Цитата:
и сделать возможным прокачку характеристик до 200.


:up: Я за :)

Цитата:
Грань фантастики - дать скелетам луки



Да прикольно было б.


Вроде неплохие идеи мне кажется. ))
Волчонок - 23 июля 2007, 11:51
Цитата:
Все будут колдовать сами по себе, даже какие нибудь гоблины и драконы. Не очень хорошая идея. Тем более уже есть типо такого, у разбойников колдуньи, у орков шаманы. И у многих в оружие уже вставлены заклы.


Ну дык ты ж бегаешь колдуешь, и ни че. Почему бы не сделать так чтобы фсе колдовали. Поверь, когда будет такая система, будет ГОРАЗДО интереснее играть. А то единственное что есть - усиление шаманов и ослабление в оружии. Все на что способны мобы. А мой вариант разнообразит одиночный мультиплеер и усилит возможности групповой игры. Каждый будет отвечать за свой класс. Группа орков состоящая из разных обколдованных файтеров и лукарей - с ними интереснее сражаться 2-3 игрокам на сервере, а не тупо мочить все что попадается под руку.

Цитата:
Не думаю что хорошая идея устраивать беготню


Думаю ето единственная возможность заставить монстров некоторых стоять рандомно на кар те.

Как тебе остальные идеи? :) Про магию астрала и чувст что скажешь?
Снайпер - 23 июля 2007, 11:54
...часть из этого даже реализуемо %)) Не, серьёзно, про новые шкурки молчу - это делается минут за 10, про параметры магии - так же + время на балансировку, с агрессивностью чуток подольше - ведь нужно проставить дипломатию каждому монстру, но тоже решаемо (день упорного ковыряния всех зональных мобов %) ).

Правда, если куча колхозников замочат тигра и пойдут по домам - нулевой персонаж сможет нахаляву подобрать этого тигра, но я вовсе не ХНБшник :)

А беготня будет только когда игрок подойдёт близко, ибо на дальнем расстоянии все монстры замораживаются (кроме помеченных антифризом) %)

Характеристики - в конфиге пишутся, максимум кажется 256? но надо учесть перки, и сбалансировать это дело.

Скелеты с луками - экспериментальным образом могут быть получены, однако это будет либо криво выглядеть (например, скелет без шеи), либо будет косая анимация. Но безшейный вариант, пмсм, вполне приемлем. И при нём у скелета может быть любое оружие %) Про доспехи не проверял, но лёгкие точно не покатят.

Цитата:
Вродь все пока. Пишите, что вы думаете по этому поводу? Что в принципе возможно реализовать, что понравилось и не понравилось, чем заинтересовались разработчики и хоть чтонибуд отсюда будет реализовано в будущем моде?

Да я-то не против изменений, но мод делает Читтер - и если ему понравится, то реализует :)
Farlander - 23 июля 2007, 12:01
Хочу обратить внимание на то, что Волчонок, хоть пришел и недавно, но дает осмысленные вполне реализуемые предложения, и даже сам понимает что есть на грани фантастики! Вот такие бы новички да всегда... а то бывают приходит некто, и начинают, хотим то, хотим то, хотим это, и вы гады должны это сделать, и начинают перечислять кучу либо тупой, либо неосмысленной либо еще какой-то фигни...

В общем, мог бы дать репу Волчонку, я бы дал :)

ЗЫ. А некоторые идеи действительно ИМО достаточно хорошие. Надо чтобы Читер пришел и почитал их.
Волчонок - 23 июля 2007, 12:19
Ты сильно удивишься, но ВОЛЧОНОК это Ilya, просто этот Ilya забыл пароль от своего Ilya :D Бубуки :) Спасиб что заценили мои идеи :)
Bik-14 - 23 июля 2007, 12:23
Цитата (Волчонок):
А мой вариант разнообразит одиночный мультиплеер и усилит возможности групповой игры. Каждый будет отвечать за свой класс.


У меня есть знакомый с которым мы частенько спорим об основных аспектах РПГ. Так вот как мне кажется, главное в РПГ - это отыгрывание роли. Вся остальная нагрузка, в виде древ скиллов и прочей "вкусной" добавки, насыщает игру разнообразием, но за этим часто теряется отыгрыш.
Безусловно, говоря о мультиплейере, мы подразумеваем командную игру и правильное взаимодействие сопатийцев. Такая фишка будет очень полезной - другое дело какими методами её реализовывать.
На мой взгляд, раздача воинам заклинаний (пусть мы говорим и про моснтров), как раз таки и убивает отыгрыш (пусть лучше шаман (любой другой саппорт) сконцетрируется на бафе и лечении своих товарищей)
Снайпер - 23 июля 2007, 12:26
Цитата (Волчонок):
Ты сильно удивишься, но ВОЛЧОНОК это Ilya, просто этот Ilya забыл пароль от своего Ilya :D Бубуки :) Спасиб что заценили мои идеи :)

Я не удивлён :D Небось пару лет у тебя стоят "автовход", а когда убрал его - попросили ввести пароль :roll:

То-то мульт хайлевела обычно побеждает игрока такого же уровня =) В общем, надо Читтера найти %)

Цитата:
Думаю ето единственная возможность заставить монстров некоторых стоять рандомно на кар те.

Не, ещё можно фулл рендом сделать %) но тогда казусы могут быть %))) Типа тигра на дереве, который полез на ёлку поесть яблоки, которые взял с собой :)
Farlander - 23 июля 2007, 12:30
Цитата:
Ты сильно удивишься, но ВОЛЧОНОК это Ilya, просто этот Ilya забыл пароль от своего Ilya


Млин. Тогда я остаюсь при своем мнении: 99% (а не 98, как я уж чуть было не начал думать) новичков - жопики! :p

ЗЫ. А я не сомневался, что ты вернешься. Только просто не думал, что под другим ником... :p
Снайпер - 23 июля 2007, 12:43
Илья, в общем мне предложения понравились, я тоже даю тебе репу :) Репа тут.
Ilya - 23 июля 2007, 12:44
Вспомнил :)

Начит так, давайте как обсудим саму идею разделения орков и людей на боевые классы - защитный файтер и дамагер. Если покопаться в характеристиках, то в принципе это возможно. Если бы умел, сам бы с удовольствием все за вас сделал.

Например взял за основу орка из Ближних гор (там обсерватория еще и горные яшеры, не помню как локация обзывается) Орк 40 НР, 11-20 дамаг, 10 броня, 33 атака и защита. Лучник той же породы - все тоже самое, защита 0.

Предложения изменить так

защитный файтер: НР 45, 9-16 дамаг, 12 бронь, атака 26, защита 39. Заклинание защита от магии эффект 3 (ну или от стихии какой-нибудь, регенерация эффект 2-3)

атакующий файтер НР 35, 12-24 дамаг, 9 бронь, атака 39, защита 26.
Заклинание усиление.

Лучник НР 40, 11-20 дамаг, 10 бронь, атака 39, защита 0.
Заклинание ускорение эффект 3.

атакующий Шаман НР 27, дамаг без разницы, 9 бронь, атака 26, защита 26, заклинание замедление эффект 3 или слабоумие 2-3 секунды. (если шаман сможет отличать мага от не мага, если нет то замедление) или стандартное ослабление на 20-40 секунд. В запасе батарейка на лечение 20 эффекта за 20 сек (просто энергия 20). Атакует стрелой стихии (скорее всего огнем или кислотой) с эффектом 14-26 (с учетом брони как раз)

Можно конечно разделить и шаманов на лекарей и атакующих, чтобы одни кидали плохие заклы и стреляли, а вторые лечили своих раненых.

С такими изменениями будет интересно мочить мобов, так как одни вроде быстр оубиваются но больно бьют, вторые самые настоящие танки. А лагеря будет зачищать достаточно сложно, когда выйдет партия из каждого представителя. Тогда и не будет тупое уничтожение первого выделенного, ибо тут надо подумтаь что сделать. Улучшает и дает некоторые обязанности в коллективной игре.



НА всех поставить антифриз :) Пусть гоняются, так веселее. Никогда за волками еще не бегал. ДА и впринципе, видеть волка и зайца рядом - нечто невероятное :)


Как вам предложеная система развития школ магии. Сделать заклинания стихий каждый чем то своим особенным, зависящим от стиля игры. И сделать доступным заклинания боевые для астральной и чувств школ магии. Пишите подробнее :)

P.S. Фар, репу дать не забудь :)
Снайпер - 23 июля 2007, 12:54
У меня такое предложение по магам противника:

Сейчас они быстро бегают, стреляют более-менее сильными (не не убойными) снарядами, БЫСТРО стреляют следующим снарядом, при попытке дать магу по балде, ещё не факт что попадёшь.

Лучше будет, если маг будет только ходить (я про людей, ессено) Орков можно не трогать пока что), и редко (раз в 3-4 секунды) кидать точку/площадку мощнее, чем он кидал до перебалансировки. И чтобы прораввшись к магу вплотную, (он же не убегает), можно было гарантировть его смерть. Ну, если прорветесь, естественно, через файтеров защиты. Я бы таки попытался сделать лук-щит...
Ilya - 23 июля 2007, 12:56
Снайп, разьясни мне в аське, как менять на картах характеристика мобов, поменя. все сам вручную, не пожалею времени. Поверь, я там кое что задумал интересное :)

Цитата:
На мой взгляд, раздача воинам заклинаний (пусть мы говорим и про моснтров), как раз таки и убивает отыгрыш (пусть лучше шаман


Собственно я толкую о том, что раньше вся игра сводилась к вырезанию всего и вся на карте. Никакой тактики. Партия с бафером/лекарем действует также, как и в одиночку. НИКАКОЙ ТАКТИКИ. Раздача вышеописаных характеристик и заклинаний монстрам с правильной балансировкой позволит выбирать особенные тактики, ибо просто прийти тыкнуть и убить не получится. Пока ковыряешь защитного файтера, тебя убьют. Не убьешь вовремя атакующего или шамана - ты труп. Тогда каждый сопартиец будет точно знать свою роль в партии. Тогда появится хоть некий интерес к мультиплееру у других - ведь просто ходить и убивать неинтересно.

К тому же добавление астральным и магам чувств боевых заклинаний добавит возможность играть в одиночку и хоть как-то защищаться от монстров. И создавать нового ничего не надо, ибо заклинания астральный разрыв и удар по разуму уже существуют. Нужно просто изменить их характеристики и сделать их слабее боевых. Чтобы стихийные маги давили силой, а те же астралы защищали партийцев, а в свободное время или в первые моменты боя могли нанести хоть какой то урон. Малый, но уже какой-то. Вон по моему описанию удар по разуму по базову урону в 3 раза ниже огненого, видишь - дисбаланса и отыгрыша не будет. У каждог освоя роль. Главная фишка - сделать так, что изучение характеристик (не перков) увеличивало сстоимость изучения других в 2 раза. Тогда будет определенная специализация в ПЗ по классам, а не общие классы. Раскаченный герой в принципе умеет все, и колдовать со сложностью 100 и так далее. Боевые маги мечами машут не хуже бойцов. Мое предложение ето правит. Также сделать специализацию файтеров персонажей на танков и дамагеров.

Как вам идея противников в невидимости и удар со спины? Это возможно?

Жду овтета, еще отпишусь :)
Ilya - 23 июля 2007, 12:58
В общем у меня громадная просьба ВСЕМ выкласть свое ПОДРОБНОЕ МНЕНИЕ о КАЖДОМ ПУНКТЕ, кто что думает, чтобы когда я вернулся было что почитать :) Дерзайте, потом еще пару идей подкину.
Снайпер - 23 июля 2007, 14:03
Зацитировать все сообщения и разбирать по строчкам не буду, скажу только в общем:

1) Ты предлагаешь разделить врагов на классы, и пересмотреть заклинания. Про школу магий - тут тестить надо в игре, а про врагов я ещё хочу добавить: надо всем (т.е. игроку и врагам) уменьшить влияние брони на выживаемость. То есть нуба в мифриле, грубо говоря, специалист в ткани замочит. Так же, увеличить урон всего оружия. Представьте себе кучу орков с дубинками, да ещё и мускулистых :D Давно на ролевуху ездили? %)
2) Идею удара со спины я сам не раз обдумывал... Походу, игрок всегда обладает круговым зрением... Но наверняка это фиксабельно. В сингле я как-то раз брал контроль над гоблином, так его сперва со спины пришибли (когда я пробегал мимо поста, я так и не понял, кто была та тварь =) ), потом долго обстреливали из-за пределов области взгляда % ))) Так что - "я знаю точно, невозможное возможно"(с).
3)Магия. По-моему, надо сделать так:
Код:

                Скорость каста          Дальность             Урон        Мана
Молния                х4                     х3                 х1         х2   
Кислота               х1                     х2                 х3         х4
Огонь                 х2                     х1                 х2.5        х3.5
                     > = быстрее        > = дальше        > = сильнее   > = больше


Мотивирую: молния - заряд электричества, как бы расстояние для него существенной роли не играет, только для мага, возникает быстро (фактически, мгновенный выпуск маны на врага), ну имхо эффект должен быть равен затраченной мане (то есть отношение моих коэффициентов мана:урон = 2 к 1) для молнии, отношение самое слабое: да и правда, кого хоть раз током било и он остался жив - поймёт меня.

Кислота: материальное вещество, поэтому нужно много сил и времени, чтобы вытянуть его частицы из окружающего воздуха (в Москве - мало сил требуется), но в процессе полёта не рассеивается, и урон наносит порядочный. Отношение коэф. потраченных сил к урону - 4 к 3, то есть больше, чем у кислоты.

Огонь: требуется порядочное количество силы, чтобы разогреть объём воздуха вокруг некой точки, и послать его в полёт, но меньше, чем на синтез вещества. Летит недалеко, т.к. сильно остывает и теряет массу энергии. Жжёт неплохо, т.к. урон "гарантированный", отношение коэф. маны к урону - 7 к 5.(33) - серединка.

Вроде бы вполне сбалансированно. Осталось только подобрать циферки под эти иксы %) как я писал про молнию, м = у, то есть если у молнии (пример) мана 10. то и урон 10, у кислоты урон 30 (базовый! увеличить требования рун ++), а мана - 20, и так далее. Реально надо учитывать, что единица урона в два раза больше единицы маны.
Bik-14 - 23 июля 2007, 14:51
Цитата (Волчонок):

Добавить хотя бы пару квестов на Суслангер. В разделе Сценарии Квестов ОЧЕНЬ МНОГО хороших квестов, выберите хотя бы два самых простеньких и хороших, умоляю :pray:


Дай наводку (ЧИТАТЬ СЛИТНО!) на парочку - мне на треньку на досуге) Просто кинь ссылки, какие бы хотел видеть. Я хоть и не могу обещать их о втыкании в ей-мод, но попробую реализовать, а там глядишь понравится и его воткнут =)
Farlander - 23 июля 2007, 17:27
http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=5863

В этой теме отобраны разные хорошие квесты для разных островов.

+ Можешь еще сам поискать :)
!LYA - 23 июля 2007, 22:04
Цитата (Волчонок):

Как тебе остальные идеи? :) Про магию астрала и чувст что скажешь?


Да нормальные идеи, какие то не очень.

Блин заинтриговали меня квест слепить самому, но вспомнил что модкритер и все его аналоги не работают :cry: :cry: :cry:
alexius99 - 04 августа 2007, 14:24
есть идея насчет нагрузки. раз уж тут планируеться такой сильный уклон в сторону классов, то скажите мне - маг в железных доспехах - это нормально? на мой взгляд нужно пересмотреть параметр нагрузки. например, нужно уменьшить общую нагрузку при одном и том же стате - например при параметре 15 силы нагрузка буджет равняться не 180 как сейчас, а 120, чтобы вынудить мага носить тряпичные доспехи. и возможно ли реализовать использование ловкости при просчете нагрузки? тоесть чтобы лучникам возможно было носить кожанные доспехи? и например при превышении нагрузки, не только убирать возможность бега, но и например понижать параметр действий? чтобы магу нужно было задуматься - одеть тяжелый доспех (что ему впринципе не свойственно) и кастовать дольше, или тряпичный, и кастовать быстрее? и для того чтобы маг мог носить тряпки и на Гипате, добавить на Гипат пару чертежей (тех же Заковских доспов) и например групую ткань, и\или хлопок. разумееться повысив (ненамного) показатель брони, и существенно повысив сложность и запас сил, для лучшего зачаровывания брони. для того чтобы маги не были совсем забитыми в плане брони, можно было бы добавить какие нибудь новые чертежы тряпичных доспов (даже модель не надо менять, просто повысить броню, сложность, запас) которые бы абсолютно рандомно определялись какому-то (всмысле, чертеж может выпасть из любого) юниту на определенной карте, и на определенной миссии? (например, на Гипате, в Песках, в Миссии про перемирие, у рандомно выбираемого моба (даже у Ящера 0_0) может оказаться чертеж нового доспа). думаю, стоит еще увеличить общую сложность карт\монстров (все таки мод ориентирован на командное прохождение). например, Гипат оставить версии последнего Еи-мода, Ингос повысить на 2 уровня, Сусел - на 4, Пещеру - на 6, итд (особенно учитывая возможность поднимать навыки выше 200, думаю такое поднятие не будет слишком критичнм). я знаю - описано немного нубски, но думаю, общая идея понятна
Tektronix - 04 августа 2007, 14:59
В переводе на русский - можно сделать, чтоб кожа и тряпки повышали параметр ловкость? ;)
alexius99 - 04 августа 2007, 15:02
эээ... нет. я о понижении нагрузки, при маленьком стате силы, и добавлении - при повышенном ловкости (ну и соответственно понижении, при понижении ловкости). и вообще о вынуждении магов\лучников, носить ткань\кожу соответственно.
Ilya - 13 августа 2007, 17:10
В своем моде я убрал весь бест материал и чертежы из магазина и добавил возможность доставать их из сильных мобов или чертежы доспов из рейд боссов (типа ящера) по квесту. Так веселее :) Насчет нагрузку хорошая идея. Единственное что я сделал, это увеличил у ткани сложность и запас сил до уровня алмаза и выше, но бронь сделал гораздо меньше чем у металла :)
alexius99 - 13 августа 2007, 22:05
щас до ума доведу свои предложения - выложу многостраничный вордовский текст)
N1Ck - 28 августа 2007, 17:17
В какие бы я игры не играл, почему-то всё равно возвращаюсь к Проклятым Землям :) Приятная игрушка всё-таки.

Есть несколько идей насчёт new ei-mod x. Опыт какой-никакой есть, прошёл 3.0.2 за 2 дня реального времени (без ударов в спину, без феерверка, без батареек) Магом-танком-кислотником (реген сила ! :) ). "Прошёл" - значит выполнил самую сложную миссию - вторжение на гипат.

Предлагаю сделать достаточно интересный мод и нетривиальный. Где каждый сможет оторватся, и опытный игрок и не опытный.

Вот предложения (beta version :) ):

1. Отбалансировать и сделать броню действенной характеристикой, варьирующейся, примерно как в ПЗ:Затерянные в Астрале. Т.е. будут и мобы - танки, настоящие, которых пробивать будут только настоящие "дпсеры" - тобишь те, кто дамажит много и разом, чтобы хватало броню пробивать. И соответственно сам игрок мог надевать бронь от нуля до 200, например (естественно тут дальше всё необходимо балансировать). Далее сразу по логике пункт 2

2. Сделать основную характеристику - вес. В игре будут существовать прототипы самой разной одежды и брони, об этом позже. От лёгкой одежды из ткани до тяжеленной одежды из алмазов (либо заменить кристаллы\алмазы на метеорит, но самый крепкий материал однозначно должен быть самым тяжёлым). В чём суть? В том, что оружие - то же будет весить, и в зависимости от "мощности" этого оружия (среднего и верхнего показателей урона, +атаки) оно будет весить по-разному.

Здесь сразу пауза.
Баланс можно сделать достаточно тривиально:
-Танк, с максимально прокачанной силой и нагрузкой сможет в конце концов и по ходу пьессы носить лучшую броню с высоким показателем брони, в которую при этом можно навставлять "баффов" всевозможных, НО при этом ему едва хватит нагрузки оставшейся, чтобы надеть достаточно сильный вепон чтобы убивать врагов. Т.е. самый бронированный танк при максимальных статах и нагрузке 3\3 в руках будет иметь какой-нибудь лёгкий кинжал, и по 3 минуты убивать одного хай-лвл противника.
-Теперь с другой стороны - Варвар (Barbarian) вообще без брони (как вариант только в коже и то не весь) сможет носить с максимальной прокачанной силой и нагрузкой 3\3 Самый лучший вепон и дамажить при этом критами на пол-супермоба. НО при этом он будет очень убиваем и врятли сможет толком бится без брони.
-Соответственно, здесь есть простор для балансировки, сам игрок решает, сколько ему качать силы изначально, сколько тратить нагрузки на армор и сколько на ган. Повторюсь, обязательно завязать мод на броню, чтобы броня была просто необходима для выживания против мобов. Если человек будет совсем без брони, его мобы будут убивать с одного удара. И хитов всем мобам добавить столько, чтобы их убивать было достаточно нетривиально даже для прокачанного игрока.
-Например: Как только Гипат стал достаточно простым, вы только-только приходите на Ингос, а там примерно такая картина:
*показатель брони: 50 (в среднем, естественно у магов и у лучников меньше раза в 2).
*Урон мобов: 50 (кстати можно вообще балансируя, делать так, чтобы мобы сами себя убить не могли)
*ХП моба: 200.
*Броня "танка": 45 (максимум на тот момент), урон такого танка 30, он сам сможет убивать только лучников и магов (пробивать по 5 дмж их 25 брни).
*Броня "среднего вара": 25, урон 70.
*ХП: 100

Это очень приблизительно, просто для наглядности. Видно, что чистый танк будет получать по 5 дамаги и спокойно танковать, при этом не сможет сам пройти местность, придётся докачиватся на Гипате. А средний сбалансированный вар будет получать в 5 раз больше дамаги от тех же мобов (по 25), зато пробивать по 20, соответственно сможет убивать, но поначалу только один-на-один с использованием хилялок и рога регенерации.

Ну здесь простор большой для балансировки, я желаю плотно занятся ею если за аддон пожелают взятся. Лучники, кстати, будут наносить самый высокий дамаг, но у них, опять же, ган будет весить много в зависимости от "мощи", соответственно тут тоже нужно будет балансировать.

- И самое главное, конечно же. Если возможно, сделать, что при перегрузке персонаж просто-напросто не может двигатся, чтобы не было читерства. Если програмно сделать так не получится, ну наверняка получится, что при перегрузке можно поменять скорость насильно персонажа на 0.000000001 или сделать эффект сломанной ноги. В еймоде 3.0.2 я Танкомагом так и делал, тупо надевал лучшие доспехи и портался.

3. Статы немного поменять (если это возможно). минимум сделать 5, максимум - 40. Из двух вышеперечисленных пунктов, ясно видно, что Вары сейчас не будут сломя голову брать ловкость, так как сейчас сила будет чуть не важнейшим статом и не только для мага (одежда, в том числе и дпс). Далее - изменить то, что дают статы (опять же, если возможно). Сила чтобы давала прирокт к урону. О коэффицентах сейчас напишу.
Сила от 5 до 20 даёт всё ровно так же, как и сейчас - нагрузку, хиты, назовём множитель бонуса за 1 стат x1 (и если получится то и урон по 1 на каждую единицу силы). Далее - с 20 до 30 - всё то же самое, только множитель x2. Т.е. как будто прокачал не 10 поинтов силы, а 20. с 30 до 40 - множитель x3.
Ловкость и Интеллект - всё ровно так же.
Зачем?
Затем, чтобы узкая специализация класса давала максимальный эффект, НО при этом действительно смогут прокачиватся и гибриды. Маго-танк полюбому сможет спокойно существовать, при этом он не сможет кастовать сильные спеллы, но будет иметь много армора и сможет регенерить дамаг.
дефолт сделать соответственно по 20 всех статов и еще 10 в заначке. Т.е. чтобы быть 40 в каком-то стате, необходимо выкачать 10 из других. Всё по-честному.

Идём далее:

4. Материалы кроме самого базового (камень, тонкая кожа, сталь и прочее) не продаются в магазинах вообще. Т.е. на каждом континенте в магазине ты можешь купить только один вид, самый легкий, материала. Всё остальное разнообразие материалов падает только с мобов или даётся за квесты в награду. Это, согласитесь, как минимум сделает прохождение мода не скучным и достаточно занимательным.

5. Дальше - больше. Кроме стандартных наборов чертежей брони \ оружий тоже нету в магазинах ! По аналогии с материалами, их надо будет собирать с мобов \ квестов. Тут будут падать чертежи очень страшных оружий, вплоть до берсерков (тех кто прокачал силу на 40 и нагрузку 3\3 и весь вес тратит на этот самый 2ручный потрошитель).

6. Спеллы подделать таким образом, чтобы во-первых подравнять под баланс брони и соответственно руны тоже сделать более мощные, такие как у+++++ для чистых магов.
Так же для магов должен быть предусмотрен спелл, который будет доступен только для тех, кто прокачал хотябы 35 интеллекта и 3\3 в магию стихий\астрала\чувств (в одну из них). Для каждой из веток будет особый, мощный спелл. Такой как был в 2.4 - который будет дамажить в сумме как максимальный возможный спелл для мага 40 инт + 3\3 в магию плюс процентов 20-30 от этого. Таким образом игрок, который захочет сфокусироватся именно на магии, сможет иметь сильнее каст на 20-30 процентов, чем это возможно сделать с обычными спеллами.

Так же всё таки хочу подметить, что надо постаратся сделать баланс таким образом (и это достаточно легко реализуется ввиду вышеперечисленного), что воин в ближнем бою будет иметь атаку не достаточную, чтобы пробивать стабильно в голову, вернее даже пробивать в голову будет достаточно проблематично. У него будет основан урон именно на простом клике в пузо. Однако при этом, у стрелка (с прокачаной ловкостью) будет достаточно ловкости, чтобы чётко рубить в голову, так как во-первых у лучника нету защиты, и у него при этом будет недостаток сильный в весе и он не сможет иметь достаточно брони. В итоге лучника будут складывать достаточно быстро серьёзные монстры, когда подберутся. Но подобратся будет сложновато.
Однако чистый варвар с прокачаной силой ну и ловкость тоже, но тупой до нельзя (например сила 35 ловкость 20 инт 5), будет бить в пузо очень сильным, тяжёлым 2ручником практически так же больно, как и стрелок в голову.

Броня у головы значительно меньше, чем у остальных частей тела.
Для простоты, броню всех остальных частей тел делать одинаковой, а броню головы либо 50% от значения либо 75%.

- Тут еще такая штука, если возможно, сделать, чтобы ловкость влияла на дальность стрельбы ко всему прочему.

7. Основные фишки перечислил. Вес, броня, баланс статов усовершенствованный. Теперь к десерту - Интересные квесты.

В Затерянных в Астрале, например, каким-то образом сделано, что мобы в посёлке при некоторых квестах - связаны друг с другом. Т.е. если ты заагришь одного, ты заагришь весь посёлок, вне зависимости от того, видят они тебя или друг друга, или нет. Если это возможно сделать, очень желательно. Но там сделано еще так, что при этом можно убить в голову со спины одного и если никто не увидит, никто не агрится.
Идея такая, чтобы были кучки мобов, по 3-5, с магами-хилерами, магами-дамагерами, стрелками, танками. По-разному, НО! чтобы они были связаны друг с другом, и бится с ними только сразу со всеми возможно было. Либо таким образом как в Астрале + если ты убиваешь когото из них все на тебя всё равно агрятся.
Либо просто убрать спелл "феерверк".

Согласитесь, комбинация феерверк+удар со спины делает неинтересным абсолютно прохождение игр. Именно поэтому я их не использую, и уверен, что это только портит впечатление от игры.

Сделать как минимум по одному квесту на каждом континенте, где необходимо защищать посёлок \ город от захватчиков. Группа на группу. Естественно балансируется достаточно легко.


Вот я представляю, захожу в игру. Создаю персонажа, скажем, барбариана 35 20 5. Медленно, но верно своим каменным молоточком бью гоблинов, выполняю примитивные квесты. Коплю шкурки кабанов, одеваюсь в простенькие доспехи из тонкой кожи (а другой нет). Выполняю квест, сложный, получаю в награду схему молотка, для которого мне уже нужно прокачать вес хотя бы на 1. Я прокачиваю, тяжёлый сволочь. Делаю его из камня, другого материала нет, начинаю ходить на орков с которых падает кремень. Набиваю кремень, переделываю оружие, иду на толстых кабанов, надеваю броню, приходится временно снять оружие, не хватает веса, надеть другое, рецепт которого выпал с кабанчика. Подкачиваюсь, затем снова снимаю броню и беру 2ручник иду на зелёных тролей. Аккуратно убиваю по одному со спины в голову. Полностью одеваюсь в кожу тролля, ага, меня уже не пробивают орки начальные.

Вообщем, высказываемся. Достаточно сыро, но главные идею я думаю ясны. Мне кажется баланс с помощью веса и роль брони можно сделать просто конфетку.
Ilya - 29 августа 2007, 09:03
Я над этим уже работаю (насчет брони), но за идею насчет утяжеления оружия для разделения на классы огромное спасибо!! Действительно очень хорошая идея.

Насчет остального - создав варвара с интеллектом 5 твой кач будет похож на задроство. Даже при ИНТ 15 опыт равен 62% от базового (вроде столько). Представь получение в твоем случае - убил гоблина - 1експа, убил орка 2 експы, убил троля 5 експы. Качайся :) А теперь представь, что ты ходишь не один а с друзьями. убил дракона - 1 експа, убил генерала Черепа - 2експы. Будет прикольно :)

Можно не менять значение параметра нагрузки от силы. Проще подогнать уже существующие доспехи и оружие под уже существующий. Просто возится долго :)Но ет меня не пугает.

Добавление дальности выстрела к ловкости или чего там еще лишнее. Если ты не заметил, то у хадаганских луков и арбалетов дальность выстрела гораздо выше, чем дальность взора у персонажа. И хрен ты сделаешь так, чтобы персонаж видел на такое растояние - разве что набахав рун У++ в дефект лайф закдинание. Но 5 секунд будет маловато :) Хотя в своей разработке я кое что придумал, но ет пока реализовываю. Пока се что хател сказать )
N1Ck - 29 августа 2007, 16:39
Илья! А ты мод пишешь?

Может тогда потеснее побеседуем в аське, я могу и желаю помочь в разработке мода.

Дело еще вот какое, поскольку будет завязана игра тесно на броне и нагрузке, то спелл усиление необходимо завязать на высокий уровень сложности, чтобы им было возможно пользоватся только полумагам или магам, однако как бонус, в предпоследней или последней миссии возможно будет достать очень сильный посох с высоким показателем сложности и энергии, в который можно будет поставить бафалку усиления. Но опять же надо для этого либо друга мага просить либо самому быть магом.

Моя аська 131 44 99 09

Ну и, конешно, я барба просто показательно имел ввиду. Я сам предпочитаю магом играть, но вообще говоря, с 5 инт и не так уж и плохо будет играть, просто дольше существенно. А в итоге он сможет чудеса творить.
Ilya - 29 августа 2007, 22:16
Я б с удовольствием поболтал и обсудил, да я по птн и лишь изредка выхожу в инет. НО сегодня копался всю ночь в балансе и смог полностью поменять систему брони и оружия на Гипате (долго мучался, составлял кучу таблиц в екселе, где прослеживал и просчитывал все варианты). В результате получилась довольно не плохая на мой взгляд система. Оружие и броня делятся на 5 игровых класса - танк, дамагер, лукарь, маг, альтернативщшик. Танк способен носить хеви бронь и кинжал. Способен отказаться от некоторой части защиты (раз дело на Гипате, то он не может сходу прокачать нагрузку 3 лвла и Силу) и под конец меч как защитную пуху. Дамагер способен носить мощное оружие - боевые усиленые топоры из камня, копья и молот но при этом нагрузка способна позволить лишь лайт бронь или тролиные шмотки. Маг может носить только лайт или шкуру или ткань (после моих копаний ткань стала полезной) и при этом носить кинжалы или посохи (переделаные булавы - уменьшен урон и увеличина сложность и энергия). Может в принципе почти полностью нарялить хеви бронь но при этом не сможет носить даже кинжал - и тогда его параметр защиты будет авен почти нулю (точнее 12) что не есть гуд. Телепортацией дело не поможешь - я немного изменил скилл так, что им может пользоваться только хорошо прокченый маг астрала.

Далее лукарь также носит лайт бронь или медиум (дамагер тоже может носить медиум бронь, но в жертву идет оружие) Лук весит легче чем арбалет, потому арбалетчики и лукари будут носить разную броню.
Альернативщик сам будет варьироваться между параметрами и выбирать свое. Таким образом в игре в моем моде задействованы АБСОЛЮТНО все чертежы брони, а не как в еимоде только самые лучшие. Также бронь имеет смысл, в отличии от прошлых версий, где что в метеорите, что голый все равно хрен сдрхнешь - батарейки и каст регена с эфектом 20 - режим годмоуд :) Тут такого нету. От батарек избавился путем увелечения сложности в руне постоянного юзания - мобам пофиг на нее, а в жезлы теперь не вставишь очень сильные хилялки.

Система примерно следущая:
кинжал, лук (лайт пуха) - 100 вес
меч, булава, арбалет (медиум пуха) - 200-300 вес
топор, копье (хеви пуха) - 400 вес

Бронь сбалансирована примерно под эти статы.

Фейверк переделал так, что только мощный маг чувств способен его юзать.

У всех монстров увеличен показатель брони и урон под средний показатель кожаной медиум брони из крепкой кожи. Многим монстрам добавлены новые спеллы. Изменены куча характеристик у зверей, приближая к реальности (например увеличена защита у летучих мышей (попробуй тыкни ее копьем в темноте :D ) но уменьшена броня (какая броня у мышей нафиг?)) и тому подобное. Посему по локации все мобы отличаются друг от друга абсолютно во всем)

Переделана полностью система магии, все заклинания ослаблены и имеют малый запас сил (чтобы в пухи мобам вставлять) - тогда только маг специалист может создавать нормальные мощные заклятья.
Осталось поменять координаты некоторых монстров и Гипат будет завершен.

Если хочешь помочь - попробую разберись с двумя проблемами, с которыми я столкнулся - их я описал в теме "ОЧЕНЬ ПРОШУ", где почему то до сих пор никто не ответил, кроме Снайпера. Но он к сожалению не знает :( Ответишь - внесешь непомерный вклад в мод :D
N1Ck - 29 августа 2007, 23:08
Супер, это именно то, что надо.

Насчёт тех вопросов, не силён, к сожалению :(. Вообщем как только будет готова бета версия гипата сразу выкладывай. буду тогда тестером помогать :)
Ilya - 30 августа 2007, 13:48
баюсь бета Гипата не выйдет, пока товарищи посельчане не помогут хотя бы с вопросом о смене школ магии. Я точно знаю, что школы уже меняли и ктото из ГГ знает ответ, но нагло молчит и скрывает истину :(
-doSia- - 03 сентября 2007, 23:13
Ну главное предложение, даже скорее очень часто всплывающая мысль при игре в ЕИ302 - Введение хилеров и возможности убежать от моба. Зачем нужны хилеры? Все просто, с ними гораздо интереснее, т.к. приходится уворачиватся от атакующего, продвигаясь за хилером или магом, накладывающим заклинания на своих. Это добавляет тактичность и разнообразие в игру (приходится рассчитывать время завершения действия заклинаний на мобах, выслеживать магов и по-тихому вырезать). Самое же высадное в ПЗ - невозможность убежать от моба, порою что-нить отвлечет, или же просто внимание ослабишь и нечайно наткнешся на 1 моба, вслед за которым ломанется еще куча. И все это на другом конце карты, умираешь быстро, бежишь долго... раздражает... если возможность реализовать уход от мобов - лучше всего это сделать.
Снайпер - 04 сентября 2007, 07:02
Возможность есть... Скрипт под это есть. Но балансировать придётся, и "в первый раз Вы скорее всего отбежите прямиком в засаду" - это слова Калбаса о первой версии Весны, которые, скорее всего, будут актуальны и для второй... Может быть... А может быть и нет... И вообще, я этого не говорил... Что там у нас нынче с тикетом "скрипт на убегание от монстра"? %)
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group