Гипат.org

Флейм - Очередной мой фирменный опрос

Vas 1 - 06 июня 2007, 02:12
Заодно оставляйте коменты с предложениями, что со мной делать.
Голосую за то чтоб дать мне откупного. Скинетесь по 500р. глядишь на месяц и отстану. Я ж не жадный. :D
Кстати, третий вариант уже был. Правда без рук. И то не настоящии гопники, а просто шпана была. Они ограбили меня на 50 копеек. Не заржать в голос было очень сложно. Но ухмылку я не удержал. А какие кары они расписывали если я обращусь в милицию. :roll:

Забыл добавить вариант: Придет Калбас и забанит гада вместе со всем диапазоном АйПи!
Vas 1 - 06 июня 2007, 03:29
Шорт! Еще и ошибок наделал. Нееееееее, спать, спать и еще раз спать. Нажраться аспирина, бисептола и спать!
Sagrer - 06 июня 2007, 12:56
нафига тебе бисептол? %) Иль заразу какую выводиш? % ))
Vas 1 - 06 июня 2007, 13:00
инфекция какая то гадостная. От нее еще и глаза воспалились. Мрак! Уже месяц болею. Что буду с институтом делать - не представляю. :(
Снайпер - 06 июня 2007, 15:49
Институт поднимай, нефиг его запускать...

А расправиться с тобой - значит оставить активную половину форума без приличного (т.е. цензурного) развлечения, ну и заодно наподдать под зад своей белой и пушыстой совести :lol:
Vas 1 - 06 июня 2007, 18:36
Меня так любят! :D
Вы тоже окончательно не разваливайтесь, а то где я еще найду целый форум который будет меня развлекать? :roll:
В подарок хотел еще вирусов подкинуть. У меня есть коллекция из 37420 штук, но разархивировать не удалось. Их в клетки посадили чтоб антивири натаскивать, но они себе вполне дикие хищники и как гласит аннотация можно выпустить, если догадаться как. Увы мне! Знаний не хватило, хоть я не очень и пытался.;)
Снайпер - 06 июня 2007, 18:42
Заметано %))
Vas 1 - 06 июня 2007, 18:50
Читайте и наслаждайтесь отчетиком.
Снайпер - 06 июня 2007, 19:36
Спасибо, но плиз выложи специально для меня вместо .doc-а хтмлную версию :) А то у меня диск с офисом накрылся, ХЗ когда куплю...
Vas 1 - 06 июня 2007, 20:09
Забыл предупредить: данный текст содержит много гадостей и парочку откровенных грубостей. Но править не стал, это будет честнее. Да и вяло как то тут. :D

Снип а не проще скачать?
вот хороший трекер. Регишся и вперед.
http://torrents.ru/forum/viewforum.php?f=78
Кстати, там уже третий раз ПЗА раздают. Мне уже надоело админам писать, чтоб раздачу прикрыли. :roll:
Ilya - 06 июня 2007, 20:55
Ухты, оказывается у меня есть клоны... Признавайтесб, кто от моего имени запустил бота? :D
Morgot - 06 июня 2007, 21:16
Весеннее обострение ? Или уже летнее.
Vas 1 - 06 июня 2007, 21:30
Снип тебя раскрыли! :D
CrAsH - 06 июня 2007, 21:39
Кирпичом по башке и в вытрезвитель. :)
Вася, куда мы все-таки водку сгрузили? Хоть убей не могу вспомнить! :mad:
Vas 1 - 06 июня 2007, 21:42
Да ты ж все вылокал. Даже Снипу не оставил. :D
CrAsH - 06 июня 2007, 21:46
Конечно, как что, так сразу я! В следующий раз отсидишь в священном обезьяннике до рассвета! :D
Снайпер - 06 июня 2007, 22:57
Прочитал... Хм, к чему тут оскорбление того, что делает Сагрер (приложено в эпиграфе) - не понял, честно...

Короче кроме фактов "не по делу" (например, эмоции по поводу диалогов ничем не обоснованы, ну на то они и эмоции), про меню - я не помню, говорил ли, что релизное меню будет находиться СОВСЕМ в другом месте и даже, пардон, времени? ;) - кроме кучки таких фактов (могу даже покопаЦЦо в них, если кому надо =) ) есть следствие неосведолённости аффтора (например, про квест с тырингом мази Хельма у бабоподобного Кардаура) - вот например сей квест Алгерон переделал по самое нехочу...

Часть фактов перевраны - от наличия у забора головы (Вась, читай справку по ПЗ :) Если слота нету, то удар идёт неприцельно), до наличия лифта в _поместье растамана_.

Шота ещё было такое мегамудрое в файле, но я уже забыл пока печятол эти строки.

Ну и по делу, конечно, у автора было. Я потом ещё раз перечитаю отчёт, и выпишу оттуда неисправленные и _дельные_ замечания в баг-лист. Правда, их было не особо много.

Слабо, Вась, слабо :) Я ждал чего-то большего...
Sagrer - 07 июня 2007, 01:30
Васю калбасит % ))). Интересно только с чего %).

З.Ы. прикольно что он выеживается не с реальных наших косяков и недоработок, а с того что нестандартно для ПЗ или ЗвА % ))). А, не, было про косяк с дипломатией во время драки на плантации.... а больше нифига :(.

Цитата:

любая уважающая себя компания запихнула...


мы не собираемся это кому-то предлагать или продавать.... может ты и не способен это понять но это так % )))))). И нам апсалютна до лампочки как издатели смотрят на возможность срубить бабла с проекта % )))).

Цитата:

К тому же Сагрер упоминал, что если не закончат – выложат что есть. Похоже это оно.


увы %). Это давно уже не оно %).

Цитата:

Сейчас я бы накарябал гораздо больше гадостей: начиная от палаток в пещере и заканчивая непоняткой «для кого сделана игра».


давай, прикольно было бы почитать % )))).
Vas 1 - 07 июня 2007, 01:38
Этож тогда написанно было.
Дык, дай последнюю версию. Вылью ушат качественных помоев, честное октябрятское! Я набрал немного экспиреенса и примерно представляю, на что смотреть.
Откуда я знаю, что вы там наисправляли. Но заранее ужасаюсь. :D
Диалоги действительно были жуть.
На уровне этого коментария:
Цитата:
Стражник думает что етот чел очень похож на одного типа. Приметы совпадают. Останавливает Фазиля и требует предъявить документы. Фазиль говорит что нема... Стражник задерживает его до выяснения что ведет к гамоверу.

И еще: все герои любят поблеять, даже многомудрый Фазиль.
Его типичная фраза:
Цитата:
#phrase Hero
Ну, я, э-э-э…

И вы еще Кира дебилом называете? Хотя Фаз двух слов связать не может. Силен, ничего не скажешь. А уж на что коварный интриган… УУУУУУУ! Незнакомая красная рожа вламывается в логово контрабандистов и сходу хамит их боссу:
Цитата:
#phrase Hero 1
Начнем с того, что меня зовут Фазиль. Думаю, это все что вам, пока что незнакомому для меня человеку, надо знать.

Спасибо, что не: «отвали козел!»
А потом нашь мудрец выкладывает Хельму чистую правду, что он никакой не джун. А златые горы – чистая липа. Правда Хельм тоже полный лох, по этому заместо того чтоб пырнуть крысу пером он идет к ней в услужение. Гламурненько. Короче похождение тупого и еще тупее.
Как камеры показывают персонажей посмотреть никто не удосужился. Мап дизайн такой же. Эта пещера контрабандистов - тихий ужос! И главное меню, которым помнится кто то восторгался - тоже. 33 однообразных квеста на одном пятачке "у портала" навевали сон. Логическая задача: чтоб поюзать колючку на лошадь необходимо задействовать ловкость рук просто потрясала. Разветвленный диалог с плантатором, со скриптовым убийством в конце навевал мысли о мазохизме. Помнится, только после 4 загрузки подобрал комбинацию. Дерзишь - убивают. Пресмыкаешься - убивают. А от балды - не убили. Для кого игра - не понятно. Для хардкорщиков - слишком просто. Для простых игроков - маразма с блужданием по третьему кругу мимо нужного кактуса хватит им за глаза. :D Казуалов отпугнет графика. Фэны скушают все, на то они и фэны. Скушав поругают, мол оригинал лучше, солнце ярче, девушки доступней. :D Для самих себя? Так проще трепаться на форуме и раздувать брюшко.

Чего нестандартного? отсутсвие маркеров и все. :roll:
Баги я там не искал. Поискать? ;)
Цитата:
мы не собираемся это кому-то предлагать или продавать....
никто ж не купит, к чему позориться? :D

А вспомнил к чему я эпиграф написал!
ОКсорбляемый не желал брать ответсвенность на себя, но желал рулить, потворствуя трепачам. :D

А вообще эта старая писулька - кучка мусора. Я её сейчас перечитал и ужаснулся. Действительно полное убожество. :abuse:
Снипер :egypt: , Сагрер :clever: ! Простите меня, что я опозорил свое высокое звание софиста. Калбас не переживет. :cry: Эта вещь должна была кануть в лету как первый диалог и первый рассказ. Позвольте искупить вину и качественно извазюкать текущую версию вашего "прекрасного" :lol: прожекта.
Vas 1 - 07 июня 2007, 02:31
А вообще хорошо!
Вы думаете, что издеваетесь над дурочком Васей.
Я думаю, что издеваюсь на вами идиотиками.
Левые люди думают, что тут сборище сбрендивших кретинов.
Все довольны. Все счастливы. Гармония.

З.Ы.: кто хочет вступить в Васовцы (не путать с Власовцами) Одынцы (не путать с ордынцами)? Никто? Да я никого и не приму! Вас итак слишком мало, а ведете себя как сонные мухи.
Кстати я пошел на поправку, так что скоро не смогу тратить так много времени на гальванизацию сего трупа. :(
Может вам ТРПГ в Духе Букинистища устроить? Мой последний модуль подобного толка 35 страниц продержался. ;)
А то совсем зачах у вас онлайн.
Обещаю бородатые анекдоты, отсутсвие логики, сюр, тупые приколы и море издевательств над игроками. Никаких трехкилометровых постов, пафоса и серьезности.
Сюжет: Группа наемников подрядилось поймать и доставить живым (для опытов) страшного монстра Василикуса Гигантуса Убер Убиванткуса и его прихвостней: некро-фиго-голема и хомячка - серийного убийцу, по кличке Пуфыстик.
Место действия: Вначале неизвестный аллод, населенный разумными монстрами. А потом как кривая вывезет.
Анкета: Имя/Краткая биография/Описание внешности и характера/описание особой способности
Правил – нет.
ГМ – первый среди равных, но если ему не понравиться, как вы повернули его замысел вас, настигнет бог из машины. Или просто куча напастей.
Игрока убить нельзя. Даже если он искупается в лаве гм его спасет (предварительно столкнув в лаву). Походите на обсидиановых протезах с сопелкой-дуршлаком вместо шлема.
Sagrer - 07 июня 2007, 02:53
ето я то желал рулить? %). Ты не знаком с историей вопроса, меня как раз долго и упорно сажали на рулящее место ибо никто не хотел этим заниматься. Хоть щазз сдам рулёж компетентному челу ежели таковой появится и захочет заниматься всем связанным с организацией геммором (а не просто типо сидеть за рулем). Меня весь этот геммор не прикалывает, гораздо прикольнее просто программить\скриптить итд итп. Увы, такого чела который бы взялся не нашлось до сих пор %).
Vas 1 - 07 июня 2007, 03:00
Ну может и не хотел, я не Ктулху, твой мозг не высасывал.
Но то что ты тогда фактически рулил, но не брал отвественность на себя. (мол мы все решаем) - факт. :D
Sagrer - 07 июня 2007, 03:38
Цитата:

Но то что ты тогда фактически рулил, но не брал отвественность на себя. (мол мы все решаем) - факт.


а, ну да, о чем я и грил... если ты мну упрекаеш что я рулил _фактически_ - видишь ли трудно не рулить процессом разработки если этим самым процессом в тот момент занимается 1 человек....

З.Ы. э, я ж видел, ты начинал писать ответ на мессаг %). Куда вырубилси? % )))))
Vas 1 - 07 июня 2007, 03:55
я упрекал за то, что не хотел находясь у руля брать ответственности. То есть рулить рулил, но лицемерил как брат Хатуль. Даже больше. Тот хоть первый среди равных, а ты говорил, что вообще как все. И в ответ на вопрос: "что будем делать Босс?" - начиналось вышеописанное. Собственно что спорить? Мне давно это по сараю. :D
Просто Снип спросил про этот дурацкий эпиграф. Я ответил. Эх, каким восторженным дебилом я был... :roll:
Сейчас, конечно остался :D , но это культивируется искусственно. Могу моментально прекратить и перестроиться на серьезные рельсы. Эрзац короче. :(
Хочешь - серьзно ваше детище пообсуждаем, может чем помогу, по старой памяти. ;)
Снайпер - 07 июня 2007, 13:49
Э... Кхм, я, конечно, человек простой слишком для таких "политичесих разглагольствований" - а нельзя ли без них обойтизь?

Вас - по существу, если можно (хотя я и не надеюсь...), есть только про некую "наивность" диалогов и про нелогичное поведение Хельма? Ты прочитай там внимательнее, и поймёшь, в чём ты не прав ;) Диалоги и не должны быть повсеместно-рембоистическими.

Сагрер - координировать проект нужно в любом случае, а то, что Вась называет "хатульством" - ну я так понял, что назвавшего тебя "Его Величеством Императором" ты ж первый пошлёшь в дурку на карантин? %) Такшо всё вроде как в порядке, можно и дальше почитать Васьи креативы :D

PS: раз уж этот ачч0т такой древний - шож он был так долго скрываем от нашых очей? Типо шоб на десерт? Так рано ещё ;)

PPS: восторженный дебилизм - удел недалёких.Такщо ниВЦёт.
Cheater - 11 июня 2007, 10:56
Зашел на http://torrents.ru/forum/
Зарегистрировался. Очень тормозной форум, часто перегружен - нельзя войти, а иногда отключен вовсе.
Закачал и установил последнюю версию рекомендуемого торрент-клиента:
Get µTorrent 1.7 Beta Build 2539 (205 kB)

Через это самое torrents.ru скачал себе следующее, чего у меня не было, и чего я давно хотел, чтоб было:

¤ Majesty Northen Expansion (RUS, перевод с озвучкой Fargus) В эту игру можно очень много и часто играть
¤ Magic & Mayhem (RUS, неполный и кривой перевод) эта игра - произведение искусства, доведена до совершенства
¤ Magic & Mayhem 2: The Art of Magic (рус. и англ., видел англ.- OK)
¤ Аллоды Печать Тайны
¤ Аллоды 2: Повелитель Душ (переиздание 2004)
¤ Mechwarrior 3 + Pirates' Moon (одна из первых игр, в которую я играл еще в 1999 году)
¤ Sacrifice / Жертвоприношение (1C)
¤ Age Of Mythology + Expansion Pack The Titans(RUS)

В torrents.ru у меня сейчас рейтинг 0.28 - отношение раздач к закачкам, много скачал, раздал меньше гораздо, больше там торентов скачивать пока не могу.
Зато в µTorrent 1.7 Beta есть встроенный поиск, 6 торрент-систем на выбор, mininiva там первая, там сколько угодно можно качать без регистрации.

Скачал:

¤ Age of Empires II - The Conquerors (полная англ. версия) Там файлы *.ccd, *.sub и *.img, не знаю, что с ними делать. Переименовал img в iso и вставил в Nero ImageDrive, заработало. Еще дополнительо нашел crack для exe-шника, чтоб работало без диска.
¤ Magic & Mayhem (полная англ. версия с музыкой - как муз.CD). Формат bin, переименовал в iso, работает в Nero ImageDrive, но без музыки.
¤ Sacrifice [PC][ENG]

С форматами виртуальных CD не разберешь - очень их много, придется, кроме Nero, еще другие программы ставить.
И мало мне игр, вот думаю, может чего еще скачать.
Sagrer - 11 июня 2007, 12:54
это ты к чему тут написал? :D
EviL|Alpha - 11 июня 2007, 13:15
Цитата (Sagrer):
это ты к чему тут написал? :D

Это для Vas 1. :D :) :D
Чтобы ему было чем заняться,а не флудить налево-направо.
:type: :type: :type:
KalbasKa - 12 июня 2007, 18:34
Цитата:
Majesty Northen Expansion

Hell yeah! Обожаю эту игру. Особенно озвучку.

(я не Калбас, вам только кажется, да-да)
Cheater - 14 июля 2007, 12:17
Цитата (Sagrer):
мы не собираемся это кому-то предлагать или продавать.... может Vas 1 и не способен это понять но это так % )))))). И нам апсалютна до лампочки как издатели смотрят на возможность срубить бабла с проекта % )))).

Остаётся вопрос, а что же тогда мы собираемся сделать, и кто мы. Каков показатель успеха деятельности?
Цитата (Farlander):
и ЗвА... да, ЗвА... скажем так, помягче, не то, что многие ожидали

Само ПЗ - не совсем то, что многие ожидали. То есть не все ПЗ целиком идеально.
Соответственно, задача - сделать из ПЗ то, что многие, или даже все, ожидают.
Совершенно необходимо заняться организацией, без этого ничего не получится.
Больше я сечас ничего не скажу.
Sagrer - 14 июля 2007, 14:02
Цитата:

Остаётся вопрос, а что же тогда мы собираемся сделать, и кто мы. Каков показатель успеха деятельности?


Я могу только ответить что то что мы "собираемся делать" (точнее давно уже делаем) - не является коммерческим проектом ради сруба бабла. Показателем успеха проекта не является количество проданных копий, прибыль или вообще её (прибыли) и их (т.е. копий) наличие.

И что тебя в этой позиции не устраивает? %).

Если "отсутствие четкого плана действий, целей, документации" то это липа - почитай содержимое документационного svn, у тебя должен быть доступ, если нету - то регистрируй аккаунт, в закрытых форумах написано как.

Если отсутствие вознаграждения за свою работу - это было бы справедливо только если бы GG работали полный рабочий день и этот вид деятельности был бы основным.... более того лично я считаю что наличие издателя мешает сделать из игры то что хочется - из игры получается то что нужно издателю, а что в последние годы хотят издатели и так видно - по большей части это напрягалки спинного мозга и разгружалки\засиралки головного. Отсюда вывод - делать проект типа ВнД можно либо так как сейчас - силами энтузиастов, либо в рамках финансово независимой организации (такой как Valve - они могут делать что хотят и плевать на мнение издателя ибо свои игрушки могут продавать сами). Ресурсами как у Valve мы увы не обладаем %). Так что сам понимаешь %).
Cheater - 15 июля 2007, 07:59
Мысль, что "то что мы "собираемся делать" (точнее давно уже делаем) - не является коммерческим проектом ради сруба бабла" - уже гораздо более точная и адекватная, чем то, что "нам апсалютна до лампочки как издатели смотрят". Но всё равно, остаётся невысказанным, что и зачем мы делаем.
Документацию я видел, что она есть. Но там какая-то специальная программа для просмотра требовалась, так что не посмотрел я еще документацию.

GG - вполне финансово независимоая организация. А какие там у Valve ресурсы?

Можно ли утверждать, что ЗвА - это "напрягалки спинного мозга и разгружалки\засиралки головного"?

Меня не устраивает - "как сейчас - силами энтузиастов". Как раз поэтому сейчас проект очень далек от завершения. Дело не в отсутствии вознаграждения и не в затратах времени, а в отношении к делу. Что-то делается (просто программить\скриптить итд итп), но при этом что-то важное не делается, так что в целом непонятно что получается. Выпуск "продолжения ПЗ" стоит того, чтобы серьёзно и целенаправленно этим заниматься. Или не заниматься вовсе.
Sagrer - 15 июля 2007, 15:35
Цитата:

GG - вполне финансово независимоая организация. А какие там у Valve ресурсы?


Valve может сама зарабатывать деньги в количестве достаточном чтобы нанимать туевую хучу специалистов и нацеливать их на любую нужную ей работу. Обращаю внимание еще и на то что деньги она может заработать _сама_, без участия издателя, ибо если есть издатель - то всем рулит он по большей части.

А мы финансово независимы просто напросто потому что не сильно то пользуемся финансами. Зависим только от Калбаса который поддерживает и оплачивает хостинг. Будь у нас какой-нить договор с издателем (и аванс чтоб платить зарплату разработчикам) - все было бы совсем по другому. На первый план выходили бы сроки разработки и "играбельность" "продукта" с точки зрения издателя... Итого если мы и сделали бы что-нибудь - получилось бы что-то вроде ЗвА.

Цитата:

Можно ли утверждать, что ЗвА - это "напрягалки спинного мозга и разгружалки\засиралки головного"?


знаешь как она выглялит на мой взгляд?.... вот есть ТЗ - по этому ТЗ сделали проект, убедились что он в общем и целом в рамки ТЗ укладывается, сдали заказчику и забыли. Насколько интересно в это будет играть - дело уже десятое. Про какие-то соответствия внутриигровых фактов фактам вселенной Аллодов вообще говорить не приходится...

Цитата:

Меня не устраивает - "как сейчас - силами энтузиастов". Как раз поэтому сейчас проект очень далек от завершения. Дело не в отсутствии вознаграждения и не в затратах времени, а в отношении к делу. Что-то делается (просто программить\скриптить итд итп), но при этом что-то важное не делается, так что в целом непонятно что получается. Выпуск "продолжения ПЗ" стоит того, чтобы серьёзно и целенаправленно этим заниматься. Или не заниматься вовсе.


ну, найди специалистов которые тебе нахаляву будут делать игру на полный рабочий день и начинай свой проект ;). Сомневаюсь что удастся найти хоть 1 такого чела %).
Cheater - 15 сентября 2007, 00:41
Я больше не хочу быть Читером.
Не хочу противоречить обществу. Не хочу противоречить сам себе.
Не хочу быть в полном моральном релятивизме.
А хочу быть кем-нибудь нормальным.
Хочу быть как Sagrer, Снайпер, Farlander. Как Android Alpha.
Хочу, чтобы меня перевели на 6-й курс. Или на второй.
Хочу стаж 8 лет на одном предприятии.
Хочу быть заслуживающим доверия.
Хочу, чтобы мне повысили зарплату!
Цитата (Sagrer):
... специалистов которые ... нахаляву будут делать игру на полный рабочий день и ... . Сомневаюсь что удастся найти хоть 1 такого чела %)

Сам я не только на полный рабоий день не найдусь, но не найдусь и на неполный.
Снайпер - 15 сентября 2007, 01:21
Цитата (Cheater):
Я больше не хочу быть Читером.

*Cheater now known as HAS :D

Цитата (Cheater):
А хочу быть кем-нибудь нормальным.
Хочу быть как Sagrer, Снайпер, Farlander. Как Android Alpha.

Это эти-то нормальные? :lol:

Цитата (Cheater):
Хочу, чтобы меня перевели на 6-й курс. Или на второй.

Значит, по теории равноудалённости, ты на 4-м %))
Хочу стаж 8 лет на одном предприятии.
Хочу быть заслуживающим доверия.
Хочу, чтобы мне повысили зарплату!
Цитата (Sagrer):
... специалистов которые ... нахаляву будут делать игру на полный рабочий день и ... . Сомневаюсь что удастся найти хоть 1 такого чела %)

Сам я не только на полный рабоий день не найдусь, но не найдусь и на неполный.[/quote]
Снайпер - 15 сентября 2007, 01:26
Цитата (Cheater):
Я больше не хочу быть Читером.

*Cheater now known as HAS :D

Цитата (Cheater):
А хочу быть кем-нибудь нормальным.
Хочу быть как Sagrer, Снайпер, Farlander. Как Android Alpha.

Это эти-то нормальные? :lol:

Цитата (Cheater):
Хочу, чтобы меня перевели на 6-й курс. Или на второй.

Значит, по теории равноудалённости, ты на 4-м %))

Цитата (Cheater):
Хочу, чтобы мне повысили зарплату!

:lip:

Цитата (Cheater):
Сам я не только на полный рабоий день не найдусь, но не найдусь и на неполный.

Введём определение: пусть неполный день == A - число от 00:00:00 до 23:59:59 часов. Значит, берём произвольное сколь угодно малое А, и обзываем неполным днём. Значит, Cheater нахаляву не наймётся на это A, но он уже сделал столько работы по балансу еймода, и наверняка нахаляву => Противоречие => тезис неверен :P
PS: Сорри за прущую математику.

PPS: Не, если б не было реальной жизни - отчего бы и не поразрабатывать нахаляву 24х7х365? :D (ИМХО)
Sagrer - 15 сентября 2007, 02:11
щёетобыло? :horror:
Снайпер - 15 сентября 2007, 11:54
Цитата (Sagrer):
щёетобыло? :horror:

Ты тоже в ужасе? =)

PS: Мой вариант лидирует! %)
Algeron - 17 сентября 2007, 00:05
Мир изменился.
Общество - то, что я признаю обществом - перестало противоречить мне. Я почти определился со своим взглядом на мир - по крайней мере, на какое-то время я не противоречу сам себе.
Я знаю, как стать лучше, я хочу стать лучше, но мне лень.
Кажется, я стал немного нормальнее - или просто взрослее.
Мне больше не хочется быть, как кто-то.
Меня, наконец, все-таки перевели на второй курс.
Один очень дорогой человек недавно сказал, что верит мне.
Я научился зарабоатывать деньги.

Читер, махнемся не глядя? Мне все равно плохо.
Cheater - 24 сентября 2007, 22:04
Перечень чего я хочу и чего я не хочу не ограничивается тем, что я упомянул.
На 2-й курс меня самого перевели уже три раза.
Тем не менее, Algeron, я с тобой махнусь, не глядя.
*Cheater now is known as Algeron
*Algeron now is known as Cheater

Было это то, что я собрался сказать, что я думаю, и как я намерен делать продолжение "ПЗ".
Собрался не потому, что теперь я очень хочу как-то особенно активно что-то делать, а потому что больше уже тянуть с разработкой нельзя.
Еще немного подумаю, и всё скажу.
Снайпер - 24 сентября 2007, 23:38
Algeron, Cheater now are in clan "Философы млин".

Тут, наверное, какие-то особо сложные рассуждения, либо просто я тупой. Скорее второе. Тем не менее, из некоторых слов даже складываются фразы с понятным смыслом...
Cheater - 01 января 2008, 00:59
Я сейчас поиграл в Counter-Strike, и понял, что Valve - это как раз то, кто его делало.

Основные мысли, которые я давно хотел сказать:
1) Делать ли дополнение (адд-он) к ПЗ или прямо сейчас всё бросить и не делать вообще ничего? - Да, делать, ибо противное невозможно.
2) Делать самым нормальным путем, каким делаются все игры. С нормальными разработчиками (а не "творчество фанатов") и с нормальным издателем. Не для того, чтобы срубить бабла, хотя это тоже будет, а для создания подобающего социального статуса продукта и разработчиков. Это довольно сложно, и потребуется приложить соответствующие услилия. Но не надо заранее говорить, что этого не будет.
3) Понадобится продюсерская поддержка Нивала. Вполне можно на это рассчитывать.
4) Выход "ПЗ: ЗвА" не отменяет выход еще одного аддона. К тому же в ЗвА далеко не реализовано, чего в ПЗ заложено.
5) Я довольно долго не задумывался серьезно и до конца, как и чего делать. Только осенью 2007 задумался более-менее, ну и нормально, придумал кое-чего.
6) Вообще, сделать чего надо можно очень быстро, несколько месяцев. Только в GG четкого понимания, чего делать, не было никогда.
7) Примерно к лету 2008 надо сделать до состояния, чтобы было четко понятно, чего, как, кому и когда делать. При том, что всё останется, как есть сейчас, то не будет вообще ничего. Можно рассчитывать, что осенью 2008 предстоит активно довести продукт до готовности, работать полный рабочий день.
8) Новый Аддон будет дополнением и к оригинальному ПЗ, и к ЗвА. То есть при использовании ресурсов ЗвА, равно как и ресурсов оригинального ПЗ.
9) Авторам "ЗвА" - Матильде - предлагается принять участие в разработке и выпуске.
10) Новый Адд-он не будет называться "Весна на Джигране". Хотя там будет и "Весна", и "Джигран". Ориентировочно:
"Проклятые Земли: Аллоды 3".
11) Возможно создание и регистрация новой студии разработчиков, как Нивал и Матильда. На базе того, чем сейчас является GG. Но новая студия не будет называться ГГ. А как будет называться - у меня сейчас соображений нет.
12) Задача простая - сделать игру, однозначно лучше, чем оригинальное ПЗ. При этом не надо придумывать чего-то очень новое, а надо только раскрыть, чего в ПЗ уже заложено.
13) Главное сейчас - определиться, чего надо сделать. А технические возможности, редакторы всякие, у ГГ есть уже очень давно. И время тоже есть.
Sagrer - 01 января 2008, 02:58
Цитата:

Делать самым нормальным путем, каким делаются все игры. С нормальными разработчиками (а не "творчество фанатов") и с нормальным издателем. Не для того, чтобы срубить бабла, хотя это тоже будет, а для создания подобающего социального статуса продукта и разработчиков. Это довольно сложно, и потребуется приложить соответствующие услилия. Но не надо заранее говорить, что этого не будет.


делайте. Кто против то? :). Правда я в этом не учавствую.

Цитата:

Новый Аддон будет дополнением и к оригинальному ПЗ, и к ЗвА. То есть при использовании ресурсов ЗвА, равно как и ресурсов оригинального ПЗ.


кому оно надо в 2008 даже году если за деньги? Кто это купит? ). Ответ - никто ). => спонсировать разработку тоже никто не будет ). Имхо разрабатывать что-то коммерческое на ПЗ-шном движке давно анрыл. Рекомендую взять хотяб движок Silent Storm ) - оно там имхо вполне реализабельно если с технической точки зрения.

Цитата:

Новый Адд-он не будет называться "Весна на Джигране".


Естественно не будет, кто ж вам даст? % ))).

Цитата:

Возможно создание и регистрация новой студии разработчиков, как Нивал и Матильда. На базе того, чем сейчас является GG. Но новая студия не будет называться ГГ. А как будет называться - у меня сейчас соображений нет.


ну, если хотите устроить очередной раскол... это вполне возможно если постараться... я к тому что какая-то часть в любом случае продолжит существовать как GG и под этим названием.

З.Ы. я вообще к чему. Вполне возможно, наверное, сколотить реально работающую студию из части текущих участников GG. Но в таком случае - имхо нет никакого смысла привязываться именно к ПЗ. Поскольку у людей опыт моддостроительства - банально схватить первую вышедшую игру с нормальным движком, предпочтительно от Нивала - и сваять по-быстрому мегааддон типа мода ).
Снайпер - 01 января 2008, 03:56
Cheater, Sagrer... Жжёте оба :craz...: блин, т.е. :lol: Впрочем, под стать теме :)
Cheater - 01 января 2008, 07:09
14) www.gipat.ru . Выход нового (и окончательного) дополнения станет итогом и их деятельности тоже. Предполагается неотъемлемое использование их стартера и всего, что у них ещё есть. Соответственно, гипат.ру тоже предлагается принять участие в разработке вместе с ГГ, с Матильдой и с Нивалом. И вообще, пора бы прояснить все стороны раздельного существования г.ру и гг.орг, обозначить направления совместной эффективной деятельности. И разбанить меня на г.ру как символ нашего взаимопонимания.

Sagrer, я не сказал ничего, с чем ты мог бы не согласиться, и в чем бы ты не стал участвовать. Или может у тебя есть принципиальные возражения против нормального пути?

"кому оно надо в 2008", "Кто это купит?". Ответ на эти и подобные вопросы самый положительный: надо, купят много, очень много. Разве не так?
"=> спонсировать разработку тоже никто не будет )". Тут мне сейчас говорить очень скучно. Остановимся на том, что спонсировать разработку буду я, пожалуй даже только я один все 100% разработки.

"разрабатывать что-то коммерческое на ПЗ-шном движке давно анрыл. Рекомендую взять хотяб движок Silent Storm ) - оно там имхо вполне реализабельно если с технической точки зрения". Тут вся суть - что разрабатывется не "что-то", а дополнение к ПЗ с целью сохранить то, что там уже есть. Соответственно, надо именно движок ПЗ, он вполне пригоден, и нафиг надо чего-то лучшее.

Очень показателен выход "ПЗ: ЗвА". До того позиция Нивала по разработке продолжения ПЗ была совершенно невменяемой, и нельзя было рассчитывать на разумные поступки Нивала. Выход ЗвА показал, что Нивал на разумные поступки способен, и что даже были какие-то разумные основания для невменяемой позиции до того.
Также выход ЗвА показывает, что очень просто разрабатывать что-то коммерческое на движке ПЗ, и при этом совсем не обязательно заботиться о высоком качестве продукта.
Ещё у меня были подозрения, что новый онлайн-проект Нивала окажется "Ночным Дозором - Онлайн", а оказался всё таки Аллодами.
Тут надо сказать, что АО и новый аддон к ПЗ будут дополнять одно другое, а не заменять. Выход АО намечен на превую половину 2009, примерно так оно и будет. Не обязательно, чтобы аддон к ПЗ вышел до того, хотя желательно. Достаточно, чтобы к моменту выхода АО было точно понятно, когда выйдет новый аддон к ПЗ, или понятно, что он не выйдет никогда.
Sagrer - 01 января 2008, 13:42
Цитата:

Соответственно, гипат.ру тоже предлагается принять участие в разработке вместе с ГГ, с Матильдой и с Нивалом. И вообще, пора бы прояснить все стороны раздельного существования г.ру и гг.орг, обозначить направления совместной эффективной деятельности. И разбанить меня на г.ру как символ нашего взаимопонимания.


есть такое мнение что у Джета работа есть уже очень давно и что менять её на непонятный игроразработческий проект он явно не собирается ))). А активности других участников .ru там что-то не наблюдается. Хотя спрашивай конечно, заодно разбанить попроси. Кста, за что забанили, за дело?

Цитата:

Sagrer, я не сказал ничего, с чем ты мог бы не согласиться, и в чем бы ты не стал участвовать. Или может у тебя есть принципиальные возражения против нормального пути?


принципиальные возражения к чему именно? Если к возможности разработки еще одного коммерческого аддона - да какие могут быть возражения? делайте если будет кому ))). Если к моему в этом участию - то есть 2 принципиальных возражения: 1) еще как минимум 2,5 года не имею возможности работать на полный рабочий день - полгода 6-го курса, год интернатуры, год армии. А потом помирать уже пора :). 2) Маловероятно что работать я буду именно в gamedev-е. Скорее всего буду какой-нибудь софт с медицинским уклоном ковырять... а если браться за игры - то начинать уж с деньгами и чтоб самому на дядю не работать ).
Ну и последнее - по поводу заморозки текущего нашего проекта проекта или перевода именно его на коммерческие рельсы - если даже уговоришь Фалрандера пойти по предложенному тобой пути (ибо рулит новым проектом исключительно он) - я просто разморожу разработку ВнД, думаю пару человек тут останется чтобы продолжить неторопливо это дело клепать ). Ну, есть и еще 1 момент - в правилах для GG, есть пункт, согласно которому все что разработал участник GG для проекта - остается как собственностью участника сделавшего работу, так и собственностью GG - и каждый может этим пользоваться по своему усмотрению.
Cheater - 01 января 2008, 17:54
В случае, что действительно состоится выпуск нового аддона, о котором я сейчас говорю, то это будет сделано при участии г.ру. При этом от г.ру ничего особо не требуется делать, а будет использоваться то, что они уже сделали, стартер (слегка переделанный под конкретный проект), и что они еще захотят предложить.
За что забанили? - Об этом надо спросить того, кто забанил. Тогда весь форум г.ру забанили, хотя некоторых потом разбанили всё таки. Но не меня, потому что меня забанили за дело, да.

"Пойти по предложенному мной пути...". Пока что я никакого пути не предложил, а только сказал, что у меня есть некий замысел, чего и как делать. Теперь я и займусь изложением своих предложений и их реализацией. А пускаться в ненужные дискуссии о "переводе на коммерческие рельсы", об "очередном расколе", о "работе в gamedev-е", о заморозке и разморозке я не хочу.
Shpearrear - 02 января 2008, 00:20
Вас1 - денься, плз... пох куда.
Sagrer - 02 января 2008, 00:33
2Cheater - ну, удачи тогда, посмотрим сможешь ли ты вызвать хоть какую-то реакцию, пока что твои мессаги никто серъезно вроде не воспринял :).
Рысак - 02 января 2008, 04:49
Я серьёзно воспринял :D но увы и ах! - никому от этого не жарко не холодно :horror:
Cheater - 04 января 2008, 13:55
В одном этом сообщении я представлю фактически полный и достаточно подробный план разработки.

Всё выстраивается по принципу "от того, что уже готово", от ресурсов игры. Собрать уже имеющиеся в распоряжении ресурсы и сделать, чтобы в это можно было играть.
Основная масса работы выполняется без принятия какой-либо даже приблизительной концепции сценария.

Две изолированные части: Кампания для одного игрока и Сетевая игра.

Концеция нового мультиплеера ПЗ - S@MUR@I предлагал. Кое в чем у меня мнение даже прямо противоположное, но в целом мы с СамурАем думаем примерно одинаково. Он в своей концепции обозначил многие основные мысли, которые и меня посещали.
СЕТЕВАЯ ИГРА даже важнее одиночной, так что здесь надо приложить соответствующие внимание и усилия. А одиночную можно вообще не делать, вполне прилично получилось бы.
Тем не менее, как и в оригинальных ПЗ, сетевая - только дополнение, расширение к одиночной игре.
В сетевой: (4) зоны-базы, игровые зоны, квесты со сценариями по мотивам одиночной кампании.
Все сетевые квесты оригинальных ПЗ войдут в новый аддон.
Значительная часть содержимого последнего ЕИ-мода 3.0.2 тоже войдет без существенных изменений.
Дополнительные квестодатели на базах.
Баланс - совершенно новый, одинаковый для сингла и для мульта. Похож на баланс ЕИ-3.0.2.
Хотя бы 1 квест для каждой игровой зоны. Квест - повод выйти на карту, где и помимо квеста есть, где порезвиться.
По возможности увеличить максимальное число игроков на сервере (дело для г.ру, для Jet'а).
ИТОГО: для сетевой игры всё понятно: улучшить и расширить существующую сетевую игру.

ОДИНОЧНАЯ ИГРА.
Главный (ключевой) персонаж - один. Один на всю игру. А не два как в ЗвА. И не как в (технодеме) ВнД. И даже не как в оригинальном ПЗ, где главный персонаж временно заменялся на наложницу.
Главный персонаж свободно путешествует по игровым картам и между областями перехода, заходит на зоны-базы и диалоговые зоны, перемещается между аллодами.
Для достижения своих целей (не важно каких) ему надо посетить определенные места игрового мира, где выполнить какие-нибудь задания и целые цепочки заданий.
Свобода выбора порядка посещения таких мест предопределяет глобальную нелинейность. Но всё таки нелинейность вполне обозримая.
Не надо вынужденных приключений вроде Зака в Каньоне Смерти или Зака в Лагере Хадаганцев на Гипате.
Главный персонаж берет до 2-х наемников, которые переходят между аллодами.
Выбор наемников может быть взаимосвязан с системой квестов и с развитием сюжетной линии.
На каждом аллоде и на каждой карте присутствуют монстры разных уровней силы. На каждой карте есть очень сильные монстры.
Монстры на игровых зонах обновляются в некотором установленном порядке. Соответственно, опыт персонажам бесконечный.
Некоторые задания могут выдаваться многократно, и не зависимо от сюжетных линий.
Разработка укладывается в 4 последовательных этапа.
1) Первичная подготовка игровых зон и зон-баз. Определить, какие зоны войдут в игру. Будет достаточно того, что есть в оригинальном ПЗ. Добавить зоны из ЗвА (в том числе Джигран), может быть переработанные, может быть самими Матильдовцами. Добавить совсем новые зоны, какие будет реально и интересно сделать.
Для каждой зоны подготовить файл *.mpr и файл *.mob . mpr просто брать оригинальные без изменений. Названия файлов сохранять оригинальные, как правило.
Для игровых зон сделать моб вообще без юнитов, но со всем прочим: objects, levers, particles. С минимумом скриптов вроде OnBrifingComplete() и Sleep(2). Чтоб двери и рычаги всякие открывались и закрывались, но особо не увлекаться вначале. Юниты будут грузиться отдельными мобами по скриптовой команде.
Для диалоговых зон сделать моб с юнитами и тоже с минимумом скриптов, юнитов предстоит переделывать в соответствии со сценарием.
Главное - обеспечить, чтобы на каждую зону можно было зайти и выйти (через область перехода).
texts.res \ map.txt Оформить все обстоятельства перехода между зонами. Время перехода через зону - не дни, а доли дней.
database.res и прочее - просто взять всё оригинальное для начала. Чтобы был какой-нибудь главный персонаж, и чтоб он ходил по картам и между картами.
В РЕЗУЛЬТАТЕ этой сравнительно небольшой, но серьезной работы ПОЛУЧАЕТСЯ уже вполне функциональная готовая часть целой игры, мощная основа для дальнейшей разработки.
2) Наемники. Несколько наемников на каждом аллоде. Первоначально доступны для найма на главной базе аллода или же на какой-то отдаленной диалоговой зоне. Для некоторых наемников найм возможен после выполнения определенного квеста.
Наемники могут погибнуть. Можно предусмотреть механизм их воскрешения средствами мега-некромантии Великого Мага, но это совсем не обязательно.
Наемников можно оставить в зоне, где их первоначально наняли (или может и нельзя уже там оставить), и можно оставить на главной базе любого аллода.
Задача тут - создать общий скриптовой механизм найма и оставления наемников.
В РЕЗУЛЬТАТЕ - готова важная составляющая геймплея.
3) Расстановка монстров и механизм их обновления. Детальный дизайн игровых зон. К этому этапу понадобится готовый баланс.
Тут предстоит переработать мобы оригинального сингла. Сразу убрать всяких особенных квестово-сюжетных монстров (их рассматривать каждый раз особо) и перерабатывать обычных.
Самое простое: всех юнитов зоны загнать в один общий юнитный моб, который грузить из основного моба зоны скриптом AddMob(). Не вполне представляю, что будет, когда один и тот же моб с юнитами грузится два и более раз, ну и ладно.
Задача - обеспечить возобновляемость монстров. Моб с юнитами периодически перезагружается через некотоое время. Или через некоторое время после ухода персонажей с карты.
Можно разделить юнитов на группы посильнее-послабее в отдельные мобы. Слабые обновляются чаще, сильные - реже.
Обеспечить работу скриптов для функционирования всего содержимого карты: двери, рычаги, мосты, плотины, валуны, ловушки, лечебные цветки, порталы, мельницы, сундуки и прочее.
Оформить квесты, не зависящие от глобальных сюжетных линий, а привязанные к контретному изолированному интнресному месту игровго мира.
С каждой зоной надо работать особо, и можно сделать очень много всего интересного.
РЕЗУЛЬТАТ - ОК.
4) Сценарий. После этапа 3 может показаться, что сценарий уже не нужен.
Сценарий с захватывающим сюжетом, приключениями, озвученными диалогами. Выбрать надо таким, чтобы было совершенно ясно, что именно этот сценарий надо делать, а не какой-то другой. А без этого твердого решения по сценарию принимать не надо.
Я непосредственно после прохождения ПЗ выбрал бы продолжение про приключения Айри.
Сейчас уже другое. Сейчас 2008, ЗвА, Аллоды Онлайн, Sagrer грозит разморозить ковыряние ВнД.
Айри будет одним из наемников.
Главный герой - Фазиль, бывший Великий Маг Джиграна, изгнанный Фирезом, тоже мега-некромантом и теперь уже новым Великим Магом, чьи амбиции распространяются далеко за пределы Джиграна. Тут можно притянуть концепцию, предложенную недавно Фарландером с Algeronом. Фазиль с Фирезом вместе учились в Джигранской Академии Некромантии. Фазиль из влиятельной аристократической семьи, потому и стал ВМ. Фирез добрался до неких древних мега-артефактов и свергнул Фазиля. Фазиль едва успел убежать с Джиграна хз куда, при этом практически утратил свою магическую силу.
Первоначально цель Фазиля - вернуться на Джигран и разобраться с Фирезом, вернуть себе положение ВМ. Средства для этого он ищет, путешествуя по разным аллодам.
По ходу приключений первоначальные цели Фазиля меняются, он уже не уверен, что хочет быть ВМ, как раньше. Фазилю становятся известы обстоятельства "Ночи Беды", разделившей аллоды, он приобретает великие знания и магическую силу.
Добравшись до Джиграна, Фазиль понимает, что царство Джигранских некромантов не достойно существования, а Фирез бесконечно силен. Фазиль не обязательно помнит последнюю Весну Джиграна, но точно знает, что она была, и знает, почему наступила вечная осень. Фазиль решает всё напрочь перевернуть, пусть даже жертвуя собой. В великой битве Фазиль и Фирез погибают оба, а ужасное царство некромантии разрушается. Джигран расцветает, наступает новая Весна.
Время этих событий: непосредственно после событий оригинального ПЗ и непосредственно до событий ЗвА. Без пересечения с событиями с ЗвА. Может быть на какой-нибудь диалоговой зоне Суслангера где-то вдалеке проползают Кир и Кель, но ползут они совсем не туда, куда направляется Фазиль.
Встреча с Тка-Риком: "Я ждал тебя, именуемый Фазиль". Тка-Рик уже решил помочь Фазилю (в обмен на выполнение спец.задания), и никакая Луа-Джалла на мнение Тка-Рика не повлияет. Великим магам, даже бывшим, свойственны умения видеть сквозь расстояния и прочие чудеса проницательности и сообразительности. Луа-Джаллу с Ат-Зако вообще можно на сцену не выводить, пусть сидят себе где-нибудь подальше в Пещере и крыс пасут.
Неизбежная гибель главного героя ради процветания его родного аллода будет символично соответствовать выходу игры с этим сюжетом непосредственно перед выходом Аллодов Онлайн.
Farlander - 04 января 2008, 16:51
Во-первых: спасибо за исковерканье нашей с Алгом концепции. :)

Во-вторых: это, конечно же, хорошо что ты планируешь и все-такое, но то что у тебя сценарий стоит на последнем месте уже плохо. Поверь мне, делать игровой мир, а под него подгонять сценарий - полная жопа. Доказано уже существующим игровым миром ПЗ, в котором приходится выдумывать что-то свое.

Еще одна вещь. Ты себе нелинейность вот как представляешь? Поверь мне, это тоже полная жопа, делать нелинейность :) Ибо занимает много времени, сил, и нервов. В основном сценариста. Хотя потом уже и скриптеров, которым придется все это воплощать. И в последнюю очередь тестеров, которым придется все это проверять :) А по одному твоему такому легкому изречению про нелинейность создается впечатление что это "пшик, и она есть".

А, еще. AddMob - глючная команда, раз. Два - ее нельзя использовать дважды. Во время разработки ВнД когда делал атаку диких зверей и использовал АддМоб, тестя этот момент у половины народу вылетала игра.

Ну и, напоследок, я бы хотел спросить смысл написания твоего последнего поста?
Sagrer - 04 января 2008, 18:53
По поводу концепта - когда ты вступал в GG - ты разве не обещался не разглашать информацию из закрытых форумов? Концепт Фарландера и Алгерона не был опубликован.

Что касается возможности свободно путешествовать меж аллодами, без четкой сюжетной линии-кишки - оно в теории реализабельно..... надо добавить патчик в стартер с .ru для того чтобы сейвы не портились при переходе между аллодами, но в принципе оно реализабельно. В ВнД для этой цели даже двусторонний портал в общем-то был сделан. Только есть мнение что получится Готик-3. Мир огромен, квестов дофига.... и нифига.

З.Ы. тоже интересен тайный смысл постов и кто вообще все предложенное кроме Читера будет делать :).
Cheater - 05 января 2008, 14:33
Тайный смысл постов Sагрера мне известен.

Что я хотел получить своим последним постом?
Да, уместный хороший вопрос. У меня есть на него ответ.
Самое интересное - это чего будет делать Читер, и в чём он захочет участвовать.

Я вполне осознанно сказал о концепции Фарландера и Алгерона в открытом форуме, хотя поначалу собирался сказать в закрытом.
Неразглашение информации из ЗФ я соблюдаю твердо.
Вот где грань, что можно говорить открыто, а что нельзя?
Я разгласил только, что концепция такая есть, небольшая реклама пойдет только на пользу.
А исковеркал я, главным образом, концепцию ВнД. Кстати, не знаю, кто её точный автор.

Делать сначала сценарий, а под него подгонять всё остальное - вот это полная жопа.
С разработкой ВнД - именно так. Попытки предложить какой-то другой сценарий только усугубляют ситуацию.
Я хочу, чтобы был как раз уже существующий игровой мир ПЗ.
И в уже существующем придумывать что-то своё.
А подогнать сценарий - я не вижу, где там полная жопа. Можно хоть вообще без сценария.

Вот доделать, чтобы в сетевой игре были включены все уже существующие игровые зоны.
Одно только это многого стоит, и ничего нового придумывать не надо.

Нелинейность.
NeverWinter Nights с двумя аддонами. Там нелинейность локальная.
Еще Корсары 1. Там нелинейность глобальная.
А полная жопа - это в разработке ВнД. Там (в FAQ) заявлялась глобальная мега-нелинейность.
Да и в концеции... соблюдаю неразглашение.
Хотя в технодеме ВнД очень приличная нелинейность.
Не надо особо заморачиваться с нелинейностью, но и совсем линейно тоже не надо.
Не разделять работу сценариста и работу того, кто сценарий реализует.
Тогда всё легко, "пшик".
Общая схема такая. Чтоб пройти игру, надо выполнить некий мега-квест. Чтобы он стал доступен, надо выполнить хотя бы один из некоторого числа предварительных квестов. Соответственно, нелинейность обусловлена выбором, какой конкретно предварительный квест выполнять. Или же все предварительные квесты надо выполнить, но в произвольном порядке.
Опять же, свободное путешествие по игровому миру - уже само по себе нелинейность. Ну и эти самые предварительные квесты встречаются в разных местах игрового мира.

AddMob я один раз использовал в ЕИ-моде 3.0.2. Когда Тело Сыщика в Окрестностях города Ингоса умирает, на его месте тут же появляется Молодое Проклятие, со всеми полагающимися понтами. Юнит Проклятия грузится как раз AddMob(). И нормально работает, без тормозов, я не ожидал даже.
Глюки и "Нельзя использовать дважды" - теоретически это можно обойти, нет там ничего такого невозможного.
Я бы попробовал RemoveUnitFromServer() удалить всех юнитов из первого раза, прежде чем второй раз грузить.
Ну и экзешник ковырять - тоже решение.

Действительно, при переходе между аллодами сейвы портятся. Но ведь всё равно можно сохранять нужную информацию в специальном наборе глобальных переменных.
И, конечно, очень хорошо, что реализабельно, чтоб сейвы совсем не портились.
Уж не знаю, где там в Готик дофига и нифига.
Вот сетевая ПЗ - очень даже фига. А что я предлагаю - организовать геймплей сингла по образцу мультиплеера.
Sagrer - 05 января 2008, 19:50
и таки ты не ответил - кто вообще это все задуманное делать будет? ;).
Algeron - 06 января 2008, 01:48
Гы-гы-гы :)

Кстати, Читер, если ты, например, спросишь, например, меня по поводу использования упомянутой концепции, особенно в том виде, в каком ты это тут описал - ты, вероятно, будешь очень огорчен и обижен ответом. Так что лучше даже не трать слов на обсуждение бесполезных вещей. То, что ничего тут рекламировать не следует, ты, наверное, сам прекрасно понимаешь.

А вообще - ну ей-богу, ты, уж прости, херь полную несешь. Имхо, конечно :)
Farlander - 06 января 2008, 11:32
Цитата:
А исковеркал я, главным образом, концепцию ВнД. Кстати, не знаю, кто её точный автор.


Я, конечно же, понимаю что наша с Алгероном концепция это измененная концепция ВнД, но ты ее упомянул так, что дальше идет речь именно о ней, соответственно, ты исковеркал именно ее.

Цитата:
И в уже существующем придумывать что-то своё.
А подогнать сценарий - я не вижу, где там полная жопа. Можно хоть вообще без сценария.


Вообще без сценария - это ты себе как представляешь? О_о А в уже существующем придумать что-то свое - это наоборот, намного сложнее. А то получится всякая хрень и ересь.

Цитата:
Вот доделать, чтобы в сетевой игре были включены все уже существующие игровые зоны.
Одно только это многого стоит, и ничего нового придумывать не надо.


Вот ты скажи, ты предлагаешь делать мод для сетевой или для сингла тоже? О_о

Цитата:
Общая схема такая. Чтоб пройти игру, надо выполнить некий мега-квест. Чтобы он стал доступен, надо выполнить хотя бы один из некоторого числа предварительных квестов. Соответственно, нелинейность обусловлена выбором, какой конкретно предварительный квест выполнять. Или же все предварительные квесты надо выполнить, но в произвольном порядке.
Опять же, свободное путешествие по игровому миру - уже само по себе нелинейность. Ну и эти самые предварительные квесты встречаются в разных местах игрового мира.


Действительно, смахивает на Готику 3, где свободы - море, но смысла от этого никакого. Чтобы сделать такую свободную игру, хотя бы просто написать к ней сценарий (а без сценария - ну никак, или ты предлагаешь играть в мире где абсолютно нечего делать?) - это процесс трудоемкий и сложный.

Цитата:
Не разделять работу сценариста и работу того, кто сценарий реализует.


Как ни крути, а писать сценарий и реализовывать его, даже если этим занимается один человек - две разные вещи. Сценарий должен быть, ко всему прочему, написан в соответсвии с имеющимися возможностями а тот кто реализует должен это нормально написать, причем самому не запутаться в дебрях сценариста. Причем разделение абсолютно уместно - учитывая, что это две разные сферы работы, даже если их совмещает один человек.

Цитата:
Да, уместный хороший вопрос. У меня есть на него ответ.


Вот скажи, то, что ты все ниже написал - это и есть ответ? О_о
Vas 1 - 06 января 2008, 17:06
Эт. снова йа. :roll:
И как всегда в коричневом. :D

Читор
Отношение к проЖект тут всегда укладывалдось в одну фразу Мухер (не поманю как ее ник латиницей). Точной цЫтатЫ не помню, а смысл таков - я сюда потрепатс0 хожу.

*Примеряет славу святотаца*
А не надоело флудить на тему старого барахла коим является ПЗ? Лучше мод к Ведьмаку делайте, они скоро инсатрументы выложить обещали. Если не ошибаюсь. ;)
З.Ы.: после ядерной войны уцелеют Поселок и тараканы. Мастерите гаус-ружья, отбивац0 от титановых кибер-псов Скайнета.
:)
Cheater - 06 января 2008, 17:52
Цитата (Farlander):
Цитата (Cheater):
Да, уместный хороший вопрос. У меня есть на него ответ.
Самое интересное - это чего будет делать Читер, и в чём он захочет участвовать.
Вот скажи, то, что ты все ниже написал - это и есть ответ? О_о
Что я написал - нет, это не ответ.
Это вопрос. Ответ на который я не тороплюсь давать.
Ибо сейчас как основной вариант - всё бросить и не делать вообще ничего.
Не стоит искать в моих словах какой-то иной смысл, кроме прямого.
По остальным вопросам - отвечу позже.

Цитата (Vas 1):
Отношение к проЖект ... - я сюда потрепатс0 хожу.
Ну, нормально. Мухер - Mujer.
Я бы всё таки ещё спросил, про ресурсы ЗвА. Я собираюсь их покопать и переделать. Как Матильдовцы к этому относятся?
Vas 1 - 06 января 2008, 17:58
Дык я весь этот бред не читал и вопрос не заметил. :D

Отвечаю:

Никак.
Вопрос к Нивалу.
Уже задавали.
Уже дали ответ.
Шишку вам и http://www.nival.com/evilislands_ru/files/
Вы не довольны? Возьмите дрель и засверлитесь. :roll:

Цитата:
Ибо сейчас как основной вариант - всё бросить и не делать вообще ничего.
бросай и иди тестером в нормальную контору.(хоть работенка адская) а там посмотришь нужно ли тебе это вообще. ;)
Cheater - 06 января 2008, 18:11
"Никак. Вопрос к Нивалу". Довольно интересно.
Т.е. все права на ЗвА принадлежат только Нивалу, а не Матильде.
Вобщем, всё ОК.
Я чего спрашиваю:
Раньше, когдая я ЕИ-мод 3.0 бета выпускал,
тогда Андроид Альфа высказывался, что не надо это называть ЕИ,
да и вообще высказывался в смысле, что вообще не надо выпускать лучшее, чем делает он.

"бросай и иди тестером в нормальную контору.(хоть работенка адская) а там посмотришь нужно ли тебе это вообще".
- совершенно справедливо.
Это я тоже рассматриваю как вариант.
Shpearrear - 07 января 2008, 00:10
Читер Оставь СЕБЕ право выбирать. Никогда не работай на того, кто может повлиять на твой выбор, или качество твоего выбора.
Vas 1 - 07 января 2008, 06:17
Читор
Да тут других вариантов нет. Или бросить эту богадельню или бросить и пойти работать в нормальную контору. Как вариант иди в молодую команду занятую 1-ым коммерческим проектом. Будете вместе шишки набивать. :D
Еще советую на на курсы/мастер-классы какие сходить. Некоторые конторы озаботились выращиванием для себя кадров самостоятельно. Поищи в нете. Я знаю что такие в Питере есть, но может еще где.

Надеюсь я наставил тебя на истинный путь, сын мой. ;)
Cheater - 07 января 2008, 14:50
Sагрер, ну вот отвечу я, кто всё это задуманное делать будет, и что?

Меня в ВнД заинтересовало, откуда взялся какой-то там Фирез, и как он сумел свергнуть Великого Мага Фазиля в загон для рабов? Какие-то великие события предшествовали началу ВнД. И только тут я притянул концепцию Алгерона с Фарландером, но не дальше.
Рекламировать - нет. Польза тут в том, что один раз сказав открыто о концепции, можно будет и дальше о ней свободно говорить, не терзаясь необходимостью неразглашения информации из ЗФ.
Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.

Алгерон, я тебя спрошу "по поводу использования упомянутой концепции": какую концепцию ты имел ввиду?
Если концепцию сценария - то вообще не бери в голову. Нормальная концепция, каких много. Про сценарий у меня практически полная неопределённость.
Если вообще концепцию разработки, то бери.
Кстати, я сейчас в диалогах ПЗ посмотрел, не очень то Тка-Рик являет чудеса проницательности и сообразительности.
Что же касается "вообще - полная херь", то тут решающее значение имеет выбор критерия определения херь/не_херь.

Вообще без сценария. Я могу общие схемы обрисовать...
Ну вот в оригинальном ПЗ просто убрать сценарий, что останется?
Разве будет абсолютно нечего делать?
Проект "Геноцид" - тоже иллюстрация роли сценария в ПЗ.

Я предлагаю делать мод и для сетевой, и для сингла.
В сингле, по моим представлениям, как раз и убрать сценарий, для начала.
А оставшееся - улучшить и переделать.

"А в уже существующем придумать что-то свое - это наоборот, намного сложнее".
Это так, с одной стороны.
Мне было очень неудобно придумывать продолжение событий непосредственно после окончания оригинального ПЗ.
Каково там место для Ат-Зако и Луа-Джаллы.
Для событий ЗвА - тоже. Продолжение или что раньше было.
Круче всего - это вообще не оглядываться на события ПЗ, да и всего мира Аллодов. Даже персонажи NPC другие.
Но с другой стороны - сложно выбрать какой-то конкретный сценарий.
А когда уже готов игровой мир (карты, монстры, предметы) - выбор сценария опирается на это уже готовое. И с реализацией тут гораздо проще.
Morgot - 07 января 2008, 15:24
По поводу описка вакансий в игростроении: dtf.ru.

Минус один лично для меня: требуют полный рабочий день, чего я обеспечить не могу ((

2 Vas_1 можно найти норм контору и здесь остаться. Не вижу трудноестей в таком варианте.
Vas 1 - 07 января 2008, 16:40
Morgot
В конторе надо работать. Если ты не знал. ;)
Morgot - 07 января 2008, 18:31
Спасибо, о великий, я в курсе, но видимо ты решил что читать нормально полностью моё сообщение ниже твоего статуса. Я говорю, что полный рабочий день не могу обеспечить, только на совмещении.
Sagrer - 07 января 2008, 19:51
Цитата:

Вон, Сагрер говорит: "В ВнД двусторонний портал был сделан" - тоже ведь разглашение информации из ЗФ.


официальное разглашение этой информации вышло черти-когда в виде технической демки ВнД. Там был этот портал, и он работал - т.е. все скрипты обеспечивающие отправку и прибытие через портал были в мобах уже в той версии.
Tektronix - 08 января 2008, 18:03
О вас поплющило-то...
Мож мне достать свою тушку из архива и высказать, что я об этом думаю?
Хм...
Но вот как-то неохота тратить время на написание концепции, которую заведомо осуществлять не будут... В голове-то оно красиво оформилось, но кому эта красивость кроме меня нужна...
Потому что что? Рулит дисциплина, независимо от того, платит тебе команда или ты платишь ей.
И у каждого должна быть своя задача. И главный сценарист должен быть один, как Дункан Маклауд. И прочие участники проекта должны или работать по его сценарию, или выдавать свои гениальные идеи ему в личку/аську/почту.
Cheater - 13 января 2008, 08:26
Большое заблуждение отдавать сценаристу ведущую рулящую роль.
Или же очень некорректно называть Геймдизайнера Сценаристом.
Цитата (Сценарный документ: от концепции до релиза):
...При этом лично мы не смешиваем такие понятия как сценарий игры и дизайн-документ. Само собой, сценарий игры может содержать - и зачастую содержит - некую ценную для геймдизайнера информацию. Но в то же время, в круг обязанностей сценариста не входит точное установление большинства игровых параметров, влияющих на геймплей непосредственно.
...
Вывод: сценарий - это все те собственно литературно-художественные и, если угодно, "атмосферные" компоненты, которые необходимо привнести в игру, плюс в ряде случаев (но не во всех!) - подробное описание событий внутри игры, иногда - вплоть до всех скриптовых, "уникальных", сюжетно значимых перемещений юнитов, состояний объектов и т.д. Понимаемый таким образом сценарий в нашем представлении противопоставлен всей совокупности технологических и геймплейных аспектов игры, за которые отвечает команда-разработчик (а не сценарист).

Почитал сейчас dtf.ru.
Там полно всяких статей про игростроение, и все полезные.
Как раз это самое - курсы/мастер-классы.
Укажу статьи, где я увидел очень точный и полный ответ на затронутые в этой теме вопросы.
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею):
Геймдизайн - всегда inhouse. Концепт должен быть один и только один. Это не призыв устраивать диктатуру, но нельзя допускать размывания видения игры. Очень полезно, когда в создании продукта участвуют все, так как люди разные, они видят по-разному и вносят разные вещи. Но не допускайте ситуации - отсутствия человека, который отвечает за все... Игра - это чуть больше, чем отдельно взятые классные области: арт, код, механика, звук и т.д. Это все вместе. И еще одно замечание: обратите внимание, что геймдизайн делится на две вещи: на "мечту, которую игра дарит человеку" (сеттинг, игровая ситуация и т.д., сюда же - разные бантики и т.д.) и на "механику". Как показывет опыт, обычно лучше делается первое. А вот во втором слишком часто делают просадку. Хотя, если сильная механика, но нет "мечты" - игра почти наверняка будет неинтересной.

И еще одно, что довольно сложно сформулировать: вся ваша команда должна быть направлена на то, чтобы сделать именно интересную игру. Чтобы в ней был интересный игровой процесс. Все остальное только служит созданию интересного игрового процесса. Пример: арт делается не для создания классных визуальных решений, а для создания в игре нужного настроения. Код пишется не с целью удивить крутизной, а чтобы делал то, что нужно. И так далее. Все должно быть направлено на качество продукта. И крутится постоянно вокруг интереса в продукте. ...
Я сам сначала не понимал смысла названия casual, казуальные игры. Нашел определение (в отличие от hardcore-игр):
Цитата (Глубинные ценности индустрии казуальных игр):
Раньше я просто определял термин "casual" как "более короткие сроки, меньший масштаб и бюджет". ...
В настоящее время я считаю casual-игры "играми для всех" - это просто вопрос отношения. Это игры, которые, в первую очередь, фокусируются на доступном и развлекательном игровом процессе, не особо концентрируясь на обеспечении возможности вносить изменения, управление собранными материалами, изысканной графике, и т.д.

Разработка без сюрпризов - чего ожидает издатель от разработчика
Очень содержательная статья. Там есть пример диздока (для предоставления в 1С) и прочие описания планов разработки.
Preproduction
Цели этапа: (а) обеспечить постановку задач на период основной (массовой) разработки (production) и (б) снять технологические и дизайнерские вопросы. Качественное выполнение этого этапа - это минимизация вероятности проблем (очень серьезных, вплоть до закрытия проекта) в дальнейшей работе.
Цитата (Прийти в casual и не сломать шею):
Отдельно обращу внимание на регулярные попытки сделать проЭкт командой энтузиастов без отрыва от основной деятельности. Не стоит. Такие варианты действительно есть. И некоторая часть даже вполне успешна. Но - они делаются очень долгое время, пролетает их тоже очень много. Банально потому, что не хватает усилий. И люди устают от своего продукта. А одно из самых важных моментов "хорошего продукта" - чтобы в нем "был фан". А "фан" - он должен кем-то вкладываться при разработке - и явно не аморфной, утомившейся от вялотекущего проекта командой "энтузиастов".
Теперь я соберу какое-нибудь минимальное Playable Demo, играбельную часть целого продукта. Где-то к концу января надо ожидать. И там видно будет, насколько интересно получается, и стоит ли мне этим заниматься.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group