Гипат.org

MODный форум - Сообщения о багах в EI-Mod 3.0.2

Cheater - 24 апреля 2007, 21:56
EI-мод 3.0.2: http://www.gipatgroup.org/eimod/ei-mod3_0_2.exe

Стартер: http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51

Вместе с модом распространяется файл databaselmp.res в редактируемом текстовом формате.
Также распространяется набор скриптов для смены модели персонажа.

Прежде чем сообщить о баге - прочитайте эту тему - возможно о нем (баге) уже сообщали.
sh - 25 апреля 2007, 00:05
ух ты, здорово, пойду скачаю...

p.s. прикрепил readme мода Cheater'a, может некоторым так проще будет.
OBOLLI - 26 апреля 2007, 00:24
Квест "Хадаганская экспедиция", слова "поди замочи их побыстрее", подзадания и т.п., вплоть до клонированного диалога успешного выполнения квеста. Теряем серьезность? :)
Cheater - 26 апреля 2007, 00:29
Цитата (OBOLLI):
Квест "Хадаганская экспедиция", слова "поди замочи их побыстрее", подзадания и т.п. Теряем серьезность? :)

В каком-то смысле да, это несерьезно.
Этот квест - в набросочном состоянии, чтобы посмотреть, что из этого серьезно можно сделать.
Еще "Сокровища Средних гор" в набросочном состоянии.
OBOLLI - 26 апреля 2007, 00:39
Если наброски то ок, составлю списочек того, что имха нада подкорректировать и как. Представлю позднее.

Как и обещал. :) Получился вовсе не баг лист, а скорее список пожеланий и абстрактных предложений. Конкретно могу помочь идеями и диалогами, если нужно.
Cheater - 26 апреля 2007, 09:23
Замечания, баги, идеи, мысли. Не обязательно касается
1. Гипат, квест «Целебное зелье» (Пещера панцирников). убить пришлось 6 панцирников (подобрал 3 трупа, глаз злобоглаза, затем еще три трупа и только после 6-го дали зачет с «пометом»
2. -//-В описании квеста (меню при нажатии клавиши «таб») говорят, что требует помет *летучих мышей*; по диалогу и описанию предмета мы собираем помет панцирников.
3. -//-В целом – заставлять бедную девочку пить разбавленный *помет* слишком жестоко.
4. -//-Непонятна идея смены предыдущего ингредиента на помет панцирников. Ихо убить 5 штук панцирников легче, чем выкрасть у орков из ящика нужную вещь.
5. Гипат, квест «Сокровища Средних гор» (Средние горы). В целом все хорошо, но слишком уж линейно и, практически, не отличаемо от «драконов угрожающих поселку». Слишком просто. Понятно, что это вовсе не баг, но если бы ракушку например нужно было притащить из лагеря орков, которые ее сперли, было бы интересней.
6. Гипат, квест «Хадаганская экспедиция» (Дальние горы). Мочить, мочить и еще раз мочить. Фразы отрывистые в диалоге отрывистые, стиля 0, квест прямолинеен. Нужно править, возможно, как-либо разнообразить квест (натравить гарпий или взять у ящеров амулет и приходить с драконом, Кадаганцы все-таки сильные-пресильные для Гипата).
7. Гипат и Ингос – зачем трупы сыщика и незадачливого селянина в тоннеле? События мульти происходят после путешествий Избранного, сыщика он 100% подбирал, парня около элементалей в тоннеле – скорее всего. Да и сгнили бы за это время. Следует убрать.
8. Суслангер, квест «Гонец» (Пустыня некромантов). Деньги у троллей (в каком месте хранят?) Дайте лучше вторую шкуру в инвентарь. Вторая вещь: почему служанка сочувствующего горожанина несла вместе с посланием Хатулю брусок железа?
9. Пещера, квест «Големы вышли из под контроля» (Тоннель). В диалоге персонаж говорит «големы вымрут». Механизмы не вымирают.
10. Пещера, новая игровая зона. Зачем Тка-Рик построил колонны по углам Пещеры? В оригинале, насколько помним, было вовсе не так.
11. Пещера, квест «Портал Тка-Рика». Предлагаю для разнообразия сделать несколько волн вторжения. Если так и сделано – сори, я квест не смог пройти

Готов предложить варианты по диалогам для новых квестов, в зависимости от корректировок к сути заданий (уничтожь это и принеси это во всех 4-ех новых заданиях – явно не финальные версии, поэтому и диалоги не стал писать, подстроим под укомплектованный подзаданиями квест).


------------- ------------- -------------

1. - надо изучать
3. помет используют орки для своих отваров. придумано еще в 2.4.2
4. В пещере не встречаются летучие мыши, а водятся панцирники, и орки.
5. Главное в квесте - переделанная игровая локация, ровно как в сингле.
6. хадаганцев уже сейчас можно стравить с гарпиями, с лесными и озерными ящерами.
7. на гипате у тела зелье телепорта, что указывает, что его туда неким чудом занесло.
на ингосе предлагаю сыщика найти, заценить и завалить.
8. У гонца железо в связи с тем, что у нее кинжал из железа.
10. там обстановка - ровно, как в сингле.
11. там одна волна вторжения, но квест можно несколько раз проходить. В квесте с Проклятием - несколько волн.


sh,
Предлагаю ридми не в виде файла выложить, а просто текстом в сообщении. Исправить предыдущее сообщение. У меня файл открывается глючно, не как txt, а как html
sh - 26 апреля 2007, 10:52
EI-Mod 3.0.2

Здесь доделано то, что ещё можно было доделать, и продемонстрированы направления дальнейшего развития мода.

- Базовый эффект Огненной Стрелы 15, базовый эффект Огненного Шара 16. Теперь все три школы магии стихий выровнены.
- Уменьшен вес некоторых рубах Shirt в соответствии с новой системой. Нательные доспехи вообще без брони на руки требуют 4 куска материала и половину от полного веса. Доспехи на плечи без длинных рукавов дают броню на руки в половину от обычной величины.
- Заклинание Detect Life "Сверхчувственное ориентирование": базовый эффект 6 метров, базовая длительность 5 секунд.
- В уникальный Древний шлем вместо Орлиного Взора вставлено Лечение с постоянным действием.
- Уникальное копьё "Смертельная молния" стоит 100000, исправлен баг прошлой версии.
- Хадаганские доспехи из кожи теперь 8-го уровня вместо 10-го.
- Существующие модели персонажей сделаны со всеми возможными прическами.
- Зелья телепорта часто лежат во всяких сундуках.
- Множество технических изменений в ресурсах игры. Исправлены параметры скорости атаки и типа урона некоторых монстров. Некоторые монстры переодеты.

>>> Гипат - Развалины #! При убийстве священных людоедов игрокам наносится не особо большой урон.
• Гоблины в Развалинах. Опыт 80.
• Волчья стая. Опыт 80, деньги 20. #!! Теперь там 14 волков, 4 свиньи в загоне и 4 разбежались.
• Орки требуют дань. Опыт 250, деньги 30. #!! Изменено начальное расположение нападающих, дружины и игроков.
• Предатель в посёлке. Опыт 50, деньги 50. #! Отменен принудительный выход на базу при выполнении или провале квеста.
>>> Гипат - Предгорья
¤ Сокровище разбойников. Опыт 150, деньги 90.
¤ Жаба-людоед. Опыт 120.
¤ Магическая пирамида. Опыт 200.
• Опять сокровище разбойников. Опыт 250, деньги 180. #! Атаман посильнее 7-го уровня.
>>> Гипат - Дальние горы #! Изменения в силе волков, гарпий и лесных ящеров. Телепортирующее устройство включается при втором повороте рычага, а первый поворот рычага - для квеста с циклопом.
• Эпидемия. Опыт 40, деньги 10. #! 3 минуты на выполнение. Затем зайцы сами помирают, их трупы сгорают.
• Живые камни. Опыт 900, деньги 600. #!! Теперь там 12 элементалей, и гарпию устранить обязательно.
• Новый циклоп. Опыт 1500.
• Хадаганская экспедиция. Опыт 4000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Гипат - Пещера панцирников
• Целебное зелье. Опыт 270, деньги 100. #!! Надо добыть кровь злобоглазов и помет панцирников.
• Королева крыс. Опыт 350. #! У места кормления и рядом с королевой добавлены жирные крысы.
• Пропали дружинники. Опыт 400.
>>> Гипат - Средние горы
¤ Главный шаман. Опыт 600.
¤ Драконий амулет. Опыт 350.
¤ Пропал поросенок Пяточек. Опыт 300.
• Сокровища Средних Гор. Опыт 900. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Гипат - Река и острова
¤ Спасти Го-Го. Опыт 1100.
¤ Ящеры в ловушке. Опыт 900.
¤ Поссорить гоблинов и орков. Опыт 700.
>>> Гипат - Пески
• Пропал парламентер. Опыт 400.
• Тревожные новости. Опыт 2100, деньги 3000.
• Переговоры. Опыт 1100, деньги 1000.
>>> Гипат - Мертвый город
¤ Правда и сказки о Мертвом городе. Опыт 1200.
¤ Умертвия. Опыт 900.
¤ Королева блуждающих огоньков. Опыт 1000.
>>> Гипат - Тоннель #! На своём обычном месте возле трёх элементалей лавы лежит труп. Убитые големы тут же телепортируются с сервера.
• Магическая плашка в Тоннеле. Опыт 600, деньги 500.
>>> Ингос - Окрестности города #!! Здесь всё сделано как в кампании одиночной игры. Лесовики белого, черного и зеленого кланов. Шахтеры, дровосеки, тело сыщика. Все двери открываются и закрываются.
• Слухи об оборотне. Опыт 2500. #! Изменен эффект при смене обличия оборотня. Черный волк послабее 11-го уровня.
• У губернатора несчастье. Опыт 1700, деньги 1500.
• Предотвратить войну с лесовиками. Опыт 3500. #! Теперь "Белая дюжина" во вражде с лесовиками, так что их легко стравить.
>>> Ингос - Заброшенные шахты
¤ Старые карьеры. Опыт 4000.
¤ Ключ от арсенала. Опыт 5000.
¤ Пропал капитан Тильвар. Опыт 6000.
>>> Ингос - Владения Карансула
¤ Неприятности у Карансула. Опыт 3000.
¤ На Ингосе появились черные единороги. Опыт 1700.
¤ Губернатор ждет подношения. Опыт 2000.
• Спасти повара. Опыт 2100, деньги 2400.
• Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье. Опыт 3000, деньги 4000. #! Вор перемещается по разным местам.
>>> Суслангер - Пустыня некромантов
¤ Гонец. Опыт 1000. #! Гонец погибает на виду у игроков.
¤ Маг-зомби. Опыт 12000.
¤ Циклопы. Опыт 6000.
>>> Суслангер - Город Суслангер и его окрестности
¤ Неприятности у коллекционера. Опыт 30000.
¤ Смерть Айзет-Беку! Опыт 25000.
¤ Среди рабов - предатель. Опыт 10000.
¤ Ученые-убийцы. Опыт 20000.
>>> Пещера - Портал
¤ Властелин теней. Опыт 110000.
¤ Дракон-повелитель. Опыт 600000.
¤ Вторжение на Гипат. Опыт 2100000.
>>> Пещера - Мертвый город #! В лагерь интервентов поставлено несколько новых хадаганцев-магов.
• Поселок в опасности. Опыт 150000.
• Астральная буря. Опыт 250000.
• Интервенты. Опыт 300000.
>>> Пещера - Подземелье последней битвы #!!! НОВАЯ ИГРОВАЯ ЗОНА!
• Проклятие. Алмаз в награду. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
• Портал Тка-Рика. Опыт 70000. #!!! НОВЫЙ КВЕСТ!
>>> Пещера - Тоннель #! Убитые големы тут же телепортируются с сервера.
• Големы вышли из-под контроля. Опыт 50000.

Для запуска мода используется стартёр www.gipat.ru :
http://www.gipat.ru/forum/index.php?download=51

База данных сетевой игры lmpdatabase.res в редактируемом текстовом формате:
EI-mod_3_0_2_lmpdatabase_txt.7z - файл находится в папке EI-мода в стартере.

Смена модели персонажа:
Changе_Pers_Model.7z в папке мода.
OBOLLI - 26 апреля 2007, 14:41
4. Вопрос в упрощении квеста. У орков было сложнее красть.
5. Я заметил, но квест интереснее от этого не делается. Предлагаю как-либо разнообразить.
6. Отлично, давайте оформим это в виде подзаданий.
7. Второй раз туда же? :) Насчет сыщика - поверил описанию (все как в сингле и решил что там труп валяется. Логика с молодым проклятьем не понятна. Типа по следам Зака?
8. Тогда может кинжал ей в лут дать, а не брусок?
10. В сингле были по углам кучи колонн? Насколько помню, там был пустой зал. Если не сложно, дайте сейвку финальной битвы.
11. Ну ес-но. Другое дело что стоит добавить какую-нибудь изюминку в квест.

Скажите что будете менять в квестах и я смогу предложить диалоги.
Cheater - 26 апреля 2007, 16:16
«Целебное зелье»
квест стал проще
притягивать туда орков несколько неуместно
можно с орками отдельный квест сделать
Проверил, как работает, - у меня всё точно, 5 злобоглазов и 5 панцирников.
Обращаю внимание: только в этом квесте на своем обычном месте (как в сингле) стоит саркофаг, ключ - у орка-шамана, внутри - приличное вознаграждение деньгами.

«Сокровища Средних гор»
Этот квест - только повод выйти на карту и дойти до обсерватории с гарпиями. А само по себе - квест никакой. На этой основе в этой зоне надо другие квесты делать, совсем другие.

«Хадаганская экспедиция»
Хорошая идея: достать амулет и приручить дракона.
Сейчас хадаганцы во вражде с гарпиями и ящерами, их легко стравить.

Насчет сыщика
В молодое Проклятие я никакую конкретную логику не вкладывал. Но логика там есть. Это вполне укладывается в игровой мир.

«Гонец»
Железо в луте - общая система для всех монстров. В луте - материал, из которого сделано оружие.
Деньги у троллей - так было раньше, я ничего не менял.

Подземелье последней битвы
Там по сути сделанного - всё ровно как в сингле, и колонны по углам тоже в сингле были.

«Портал Тка-Рика»
В нынешнем состоянии - это вполне завершенный полноценный квест.
Можно тока еще квесты похожие делать, где какая-нибудь другая армия вторжения.
Sergio - 30 апреля 2007, 15:55
Ребят, а может мне кто-нибудь объяснит....
Почему тигры-убийцы, меньше по размеру своих нормальных собратьев, но жизьни у них больше, да и шкуры тоже??? :eek:
sh - 01 мая 2007, 01:27
дак все просто как 2 пальца. обычные просто "зажрались" и обленились, ну а тигры-убийцы ,так сказать, всегда в форме, поэтому и опасны (больше здоровья, атака/защита, броня/урон), но и награда не как от "ленивцев". ;)
EviL|Alpha - 01 мая 2007, 07:25
Ставлю 3.0.2.
Копирую перса из 2.4.2.
Захожу в игру,выбираю перса,создаю сервер-игруха вылетает в
виндоуз...
Что делать???
Cheater - 01 мая 2007, 07:45
"Копирую перса из 2.4.2. ...
... Что делать???"

Надо создавать нового перса и играть с самого начала.

Копировать перса из 2.4.2, да и из других модов, крайне не рекомендуется. Совсем другая система прокачки умений. Скорость шага и бега увеличена.

Почему игра вылетает - да мало ли что там несовместимо... Изумруд или Кристаллический лук.
EviL|Alpha - 01 мая 2007, 08:25
Всё,разобрался!Дело было в том,что у моего перса были наручи из изумруда!Поэтому и была несостыковка...Но лучше я начну нового перса качать.Так куда интереснее...
Огромное спасибо всем создателям мода за их прекрасную работу!
Sergio - 02 мая 2007, 11:54
Sh спасибо за объяснение..... :lol: Буду знать....

Поиграл в 3.0.2 - класс!
Но есть небольшие пожелания:
1.Народу(всем любителям ПЗ) нужны хлеб и зрелища!
Хлеб - это новые вещи, материалы, и т.д. но насколько я понимаю это все очень трудно сделать, (придется пересчитывать баланс, создовать текстуры, придумывать комментарии...) но, а можно сделать побольше уникальных вещей? Ведь это здорово! ( да и работы чуть-чуть поменьше...)
Зрелища - это новые карты и миссии! Ладно карты опустим, но миссии не переживайте вы так за содержание, и то как написать сценарий к ней,(я уверен большенство вообще не читает его, а просто щелкают на пробел) Описывайте в кратце что нужно сделать, да и все...
Непомешало бы добавить каких нибудь логических миссий, миссий на время, миссий перехватов ( как в Аллодах 2 ).
2.Как то с оружием (атака/защита) скучно получилось... :(
Хотелось бы:
Меч - а(атака) + , з(защита) + , у(урон) 0(нормальный, обычный)
Копье - а + , з ++ , у -
Топор - а + , з - , у ++
Молот - а 0 , з - , у +++
Приблизительно так... :)
Кто еще как думает, давайте обсудим?
3.Что-нибудь сделать с одеждой из ткани, что-нибудь, чтобы её носили преемущественно маги...(всеже так будет правдоподобнее ;) )
P.s. Не судите строго если что не так... :rolleyes:
Мудрец - 03 мая 2007, 00:25
Столкнулся со следующий ситуации, когда я захожу на серв созданный не на 302 моде, то пропадает картинка с лицом или меняется облик, тоесть волосатый превращается в лысого, старый в молодого :cry:

Пожелание, хотелось бы чтоб появился навык Владение молотом, и появилась новая школа магии ЛЕДЯНАЯЯЯЯ я очень люблю лед =)
Sergio - 03 мая 2007, 10:33
Цитата:
Столкнулся со следующий ситуации, когда я захожу на серв созданный не на 302 моде, то пропадает картинка с лицом или меняется облик, тоесть волосатый превращается в лысого, старый в молодого

Пожелание, хотелось бы чтоб появился навык Владение молотом, и появилась новая школа магии ЛЕДЯНАЯЯЯЯ я очень люблю лед =)


Мудрец, ледяной ты наш молотобоец :D :lol: :D
Не знаю как у тебя, но у всех остальных есть навык владения дубиной - куда и входит владение молотом! :durak:
А на счет ледяной школы магии, насколько я понимаю, придется переделывать половину игры, чтобы это сделать!(т.к. тут дело не обойдется простым пересчетом баланса, и созданием иконок... По мимо всего этого здесь надо будет создавать анимацию к каждому новому заклинанию.....)
А делать такую грандиозную работу, за простое "СПАСИБО, ВЫ МОЛОДЦЫ!", сомневаюсь, что кто-то возьмется... :(
Мало на белом свете осталось альтруистов... :cry:
Снайпер - 03 мая 2007, 13:20
Sergio, за демографию альтруистов можешь не переживать ;) Сделать новую магию - дело несложное абсолютно (уж не сложнее, чем текстуру перерисовать, например). Однако, это в случае наличия исходника. Без него - бесполезно.
Sergio - 03 мая 2007, 15:27
Цитата:
Sergio, за демографию альтруистов можешь не переживать

Это хорошо! Радует! Может еще не все потеряно...

Цитата:
Сделать новую магию - дело несложное абсолютно (уж не сложнее, чем текстуру перерисовать, например). Однако, это в случае наличия исходника. Без него - бесполезно.


Ну я вообщем, не очень много в программировании смыслю, по этому выкладываю мысли простого пользователя :rolleyes: (обывателя ;) )
Так а анимацию к какому либо действию, тоже легко сделать? :spy:

P.s. Да, кстати, Снайпер, ты еще не забросил ПЗ?
А то, что-то, давно не было видно на сервере одного из лучших стрелков ПЗ... :mod: ;)
Мудрец - 03 мая 2007, 21:03
Цитата:
Не знаю как у тебя, но у всех остальных есть навык владения дубиной - куда и входит владение молотом!


Это я знал просто хотел чтоб их разделили, дабы навыков стало больше, также былоб не плохо чтоб появилась функция увеличения веса а то надоело худышкой бегать, тоесть по мимо кнопки рост чтоб добавили вес )

Еще мечтаю о том чтоб появились новые Лица стариков тоесть,
Длинная борода, и длинные волосы, Желательно чтоб были не только лица старцев которые я хочу ну и текстуры лиц гномов и дварфоф, думаю вам это не составит труда =)

Еще одна маленькая мечта Хочу чтоб посохи можно было не только носить но драться ими в том числе чтоб появился еще и навык владения ими,


Еще Хочу чтоб по мимо навыка удар со спины, можно было качать и удар в голову, ХЕдШот =))))))))


Насколько я помню, есть руна У+++ А ВОТ 3--- или как там которая запас сил уменьшает в троя нет очень жаль доработайте, и ваще былоб не плохо отрегулировать систему крафта =)

ВЫ ГОВОРИЛИ ЧТО ВАМ СПАСИБО МАЛО БУДЕТ, ЧТОЖ Я ЕЩЕ КРОМЕ СПАСИБО МНОГО ДОБРЫХ СЛОВ НАГОВОРЮ ДА И НЕ Я ОДИН ВСЕ БУДУТ РАДЫ ПОСТОЯННОМУ ОБНОВЛЕНИЯ МОДОВ.

ИГРА СНОВА СТАНЕТ ПОПУЛЯРНОЙ КАК ПРЕЖДЕ, БУДУЩЕЕ ИГРЫ И НОВИЧКОВ В ВАШИХ РУКАХ =) да прибудет с вами опыт и желание вершить и создавать, да пусть уйдет из вас лень, во имя доброго дела на благо всех =)

(c) Мудрец Краснобаевич

Еще идей много если интересно буду выкладывать в этом разделе, игру надо делать интересней и привлекательной а, главное функциональной,
Farlander - 03 мая 2007, 21:20
Я думаю я сейчас выражу мнение большинства, сказав... А ты сам попробуй возьми и сделать все что ты просишь.
AnthraX - 03 мая 2007, 21:27
Цитата (Farlander):
Я думаю я сейчас выражу мнение большинства, сказав... А ты сам попробуй возьми и сделать все что ты просишь.

Ну, большинство - не все. :p
Мудрец, а ты, просто поищи, посмотри. подумай, реально ли это вообще сделать, ежели реально, учись сам это делать, напрягай знакомых, может они помогут, ну и еще помогут те, кто не "большинство"
Дерзай :roll:
Farlander - 03 мая 2007, 21:44
Цитата:
Мудрец, а ты, просто поищи, посмотри. подумай, реально ли это вообще сделать, ежели реально, учись сам это делать, напрягай знакомых, может они помогут, ну и еще помогут те, кто не "большинство"


В принципе ты сказал то же самое, что и я, только в более вежливой форме :p

А мудрец даже и пытаться не будет. Ты видел, каким образом он написал свой последний пост? Ну нафиг. Ему надо чтоб все подавали (а еще просить сотню раз чтоб сделали то, и се, и третье и четвертое, несмотря на то что на каждом углу написано возможна или нет та или иная фича). Может быть, прочитав эту мессагу скажет "Да ты, да ты че, да я смогу, да я покажу тебе!" и будет яростно пытаться что-то сделать, но ничего получаться не будет. Ибо лень и не хочет он сам пытаться делать. Зато спасибо да, всегда может сказать.
Мудрец - 04 мая 2007, 00:19
Дайте список програм которые нужны для модостроения на движке ПЗ желательно полный, также FAQ с первыми шагами по модостроейнию, а вось че и получится =)

Такжи нужны скрипты в примерах, или скажите какой тут тип скриптов, подойдут ли сюда скрипты от NWN?
Снайпер - 04 мая 2007, 00:50
Скрипты от NWN не подойдут. Программы - список есть в МОДном, он прикреплён. Есть примеры в демке Весны на Джигране, скачать можно из раздела "файлы" сайта.

Там же в утилитах - редакторы скриптов. Всё ;)
Sergio - 04 мая 2007, 10:43
Нет бесспорно энтузиазм - вещь хорошая, но не поощряемая... :p

Действительно - нас много таких фанатичных энтузиастов-чайников! :durak:

Я присоединяюсь к Мудрецу и прошу вас, многоуважаемых мэтров, как-нибудь нам помочь... :rolleyes:

Например если бы вы объединились, и составили подробнейшее Readme с иллюстрациями и объяснением - что та или иная команда делает...

Я конечно понимаю - что труд большой... Но если один начнет, передаст другому, тот даполнит и допишет, передаст третьему... и т. д.
Может что-нибудь и получится... :rolleyes: :roll: :)

Иначе боюсь мы навсегда останемся простыми чайниками, которые просто любят играть в ПЗ.... :(
EviL|Alpha - 04 мая 2007, 11:20
Присоединяюсь к высказыванию Sergio.
Farlander - 04 мая 2007, 12:08
Я балдею. "Дайте мне то, то и то и возможно что-то сделаем". Ребята, есть форум, на котором дофига информации и ссылок (среди них gipat.ru, на котором тоже дофига информации и утилит). Среди этой информации есть и списки скриптов, и что и как делать, но походу дела вам лень искать! Если у вас будут проблемы, вопросы, то знающие люди помогут, можно не переживать, но такое потребительское отношение "дайте"... И в конце концов, попросить что-то дать но с совершенно другим отношением к вещам: и была бы совсем другая история...
Sergio - 04 мая 2007, 15:06
Farlander, во первых я вежливо попросил!
Во вторых вам, знающим людям было бы проще собрать всю информацию воедино, (тем более, что она уже имеется) чем нам, людям, которые мало что понимают в этом!
В третьих если не хочешь помочь, не помогай!
А сообщения типа "я балдею", и т.д. можешь оставить при себе! (учись быть терпимее)
Я почти уверен, что найдуться нормальные люди, которые помогут! Тем более, что Снайпер меня уверял что альтруисты еще не перевелись на белом свете! ;)
EviL|Alpha - 04 мая 2007, 15:13
Мужики не ссорьтесь!
Снайпер - 04 мая 2007, 23:27
Пожалуйста, не ссоримся.

Правы все.

Обо всех по порядку: правы желающие делать что-то, потому что сидеть в бездействии трудно.

Правы невольно удерживающие их от действия, потому что порыв угаснет, как только все увидят, сколько всего нужно изучить, чтобы реально сделать хоть что-нибудь. Привычка, опыт...

Товарищи! Официально заявляю, что при максимально прокачанных навыках моддинга и полностью свободном графике - сделать хотя-бы НЕЧТО - дело не короче месяца-двух.

PS: И ещё: всё-же призываю людей понять отказы в разжёвывании плавающей информации, потому что даже на основании имеющегося можно научиться весьма многому. Да, альтруисты есть. Но есть и опыт "попытаться собрать человеку всё, что знаешь сам". Он сразу же офигевает и переключается с подаваемой темы. Проверено не раз. А те, кто найдёт в себе силы что-то делать - их будет видно хотя-бы по активным, самостоятельным поискам информации.

Спасибо за внимание! :)
Sergio - 07 мая 2007, 10:25
Снайпер, спасибо что все это объяснил, просто хотелось бы чем-нибудь помочь...
Все само сабой понимают, какая это огромная работа, еще раз, огромное уважение всем, кто не сидит сложа руки, а работает! :up:
Ты правильно подметил - бездействие убивает! :(
Поймите и вы нас правильно, мы просто хотим помочь... :cry:
Sagrer - 08 мая 2007, 01:49
Цитата:

Farlander, во первых я вежливо попросил!
Во вторых вам, знающим людям было бы проще собрать всю информацию воедино, (тем более, что она уже имеется) чем нам, людям, которые мало что понимают в этом!
В третьих если не хочешь помочь, не помогай!
А сообщения типа "я балдею", и т.д. можешь оставить при себе! (учись быть терпимее)
Я почти уверен, что найдуться нормальные люди, которые помогут! Тем более, что Снайпер меня уверял что альтруисты еще не перевелись на белом свете! ;)


Почитай вот это.
http://ln.com.ua/~openxs/articles/smart-questions-ru.html
Поймеш чем реально обусловлена реакция Фарландера %).

Если кратко - цитата оттудова:
Код:
Мы, без сомнения, неприязненно относимся к людям, предположительно не желающим подумать или поучиться прежде, чем задавать вопросы. Такие люди убивают время — они берут, ничего не давая взамен, они отнимают время, которое мы могли бы посвятить другому вопросу, более интересному, и другому человеку, более достойному ответа.

Sergio - 08 мая 2007, 11:01
Sagrer Я все прекрасно понимаю... :(
Просто вы создаете такие темы как "Что бы вы хотели увидеть в новом моде", мы и перечисляем что хотим увидеть... А нам в ответ:
Цитата:
Я думаю я сейчас выражу мнение большинства, сказав... А ты сам попробуй возьми и сделать все что ты просишь.

Что конечно и вызывает соответственную нашу реакцию:
Цитата:
Дайте список програм которые нужны для модостроения на движке ПЗ желательно полный, также FAQ с первыми шагами по модостроейнию, а вось че и получится =)

Разьве я не прав? ;)

И я полностью разделяю мнение Snaiper'a сказавшего:
Цитата:
Правы все.

Обо всех по порядку: правы желающие делать что-то, потому что сидеть в бездействии трудно.

Правы невольно удерживающие их от действия, потому что порыв угаснет, как только все увидят, сколько всего нужно изучить, чтобы реально сделать хоть что-нибудь. Привычка, опыт...


Ладно давайте отойдем от этой темы, она действительно тормозит развитие!
Вернемся к багам...
В миссии "Целебное зелье" надо убить 6 панцерников, пройти задание (проверял несколько раз разными игроками)
В миссии "Волчья стая" слишком много волков... :horror:
Это ведь самая прстая локаця в игре если я не ошибаюсь... :spy:
Класно получилась миссия "Сокровища Средних гор" хотелось бы еще миссий на этой карте...
Миссия "Живые камни" стала очень сложной... :( зато её заменила миссия СокрСрГор...
Миссия "Хадаганская экспедиция" туда нужно внести какую нибудь поправку, по типа как с циклопом. Либо натравить кого нить на хадаганцев, либо отравить воду, либо отравить 5 животных вокруг лагеря... Ведь Кадаганцы тоже иногда хотят кушать... :D

Пока все...
Заранее спасибо тем кто меня выслушал. :)
Sergio - 08 мая 2007, 11:40
Да кстати все забывал спросить... :smoke:
То что выполнение квеста "Големы вышли из под контроля" стало возможно после того как ты соберешь на Гипате три зелья телепортации. Это ведь не считается читерством? :D
Для мага это вообще раздолье:
Опыт, деньги и руна максимальное усиление в сундуке... :D
Да кстати а у големов разьве может быть регенерация? :drug:
Еще меня смущает надпись в задании " Големов можно перенастроить, по этому их нельзя уничтожать!
Верхние ярусы наполнены лавушками - это где? :upset:
И еще зачем в миссии дают обломки аммулета телепортации и магическую плашку? :upset:
Cheater - 08 мая 2007, 15:23
Панцирников надо убить 5, у меня всегда получалось 5.
В скрипте там много всего написано, так чтобы получалось 5:
Если:
IsGreater( NumberS , 4 )
IsGreater( NumberE , 4 )
Тогда квест выполнен.
У кого нибудь, кроме меня, получалось 5?
Проверять можно одним персом, но несколько раз.

С одними только зельями телепорта "Големы вышли из под контроля" квест не выполнить. Хотя и проще становится.
Sergio - 10 мая 2007, 10:24
Cheater, не знаю, но уверяю тебя, что квест у меня проходится тока после шестого панцирника... :eyes:
А насчет големы вышли из под контроля 100% утверждаю, что проходил его гипатским войном с 3 зельями телепорта и больше ни с чем!
Сначала телепортируешься в комнату с големом и сундуком, проползаешь и берешь ключь из сундука...
Далее телепортируешься в комнату с алтарем, тут игра на везение если у тя нет ясновидения, в случае если он отвернулся от алтаря, все просто супер! Быстро включаешь алтарь и в парализованном виде телепортируешься на выход, там посидишь некоторое время парализованным, и бравой походкой выходишь из зоны! :D
Да кстати такой метод прохождения больше подходит к тексту квеста... :cool:
Снайпер - 10 мая 2007, 10:34
Сдаётся мне, что у Cheater'a и у Sergio несколько разные версии ;)

Cheater, ты уверен что выложена последняя сборка? А то были уже в истории примеры, даже на оф. диски нарезались старые версии, а у компании оставались новые.
Sergio - 10 мая 2007, 11:25
Парни, я отсюда скачивал... С Gipatgroup.org.
Не знаю мож действительно что-то не то? :upset:
Rommel - 11 мая 2007, 14:09
Ща наверняка вызову раздражение своим вопросом ))).

Вот самому хочется сделать квест и т.д. Но из списка софта я не нашел редактора карт :). И есть ли он вообще? ежели его нет, то как можно добавлять своих юнитов в игру и т.д.

Спрашиваю, потому что хотел бы начать создавать свои квесты и готов потратить на это время, но если там нет ниче похожего на редактор карт то думаю мне и начинать не стоит :).

По поводу мода.
Не играл пока, но имхо зелья телепорта - ЗЛО :). В 3.01 с 4мя зелями вором вторжение делалось. А големам и вовсе 3 зелки хватало. Дак ведь в 3.01 зелья можно было достать лишь в пещере(вроде), а тут уже везде разбросаны они...
Sergio - 11 мая 2007, 14:20
Ладно хоть не как в 3.0b, где зелья телепортации вообще продаются в магазине... :D
Можно никого не убивая прокачаться до небес! %))
Rommel - 11 мая 2007, 14:45
Кста в 3.01 даже 0м персом можно за 5 минут до небе качнуться ).
Нужны лишь сноровка и спеллы невидимость и феерверк, чтобы големов отвезти от зелий, а там когда получишь 20 таких бутыльков... )))
Sergio - 11 мая 2007, 15:24
Цитата:
Кста в 3.01 даже 0м персом можно за 5 минут до небе качнуться ).
Нужны лишь сноровка и спеллы невидимость и феерверк, чтобы големов отвезти от зелий, а там когда получишь 20 таких бутыльков... )))

Век живи, век учись! :D
Телепортация вещь конечно хорошая, но уж больно с ней легко проходить... :rolleyes:
У кого какое мнение насчет телепортации?
EviL|Alpha - 11 мая 2007, 15:30
Цитата:

У кого какое мнение насчет телепортации?

Не надо злоупотреблять ею,и всё будет ОК! :cool:
GrAd - 11 мая 2007, 15:46
Цитата (Rommel):
Вот самому хочется сделать квест и т.д. Но из списка софта я не нашел редактора карт . И есть ли он вообще? ежели его нет, то как можно добавлять своих юнитов в игру и т.д.


Sagrer, как ты думаешь, он издевается?

http://www.gipatgroup.org/utilities

Там редактор базы, редактор карт и библиотеки необходимые для их работы.
basilio - 11 мая 2007, 15:57
Ахринеть)))Помню как некоторые пытались уговорить Вас выложить этот редактор)))) :lol: Меня просто убила тема "Выложите этот самый(сначала афтар написал раный вместо амый,и еще долго возмущался тому что Твистер подредактировал) редактор"

А вобще в игре необходимо иметь немножко халявы.Дураки до нее не додумаются,честные же игроки действительно не будут злоупотреблять..
Sergio - 11 мая 2007, 16:19
Цитата:
А вобще в игре необходимо иметь немножко халявы.Дураки до нее не додумаются,честные же игроки действительно не будут злоупотреблять..

Логично!
А кто-нить мне подскажет: зачем в миссии "Големы вышли из под контроля" обломок амулета телепортации из ящика достаешь?
Rommel - 11 мая 2007, 16:58
Цитата:
А кто-нить мне подскажет: зачем в миссии "Големы вышли из под контроля" обломок амулета телепортации из ящика достаешь?

Я не шарю в этом, но логически догадываюсь, что без него в саркофаги нельзя ниче запихнуть :).

За ссылку на ред спасибо, хотя там вообще-то не написано что это ред, что меня и смущало. На выходных гляну, как сие чудо вяглядит :).

А насчет халявы...
Я бы предложил зелья телепорта ослабить по дальности и прятать их в драконах и прочих сложноубиваемых :).
Но це есть имхо.

П.С.
Лично я всегда вначале без телепортов проходил, а уж потом изголялся :).
Rommel - 12 мая 2007, 05:43
Я так понимаю сей редактор - лучшее что есть ).
Ну и этого должно хватить :).

А скажите мне плизз как зоветсяфайл в котором первая ингосовская зона?
Грэй - 12 мая 2007, 18:09
мне кажется, что телепорты , не такая уж аццко читерная штука, она конечно облегчает прохождение части миссий, но одним телепортом же не пройдешь.
Rommel - 12 мая 2007, 19:32
Цитата:
мне кажется, что телепорты , не такая уж аццко читерная штука, она конечно облегчает прохождение части миссий, но одним телепортом же не пройдешь.

в 3.01
Вторжение вором проходилось так:
Телепорт к ириске бэкстаб и смерть... вора )))
Респимся и опять телепорт но теперь уже смерть ириски))).
В 2 телепорта сделана финальная миссия...

Правда этот квест можно и без зелий легко выполнить - прыгая по горам обычным телепортом ))).

Кстати, разработчикам 5 за квест с големами в 3.02.
Мало того, что усложнили(или я старею:D) проползание через големчиков, так теперь к тому же всего 1 зелье в саркофаге, а не 25.

0м персом забрать зелья не удалось ))). Но когда получил посох с невидом, то надыбал 2 зелки и сделал квест. Потом выяснилось, что разрбам еще раз 5 ставим, ибо экспы всего 50к :).
В общем квест для ингосовских воров в самый раз, даже зелья там не нужны).

И всетаки считаю что их надо ослабить... или в драконах прятать, но це имхо ).
Sergio - 14 мая 2007, 09:32
Ребят... Хотел признаться но ни разу не убил ни одного дракона в ПЗ... :rolleyes: Небыло удобного случая... У мя вопрос, доспехи из шкур драконов - действительно защищают от магии? :spy:
Sagrer - 14 мая 2007, 11:43
Цитата:

Я так понимаю сей редактор - лучшее что есть ).


не лучшее, есть еще трехмерный графический редактор (юнитов и вообще объекты можно визуально расставлять), но его мы выложить не можем - автор ушел из Gipat Group во времена последнего раскола, правда изредка присылает нам новые версии в бинарном виде %).
Sergio - 14 мая 2007, 12:42
Да кстати, обалденный был редактор в Аллодах 2, вот был бы и сдесь такой же... Мечты! %))
Да, извените что не в тему, но кто-нить знает, что-нибудь есть к Аллодам 2: моды, дополнения,...
Мудрец - 14 мая 2007, 17:29
Скажите а будет ли выпущен мод 303, если да то примерно через сколько??? Долголь его ждать??? :rolleyes:
Sergio - 15 мая 2007, 10:21
В миссии "Завалить Проклятье" - баг...
Миссия сдается после первого Проклятья, остальных валить не обязательно... :roll:
EviL|Alpha - 15 мая 2007, 14:42
Цитата (Мудрец):
Скажите а будет ли выпущен мод 303, если да то примерно через сколько??? Долголь его ждать??? :rolleyes:

Ещё в 3.0.2. не наигрались и баги не все нашли!!!
Sergio - 15 мая 2007, 14:49
Да, Мудрец - не спеши... ;)
Ты лучше своим дварфам скажи чтоб они ошибки поискали...
А то бегает тут по интернету целый гномий хирд, мочит всех на лево и на право... :maniac:
Аж ужОс берет!... :horror:
Sergio - 15 мая 2007, 14:55
Уважаемые модераторы скажите плиз...
А возможно ли вделать в игру инвентарь, чтобы его можно было открывать прямо на карте, по типа как был в сингле на карте обзора аллода, что бы при нажатии кнопки "мешок" рядом с кнопкой "Т" открывался инвентарь? :rolleyes:
Sagrer - 15 мая 2007, 17:07
я не модератор но скажу - без исходников сделать это возможно лишь теоретически (титаническими усилиями нескольких спецов по ассемблеру). Все это прошито в бинарнике (game.exe). Возможно наложить мелкие патчики (типо точечные коррекции) на оригинальный экзешник (и это на самом деле используется благодаря стартеру с .ru), но такую переделку.... имхо проще написать движок с нуля (на базе например ogre) чем переделать оригинальный движок.
Sergio - 15 мая 2007, 17:13
Что, неужто все так сложно... :horror:
А я то думал, что возможно как-нибудь переташить это окно из сингла... :rolleyes:
Rommel - 15 мая 2007, 23:02
Классно отбалансировали мод :)
По меньшей мере круче чем 3.01 ).

В общем перс у меня танкомаговор по имени Лиса(удариние хзкуда:D).
Начал качаться с големов, вернее пытался начать. Нифига... 0м персом спереть зелы телепа теперь очень сложно ). Качнул чуток перса и смог лишь добежать до саркофага и спереть там пару тыщ, на которые купил мощнейший обсидиановый топорище и с перком "удар в спину" 3 ур пошел бить тигров на ингос. Там появились бабки и взял себе посохи(с ПП) с невидом, неслышным шагом и усилением.
Кстати этот топорик даже без ослаба мочит тролей синих и тигров убийц, это имхо надо бы подправить.

Потом купил молнию небесную с Ц++ Вр и т.д. и понеслась )))

Ща в общем то понимаю что те же зелья телепа особо то баланс тут не портят, ибо что с ними что без нех все равно есть спелл телепорт чуть ли не на пол карты, который к тому же не требует место из под батареек. Но количество этих зелей повышать нельзя.

Кстати, самый халявный квест для мага - "Поселку требуется помощь". Телепом прыгаем до разбойника, там разделяем отряд на 2 части и убиваем разбойника в один каст или бэкстабом мочим. Далее просто телепортируемся с места преступления и получаем кучу экспы :).

И всетаки. Есть ли возможность завязать на нагрузке хоть что-нибудь кроме скорости или сделать так, чтобы скорость передвижения при большом перегрузе становилась 0? Ато нагрузка нафиг тогда не нужна, по меньшей мере магам да и воинам.
А так хотелось бы чтобы при перегрузе уменьшалась скорость овсстановления запаса сил и скорость передвижения )
Sagrer - 16 мая 2007, 00:27
Цитата:

Что, неужто все так сложно... :horror:
А я то думал, что возможно как-нибудь переташить это окно из сингла... :rolleyes:


"окно" не в "сингле". Оно в game.exe. Для справки - в сингле тоже нельзя прямо на игровой зоне переодеваться.
Sergio - 16 мая 2007, 09:13
Все ясно... :(
P.s. Sagrer, я же подписал:
Цитата:
по типа как был в сингле на карте обзора аллода

Sagrer - 16 мая 2007, 13:24
Цитата:

по типа как был в сингле на карте обзора аллода


"карта обзора аллода" - это переходная зона а не игровая. На игровой зоне открыть кубик инвентаря и параметров персонажей нельзя.
Sergio - 16 мая 2007, 14:03
Sagrer мы похоже друг друга не понимаем... :)
Никто и не говорит что в сингле можно было открыть окно просмотра персанажа на игровой зоне...
Ладно, я уже сам запутался... :D
Проехали :up:
Мудрец - 18 мая 2007, 15:53
Скажите а версия 1.2.2 новые квесты, содержаться в моде 3.0.2 или их отдельно нужно качать и подойдут ли???
Sagrer - 19 мая 2007, 02:04
качать отдельно смысла нет хотя-бы потому что это разные моды, несовместимые друг с другом. 1.2.2 - мод впаковывающийся в саму игру. 3.0.2 - под стартер. Сковырять их в единое целое можно разве что руками...
Dimagank - 23 мая 2007, 20:24
Давно меня тут не было ;) В лицее целый год учился, времени поиграть не было (честно, ни разу не запускал ни одну игру!). В понедельник начну качать бойца с мечом (меч - моя традиция ;)), к четвергу-пятнице и выскажу свое мнение о ЕиМоде.
Dimagank - 24 мая 2007, 18:15
Ну, значит, такое дело. Пока я поиграл только полтора часа за воина и уже могу убивать 2-3 скелетов опытного воина в Мертвом Городе. Делайте выводы ;) Я и раньше утверждал, и сейчас повторяю: уменьшите умение оружия до 5/10/15! У меня сейчас атака 76, а была бы 56, а с увеличением атаки от меча 5, как раньше - и вовсе 53. То есть я бы еще ходил по средним горам.
Далее. Слишком сильно вложение ослабления в оружие врагам на Гипате. Советую заменить хотя-бы на замедление, лучше - на магию стихий.
Еще очень не понравилась неравноправность в умениях сила/ловкость/разум. Лучше сделать все по 2/4/6.
И еще лучше дать вначале поменьше опыта (50-100), а то сразу спокойно ставится умение оружия на 2-й уровень, и все враги быстро дохнут.
Пока все. В понедельник скажу гораздо больше...
Cheater - 24 мая 2007, 18:43
Тут я хочу заметить, что
150 опыта как раз ххватает на прокачку навыка до 15.
2-й уровень умения требует 140 опыта, и еще 10 остается - из них 9 уходит на прокачку навыка до 2.
Получается, что примерно равноценно, либо весь опыт в навык тратить, либо брать 2-й уровень умения.
Соответственно 150 опыта в начале - как раз то, что и должно быть.
Хотя с меньшим количеством опыта тоже очень даже можно играть.

Про остальнные замечания ничего особо говорить не хочу.
Все сказанное, конечно, имеет место быть, и может не нравиться.
Но если что-то изменить, то будет не нравиться еще больше. Так что нынешний вариант игрового баланса - оптимальный в некотором смысле.

"... атака 76, а была бы 56, а ... как раньше - и вовсе 53. То есть я бы еще ходил по средним горам". - С атакой 76 тоже очень даже можно ходить по средним горам.

Нынешний баланс сделан на основе оригинального баланса сетевой игры. И там по возможности сохранено, что там вообще можно было сохранить.
Можно сделать еще баланс с нуля, не опираясь на оригинальную игру. Тогда должно получиться что-то совсем сбалансированное.
Dimagank - 24 мая 2007, 19:25
Что касается оригинального баланса, то я точно помню, что там я за 8-9 часов доходил до достойного хождения в Реке и Островах. Хотя, быть может, неправильно перса качал, не знаю...
А по поводу ЕиМода, я считаю, что снижение умения оружия до 5/10/15, а также увеличение исходной стоимости умений с 50 опыта где-то до 80-100 резко улучшило бы баланс. Все же на 15 меньше атака/защита - это не ерунда. Да и у оружий максимальный урон не мешало бы сбавить.
Конечно, я основываюсь на придании воину начальной ловкости 35, при 25 это может быть и по-другому, но какой опытный воин (как я) будет ставить начальную ловкость 25?!

Хотелось бы слышать мнение самих разработчиков Ei-Mod насчет моей главной просьбы - уменьшения умения до 5/10/15.
Снайпер - 24 мая 2007, 23:09
Dimagank:
Cheater - и есть разработчик ЕиМода :D Причём баланс - его рук дело, как и весь, собстно, мод 3.х.х версий... :)
Dimagank - 25 мая 2007, 09:20
Да я знаю, но в личку писать не хочется... Лучше обсудить это здесь, в форуме, чтобы в балансировании мода участвовали все пока еще "живые" жители ;)
Sergio - 25 мая 2007, 09:39
А мне очень даже понравился баланс в Ei-mod 3.0.2 по-моему, на много прикольнее чем в 2.4.2, и тем более чем в оригинале...
Жаль, что навыки качаются только до 100 :(
Это все + к моим остальным предложениям... ;)
Cheater - 26 мая 2007, 01:39
Урон оружия персонажей и параметры атаки-защиты точно сопоставлены с соответствующими параметрами у монстров.

Причем главный ориентир делается на монстров 20-го уровня - зомбы и воины с пещерного квеста "Властелин теней". Им соответствует оружие персонажей 16-го уровня - метеоритнные хадаганские палаш, копьё, боевой топор и тяжелая (шипованая) булава.
И там не кажется, что +30 атаки и защиты от умения - это много. И не кажется, что урон оружия не мешало бы сбавить.

Если сделать специализирующие умения 5/10/15, то тоже можно будет играть. И играть будет сложнее. Хорошо это или плохо? Я предпочитаю, чтобы все таки персонажи были скорее сильнее, чем слабее.

Я согласен, что атака и защита от умения +30 - поначалу много. А вот +15 под конец - мало. Поэтому сделано нарастающее увеличение 5/15/30, хотя это не очень помогает.

Уже начальное оружие персонажей ориентировано на очень сильных монстров. Гранитное копье 3-го уровня соответствует 7-му уровню монстра. Это, например, Атаман в "Опять сокровище разбойников", главный ящер в "Драконий амулет". У этих монстров атака 61, защита 52. Вполне сопоставимо с атакой и защитой персонажей. Так что всё ОК.
!LYA - 26 мая 2007, 10:13
Цитата (Cheater):
Я предпочитаю, чтобы все таки персонажи были скорее сильнее, чем слабее.



Я с тобой согласен. И вообще из всех модов этот мой самый любимый!
Спасибо Читер! ;)
Dimagank - 26 мая 2007, 11:44
Нет, ну, понятно, что ориентир берется на Пещеру. Но не в ущерб же остальным островам! Как мне кажется, Ei-Mod 2.4.2 был наиболее близок к равноправию островов. Насчет сильного персонажа... Не знаю, кому как, но я считаю, что играть должно быть хоть немного тяжело, ведь когда все проходится как по маслу, какой же смысл в игре?

Например, я после выполнения заданий "Стая волков", "Гоблины в развалинах", "Жаба-Людоед", "Сокровище разбойников" по одному разу (больше ни разу ни в одну зону вообще не выходил!) сразу пошел на "Драконий амулет" и победил главного ящера и еще 5-х простых одновременно совершенно без труда. Я не считаю, что так должно быть...

К тому же, раз в пещере с +15 от умения жить все-таки можно, то тем более стоит уменьшить прибавление от умения оружия. Да и от самих оружий не мешало бы - +8 от меча на Гипате - это сильно.
sh - 26 мая 2007, 13:29
Dimagank

балланс мода Читера меня, как и многих других, устраивает. Ежели ты желаешь поиграть в более трудную версию, то флаг в руки, юзай поиск, читай как и что надо исправлять (если не умеешь), и усложняй балланс как тебе хочется. баста.
Dimagank - 26 мая 2007, 16:30
Нет, ну я, конечно, умею, даже свой баланс с нуля когда-то делал (получилось очень интересно и трудно, но где-то с середины Ингоса уроны стали такими огромными, что и доспехи не нужны были ;)). И я согласен, что Ei-Mod 3.0.2 - самый сбалансированный из всех предыдущих. Но на недочеты я указываю, чтобы еще больше добалансировать.
Насколько я знаю, здесь все играют магами, воинами - подавляющее меньшинство (буду рад ошибиться), поэтому я с позиции воина указываю на недочеты. Но если все-таки всем баланс нравится, то пожалуйста, я не против.
sh - 26 мая 2007, 17:01
было бы идеально, если ты выложишь свою подправленную версию балланса, что б увидеть все "+" его ;)
Dimagank - 26 мая 2007, 19:01
А что здесь выкладывать? Урезанную силу умений оружия + уменьшение их урона на 20-30%? ;) Я думаю, что это может за 5 минут сделать любой уважающий себя ПЗшник :)
Лучше, если у меня будет время в этом году, я сделаю свой мод с нуля (правда, только с квестами из оригинала) и в нем выражу все мои мысли ;D

Хотя, сейчас я уже стал сомневаться, что +30 - это много :) Сегодня еще полтора часа поиграл и понял, что в Мертвом Городе +15 мне бы явно не хватило... Ну ладно, прокачаю своего перса до Пещеры и тогда уже скажу свое конечное мнение.
Dimagank - 27 мая 2007, 18:40
Ну вот, выполнил наконец "Сокровища Мертвого Города" - и... опять этот меч!!! Урон 23-60 :drug: + огненный шар! Невероятный дисбаланс, учитывая, что у обсидианового меча максимальный урон - 32... Ну я, понятно, юзать сий меч не стал и продал его, так как это сродни читерству.
Почему бы не уменьшить урон от этого меча, сделав ему урон абсолютно как у обсидианового меча (но огненный шар оставив и ослабив)? А то жуткий дисбаланс получается. Оказывается, что играть воину стоит только мечником! Непорядочек!
sh - 27 мая 2007, 20:37
Так, меч с ослаблением убрали, это уже +.
На счет урона меча:
обсидиановый меч - одно из самых малоуронных орудий на Гипате.
Копье из кости дракона имеет урон сродни с мечом из Мертвого города, обсидиановый топор и дубинка из кости не слишком сильно уступают, зато на Ингосе мечнику уже туго, т.к. меч в 2 раза дороже других своих "собратьев" (дубины, топора, копья ...), поэтому считаю, что все можно оставить на своих местах, хотя огненный шар из можно и убрать ;) , что б был простой меч-кладенец.
Dimagank - 27 мая 2007, 20:56
Ну, обсидиановый топор уступает достаточно сильно...
И вообще, это неравноправие оружий, я уверен, нравится не всем. Вот в 2.4.2 можно было специализироваться на любом оружии (кроме кинжала, он - для удара со спины). Почему бы не вернуть это сюда?
Dimagank - 27 мая 2007, 21:04
Что-то я сегодня тороплюсь ;) Сейчас посмотрел, как там на других островах - довольно хороший баланс. У мечей поменьше урон, но атака/защита выше.
Тогда завтра буду радостно юзать мегамеч ;)
sh - 27 мая 2007, 23:56
В ПЗ меня всегда пленили топоры (из-за хорошего урона и вида :) ), хотя сейчас попробую орудовать мечом.
Dimagank - 28 мая 2007, 08:40
А я как раз закоренелый мечник :) Особенно нравится Ингосский меч - красота :rolleyes: Как раз сегодня начинаю копить на него 100 тысяч денег ;)
sh - 28 мая 2007, 09:52
Да, согласен, тоже решил попробовать именно из-за него, из-за Ингоса :)

Но вид меч из пещеры меня удручает :(
Sergio - 28 мая 2007, 10:13
Цитата:
балланс мода Читера меня, как и многих других, устраивает. Ежели ты желаешь поиграть в более трудную версию, то флаг в руки, юзай поиск, читай как и что надо исправлять (если не умеешь), и усложняй балланс как тебе хочется. баста.

:up: Респект!
Цитата:
Оказывается, что играть воину стоит только мечником! Непорядочек!

Ты случаем про копье Айзет-Бека не забыл? ;)
sh - 28 мая 2007, 13:12
Копье Азет-Бека хорошая вещь, но я обычно делаю это задание уже имея на руках адамантное/метеоритное оружие Суслангера, т.е. копье идет только на продажу,т.к. магия ослабления в оружии для меня намного ценнее ;)
Dimagank - 28 мая 2007, 19:56
Сегодня еще поиграл... Сильно циклопы не понравились :( 6000 опыта за циклопов - это уж слишком, приходится на Суслангере выполнять их десятки раз! Предлагаю уменьшить опыт за циклопов с 6000 до 1000-1500 и деньги примерно до 5000-6000.
Memfis - 28 мая 2007, 20:59
Я уже предложил в другой теме, ну да повторю: а может стоит просто передвинуть этих циклопов подальше от входа?Ну, скажем, туда, где в сингле циклоп был.Или даже подальше.Тогда уже не будут на него так много ходить, ибо дольше гораздо будет и не выгодно.
sh - 28 мая 2007, 21:02
Ключевое слово "приходится бить", а это не так, ибо это не единственный квест. Лично я на Суслангере только 1 раз циклопов бил, больше халявы не захотелось, лучше пару часов с Азет-Беком помучаюсь :)
Memfis - 28 мая 2007, 21:11
Ну так и Гонец раньше был не единственный квест, но ведь сделали потом так, чтобы на нём не копились так круто опыт и деньги.Почему бы и с циклопами подобного не сделать теперь?
Dimagank - 28 мая 2007, 22:08
Цитата (sh):
Ключевое слово "приходится бить", а это не так, ибо это не единственный квест. Лично я на Суслангере только 1 раз циклопов бил, больше халявы не захотелось, лучше пару часов с Азет-Беком помучаюсь :)

Нет, ну я понимаю, что халявой злоупотреблять не надо. Но ведь любой хочет копить опыт и деньги как можно быстрее! И если это в моде не предусморено, то, даже если не пользоваться халявой, играть уже не так интересно.
Потому следует убрать эту "халяву"! Читай: сделать ее НЕхалявой :)
basilio - 28 мая 2007, 22:25
Цитата (Dimagank):
Сегодня еще поиграл... Сильно циклопы не понравились :( 6000 опыта за циклопов - это уж слишком, приходится на Суслангере выполнять их десятки раз! Предлагаю уменьшить опыт за циклопов с 6000 до 1000-1500 и деньги примерно до 5000-6000.


Экхм..да вы мазохист)А я предлагаю вобще штраф наводить за уничтожение циклопов!Типа убил циклопа-плати 10 000 за убийство редкого зверя ;)
Dimagank - 29 мая 2007, 07:35
Мазохист-то мазохист, но если это выгоднее всего, то что же сделаешь? :) Зато сейчас я уже в Пещере во Властелине Теней охочусь, там гораздо быстрее копится опыт, чем на циклопах :)
derbote - 12 июня 2007, 22:06
Мазохист-то мазохист, но если это выгоднее всего, то что же сделаешь? Зато сейчас я уже в Пещере во Властелине Теней охочусь, там гораздо быстрее копится опыт, чем на циклопах

с метеоритным топором выгоднее сразу бить зомбаков с дракона (за них денег дают в 10 раз больше) пока не накопишь на алмазный топор

--------------------------------------------

Сегодня еще поиграл... Сильно циклопы не понравились 6000 опыта за циклопов - это уж слишком, приходится на Суслангере выполнять их десятки раз! Предлагаю уменьшить опыт за циклопов с 6000 до 1000-1500 и деньги примерно до 5000-6000.

это уже было многими высказано.
еще один вариант.
сделать не 5 а 9 циклопов.
глава + 4 подростка + 4 детеныша.
убиваться будут почти так же быстро, но сильно увеличится вероятность сдохнуть (по крайней мере для прохождения соло) от нескольких хедшотов подряд.
Dimagank - 14 июня 2007, 17:59
Так скажите ли вы мне, почему зомбаков нельзя заменить обычными зверушками - пауками и гиенами, - как было в оригинале и стало в ЗА? А то всегда до Пещеры мне играть очень интересно, а как дойду до Пещеры и поиграю часа 2, то настолько хочется закончить игру! Мне неинтересно часами рубить зомбаков :(
Cheater - 14 июня 2007, 18:48
В моих планах уже давно сделать зону Портал ровно как в кампании одиночной игры. То есть то же самое, как сделано для зоны Средние Горы в квесте "Сокровища ...".
И думаю, действительно сделаю когда-нибудь, может даже скоро.
EviL|Alpha - 16 июня 2007, 11:55
Цитата (Cheater):
В моих планах уже давно сделать зону Портал ровно как в кампании одиночной игры. То есть то же самое, как сделано для зоны Средние Горы в квесте "Сокровища ...".
И думаю, действительно сделаю когда-нибудь, может даже скоро.

Было бы очень здорово!Лично я ЗА!
Dimagank - 19 июня 2007, 09:01
Цитата (Cheater):
В моих планах уже давно сделать зону Портал ровно как в кампании одиночной игры. То есть то же самое, как сделано для зоны Средние Горы в квесте "Сокровища ...".
И думаю, действительно сделаю когда-нибудь, может даже скоро.

Было бы отлично! Это моя давняя мечта! Уже только с одним этим изменением следует сделать Ei-Mod 3.0.3!
Sergio - 19 июня 2007, 15:43
И в правду, зоны из оригинала - это вещь!
Сокровищя СГ - вообще классная миссия!
Так держать! :up:
Forgotten - 20 июня 2007, 15:29
Некоторые не совсем понятные вещи:
1) Когда выбираю магию - стрелку и нацеливаю быстро на одного, потом на второго врага, то во второй раз иногда на меня кастуется регенерация, нежели стрелка на врага. (Рог регенерации есть, только он не должен так работать)
2) Не понмю точно, какие параметры у циклопа на Гипате, но я был уверен, что первый раз я по нему теоретически не мог попасть, так как навык ближнего боя был в десятки раз меньше, чем написано у циклопа. Но это не помешало мне просто так его взять и убить. И я его убивал очень много раз, пока не пошёл на восточную часть и не решил проверить дорогу в горах. Потому что в задании НЕ БЫЛО написано, что надо идти к телепортёру!
3) Продолжая тему про недосказанность\кривость написания заданий и подзаданий: в квесте про пропавшего парламентёра надо найти людоеда. Ну стою около логова и вижу Людоеда-убийцу. В Tab всё по-прежнему. Убил я его. Всё как и было. Пошёл по другим отмеченным логовам - там никого нет. И что за ерунда?
4) Аналогичная дрянь с квестом Тревожные новости. Там, как я понял, можно 2-мя способами пройти его. Я пошёл самым простым: убить! Иду на остров и вырезаю всех, кто был там и рядом находился. Tab ведь снова молчит... Думаю, ну описка в задании, значит, надо будет всё равно и другое племя подставить - в сундук заглянуть. Хорошо, помолясь, пошёл вырезать орков другого клана. Убил другого шамана, взял с него ключ. Пошёл к сундуку, тоже всех убил. Открываю сундук... Tab молчит, а я как дурак стою с мешком и с ключом около подсвеченного открытого сундука. И что дальше делать прикажете?
Если такие непонятки только у меня, то подскажите, как это исправить. В другом же случае их надо исправлять.
С Гипата это пока всё, что смог заметить. Ингос не за горами.
Sagrer - 20 июня 2007, 16:59
Цитата:

Не понмю точно, какие параметры у циклопа на Гипате, но я был уверен, что первый раз я по нему теоретически не мог попасть, так как навык ближнего боя был в десятки раз меньше, чем написано у циклопа. Но это не помешало мне просто так его взять и убить.


Это типо циклопья мегафишка - у него как бы есть определенный уровень защиты в ближнем бою, но поскольку циклоп пользуется оружием стрелкового типа - то защита у него при этом обнуляется. В принципе, наверное правильным было бы прописать в базе ему в 0 зашиту ибо на самом деле там действительно по идее 0.
Dimagank - 21 июня 2007, 09:45
Цитата (Forgotten):
3) Продолжая тему про недосказанность\кривость написания заданий и подзаданий: в квесте про пропавшего парламентёра надо найти людоеда. Ну стою около логова и вижу Людоеда-убийцу. В Tab всё по-прежнему. Убил я его. Всё как и было. Пошёл по другим отмеченным логовам - там никого нет. И что за ерунда?

У меня то же самое! 3 раза я обходил все 3 места (один раз даже практически всю зону зачистил), а квест не выполняется... WTF?
derbote - 21 июня 2007, 13:27
3) Продолжая тему про недосказанность\кривость написания заданий и подзаданий: в квесте про пропавшего парламентёра надо найти людоеда. Ну стою около логова и вижу Людоеда-убийцу. В Tab всё по-прежнему. Убил я его. Всё как и было. Пошёл по другим отмеченным логовам - там никого нет. И что за ерунда?
4) Аналогичная дрянь с квестом Тревожные новости. Там, как я понял, можно 2-мя способами пройти его. Я пошёл самым простым: убить! Иду на остров и вырезаю всех, кто был там и рядом находился. Tab ведь снова молчит... Думаю, ну описка в задании, значит, надо будет всё равно и другое племя подставить - в сундук заглянуть. Хорошо, помолясь, пошёл вырезать орков другого клана. Убил другого шамана, взял с него ключ. Пошёл к сундуку, тоже всех убил. Открываю сундук... Tab молчит, а я как дурак стою с мешком и с ключом около подсвеченного открытого сундука. И что дальше делать прикажете?

у меня то же самое.
в версии 3.0.1 таких багов небыло (если мне не изменяет память).

--------------------------------------

И в правду, зоны из оригинала - это вещь!

наверное имелось в виду из сингла.

----------------------------------------

В моих планах уже давно сделать зону Портал ровно как в кампании одиночной игры

и какого уровня будут монстры?
Sergio - 22 июня 2007, 09:53
Цитата:
И в правду, зоны из оригинала - это вещь!

наверное имелось в виду из сингла.



Да, да... Из сингла! ;)
Очепятка... :D
Memfis - 22 июня 2007, 13:09
Буду очень рад, если Пещера так изменится!Я давно этого жду! :D
Dimagank - 22 июня 2007, 13:25
Еще неплохо бы было вернуть разные "крики" персов при ударах в зависимости от выбора голоса. В Ei-Mod 2.3-2.4, если не ошибаюсь, это было сделано. А то выбираю Хиса квестовым персом - а он кричит так же, как разбойники в предгорьях :D
idler - 05 июля 2007, 18:31
Помогите.
Установил ПЗ. пропатчил до 1.06. пропатчил до 1.07
установил дополнительные утилиты. установил стартер 1447. установил мод 3.0.2
запускаю игру. выбираю запуск с модом. вхожу в игру.
И вот те НА не доступны кнопки новая игра и загрузить игру.
Остальные кнопки доступны.

в чем косяк.
снес мод поставил 3.0.1 такойже прикол.

Захожу играть в оригинале все в порядке запустил малеха погонял.

прежде чем сносить все скажить что и как сделать.
Диск с ПЗ с версией 1.0.3.

пока в ступоер. помогите как ативировать кнопки в моде.
заранее спасибо.

ЗЫ если я установлю квесты 1.2.2 они будут в игре с оригинальным болансом? или нужен мод.
!LYA - 05 июля 2007, 19:07
:D :D :D
Так и должно быть вроде.
idler - 05 июля 2007, 19:47
есть возможность запуска игры через консоль а не кликом мышки??
EviL|Alpha - 05 июля 2007, 20:23
Чтобы погамать в сингл-выбирай режим без модов.
Ежели хочешь в 3.0.2 играть в сингл-нужно исправить файл config.reg
Я его чуток исправил-смотри прикреплённые файлы.Извлеки энтот файлик в папку с модом.
Квесты 1.2.2 ставятся прямо на игру и предназначены как для модов так и для оригинального баланса.
Чтобы не засорять игру можешь извлечь квесты в отдельную папку и скопировать конфиг туда.А потом всю папку в папку модов стартера.
Спасибо за внимание)))))))
basilio - 05 июля 2007, 20:32
Ай жжошь чел :D :up:
idler - 05 июля 2007, 20:37
to EviL|Alpha спасибо за конфиг игра пошла.
idler - 05 июля 2007, 20:41
to basilio отправь на башорг :)
EviL|Alpha - 05 июля 2007, 20:50
Цитата (idler):
to EviL|Alpha спасибо за конфиг игра пошла.

Всегда пожалуйста!!!
basilio - 06 июля 2007, 01:36
башорг?рискну предположить что это сайт где ценятся всякие дебильные шутки и коментарии к ним?))
-doSia- - 07 июля 2007, 21:21
сорри за оффтоп, но когда примерно планируется выход следующей версии еи-мода, форум уже переполнен всевозможными пожеланиями, мессагами о багах и т.д. Новую версию то хоть разрабатывают, или все мессаги напрасны?
Cheater - 18 августа 2007, 03:42
Наконец то добавил на ноутбук оперативную память 512 Mb, было только 256 Mb. Стало 640 Mb оперативной и 128 Mb видеопамяти.
Так что теперь я могу играть и вести разработку в игровых зонах "Портал" и "Город Суслангер и его окрестности", в некоторых других зонах перестало тормозить.
Это обошлось мне в 933 рубля.

Ещё Интернет. Обходится по 350 рублей в месяц за выделенную линию 256 kb/s. Произведенной оплаты хватит до середины декабря.
При сложившейся интенсивности работы Gipat Group нельзя ожидать, что следующая версия ЕИ-мода успеет выйти до того.

Первое и главное, что я собираюсь делать - это тщательно спланировать, чего там в следующих версиях должно быть. Может в сентябре чего-нибудь на эту тему напишу.

Всевозможные пожелания, мессаги о багах и т.д. - пишите, да. Особенно - впечатления и комментарии о том, чего в 3.0.2 сделано нового. Насколько удачны и оправданы сделанные нововведения. Квест "Портал Тка-Рика", "Окрестности города" на Ингосе, новый баланс магии Огня, ну и всё прочее.
Ilya - 18 августа 2007, 23:44
ну ниче, я уже реально новых обновлений не первый год жду, фсе наверно привыкли :)
N1Ck - 31 августа 2007, 01:07
Мод очень интересный на самом деле. Посложнее 3.0.1-ого, я 3.0.1 прошёл с нуля за полтора дня, этот за два дня реального времени. От начала до выполнения "Вторжение на Гипат", принципиально без батареек и феерверка и, естественно, без читов и использования каких-либо багов.
Что хочется заметить:
1. Похоже сбалансировали квест "Орки требуют дань", там сейчас нельзя просто с 1ым ранком хила отлечить, по крайней мере мне из 20 раз удалось только 1, хотя в 3.0.1 почти каждй раз удавалось. Правильно.
2. В Квесте "Нашествие червелицых" всё-таки несерьёзно, что можно нахаляву прибежать и взять шлем из трупа Тильвара. Ну хотя бы сделать хоть одного червелицего, который не будет убегать сразу, а будет дратся.
3. На Суслангере в миссии "Выход из укрытия опасен" у Главного циклопа пишется, что защита есть и высокая, однако на практике я магом без мили скила вообще (15, что-то такое) ему 100%ые хедшоты лепил. Это, конешно же, не дело. Получается этот квест - тупо дело денег. Как только хватает денег на стальной молоток с Ингоса - ты автоматически любым класом проходишь нонстопом миссию с циклопами, а там и денег по 20к за заход и экспы туча. Главному циклопу надо сделать как было, дефенц.
4. Портал Тка-Рика: Очень хорошая миссия и задумка, но есть дырка в нём. Можно чуть ли не начальным персонажем с, скажем, рогом регенерации и просто кастом усиления пройти её сразу. Т.е. 2х главных големов не убивают под регеном 21 эффект, а они усиленные медленно но верно убивают теней. Сначала я смотрел без усиления, видимо баланс подбирался под неусиленных, потому что не усиленные очень долго никого не могут убить и скорее всего так пройти не получится. Поэтому есть простой вариант решения: Например, сделать у них встроенное усиление и соответственно дамаг и хп понизить базовые в 1.5 раза, чтобы в итоге они под усилением были как и без него сейчас. Тогда там уже чтобы пройти надо будет постаратся. Вариант с тем, что тени переключатся на тебя, если ты что-либо кастанёшь на големов не прокатит, так как монжо будет выйти из зоны и заново зайти. А вообще класный квест, жаль я его проскочил быстро довольно.
5. Скорее просто спасибо, за бутыльки телепортации в квесте "Големы вышли из под контроля". На продажу стоят 25, зато очень удобно быстро делать Вторжение на Гипат :).
6. Вторжение на Гипат - портнулся на место, вычистил всю охрану, ко мне прибежал босс (я стоял выше его дома, у края островка на котором портал). Я его убил, залутил, закрыл оба портала, миссия не выполнилась. Скорее всего дело в том, что засчитывается его убийство только когда убиваешь его рядом с его первоначальным местом. Ну можно оставить как есть, но тогда какуюнибудь пометочку оставить чтоли.
7. Вторжение на Гипат - северный мост, как только заходишь на островок с порталом, там 2 мага стоят глючные (ну это еще с 3.0.1), их не видон, а как подойти поближе, видно, но не достать, приходится так убивать. Вообщем глючные маги, если есть возможноть, поставьте бедолаг на землю как всех или убрать :).
8. Скорее пожелание, вообще кислотный туман, несмотря на кажущееся превосходство из-за базового эффекта выше на 1, хуже, чем кислотный плевок. Просто потестите на разных эффектам и Ц++. Скажем, я тестил так: Берётся зомби самый крутой, 2100хп. Накладываю на полный столб маны 2 кислотных тумана эффект 221, Ц++ (на себя, на место, на него, тройной эффект). Регенерю, снова накладываю 2 на полный столб. В итоге засекаю сколько у него хп осталось. То же самое делаю с кислотным плевком Ц++ и эффект 208 (столько же рун). 2 плевка на полную ману, снова 2 плевка - у зомби хитов после плевков меньше было на приличную сумму (точно не вспомню). Здесь можно поступить так, что руна В++ на кислотный туман и иже с ними (огненая стена и преграда из молний) не просто будет растягивать эффект заклинания на увеличенное время, а увеличит время, а дамаг в секунду останется прежним (сейчас дамаг в секунду падает соответственно в 3 раза при руне В++).
9. Починку сделали уж черезчур дорогой для Алмазных доспехов. Просто при зачистке 30 зомбов на карте вторжения, получаю 30лямов соответственно, при этом чинюсь на 13-15 лямов. А когда выполняю квест Вторжения, и вовсе не хватает на починку, в минуса ухожу. Такая система, вообще, была бы класной для другого баланса игры, об этом попозже. Но в конкректно еймоде 3.0.2 совершенно это излишне такая наценка.
10. Квест "проклятье" - тоже неплохой, правда как я понял он левитирует и его милишнику убить не судьба, желательно чтобы каждый всё же мог его убить. А вот насчёт реварда - это путь к супер класному еймоду, когда за ревард будут давать не просто экспу деньги, но еще и\или материал, который нельзя купить в магазине. К сожалению здесь не самый лучшиий вариант с алмазом. Например, можно было сделать Изумруд как в 2.4.2 и его достать можно было бы только из этого квеста.

Вообщем впечатления только хорошие от мода, заставил репу почесать.

Но хочется сообщить, что можно написать мод вообще отличный, с другой системой, где главными атрибутами будет броня и вес. Броня примерно как в Затерянных в Астрале, она большая у всех, а дамаг пробиваемый в итоге мизерный идёт. И вес - оружия тоже весят, чем круче оружие, тем тяжелее оно. Соответственно пойдёт сразу разделение на дпс-варов, танков, средних и прочее прочее. Все материалы кроме базовых достаются только с мобов (шкура зелёного тролля, метеорит...) или с квестов за реварды и много всего прочего.
Подробнее написано в теме по соседству: http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=6220 , Читер, загляни, пожалуста, посмотри. Илья вроде собрался мод писать, можно объединить усилия и сделать шедеврик, успеем поди. Я чем смогу помогу.

Просто сейчас действительно стиль старого еймода, где маги носят что хотят, Оружие берётся только лучшее, Броня роляет только головы и у мобов и прочее прочее - устарел. Пора перейти на интересную захватывающую систему, где и одеватся надо с умом и балансировать нагрузку - сколько на армор, а сколько на вепон. Чистые маги останутся с малой нагрузкой и смогут носить только ткань а в руках какойнибудь посох для дефенца. Вообщем, есть чем занятся.
Ilya - 31 августа 2007, 04:12
Цитата:
Читер, загляни, пожалуста, посмотри. Илья вроде собрался мод писать, можно объединить усилия и сделать шедеврик, успеем поди. Я чем смогу помогу.


Гмм. Илья не "собирался" писать мод, ибо он уже его пишет :) Читер видно настолько обленился, что даже не заглядывал в форум Модмейкерства. Оно и верно, уже с неделю минимум искренне прошу посельчан помочь с моей ситуацией, и хоть бы почесались. ТОлько Фарландер делает попытки, хотя ничего нового они мне и не принесли но се равно спасибо что отписался и огромное спасибо Снайперу, за то что терпеливо, но все таки обучил меня пользованию ЕЕедитом и Мобсугреоном (с последния и случилась противная проблема с отсутствием файлов с зонами). Остальным начхать на все происходящее. Могут только пафосно сказать, что на такое отвечать не будем, и тд и т п. Ну и молчите дальше ;)

Насчет дырок в еимоде. Их тут на самом деле дофига, многие из них тянутся с прошлых версий, включая оригинальный еимод - но не исправляются. Могу перечислить некоторые из них.
1) Бесполезность 80% чертежей доспехов. Берется только лучший из возможных вариантов, остальные лежат в магазинной полке для красоты.

2) Бесполезность тканевой одежды. На кой хер вапще их придумали? :)

3) Бесполезность магии чувств - практически все заклинания имеют большую длительность и постоянный эффект - таким образом не прокаченный милишники в этой области магии спокойно пользуются заклинаниями - что полностью убивает необходимость прокачки в этой области.

4) Однотипность мобов на карте - в одной локации все мобы вне зависимости от того, лягушка он или орк или волк - имеют одинаковые параметры. Баланс эдакий режет глаза и ляпы с высокой броней лягушек и летучих мышей убивает. Я напрпимер че - идиот, тыкать в темноте летучую мышь копьем? :) Или стрелять из лука в лягушку, эдакий царевич :D Вазьму, да ногой наступлю. Раздавил и счастлив.

5) Невозможность прокачивать специальные классы. Маги спокойно таскают хеви доспы и рулят телепортом. На высоких уровнях опыта хватает на прокачку всех характеристик на 100. В результе кого бы ты не выбрал, перс будет рулить во всех видах деятельности.

6) БЕсполезность брони в принципе - что в хеви доспах, что в шкуре тролля, что голый - разница в броне мизерная. Руляд батарейки и реген.

7) гигантский дамаг со спины в голову за счет перка 3 лвла (1000%). В такой ситуацией и без перка сносятся неизмеримые повреждения, а если их еще и увеличить в 10 раз %)

8) "баланс" огня и прочего, описаный чуть ниже Читером. Нету никакого баланса, ибо кислотным туманом Ц++ убивается все, и ниипет.

9) Слабоумие. Тут даже мне не понятно - сколько не кидал на мобов, все равно колдуют. Это было как в оригинале, так и тут. Правда не тестил, что будет если моб кинет слабоумие на тебя, ибо таковых нету, но думаю счаз поставлю им такую возможность и посмотрю на эффект.

10) Система: Фейверк эз кик в спину - убийственная система без комментариев :)

А вот то что я исправил или готовится к исправлению.
1) С измененой системой брони и оружия, абсолютно все виды доспехов теперь играбельны. Они разделились на категории легкой брони, медиум I и медиум II и хеви бронь. По категориям:

ЛАЙТ - первый вид кожаных доспов, ткань, шкура (уже ближе к медиуму). В общей сумме примерно выдают 180 веса

МЕДИУМ I - второй вид кожаный доспехов, мех, легкие металлические чертежы. В сумме примерно 250.

МЕДИУМ II - третий вид кожаных доспехов (по весу почти хеви), средние металлические чертежы. Весят под 320-360 в среднем (пока подробно не балансировал)

ХЕВИ - бест металлические чертежы. (за счет очень высокой брони имеют вес около 420-450)

Броня по категориям теперь действительно имеет значение. НАпример взять мага в лайт кожаных доспехах - его сумарная броня (которая отображается в статистике при выходе на карту) равняется 8-9. При этом если он не снизил себе в статах СТР до 15, то способен взять в лапы кинжал. Боец в хеви кожаных доспах получает сумарную броню в 30-35 (в зависимости от вида кожи). При этом напялив подобную тяжеловесную броню, максимум, на что хватит его нагрузки - это на кинжал или булаву. Если заменит и посидит с калькулятором и откажется от некоторой части его брони - то сможет надеть меч (альтернативное оружие). Броня монстров на карте сбалансирована под меч, таким образом с кинжала и булавы будет идти небольшой дамаг, да и с меча не ахти какой, а вот с копья, лука и топора будут выписываться кренделя двузначные :) Урон мобов также сбалансирован под среднюю броню персонажа, в которой он мог бы ходить по данной локации. В данном случае по медиум I. Таким образом урон моба по хеви будет царапинкой по сравнению с лайтом.

ВОт сырой баланс на оружие:

ЛАЙТ - кинжал, лук (вес 100-150). Оптимальный выбор магам и танкам.

МЕДИУМ I - булава, (вес 200)(в моем случае сделано магическим оружием за счет заниженого дамага), арбалет (вес 250)- выгодно магам (параметр защиты выще чем у кинжала в разы) и танкам. Прокачав нагрузку и силу перки, они смогут вместо кинжала носить булаву. не жертвуя своей броней. У нее ведь урон выше, чем у кинжала, а также высокая сложность и энергия позволят вкладывать хорошие заклинания в дубинку. Также можно заметить, что арбалет весит тяжелее лука, таким образом вид амуниции и лукарей и арбалетчиков будет существенно различаться. К тому же так как делаю мод на основе еимода последней версии, отсутствует алмазный лук, чем убивается специализация лучника во всей игре. Пока не знаю, как вернуть лук обратно.

МЕДИУМ II - меч (вес 300) - альтернативное оружие с высоким показателем атаки и защиты и средним уроном. Танки такое себе позволить практически не могут. Как правило носят дамагеры на первых порах.

ХЕВИ - топор, копье (вес 400) - за счет тяжелого веса доступен только тем, кто откажется от брони выше класса лайт. Но урон того стоит.

2) Тканевой одежде был существенно увеличен запас энергии и сложность. За счет низкого параметра брони. Эдакая альтернатива.

3) Магию чувст также переработал. Все заклинания теперь имеют очень низкую длительность (так как практически у всех заклинаний этой школы возможность усиления происходит только за счет Д++) и эффект. Таким образом купить тот же орлиный взор и наслаждаться длительностью в несколько сотен на халяву с постоянным эффектом = 1.5 уже не получится. Теперь у него есть эффект 1 (возможность усиления рунами) и длительность 17 секунд - из чего следует, что только прокаченый маг в этой области будет пользоваться заклинаниями во всю силу. НЕ прокаченому в этой области будет лишь пустая трата денег и МР. И так по аналогии изменено все (включая некоторые заклинания из астрала).

4) Однотипность мобов я хотел исправить одной из первых - работа идет :) Теперь у товаришей лягушек повышен уворот (защита) но снижена броня, что даже кинжалы спокойно пробивают ее. Теперь как бы приближено к реальности - лягушку не надо полчаса ковырять, можно в принципе убить одним ударом, но для этого надо изловчится и попасть. Кабаны стали более толстокожими в плане брони и более агресивными в плане атаки. Волки обзавелись круговым зрением как у скелетов (сенс лайф, правда радиус очень маленький - альтернатива нюху) и более агресивны за счет урона и атаки. Летучие мыши еще более изворотливы чем лягушки. Гоблины также имеют малую броню но стали более меткими и быстрыми. Баньши вапще лучше не трогать в одиночку :D Имеют в запасе ослабление и регенерацию (файтеры) и протект мэджик (маги), так что по болотам пробиратсья с опаской. Ну и прочее :)

5) Это в принципе исправлено еще в 1 пункте, но я хочу установить возможность прокачки выше 100 - надо спросить у Снайпера, что нужно для етого сделать, я его пока онлайн поймать не могу :(

6) Исправлено 1 пунктом. Регенерация ослаблена в плане эффекта. Сложность руны ПП увеличена. Хотя не сильно, так как у всех жезлов уменьшена энергия -и нынешние батарейки не такие сверхмощные, как прежде - когда с 4 штуками спокойно стоял под перекрестным огнем 10 драконов и методично тыкал их стрелами. Теперь батарейки жизнено необходимы, но за счет веса посохов не всегда удастся взять много или придется снимать некоторую амуницию.

7) ослабил перк. Так как броня мобов повысилась, то не сильно, что в принципе даже полезно :)

8) Сбалансировал магию стихии по собственному разумению, лень выкладывать таблицу.

9) Пока не приступал

10) Фейверком теперь не могут пользоваться милишники и лукари, кои не прокачены в магии чувств. Теперь фейверк может работать так как прежде после вставки комплекса рун с растоянием длительностью и радиусом. Таким образом милишнику придется потратить експу в ненужном направлении. Ко всему прочему увеличил в несколько раз МР, требуемый заклинанием - у милишники банально не хватит запаса сил, чтобы вытащить моба из лагеря, а если и хватит - то он будет истощен.

С магией у меня единственая проблема. Уже сбалансировав и просчитав все эффекты, хотел добавить по одному боевому заклинанию в школу чувств и астрала, чтобы они могли оберегать себя от мобов, но не получилось. При смене школ у этих заклинаний, игра все равно требует прокачивать прежнюю школу. Правда у меня есть соображение насчет этого повода в отличии от молчащих посельчан. У меня в базе существуют заклинания "Молния Проклятия Джун" и "Огненая Стрела Тка-Рика". Обе принадлежат магии стихий. И им невозможно сменить школу, ибо это не меняется. Прежние заклинания боевые принадлежали разным школам изначально, имели ту же анимацию и эффект - но это были ДРУГИЕ заклинания: "Астральный Разрыв" и "Удар по Разуму". Они, как и алмазный лук остались в прошлых версиях мода и сделать с ними то что я хочу в этом моде невозможно - только каким то образом перетащить их с одного мода на другой. Этого пока я не в состоянии сделать.

Работа идет, но идет медленно - ибо балансом и тестированием занимаюсь исключительно я один. Нужно изменить практически все, но для этого надо постоянно входить в игру и проверять, что существенно тормозит процесс. А сразу сменить все наобум я не могу, иначе получится полная херня. Делаю ли я это и трачу кучу времени лишь потому что игрА ПЗ действительно хороша? Нет, не только. Причин много, частично я делаю это ради самих же посельчан. Ведь это единственный форум, на котором я нахожусь и остаюсь ему верен на протяжении нескольких лет. И отказ посельчан помочь хоть в чем то действительно задевает меня и от этого обидно. В любом случае огромное спасибо Снайперу, прости что изводил тебя в аське своей непомерной тупостью, старался быть хорошим :) Видно не получилось.

Зря наверно вообще я что-то написал, ибо от лени мою мессагу даже не прочитают, но все равно ночью было нечего делать и сидел строчил. На сим откланяюсь и свалю по делам.
Снайпер - 31 августа 2007, 08:23
Код:
Многа букаф, но асилил :)


Цитата:
5) Это в принципе исправлено еще в 1 пункте, но я хочу установить возможность прокачки выше 100 - надо спросить у Снайпера, что нужно для етого сделать, я его пока онлайн поймать не могу :(


Если не ошибаюсь, это ai.reg - ща проверю...
-doSia- - 02 сентября 2007, 17:57
Ilya: Дело глаголишь! Пеши исчо...а модмейкерам стоит прислушатся к его посту и, отодвинув лень в сторонку, переработать мод. По себе знаю, что если медленно делать что-то, то в дальнейшем захочется еще медленнее. Так что лучше сесть, и за неделю-две всей бригадой все сделать, а потом отдыхать месяцы. А если нет заинтересованости, то и качество, и время разработки будет никаким.
Ilya - 02 сентября 2007, 18:29
Дось, не хачу тебя разочаровывать, но кроме тебя и Снайпера почти никто в эту тему не заглядывал :) Об этом говорит изменение количества просмотра темы после опубликования моей мессаги ;)

Если заинтересована в моде, загляни в соседнюю тему, я там веду набор в тестеров :) И Снайперюгу надо завербовать, как профессионального скриптера. Остальным на мод накакать :)
Tektronix - 03 сентября 2007, 11:00
Спасибо...
Мну уже никто не считает...
Свое мнение по модам я высказывал, пока оно неизменно. Твой мод, видимо интересен, но тестировать не могу по техническим причинам. Ибо нуждаюсь в:
1. Новом системном блоке (вроде скоро будет)
2. Диске с ПЗ (тиоже решаемо, в принципе)
3. Свободном времени (а откуда оно у отца трехлетнего ребенка?).
-doSia- - 03 сентября 2007, 22:37
Цитата (Ilya):
Дось, не хачу тебя разочаровывать, но кроме тебя и Снайпера почти никто в эту тему не заглядывал :) Об этом говорит изменение количества просмотра темы после опубликования моей мессаги ;)

Если заинтересована в моде, загляни в соседнюю тему, я там веду набор в тестеров :) И Снайперюгу надо завербовать, как профессионального скриптера. Остальным на мод накакать :)


Ну с тестами раньше нужно было обращатся, сейчас учебный год начался, времени в обрезок. В добавок я не фанат игры, хотя если тесты недолгие, то могу и помочь.
derbote - 27 октября 2007, 04:43
обнаружен баг в 3.0.2
если взять труп голема пока он не успел испариться игра вылетает.

в квесте "циклопы" предлагаю их перенести вверх (как в сингле) и добавить злобоглазов (как в сингле), причем пару злобоглазов поместить между циклопами (будет сложнее).

в квесте "гонец" можно уже сейчас в 3.0.2 пройти так что-бы гонец осталась жива.
предлагаю это использовать и сделать это целью миссии (на мой взгляд ОЧЕНЬ интересная идея).
тогда придется обязательно убить много монстров и неполучится пройти свежегеном.
соответственно можно опыт повысить за квест.

насчет бутылок.
предлагаю увеличить их цену с 2^1 до 2^3, с 2^2 до 2^6, с 2^3 до 2^9, с 2^4 до 2^12.
и уменьшить их эффект/время действия.
сейчас играя воином 15,35,25 невыгодно сильно качать астрал (по крайней мере до второй половины сусла). гораздо проще использовать дешевые бутылки регена и силы (что не есть гуд).
Sergio - 29 декабря 2007, 19:20
Ура!
Я подключил безлимитку!
И могу теперь быть с вами. :D
Так. Об ПЗ и Еи 3.0.2 ( Большое человеческое спасибо и глубокое уважение Cheater'у :up: :up: :up: )
Значит, было много разговоров об лучниках в ПЗ, даже один анекдот! ;)
Я недавно попробывал развить чистого лучника...
Получилось, почти. :rolleyes:
Дошел до Сусла, истребляю Клопов.
Но, какая проблема кончились чертежи луков и начились арбалеты!
Первая проблема - жизненно необходимо для лучников обеспечить на всех аллодах легкие, тяжелые арбали и длинные короткие луки.
У арбалетов раза в 2 больше урон, но раза в два меньше скорсть выстрела, и немного выше дальность чем у луков.
Вторая проблема - поднять урон у тех и других(желательно минимальный и немного максимальный)
У меня получилось играть только с параметрами 20/30/25
с перками Лук, Здоровье, Сила.
Это конечно не чистый лучник, но все-же. :cool:
DrAnDre - 10 января 2008, 00:27
Нашел интересный баг:
В квесте "Ученые-Убийцы"(Или что то еще в этой зоне) сверху находится домик, а во дворе этого домика ходит воин у которого 1 брони, =халявный адамантин))
Tektronix - 10 января 2008, 12:21
Хорошо документированный баг считается фичей.
Cheater - 19 марта 2008, 14:20
"Орки требуют дань"
Для балансировки я специально ничего не делал. Расстановку сил не менял по сравнению с прошлыми версиями.
Топор у дружинника-ветерана - с топором он немного сильнее, чем с молотом.
Один людоед почему-то нападает не сразу, а задерживается по пути. Крутится на одном месте, встревоженный, как будто не видит происходящего рядом боя.

"Пропал гонец из города"
Очень сложно выполнить так, чтобы гонец осталась жива. Надо сразу с зельем телепортироваться к гонцу, и всех там перебить. И то, скорее всего, гонец погибнет.
Этот квест уже очень отличается от оригинального, скрипт полностью переделан.

"Завалить Проклятие"
Амулет вызова Проклятия - не самая подходящяя затея. Глючит иногда, когда персонаж, взявший амулет, погибает, а затем, не подобрав труп, валит Проклятие. Надо придумать другую систему вызова Проклятия. И вообще, квест получился сам по себе, придуман сходу, не планировался.
Почему-то проклятия 26-го уровня и выше не кастуют Ускорение, когда видят рядом врага. А 25-го уровня и Молодое Проклятие 13-го - те ускоряются как полагается. Совершенно не понимаю, почему так. И некоторые другие монстры тоже не используют выданные им заклинания.

"Сокровища Средних Гор"
Я не понял, как заморозить озеро. Никаких специальных скриптов для этого в сингле не задействовано. Только глобальные переменные вроде "frozen" и переменные квестов. Получается, что озеро замораживается как-то через game.exe.
Ещё в сингле при первом заходе к Дракону в Мертвом Городе запускается видеоролик dcity.bik, тоже без соответствующих скриптов.

Игровая зона "Город Ингос и его окрестности"
Там люди во вражде с лесовиками. Легко стравливать. Поэтому могут быть всякие лёгкие способы прокачаться. Ну и пусть.

Получившаяся магическая система разных школ магии вполне сбалансирована.
Туман с Ц++ - самое сильное. Но ведь и огненный шар и небесная молния тоже с Ц++ очень эффективны. А ещё огненная стена и преграда молний с Ц+ без Вр бывают эффективнее тумана.
Cheater - 19 марта 2008, 15:40
Что планируется в следующей версии 3.0.3:
1) Базовый запас сил Огненной стрелы, Молнии и Сгустка кислоты будет одинаковый - 10. Чтобы было одинаково эффективно вставлять эти заклинания в оружие.
2) Все чертежи одежды из ткани увеличены в уровне в 2 раза. Хадаганская самая лучшая одежда будет 6-го уровня вместо 3-го.
3) Увеличены уровни материалов-тканей: грубая ткань - 1, хлопок - 3, шерсть - 5, шёлк - 7 (с бронёй 1-го уровня без уязвимостей). Получается, у шерсти уровень 5 больше, чем у тигриного меха 4, это не хорошо, зато у меха без уязвимостей как у ткани.
4) Увеличен урон стрелкового оружия. Точно не знаю как, но увеличен, по-разному можно. Скорее всего: урон 5-13 у длинного лука, как и у меча, в сравнении с 7-13 у копья. Урон остального стрелкового оружия выровнен с длинным луком по показателю действий, как оно сейчас выравнивается.
5) Введён алмазный длинный лук, какой был в 2.4.2. Будет 20-го уровня. Т.е. такой же, как арбалет. Это не хорошо. Потому что мне нравится идея, что арбалеты мощнее луков. Но пусть будет. Причем получится, что алмазный лук удобнее арбалета.
6) Исправлены немногочисленные мелкие технические баги и ошибки в текстах.
7) Полностью переделаны новые игровые зоны, сделанные ещё в 2.4.2: Дальние Горы zone4, Пещера Панцирников zone5_1, Пески zone8, Тоннель zone10. В 2.4.2 применялся весьма своеобразный очень неаккуратный стиль создания игровых зон. В 3.0.2 некоторые зоны уже переделаны: Развалины zone1 и Город Ингос zone11.
8) Игровые зоны Тоннель и Мертвый город и квесты в Пещере Тка-Рика планируется вообще удалить из мода, когда будет, чем их заменить. Тогда версия мода будет названа 3.1.0.
9) Напрочь переделаны некоторые существующие квесты. "Новый циклоп" - чтобы уходил, когда свиней перебьёшь, а камень валить - по желанию, и чтобы до камня легко добраться было.
10) Прежде всего - переделана зона Пески zone8 со всеми квестами. Плотину там сделать полностью функциональной, со скриптом SetWaterLevel(). Квесты: с орками (поссорить два племени - Хемси и Хару, а Хесет не вводить), с людоедами - обчистить сундуки всех людоедов региона, с Шай-Варом - завалить Демона-Проклятие, с ящерами - с Отшельником и плотиной.

Отдельное замечание:
Надо, чтобы на Гипате (и везде) использовались все школы магии, а не только огня. Для этого достаточно снизить цену основ заклинаний. Для Кислотного Тумана - всего 10000, а для остального ещё меньше. Никаких искажений баланса это не создаст, только разнообразит и обогатит геймплей.
Это идея для идеального баланса. В случае его реализации мод следует называть 4.0.
Версия 3.. - в основном продолжение идей оригинального нивальского баланса.

Когда выйдет следующая версия? - Ну не знаю. По всей видимости, никогда. Я намерен только спланировать новые версии. А реализовывать и выпускать как-то не вполне расположен, время вышло.
Sagrer - 20 марта 2008, 03:16
Цитата:

Совершенно не понимаю, почему так. И некоторые другие монстры тоже не используют выданные им заклинания.


тупит AI прошитый в движке. Единственный придуманный на сегодняшний день способ - скриптами полностью переопределить поведение юнита - аналогично тому как реализован олень или Луа в NYM2008 или аналогично надсмотрщикам из каравана Рейханда в ВнД. В скрипте есть все команды, нужные чтобы сымитировать кастинг.
Cheater - 19 апреля 2008, 11:14
Как замерзает озеро в Средних Горах.
Есть две карты региона:
zone6.mpr и zone6_2.mpr
Для них в сингле один общий моб-файл zone6.mob
zone6_2.mpr - это с замержшим озером.
На этой карте можно сделать соответствующий мультиплеерный квест, поход за озеро, там где 2 двери с рычагом, сундук и элементаль.

В сингле для замораживания озера присутствует глобальная переменная "frozen".
Присваивается значение "1" в пещере Знахарки, когда она заклинание произносит.
Я ещё проверю, как оно там всё срабатывает.
Sagrer - 19 апреля 2008, 22:36
2Читер - я конечно извеняюсь но ты изобретаешь лисапед. Про озеро в общем-то давно всем было известно, кому надо, юзай поиск %).

Если поиск юзать вломы дополнительно сообщаю - сменой mpr-ок заведует экзешник, о чем свидетельствует наличие в экзешнике кода, собсно и меняющего эти файлы, что можно обнаружить не только дизассемблингом но и тупым поиском по имени файла mpr-ки - zone6 и zone6_2 там как раз присутствует. Одновременно с этим - воспользоваться такой фишкой можно только в сингле (вроде как) и только для одной определенной через map.txt зоны. С другой стороны, поскольку известно расположение отвечающего за это дело куска кода в экзешнике - теоретически упрощается задача по выковыриванию этого кода в addon.dll стартера и написание патча для произвольного управления такой вот фишкой - но это только в теории ибо сомневаюсь что у Джета найдется время, тем более на фишку, необходимость которой под сомнением.
Cheater - 19 апреля 2008, 23:06
Да я сам раньше тоже видел всё это, и 2 файла mpr для этой зоны, и в екзешнике имена файлов mpr-ок - zone6 и zone6_2. Только сразу не запомнил.
Замерзание озера непосредственно на карте соответствует загрузке нового mpr зоны, на что рассчитывать не приходится.
Так что в мульте просто используется сразу другая mpr-ка.
А в сингле - переключение mpr происходит вне карты.
И я думаю, для этого используются глобальные переменные, может быть не только "frozen". Но уж всяко можно обойтись без выковыривания кода и заковыривания в addon.dll стартера.
Ну а делать такое в других местах с другими игровыми зонами - не стоит оно того. Достаточно изменений в мобах, камни там всякие и брёвна в завалах, мосты.
Можно смену времён года на карте устроить. Но вполне можно без этого обойтись.
Cheater - 27 апреля 2008, 18:07
Поиграл сейчас в мульт ПЗ.
Квест "Сокровища Средних Гор".
И мне 900 опыта дали прямо на карте.
Это потому что у меня этот квест прописан в датабазе сингла database.res как z6q4, когда я мод для сингла делал.
То есть такое будет сделано везде - часть опыта за квест выдается непосредственно на карте.

А так я сейчас играю в основном только в Counter Strike 1.6
Влесам - 12 июня 2008, 13:52
В миссии Новый Циклоп если попасть под падающий камень, вся броня ломается и мгновенно перемещается в инвентарь.И если сразу же поставить на паузу и выйти, до того как ты появился в начале мапы, на персе остаётся целая броня, а в инвинтаре сломанный комплект , его можно разобрать в Конструкторе за "0", получив при этом кучу материала, терчежей и заклинаний(если они были в броне)!
Снайпер - 13 июня 2008, 19:07
Цитата (Влесам):
В миссии Новый Циклоп если попасть под падающий камень, вся броня ломается и мгновенно перемещается в инвентарь.И если сразу же поставить на паузу и выйти, до того как ты появился в начале мапы, на персе остаётся целая броня, а в инвинтаре сломанный комплект , его можно разобрать в Конструкторе за "0", получив при этом кучу материала, терчежей и заклинаний(если они были в броне)!


Цитата (Лог):
Передал 50000 монет персонажу Влесам. Стоимость перевода 50 монет. Осталось ****** монет. Назначение платежа: Сдача бага.

Спасибо за сданный баг :D
!LYA - 13 июня 2008, 22:08
хехе. снайп, ты все-таки помешан на тз %))
Снайпер - 14 июня 2008, 03:50
Я не помешан, просто это первая ассоциация при багрепорте о баге с деньгами (а в ПЗ все вещи равноликвидны деньгам %)) )
Влесам - 15 июня 2008, 03:14
Спасибо за сданный баг :D


Да всегда пожалуйста :D

Незнаю, может заново изобретаю велосипед, но если по заклинанию 2 раза быстро щёлкнуть(именно мышкой, с кнопкой не прокатывает), перс кастует его на ближайшую допустимую цель(это не баг, а фича) :D
Снайпер - 15 июня 2008, 17:40
Да, про даблклик это фича. А с кнопкой - если Alt+Кнопка, то кастует.
Влесам - 16 июня 2008, 02:11
У мертвецов помимо кругового зрения прописано ещё и обычное, Ослепление Мертвеца(его можно достать из импдатабазы или других модов) не даёт полного эффекта! То есть если я наложу на себя Ослепление Мервеца и мертвяк посмотрит на меня, он меня увидит :eek:
Умертвии на Гипате Зрением Мертвеца вообще обделены, хоть сам их обкастывай :D (я пробовал :D )
P.S. А у Огоньков тоже есть "лицо", им даже бэкстаб можно нанести(естественно если на тебе будет Ослепление Мертвеца или огонёк парализован.).
Влесам - 16 июня 2008, 02:38
При дабл клике или Альт+кнопка на Ослепление Мертвеца перс начинает обкастывать врагов.
ERaserkry - 16 июня 2008, 09:21
Что называется помоему обьектов без спины в ПЗ помоему нету
А если есть то только летыющие (Только тело.)
А огонек и нарисован кстати неоднородно один криста покрупнее....
Что Меня кстати всешда обижало так это то что Дракон летает и видно только тело и это при таких крыльях.... И головы у него как бы нет((((
Smertnik - 22 июня 2008, 20:00
У меня стоит стартер 1.44. мод 302 и не работают "НАСТРОЙКИ" в стартере, они просто незапускаются. Кок только я установил ПЗ+мод302 я зашел в настройки и обнаружил там много интересного, как увеличение скорости в сетевой игре, более свободная камера. Так вот я как выставил их в 1й раз и на этом все, теперь не могу в них никак зайти :(
Кстати когда я 1й раз заходил то выскакивала какая то табличка об ошибке, скрин я тогда не сделал думал нестрашно, я жал на "Ок" и настраивал дальше.
Sagrer - 23 июня 2008, 02:23
Про такие проблемы со стартером лучше спрашивать на gipat.ru, у Jet-а. Так - я тоже видел такую проблему, с чем она связана без понятия, могу только посоветовать полностью удалить стартер, всю его информацию в реестре, а потом установить его заново.
Cheater - 09 июля 2008, 11:31
Чего там с камнем у циклопа, что доспехи так ломаются и размножаются - это пусть будет. По-нормальному всё равно нельзя сделать.
Пробовал InflicitDamage( unit, много ) вместо KillUnit( Unit ), так дамаг там только по туловищу наносится.
Кому хочется побагоюзить - проще сразу в консоли "give 0 money", и не страдать.

Так вот, чего пишу.
Сделал EI-mod 3.0.3.

http://console.hotbox.ru/
http://console.hotbox.ru/Ei-Mod3_0_3.exe

Собрал установку в Inno Setup Compiler 5.1.11 по образцу прошлых версий.
Название файла там Ei-Mod3_0_3.exe, а не ei-mod3_0_3.exe.
Новую иконку поставил, от ЗвА, она там 48x48, более детализированная.
А старую иконку хотел на программу деинсталляции поставить, в скрипте инсталлятора прописал.
Так нет же, везде одна иконка получилась.
Размер файла 3.48 Мб, на форум и в файлман одним файлом не влезает.

Sagrer, сразу скажу, как публиковать.
Ты ведь единственный админ.
Собственно, надо только загнать файл на сайт gipatgroup через ftp.
Имя файла по идее надо исправить по-нормальному ei-mod3_0_3.exe.
Как там в wiki внешний клиент - черепашка - я не пробовал ещё. Но сейчас попробую, там кое-что подкорректировать в инфе о прошлых версиях хотел.
Тему про баги я создам сам.
И объявление на нивальском форуме тоже. Я там ничего не пишу, а тут будет повод.
Объявление в новостях здесь - это я ещё не делал никогда. Можно и теперь без меня.
Везде в сообщении темы указывать содержимое из EI-Mod_Readme.txt, относящееся к последней версии.

Уже давно пожелание как-то упорядочить страницу сайта
http://gipatgroup.org/files
Старые версии не под стартёр - вообще убрать куда-нибудь подальше, в архив.
Может быть, в самый низ страницы.
А новые и самые последние версии - на верх. И комментарии рядом, что типа это последняя версия.
А то многие товарищи качали 3.0.1 вместо 3.0.2, потому что оно в списке следом по порядку находится.

Заранее скажу, чтобы это не было неожиданностью.
В EI-Mod_Readme.txt указаны счета webmoney.
А в тексте лицензии по этому поводу вставлена фраза, которую я на www.wow-russian.ru встретил.
Потом про счета скажу особо.
Вполне обычный атрибут качественного некоммерческого продукта.
Распространяются на всех, благодаря кому стало возможно его создание.
Правообладатели могут высказать своё мнение, если захотят. Все законы и лицензии соблюдены.
Будут ли там деньги - посмотрим. Можно на хостинг сайта потратить, или ещё на что-нибудь общественно-полезное.
Кстати о хостинге. Мне нравится мысль перенести хостинг на www.gipat.ru, хотя бы можно об этом подумать.
Sagrer - 09 июля 2008, 18:55
Цитата:
Как там в wiki внешний клиент - черепашка - я не пробовал ещё. Но сейчас попробую, там кое-что подкорректировать в инфе о прошлых версиях хотел.


черепашка - это клиент для svn, вики ты через неё не исправишь.

Цитата:
Уже давно пожелание как-то упорядочить страницу сайта
http://gipatgroup.org/files


Эта страница не статическая, её генерирует движок на основании того какие файлы загружены в определенные каталоги через ftp на сервак. Исправить можно только исправив движок, движок написан на php, мой skill в php почти не прокачан и практически на нуле - вывод - на настоящий момент времени поправить эту страницу может только Калбас. А так в wiki есть более упорядоченная страница со ссылками на скачивание модов, смотри там.

Цитата:

Заранее скажу, чтобы это не было неожиданностью.
В EI-Mod_Readme.txt указаны счета webmoney.
А в тексте лицензии по этому поводу вставлена фраза, которую я на www.wow-russian.ru встретил.
Потом про счета скажу особо.
Вполне обычный атрибут качественного некоммерческого продукта.
Распространяются на всех, благодаря кому стало возможно его создание.
Правообладатели могут высказать своё мнение, если захотят. Все законы и лицензии соблюдены.
Будут ли там деньги - посмотрим. Можно на хостинг сайта потратить, или ещё на что-нибудь общественно-полезное.


ну, если так, то это твоя личная инициатива, я лично против чтоб в моды GG это вставлять... тем более что мне слабо верится в появление там каких-то бабков %). Если очень хочешь чтобы GG официально стало собирать пожертвования на развитие чего-либо - запости такое предложение в ЗФ, в координационный, может сразу с голосовалкой.... ну и по идее, это как раз такой вопрос в котором решающее значение может играть решение Совета Старйешин, хотя они давно уже на ПЗ забили вроде как %).

Цитата:

Кстати о хостинге. Мне нравится мысль перенести хостинг на www.gipat.ru, хотя бы можно об этом подумать.


смысл? Если Калбас скажет что ему тяжело поддерживать для нас хостинг - то будем искать варианты, gipat.ru тут на первом месте конечно... но пока-что те условия что у нас сейчас есть однозначно лучше чем на gipat.ru, одно то что у нас vps с доступом по ssh и возможность исполнять там в принципе любые программы чего стоит...
Cheater - 10 июля 2008, 05:40
Тогда как wiki исправлять? Я там попробовал потыкать всякое - ничего.
И я понял, что wiki как-то переплетается с svn.

Там я только одну фразу исправить хотел, которая ещё с прежнего php-сайта Dracon'а перекочевала. Что типа "разумеется... множество ошибок ... исправлены при активном участии игроков". Даже для самой первой моей версии 3.0_beta это слишком сильно сказано.
Просто убрать эту фразу, и будет достаточно.

В wiki более упорядоченная страница со ссылками на скачивание модов - это я видел, там всё прекрасно. Но ведь всё равно все лезут качать в http://gipatgroup.org/files , а не в wiki. Пусть Калбас когда-нибудь поправит.

Cчета webmoney для сбора пожертвований - это конечно же именно моя личная инициатива, под вполне понятную уже очень развитую деятельность. Формально это не противоречит никаким лицензионным соглашениям и правилам GG в силу необязательности платежей. А что не запрещено - то разрешено.
Кроме того, это вполне обычная практика некоммерческой деятельности.
В то же время, вопрос непростой, и для GG это новое явление.
Я когда-то тоже думал, что это надо Совету Старейшин решать. По идее.
И счета тоже - на имя Калбаса.
Вместо этого я просто развивал деятельность. И не забил на ПЗ.
Так вот, устраивать голосовалку совершенно незачем.
Кто-то хочет высказать своё мнение - пусть высказывает здесь, причем интересны обоснованные мнения. В том числе и Совет Старейшин. Все мнения обязательно будут учтены.
Я вообще то уже спросил у Нивала. Ответа не было. А не спрашивая, я бы и не стал этого делать.
Сагрер, как я понял, ты против. Мне понятны твои сомнения, мне тоже нелегко было на это решиться. Я лично за, чтоб в моды GG это вставлять, и не только GG. И не только в моды. Независимо от вероятности появления там бабков. И я бы сам первый туда платил.
Своё мнение по этому вопросу я ещё скажу развернуто. Собственно, буду уговаривать GG только в одном - взять деньги. Не за деятельность - это незаконно без санкции правообладателя. А за одно только существование.
Было бы странно не обнаружить там ну совсем никаких бабков. Кто webmoney пользуется, например, за игру в WoW на офе близзардам платит, тем вообще не вопрос заплатить за ПЗ.
Вполне можно рассчитывать набрать на оплату хостинга.
Сейчас Нивал вобщем то похожую бизнес-модель для Аллодов Онлайн выбрал.
Абсолютно бесплатно. Время - деньги. Дополнительные красивости для индивидуальности.
Орловский говорил: "чтобы полюбили". В отношении к ПЗ - это главное.

Я скоро уезжаю. Отдыхать. Без связи с цивилизацией.
У меня каждый день на счету.
А ещё очень многое надо успеть сделать.
Тему на нивальском форуме я создаю прямо сейчас. Со ссылкой на
http://www.gipatgroup.org/eimod/ei-mod3_0_3.exe
Хотя файла там сейчас нету.

Хостинг на gipat.ru - в принципе там ведь можно сделать, чтоб было vps с доступом по ssh и всё необходимое под деятельность разработчиков ПЗ. Большая проблема - перенести на gipat.ru уже налаженную деятельность gg. Смысл? Ну, объединение ресурсов и усилий вполне может дать много пользы. Просто подумать, что реально можно из этого извлечь.
Sagrer - 10 июля 2008, 23:40
Цитата:
Тогда как wiki исправлять? Я там попробовал потыкать всякое - ничего.


Потому что предупреждать надо. Сказать что ты зарегистрировал аккаунт в wiki, ибо я не телепат и не сижу постоянно на дежурстве в админке чтобы немедля выдать тебе права уровня GG чтобы разрешало редактировать страницы. Права выдал.

Цитата:
Просто убрать эту фразу, и будет достаточно.


Учитывай только при редактировании что сайт касается всех версий мода, в т.ч. недавно вышедших обновлений для ветки 2.x.

По поводу счетов - в свои проекты хочешь сувать - суй, а по поводу остального - таки создавай тему, и таки в ЗФ ибо это не публичный вопрос, такая вот имха.

Цитата:
Хотя файла там сейчас нету.


я так понимаю это уже финальная версия которую нужно уже заливать в секцию файлов? Ибо из твоей предыдущей мессаги было неясно публиковать это или же ты просто выложил на "посмотреть".

По поводу новости - если ты сам запостишь новость то я бы выдал тебе права на создание тем в форуме новостей - там все просто - этот форум как раз и дает инфу для страницы новостей сайта, достаточно создать тему. Заметь что новость надо продублировать на эймодные разделы wiki, и раздел файлов обновить там.

Цитата:
Хостинг на gipat.ru - в принципе там ведь можно сделать, чтоб было vps с доступом по ssh и всё необходимое под деятельность разработчиков ПЗ. Большая проблема - перенести на gipat.ru уже налаженную деятельность gg. Смысл? Ну, объединение ресурсов и усилий вполне может дать много пользы. Просто подумать, что реально можно из этого извлечь.


Объединение усилий уже имеет место быть ибо мы сотрудничаем по поводу разработки стартёра, и вообще Джет мне время от времени инфой по нутру ПЗ помогает. Объединение хостинга - таки тайный смысл и преимущества мне до сих пор непонятны, тем более в свете того что Калбас пока что нас вроде как гнать с хостинга не собирается, да и принцип "работает - не трожь" пока никто не отменял...
Cheater - 11 июля 2008, 05:19
Это финальная версия.
И его уже можно заливать в секцию файлов.

Всякие права для новостей и правки wiki - это мне можно выдать.
В ближайшее время всё сделаю. wiki уже поправил.
Тема про счета - действительно для ЗФ. Но пока ещё рано что-то обсуждать и решать на уровне всего GG. Посмотрим для начала, что там сейчас будет с ЕИ-модом.

Хостинг на gipat.ru .
Действительно есть тайный смысл.
Калбас там сейчас забанен.
И Dracon забанен.
Что предполагает, что объединение усилий не полное.
Причем неполное как раз в части усилий Калбаса.
Sagrer - 11 июля 2008, 15:41
ок, сегодня ночью скачиваю твою версию и заливаю в файлы на Гипате. Права постить новости выдал.
Cheater - 11 июля 2008, 22:28
Sagrer, на всякий случай скажу.
Там сейчас на нивальском форуме нашли баги, я исправил и перезалил.

Там по ссылке - это уже ВЕРСИЯ ФИНАЛЬНАЯ.
Которую нужно уже заливать в секцию файлов.

Найдутся баги - пусть. В следующей версии исправлю.
Но вообще там всё тщательно тестировалось, последние баги уже найдены.
Sagrer - 12 июля 2008, 02:11
ок, я начал скачивать уже где-то после часу ночи (GMT+3), поэтому все должно быть ок. Сейчас качается.

Я добавлю ссылку на новый файл сюда http://svn.gipat.org/trac/GGWiki/wiki/EI-Mod_Download и настрою чтобы файл отображался на странице файлов сайта, все остальное тебе придется сделать самому (уж звиняй но я на чумуданах сижу), а именно:

1) http://svn.gipat.org/trac/GGWiki/wiki/EI-Mod_3x_ChangeLog - добавить информацию о новых изменениях.

2) Запостить тему-новость в форум новостей здесь (это создаст новость на странице новостей сайта).

3) Продублировать запосченную новость сюда: http://svn.gipat.org/trac/GGWiki/wiki/EI-Mod_News

4) Если очень хочется и есть такая необходимость - отпоститься на форум Нивала.

Не так уж и много в общем-то.
Sagrer - 12 июля 2008, 02:55
Готово, файл залит, страница файлов и страница скачек модов в wiki откорректированы. Публикуй новости и чейнджлог %).
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group