Гипат.org

MODный форум - предложение самурая по новому балансу боевой магии (с моими

derbote - 16 ноября 2006, 03:40
Изменится магия. Все школы стихий будут присутствовать на каждом аллоде. Но в каждом аллоде будет свой тип заклинаний. На Гипате - огненная стрела, молния и кислотный сгусток. На Ингосе - огненный шар, небесная молния и кислотный фонтан. На Суслангере огненная стена, преграда из молний и кислотный туман. В Пещере стрела Тка-Рика и молния Проклятия джунов.
Увеличится количество рун и вставив самые сильные из них, заклинания Гипата с успехом можно будет использовать до самой Пещеры.

Эффект заклинаний разных типов не будет слишком различаться - 14 на Гипате, 16 на Ингосе и 18 на Суслангере.
Заклинания с Гипата уже будут неэффективны в Пещере и в качестве ПВО их сменят заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

цифры конечно надо проверять и балансировать.
но мне кажется что надо заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия сделать сильнее чем туман т.к. туманом можно наносить 2-3 кратный урон за счет рун ц+ и ц++.
кстати надо добаить еще усиленную кислотную стрелу аналог заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

Для чего меняется система магии? Уж не просто для того, чтобы разнообразить геймплей. И со старой системой, мультиплеер ПЗ был неплох.
Это будет сделано для того, чтобы реализовать в полном объеме двойную систему защиты монстров, от одного какого-либо типа оружия и магии. Буква "и", а не "или".(подробнее смотри тему "Концепция для нового мультиплеера ПЗ.").
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 08:28
Добавлю, что я уже провел предварительную проверку (на бумаге конечно) вплоть до брони 500, и выше в Пещере. Вроде все работает.
А если применять новую систему магии в "Newbalans" от GG, то там думаю вообще проблем не будет, но. Вопрос, зачем оно там будет нужно? Новая система магии призвана пробивать разнообразную расовую защиту на каждом аллоде. А если придать в еи-моде таковую защиту монстрам, придется менять систему оружия и т.д.
В общем боюсь тогда от еи-мод 3.01 ничего не останется...
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 12:54
Ну так вот, о магии.
Как говорилось выше, магия, в новой концепции мультиплеера, по аллодам разбита не по школам стихий, а по их типу.
При смешении стихий магии по аллодам, такая архитектура распределения заклинаний, наиболее оптимальна и не имеет побочных эффектов.
Все заклинания в пределах аллода имеют одинаковый уровень, и соответственно равные потребительские качества и цену.
Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей).
Расовая защита монстров приобрела фактически ранг иммунитета против определенной магии стихий.
Получается, на игровой локации, рядом встречаются монстры с разнообразными резистами от различной магии.
И против них необходимо применять боевые заклинания разных стихий. С собой таскать, как минимум два заклинания и качать сразу два перка.


Гипат

Заклинания:

Огненная стрела, молния, кислотный сгусток - Эффект 14, сложность X, мана Y.

Руны усиления:

0.25У+, У+, 2У+ (были рассчитаны для 16-ти уровневого игрового мира, сам Гипат - 6-ти уровневый)

При встрече с монстром, имеющим защиту от какой-либо магии (очень сильную защиту), поможет второе заклинание.
Следовательно маг должен качать сразу 2 магии стихий.
Разумеется, начинать брать перки ему будет выгодно не с Гипата (примечание: система взятия перков, как в EI-mod 3.01).
На Гипате гораздо проще будет развивать МС.
Цена заклинаний на Гипате должна быть крайне невысокой, чтобы маг с самого начала был обеспечен боевой магией против монстров (ему нужно, как минимум 2 заклинания).

Цена первой руны уже довольно высокая, второй руны - высокая, третьей - очень высокая.
Руны должны быть полностью заменяемы, т.е. 4 руны 0.25У+ полностью равноценны одной У+ по всем параметрам, кроме цены.
Цена одной руны У+, дороже, чем 4-х слабых рун.
Цена 2У+ выше, чем 2-х рун У+.
Количество и качество усиляющих рун, вполне хватит магу до Ингоса.

Ингос

Заклинания:

Огненный шар, небесная молния, кислотный фонтан - Эффект 16, сложность kX, мана kY

Руны усиления:

2У+, 3У+ , 5У+ (были рассчитаны для 16-ти уровневого игрового мира, сам Ингос 3-х уровневый)

Здесь монстры покруче будут, а заклинания отличаются высокой ценой.
Если руну 3У+ еще может, как-то, купить гипатский перс (если настырно копить), то руну 5У+ - невозможно.
Тут есть руна Ц+. Очень дорогая, по причине своей эффективности.
Но так, как броня монстров растет быстро, то ошеломляющего повышения мощи не произойдет. Возросший эффект заклинания с руной Ц+ будет нивелироваться значительно возросшей жизнью и броней монстров.


Суслангер

Заклинания:

Огненная стена, преграда из молний, кислотный туман - Эффект 18, сложность zX, мана zY

Руны усиления:

5У+, 10У+, 15У+ (были рассчитаны для 16-ти уровневого игрового мира, сам Суслангер 3-х уровневый)

Появляется руна Ц++. Больше рун такого типа не будет и потому, она будет отличаться очень высокой ценой.
Несмотря на то, что кислотный туман несколько превосходит по реальной боевой мощи (под раздачу может попасть больше врагов) другие аналогичные по типу заклинания, цена будет с ними одинаковой.

Тут необходимо немного отойти от темы.
Дело в том, что магию можно просчитать для игрового мира с любым количеством уровней.
Но нельзя сделать такого с обычным оружием. Вернее можно, но крайне сложно его просчитать отдельно для всех аллодов сразу.
Тут и разнообразие монстров, и неравномерность распределения уровней и типов материалов, нехватка типов оружия.
То есть, в отличии от магических заклинаний и рун, где соблюдается строгая иерархия и порядок, в системе оружия царит бардак.
И просчитать все это, тем сложнее, чем больше уровней содержит игровой мир.
Например для Гипата просчитать все достаточно просто, в Ингосе уже начинаются проблемы в связи с нехваткой оружия, а уже в Суслангере все идет наперекосяк.
Если попытаться учесть Суслангер при расчетах Гипатских монстров, то летят к чертям собачьим формулы по которым они были просчитаны и надо искать новые.
В связи с этим игровой мир придется сократить до 13-ти уровней, выбросив по одному игровому уровню с Ингоса, Суслангера и пещеры.
Оружие на Ингосе снова объединяется в одну основную группу (а так был разбит на два), как в оригинальном мульти.
то же самое сделать с оружием на Суслангере.

Пещера
Заклинания продаются целевые, раза в 1.5-2 выше, чем площадного действия с Сусла.
Сусловским туманом пещерного зомбака вполне можно завалить, даже самого крутого. Правда это встанет в копеечку персу.
Применение одной и той же карты, для разных игровых уровней - это маразм. Ниваловцев видимо сильно поджимало время.
Для пещеры логичней применять все любые на выбор локации из всех аллодов, так как сама Пещера представляет собой не аллод, но игровую зону.


Заклинания:

Огненная стрела Тка-Рика, молния Проклятья Джунов, кислотная стрела Спящего Проклятья (не знаю, есть ли такое :))

Руны:

15У+, 30У+ (были рассчитаны для 16-ти уровневого игрового мира, сама Пещера 4-х уровневая)

Так как, сложность Пещеры значительно выше, чем в оригинальном мульти (даже при перерасчете - на 3 игровых уровня, а самого мира мульти ПЗ - сокращения до 13 ур.), а количество слотов под руны ограничено, то может понадобиться руна снижения сложности заклинания.
Такую руну вполне можно сделать. Сложность является таким же настраиваевым параметром, как и другие параметры руны.
Выставить отрицательное значение и все. Стоимость такой руны будет достигать максимального значения, ибо его применение может значительно увеличить возможности мага по сборке особенно сильных заклинаний.
derbote - 16 ноября 2006, 13:03
Новая система магии призвана пробивать разнообразную расовую защиту на каждом аллоде.

кстати вопрос.
предположим у гвардейца с властелина (броня=44 атака=165 защита =138) рассовая защита то топора.
по какой формуле ему будет начисляться урон персом с топором (дамаж=72-144
1. атака=132
2. атака=162)
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 13:09
У людей не будет расовой защиты ни от оружия, ни от магии.
Сам подумай, как это объяснить логически? Человек самое незащищенное существо во вселенной, но одновременно самое опасное.
Гвардейцы будут упакованы по полной программе и их параметры будут значительно выше, чем в оригинальном мульти.
В их доспехах будут разовые лечилки, в их кирасах будет усиление (кроме последней игровой зоны).
Но вот допустим, если в Пещере у зомбированного паука, будет броня 300, то его защита от рубящего, будет равна 300х2=600.
derbote - 17 ноября 2006, 10:48
Все заклинания в пределах аллода имеют одинаковый уровень, и соответственно равные потребительские качества и цену.

по этому в новом моде (при новом распределении магии стихий) защиту от магии надо (просто необходимо) делать не по отдельным стихиям а сразу от всех стихий и размещать ее в магиях стихий.
а на следующих аллодах увеличивать эффект магии.

-------------------------------------------------------------------------------

Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей).
Расовая защита монстров приобрела фактически ранг иммунитета против определенной магии стихий.
Получается, на игровой локации, рядом встречаются монстры с разнообразными резистами от различной магии.
И против них необходимо применять боевые заклинания разных стихий. С собой таскать, как минимум два заклинания и качать сразу два перка.

таким образом если уж мы делаем повышение магий стихий на 30 ед. за 3 перка (что по мему при любом раскладе - много) то предлагаю сделать апгрейд таким (+10 +10 +10) ну или на край таким (+8 +10 +12)

-------------------------------------------------------------------------------

0.25У+, У+, 2У+

а почему бы не добавить промежуточную руну 0.5У+
или не сделать ряд таким 0.1У+ 0.3У+ 0.5У+ У+ 2У+

-------------------------------------------------------------------------------

Разумеется, начинать брать перки ему будет выгодно не с Гипата (примечание: система взятия перков, как в EI-mod 3.01).

а вот это не есть гуд.
желательно сделать так чтобы ВСЕ перки были равноценны.
предлагаю сделать апгрейд таким (+10 +10 +10) ну или на край таким (+8 +10 +12)

--------------------------------------------------------------------------------

На Гипате гораздо проще будет развивать МС.

МС не перк а скил и его цена никак не отражается на цене перков.

-------------------------------------------------------------------------------

Цена первой руны уже довольно высокая, второй руны - высокая, третьей - очень высокая.

а почему цена самой первой руны должна быть высокой?

-------------------------------------------------------------------------------

Пещера
Заклинания продаются целевые, раза в 1.5-2 выше, чем площадного действия с Сусла.

а почему раза в 1.5-2 выше а не та же самая или не на порядок выше?
здесь уже надо проверять при тестинге.
а эффект в данном раскладе должен быть 20 чтобы продолжить ряд (14, 16, 18).
но это не будет слишком много т.к. Ц+ и Ц++ уже так эффективно не используется как с заклами площадного действия.
но опять же надо проверять при тестинге.

--------------------------------------------------------------------------------

Применение одной и той же карты, для разных игровых уровней - это маразм. Ниваловцев видимо сильно поджимало время.
Для пещеры логичней применять все любые на выбор локации из всех аллодов, так как сама Пещера представляет собой не аллод, но игровую зону.

пещера уже сделана так (портал).
но если хватит сил переписать эту и другие локации (под каждый квест) - молодец.
с другой стороны я с трудом представляю орков с гипата (например с зоны пески) с 1000 и более хит поинтов.
предлагаю сделать так:
сделать 3 локации:
гипат -мертвый город.
ингос - ?
сусл - портал.
и на каждой локации квесты от легких (усложненный властелин) до сложных (усложненное вторжение).
а в конце можно еще добавить зону с проклятием из сингла.
где надо биться с проклятием.
а лучше с несколькими.
возможно некоторые из них будут молодыми а некоторые матерыми.

------------------------------------------------------------------------------

количество слотов под руны ограничено, то может понадобиться руна снижения сложности заклинания.
Стоимость такой руны будет достигать максимального значения, ибо его применение может значительно увеличить возможности мага по сборке особенно сильных заклинаний.

а вот здесь надо сделать так чтобы ограничивающим фактором стал не сложнось а количество слотов под руны.
S@MUR@I - 17 ноября 2006, 15:57
О да! Пошли уже серъезные вопросы.
Цитата (derbote):
Все заклинания в пределах аллода имеют одинаковый уровень, и соответственно равные потребительские качества и цену.

по этому в новом моде (при новом распределении магии стихий) защиту от магии надо (просто необходимо) делать не по отдельным стихиям а сразу от всех стихий и размещать ее в магиях стихий.
а на следующих аллодах увеличивать эффект магии.


Я уже думал об этом. Но пришел к выводу, что игрок будет поставлен в слишком выгодные условия.
Гораздо лучше оставить разнообразную защиту от стихий, но вместе с тем ввести несколько дополнительных защит от магии (школа астрала).
Введение таких рун, вполне осуществимо технически.
На каждом аллоде добавится одна такая руна, защищающая от любой магии стихий.
Но она по своему эффекту будет уступать специализированным заклинаниям, а цена его будет значительно выше.

Цитата (derbote):
Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей).
Расовая защита монстров приобрела фактически ранг иммунитета против определенной магии стихий.
Получается, на игровой локации, рядом встречаются монстры с разнообразными резистами от различной магии.
И против них необходимо применять боевые заклинания разных стихий. С собой таскать, как минимум два заклинания и качать сразу два перка.

таким образом если уж мы делаем повышение магий стихий на 30 ед. за 3 перка (что по мему при любом раскладе - много) то предлагаю сделать апгрейд таким (+10 +10 +10) ну или на край таким (+8 +10 +12).


Cheater сделал такую систему не от простой балды, а чтобы игроку было выгодно прокачивать перк до конца, в новых условиях.
Раньше было как? Игрок был вынужден качать взятый перк до конца, а сейчас нет.
Гораздо более мудрым будет решение, пересчитать атаку/защиту монстров, если потребуется.
Опять же напомню, что благодаря "эксклюзивной расовой защите монстров", персу понадобиться прокачивать еще один перк.
Это сразу же поставит барьер манкчкинам.

Цитата (derbote):
0.25У+, У+, 2У+

а почему бы не добавить промежуточную руну 0.5У+
или не сделать ряд таким 0.1У+ 0.3У+ 0.5У+ У+ 2У+.


Этот ряд получился таким, в результате вычислений для 16-ти уровневого игрового мира.
Руна 0.5 оказалась маловыгодной персу.
При перерасчете на 13-ти уровневый игровой мир, расклад рун может изменится.

Цитата (derbote):
Разумеется, начинать брать перки ему будет выгодно не с Гипата (примечание: система взятия перков, как в EI-mod 3.01).

а вот это не есть гуд.
желательно сделать так чтобы ВСЕ перки были равноценны.
предлагаю сделать апгрейд таким (+10 +10 +10) ну или на край таким (+8 +10 +12)


Они и будут равноценными между собой. А если будут равноценны уровни перков, то персу невыгодно станет прокачивать их до конца, что как раз не есть гуд.

Цитата (derbote):
На Гипате гораздо проще будет развивать МС.

МС не перк а скил и его цена никак не отражается на цене перков


Верно не отражается. Но я имел в виду другое. Так как перс будет вынужден одновременно прокачивать два однотипных перка, то на Гипате экономически выгодней будет за ту же экспу прокачать МС, нежели 3 перка того и 3 перка сего.

Цитата (derbote):
Цена первой руны уже довольно высокая, второй руны - высокая, третьей - очень высокая.

а почему цена самой первой руны должна быть высокой?


Прочитай внимательней "Новую концепцию". Там все разъяснено почему так.

Цитата (derbote):
Пещера
Заклинания продаются целевые, раза в 1.5-2 выше, чем площадного действия с Сусла.

а почему раза в 1.5-2 выше а не та же самая или не на порядок выше?
здесь уже надо проверять при тестинге.
а эффект в данном раскладе должен быть 20 чтобы продолжить ряд (14, 16, 18).


Именно при таком раскладе, мощные заклинания с Пещеры будут равноценны площадным заклинаниям с Суслангера.
Так как, в площадные заклинания можно вставить руну Ц+, или Ц++.
А проверять надо уже при расчетах магической системы мода.
В тестинге идет уже тонкий тюнинг других характеристик заклинания, нежели эффект.

Цитата (derbote):
но это не будет слишком много т.к. Ц+ и Ц++ уже так эффективно не используется как с заклами площадного действия.
но опять же надо проверять при тестинге.


Руны Ц+ и Ц++, никак не влияют на мощь целевых заклинаний.
Осмелюсь напомнить, что действие площадного заклинания с руной Ц+, выглядит так.
На место ставится заклинание и благодаря руне Ц+, ставится еще одно заклинание уже на ближайшую, к игроку цель
А так, как цель стоит на месте наложения первого закла, то и второй закл ложится на то же самое место (это, если враг стоит вплотную к игроку, если даже чуть-чуть далече, то закл ложится на самого игрока).
При этом из эффекта одного заклинания, вычитается броня монстра и остаток уже наносит реальный урон (дамаг).
Но так как, заклинаний наложено 2 штуки, то этот получившийся дамаг суммируется.
При сборке же целевых заклинаний с руной Ц+, ситуация будет уже другой.
Второе заклинание будет применено против самого игрока.
Так что вставка руны Вр, обязательна.
Если в пределах видимости не наблюдается второй цели, то второе заклинание активировано не будет.
То есть, на одну цель ложится только одно заклинание.
Следовательно усилять, даже мало-мальски, оно никак не может.

Цитата (derbote):
Применение одной и той же карты, для разных игровых уровней - это маразм. Ниваловцев видимо сильно поджимало время.
Для пещеры логичней применять все любые на выбор локации из всех аллодов, так как сама Пещера представляет собой не аллод, но игровую зону.

пещера уже сделана так (портал).
но если хватит сил переписать эту и другие локации (под каждый квест) - молодец.


Под каждый квест? :D
Или ты думаешь, что в новом моде будут только 3 квеста в Пещере?
Их будет там до кучи, ибо Пещера долго проходится и при ее прохождении в оригинальном мульти можно сойти с ума :D

Цитата (derbote):
с другой стороны я с трудом представляю орков с гипата (например с зоны пески) с 1000 и более хит поинтов.


А ты представь их зомбированными с метеоритными топорами...

Цитата (derbote):
предлагаю сделать так:
сделать 3 локации:
гипат -мертвый город.
ингос - ?
сусл - портал.
и на каждой локации квесты от легких (усложненный властелин) до сложных (усложненное вторжение).


Тут все не так просто.
В еи-моде, введение локации "Мертвый город" было обосновано сюжетом, простеньким конечно, но все таки сюжетом.
И даже мод "Гипат в огне" делался с сюжетным объяснением.
Так и тут, в новом моде, будет свой сюжет.
Я думал так сделать: немного развить сюжетную линию EI-mod и добавить идеи из "Гипата в огне".
Вторжение прошло успешно, но великого мага Гипата со своими големами, победить непросто и война ведется, как на Гипате, так и в глубоком тылу противника (т.е. на Сусле партизанить надо будет).
Получается Ингос пролетает...

Цитата (derbote):
а в конце можно еще добавить зону с проклятием из сингла.
где надо биться с проклятием.
а лучше с несколькими.
возможно некоторые из них будут молодыми а некоторые матерыми.


Жжошь :D
derbote - 18 ноября 2006, 13:45
Я уже думал об этом. Но пришел к выводу, что игрок будет поставлен в слишком выгодные условия.

не будет если сделать монстров чуть покруче.
но избавит от геморроя таскать с собой сразу 3 лишних закла.

----------------------------------------------------


Гораздо лучше оставить разнообразную защиту от стихий, но вместе с тем ввести несколько дополнительных защит от магии (школа астрала).

вот здесь поподробнее.

-------------------------------------------------


Введение таких рун, вполне осуществимо технически.
На каждом аллоде добавится одна такая руна, защищающая от любой магии стихий.
Но она по своему эффекту будет уступать специализированным заклинаниям, а цена его будет значительно выше

руна или основа заклинания?

------------------------------------------------

Cheater сделал такую систему не от простой балды, а чтобы игроку было выгодно прокачивать перк до конца, в новых условиях.

я бы качал перк топора в еи3.0 даже если-бы он приносил всего 15 пунктов бб за 3 грейда (+5 +5 +5).
получается что игроку (мне) выгодно прокачивать перк до конца.

-----------------------------------------------

Раньше было как? Игрок был вынужден качать взятый перк до конца, а сейчас нет.

должно быть "выгодно" а не "вынужден".

-------------------------------------------------

Они и будут равноценными между собой. А если будут равноценны уровни перков, то персу невыгодно станет прокачивать их до конца, что как раз не есть гуд

выгодно. посмотри чуть выше.

-------------------------------------------------

Верно не отражается. Но я имел в виду другое. Так как перс будет вынужден одновременно прокачивать два однотипных перка, то на Гипате экономически выгодней будет за ту же экспу прокачать МС, нежели 3 перка того и 3 перка сего.

в идеале должно быть так чтобы все перки всех грейдов и все скилы всегда были ОДИНАКОВО выгодны игроку.
чтобы было трудно сделать выбор так как все ОДИНАКОВО хорошо.

------------------------------------------------

Руны Ц+ и Ц++, никак не влияют на мощь целевых заклинаний.
Осмелюсь напомнить, что действие площадного заклинания с руной Ц+, выглядит так.
На место ставится заклинание и благодаря руне Ц+, ставится еще одно заклинание уже на ближайшую, к игроку цель
А так, как цель стоит на месте наложения первого закла, то и второй закл ложится на то же самое место (это, если враг стоит вплотную к игроку, если даже чуть-чуть далече, то закл ложится на самого игрока).
При этом из эффекта одного заклинания, вычитается броня монстра и остаток уже наносит реальный урон (дамаг).
Но так как, заклинаний наложено 2 штуки, то этот получившийся дамаг суммируется.
При сборке же целевых заклинаний с руной Ц+, ситуация будет уже другой.
Второе заклинание будет применено против самого игрока.
Так что вставка руны Вр, обязательна.
Если в пределах видимости не наблюдается второй цели, то второе заклинание активировано не будет.
То есть, на одну цель ложится только одно заклинание.

я это все прекрасно знаю.

---------------------------------------------------

Следовательно усилять, даже мало-мальски, оно никак не может.

эффект она усилить не сможет. но облегчить жизнь игроку может (не сильно).

--------------------------------------------------

Или ты думаешь, что в новом моде будут только 3 квеста в Пещере?

с чего ты это взял.

-------------------------------------------------------

Их будет там до кучи, ибо Пещера долго проходится

а по другому и быть не может.

-------------------------------------------------------

В еи-моде, введение локации "Мертвый город" было обосновано сюжетом, простеньким конечно, но все таки сюжетом.
И даже мод "Гипат в огне" делался с сюжетным объяснением.

сюжет не главное.
главное баланс.
еи3.0 тому подтверждение.

------------------------------------------------------

Так и тут, в новом моде, будет свой сюжет.

ну а если сил хватит можно и сюжет придумать.

--------------------------------------------------

Я думал так сделать: немного развить сюжетную линию EI-mod и добавить идеи из "Гипата в огне".
Вторжение прошло успешно, но великого мага Гипата со своими големами, победить непросто и война ведется, как на Гипате, так и в глубоком тылу противника (т.е. на Сусле партизанить надо будет).
Получается Ингос пролетает...

насчет ингоса можно придумать что угодно.
на край маг послал еще раз найти краснолицую.

--------------------------------------------------

Жжошь

Жжу красавчег.
кстати передавай превед медведу если встретишь :)
S@MUR@I - 18 ноября 2006, 14:05
Цитата (derbote):
Гораздо лучше оставить разнообразную защиту от стихий, но вместе с тем ввести несколько дополнительных защит от магии (школа астрала).

вот здесь поподробнее


Смотри мессагу ниже

Цитата (derbote):
Введение таких рун, вполне осуществимо технически.
На каждом аллоде добавится одна такая руна, защищающая от любой магии стихий.
Но она по своему эффекту будет уступать специализированным заклинаниям, а цена его будет значительно выше

руна или основа заклинания?


Упс, заклинание, а не руна
derbote - 20 ноября 2006, 22:24
Гораздо лучше оставить разнообразную защиту от стихий

на данный момент для нового мода не могу найти ни одного довода в пользу этого утверждения.
в еи3.0 так можно сделать т.к. там на каждом аллоде ярко выражена определнееая магия (у монстров).
например на гипате огонь у орков и людей (самых сильных противников).
так что можно брать защиту от огня и до ингоса не париться а на ингосе ее выбрасывать и покупать защиту от молний.
здесь же все время придется таскать все 3 защиты.
что накладно и занимает лишние слоты в которые можно было-бы вложить нужные заклы.
derbote - 20 ноября 2006, 23:58
по этому в новом моде (при новом распределении магии стихий) защиту от магии надо (просто необходимо) делать не по отдельным стихиям а сразу от всех стихий и размещать ее в магиях стихий.
а на следующих аллодах увеличивать эффект магии.

это утверждение я процитировал еще раз для того чтобы сделать акцент на том что магия "защита от всех стихий" должна располагаться в магиях стихий. чтобы воину был хоть какой-то ризон качать МС.

------------------------------------------------------

а вот здесь надо сделать так чтобы ограничивающим фактором стал не сложнось а количество слотов под руны.

а вот в этом своем утверждении я все переврал.
оно должно звучать так.
а вот здесь надо сделать так чтобы ограничивающим фактором стал сложнось а не количество слотов под руны.

--------------------------------------------------------

Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей)

ты имел ввиду что один из показателей из файла: RaceModels
раздела: Defence
столбцов: Electric Chemic Termal
должн быть равен 200% у монстра с данной магической защитой.
и то же самое для оружия в одном из столбцов: Piercing Slashing Bludgeoning?
или я ошибаюсь?
S@MUR@I - 21 ноября 2006, 02:18
Цитата (derbote):
по этому в новом моде (при новом распределении магии стихий) защиту от магии надо (просто необходимо) делать не по отдельным стихиям а сразу от всех стихий и размещать ее в магиях стихий.
а на следующих аллодах увеличивать эффект магии.

это утверждение я процитировал еще раз для того чтобы сделать акцент на том что магия "защита от всех стихий" должна располагаться в магиях стихий. чтобы воину был хоть какой-то ризон качать МС.


скажи мне тогда, как это сделать?

Цитата (derbote):
Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей)

ты имел ввиду что один из показателей из файла: RaceModels
раздела: Defence
столбцов: Electric Chemic Termal
должн быть равен 200% у монстра с данной магической защитой.
и то же самое для оружия в одном из столбцов: Piercing Slashing Bludgeoning?
или я ошибаюсь?

Не ошибаешься
derbote - 21 ноября 2006, 10:30
Цитата (derbote):
по этому в новом моде (при новом распределении магии стихий) защиту от магии надо (просто необходимо) делать не по отдельным стихиям а сразу от всех стихий и размещать ее в магиях стихий.
а на следующих аллодах увеличивать эффект магии.

это утверждение я процитировал еще раз для того чтобы сделать акцент на том что магия "защита от всех стихий" должна располагаться в магиях стихий. чтобы воину был хоть какой-то ризон качать МС.


скажи мне тогда, как это сделать?

типичный пример защита от магии в еи3.0
только делаем чтобы она принадлежала магиям стихий а не астрала.
также делаем такие же основы заклов на гипате ингосе и сусле но с меньшим базовым эффектом.

-------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
Напомню, что основанием для разработки новой системы магии, явилась раздача расовой магической защиты почти всем юнитам (кроме некоторых, например людей)

ты имел ввиду что один из показателей из файла: RaceModels
раздела: Defence
столбцов: Electric Chemic Termal
должн быть равен 200% у монстра с данной магической защитой.
и то же самое для оружия в одном из столбцов: Piercing Slashing Bludgeoning?
или я ошибаюсь?

Не ошибаешься

а ты уверен что 200% в одном из этих столбцов эквивалентно броне (absorbtion) из файла MonstersPrototypes монстра умноженной на 2 от данного вида стихии?
S@MUR@I - 21 ноября 2006, 14:16
Цитата (derbote):
Цитата (derbote):
типичный пример защита от магии в еи3.0
только делаем чтобы она принадлежала магиям стихий а не астрала.
также делаем такие же основы заклов на гипате ингосе и сусле но с меньшим базовым эффектом.


во первых, для боевых заклов нельзя поставить просто магию стихий, они разбиты по школам; во вторых скрытых и неиспользуемых игрой заклов ограниченное кол-во, а ты с необыкновенной легкостью говоришь - создать то, создать се. Ведь новые заклы создать невозможно, без изменения движка.

Цитата (derbote):
а ты уверен что 200% в одном из этих столбцов эквивалентно броне (absorbtion) из файла MonstersPrototypes монстра умноженной на 2 от данного вида стихии?

Уверен на все 100%. В дамнед-моде некоторым монстрам была придана защита от определенной магии стихий и результаты испытаний полностью совпадали с расчетными.
derbote - 21 ноября 2006, 16:16
во первых, для боевых заклов нельзя поставить просто магию стихий, они разбиты по школам;

тогда придется сделать все 4 основы заклов защита от магии астральными.

----------------------------------------------------------------

во вторых скрытых и неиспользуемых игрой заклов ограниченное кол-во, а ты с необыкновенной легкостью говоришь - создать то, создать се. Ведь новые заклы создать невозможно, без изменения движка

в еи3.0 было 4 защиты (от огня, молний, кислоты, магии)
в новом моде тоже будет 4 защиты (малая от магии, средняя от магии, большая от магии, очень большая от магии)

----------------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
а ты уверен что 200% в одном из этих столбцов эквивалентно броне (absorbtion) из файла MonstersPrototypes монстра умноженной на 2 от данного вида стихии?

Уверен на все 100%. В дамнед-моде некоторым монстрам была придана защита от определенной магии стихий и результаты испытаний полностью совпадали с расчетными.

тогда все нормально.

----------------------------------------------------------------

хотелось бы увидеть предварительные цифры для магий стихий,
руны У+ всех типов, З- всех типов, Ц+ , Ц++ , Вр и руны уменьшения сложности.
под цифрами подразумеваются сложность, мана и цена.
Ranger21 - 21 ноября 2006, 17:59
А как насчёт бафферов?)

Персонажи с билдом 15 25 35
Прокачанным астралом и магией чувств
Похожи на воров, но без ловкости рук и перки для регенерации маны и на кол-во маны

В 3.0.1 конечно есть что-то похожее , но хочеться сделать их более уникальными(чтобы давали огромные бонусы для тимы)
Типа массовая сильная регенерация , длительные положительные эффекты и т.д.
derbote - 21 ноября 2006, 19:10
А как насчёт бафферов?)

Персонажи с билдом 15 25 35
Прокачанным астралом и магией чувств
Похожи на воров, но без ловкости рук и перки для регенерации маны и на кол-во маны

изначально как и в еи3.0

--------------------------------------------------------

В 3.0.1 конечно есть что-то похожее , но хочеться сделать их более уникальными(чтобы давали огромные бонусы для тимы)
Типа массовая сильная регенерация , длительные положительные эффекты и т.д

если есть интересные мысли в данном направлении пиши здесь.
sh - 21 ноября 2006, 20:37
броня будет как в ПЗ ЗвА? имеется ввиду , что покупается в обязательном порядке. (то есть либо получить 10 при броне 140, либо 150)
Ranger21 - 21 ноября 2006, 23:14
Ну с бафферами надо всё просчитывать: а в общем сделать перки на магию(чувства,астрал,стихии) более развиты(+10 , + 30 , +50 - пример), что позволит использовать более сложные заклинания. Добавить руны с требованием большой сложности(запас сил можно даже маленьким оставить) , но с эффектом превосходящим простые руны на много, а не просто в какой-то прогрессии :drug:
derbote - 22 ноября 2006, 00:40
+10 , + 30 , +50

итого 90 в сумме!
это полный бред.
шутка не смешная.

----------------------------------------------------------

броня будет как в ПЗ ЗвА? имеется ввиду , что покупается в обязательном порядке. (то есть либо получить 10 при броне 140, либо 150)

здравая доля логики здесь присутствует.
но это слишком радикальное предложение.
думаю надо сделать нечто среднее между еи3.0 и ЗвА.
но ближе к еи3.0 чтобы персу было выгодно качать реген
S@MUR@I - 22 ноября 2006, 02:07
Цитата (derbote):
хотелось бы увидеть предварительные цифры для магий стихий,
руны У+ всех типов, З- всех типов, Ц+ , Ц++ , Вр и руны уменьшения сложности.
под цифрами подразумеваются сложность, мана и цена.

Экий ты шустрый.
Я щас занялся расчетами (перерасчетом), но не знаю когда будет готово.

Какую роль выполняют бафферы? Лекари что-ли?

Цитата (sh):
броня будет как в ПЗ ЗвА? имеется ввиду , что покупается в обязательном порядке. (то есть либо получить 10 при броне 140, либо 150)


Вначале я так и хотел сделать, но тут вскрылись кое-какие особенности...
Короче я склоняюсь к мысли, сделать броню обычную, хотя...
derbote - 23 ноября 2006, 04:07
короче с рунами
5У+, 10У+, 15У+, 30У+
получается неразбериха.
и использовать их можно только в магиях стихий.
в астральных же магиях при использовании таких рун получается неразбериха.

а я все гадал почему самурай так старательно пытается лишить большинство астральных магий руны У+?

существуют следующие варианты развития событий:
1. разрешаем эти руны для мс и запрещаем для астрала.
но тогда в пещере с астральными магиями будут использоваться руны 3У+ и ниже которые на тот момент будут стоить считаные копейки. что не сопутствует балансу.
2. разрешаем эти руныи для мс и для астрала.
но у перса здоровье вырастает за всю игру примерно в 20 раз (в 10 раз за набор экспы и в 2 раза за 3 перка здоровья).
с рунами типа 30У+ лечение ,антимагия и реген вырастет более чем в 100 раз.
и если с таким лечением и антимагией еще можно както мириться (хотя с ОЧЕНЬ большим натягом) то такой реген не лезет ни в какие рамки (т.к. он выражается в % от здоровья а не в абсолютной величине).
потому самурай и пытался перетащить его на сусл а то и в пещеру чтобы уменьшить разницу между начальным и конечным регеном или вообще запретить вставлять в него У+.
с ускорением и замедлением получается вообще полный бред (если его также как и реген не вводить на сусле или в пещере или не лишить его возможности вставлять У+).
также при данной системе нельзя вставлять У+ в усиление и ослабление (возможно это и к лучшему, но стоит подумать).
итого:
для лечения и антимагии можно сделать более крутую шкалу зависимости здоровья от экспы (что скорее всего технически трудно осуществимо) и/или резко усилить перки здоровья (что произведет дисбаланс в системе прокачки перков).
для других магий существуют 2 варианта:
а) отменить У+ и сделать эффект постоянным.
пример:
реген = 10% а после прокачки перков 25%
замедление = 10 т.е. враг замедляется втрое.
ускорение = 30 т.е. враг ускоряется втрое.
б) перенести все магии с У+ на конец сусла или в пещеру.
3. убрать все руны выше 5У+.
тогда получим нечто напоминающее еи3.0
S@MUR@I - 23 ноября 2006, 08:28
Руна 30У+ получилась у меня при расчетах брони, достигающих 500 единиц в Пещере.
Так, что не факт, что таковая руна останется при броне, например, 200 у самых крутых монстров Пещеры.

Броня в оригинальном ПЗ, крайне малоэффективна.
Броня в ЗвА напротив, весьма эффективна, но применить такую систему в мульти будет затруднительно, из-за причин, описанных выше.
Также потребуется менять формулу набора жизни и маны у персонажа... Так как, жизнь должна будет сократится (из-за особенностей рандомного урона оружия в ПЗ).
Все оружие необходимо будет перерассчитать, что при его изобилии в моде, весьма нелегко.
Будет много глюков, при котором перс, сменив доспех, будет неуязвимым против слабых монстров.

Так что, броню, если повышать, то совсем ненамного. Надо будет отталкиваться от брони монстров в ЕИ-мод...

И еще - если запретить руны У+ для заклов магии астрала, то нельзя будет вставить даже самую слабую из них.
Так как ограничение налагается не на определенную руну, а на действие, им производимое.

Также - не получится увеличить скорость персонажа втрое.
В ЗвА, эффект увеличения рентабельности перка действия, достигнуто элементарной настройкой оружия.
При котором, показатель действия почти всех образцов оружия был увеличен до 50 и выше.
При этом скорость нанесения ударов или кастования заклов очень сильно замедляется.
И при взятии перка даже 1-го уровня, эффект ускорения получается значитльный.
И в ПЗ и в ЗвА, ускорение достигается только сокращением временного промежутка между ударами или кастованием.
derbote - 23 ноября 2006, 12:55
Руна 30У+ получилась у меня при расчетах брони, достигающих 500 единиц в Пещере.
Так, что не факт, что таковая руна останется при броне, например, 200 у самых крутых монстров Пещеры.

да не то что 30У+ а даже 5У+ под большим вопросом.
а в пещере (да и вообще во всем моде) броню надо поднять в 1.5 раза по сравнению с еи3.0
пример:
властелин 65
дракон 95
вторжение 140
а для перса:
комплект метеоритных доспехов 65
комплект алмазных доспехов 95

но опять же надо проверять
derbote - 24 ноября 2006, 02:06
если максимальная броня монстров будет 200 или чуть больше
и руны Ц+ Ц++ и Вр останутся с прежними показамелями
а за 3 перка маны дается +75%
и формула зависимости маны от экспы остается прежней
то руны выглядят так:
сложн мана
У+ 10 25
2У+ 15 55
3У+ 20 90
5У+ 30 175
С- -20 100

где С- руна уменьшения сложности
для мага со статсами 15 25 35 при прокачке мс до 100 (хотя предлагаю снять ограничитель)
и перка мс до 30 (3грейда)
итого получается макс сложн 140.
т.к. за 3 перка маны дается +75%
то 2 раза подряд кастовать не получится.
зато есть неплохой задел по количеству маны.
который можно использовать вставляя руны 5У+ и С-.

но надо проверять.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group