Гипат.org

MODный форум - Концепция для нового мультиплеера ПЗ.

S@MUR@I - 12 ноября 2006, 19:44
Введение

В оригинальном балансе мультиплеера ПЗ перс очень слаб, монстры же весьма сильны. Мало локаций, по сравнению с синглом и квестов при невероятно длинном прохождении. Приходится каждый квест проходить неоднократно, в некоторых особо тяжелых случаях, до десятков раз(!), чтобы иметь возможность пройти дальше. Вначале очень много опыта (Предгорье), затем опыта мало до Пещеры, в Пещере на первой и второй карте опыта много, но на третьей ничтожно мало (надо 30-50 раз зачистить Портал, чтобы иметь хоть какие-то шансы с Главным Боссом). Денег вначале практически нету, ситуация исправляется только, когда перс доходит до черных кабанов. В пещере же денег избыточно много, в конце уже некуда девать.
Обновление амуниции и заклинаний не дает ощутимого эффекта и игрок вынужден долго копить на нужные вещи, топчась на одном и том же месте.
Вывод - Путь развития перса очень длинный, развитие идет скачками, имеется в виду не время прохождения, а необходимое количество выполненных квестов и полученный опыт, чтобы в конце сразится с Главным Боссом.

В оригинальном балансе с новыми квестами появились новые квесты, но так как баланс мульти не изменяли, то получилось только хуже на мой взгляд. Дело в том, что в оригинальный мультиплеер сейчас играют только самые упертые люди, те, которым нравится побеждать крутых монстров и преодолевать сложные препятствия. Эти люди воспринимают моды, просто как забаву, а оригинальный мульти, как дорогую к сердцу, суровую, но любимую игрушку. Они ностальгируют по давно прошедшим временам, когда ниваловский форум бурлил и кипел, раскрывались секреты и обсуждались оптимальные пути прохождения. Это были золотые времена для них. Есть конечно и такие люди, которым просто нравится оригинальный мультиплеер или такие, кто считает этот баланс оптимальным для мульти ПЗ.
Ну так вот, новые квесты сами по себе меняют баланс оригинального мульти. И это изменение, такая категория людей воспринимает, как дырку в балансе. Например, возьмем "Дальние горы". Они соответствуют в моде по сложности "Мертвому Городу", хотя чуток уступают ему. И это автоматически отменяет локацию "Реки и острова". Персу выгоднее не отходя от кассы набить там кучу кабанов, чем прочесывать просторные "Реки и острова".
Но тем не менее, сами квесты очень хороши и их использование в более успешном проекте EI-Mod, полностью себя окупило.
Вывод - узкая тропинка, превратилась в хорошо укатанную дорогу, по которой то и дело снуют попутки. И персу ничего не стоит проехать автостопом приличное расстояние.

В старом еи-моде перс очень силен, монстры слабы. В игре много денег и опыта. Мод очень быстро проходится. Много квестов и локаций, но они совершенно не нужны персу для развития, это просто приятное дополнение. Тем не менее, качество исполнения заслуживает самой высокой похвалы. В то время нужен был такой мод и он был создан, с беспрецендентным для тех времен размахом.
Вывод - длина пути развития перса значительно увеличилась (появилось много новых квестов и локаций), но перс теперь не ходит пешком, а летает на реактивном истребителе, из-за чего в десятки(!) раз сократилось время прохождения.

В новом еи-моде отдельно взятый перс гораздо более силен, чем отдельно взятый монстр, несмотря на то, что таковой монстр, по крутизне не уступает монстру из оргигинального мульти. Стычка с монстром проходит очень быстро и с печальным для монстра результатом. Зато от групп монстров перс довольно уязвим. В еи-моде много квестов и локаций, при сравнительно быстром прохождении. Но все же значительная их часть, может быть не использована игроком. Кардинально изменилось все и вся, даже появляется ощущение, что изменился сам дух ПЗ, что весьма негативно. Вот вам один из частных примеров: основные характеристики оружия разных типов уравнены, что совершенно чуждо миру ПЗ. Надо соблюдать добрые традиции, а не предаваться разгулу абстрактного математического мышления.
Вывод - длина пути развития перса осталась одинаковой по сравнению со старым еи-модом, но перс теперь не летает, а ездит на хорошей мощной машине, причем эта машина, не отечественного производства, а иномарка, хоть и более комфортабельная, но с непривычным правым рулем (намекаю на дьябло).

Концепция

В новой концепции мультиплеера, который я предлагаю, будет так.
Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде, но не так сильно. Весь путь развития персонажа будет равномерным. Сложность игровых уровней отодвинется-растянется цепочкой по всему пути, до самого конца. Из-за этого сложность "Песков" и "Дальних гор" на Гипате, будет соответствовать Ингосу; сложность Ингоса, Суслангеру; Суслангер, Пещере; а Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная. Тем более там теперь будет, не три игровых уровня, а четыре. Предпосылки этого уже есть, вспомните мод Дерботе, который скачали несколько тысяч раз :). Идея, так сказать, витает в воздухе.
Проявившийся дефицит материалов будет восполнен из ресурсов других модов.

Сложность мода будет высокой, немного ниже, чем в оригинальном мульти, но выше, чем в новом еи-моде. Но скучно и тягостно игроку не будет, так как по сравнению с оригинальным мульти появится много новых локаций с сингла ПЗ и ЗвА, много новых материалов, доспехов и оружия, новые руны и заклинания. Значительно более разнообразным будет игровой мир, больше видов монстров. Например ватаги разбойников, разбредутся по всему Гипату (и конечно они не останутся такими дохлыми, как в предгорьях). В моде появится много артефактов, можно будет искать рандомные сокровища. Ценность артефактов будет высокой, их помощь персу будет весьма ощутимой. Следовательно, добыча каждого артефакта (а их в игре встретится немало) будет сопровождаться массой положительных эмоций. Каждое мероприятие по добыче того или иного артефакта будет тщательно планироваться игроком и предвкушаться.
Будут применены и другии технологии повышения играбельности. Сделать оленей, например, привлекательными для охотника (8 тонких кож), но дать им большое здоровье. Чтобы успешно умертвить оленя, надо порядком повозится. Дать оленю почти круговое зрение (градусов этак 270).
Также, неплохо было бы, каждой бочке, сундуку/ящику добавить функцию выдачи опыта за юзание. Чтобы заюзать определенную бочку на определенной игровой зоне, надо прокачать до определенного уровня ЛР. И за это будут давать определенное кол-во опыта.
Грибочки там рассадить, хотя бы на Развалинах/Предгорьях... В общем использовать свежие и привлекательные идеи из ЗвА и вообще.

Скорость убиения монстров будет не такой молниеносной, как в новом еи-моде, а скорее, как в оригинальном мульти. Но все же немного побыстрее. Но опасность погибнуть от групп монстров, даже еще больше повысится в сравнении с новым еи-модом. Вырастет значение артефактов, которые ему помогут в борьбе с монстрами.

Полностью обновятся существующие квесты (будут переписаны и переработаны, что довольно легко проделать), в том числе и еи-модовские и добавится много новых, в объеме и по качеству не ниже, чем новые квесты от GG. Это даст возможность анонсировать мод, как абсолютно новый мультиплеер. Также неплохо бы использовать квесты и из других модов, ничего плохого в этом нет.
При создании квестов, не увлекаться слишком такими, которые хитромудрые. Это обязательное условие при добавлении к уже существующим квестам. Так как, квесты будут обновлятся в полном составе, то процент сложных многоуровневых квестов будет невысоким, как и должно быть, исходя из реального положения вещей. Даже в новых квестах от GG не стали писать подряд сложных квестов, зато включили в список несколько совершенно оригинальных.
Особое внимание будет уделено обновлению основных мобов игровых зон, чтобы обновить пейзаж (имеется в виду расположение и маршруты монстров). Очень интересные перспективы появляются при подключении новых и измененных старых игровых локаций, созданных умельцами из "Matilda".
Конечно новый аллод Джигран, подключаться не будет, это не входит в концепцию нового мультиплеера. Да и попробуйте его подключить и написать на нем огромное количество новых квестов. Это история уже из другой пьесы.

Почти каждый монстр получит сильную расовую защиту от какого-либо типа оружия и магии (х2 от основной брони), что фактически будет означать иммунитет к нему, по крайней мере, пока перс слаб. Игрок будет вынужден качать сразу оба навыка и умения. Такая система лучше всего соотносится с новым взятием перков, изобретенным известным в комьюнити ПЗ, математиком и модмейкером Cheater`ом (кстати, такое взятие перков наиболее оптимально для мульти). Теперь нельзя будет в самом начале, взять сразу три перка, например, копья (+30 к атаке!!!) и валить всех направо и налево. Дойдя до первого же монстра, имеющего резист к его излишне прокачанному оружию, перс сдуется и склеит ласты.
Арбалету будет присвоен дробящий урон, по аналогии с действием пули. Типа толстая и короткая стрела, пущенная с большой силой, по своему действию наносит больше дробящее действие, нежели колющее. Такой текст можно даже записать в описании чертежа арбалета. Это нужно для того, чтобы игрок, качая перса-стрелка, не оказался в безвыходном положении, столкнувшись с монстрами, имеющими защиту от колющего. Лучник сможет таскать арбалет в качестве подстраховки и наоборот.
Кстати, в моде будет костяной арбалет из ЗвА и кристаллический лук из еи-мод 2.4.2. Теперь наконец, можно качать и юзать лук или арбалет с самого начала и до самого конца.

Изменится магия. Все школы стихий будут присутствовать на каждом аллоде. Но в каждом аллоде будет свой тип заклинаний. На Гипате - огненная стрела, молния и кислотный сгусток. На Ингосе - огненный шар, небесная молния и кислотный фонтан. На Суслангере огненная стена, преграда из молний и кислотный туман. В Пещере стрела Тка-Рика и молния Проклятия джунов.
Увеличится количество рун и вставив самые сильные из них, заклинания Гипата с успехом можно будет использовать до самой Пещеры. По предварительным подсчетам их будет 8 штук, что вполне достаточно для мода [0.25, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30]У+. На Гипате будут продаваться [0.25, 1, 2]У+, на Ингосе [2, 3, 5]У+, на Суслангере [5, 10, 15]У+, В Пещере [15, 30]У+. Просчет урона боевых заклинаний на каждой зоне (в том числе и с учетом регена монстров), дал положительные результаты, учитывая значительно возросшее бронирование монстров.
Руны будут стоить дороже обычных, особенно на Гипате (почему особенно на Гипате, в самом конце поведаю). Ведь все заклинания в пределах аллода будут равноценны, не будет трех привычных ценовых уровней. Следовательно их цена будет усредняться, исключая Гипат (они будут не усреднены, а выранены по самому дешевому и еще более удешевлены до проектного уровня). Цены рун усиления, таким образом надо будет просчитать отдельно от других рун. Также будет значительно больше рун уменьшения запаса сил.
Возможно в Пещере появится необходимость в руне понижения сложности заклинания. Если будет нужно, его можно сделать и положить в магазин. Стоимость такой уникальной руны, конечно будет очень высокой. Можно даже сделать его выпадающим из самого главного квестового босса портала - генерала Ирискеля.
Кстати в моде, скорее всего он будет заменен на другого босса - генерала Баязета. Это по соображениям, которые здесь мне лень сейчас описывать. Разъяснение займет много места и это будет чистой воды оффтоп.

Эффект заклинаний разных типов не будет слишком различаться - 14 на Гипате, 16 на Ингосе и 18 на Суслангере.
Заклинания с Гипата уже будут неэффективны в Пещере и в качестве ПВО их сменят заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.
Характеристики заклинаний и их потребительские качества будут одинаковыми в пределах одного аллода. Но из-за того, что на одном аллоде будут заклинания одного типа, не случится такой досадности, как например в ЗвА, где площадные заклинания, растянутые во времени, сразу скатились в аутсайдеры.

Для чего меняется система магии? Уж не просто для того, чтобы разнообразить геймплей. И со старой системой, мультиплеер ПЗ был неплох.
Это будет сделано для того, чтобы реализовать в полном объеме двойную систему защиты монстров, от одного какого-либо типа оружия и магии. Буква "и", а не "или".
Живые существа не будут иметь защиту от магии, исключая тех, кто сам использует "встроенную" магию, вроде лягушек, и от этой магии им будет дадена защита. Также многие живые существа не будут иметь расовую защиту от оружия. Чисто исходя из логики. Но, если мало мальски, удастся это обосновать, и это не будет резать взгляд, то такому счастливчику защита дадена будет.
Всем остальным монстрам будут розданы резисты по оружию и магии, исходя от вида монстра, типа, расы и т.д.

Разумные существа, вроде людей или орков, в пределах игровой зоны, будут использовать заклинания того типа, который распространен на их аллоде, плюс с предыдущего. Разумные магические существа, вроде червелицых и драконов, будут иметь только заклинания той стихии, к которым предрасположена их сущность. Безмозглые магические существа (баньши, лягушки и т.д.), как живые, так и нежить, будут использовать только один тип боевых заклинаний той стихии, к которой они предрасположены по своему происхождению или расе.

Хорошее принятие народом нововведений ЕИ-мода, касающееся раздачи монстрам оружия и доспехов с боевыми и прочими заклинаниями, предрасполагает ту же систему в новой концепции, но с более глубокой проработкой.
Группа юнитов, атакующая перса, должна применять магию разных стихий и желательно даже типов. Разные по дипломатии юниты, например орчихи и люди-стрелки, должны применять разную магию - ослабление для орчихи и замедление для стрелка например. С ростом игрового уровня будут не только расти характеристики заклинаний монстров, но и осуществлятся их ротация по определенной системе.
Всем людям-монстрам, начиная с ингоса, дать разовые лечилки в доспехи, а воинам в кирасы - усиление. Это конечно надо будет проверить в процессе альфа-теста, может не прокатит.
Разумным монстрам, имеющих хорошую регенерацию, как ящеры или лесовики, следует дать самое невыгодное для перса заклинание - замедление.
На Ингосе ввести новый класс юнитов - егерей. Бойца и стрелка. Работают парой (стайное поведение, как у лисиц из ЗвА). Обеспечить их заклинаниями невидимости, неслышного шага, орлиного и ночного зрения.А также ослепление мертвеца. Это заклинание очень подлое, и перс может словить бекстаб, если будет зевать :). Тусоваться они будут в безлюдных местах, но так, чтобы максимально ограничить свободу передвижения перса. Можно даже прописать им длинный маршрут патрулирования из одного конца карты в другую.
На Суслангере будут по аналогии с егерями - ассасины, а на Гипате следопыты Поселка.
Вообще такие ниндзя на один уровень будут превосходить обычных монстров на локации. Кол-во же их на локации, должно быть ограничено, не более двух пар.
Ну и так далее, придерживаться принципа максимального усложнения жизни персу, но слишком не перебарщивать. Например не давать монстрам заклинания слабоумия и парализации.

Конечно перса в магазине надо обеспечить мерами противодействия к столь враждебному окружению. Также очень важное значение будут иметь артефакты, которые имеют свойства, недостижимые при покупке, или при сборке обычных вещей в магазине, самим персом.

Бронирование будет возрастать значительно быстрее, нежели в оригинальном мульти. При таком бронировании удается более точно распределить оружие по игровым зонам. Гипатский перс вряд ли сможет валить снежных тигров на Ингосе. Но это ему и не будет нужно. В Дальних горах, например, будет необычайно разнообразный животный мир, и все, что ему нужно, он сможет добыть на месте.
Броня монстра 1-го уровня будет равна 5, 2-го уровня - 6, 4-го - 11 и т.д.
В общем броня основного монстра на "Реках и островах" будет равна 20, в дальних Горах уже получится 71 для монстра 12-го уровня. В пещере самый крутой зомбарь 32-го уровня при здоровье 7700 будет иметь броню 501. Новая концепция применения магии по аллодам и руны, вполне соотносятся с такой системой бронирования. Предварительные расчеты показали работоспособность такой конструкции. Но все же это дело надо будет уточнить, при детальной разработке магических заклинаний и рун, а в процессе альфа-теста уточнить и оптимизировать характеристики заклинаний.
Просчитать же оружие гораздо проще, чем магию, тем более. что в новом моде будет значительно больше материалов, добавится новое оружие из ЗвА и будет создано немало артефактного оружия, используемого наравне с обычным.

Вес материалов будет более разнообразным.
Ткани - 1
Меха, кости - 2
Кожи, кости и топаз - 3
шкуры, толстые кости и аметист - 4
камни, мифрил и алмаз - 5
основные металлы - 6
бронза -7
Следуя новой системе весов, будет увеличена начальная нагрузка. Этого можно достичь, меняя переменную "коэфициент нагрузки". В стандартном мульти он равен 12, что дает первоначальную нагрузку 300, при силе 25.
Отдельно будут изменены параметры перков нагрузки.
Появляется смысл привязать вес доспехов к количеству необходимого материала. Разумеется не прямой формулой, а косвенной (ибо ниваловская формула подсчета веса готового изделия не поддается никакой логике, она не зависит от кол-ва вставляемого материала).
Количество материала для чертежа будет зависеть от сравнительного уровня доспехов на отдельно взятой игровой зоне. К примеру - для легкой кирасы 4 куска материала, для тяжелой 8. И вес доспехов будет получаться разный в зависимости от материала и вида доспехов. Что очень логично.

В процессе генерации персонажа, из вещей не будет выдаваться ничего, а из заклинаний только одно, из школы астрала или чувств. Первоначальный опыт персонажа будет очень небольшим, не более 50, а может равным нулю.
У Ривара будет имется в наличии квест "Обокрасть людоеда" для стартового оснащения персонажа. Квест будет выполнятся во всем известной зоне меню. На этой карликовой зоне программистами из "Gipat.ru", когда-то давным-давно был разработан прикольный квест, со спасением дочки охотника.
Эту зону превращаем в "ясли" для перса. Там будет людоед и два сундука, которые он охраняет. Также на игровой зоне будут тусоваться несколько полудохлых разбойников, с которых выпадают доспехи. Самые дрянные на Гипате конечно, но для голого перса это будет очень приятно получить.
Можно добавить несколько животных для добычи экспы. Людоеда нужно обокрасть, получив приличное количество денег и ключ к сундукам, а сундуки поюзать, и за их открытие дадут маленечко опыта. В одном сундуке лежит оружие, в другом боевое заклинание. Сундуки имеют специальный рандомный скрипт, то есть при каждом открытии сундука, персу будет выдаваться случайное оружие/заклинание. Оружие будет самого начального уровня из самого плохого материала и стоить будет очень дешево.
Боевые заклинания на Гипате тоже будут крайне дешевыми, по сравнению с заклинаниями других школ и цена их будет сопоставима или равна цене оружия, доставаемого из соседнего сундука. Зато стоимость рун для них (У+), значительно повышена. За выполнение квеста перс получает опыт. Пару-тройку раз выполнив квест, он сможет уже выйти на основные игровые зоны.
Получение халявного оружия и боевых заклинаний в "яслях", не противоречит, а напротив, соответствует общей концепции мода. Ведь у монстров резист на оружие и магию. И персу требуется двойной комплект оружия и заклинаний с самого начала.

Заключение
Таким образом, значительно увеличится время прохождения мультиплеера по сравнению с еи-модом, без ущерба геймплею, и приблизится к времени прохождения оригинального мультиплеера, избежав его занудности.
По степени новизны этот мод не будет иметь себе равных, по сути это будет новый мультиплеер для ПЗ с новым супериграбельным балансом и с огромным количеством новых квестов.
derbote - 16 ноября 2006, 03:39
основные характеристики оружия разных типов уравнены, что совершенно чуждо миру ПЗ. Надо соблюдать добрые традиции, а не предаваться разгулу абстрактного математического мышления.

как я уже писал (в теме еи3.0) надо сделать бонус к оружию из 2-х компонент:
1. как в оригинале (для топора защита -10)
2. как в ei3.0 (для топора 20ур атака +40)
итого: (для топора 20ур атака +40 и защита -10)
а насчет того что читер сделал бонусы для оружия одного и того же уровня одинаковыми - ему просто лень варьировать.

------------------------------------------------------------------

Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде

одобряю.
более того считаю необходимым собрать все хорошие квесты из всех модов сингла и ЗвА

------------------------------------------------------------------

Появится еще больше новых локаций (в том числе и из ЗвА), и квестов на каждой отдельно взятой локации. Количество квестов в диапазоне игрового уровня будет избыточным, как в еи-моде, но не так сильно

почему не так сильно?
по моему чем больше тем лучше (ХОРОШИХ квестов).
у игрока будет выбор.

-------------------------------------------------------------------

Весь путь развития персонажа будет равномерным. Сложность игровых уровней отодвинется-растянется цепочкой по всему пути, до самого конца. Из-за этого сложность "Песков" и "Дальних гор" на Гипате, будет соответствовать Ингосу; сложность Ингоса, Суслангеру; Суслангер, Пещере; а Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная.

полностью согласен.
именно гипат надо растянуть до гипат+ингос т.к. гипат самый длинный и многие локации просто пропадают.

---------------------------------------------------------------------

Пещера будет гораздо более сложной, чем оригинальная. Тем более там теперь будет, не три игровых уровня, а четыре. Предпосылки этого уже есть, вспомните мод Дерботе, который скачали несколько тысяч раз . Идея, так сказать, витает в воздухе.

я считаю надо сделать так:
локации в пещере:
1. пещера с големами.
2. мертвый город.
3. какая нибудь локация с ингоса (сильно усложненная).
4. портал.
кстати я думаю что оптимальный вариант сделать в каждой локации квесты от простого (типа властелина) до сложного (типа вторжение).

---------------------------------------------------------------------

Проявившийся дефицит материалов будет восполнен из ресурсов других модов.

одобряю.

-------------------------------------------------------------------

Сложность мода будет высокой, немного ниже, чем в оригинальном мульти, но выше, чем в новом еи-моде. Но скучно и тягостно игроку не будет, так как по сравнению с оригинальным мульти появится много новых локаций с сингла ПЗ и ЗвА, много новых материалов, доспехов и оружия, новые руны и заклинания. Значительно более разнообразным будет игровой мир, больше видов монстров.

одобряю.
но сначала думаю надо все ценное собрать с других модов и сделать промежуточный вариант.
а потом уже новые монстры и.т.д.

------------------------------------------------------------------

В моде появится много артефактов, можно будет искать рандомные сокровища. Ценность артефактов будет высокой, их помощь персу будет весьма ощутимой. Следовательно, добыча каждого артефакта (а их в игре встретится немало) будет сопровождаться массой положительных эмоций.

Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (в магазе можно собрать артефакт лучше) чтобы был смысл искать новые.

------------------------------------------------------------------

Также, неплохо было бы, каждой бочке, сундуку/ящику добавить функцию выдачи опыта за юзание. Чтобы заюзать определенную бочку на определенной игровой зоне, надо прокачать до определенного уровня ЛР. И за это будут давать определенное кол-во опыта.
Грибочки там рассадить, хотя бы на Развалинах/Предгорьях... В общем использовать свежие и привлекательные идеи из ЗвА и вообще.

поддерживаю.
только надо все тщательно отбалансировать.

------------------------------------------------------------------

Скорость убиения монстров будет не такой молниеносной, как в новом еи-моде, а скорее, как в оригинальном мульти. Но все же немного побыстрее.

предлагаю сделать скорость ровно посередине между еи3.0 и оригиналом. так как слишком растягивать тоже не стоит.

--------------------------------------------------------------------

Но опасность погибнуть от групп монстров, даже еще больше повысится в сравнении с новым еи-модом. Вырастет значение артефактов, которые ему помогут в борьбе с монстрами.

одобряю.

--------------------------------------------------------------------

Полностью обновятся существующие квесты (будут переписаны и переработаны, что довольно легко проделать), в том числе и еи-модовские и добавится много новых, в объеме и по качеству не ниже, чем новые квесты от GG.

баланс в них полюбому править придется а остальное как получится.

--------------------------------------------------------------------

Это даст возможность анонсировать мод, как абсолютно новый мультиплеер

предлагаю "оригинальное" название еи4.0 :)

-------------------------------------------------------------------

Также неплохо бы использовать квесты и из других модов, ничего плохого в этом нет.

естественно (разумеется с подгонкой под данный баланс).
проект ведь не коммерческий.

------------------------------------------------------------------

Почти каждый монстр получит сильную расовую защиту от какого-либо типа оружия и магии (х2 от основной брони), что фактически будет означать иммунитет к нему, по крайней мере, пока перс слаб. Игрок будет вынужден качать сразу оба навыка и умения. Такая система лучше всего соотносится с новым взятием перков, изобретенным известным в комьюнити ПЗ, математиком и модмейкером Cheater`ом (кстати, такое взятие перков наиболее оптимально для мульти). Теперь нельзя будет в самом начале, взять сразу три перка, например, копья (+30 к атаке!!!) и валить всех направо и налево. Дойдя до первого же монстра, имеющего резист к его излишне прокачанному оружию, перс сдуется и склеит ласты.

а вот тут надо подумать. я не говорю что я против. но надо сделать так чтобы не получилось как в еи2.4.2 где без огненного щита тяжко бить огоньков но легко вообще не играть в квесты где они рядом.

-------------------------------------------------------------------

Изменится магия. Все школы стихий будут присутствовать на каждом аллоде. Но в каждом аллоде будет свой тип заклинаний. На Гипате - огненная стрела, молния и кислотный сгусток. На Ингосе - огненный шар, небесная молния и кислотный фонтан. На Суслангере огненная стена, преграда из молний и кислотный туман. В Пещере стрела Тка-Рика и молния Проклятия джунов.
Увеличится количество рун и вставив самые сильные из них, заклинания Гипата с успехом можно будет использовать до самой Пещеры.

кстати идея оригинальна и заслуживает тщательного рассмотрения и обсуждения в отдельной теме.

-------------------------------------------------------------------

По предварительным подсчетам их будет 8 штук, что вполне достаточно для мода [0.25, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 30]У+. На Гипате будут продаваться [0.25, 1, 2]У+, на Ингосе [2, 3, 5]У+, на Суслангере [5, 10, 15]У+, В Пещере [15, 30]У+. Просчет урона боевых заклинаний на каждой зоне (в том числе и с учетом регена монстров), дал положительные результаты, учитывая значительно возросшее бронирование монстров.

ну здесь уже чистая математика.
посему предлагаю автору выложить более подробный баланс в данной теме.
отписать в личку читеру (он вроде математик) и дать ссылку на данную тему.

----------------------------------------------------------------------------

Эффект заклинаний разных типов не будет слишком различаться - 14 на Гипате, 16 на Ингосе и 18 на Суслангере.
Заклинания с Гипата уже будут неэффективны в Пещере и в качестве ПВО их сменят заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

цифры конечно надо проверять и балансировать.
но мне кажется что надо заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия сделать сильнее чем туман т.к. туманом можно наносить 2-3 кратный урон за счет рун ц+ и ц++.
кстати надо добаить еще усиленную кислотную стрелу аналог заклинания дядюшки Тка-Рика и его лучшего друга Проклятия.

----------------------------------------------------------------------------

Для чего меняется система магии? Уж не просто для того, чтобы разнообразить геймплей. И со старой системой, мультиплеер ПЗ был неплох.
Это будет сделано для того, чтобы реализовать в полном объеме двойную систему защиты монстров, от одного какого-либо типа оружия и магии. Буква "и", а не "или".

см. про двойную систему защиты монстров от оружия

---------------------------------------------------------------------

Разумные существа, вроде людей или орков, в пределах игровой зоны, будут использовать заклинания того типа, который распространен на их аллоде, плюс с предыдущего. Разумные магические существа, вроде червелицых и драконов, будут иметь только заклинания той стихии, к которым предрасположена их сущность. Безмозглые магические существа (баньши, лягушки и т.д.), как живые, так и нежить, будут использовать только один тип боевых заклинаний той стихии, к которой они предрасположены по своему происхождению или расе.

очень разумно

--------------------------------------------------------------------

Хорошее принятие народом нововведений ЕИ-мода, касающееся раздачи монстрам оружия и доспехов с боевыми и прочими заклинаниями, предрасполагает ту же систему в новой концепции, но с более глубокой проработкой.

очень разумно

--------------------------------------------------------------------

Группа юнитов, атакующая перса, должна применять магию разных стихий и желательно даже типов. Разные по дипломатии юниты, например орчихи и люди-стрелки, должны применять разную магию - ослабление для орчихи и замедление для стрелка например. С ростом игрового уровня будут не только расти характеристики заклинаний монстров, но и осуществлятся их ротация по определенной системе.

очень разумно

---------------------------------------------------------------------

Всем людям-монстрам, начиная с ингоса, дать разовые лечилки в доспехи, а воинам в кирасы - усиление. Это конечно надо будет проверить в процессе альфа-теста, может не прокатит

идея грамотная но надо проверять.

---------------------------------------------------------------------

Разумным монстрам, имеющих хорошую регенерацию, как ящеры или лесовики, следует дать самое невыгодное для перса заклинание - замедление

очень разумно

---------------------------------------------------------------------

На Ингосе ввести новый класс юнитов - егерей. Бойца и стрелка. Работают парой (стайное поведение, как у лисиц из ЗвА). Обеспечить их заклинаниями невидимости, неслышного шага, орлиного и ночного зрения.А также ослепление мертвеца. Это заклинание очень подлое, и перс может словить бекстаб, если будет зевать . Тусоваться они будут в безлюдных местах, но так, чтобы максимально ограничить свободу передвижения перса. Можно даже прописать им длинный маршрут патрулирования из одного конца карты в другую.
На Суслангере будут по аналогии с егерями - ассасины, а на Гипате следопыты Поселка.
Вообще такие ниндзя на один уровень будут превосходить обычных монстров на локации. Кол-во же их на локации, должно быть ограничено, не более двух пар.

идея грамотная но надо проверять.

--------------------------------------------------------------------

Ну и так далее, придерживаться принципа максимального усложнения жизни персу, но слишком не перебарщивать. Например не давать монстрам заклинания слабоумия и парализации

перебарщивать нельзя.
а вот отменять заклинания слабоумия и парализации не стоит.
они для пещеры.
парализация длится очень короткий срок что позволяет врагам полностью обездвижить перса только при нападении на него большой кучей.
слабоумие переделываем так чтобы боевой магии оно не касалось (тогда можно и монстров лишить иммунитета к нему) и все получается тип-топ.

---------------------------------------------------------------

Конечно перса в магазине надо обеспечить мерами противодействия к столь враждебному окружению. Также очень важное значение будут иметь артефакты, которые имеют свойства, недостижимые при покупке, или при сборке обычных вещей в магазине, самим персом

повторяю. Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (в магазе можно собрать артефакт лучше) чтобы был смысл искать новые.

-----------------------------------------------------------------

Бронирование будет возрастать значительно быстрее, нежели в оригинальном мульти.

естественно.
т.к. даже в еи3.0 (где броня больше чем в оригинале) можно вообще обходиться без брони(исключая шлем)

------------------------------------------------------------------

Заключение
Таким образом, значительно увеличится время прохождения мультиплеера по сравнению с еи-модом, без ущерба геймплею, и приблизится к времени прохождения оригинального мультиплеера, избежав его занудности.
По степени новизны этот мод не будет иметь себе равных, по сути это будет новый мультиплеер для ПЗ с новым супериграбельным балансом и с огромным количеством новых квестов.

это конечно все правильно.
более того это первое глобальное обобщение (новых идей) с момента создания читером своего баланса (ну разве что еще я подводил промежуточный итог работе читера в теме "еи3.0 как сделать лучше").
тем более что у читера только баланс а здесь предлагается целый мод.
но кто это будет реализовывать?
работа гигантская.
лично я пас.
могу помочь только советом.
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 08:55
Дык, я и буду реализовывать :)
Работа гигантская, не спорю, но не более, чем на полгода, максимум на год. Все, что описано выше, я могу реализовать самостоятельно (т.к. в процессе работы над Damned-mod получил кучу экспы :) ).
Если, эта идея заинтересует GG, то сроки выхода, ясное дело, сократятся в несколько раз.

Я уже начал работу, правда пока на бумаге. И расчеты еще не завершены. И сама концепция не разработана детально, то есть пока только в общих чертах.
Я в математике особо не силен, то есть считать умею конечно :D , но, например по сравнению с Читтером, я и рядом не стою. Я послал в личку Читтеру просьбу помочь с формулами, но он сейчас в оффлайне.

В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса. И потому, подлежит сокращению до 13 (напомню, что в оригинальном мульти их 11). На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3. В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием. Пещере 2-го уровня - это основная баталия, 3-го самая крутая, там уже толпой или самый упорный и настырный игрок.

Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).
Набирается вполне приличное кол-во, хе-хе. Скоро будет готово...
А по магии более подробные размышления и вычисления (тудыть их растудыть) я выложу в той, другой теме и чуток попозже.
derbote - 16 ноября 2006, 12:53
В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса.

очень интересно... как это можно вообще вычислить?

-----------------------------------------------------

И потому, подлежит сокращению до 13 (напомню, что в оригинальном мульти их 11). На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

я вообще-то в оригинальном мульте дальше кабанов в предгорьях не прошел (задолбало).
но по моему в оригинале в пещере всего 1 локация с 3 квестами.
по моему в новом моде надо сделать минимум 20 локаций (а вообще чем больше тем лучше).
самое главное их сбалансировать.
чтобы не было ненужных.

------------------------------------------------------

В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием.

не пробовал. но чувство такое что там (на властелине) воином с алмазным копьем будет нелегко (если вообще возможно).

------------------------------------------------------

Пещере 2-го уровня - это основная баталия, 3-го самая крутая, там уже толпой или самый упорный и настырный игрок

а здесь воин вообще отдыхает.

------------------------------------------------------

Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).

а вот это правильно.
тем более еи3.0 некто не отменял.
и можно оба мода делать параллельно.
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 13:46
Цитата (derbote):
В результате долгих и кропотливых вычислений (тудыть твою, растудыть), я вычислил, что 16 игровых уровней для мульти ПЗ, это очень много, для данного баланса.

очень интересно... как это можно вообще вычислить?



только методом тыка :) , шутка
На каждом игровом уровне назначается ключевой для расчетов монстр (основной на данной локации) с определенной жизнью и уровнем. А броня рассчитывается по другим параметрам, от переменных, определяющихся от ключевого оружия (некоего основного оружия, предположительно, применяемого на данном игровом уровне).

Цитата (derbote):
На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

я вообще-то в оригинальном мульте дальше кабанов в предгорьях не прошел (задолбало).
но по моему в оригинале в пещере всего 1 локация с 3 квестами.
по моему в новом моде надо сделать минимум 20 локаций (а вообще чем больше тем лучше).
самое главное их сбалансировать.
чтобы не было ненужных.


Под игровым уровнем я подразумеваю, любые локации, где выполняются квесты равной или схожей сложности с сопоставимым количеством выдаваемого за них опыта и денег. И где обитают монстры сопоставимого одного уровня.
В Пещере три игровых уровня (уровня сложности). На каждом таком уровне, всего по одному квесту.
На гипате 1-й игровой уровень (еи-мод) -Предгорья, Развалины. На них куча квестов. В ориг. мульти были только Предгорья с 3-мя квестами.
А последний - Дальние горы, Пески и Мертвый город. А в оригинале был только Мертвый город.
Теперь попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

Цитата (derbote):
В пещере 1-го уровня суслангерский перс может уже потихоньку начинать ходить, с самым крутым металлическим оружием.

не пробовал. но чувство такое что там (на властелине) воином с алмазным копьем будет нелегко (если вообще возможно).


Я имел в виду баланс будущего мода.


Цитата (derbote):
Сейчас, я пока приостановил вычисления, из-за недостатка качественных формул и занялся практической частью, какую сейчас возможно сделать. А именно создание сборника новых квестов из других модов для ЕИ-мод 3.01. (канийское вторжение и евил-мод).

а вот это правильно.
тем более еи3.0 некто не отменял.
и можно оба мода делать параллельно.


Оба мода нельзя делать параллельно, по той простой причине, что это будет напрасное распыление сил.
А самое главное - все права на бренд EI-mod и на, собственно, сам мод обладает интернет сообщество GipatGroup.
И я не имею право, нахально там что-либо менять и выдавать это за еи-мод.
А вот сделать к нему квесты другое дело.
Но я делаю сейчас это потому, что накопленный опыт, как говорится не пропьешь.
Также в будущем моде, вполне можно будет использовать эти наработки.

Напомню, что в новой концепции мультиплеера, будет применено большое кол-во новых квестов, в том числе и квесты с других модов.
А сейчас нового мода нет и потому удобней всего равнятся пока на еи-мод. То есть клепать к нему квесты :)
Этот сборник квестов из других модов(а там их два десятка :eek: ), любой желающий сможет установить, как дополнение к еи-моду.
sh - 16 ноября 2006, 15:17
кстати на счет артефактов к будущему моду, будут ли там присутствовать мною любимый комплект Фиреза (поножи , броня черные с позолотом, ну и меч его)?
S@MUR@I - 16 ноября 2006, 16:50
Цитата (sh):
кстати на счет артефактов к будущему моду, будут ли там присутствовать мною любимый комплект Фиреза (поножи , броня черные с позолотом, ну и меч его)?

Разумеется будут, ибо трудно обойти вниманием столь внушительную броню. Я уже ее нашел в базе ЗвА. Вытащить текстуры тоже не должно составить труда...
Еще мне понравилась рожа Фиреза, с желтыми глазами :)
Его надо тоже вставить в мод, да только там какие-то косяки с лицами при импорте появляются говорят.

Теперь о жезлах скажу немного.

Как говорил еще товарищ Cheater, с жезлами нужно что-то делать.
Но отнюдь не так, как сделано в еи-моде.
В грядущем новом мульти, значение жезлов, по моей мысли, возрастет невероятно.
Во первых, ценовой ряд в магазине отдельно взятого аллода, будет представлен жезлами от самых дешевых, с очень скромной ценой, до самых дорогих, с ценой очень внушительной.
Во вторых, значительно возрастет содержание магической энергии в жезлах (мана) и ее количество будет сопоставимо с запасом сил самого мага.
Сложность линейки жезлов будет рассчитана так, чтобы была сопоставима с познаниями в магии самого мага, на каждом этапе его развития.

Маг, таким образом, обретет хорошую поддержку в лице мощных и эффективных жезлов.
И будет тратить немало средств на покупку или апгрейд еще более эффективных и дорогих.

Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

Естественно, руну Пп придется полностью удалить из свободного доступа.
Его отсутствие, отчасти, будет скомпенсировано разнообразными артефактами с заклинаниями постоянного действия, а также введением дополнительных рун.
Эти руны будут основываться на руне Д+, т.е. "Долговременное действие".
При этом сами руны Д+ и Д++ остануться в игре.
В игре много не используемых рун (скрытых в датабазе).
Из их числа будут созданы руны, очень значительно повышающие действие заклинаний.
По своему эффекту они будут сопоставимы с руной Пп и будут удлинять продолжительность действия заклинаний от сотен до тысяч секунд.
Они будут бесполезны для создания батареек, но хитрецы смогут вставлять желаемые заклинания в доспех, с этими супер-рунами (и с руной Пр).
При ударе об доспех, такое заклинание активизируется и далее будет действовать очень долго.
Враги, конечно не будут ограничены в руне Пп...
Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага.
Снайпер - 16 ноября 2006, 20:20
Цитата:
Разумеется будут, ибо трудно обойти вниманием столь внушительную броню. Я уже ее нашел в базе ЗвА. Вытащить текстуры тоже не должно составить труда...

Ща я тебя кааак обрадую... :D Кроме переписывания базы и перепаковки текстур, необходимо обновить также файло unhuma.mod, перепаковать лишнее ;) Воть.
S@MUR@I - 17 ноября 2006, 02:13
Но ведь просто перепаковать? Не копаться в самих файлах?
Это ж уже сделано самими матильдовцами. Просто взять оттуда все нужное и перепаковать!
Alecron - 17 ноября 2006, 03:48
Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...
Снайпер - 17 ноября 2006, 04:15
Перепаковать просто... умеючи ;) А покопаться-таки придётся. Это как минимум полчаса ;) И потом, ярлык придётся подправлять... %) Ну или просто тупо копировать их unhuma.mod, меньше гемора(хотя как сказать, там причёска дефолтная - зашибись %) )
S@MUR@I - 17 ноября 2006, 08:22
Цитата (Alecron):
Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...

Мод не нужен? Неужели? EI-mod с существующим балансом верх совершенства? Вы правда так считаете?
А работа действительно свергигантская, но партизаны не сдаются в плен! :roll:
Впрочем, давайте ваши предложения. Рассмотрю... :)
У меня есть пара-тройка других задумок.
Вот одна из них - поменять местами все локации в мульти ПЗ. Реки и острова вместо Предгорий; Пески, вместо средних гор и т.д.
Ибо стандартное прохождение всех уже задолбало ИМХО.

Цитата (Снайпер):
Перепаковать просто... умеючи ;) А покопаться-таки придётся. Это как минимум полчаса ;) И потом, ярлык придётся подправлять... %) Ну или просто тупо копировать их unhuma.mod, меньше гемора(хотя как сказать, там причёска дефолтная - зашибись %) )


Это все делается так:
Тут нет ничего сложного. Смотрим в базу сингла ЗвА, в разделе items/armor, сравниваем с базой оригинального мульти и находим желаемое, в данном случае доспехи Фиреза.
Эти строчки с новой броней добавляем в базу нового мода.
Исходя из найденной информации, находим текстуры из ресурсов ЗвА.
Пакуем ресбилдом в наши ресурсы.
Распаковываем ресбилдом figures.res ЗвА и находим файлы с моделями новой брони.
Эти файлы добавляем в свою фигурес и запаковываем.
Вот и все.
Все телодвижения, необходимые для корректной работы файлов, уже проделаны матильдовцами.
Осталось только воспользоваться плодами их трудов...протяни руку и возьми :), как я взял кристаллический лук из EI-mod 2.4.2 для Damned-mod.

Добавлено: Как оказалось, при этом исчезнет кристаллический лук из ЕИ-мода 2.4.2.
Но благодаря суперполезной программулине Снайпера, лук будет жить.
Программулина эта (Models Master) незаменима для добавления различного вооружения и амуниции в свой мод, особенно из разных модов.


З.Ы. И еще вопросик, можно воспользоваться новой локацией меню, "Весны на Джигране"?
В качестве новой мультиплеерной карты? :)
Или низзя пока?
sh - 17 ноября 2006, 10:35
Цитата (Alecron):
Прочитал огромную статью, но не понял одного, зачем нужен еще один мод? Причем как я понял, ты предлагаешь не просто косметически подредактировать зоны и квесты, а полностью перелопатить все ресурсы игры...
Работа эта не просто гигантская, а сверхгигантская если делать в одиночку...


новый мод действительно нужен, т.к. EI и damned моды пройдены уже не один раз, хочется нового баланса, квестов и т.п. (думаю не мне одному)
derbote - 17 ноября 2006, 10:46
На гипате 1-й игровой уровень (еи-мод) -Предгорья, Развалины. На них куча квестов. В ориг. мульти были только Предгорья с 3-мя квестами.
А последний - Дальние горы, Пески и Мертвый город. А в оригинале был только Мертвый город.
Теперь попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

ну 13 так 13.
но тогда придется на 1 уровень вешать по 2 локации(игровых зоны).
и в каждом уровне будет больше 10 квестов вместе с некоторыми адаптированными квестами из сингла и ЗвА.
и скачек между уровнями должен быть большим.
порядка 3 уровней монстров из еи3.0 на 1 новый уровень.
суммарней подъем уровней в еи3.0=28(зомб с вторж)-1(гоблин)=27
здесь же будет 13*3=39 уровней из еи3.0
пример:
гипат:
1.развалины и поселок
2.предгорья и ущелье знахарки
3.средние горы и пещера
4.река и тоннель
5.дальние горы и пески
6.мертвый город
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать

-----------------------------------------------------------------------

Оба мода нельзя делать параллельно, по той простой причине, что это будет напрасное распыление сил.
А самое главное - все права на бренд EI-mod и на, собственно, сам мод обладает интернет сообщество GipatGroup.
И я не имею право, нахально там что-либо менять и выдавать это за еи-мод.

ну я же поменял и сделал вторжение 32 уровня,
которое пользуется бешено популярностью :)
3000 скачиваий это не фунт изюму :)

-----------------------------------------------------------------------

А вот сделать к нему квесты другое дело.
Но я делаю сейчас это потому, что накопленный опыт, как говорится не пропьешь.
Также в будущем моде, вполне можно будет использовать эти наработки.

а вот это прасильно.

----------------------------------------------------------------------

Напомню, что в новой концепции мультиплеера, будет применено большое кол-во новых квестов, в том числе и квесты с других модов.
А сейчас нового мода нет и потому удобней всего равнятся пока на еи-мод. То есть клепать к нему квесты
Этот сборник квестов из других модов(а там их два десятка ), любой желающий сможет установить, как дополнение к еи-мод

ну и клепай.
я об этом и говорил.

----------------------------------------------------------------------

Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

а как воин будет это делать проходя мульти соло?

-------------------------------------------------------------------

Естественно, руну Пп придется полностью удалить из свободного доступа.
Его отсутствие, отчасти, будет скомпенсировано разнообразными артефактами с заклинаниями постоянного действия, а также введением дополнительных рун.
Эти руны будут основываться на руне Д+, т.е. "Долговременное действие"

если будет руна наподобие "Д+" для предметов то это действительно может "заменить" руну "ПП".

---------------------------------------------------------------------

Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага

а вот здесь я бы сначала подумал.
перки мага они полюбоиу не заменят т.к. у мага даже без перков запас сил восстснавливаетя за 10 секунд.
а вот батарейки может усилить.
S@MUR@I - 17 ноября 2006, 15:20
Цитата (derbote):
...попробуй подсчитать. На последнем игровом уровне ЕИ-мода слишком избыточное кол-во квестов.
При повторном прохождении - большинство этих квестов игрок может не проходить.

ну 13 так 13.
но тогда придется на 1 уровень вешать по 2 локации(игровых зоны).
и в каждом уровне будет больше 10 квестов вместе с некоторыми адаптированными квестами из сингла и ЗвА.


Правильно думаешь

Цитата (derbote):
...и скачек между уровнями должен быть большим.


Это интересная мысль...Вот насколько большим...

Цитата (derbote):
...порядка 3 уровней монстров из еи3.0 на 1 новый уровень.
суммарней подъем уровней в еи3.0=28(зомб с вторж)-1(гоблин)=27
здесь же будет 13*3=39 уровней из еи3.0.


39 уровеней это очень много... Даже при расчетах 16-ти уровневого игрового мира у меня получались монстры только 34 уровня (генерал Ирискелль), а зомбак с вторжения был 32-го.
Просто формулы просчетов монстров будут не совсем нивальские. Чисто математический подход к делу в иных случаях может только навредить.

Цитата (derbote):
...пример:
гипат:
1.развалины и поселок
2.предгорья и ущелье знахарки
3.средние горы и пещера
4.река и тоннель
5.дальние горы и пески
6.мертвый город
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать


Такие вещи не принимаются навскидку. Тут все зависит от того, какие виды монстров водятся на локации и от того, не будет ли эта локация дырой в балансе, как Дальние горы в EI-mod.
При своих расчетах, я руководствовался такой схемой:
1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)
7. Окрестности города (Ингос)
8. Владения Карансула (Ингос)
9. Старые шахты, Зачарованное подземелье (Ингос)
10. Пустыня некромантов (Суслангер)
11. Город Суслангер и его окрестности (Суслангер)
12. Каньон, Пещера червелицых (Суслангер)
13. Портал - Властелин теней (Пещера)
14. Портал - Дракон-повелитель (Пещера)
15. Мертвый город (Пещера)
16. Портал - Вторжение на гипат приближается! (Пещера)

Цитата (derbote):
Для бойца это будет возможность реально сэкономить на раскачке собственной магии.
Вместо того, чтобы тратить драгоценную экспу на развитие магии, он сможет просто применять очень эффективные жезлы, сопоставимые с мощью настоящего мага.

а как воин будет это делать проходя мульти соло?


Молча и сжав зубы :)
Тут нет ничего сложного. Просто накопив опыт, поднимается временно магия той школы, которая требуется и собирается заклинание.
После чего, набранный скилл по магии просто не подтверждается и сбрасывается в прежнее значение.
И вуаля - закл готов и его можно вставить в жезл или доспех.

Цитата (derbote):
если будет руна наподобие "Д+" для предметов то это действительно может "заменить" руну "ПП".


Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

Цитата (derbote):
Кстати, в игре обязательно появятся, скрытые руны, увеличивающие восстановление энергии в предмете.
Их можно вставить, например в жезлы, по аналогии с взятием перков у мага.
Самая крутая руна будет увеличивать скорость восстановления энергии в предмете в 2 раза, примерно как сделано в Damned-mod.
Но тут, рун будет 3 штуки, по аналогии с количеством перков у мага

а вот здесь я бы сначала подумал.
перки мага они полюбоиу не заменят т.к. у мага даже без перков запас сил восстснавливаетя за 10 секунд.


Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны? Настройкой руны в базе, можно добиться высокой скорости регенерации энергии в предмете.
К тому же жезлам и не требуется полностью сравнятся с магом.
Они будут лишь подспорьем, мощной поддержкой, реально юзаемой чтукой.

Цитата (derbote):
а вот батарейки может усилить.

Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет :D
sh - 17 ноября 2006, 22:56
У меня идея возникла (может и старая уже), к примеру, после перехода с Ингоса на Сусел жутко хочется собрать Ингосовское оружие из адаманта или метеорита (+черный метеор), но по стоимости и качеству намного выгодней подкопить на мифрильное Суслангеровское оружие (так как между мифильным и адаман/метеор оружием с Ингоса разница в уроне несравнима с разницой в цене, а ведь очень хочется побегать с адамант/метеорным оружием Ингоса). Дак вот сама мысль: может сделать стоимость оружия с Сусла дороже, или увеличить урон при сборке оружия Ингоса (хотя можно и Суслангера заодно) из адаманта/метеора , что бы цель оправдывала средства, т.е. не переходить сразу от Ингосовского оружия к Суслангеровскому, а сначала (читай в начале Сусла) "проапдейтить" из новых материалов уже имеющееся.
derbote - 18 ноября 2006, 13:09
39 уровеней это очень много... Даже при расчетах 16-ти уровневого игрового мира у меня получались монстры только 34 уровня (генерал Ирискелль), а зомбак с вторжения был 32-го.

в еи3.0 можно запросто (по крайней мере воином) играть против монстов 32-го уровня (в моем балансе).
а если еще разнообразить пещеру (добавить новых квестов) и снять ограничитель с прокачки бб то можно вводить рядовых монстров 34-го уровня.
если мы хотим усложнить мод то последние монстры должны быть по силе как монстры 34-го уровня из еи3.0

------------------------------------------------------------

Такие вещи не принимаются навскидку. Тут все зависит от того, какие виды монстров водятся на локации и от того, не будет ли эта локация дырой в балансе, как Дальние горы в EI-mod.
При своих расчетах, я руководствовался такой схемой:
1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)

а куда делся поселок и тоннель?

---------------------------------------------------------

Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.

-------------------------------------------------------

Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны?

предлагаю подумать и просчитать делать или нет.

------------------------------------------------------

Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет

то есть вообще не будет продаваться магия - лечение?
S@MUR@I - 18 ноября 2006, 14:17
Цитата (derbote):
в еи3.0 можно запросто (по крайней мере воином) играть против монстов 32-го уровня (в моем балансе).
а если еще разнообразить пещеру (добавить новых квестов) и снять ограничитель с прокачки бб то можно вводить рядовых монстров 34-го уровня.
если мы хотим усложнить мод то последние монстры должны быть по силе как монстры 34-го уровня из еи3.0


На последней карте, монстры будут крутыми, круче не бывает. Будут такими крутыми, что круче сваренных вкрутую яиц...

Цитата (derbote):
а куда делся поселок и тоннель?


Тоннель я благополучно забыл, а про поселок ничего не знаю. Что за зверь?

Цитата (derbote):
Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.


Моя твоя не понимай

Цитата (derbote):
Такие руны не смогут усилить эффективность батареек, ибо самих батареек в свободной продаже не будет

то есть вообще не будет продаваться магия - лечение?


Заклинание лечения будет продаваться с Гипата и будет стоить недорого.
Эффективность будет снижена - с 20 до 10. По причине присутствия сверхмощных рун усиления в моде.
Говоря, что батареек не будет в свободной продаже, я имел в виду, что руна Пп в магазинах продаваться не будет.
Нельзя будет его и найти. А также добыть, разобрав артефакт с такой руной.
Если не будет руны Пп, то не будет и батареек собственного изготовления.
Будут батарейки-артефакты на каждом аллоде

Зелья регенерации будут продаваться только с Ингоса

Заклинание регенерации только с сусла, а может только в пещере

Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.
Насколько снижен, покажут расчеты...
Думаю возможность вставлять руны типа У+ в заклинание регена, будет отключена...
То есть эффект заклинания станет постоянным, а руны типа Д+ вставлять будет можно...
S@MUR@I - 18 ноября 2006, 14:37
Цитата (sh):
У меня идея возникла (может и старая уже), к примеру, после перехода с Ингоса на Сусел жутко хочется собрать Ингосовское оружие из адаманта или метеорита (+черный метеор), но по стоимости и качеству намного выгодней подкопить на мифрильное Суслангеровское оружие (так как между мифильным и адаман/метеор оружием с Ингоса разница в уроне несравнима с разницой в цене, а ведь очень хочется побегать с адамант/метеорным оружием Ингоса). Дак вот сама мысль: может сделать стоимость оружия с Сусла дороже, или увеличить урон при сборке оружия Ингоса (хотя можно и Суслангера заодно) из адаманта/метеора , что бы цель оправдывала средства, т.е. не переходить сразу от Ингосовского оружия к Суслангеровскому, а сначала (читай в начале Сусла) "проапдейтить" из новых материалов уже имеющееся.

Вряд ли это получится, но мысль здравая...
derbote - 20 ноября 2006, 22:23
На последней карте, монстры будут крутыми, круче не бывает. Будут такими крутыми, что круче сваренных вкрутую яиц..

а вот это правильно.

-----------------------------------------------------------

Тоннель я благополучно забыл, а про поселок ничего не знаю. Что за зверь?

тоннель надо вспомнить а с поселком - это я натупил.

------------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
Ты не понял, это будут обычные руны типа Д+, только с значительно более мощным эффектом. Например Д+++++.

а вот здесь я думаю что новые руны этого типа именно для предметов иначе не будет смысла покупать жезлы.

Моя твоя не понимай

я имел в виду что с новыми рунами закл. нельзя будет использовать обычным кастом. а только кастом из жезла.
сделано это вот для чего:
пример:
маг может накастовать определенное заклинание длительностью на 10 сек.
но и мана у него восстановится за 10 сек.
воин при помощи жезла с аналогичным заклом с новой руной может накастовать этот закл на 50 сек.
но и мана в жезле будет копиться столько же(т.к. во всех жезлах мана копится намного дольше чем у мага).

------------------------------------------------------------

Заклинание регенерации только с сусла, а может только в пещере

очень сильно сомневаюсь в правильности данного решения.
до сусла придется все время кастовать лечение (особенно если играешь соло).
что во первых заебывает.
во вторых очень своеобразный аналог батарейки (от которых предполагается избавиться).
в третьих повысит значимость артефактов-батареек (что не есть гуд).
думаю что реген надо вводить сразу. как в еи3.0.
это главное отличие еи3.0 (и дамнеда) от других модов.
я думаю что мало кто будет спорить что еи3.0 лучший мод на сегодня (т.к. дамнед слишком легкий).

------------------------------------------------------------

Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.
Насколько снижен, покажут расчеты...

в ЗвА до регена не доиграл.
не люблю играть за двух персов сразу.

------------------------------------------------------------

Думаю возможность вставлять руны типа У+ в заклинание регена, будет отключена...
То есть эффект заклинания станет постоянным

тоже очень сильно сомневаюсь в правильности данного решения.
это повысит значимость артефактов-батареек (что не есть гуд).
derbote - 21 ноября 2006, 00:00
На гипате 6 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 3

предлагаю цифры изменить таким образом.
На гипате 5 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 4.
чтобы на каждый игровой уровень с гипата до сусла было по 2 игровых зоны.
так мы быстрее увидим снег и песок.
и значительно растянем пещеру.

------------------------------------------------------------

1. Развалины, Предгорья (Гипат)
2. Средние горы, Дорога к знахарке (Гипат)
3. Реки и острова, Пещера панцирников (Гипат)
4. Мертвый город (Гипат)
5. Пески (Гипат)
6. Дальние горы (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-12.надо подумать

меняем так:
4. Мертвый город (Гипат) и Пески (Гипат)
5. Дальние горы (Гипат) и тоннель (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-13.надо подумать
это общий смысл.
но игровые зоны можно поменять местами.

-----------------------------------------------------------

Ну и что? Предлагаешь не вводить такие руны? Настройкой руны в базе, можно добиться высокой скорости регенерации энергии в предмете.
К тому же жезлам и не требуется полностью сравнятся с магом.
Они будут лишь подспорьем, мощной поддержкой, реально юзаемой чтукой.

ну если так то можно и не менять Д+++++ как я предложил в предыдущем посте.
но это опять же надо проверять.

---------------------------------------------------------

также есть вариант разрешить руны У+ всех типов (от 0.25 до 30) в заклах усиления и ослабления.
с перенесением этих заклов пещеру.
но опять же надо считать.

--------------------------------------------------------

также есть вариант сделать чтобы эффект в заклах ускорения и замедления рассчитывался по какой нибудь экспоненциальной формуле.
чтобы в пределе (при бесконечном количестве рун У+ всех типов) он стремился к бесконечности (при ускорении) но при максимальном количестве рун У+ всех типов (максимальной прокачке перса по астралу) эффект превосходил в 3-5 раза изначальный.
тоже самое с замедлением но в обратную сторону.
но есть 2 проблемы:
1. мне впадлу лазить по математическим справочникам.
решение неплохо чтобы этим занялся читер :)
2. не знаю можно ли реализовать в ПЗ без особых изъебств.
S@MUR@I - 21 ноября 2006, 02:29
Цитата (derbote):
предлагаю цифры изменить таким образом.
На гипате 5 игровых уровней, на Ингосе и Сусле по 2, и в Пещере 4.
чтобы на каждый игровой уровень с гипата до сусла было по 2 игровых зоны.
так мы быстрее увидим снег и песок.
и значительно растянем пещеру.

меняем так:
4. Мертвый город (Гипат) и Пески (Гипат)
5. Дальние горы (Гипат) и тоннель (Гипат)
ингос:
6.окрестности города и владения карансула
7.старые карьеры и пещера
суслангер:
8.каньон смерти и пещера
9.город сусл и пустыня некров
пещера:
10-13.надо подумать
это общий смысл.
но игровые зоны можно поменять местами.


Подумай, ведь будут еще и локации из ЗвА...Наверно не стоит сокращать Гипат с 6-ти уровней до 5-ти...

Цитата (derbote):
также есть вариант разрешить руны У+ всех типов (от 0.25 до 30) в заклах усиления и ослабления.
с перенесением этих заклов пещеру.
но опять же надо считать.


О нет! Нет, нет и еще раз нет! Ты случайно грибочков никаких не употреблял? Или может на солнышке перегрелся? Я тут сижу и думаю, какие еще заклы подпадают на запрет вставки сверхмощных рун У+, а ты предлагаешь это???

Цитата (derbote):
также есть вариант сделать чтобы эффект в заклах ускорения и замедления рассчитывался по какой нибудь экспоненциальной формуле.


Специально для этих заклов не получится.
derbote - 21 ноября 2006, 10:42
Подумай, ведь будут еще и локации из ЗвА...Наверно не стоит сокращать Гипат с 6-ти уровней до 5-ти...

локации всмысле игровые зоны?
ну если они будут для гипата то наверное будут и для ингоса и сусла.
соответственно и там по 2 игровых уровня будет мало.
если же будут только квесты из старых игровых зон (опять же и для гипата и для ингоса и для сусла) тогда как раз и получается схема 5+2+2+X т.к. на каждом уровне будет по 2 игровых зоны.
и если всего 13 уровней то X=13-(5+2+2)=4
S@MUR@I - 21 ноября 2006, 14:06
Ну пусть на Гипате будет 5 игровых уровней сложности, убедил...
Таким образом структура мода будет такой: 2-3 локации на один игровой уровень сложности. Две основные локации и плюс дополнительные маленькие.
Из ЗвА я мыслю прикрутить такие новые локации, как пещеры гоблинов на Гипате, "Северную пустошь" на Ингосе и если вспомнить, то наверно еще какие-то локации есть.
Также планирую некоторые стандартные локации поменять на обновленные, например "Средние горы", она более совершенна, чем старая и на ней можно создать много новых квестов.
derbote - 21 ноября 2006, 20:36
а теперь глобальные предложения:

прдложение ввести иммунитет монстров не против одного оружия бб и одной мс а против двух.
но это надо продумать с точки зрения логики и с точки зрения баланса.

если первое предложение сомнительно то следующие 2 абсолютно логичны.
единственной проблемой может стать реализация.

--------------------------------------------------------------------

регрессивная шкала набора опыта и денег:
вводится для того чтобы сравнять шероховатости баланса которые допустит автор (любой автор) мода (любого мода).
а они (шероховатости) ОБЯЗАТЕЛЬНО будут. автор не бог. автор человек.
более подробно об регрессивной шкале смотри в моем гигантском посте в теме "еи3.0 как сделать лучше".

-------------------------------------------------------------------

равноценность всех перков всех грейдов и скилов:
повторюсь в идеале должно быть так чтобы все перки всех грейдов и все скилы всегда были ОДИНАКОВО выгодны игроку.
чтобы было трудно сделать выбор так как все ОДИНАКОВО хорошо.
как это сделать - сходу ответить не могу.
думаю для обсуждения этого вопроса стоит открыть новую тему.
derbote - 22 ноября 2006, 00:58
Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.

такие гигантские проценты были обусловленв наличием классов персов.
когда в тюрьме хадаганцев выбираешь силу ловкость или разум автоматически становишься танком воином или магом т.к. перки не соответствующие классу просто исчезают из списка.
то есть у танка даже с одним перком реген будет в 10 раз больше чем у воина и мага.
а с 3 перками в 30 раз.
следовательно ни воину ни магу заклинание регенерации не поможет.
оно исключительно для танка.
в данном моде такого не будет соответственно и такие проценты делать незачем
S@MUR@I - 22 ноября 2006, 01:49
Цитата (derbote):
а теперь глобальные предложения:

прдложение ввести иммунитет монстров не против одного оружия бб и одной мс а против двух.
но это надо продумать с точки зрения логики и с точки зрения баланса.


Нет, это будет лишнее. Тогда игроку придется качать сразу 3 перка одновременно...

Цитата (derbote):
регрессивная шкала набора опыта и денег:
вводится для того чтобы сравнять шероховатости баланса которые допустит автор (любой автор) мода (любого мода).
а они (шероховатости) ОБЯЗАТЕЛЬНО будут. автор не бог. автор человек.
более подробно об регрессивной шкале смотри в моем гигантском посте в теме "еи3.0 как сделать лучше".


Обязательно посмотрю, если сумею найти...

Цитата (derbote):
равноценность всех перков всех грейдов и скилов:
повторюсь в идеале должно быть так чтобы все перки всех грейдов и все скилы всегда были ОДИНАКОВО выгодны игроку.
чтобы было трудно сделать выбор так как все ОДИНАКОВО хорошо.
как это сделать - сходу ответить не могу.
думаю для обсуждения этого вопроса стоит открыть новую тему.

По моему это бред. Ну зачем тебе такой гемор? То есть мне? Меня вполне устраивает система Читтера, а если ты сможешь настроить и испытать свою систему, то тогда посмотрим.
S@MUR@I - 22 ноября 2006, 01:51
Цитата (derbote):
Перки регена будут устроены наподобие, как в ЗвА. Там они хорошо придумали (1000%, 2000%, 3000%).
Соответственно базовый эффект заклинания регена будет снижен.

такие гигантские проценты были обусловленв наличием классов персов.
когда в тюрьме хадаганцев выбираешь силу ловкость или разум автоматически становишься танком воином или магом т.к. перки не соответствующие классу просто исчезают из списка.
то есть у танка даже с одним перком реген будет в 10 раз больше чем у воина и мага.
а с 3 перками в 30 раз.
следовательно ни воину ни магу заклинание регенерации не поможет.
оно исключительно для танка.
в данном моде такого не будет соответственно и такие проценты делать незачем

Классы тут ни при чем, тут все дло в настройке...
Можно увеличить реген при взятии перков и снизить реген заклов...
Хотя наверно, это действительно будет лишнее...
derbote - 22 ноября 2006, 03:15
Обязательно посмотрю, если сумею найти...

самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег
с каждым следующем разом выполнения одного и того же квеста опыта и денег дается все меньше и меньше
тоже самое когда мочишь монстров одного и тогоже вида(если выпадает не деньги а шкура то сделать вероятность выпадания все меньше и меньше)
сделать это для того чтобы персу не выгодно было выполнять одно и тоже задание по 30 раз (как например с циклопами с сусла) а потом сразу перескакивать через 10 других заданий.

существуют квесты в которых баланс сложности, времени прохождения и экспы за квест лучше чем в других квестах.
пример:
легче раз 10 сходить на циклопов, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
конечно надо экспу за циклопов урезать
но регрессивная шкала набора опыта и денег позволит добалансировать все квесты которые не добалансировал автор.

---------------------------------------------------

Классы тут ни при чем, тут все дло в настройке...

действительно в новом моде классы не причем.
а вот в ЗвА как раз причем.

--------------------------------------------------

Можно увеличить реген при взятии перков и снизить реген заклов...
Хотя наверно, это действительно будет лишнее...

вот и я о том же.
а вот руны У+ созданы для регена.
S@MUR@I - 22 ноября 2006, 08:18
Цитата (derbote):
Обязательно посмотрю, если сумею найти...

самое главное чего не хватает это регрессивной шкалы набора опыта и денег

А ты однако большой фантазер, хе-хе. задумка хорошая, но к сожалению невыполнимая. Технически этого никак не сделать, ты уж мне поверь.

Цитата (derbote):
существуют квесты в которых баланс сложности, времени прохождения и экспы за квест лучше чем в других квестах.
пример:
легче раз 10 сходить на циклопов, чем мучаться ,к примеру, с Азет-беком
конечно надо экспу за циклопов урезать
но регрессивная шкала набора опыта и денег позволит добалансировать все квесты которые не добалансировал автор.


Все квесты такого рода будут переработаны.

Короче циклопов убираем подальше, к примеру туда, где в сингле тусовался циклоп с перстнем.
Это место окружаем голодными злобноглазами.
Персу говорим, что срочно нужна помощь, мол эти циклопы зажали в ущелье красивую девушку, которая там гуляла (есть там место такое или может не там, типа заглубление в скалах, туда Циклопы не то что не поместятся, даже закинуть каменику не смогут.
Сделать так, чтобы циклопы заметили красивую девушку и возжелали ее .
Она, согласно скрипту, ломанется в эту трещину в скале и там будет стоять, поджидая спасителя. Таковой не замедлит явится в лице перса.
Но так как циклопы возбуждены, не получится кому-нимудь из них засветить топором по башке сзади.
А циклопы упорно домогаются до красивой девушки. Придется принять неравный бой.
После процесса воспитания горячих джигитов, надо галантно проводить красивую девушку домой, то бишь к Последнему укрытию.

Требуется также настоятельно поменять квест "Гонец". Гонец живая и боится дальше идти, так как дорогу преградили всякие мерзкие твари. Гонец стоит в углу карты, недалеко от того места, где в старом еи-моде лежал ее труп (не знаю, как в новом). Персу требуется расчистить путь и довести ее в целости и сохранности. Поведение у нее, как у пятачка (на нервной почве стресс у нее).
Ну и т.д и т.п.

Цитата (derbote):
вот и я о том же.
а вот руны У+ созданы для регена.

Такая возможность будет отключена. Сам подумай, если вставить в закл регена руну 30У+, то что получится?
Руны У+ будут вставляться исключительно в заклинания магии стихий.
Но это, если в моде будет крутая броня для монстров. Но в последнее время я склоняюсь к мысли, что это лишнее.
S@MUR@I - 22 ноября 2006, 08:36
О материалах
Все материалы можно будет добыть на игровых зонах. Они будут выпадать из монстров.
Но доступны в магазине будут не все.
На гипате можно будет купить такие материалы, как - тонкую и крепкую кожи, тонкую, крепкую и толстую кость, камень и гранит.
Вот собственно и все, что можно будет увидеть на прилавках Бабура (все редкие материалы только дружине).
Все остальное - только с монстров.

Это, из-за специфики цен в моде на материалы.
Противоречие в мульти - если материалы выпадают, то они должны быть не очень дорогими, но если будут дешевыми, то их будет проще купить, чем добыть.
Налицо потенциальная дыра в балансе. Конечно можно сделать так, чтобы это не было сильно заметно, но... лучше все решить кардинальным методом.

Цены материалов на Гипате и где их можно добыть:
Тонкая кость - 4 (только в магазине)
Тонкая кожа, камень, крепкая кость - 8 (Развалины, Предгорье)
Крепкая кожа, гранит, толстая кость, шкура горного ящера - 30 (Средние горы, Дорога к знахарке)
Толстая кожа, кремень, панцирная кость, шкура горного тролля - 70 (Реки и острова, Пещера панцирников)
обсидиан, кость красного дракона, шкура лесного ящера, тигриный мех - 140 (Мертвый город, Туннель)
нефрит, кость зеленого дракона, шкура озерного ящера - 300 (Пески, Дальние горы)
кость синего дракона, шкура зеленого тролля - 600 (элитные для гипата материалы, добываются тоже в Песках и дальних горах)

Общее правило - на каждом игровом уровне, можно добыть более крутой материал, чем выпадающие с большинства монстров.
Например, если в Средних горах с взрослых разбойников выпадает гранит, то с колдуньи - кремень. Но колдунью убить сложнее - во первых она маг, а эффективность боевой магии монстров в моде будет довольно высокой, а во вторых она будет обеспечена не только батарейкой в кинжале, но и доспехами с разовыми лечилками. Не говоря уже о том, что она сама умеет лечится.
Также у всех магов защита будет существенно преобладать над атакой, как у стрелков атака будет превышать тот же показатель у бойцов.
У шаманов-орков нет доспехов, но орки поздоровее будут, чем люди и регенерация у них повыше.
С них выпадает кость более высокого уровня, чем у орчих-стрелков.

На Ингосе и Сусле в продаже будет только бронза (другие металлы только добываются).
В Пещере из материалов ничего продаваться не будет. У Тка-Рика в связи с военными расходами, возникла напряженка с высокотехнологичными материалами.
А вот хадаганцы получили доступ к технологиям изготовления кристаллического оружия (не доспехов).
Фирез (гад ползучий, даром что джун) продал им лицензию и на вырученные средства закупил оборудование для магической блокады Джиграна.
Так, что некоторые элитные гвардейцы (очень редкий вид, будут применятся при охране V.I.P. персон) и квестовые боссы в Пещере будут щеголять с кристаллическим оружием, и соответственно у них будет вываливаться разные кристаллы, согласно артикулу.
Основная масса солдат будет ходить с металлическим оружием (адамантин, метеорит и черный метеорит).
В моде кристаллов будет мало и придется изрядно попотеть, чтобы собрать, например, на доспех.
Алмаз будет только у генерала Ирискелля в количестве 2-х штук.
Этот перец, будет вооружен алмазным топором и одет в доспехи, которые носил Фирез в ЗвА.
В магию он будет упакован по самые брови и будет очень непростым противником.

Цены материалов на Ингосе, Сусле и Пещере (предварительные)

Бронза - 600 (Окрестности города, Владения Карансула)
Железо - 1000 (Старые шахты, Зачарованное подземелье)
Сталь - 3000 (Пустыня некромантов, Каньон смерти)
Мифрил - 10000 (Город Суслангер и его окрестности, Пещера Червелицых)
Адамантин - 20000 (Пещера Властелин теней)
Метеорит - 60000 (Пещера Дракон-повелитель, Мертвый город))
Черный метеорит - 120000 (Пещера Вторжение)
Топаз, Аметист, Алмаз - выпадает из квестовых боссов и телохранителей В Пещере.

В Ингосе Сталь можно будет раздобыть у магов.
В Сусле Адамантин - тоже у магов.
sh - 22 ноября 2006, 09:17
все отлично (на счет материалов)

а как же с броней? моя мысль : допусти на Гипате макс броня 15, Ингос-макс50 Суслангер-макс100 Пещера-макс200
и там уже соотвественно перерасчитывается урон от оружия, что бы в начале задумывались не о покупке оружия, а о броне
(или сделать как в ПЗ ЗвА)
p.s. сейчас повторно прохожу damned-mod. Почти прошел гипат, топор нефритовый, а доспехи "дефолтные" которые даются при создании персонажа...
derbote - 22 ноября 2006, 12:47
Но это, если в моде будет крутая броня для монстров. Но в последнее время я склоняюсь к мысли, что это лишнее

ну так если это лишнее и крутой брони у монстров не будет то и в рунах 30У+ не будет надобности.
соответственно останутся только более слабые руны данного типа и их можно будет вставить в реген.

--------------------------------------------

Требуется также настоятельно поменять квест "Гонец". Гонец живая и боится дальше идти, так как дорогу преградили всякие мерзкие твари. Гонец стоит в углу карты, недалеко от того места, где в старом еи-моде лежал ее труп (не знаю, как в новом). Персу требуется расчистить путь и довести ее в целости и сохранности. Поведение у нее, как у пятачка (на нервной почве стресс у нее).
Ну и т.д и т.п

ну или такой вариант (его уже кто-то предлагал).
гонца (вместе с документами) съел черный троль.
троля надо убить. из него выпадают документы которые надо забрать и принести квестодателю.
derbote - 22 ноября 2006, 12:50
все отлично (на счет материалов).

ну я бы пока повременил с оценкой.
т.к. общей картины пока не видно.
полюбому надо выстраивать и материалы и заклы и оружие в единую математическую систему.
как в еи3.0
sh - 23 ноября 2006, 15:56
разброс в уроне оружия будет как в ЗвА? и вообще как с уроном будет? Дубина всех больше наносит, но медленно, потом топор чуть меньше урона и чуть выше скорость атаки, меч среднее и тп? и как с атакой и защитой у оружия будет?
S@MUR@I - 23 ноября 2006, 19:40
Все будет зависеть от брони монстров. Я хочу сделать, чтоб броня была побольше.
Урон оружия будет зависеть от брони монстров, так что сейчас ничего определенного сказать не могу.
В связи с введением двойной расовой защиты для монстров, верхний предел урона оружия, скорее всего будет одинаковым.
Но показатели атаки/защиты будут разными у разных типов оружия.
Также, артефактное оружие будет отличаться уникальными особенностями.
Например артефактный меч будет колоть и рубить. То есть сможет наносить колющие или рубящие повреждения.
А топору не только рубящий урон, но и дробящий (обухом).
Дубинам же, поднять нижний уровень наносимого урона, в компенсацию того, что у них только дробящий урон.

Возможно такие особенности будут распространены на все оружие, не только на артефактное... В общем будем посмотреть...

Также подробно надо изучить зависимость общей брони персонажа, от уязвимости/доп.защиты от различного урона.
Если, это никак не влияет (как у оружия например), то будут введены следующие вещи.
Уязвимость кожи и шкуры от дробящего будет вдвое ниже от основной брони.
Уязвимость металла от огня и электр. тоже будет вдвое ниже от основной брони.
Шкурам будет дадена мощная (х2) защита от определенной магии стихий. А драконским шкурам можно дать и тройную защиту.
sh - 23 ноября 2006, 20:28
а артефактный меч- это меч Фиреза из ЗвА? если да, то там ведь 3д иконка отсутствует, если мне память не изменяет (вроде только развертка и имеется).
S@MUR@I - 23 ноября 2006, 20:46
Как так не имеется? Халтура, что ли? :) Имеешь в виду не крутится в магазине?
Я этот меч в глаза не видел, Фиреза одолеть не смог понимаешь...
sh - 23 ноября 2006, 21:05
в магазине крутится, только не меч а развертка его (ну по крайней мере в моей версии ЗвА.) меч естественно просмотрел assortement'ом
derbote - 23 ноября 2006, 21:54
Также, артефактное оружие будет отличаться уникальными особенностями.
Например артефактный меч будет колоть и рубить. То есть сможет наносить колющие или рубящие повреждения.
А топору не только рубящий урон, но и дробящий (обухом).
Дубинам же, поднять нижний уровень наносимого урона, в компенсацию того, что у них только дробящий урон.

Возможно такие особенности будут распространены на все оружие, не только на артефактное... В общем будем посмотреть...

если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

-------------------------------------------------------

В связи с введением двойной расовой защиты для монстров, верхний предел урона оружия, скорее всего будет одинаковым

и чем это обосновано?
derbote - 24 ноября 2006, 05:12
прощитал (для 13 уровневого игрового мира (0-12ур)) примерно характеристики будущих монстров сравнивая их с балансом еи3.0
в новом моде пареметры атака и защита будут расти линейно как и в еи3.0 но не будет перегиба как на 20 ур в еи3.0
изначальные значения = 0
и с каждоым уровнем атака растет на 16 а защита на 14.
броня растет так-же как и в еи3.0
атаку не считал но думаю примернр как и в еи3.0


атака защита броня
гипат
0 ур новый соотв 0 ур еи3.0 0 0 6
1 ур новый соотв 3 ур еи3.0 16 14 9
2 ур новый соотв 6 ур еи3.0 32 28 12
3 ур новый соотв 9 ур еи3.0 48 42 16
4 ур новый соотв 12 ур еи3.0 64 56 21
---------------------------------------------------------------
ингос
5 ур новый соотв 15 ур еи3.0 80 70 27
6 ур новый соотв 18 ур еи3.0 96 84 36
---------------------------------------------------------------
сусл
7 ур новый соотв 21 ур еи3.0 112 98 48
8 ур новый соотв 24 ур еи3.0 128 112 65
---------------------------------------------------------------
пещера
9 ур новый соотв 27 ур еи3.0 144 126 87
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210

разумеется при таких параметрах придется увеличить урон оружия и магии (этому способствуют новые руны 5У+ и С-(см. тему о боевой магии)) перса (особенно если учесть что у монстров в доспехах будут заклы а у магов еще и жезлы)

напомню что пещера 9-12ур.
как мы видим по броне показатели пещеры еи3.0 сместились на сусл (кроме вторж из еи3.0)
а по атаке и защите властелин из еи3.0 равен 10 ур.
следовательно множитель в параметрах бб и мс должен быть поднят с 1.1 до 1.12 (примерно).
sh - 24 ноября 2006, 12:39
а тигры убийцы из старых шахт и Плешивый и ко к какому левелу относятся?
S@MUR@I - 24 ноября 2006, 15:08
На гипате, че за монстры с нулевой атакой и защитой? И где они собстно будут? И зачем они нужны? Просто для проформы?
Но ведь гипат реально 5-ти уровневый и на 1-м уровне (Гипат, Развалины) монстры с такими смехотворными параметрами?

Может так ты хотел сделать?

атака защита броня
гипат
1 ур новый соотв 3 ур еи3.0 16 14 9 (Развалины, Предгорья)
2 ур новый соотв 6 ур еи3.0 32 28 12 (Средние горы, Дорога к знахарке)
3 ур новый соотв 9 ур еи3.0 48 42 16 (Реки и острова, Пещера панцирников)
4 ур новый соотв 12 ур еи3.0 64 56 21 (Мертвый город, Туннель)
5 ур новый соотв 15 ур еи3.0 80 70 27 (Пески, Дальние горы)
---------------------------------------------------------------
ингос
6 ур новый соотв 18 ур еи3.0 96 84 36 (Окрестности города, Владения Карансула)
7 ур новый соотв 21 ур еи3.0 112 98 48 (Старые шахты, Зачарованное подземелье, Северная пустошь)
---------------------------------------------------------------
сусл
8 ур новый соотв 24 ур еи3.0 128 112 65 (Пустыня некромантов, Каньон смерти)
9 ур новый соотв 27 ур еи3.0 144 126 87 (Город Суслангер и его окрестности, Пещера червелицых)
---------------------------------------------------------------
пещера
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115 (Властелин Теней)
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155 (Дракон повелитель, Мертвый город)
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

Теперь можно рассмотреть Плешивого и тигров-убийц.
sh - 24 ноября 2006, 16:25
вот теперь более менее. на Гипате в damned mode я уже имею атаку 95 и защиту 80.
Дак как там на счет перков оружия? в сумме 30 также останется? и защита с атакой у оружия так же ?
derbote - 24 ноября 2006, 20:54
Может так ты хотел сделать?

может и так.
даже скорее всего именно так.
но единственное что надо помнить - что самый простой квест должен проходиться даже свежегеном.

---------------------------------------------------

12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

кстати броня будет не 210 а 205.

так же если позволит новая система оружия и боевой магии можно ввести 13-й уровень для хардкорных геймеров со следующими параметрами:
13 ур новый соотв 39 ур еи3.0 208 182 270

---------------------------------------------------

пещера
10 ур новый соотв 30 ур еи3.0 160 140 115 (Властелин Теней)
11 ур новый соотв 33 ур еи3.0 176 154 155 (Дракон повелитель, Мертвый город)
12 ур новый соотв 36 ур еи3.0 192 168 210 (Вторжение)

что-то ингос мы забыли.

---------------------------------------------------

кстати это стержневые показатели для всех монстров.
но помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне и урону.

---------------------------------------------------

Теперь можно рассмотреть Плешивого и тигров-убийц.

у них бонусы (положительные) будут больше.
sh - 24 ноября 2006, 21:56
а Ириска и будет тем 13м лвлом?
derbote - 25 ноября 2006, 15:43
судя по всему (но надо проверять) дамаж и хелс монстров будет рассчитываться исходя из формулы:
новый уровень = уровень еи3.0 / 2.5.
пример:
12 новый уровень = 30 уровень еи3.0 / 2.5
т.е. у монстра 12 уровня будет хелс=2800 и дамаж=225-418
у гвардейцев же будет кираса с постоянным усилением.
следовательно их хелс будет равен 4200 и дамаж вырастет (на сколько незнаю (не знаю формулу зависимости дамажа от закла усиления)).
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

--------------------------------------------------------------

если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

хотелось бы все таки услышать ответ на этот вопрос.

----------------------------------------------------------------

кстати это стержневые показатели для всех монстров.
но помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне и урону)

предлагаю обсудить это в отдельной теме.
derbote - 25 ноября 2006, 18:51
создал пример нового баланса на примере квеста - вторжение.
все монстры 12 ур.
реген зомби и теней = 1%
руна 0.1У+ заменена на руну 5У+
руна м- заменена на руну с-
гвардейцам в кирасу встроено постоянное усиление
(позже надо будет вставить и другие заклы в доспехи гвардейцев
в шлем полюбому надо ставить лечение с руной пр чтобы воину жизнь медом не казалась)
также думаю надо зомбакам и теням выдать какие-нибудь заклы (по крайней мере теням точно).
реген = 3
антимагия = 5
замедление = 0.5
генерала пока не менял
изменение перков можно увидеть в самой игре.
в развалинах за самых голимых гоблинов дается много миллионов экспы и денег (сделано для балансировки вместо чита).
оружие пока не менял.
следовательно за воина играть не получится.
магии сделал как велел самурай (но Curse and Rick Magic еще не менял).
возможно есть еще изменения не помню.
присоединяю файл с датобазой и 3-мя сейвами.
1 и 2 маг с элементами танка (я думаю соло пройти уровень не получится зато можно увидеть максимальный дамаж(468*2)).
3 танко-маг (20-25-30)(может легко убить любого одного отдельно взятого монстра (правда на убийство уходит порядка 10 кастов)).
думаю что им можно пройти весь квест но очень сложно (гораздо сложнее чем еи3.0(32 ур.) воином).
и обязательно придется применять фейерверк.
а вот вдвоем (чистым танком (с силой 35) и чистым магом (разум 35) уже будет намного легче.
играть в этот уровень надо с экспой порядка 30-40м.
правда играл без батареек (т.к. в финальной версии мода их не будет) и вообще без жезлов.
в финальной версии мода перс усилится за счет жезлов и снятия ограничителя с прокачки скилов (правда множитель будет увеличен).
но и монстры станут круче т.к. будут кастовать заклы.
а у людей еще заклы будут встроены в доспехи и у магов появятся жезлы.
S@MUR@I - 25 ноября 2006, 19:31
Цитата (derbote):
у гвардейцев же будет кираса с постоянным усилением.
следовательно их хелс будет равен 4200.

Это не есть гуд. Это называется "переборщить". В финальной локации перс долго не может нормально играть из-за того, что не хватает здоровья. А тут еще и усиление. Так что усиление в кирасах - это лишнее. На Драках еще можно, но на Вторжении никак нельзя.

Цитата (derbote):
и дамаж вырастет (на сколько незнаю (не знаю формулу зависимости дамажа от закла усиления)).

формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.
На Вторжении это крайне нежелательно. Маги тоже не должны усилять.

Цитата (derbote):
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

Ослаблять монстров? Разве это есть гуд? Это есть совсем не гуд.

Цитата (derbote):
если такие особенности будут распространены на все оружие то какой тогда смысл в двойной рассовой защите (от одного вида оружия и одного вида магии)?
или я не так понял?

хотелось бы все таки услышать ответ на этот вопрос.


Смысла никакого, ты прав. Это я ляпнул глупость.
S@MUR@I - 25 ноября 2006, 19:45
Цитата (derbote):
создал пример нового баланса на примере квеста - вторжение.

ну надо же... интересно, раз такое дело, то я дам тебе конфетку, посмотри в личку :)

Цитата (derbote):
следовательно за воина играть не получится.

абсолютно неприемлемо

Цитата (derbote):
возможно есть еще изменения не помню.

Очь помогает карандаш с бумажкой. Пришла мысля в голову, тут же записал, внес какое-то изменение, тоже записал... Потом накопившиеся записи можно внести в электронный документик.

Цитата (derbote):
а у магов появятся жезлы

А как ты себе представляешь энто дело? раздачу жезлов магам?
В базе монстру жезл не положишь, только в мобе можно прописать. А там это возможно, только если отключить импорт данных из ресурсов.
Следовательно статы монстров будут браться из моба.
А статы монстров в мобе невозможно изменить в МРТ и они могут очь сильно отличаться от проектных.
Так что забудь про жезлы, хотя идея заманчива конечно, магам-монстрам можно делать не только батапейки, но и многое другое...

Цитата (derbote):
также думаю надо зомбакам и теням выдать какие-нибудь заклы (по крайней мере теням точно).

Зомбак - это тупой гандон, следовательно магию применять не может. А тень это хрюнь знает чо за накх... Даже не знаю, что сказать. Может и правду дать ему какую-нибудь пакость?
derbote - 25 ноября 2006, 21:32
Цитата (derbote):
следовательно за воина играть не получится.

абсолютно неприемлемо

ну не могу же я за пару дней создать целый мод круче еи3.0

-----------------------------------------------------------------

В базе монстру жезл не положишь, только в мобе можно прописать

как это так неположишь?
очень даже положишь.
сам проверял на примере баланса "астральная буря".
где всех магов одел в алмазные доспехи и снабдил жезлами.
единственная проблема - все жезлы должны быть разными.
например фигурный метеллический, металлический, костяной и каменный.
можно возразить как это маг с вторжения будет носить каменный жезл?
но дело в том что в игре жезла не видно а о том что он каменный можно узнать только с дата базы.
а чтобы уравновесить мощность жезлов у монстров можно в самые слабые напихать кучу рун з-- и с- с сильными заклами.

--------------------------------------------------------------

Это не есть гуд. Это называется "переборщить". В финальной локации перс долго не может нормально играть из-за того, что не хватает здоровья

я считаю что реген должен быть не намного слабже чем в еи3.0
т.е убивают не из-за нехватки здоровья а из-за двух и более хедшотов подряд.
ктому же помоему все требовали усложнить еи3.0
это как раз и есть сильное усложнение (но без особого экстрима).
если играть вдвоем (танк+маг) то после ослабления у гвардейца останется 2800хп и маг своим мощным дамажем 468*2 убьет гвардейца за 6 кастов.
кстати если применить данную схему то 13 уровня точно не будет (т.к. это уже и будет тот самый экстрим).

-----------------------------------------------

Цитата (derbote):
также реген всех пещерных монстров не будет превышать 1% чтобы не надо было кастовать на каждого из них по 20 боевых заклов.

Ослаблять монстров? Разве это есть гуд? Это есть совсем не гуд.

это не ослабление а рационализация.
иначе магом придется кастовать не по 6 а по 20 и более раз.

------------------------------------------------

а насчет формул посмотрю. возможно что-то скорректирую.
derbote - 25 ноября 2006, 22:38
кстати забыл сказать что дата база пробного баланса сделана на основе дата базы еи3.0.
и вставляется вместо исходной базы еи3.0
и соответственно играть надо в еи3.0

----------------------------------------------------

так же надо упомянуть что изменял только руны типа У+ и с-.
остальные не трогал.
хотя вообще и с другими надо поработать.
то же и с основами заклинаний (менял эффект а ману и сложность не трогал (а надо будет попробовать)).

----------------------------------------------------

для самурая.

ты в пробный баланс поиграй (там уже готовые персы имеются) и отпишись по поводу того что гуд а что нет.
S@MUR@I - 26 ноября 2006, 04:26
Цитата (derbote):
ты в пробный баланс поиграй (там уже готовые персы имеются) и отпишись по поводу того что гуд а что нет.

К сожалению сейчас у меня нет на это времени. Все свободное время уходит на работу над Damned-mod. К тому же пробноый баланс полон нестыковок о которых я писал выше. На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд.
derbote - 26 ноября 2006, 22:20
формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?

--------------------------------------------------------

К тому же пробноый баланс полон нестыковок о которых я писал выше.

а в пробных балансах всегда полно нестыковок.
главный критерий чтобы в каждом последующем нестыковок было все меньше и меньше.
а чтобы их исправить надо смотреть на практике.

-------------------------------------------------------

На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд.

СУПЕРМАГ будет валить зомбаря 6-7 предельно прокачаными заклами.
но соло (без танка) он играть не сможет.
танко-маг же будет валить зомбаря 9 тройными туманами (не забывай про реген (1% в данном балансе это очень не мало)).
но это если зомбарь со стержневыми параметрами.
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.

---------------------------------------------------------

попробовал поиграть сам (в пробный баланс) танко-магом.
сложность порядка 32-34 уровня из еи3.0
главные ворота прошел.
значит сложность не запредельная.
кстати воин в кирасе с усилением валится быстрее зомбаря,
т.к. реген у него много меньше.

---------------------------------------------------------

думаю лучникам вставить в кирасы ускорение.
а то что-то они слишком медленные.
а в шлем разовую лечилку (против хедшотов).
так же лучникам заменить молнию на огненный шар и вставить руны Ц++(или несколькими (против большого кол-ва игроков)) и Вр.
а то они намного слабее воинов.
а вот что в штаны вставить ума не приложу.
если по уровню здоровья в еи3.0 монстры делились на магов и немагов.
то в новом моде предлагаю для разнообразия делить (по крайней мере людей) на воинов лучников и магов.
воин от лучника будет отличаться кирасой с усилением что автоматически поднимет его здоровье в 1.5 раза.
итого
воин 4200
лучник 2800
маг 1800
но у мага должы быть очень сильные заклы.
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.
и снабдить им гвардейцев-магов.
так-же можно поиграться с регеном, параличем и мощной лечилкой.
единственное что ему нельзя давать ни при каких условиях так это ослабление.
иначе персу пиздец.

----------------------------------------------------------

теперь общие предложений.
снять с алмаза уязвимость против всех оружий и всех магии.
это вконце концов алмаз или почему?
естественно надо будет увеличить броню всех доспехов.
и поднять прочность доспехов а то уж больно быстро они разваливаются в новых условиях.
S@MUR@I - 27 ноября 2006, 05:42
Цитата (derbote):
формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?


Только на оружие.
Коэффициент усиления урона для спелла strengthen и коэффициент ослабления урона для спелла weak, натраиваются в датабазе. Так что не обязательно может быть 1/3хDMG. По крайней мере, на сколько увеличивается здоровье, точно можно настроить, а насчет наносимого урона не уверен.

Цитата (derbote):
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.


Мод не должен бесить игроков своей чрезмерной сложностью. Хардкорные моды - это на любителя, а я делаю мод, который должен понравится большинству. Конечно он не будет слишком легким, скорее сложным, но не чрезмерно.
Бонусы для Пешеры это лишнее, монстры там и так жирные. Ослабление в Пещере у монстров надо воспретить, а усиление применять с осторожностью.
Заклинания парализации и слабоумия у монстров сильно портят интерес к игре. Были такие моды в свое время, поверь мне - ничего хорошего в этом нет.
Другое дело раздача таких заклов квестовым боссам. Игрок может при желании не проходить этот квест, или подкопить необходимые средства для его выполнения.

Цитата (derbote):
воин 4200
лучник 2800
маг 1800

Слишком большой разброс.
Мага, несмотря на все его заклинания, перс прихлопнет, как муху, если уж он валит воина с его 4200 хелсами.

Цитата (derbote):
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.

Технически неосуществимо, слабоумие воспрещает применение любой магии, так уж он устроен. Кстати, работает он только у монстров...

Цитата (derbote):
так-же можно поиграться с регеном, параличем и мощной лечилкой.

Ну-ну...

Цитата (derbote):
единственное что ему нельзя давать ни при каких условиях так это ослабление.
иначе персу п***ц.

Ну еще бы...


Цитата (derbote):
теперь общие предложений.
снять с алмаза уязвимость против всех оружий и всех магии.
это вконце концов алмаз или почему?
естественно надо будет увеличить броню всех доспехов.
и поднять прочность доспехов а то уж больно быстро они разваливаются в новых условиях.

Единственное конструктивное предложение...
derbote - 27 ноября 2006, 17:41
Цитата (derbote):
формула зависимости такая - если юнит под усилением, то 1/3xDMG+DMG, а если под ослаблением, то DMG-1/3xDMG.

а эта формула действует и на оружие и на магию?

Только на оружие.
Коэффициент усиления урона для спелла strengthen и коэффициент ослабления урона для спелла weak, натраиваются в датабазе. Так что не обязательно может быть 1/3хDMG. По крайней мере, на сколько увеличивается здоровье, точно можно настроить, а насчет наносимого урона не уверен

хреново что только на оружие.
налицо явный дисбаланс.
воину магии усиление и ослабление дают куда больше чем магу.
посему предлагаю (если это технически осуществимо) убрать зависимость урона от этих магий.
а оставить только зависимость здоровья.

-----------------------------------------------

На вторжении, если маг будет валить 4-6 слабенькими туманами крутого зомбаря - это абсурд

Цитата (derbote):
а если всмотреться то зомбарь достаточно жирный мудак.
следовательно ему можно добавить хелса (к=1.25).
это приведет к тому что на него потребуется 11-12 кастов.
а если еще предположить что он толстокожий то можно и броню поднять.

Бонусы для Пешеры это лишнее, монстры там и так жирные.

ты определись. то тебе слишком мало то слишком много.
а сколько кастов по тврему мнению нужно?
а насчет бонусов то они такая же неотъемлемая часть монстра как здоровье броня и.т.д.
сам подумай если на гипате мы дадим бонус атаки и защиты человеку то с какого перепуга отменять этот бонус в пещере?
если дадим бонус здоровья троллю с гипата то почему должны отменять его на ингосе (или на сусле)?

-------------------------------------------------------

Ослабление в Пещере у монстров надо воспретить, а усиление применять с осторожностью.
Заклинания парализации и слабоумия у монстров сильно портят интерес к игре. Были такие моды в свое время, поверь мне - ничего хорошего в этом нет.

естественно слабоумие в таком виде в каком оно сейчас есть это слишком сильно, если использовать его против перса-мага.

-------------------------------------------------------

Другое дело раздача таких заклов квестовым боссам. Игрок может при желании не проходить этот квест, или подкопить необходимые средства для его выполнения.

здесь идет речь о последнем (12-м) уровне.
все уже давно накоплено.
и вообще я считаю что главная задача во всей игре - проходить квесты.
а не подкопить необходимые средства моча кабанов, зомбаков или еще кого.

---------------------------------------------

Мод не должен бесить игроков своей чрезмерной сложностью. Хардкорные моды - это на любителя, а я делаю мод, который должен понравится большинству. Конечно он не будет слишком легким, скорее сложным, но не чрезмерно.

так это последний уровень (возможно стоит немного упростить но не сильно).
в предыдущих все будет проще.
я думаю большинство игроков не сильно протестовало бы если бы читер в еи3.0 сделал последним не 28-й а 32-й уровень (по крайней мере в нем значимость даже таких говенных доспехов возрастает).
но при этом естественно добавил квестов чтобы сделать более плавным переход.

--------------------------------------------

Цитата (derbote):
вчастности (если это возможно) неплохо сделать слабоумие таким чтобы оно действовало только на астральную магию.

Технически неосуществимо, слабоумие воспрещает применение любой магии, так уж он устроен. Кстати, работает он только у монстров...

а вот это плохо.
можно было бы очень некисло усилить и перса и вражеских магов.
я думаю это было бы самое дорогое заклинание в игре.
а особенно оно было бы эффективным в паре с парализацией.
парализуем вражеского мага (или сразу нескольких).
и пока они парализованы ставим на них слабоумие.
следовательно они не могут ни усилять ни ускорять воинов и вообще ничего не могут кроме обычной атаки.
а если на данный момент оно (слабоумие) не нужно то почему бы его не убрать из магазина?

-------------------------------------------

вопрос:
кто-нибудь применяет ускорение и замедление до пещеры (в еи3.0)?
лично я нет.
слишком уж мал эффект.
в новом моде (если будет введена руна 5У+ и С-) разница между между использованием астральных магий на низших и высших уровнях еще сильнее увеличится.
следовательно эффект этих магий надо урезать чтобы в пещере замедление не превратилось в паралич.
но тогда использование этих магий на низших уровнях будет невыгодно.
предложение:
сделать магии с постоянным эффектом.

------------------------------------------
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?
S@MUR@I - 28 ноября 2006, 02:50
Цитата (derbote):
посему предлагаю (если это технически осуществимо) убрать зависимость урона от этих магий.
а оставить только зависимость здоровья.

это вряд ли...

Цитата (derbote):
ты определись. то тебе слишком мало то слишком много.

Слишком портить жизнь персу не стоит в Пещере, а то соло затруднительно будет проходить.
Цитата (derbote):
а сколько кастов по тврему мнению нужно?

чуть ниже, чем в оригинале и только вставив самую крутую и дорогую руну можно существенно увеличить скорость убиения зомбака.

Цитата (derbote):
а насчет бонусов то они такая же неотъемлемая часть монстра как здоровье броня и.т.д.
сам подумай если на гипате мы дадим бонус атаки и защиты человеку то с какого перепуга отменять этот бонус в пещере?
если дадим бонус здоровья троллю с гипата то почему должны отменять его на ингосе (или на сусле)?

Не стоит увлекаться сильно математическими абстракциями. Типо, если так должно быть, значит так должно быть. Такого добра полно в еи-моде, хе-хе. У тебя похоже мозг устроен, как у Читтера, насквозь математический. Иногда полезно забыть на время, что ты математик и занятся собстно балансом.

Цитата (derbote):
и вообще я считаю что главная задача во всей игре - проходить квесты.
а не подкопить необходимые средства моча кабанов, зомбаков или еще кого.

А я считаю, что элемент накопительства играет важную роль в мульти ПЗ. Только надо не переходить ту грань, при котором азарт манкчкинства переходит в занудство.
Мульти ПЗ это в конце концов не дьябло ведь. Так что, накопительство будет.

Цитата (derbote):
а если на данный момент оно (слабоумие) не нужно то почему бы его не убрать из магазина?

Слышу речь не мальчика, но мужа :)

Цитата (derbote):
предложение:
сделать магии с постоянным эффектом.

Посмотрим...

Цитата (derbote):
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?

В датабазе нельзя, а вот в мобе... Неплохо бы, чтобы ответил кто нить знающий, я лично пас.
derbote - 28 ноября 2006, 03:39
Слишком портить жизнь персу не стоит в Пещере, а то соло затруднительно будет проходить.

я всегда только соло и играю.
и вторжение 32-го уровня из еи3.0 не очень затруднительно (по крайней мере воином).
а если бы там еще и промежуточные квесты были то вообще замечательно.
к тому же соло тебя вообще никто не заставляет проходить последний уровень.
другое дело в сети. там все супер прокачанные персы только и будут бегать по последнему уровню.
поэтому играть придется именно в него.
но организованной кучей мочить монстров намного легче.
кстати под последним уровнем (игровым) подразумевается не только вторжение.
надо добавить еще как минимум пару квестов.

----------------------------------------------------------------

Цитата (derbote):
а сколько кастов по тврему мнению нужно?

чуть ниже, чем в оригинале и только вставив самую крутую и дорогую руну можно существенно увеличить скорость убиения зомбака

вопервых оригинал не является безусловным эталоном.
а во вторых я в него не играл и потому хотелось бы увидеть более точную цифру.
кстати цифры которые я насчитал это магия с использованием нескольких самых крутых рун.
таких как 5У+ и С-.
так что судя по всему придется уменьшать хелс у монстров в пещере.

----------------------------------------------------

Не стоит увлекаться сильно математическими абстракциями. Типо, если так должно быть, значит так должно быть. Иногда полезно забыть на время, что ты математик и занятся собстно балансом.


слишком сильно не стоит.
но все же изначально надо работать по общей схеме и рассматривать разные варианты ее (этой схемы) применения.
а потом уже применять исключения из правил.
пример плохого баланса:
синему троллю на ингосе (7 ур.) дать 50% бонус к здоровью и 25% бонус к броне, а черному троллю с сусла (8 ур) не давать бонусов.
тогда по броне ингосовский тролль почти догонит сусловского а по здоровью даже перегонит.
для воина конечно сусловский тролль все равно окажется сильнее за счет параметров атака и защита.
но для мага ингосовский будет сильнее сусловского.
вот такой вот парадокс.

----------------------------------------------------

Такого добра полно в еи-моде, хе-хе.

поэтому еи3.0 самый лучший мод на сегодня.

----------------------------------------------------

У тебя похоже мозг устроен, как у Читтера, насквозь математический.

thank you very much

----------------------------------------------------

Цитата (derbote):
вопрос.
можно ли вообще сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову?
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и можно ли это сделать в дата базе?

В датабазе нельзя, а вот в мобе... Неплохо бы, чтобы ответил кто нить знающий, я лично пас.

непомню точно но помоему в евил-моде автор декларировал что сделал собак с ингоса такими что они цепляются прямо в горло персу.
возможно он имел в виду удар в голову.
а вообще гвардейцы-арбалетчики попадающие всегда в голову это гуд.
также бонус атаки им надо дать (+20).
по аналогии с персом-арбалетчиком (у перса бонус атаки на арбалет (+60) на 20 выше чем у воина (+40)).
S@MUR@I - 28 ноября 2006, 12:00
Цитата (derbote):
вопервых оригинал не является безусловным эталоном.

Для модмейкера, как раз он и является эталоном. Ведь, что делает модмейкер? Правильно, делает мод. А что такое мод? Это модификация мультиплеера игры.

Цитата (derbote):
а во вторых я в него не играл и потому хотелось бы увидеть более точную цифру.

Ну это я и сам понял уже, что ты не играл...
Самый крутой зомбарь на Вторжении оригинала, убивается с большим трудом 20-30 туманами, не помню точно. И это самым лучшим кастом, при самом оптимальном использовании (на 3 цели)

Цитата (derbote):
синему троллю на ингосе (7 ур.) дать 50% бонус к здоровью и 25% бонус к броне, а черному троллю с сусла (8 ур) не давать бонусов.
тогда по броне ингосовский тролль почти догонит сусловского а по здоровью даже перегонит.
для воина конечно сусловский тролль все равно окажется сильнее за счет параметров атака и защита.
но для мага ингосовский будет сильнее сусловского.
вот такой вот парадокс.

Не надо бонусы возводить в абсолют, вредно это...

Цитата (derbote):
поэтому еи3.0 самый лучший мод на сегодня.


Чтобы понять ценность модов к ПЗ вообще, надо поиграть в оригинал, а чтобы решать какой лучший из них для тебя, надо поиграть во все...

Цитата (derbote):
непомню точно но помоему в евил-моде автор декларировал что сделал собак с ингоса такими что они цепляются прямо в горло персу.
возможно он имел в виду удар в голову

Это из ридми Damned-mod. И автор вовсе не это имел в виду :)

Цитата (derbote):
также бонус атаки им надо дать (+20).
по аналогии с персом-арбалетчиком (у перса бонус атаки на арбалет (+60) на 20 выше чем у воина (+40)).

Это предусмотрено в новой концепции... И даже в Damned-mod отработано уже.
derbote - 28 ноября 2006, 20:00
Для модмейкера, как раз он и является эталоном. Ведь, что делает модмейкер? Правильно, делает мод. А что такое мод? Это модификация мультиплеера игры.

возможно оригинал - это то от чего нужно отталкиваться, но явно не то к чему надо стремиться.
иначе небыло бы смысла в модах вообще.

-----------------------------------------------------

Ну это я и сам понял уже, что ты не играл...

если честно то играл но очень недолго.
задолбало бить кабанов в предгорьях (убил 500 штук).
т.к. на квесты идти сил не хватало (играю всегда соло).

----------------------------------------------------

Самый крутой зомбарь на Вторжении оригинала, убивается с большим трудом 20-30 туманами, не помню точно. И это самым лучшим кастом, при самом оптимальном использовании (на 3 цели)

и ты считаешь что к этому надо стремиться?
это не сложно.
это очень нудно.
судя по всему чтобы убить тень на вторжении потребуется одновременная атака не менее 2-х магов.

---------------------------------------------------

Не надо бонусы возводить в абсолют, вредно это...

мотивируй.

---------------------------------------------------

Чтобы понять ценность модов к ПЗ вообще, надо поиграть в оригинал,

поиграл несколько часов.
для себя сделал однозначный вывод.
для прохождения соло оригинал абсолютно не годится.

--------------------------------------------------

а чтобы решать какой лучший из них для тебя, надо поиграть во все...

я имел в виду одни из самых известных (оригинал,еи3.0,еи2.4.2,дамнед,эвил).

--------------------------------------------------

Это из ридми Damned-mod. И автор вовсе не это имел в виду?

а что?
derbote - 30 ноября 2006, 11:06
подвожу промежуточный итог концепции нового мода.

1. помимо общей системы у разных монстров одного и того же уровня будут свои бонусы (как положительные так и отрицательные) к атаке, защите, броне, урону и хелсу.
это сильно разнообразит мод, делая его непохожим ни на один из существующих.
идея настолько проста и настолько гениальна, что удивляюсь, как никто до сих пор не догадался сделать нечто подобное.

-------------------------------------

2. очень желательна равноценность всех перков, всех грейдов, и всех скилов в каждый конкретный момент прокачки.
чтобы при выборе у игрока "глаза разбегались" и очень трудно было принять решение, во что же в данный момент надо вложить опыт.
естественно что полной равноценности никогда не добьешься, (т.к. например перк "действия" всегда будет намного полезнее воину чем магу, а перк "восстановление" наоборот) но к этому надо стремиться.
привожу пример плохого баланса перков (встречающийся и в оригинале, и в еи2.4.2, и в еи3.0, и в дамнеде, и в евиле):
1-й грейд перка "выносливость" дает +33% маны.
а 1-й грейд перка "восстановление" увеличивает на +33% относительную скорость (относительно количества маны) восстановления маны.
чтобы было более понятно приведу пример в цифрах:
у перса мана=100 и восстанавливается она за 10 сек.
если перс возьмет "выносливость" то мана=133, и все 133 пункта маны будут восстанавливаться за 10 сек., т.е. абсолютная скорость восстановления 13.3 пункта в секунду.
если же перс возьмет восстановление, то мана=100, и мана будет восстанавливаться в 1.33 раза быстрее чем изначально т.е. с абсолютной скоростью 100/(10/1.33)=13.3 пункта в секунду.
т.е. абсолютная скорость восстановления в обоих случаях равна.
но количество маны в первом случае в 1.33 раза больше чем во втором.
вывод: за перк "выносливость" надо давать меньше "процентов" чем за "восстановление".
то же самое относится к перкам "здоровье" и "реген.", но в этом случае авторы оказались поумнее, и за "здоровье" дали меньше "процентов" чем за "реген.".
что же касается таких перков, как "сила", "ловкость" и "разум" то если уж при генерации перса статсы равноценны (за 1 пункт "разума" можно получить один пункт "силы", не больше и не меньше) то почему за эти перки должны увеличивать статсы поразному?
можно попытаться возразить, что тогда никто не будет брать "силу", а будут брать "разум".
но если берут "разум" при "силе" 15 значит баланс хреновый или уровень слишком легкий.
посмотрел бы я на игрока который с "силой"=15 берет "разум" в еи3.0 на 32 уровне (соло).
ну а насчет (+5 +10 +15) в перках типа "б.б." и подобных - это вообще бред.
якобы чтобы был смысл прокачивать доконца? а зачем?

------------------------------------------------------------

3. в еи3.0 так можно сделать (сделать разные защиты от разных магий стихий) т.к. там на каждом аллоде ярко выражена определнееая магия (у монстров).
например на гипате огонь у орков и людей (самых сильных противников).
так что можно брать защиту от огня и до ингоса не париться а на ингосе ее выбрасывать и покупать защиту от молний.
здесь же все время придется таскать все 3 защиты.
что накладно и занимает лишние слоты в которые можно было-бы вложить нужные заклы
в еи3.0 было 4 защиты (от огня, молний, кислоты, магии)
в новом моде тоже будет 4 защиты (малая от магии, средняя от магии, большая от магии, очень большая от магии).
либо можно сократить количество защит до трех (малая от магии на гипате, средняя от магии на ингосе и сусле (т.к. ингос и сусл имеют всего по 2 игровых уровня), большая от магии в пещере).

------------------------------------------------------------

4. надо хорошенько подумать над тем каким из астральных магий дать руны типа У+ а каким не давать.
чем больше дифференциация рун типа У+ тем сложнее будет ее давать астральным заклам,
или астральные заклы с такими рунами надо переносить ближе к концу игры.

-----------------------------------------------------------

5. Ценность артефактов должна быть высокой но только на 1-2 локации вперед. потом они должны обесцениваться (дальше в магазе можно будет собрать артефакт лучше), чтобы был смысл искать новые.

------------------------------------------------------------

6. я считаю что реген должен быть не намного слабже чем в еи3.0.
т.е убивают не из-за нехватки здоровья (как в оригинале (или в эвиле) когда кончаются батарейки), а из-за двух и более хедшотов подряд (или из-за атаки сразу нескольких мощных монстров).

-------------------------------------------------------------


7. маны у мага должно хватать на один каст (в еи3.0 у сильного мага хватает на 2 каста (в конце игры)) с запасом. это сделано как раз для использования руны С- (которая снижает сложность закла но одновременно жрет ману)
для использования этой руны надо сделать так чтобы ограничивающим фактором стал сложнось а не количество слотов под руны и не мана.

------------------------------------------------------------

8. вводим 5У+ для разнообразия (ни в одном моде нет таких рун) и эффективности (в сложившихся трудных условиях).
даем ее боссам 11 уровня.
С- даем боссам 12 уровня.

-----------------------------------------------------------

9. сделать так что бы гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову.
чтобы уравновесить их с воинами которые бьют намного быстрее.
и дать им бонус атака +20.

----------------------------------------------------------

10. раздать монстрам и вставить в доспехи как можно больше разных заклинаний (в том числе и чувств).
.
---------------------------------------------------------

11. сделать в пещере несколько разновидностей магов с разными заклами.
например один с усилением другой с ослаблением и.т.д.
и если игрок ухитрится встретиться с несколькими из них одновременно то ему придет неминуемый пиздец.

----------------------------------------------------------

12. возможно стоит отменить мощный бонус (+40 к алмазному оружию(как в еи3.0)) на атаку оружиям.
и сделать так, чтобы у игрока был выбор бить в голову или нет.
соотв придется либо снизить хелс монстров либо увеличить дамаж перса.
и может стоит то же самое сделать в отношении монстров чтобы (атака монстра)-(защита перса) не была больше 40 пунктов.
S@MUR@I - 30 ноября 2006, 13:19
Молодец, только я все равно не согласен с некоторыми вещами.

Насчет выносливости и восстановления. Если сделать так, как ты говоришь, то магу не будет хватать маны. Можно конечно подредактировать характеристики заклинаний и рун, уменьшить им затраты маны, но... не знаю, не знаю.

Я щас как раз заканчиваю просчитывать броню доспехов. Тогда и видно будет, что где.

Насчет регенерации и лечения не определился до конца. Все зависит от слишком многих факторов.
Есть мысль превратить реген в закл поддержки. Воспретить вставку усиляющих рун, дать ему фиксированное значение эффекта. Будет применятся наравне с заклом лечения.
Cheater что-то говорил, насчет технической возможности запрета вставки определенных рун в любой закл.
Я проверю, и если это так, то и посохи будут крутыми и лечение будет на гипате и руна Пп там же будет. Но собрать батарейку нельзя будет.

Ну и так далее и так прочее...
Tektronix - 30 ноября 2006, 14:45
Блин! Да зарубите вы лечение вообще. И руны Др, Вр. Тогда батарейка станет невозможной в принципе. А лечение чудно заменится регеном. А руну Пп можно будет вставлять куда угодно. И баланс считать легче.
S@MUR@I - 30 ноября 2006, 17:56
Я пытаюсь совместить несовместимое...
1)Развивая астрал и собирая мощный спелл лечения, и применяя его самому, без батареек, можно успешно воевать в ориг. балансе. И это очень интересно. Но без батареек там далеко не уедешь (баланс такой).
Сами батарейки - очень полезные штуки сами по себе. Но многим игрокам не нравятся. Почему не нравятся - с их помощью игрок легко может достичь неубиваемости.
Я лично отрицательно отношусь к ликвидации батареек вообще. Я ленивый и батарейки сильно уважаю.
И говоря - "убрать руну Пп" или "убрать батарейки", я просто пытаюсь найти выход и вовсе не из-за ненависти к подобным девайсам.
2)Развивая реген и собирая мощные спеллы, в еи-моде можно успешно воевать. И это очень весело.
Но реген, такая же читерская байда, как и батарейки. Очень легко с его помощью достигнуть фактического бесмертия.

Надо сделать так, чтобы все было в моде - и лечение, и реген, и руна Пп, и эффективные жезлы (а не такие жалкие огрызки, как в еи-мод), но нельзя было достигать чрезмерной эффективности вещей или заклов.

И просто убирать то-то или се-то - это мера вынужденная, только если нет другого выхода.
Убирать заклинание лечения - это то же самое, что отрубить башку, из-за головной боли (кстати, симпатичная у тебя подпись, сам придумал?).
derbote - 30 ноября 2006, 23:37
Блин! Да зарубите вы лечение вообще
Тогда батарейка станет невозможной в принципе. А лечение чудно заменится регеном. А руну Пп можно будет вставлять куда угодно. И баланс считать легче.

а кстати над этим предложением стоит подумать.
но тогда в реген предется разрешить вставку рун У+ что скорее хорошо нежели плохо.
а в доспехи можно вставить ускорение и замедление с постоянным эффектом.
а так же усиление и ослабление.
которые будут включаться время от времени (т.к. будет кончаться мана в доспехах).
а в алмазных доспах будут включены постоянно (т.к. мана не будет успевать кончаться в доспехах).
а в оружия вставляются мс (на неподтвержденном опыте)
но артефакты-батарейки и артефакты-доспехи с лечением никто не отменял.
но опять же это только 1 вариант из множества.

--------------------------------------------------

И руны Др, Вр.

а это еще зачем?

--------------------------------------------------

Я лично отрицательно отношусь к ликвидации батареек вообще. Я ленивый и батарейки сильно уважаю.
И говоря - "убрать руну Пп" или "убрать батарейки", я просто пытаюсь найти выход и вовсе не из-за ненависти к подобным девайсам.

есть один выход из сложившейся ситуации.
предложенный неким модмейкером самураем, если мне не изменяет память.
увеличить затрату маны на лечение.
естественно это приведет к тому что на гипате о лечении придется забыть.
а вот начиная с ингоса этот спел можно активно использовать и вставлять в батарейки.
единственное что надо уточнить - эффект мана лечения не 20 и не 40 а минимум 100 а то и 200-300.
derbote - 30 ноября 2006, 23:39
содержание

1. бонусы
2. равноценность перков
3. защиты от магии
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
6. реген
7-8. количество маны 5У+ и С-
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
10. раздать монстрам и вставить в доспехи как можно больше разных заклинаний
11. в пещере несколько разновидностей магов с разными заклами
12. выбор бить в голову или нет.
13. боевые магии. и зависимость эффекта от маны
14. разобраться в тактике червелицих
15. посмотреть мой промежуточный итог в теме: "еи3.0 как сделать лучше"
16. количество экспы


подвожу промежуточный итог концепции нового мода (часть 2).

13. боевые (и не только (подумай почему)) магии. и зависимость эффекта от маны.

Насчет выносливости и восстановления. Если сделать так, как ты говоришь, то магу не будет хватать маны. Можно конечно подредактировать характеристики заклинаний и рун, уменьшить им затраты маны, но... не знаю, не знаю

если сделать перки маны (+25% +25% +25%) то,
не будет хватать маны на 2 каста подряд (для боевого мага).
зато будет с БОЛЬШИМ запасом маны на 1 каст.
т.е. затраты маны в рунах не только не надо уменьшать, но следует увеличить.
чтобы чистый маг (начальный разум 35, перки выносливость и разум 3 грейда) смог легко использовать самые сильные и мано-затратные руны, такие как 5У+ и С-.
прогрессия рун типа У+ (не считая рун ниже У+) следующая:
руна сложн мана
У+ 10 25
2У+ 15 55
3У+ 20 90
4У+ 25 130 (этой руны не будет(она дана только чтобы проследить математич последовательность))
5У+ 30 175

нетрудно понять что
сложн=5+5*Х для руны ХУ+
мана=20*Х+5*sum(i=1 to Х)i для руны ХУ+

а если по русски, то с каждой следующей руной относительная сложность (в пересчете на 1У+) уменьшается.
тем самым становится выгодно использовать самые последние руны.
относительное же количество маны (в пересчете на 1У+) наоборот возрастает.
что не очень выгодно танкомагу (т.к. маны маловато) но оптимально для чистого мага, т.к. маны на 1 каст у него с запасом, а слотов под руны всего 8.

руна С- уменьшает сложность но также жрет ману и 1 слот.
эта новая руна как раз и открывает нам дорогу к использованию максимального количества маны, которая есть у перса.
маг из нового мода - мана-ориентированный, в отличие от магов всех остальных модов, где маг сложность-ориентированный.

в итоге только чистый маг сможет собрать закл (ему хватит маны) не используя рун ниже 5У+.
расчеты показали что чистый маг (начальный разум 35, перки выносливость, кислота и разум 3 грейда) с экспой порядка 30-40м и мс=125 может создать туман с дамажем 468*3 (Вр Ц++ 5*5У+ С-) - что очень неслабо.
единственная проблема что танкомагу может потребоваться кастов в несколько раз больше чтобы завалить зомбака 12ур.
что бы хоть как то приблизить танко-мага к магу можно сделать один (или несколько) из следующих вариантов:
1. снижаем реген зомбака
2. уменьшаем броню зомбака
3. делаем затрату маны для высших рун типа У+ и руны С- еще больше что способствует тому что чистый маг с экспой 30-40м не сможет собрать столь мощное заклинание.
лично мне больше импонирует 3-й вариант.
возможные цифры:
руна сложн мана
У+ 10 25
2У+ 15 60
3У+ 20 105
4У+ 25 160 (этой руны не будет(она дана только чтобы проследить математич последовательность))
5У+ 30 225

вот здесь уже действительно будет нехватать маны даже для чистого мага.
мне даже кажется последний вариант более правильный т.к. перс набрав 30м еще не сможет собрать предельного закла и ему будет куда стремиться.

----------------------------------------------------------

14. разобраться в тактике червелицих (пропал капитан тильвар) в еи3.0

очень интересная тактика.
желательно понять как она работает и попытаться перенести ее на некоторые другие квесты.
или сделать нечто новое используя полученные знания.

----------------------------------------------------------

15. посмотреть мой промежуточный итог в теме: "еи3.0 как сделать лучше"

во первых это нужно что бы понять что стоит исправить в дамнеде (он очень похож на еи3.0).
а во вторых просто полезно знать о чем думают игроки.

----------------------------------------------------------

16. количество экспы

количество экспы за квесты 12-го уровня (который значительно труднее вторжения из еи3.0) не должны сильно превышать экспу за вторжение, т.к. стало больше квестов (одного и того же уровня).
благодара этому прокачка станет медленней чем в еи3.0 но не такой нудной как в оригинале.
S@MUR@I - 01 декабря 2006, 02:29
По моему все это превращается в бред.
А насчет твоего промежуточного итога в "еи-мыслях" - меня перекосячивало, когда я читал твои мысли. Много ненужного, технически неосуществимого и откровенно дурного.
Но иногда попадались толковые идеи, не без этого, но в основном бред, бред, бред.
Тебе не хватает опыта, сделай свой мод с нуля и поиграй в него. Я уверен тебе совсем не понравится получившиеся.
Вот такая вот критика.
derbote - 01 декабря 2006, 15:04
По моему все это превращается в бред.

конечно у каждого свое мнение.
и возможно часть того что я написал в 2-х постах "промежуточный итог концепции нового мода" и не сработает на практике.
но в пунктах перечисленных ниже не могу найти ни одного противоречия со сдравым смыслом.
1. бонусы
2. равноценность перков
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
14. разобраться в тактике червелицих
16. количество экспы

если я не прав объясни в чем я ошибаюсь.
derbote - 01 декабря 2006, 16:23
еще раз подчеркну в моем посте "еи3.0 как сделать лучше" на 80% не мои мысли, а мысли игроков игравших в моды: еи3.0, дамнед и нью-балансед, с моими коментами.

еще раз просмотрел свои пост и ниже перечисляю пункты (не коменты) которые возможно не стоит реализовать в следующей версии еи3.0 (а возможно некоторые из них стоит).
в этот список не входят нужные но технич не осуществимые пункты (типа регрессивной шкалы)

2. а) б) д) з) и)
3. б)
5 г)
6 а)
7 и)
9. а) б)
10. а) б)
12. б) ж) и)
13. а) б) в) д)
14.

если считаешь что некоторые пункты я забыл упомянуть, то отпиши почему.
S@MUR@I - 02 декабря 2006, 05:21
Цитата (derbote):
По моему все это превращается в бред.

конечно у каждого свое мнение.
и возможно часть того что я написал в 2-х постах "промежуточный итог концепции нового мода" и не сработает на практике.
но в пунктах перечисленных ниже не могу найти ни одного противоречия со сдравым смыслом.
1. бонусы
2. равноценность перков
4. У+ для астрала.
5. ценность артефактов
9. гвардейцы-арбалетчики в пещере всегда били в голову
14. разобраться в тактике червелицих
16. количество экспы

если я не прав объясни в чем я ошибаюсь.


1. Насчет бонусов посмотрим...
2. Какая к черту равноценность, если ценность перков для перса, неравна? Я например всегда буду брать перки магии стихий или оружия в конце, а более полезные в начале развития. И у каждого игрока своя тактика набора перков.
4. У+ для астрала. ты исходишь из того, что будет крутая броня. А броня еще не рассчитана. Вернее, уже рассчитана, но я щас считаю материалы. А без них на броню не посмотришь. А следовательно рано еще такие вещи высказывать.
5. Тут я тоже не согласен. Артефакт, есть артефакт. Это уникальная вещь. В магазине такой не собрать. Пусть игрок на сэкономленные средства собирает че-нить другое.
9. Меня малость раздражает твоя привычка с наглой уверенностью писать про вещи, о возможности создания которых пока не ясно. Хоть бы ссылочку давал, что "если это возможно".
14. А чем хороши эти червелицые? Трусливые твари. Разве хорошо, что они научились воевать толпой? Я понимаю, дать такую фичу гоблинам, но таким могущественным существам?
16. Количество экспы должно соответствовать трудности задания или крутости монстра. Ты так уверенно говоришь о новых квестах в Пещере. А ведь их непросто будет сделать.
Снайпер - 02 декабря 2006, 16:16
Цитата:
А ведь их непросто будет сделать.

...не имея практических навыков по квест-мейкингу не ниже 3-4 уровня :)
S@MUR@I - 02 декабря 2006, 17:46
Цитата (Снайпер):
Цитата:
А ведь их непросто будет сделать.

...не имея практических навыков по квест-мейкингу не ниже 3-4 уровня :)

А это что значит?

Насчет квестов в Пещере.
Подумываю о том, чтобы добавить Джигран, вместо Пещеры. Хе-хе, звучит заманчиво конечно. Но почему бы и нет?
Думаю, на каждую локацию написать по три квеста. Стандартные убей, принеси, включи. А дальше желающие смогут и сами че-нить написать.
Прошу челов, работавших над этим, отписаться здесь, на какие технические проблемы наткнулись. Или челов, узнавших об этом от тех челов :) .

Я играл в ЗвА достаточно давно и успел подзабыть че там и как. Напишите здесь количество и название локаций, по порядку сложности. Их внутренние имена найду сам, хотя желательно напишите и это, нсли знаете.
И свои мысли по этому поводу, и как там замутить все. И сценарии квестов напишите, желательно в отдельной теме. Сам я по части сценариев не мастак.

На данный момент я добавил оружие, доспы и материалы из ЗвА в Дамнед-мод (все пашет). Сейчас занимаюсь расчетами над балансом. Сборник квестов из других модов подготовил уже, осталось только подогнать под мод.
Как только закончу заниматься балансом, займусь наконец нормально квестами.
Но сроки выхода Damned-mod перенесутся видимо на следующий год, если будет Джигран.
Снайпер - 02 декабря 2006, 20:32
Джигран... Ну добавь=) Нужны:
1) Мпр-ки. Все проверить можно за полчаса, и отобрать Джигранские
2) Текстуры. Игра вылетит с ошибкой, если не найдёт их. Но напишет, какие надо брать.
3) Мобы. Взять за базис объекты мобов из ЗвА (уточнить имена мобов легко с помощью resbuild в map.txt), а скрипт там заменить своим, рациональным и обдуманным. Вот и всё, удачи! До Нового Гада можно успеть вставить сам Джигран с персонажами, без квестов. После же можно прикрутить к нему и квесты. Ах да! Имена баз мульти - bz1mpg ... bz4mpg соответственно. Имена мобов мульти см. в "map-lmp.txt". Так что не надо пугать народ мыслями о мегасуперпупергиперсложности всего вышеперечисленного :) Удачи!

PS: Другое дело, что времени полноценное квестовое наполнение требует много, особенно когда его нету :(
sh - 02 декабря 2006, 21:22
на Джигране для начала и квестов типа "убей" хватит, ну это для меня, так как жду данный мод с нетерпением)
Снайпер - 02 декабря 2006, 22:17
Квест "Убей время". Сюжет: Ходим по Джиграну и тупо пытаемся найти хоть одного врага. Когда голова начинает болеть, квест выполнен. Опыт: 0. Деньги: 0.
Algeron - 03 декабря 2006, 16:41
Можно ещё "убей сибя апстену". А если сразу ставить такую низкую планку - только убивство простое - то и вовсе не о чем говорить. Ровно пять строк скрипта на каждый жабий квест, кажется. Таких квестов налепить - полтора часа на весь аллод.
derbote - 04 декабря 2006, 03:59
2. Какая к черту равноценность, если ценность перков для перса, неравна?

так в том то и дело что ОЧЕНЬ желательно сделать ее (ценность перков для перса) равной.

-------------------------------------------------------------

Я например всегда буду брать перки магии стихий или оружия в конце,

а если за них (перки магии стихий или оружия) будет даваться (+20 +20 +20)?

-------------------------------------------------------------

а более полезные в начале развития.

еще раз повторюсь желательно (в идеале) сделать так что бы более полезных небыло. а все были равноценны.

-------------------------------------------------------------

И у каждого игрока своя тактика набора перков.

естественно. но думаю что мало кто берет в первую очередь ночное зрение. т.к. этот перк очень мало кому нужен.

-------------------------------------------------------------

4. У+ для астрала. ты исходишь из того, что будет крутая броня. А броня еще не рассчитана. Вернее, уже рассчитана, но я щас считаю материалы. А без них на броню не посмотришь. А следовательно рано еще такие вещи высказывать.

ты судя по всему меня неверно понял.
в данном пункте я не исхожу ни из какой брони.
процитирую отрывок из своего поста еще раз:
"чем больше дифференциация рун типа У+ тем сложнее будет ее давать астральным заклам,
или астральные заклы с такими рунами надо переносить ближе к концу игры"
то что я написал - абсолютная истина.
так же как то, что солнце восходит на востоке (на планете земля), а параллельные прямые не пересекаются (в евклидовой геометрии).

-------------------------------------------------------------

5. Артефакт, есть артефакт. Это уникальная вещь.

согласен.

------------------------------------------------------------

В магазине такой не собрать.

а именно такой уже и не нужен (он и так уже есть (найден на предыдущем уровне)).

------------------------------------------------------------

Пусть игрок на сэкономленные средства собирает че-нить другое.

вот это другое с 11-12 уровня должно быть лучше чем артефакт с 10 уровня.
в таком случае появится смысл во первых покупать более дорогие и продвинутые вещи, а во вторых добывать артефакты которые еще круче этих вещей.

-------------------------------------------------------------

9. Меня малость раздражает твоя привычка с наглой уверенностью писать про вещи, о возможности создания которых пока не ясно. Хоть бы ссылочку давал, что "если это возможно".

если бы я все время давал ссылочку, то посты бы увеличились процентов на 5-10 и написание этих самых постов тоже затянулось бы.
главное что бы тот кто читает понял то, о чем я пишу. а "воду лить" не обязательно.

-------------------------------------------------------------

14. А чем хороши эти червелицые? Трусливые твари. Разве хорошо, что они научились воевать толпой? Я понимаю, дать такую фичу гоблинам, но таким могущественным существам?

хорошо тем, что во первых это не тривиально и привносит разнообразие в игру, а во вторых - это как раз тактика умных сушеств, которые видят, что сильного противника можно одолеть только кучей.

-------------------------------------------------------------

16. Количество экспы должно соответствовать трудности задания или крутости монстра.

Количество экспы = k*[(трудности задания или крутости монстра в новом моде)/(количество квестов в новом моде)]*[(трудности задания или крутости монстра в еи3.0)/(количество квестов в еи3.0)]

где k - тем меньше, чем больше мы хотим повысить сложность, и тем больше, чем мы выше поднимем желательный показатель экспы у перса, достаточный для выполнения самых сложных квестов.

-----------------------------------------------------------

Ты так уверенно говоришь о новых квестах в Пещере.

если мне не изменяет память, то ты сам декларировал новые квесты (в том числе и в пещере).

-----------------------------------------------------------

А ведь их непросто будет сделать

тогда можно взять уже готовые квесты с предыдущих аллодов и повысить показатели до пещерных.

----------------------------------------------------------

Насчет квестов в Пещере.
Подумываю о том, чтобы добавить Джигран, вместо Пещеры

джигран - это хорошо.
но не вместо пещеры а вместе с пещерой (в пещере локации со всех аллодов (в том числе и с джиграна)).
пример:
джигран 10 и 11 ур.
пещера 12 ур.
Algeron - 04 декабря 2006, 14:13
Цитата:
если бы я все время давал ссылочку, то посты бы увеличились процентов на 5-10 и написание этих самых постов тоже затянулось бы.

Дербот, если честно - научись лучше нормально цитировать. А то так невозможно читать...
derbote - 05 декабря 2006, 06:42
Цитата:
Дербот, если честно - научись лучше нормально цитировать. А то так невозможно читать...


я длинные посты сначала в блокноте пишу.
а там нормально цитировать не получается.
а с не длинными в падлу разбираться.
к тому же думаю скоро мне придется прекратить обременять вас своим трепом.
derbote - 07 декабря 2006, 01:25
для самурая.
есть ли возражения по существу?
S@MUR@I - 07 декабря 2006, 02:14
Цитата (derbote):
для самурая.
есть ли возражения по существу?

Чего ты хочешь от меня Дерботе? Просто ли признания твоих идей или ты требуешь реализации их в моде?
derbote - 07 декабря 2006, 07:42
я ничего не требую.
а только спрашиваю:
"есть ли возражения по существу?"
и все.
S@MUR@I - 07 декабря 2006, 17:40
по существу может и нет
все что можно было, обсуждено, кое-что - принято к сведению
кое-что, что ты предложил, может быть применено в моде
нет у меня времени заниматься сейчас теоретическими изысканиями
все что надо было, я сказал, щас занимаюсь реализацией
не сразу все будет делаться
постепенно
90% новинок, так и останутся на бумаге, на ближайшие полгода видимо
темпы реализации мода невелики, своббодного времени у меня раз-два и обчелся, но кое-что будет доведено до конца, а именно новый Damned-mod.
Я нынче довольно часто играю в сети, оптимизирую мод для игры коллективом (103-й был в основном для игры соло)
sh - 07 декабря 2006, 20:03
дак в новой версии реально будет соло пройти?
derbote - 10 декабря 2006, 04:22
1. Насчет бонусов посмотрим...


по поводу бонусов.
поиграл в ЗвА.
там походу реализовано нечто подобное.

-----------------------------------------------

так же предлагаю снизить штраф за смерть до 2-3%, т.к. прохождение растягивается в связи с тем, что за квесты и монстров дают меньше экспы (относительно уже имеющейся) чем в еи3.0

----------------------------------------------

предлагаю сделать пару-тройку неубиваемых противников (например близоруких тролей(с плохим зрением)) на каждую карту чтобы игроки особо не бегали взад-вперед.
S@MUR@I - 11 декабря 2006, 03:06
Цитата (sh):
дак в новой версии реально будет соло пройти?

разумеется

Цитата (derbote):
предлагаю сделать пару-тройку неубиваемых противников (например близоруких тролей(с плохим зрением)) на каждую карту чтобы игроки особо не бегали взад-вперед.

а если кто хочет бегать туда-сюда?
зачем им запрещать это? ты прям как суровая воспитательница :)
Снайпер - 11 декабря 2006, 03:21
а может, сделать близоруких троллей убиваемыми? :) И награду давать хорошую? Только чтоб для их убиения требовалось:

-либо заманить их к оркам/ящерам/ахтунгам
-либо иметь силу как минимум для снятия им всего со спины
-либо стравить троллей [скажем, что они не любят, когда у одного из них что-либо больше, чем у другого. Например, пятнышко на левом боку]. Но для этого надо живым дотащить за собой одного тролля к другому =) Если персов двое - они тащат зверей одновременно, и расстояние сокращается вдвое =)
S@MUR@I - 11 декабря 2006, 13:38
Мотайте на ус ребята! Теперь вы знаете чо делать с троллями в ВнД :D
Снайпер - 11 декабря 2006, 22:14
Не, в ВнД тролли будут интеллектуальными. Они будут организовывать банды и кланы с широко развитой информационной сетью, будут лазить по деревьям и нападать из-за угла... :D Их технология будет зачительно лучше людской, а троллиные навыки в области музыки будут стОить жизни не одному игроку :lol:
derbote - 13 декабря 2006, 21:46
насчет тролей.
сделать как сказал снайпер в посте от 11 декабря 2006, 02:21

----------------------------------------

также предлагаю заменить больных зайцев в дальних горах на взрывающихся зайцев из ЗвА (джигран).
что придаст новизны и драйва данному квесту.
и экспу за выполнение задания поднять раза в 3.
и сделать так чтобы с одного выстрела из гипатского лука или гипатской магией они не убивались.
проходятся либо отманиванием либо одновременным выстрелом двух игроков.
basilio - 13 декабря 2006, 23:08
Хм,вобщето слово больной ассоциируется со словом слабый(притом более слабый чем обычный).Так кудаж ему носиться с невероятной скоростью,да и еще не убиваться с 1 выстрела? :D ;)

Приблизительно так же с квестом предатель(в пещере,где там где надо убить разбойника,и в 242 у него более 1000 хелов,в 301 около 400(не помню))

Так ради баланса будет нарушаться смысл,а это не есть гуд.
derbote - 14 декабря 2006, 02:22
Так ради баланса будет нарушаться смысл,а это не есть гуд.

ради баланса можно нарушить очень многое.
иногда даже смысл.

----------------------------------------------

Хм,вобщето слово больной ассоциируется со словом слабый(притом более слабый чем обычный).

ну так назвать его здоровый, скоростной, сверхбыстрый, убийственный и т.д.
и диалог выдачи квеста слегка подкорректировать.
basilio - 14 декабря 2006, 21:19
Что за бред???Какой еще нах сверхскоростной убийственный заяц???

ПС-если заяц подыхает,он не сможет носиться с огромной скоростью.

Такой разбойник без проблем бы зачистил весь гипат(кроме драконов)...Тоесть давать ему более 150 хелов по моему нельзя.(и то многовато).А все ради баланса...
Algeron - 14 декабря 2006, 21:53
О да, я так и представляю себе, в каком экстазе будут корчиться два стрелка, одновременно шмаляющие по взрывоопасному зайцу, когда один из них через раз будет мазать. Не, ну совсем-то бредятину уж не надо. Ладно ещё заразными их, но так...
derbote - 14 декабря 2006, 23:22
когда один из них через раз будет мазать.

так не хрена на зайцев лезть с непрокачаной стрельбой.
они как никак в дальних горах.
а это уже конец гипата.
или можно их отманивать вообще бнз стрельбы.

------------------------------------

Не, ну совсем-то бредятину уж не надо. Ладно ещё заразными их, но так...

вот как раз таки в заразности нет ничего интересного.
а здесь не тривиальная миссия + драйв.
Algeron - 15 декабря 2006, 00:05
А, ну тогда надо ещё стада телепортирующихся коров на Суслангере, парализующих взглядом и танцующих вокруг игрока кучачу, с воем созывая монстров из округи. Нетривиально. Главное - паралич минуты эдак на две.
Снайпер - 15 декабря 2006, 00:10
Паралич сам по себе - это тривиально. Вот если его дополнить мощным туманом на 10 целей - это будет само то :)
derbote - 11 марта 2007, 16:49
вопрос к самураю.
какие подвижки?
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group