Гипат.org

MODный форум - навыки больше 100

derbote - 22 сентября 2006, 11:21
голосуем нужно-ли снять ограничитель в навыках таких как б.б. магия стихий. астрала и.т.д. в ei-mod3.0
и обосновываем
Rommel - 22 сентября 2006, 16:21
НЕТ!
Смысл в перках типа Меч/Копье/Дубина пропадает.
Да и балансировать игру придется с учетом этой надбавки, а это лишний гемор. Так что НЕТ!
basilio - 22 сентября 2006, 17:10
А идея не плоха.У врагов и атака и защита гораздо более 100,маги читерские(бесконечный запас сил)(да и заклы и магия в оружии не хилые)а в закл влезет не более 8 рун.всеравно у врагов заклы круче,это будет хоть какойто противовес.
Rommel - 22 сентября 2006, 18:17
Мозг - это противовес :).
ИИ туп как валенок и согласись, что щас итак просто играется :).
basilio - 22 сентября 2006, 18:24
Ну как сказать просто.Если постоянно осторожничать,юзать феерверк,драться 1 на 1 и при определенной удаче и хитрости играть действительно относительно просто.А вот если на тебя нападают 5 человек,+подкрепления,и т д-просто тут сложно сказать.Тут и крутая магия не очень то спасет-разьве что паралич на 20 сек на 5 целей.А при сложности (130 кажется максимум?ладно,предположим 150) такого не сделать.
Снайпер - 22 сентября 2006, 18:26
потолок атаки/защиты/всех скиллов - вроде бы 255. Вот и думайте... ;) Не будет ли переполнения за счёт перков, скиллов, бонусах в оружии ;)
Rommel - 22 сентября 2006, 18:52
Цитата:
Ну как сказать просто.Если постоянно осторожничать,юзать феерверк,драться 1 на 1 и при определенной удаче и хитрости играть действительно относительно просто.А вот если на тебя нападают 5 человек,+подкрепления,и т д-просто тут сложно сказать.Тут и крутая магия не очень то спасет-разьве что паралич на 20 сек на 5 целей.А при сложности (130 кажется максимум?ладно,предположим 150) такого не сделать.

Соло на такую толпу лучше не лезть, а если уж полез, то замедление на 13, 45сек и фонтаном гадов!

А если в команде то и вовсе лафа! Помню, я Зажигалкой играл и еще 2 танка со мною. Пошли на Интервентов. У меня около 170ХП :), у них под 500ХП и менее. Соло никто из нас не может никого там грохнуть, НО в команде.... Они просто танкуют(атака маловата), а я забрасываю вражин шариками.
Мы даже лагерь Хадаганцев сумели обчистить, а там уж и более чем по 5 челов нападало :).

Так что подымать лимит, имхо, не стоит! Я бы даже еще усилил врагов. Меня в ПЗ всегда радовала именно сила неприятеля, его редко можно было взять нахрапом :).
basilio - 22 сентября 2006, 19:46
255?жесть)))

Не все знают и юзают замедлялку.

Мдя...А в моде 242 на интервентах моему герою и под 900 в бошку лупили...Чтото не верится что им ни разу по башке не дали,а это чистая смерть...

Да и ии там не тупой.Убежать нельзя(если скорость вражины выше),спрятаться нельзя(только телепортом на гору) зап сил бесконечный...
Rommel - 22 сентября 2006, 19:57
Цитата:
Не все знают и юзают замедлялку

А зря :D .
Она в 3.01 весьма сбалансирована и не читерская, а эффект 14 выходит лишь с навыком астрала 2-3ур :).

Цитата:
Мдя...А в моде 242 на интервентах моему герою и под 900 в бошку лупили...Чтото не верится что им ни разу по башке не дали,а это чистая смерть...

А кто сказал, что мы не умирали? :)
Зачастую того танка, что послабже, грохали ударом в башку. Да и до того как 3ий чел пришел, мы там вдвоем(с несильным танком) померли раза по 3 :). На меня то и вовсе 1 удара в любую часть тела хватит :).

Но суть в том, что шарик у меня был дикий!!! Ц++, КУЧА У++ и нет Вр!!! ЖЕСТЬ! В 2-3 удара валил там всех :). Правда разок себя грохнул...

Цитата:
Да и ии там не тупой.Убежать нельзя(если скорость вражины выше),спрятаться нельзя(только телепортом на гору) зап сил бесконечный...

Туп он в том смысле, что он то не знает где ты, а ты всегда знаешь где он, а это уе очень весомое преимущество :).
А если учесть бэкстаб... То жизнь ваще лафа :).
Memfis - 23 сентября 2006, 08:01
Имхо, 100 хаватает.Пусть хотя бы так сбалансируют
derbote - 23 сентября 2006, 09:31
обычно играю соло воином

перк бб +30 за 3 грейда явно очень-очень много
даже если бы давали только +15 я бы все равно его брал
так что до 115 бб уже поднять можно (если снизить бонус за перки)

дальше больше:
увеличиваем атаку и защиту монстров не на 2 а на 4 пункта за уровень (выше 20 ур)
итого зомбаки 28 ур (на вторжении) получают (28-20)*(4-2)=16 дополнительных пунктов к атаке и защите

вывод уже бб можно поднять до 115+16=131 пунктов без облегчения сложности

а если увеличивать атаку и защиту не на 4 а на 7 пунктов за уровень (как до 20 ур) то бб можно поднять еще на (28-20)*(7-4)=24
итого 131+24=155 (но это уже для хардкорных геймеров)

тоже со стрельбой и с магиями.

единственной возможной проблемой может стать магия замедление в 15 пунктов и выше.
варианты решения проблемы:
1. повышается параметр действия монстров в пещере
2. понижается эффект основы закла ослабление с 1 до 0.7-0.8

p.s. чтобы зашкалить за 255 это надо много миллиардов экспы
Rommel - 23 сентября 2006, 13:24
Я в шоке... :rolleyes:
Я так понял, что ты хочешь просто врагов усилить и этим мотивируешь свою позицию. Но нафига усилять и врагов и себя??? Толку 0 будет! Щас мы хотябы знаем где в балансе дыры, а там придется все по новой проверять.
derbote - 23 сентября 2006, 16:21
сейчас прокачка всех 6 навыков (б.б. стрельба л.р. и. т. д.)до сотни съедает около 4 млн экспы
то есть достаточно пройти 1 раз вторжение и все навыки равны сотне(с нуля)
игроки зачастую набирают по несколько десятков млн (есть такие кто даже в оригинальном мультиплннре набирал более 140млн)
то есть все вместе взятые навыки съедают всего менее 0.1 экспы
а если учесть что некоторые даже не все навыки до 100 качают (я например играя воиномстрельбу прокачиваю только перед драконом-повелителем а л.р. магию стихий вообще не качаю а магию чувств только наполовину для орлиного взора и фейерверка)
итого на подступах к дракону-повелителю у меня вложено в навыки всего полтора миллиона тогда как в умения много больше
и приходится вкладывать экспу в ненужные навыки т.к. перки стоят уже более 10 млн и копить на них тяжко
уж лучше бы я еще вложил десяток-другой в бб
Снайпер - 23 сентября 2006, 16:30
Во! Надо сделать перки подешевле, а скиллы - подороже %))
derbote - 23 сентября 2006, 16:57
сйчасашние искуственные ограничения (навыки до 100) чем-то мне напоминают фильтры из 2.4.1 по здоровью и мане
если же их увеличить хотябы до 130 то ограничения пропадут
хочешь пытайся с 100 проходить вторжение (сам виноват что ничего не выходит) а хочешь копи до 130
к тому же это усложнит игру тем что с сотней уже не попрешь надо прокачиваться дальше
единственный дисбаланс который может получиться что магам станет играть легче чем воином при стихии=130 общая сложность магии растет на 15 (+30 засчет навыка -15 за счет перка(3 грейда))
проблема решается очень просто даем вражеским магам антимагию (которую они ставят на себя и своих ближайших союзников (как король-олень))
54=18*3 пункта так чтобы тройной туман наносил столько-же повреждений
а вообще советую увеличить до 170 (чтобы по совету снайпа в общей сумме за 256 не зашкалить)
опять же выбор игроку хочешь проходи со 130 а если умудрился набрать несколлько сот лимонов почему бы не стать ферзем со 170

а если кто-то хочет кардинального усложнения то есть очень простое и эффективное предложение (всем врагам кто в доспехах напихать в них разные магии (в каждый доспех) а магам еще и по 4 жезла выдать
для начала сделать хотя-бы в пещере
также это разнообразит игру
но в отличие от увеличения навыков где все просто и понятно сдесь придется балансировать и скорее всего снижать здоровье противникам что-бы они не превратились в непотопляемых
derbote - 23 сентября 2006, 17:05
перки подешевле помоему можно сделать в датабазе изменив множитель с 10 на меньший (по моему там 10 но точно не помню)
так-же я думаю что первый перк надо сделать не за 50 опыта а скажем за 230 как в оригинале
тогда изначально перков будет меньше (итак все легко проходится)
а к концу игры больше за счет пониженного множителя (также копить на каждый последующий будет легче)

а с навыков помоему проще снять ограничитель
Снайпер - 23 сентября 2006, 17:39
Ну снимем мы с навыков ограничитель... Считайте:

Арбалет алмазный даёт +60 к атаке.
Ловкость максимальная +16 вместе с перком
Перк "Арбалет" даёт что-то порядка 30
Получается 106.
256 - 106 = 150

Это максимум, переступать через который крайне нежелательно во избежание глюков. Вот у меня счас атака 146, защита 0, броня 17. И что? А то, уже могу спокойно ходить по суслу... То-то же. Ах да, сама стрельба - 70. Так что есть перспектива :D
derbote - 23 сентября 2006, 18:12
для стрельбы 150
для бб 170
а для магий и л.р. можно и 210

кстати посмотрел чтобы удешевить перки надо столбец add менять
также чтобы цены на все перки разных грейдов были после этого одинаковыми надо по видимому со столбцом cost поэкспериментировать
Rommel - 23 сентября 2006, 18:41
Цитата:
сейчас прокачка всех 6 навыков (б.б. стрельба л.р. и. т. д.)до сотни съедает около 4 млн экспы
то есть достаточно пройти 1 раз вторжение и все навыки равны сотне(с нуля)
игроки зачастую набирают по несколько десятков млн (есть такие кто даже в оригинальном мультиплннре набирал более 140млн)

Кхм... "Всегото надо пройти Вторжение"... :D
Вторжение - это уже конец игры, если ты его проходишь, то нет особого смысла играть дальше, т.к. просто не интересно уже :).

НО даже если мыслить так, то толку от бб 100 при нынешней ситуации, без дополнительного перка на атаку(копье/меч и проч) нету просто :). А зачем повышать бб я не пойму, вот Мыша у меня с ловкостью 42 выносит зомбей в 3 удара :). И ей уже не нужны никакие надбавки на бб :).

К тому же сейчас четко прослеживается граница между классами маг/воин/стрелок, а если убрать лимит на навыки тогда все персы будут на одно лицо.

Цитата:
а если кто-то хочет кардинального усложнения то есть очень простое и эффективное предложение (всем врагам кто в доспехах напихать в них разные магии (в каждый доспех) а магам еще и по 4 жезла выдать
для начала сделать хотя-бы в пещере
также это разнообразит игру
но в отличие от увеличения навыков где все просто и понятно сдесь придется балансировать и скорее всего снижать здоровье противникам что-бы они не превратились в непотопляемых

Вот это мне нравится :). Предлагаю пару врагов, которых соло можно будет грохнуть либо в спину с 1 удара, либо ОЧЕНЬ сложно :).
derbote - 23 сентября 2006, 19:20
я не о паре врагов говорю а о всех гвардейцах (воинах лучниках и магах) в пещере

а навыки мы увеличиваем одновременно усиливая противников и ослабляя перки

ненравится вторжение пройди пару раз интервентов и искателей приключений. кстати советую их переименовать в джентельменов удачи

вот я и говорю что сейчас все слишком легко
надо только поднять бб и астрал до 100 и собрать алмазный топор реген замедл и антимагию и можно на вторжение
ну и еще шлем не забыть (от хедшотов)
Rommel - 23 сентября 2006, 19:47
Цитата:
я не о паре врагов говорю а о всех гвардейцах (воинах лучниках и магах) в пещере

Дак я и не против, но я еще о боссах говою :). Надо чтобы они реально БОССАМИ были :).

Цитата:
а навыки мы увеличиваем одновременно усиливая противников и ослабляя перки
ненравится вторжение пройди пару раз интервентов и искателей приключений. кстати советую их переименовать в джентельменов удачи
вот я и говорю что сейчас все слишком легко
надо только поднять бб и астрал до 100 и собрать алмазный топор реген замедл и антимагию и можно на вторжение
ну и еще шлем не забыть (от хедшотов)


Я чето не могу понять смысл этих сложнейших манипуляциях.
Зачем оно надо?
Если убрать лимит на навыки, тогда с магие астрала в 150 я буду всю карту замедлять и никто мне не страшен будет.

Балансировать это долго очень. Я предлагаю улучшать имеющуюся, проверенную систему.

Просто нет смысла повышать навыки если в то же время поднимится и защита у врагов. Все точно так же и останется, но будут проблемы с балансировкой.
Lord Arthas - 25 сентября 2006, 00:00
Поиграл я в КВ, там навыки можно больше ста поднимать, а множитель видимо никто не менял и выходит что я получаяя за задание 45 000 000 опыта поднимаю навык только на 1 а до 200 как до луны пешком. Мое мнение к черту вам это усиление, и так враги с батарейками офигели в конец, маг зомби в железных (или стальных уже не помню) я ему бэкстабом 300 (макс жизнь 310), а жизни у него полные, и как это унего получается.
Пусть остается 100, так и считать проще и голова меньше болит, а вот врагам можно жизнь повысить чуть, но броню сделать так чтоб реальная была то есть если как у перса, например меховые (обчный тигр), бронь кажется 10 пусть и у врага в такой одежке будет 10 а не больше. тогда уже и с батарейками можно эксперементировать, да и с атакой тоже можно так же сделать, а то сильно бесит, у меня полный сет алмазных доспов, а у этого козла "гребаный" подчеркну "гребаный" метеорит а брони ведро и маленькая вагонетка. И плиз верните алмазный лук, арбалет достал. :)
Tektronix - 25 сентября 2006, 11:23
Цитата:
Во! Надо сделать перки подешевле, а скиллы - подороже


На этом месте тему можно было закрывать. Снайпер - умница. Остальным - слушать и трепетать в восхищении!
derbote - 28 сентября 2006, 08:21
подводим итог

почти все сходятся во мнении что повышать навыки более 100 не стоит

тогда расклад такой
снижаем стоимость перков
первый перк увеличиваем в цене с 50 до 200-300 пунктов (лучше 300)
а множитель перков уменьшаем с 2 до 1.7
это позволит:
1. вначале игры перков будет меньше (итак все легко проходится) т.к. они дороже
2. относительно безболезненно набирать перки ближе к концу игры
3. снизить бонус за перки типа топор, арбалет, магия кислоты и.т.д.
с +30 до +15(+5 +5 +5) за 3 грейда (т.к. перки стали дешевле)

увеличиваем стоимость навыков
первый навык оставляем равным 5
а множитель увеличиваем с 1.1 до 1.11-1.12
1.12 лучше(т.к. позволяет прокачивать ближний бой пока не вложишь в него 3.5млн экспы(в сумме) но может появиться проблема с переходом из сусла в пещеру
т.к. слишком резкий скачок в уровне монстров (с 16 до 20)
и будет трудно их валить топором т.к. б.б. снизится за счет увеличения множителя
а также за счет снижения бонуса за 3 грейда топора
проблема решается так:
1. т.к. перки дешевле то к переходу в пещеру можно взять 2-3 перка ловкости
2. ввести промежуточный металл 18 уровня (как в damned-mod) чтобы повысить урон топора
(уроном компенсировать недостаток атаки)
этот металл является необходимым при любом раскладе
(т.к. нет не одного материала между 16 и 20 уровнем)

у перса с прокачаным ближнем боем до 100 параметры атака и защита понизятся на
15 пунктов за счет снижения бонуса за 3 перка топора
то есть у перса с ловкостью 37 (35 изначально + 2 за перк(1грейд))
атака будет не 182 а 167 (такой атаки за глаза хватит чтобы пройти вторжение соло
(сам проверял в версии 3.0.1 (взял только 2 грейда топора чтобы получить бонус в 15 а не 30 пунктов) с экспой 6млн а из доспехов взял только алмазный шлем с лечением
(от хедшотов) и наколенники с усилением(не ради брони а чтобы самому лишний раз не кастовать) также желательно снизить реген с 6 до 4 чтобы повысить значимость доспехов))
Tektronix - 28 сентября 2006, 11:05
Круто расписал :)
Согласен только с
Цитата:
ввести промежуточный металл 18 уровня

Ну и с снижением стоимости перков, с одновременным увеличением стоимости кача.
Для всего остального - не вижу математического обоснования. Откуда взялись именно эти цифры?
А вот с группой тезисо
Цитата:
1. вначале игры перков будет меньше (итак все легко проходится) т.к. они дороже
2. относительно безболезненно набирать перки ближе к концу игры
3. снизить бонус за перки типа топор, арбалет, магия кислоты и.т.д.
с +30 до +15(+5 +5 +5) за 3 грейда (т.к. перки стали дешевле)
не согласен в корне. Ибо принятие их ведет к уравниловке, то есть минимальному различию между персонажами.
Lord Arthas - 28 сентября 2006, 23:37
Уроном атаку ни как не компенсируешь, будь у тебя хоть 1 000 000, урон а атака 5, ты ни всех да же на гипате будешь убивать. ИМХО
согласен с Tektronix'ом действительно разница выйдет, не большая, как в КВ, там вообще без разници можно ходить с ловкостью 15 и мочить всех с таким же успехом как и с лов. 38. :ass:
derbote - 03 октября 2006, 00:41
Согласен только с Цитата:
ввести промежуточный металл 18 уровня

answer
я сколько думал ни одного аргумента против не нашел


Для всего остального - не вижу математического обоснования. Откуда взялись именно эти цифры?

answer
цифры взяты с потолка. поэтому их надо проверять экспериментальным путем и балансировать.
тем не менее попробую их обосновать:
1. множитель перков 1.7
если взять больше (1.8-1.9) то под конец игры копить на каждый следующий перк будет слишком долго поэтому будут вкладывать экспу в ненужные навыки.
если взять меньше (1.5-1.6) то под конец игры будет слишком много перков (на 8-12 перков больше чем сейчас).
2. начальная цена перка 300
если взять больше (500-1000) то очень долго придется обходиться без перков вообще
если взять меньше (50-200) то вкупе с уменьшением множителя у нас опять же получится слишком много перков
если взять цену перка=300 то на гипате мы будем отставать по кол-ву перков а к концу пещеры превысим теперешний лимит всего на 2-3 перка
3. множитель навыка 1.12
если взять больше (1.13-1.14) цены на 100 пунктов взлетят до небес (вкупе с уменьшением бонуса за 3 перка с 30 до 15 пещера станет непроходимой)
если взять меньше (1.11) ситуация мало изменится (считай что почти ничего не повышали)
так что остается 1.12 +-0.005


А вот с группой тезисоЦитата:
1. вначале игры перков будет меньше (итак все легко проходится) т.к. они дороже
2. относительно безболезненно набирать перки ближе к концу игры
3. снизить бонус за перки типа топор, арбалет, магия кислоты и.т.д.
с +30 до +15(+5 +5 +5) за 3 грейда (т.к. перки стали дешевле)
не согласен в корне. Ибо принятие их ведет к уравниловке, то есть минимальному различию между персонажами

answer
все как раз наоборот
это сейчас можно начинать игру воином с ловкостью 15 а потом перками разогнать до 21
взять 3 перка топора (+30) и можно запросто идти на вторжение
или стартовать с ловкостью 35 перков ловкости не брать вообше а в топор вложить всего 2 грейда (+15) и опять же можно запросто идти на вторжение
то же самое для арбалетчика (пару перков и вперед)
даже средненького мага сравнительно легко сделать из воина не вкладывая ни одного перка ни в разум ни в кислоту а просто прокачав стихии до 100 (т.к. для этого надо менее 700000 экспы)
а теперь предполржим что множитель навыков увеличен до 1.12
каждую следующую единицу навыка взать все труднее (т.к. цены кусаются) и без перков на топор уже даже на гипате становится сложновато поэтому даже +5 атаки за перк приносят существенное облегчение игрового процесса
а если воину взял изначально ловкость 15 то на вторжении тебе уже ничего не поможет
или взял 35 то перки топора(даже всего +15 за 3 грейда) становятся как раз решающими



Уроном атаку ни как не компенсируешь, будь у тебя хоть 1 000 000, урон а атака 5, ты ни всех да же на гипате будешь убивать.

answer
а почему 1 000 000 и 5
а не 1 000 000 000 и -5
или 1 000 000 000 000 и -255
в описанном мной случае все как раз компенсируется
т.к. нехватает всего нескольких пунктов атаки то перс все равно будет попадать(в голову) просто немного реже
и как раз немного повышенный урон все компенсирует

ИМХО согласен с Tektronix'ом действительно разница выйдет, не большая, как в КВ, там вообще без разници можно ходить с ловкостью 15 и мочить всех с таким же успехом как и с лов. 38

answer
в описанном мной случае разница выйдет очень большая (смотри выше в данном посте)
derbote - 04 октября 2006, 18:14
вроде все описал
возражений нет
неужели все согласны?
Tektronix - 05 октября 2006, 11:14
Наивный.
basilio - 06 октября 2006, 00:02
Видимо народу лень стока текста читать :D
Если честно то по моему канийское вторжение продумано неплохо(это мягко говоря),но тут другие враги,и тут необходимость меньше.Но повысить хотябы до 130 непомешало бы.
Про остальное воздержусь-все идеи высказаны ранее(кажется мною,лордом и роммелем).В конце концов решать не мне а разработчикам.Уж они то баланс создадут полюбому :)
danila-master - 15 октября 2006, 16:16
Интересная тут у вас математика. Кто-нибудь знает как расчитывается вражеский урон (формула)? Хотелось бы создать персонажа, полностью застрахованного от удара в голову. Играю героем с ловкостью 41, силой 15, бб 90 + ловкость 3ур и меч 3ур. Уже дорос до пещеры, купил метеоритный шлем, но иногда мне сносят все здоровье ударом в голову. Бесит, а сделать нельзя ничего. Причем опытные войны с топорами на Суслангере мне в голову вообще не попадают, а надзиратели в задании про раба-предателя, за которое дают какие-то жалкие 5к опыта, своими адамантиновыми крисами выносят меня на раз-два. Ну не идиотизм ли это? :fire:
Rommel - 15 октября 2006, 17:24
Цитата:
силой 15

:D :D :D
Бери перк "Здоровье" 3ур, иначе никак! Потом возьми и силу 3ур.
Атака у врагов будет всегда достаточно высока чтобы ппопасть в голову, а если враг не один то воину вообще ппц. Вот маг еще может замедлить и убить в 2-3каста толпу, а воин ппц :D
derbote - 15 октября 2006, 17:51
Вот маг еще может замедлить и убить в 2-3каста толпу, а воин ппц

воин также может замедлить если раскачать астрал до 3 ур

-----------------------------------------------------------------------------

вообщето оффтоп пошел
Rommel - 15 октября 2006, 17:58
Цитата:
воин также может замедлить если раскачать астрал до 3 ур

Ха :). При разуме 25 и ниже, даже с навыко астрала 3ур, замедление будет не слишком хорошим. Да и в данном случае 100% полезнее будет именно "Здоровье", ведь для замедления надо еще и умения в магии астрала на 100.
danila-master - 15 октября 2006, 19:21
Это все замечательно, но вы случаем формулу не знаете? :rolleyes:
S@MUR@I - 24 октября 2006, 15:32
Относительно недавно (однако до выхода ПЗЗвА), один из создателей аддона на каком-то сайте обещался в мануале привести эту и другие формулы, но там как-то все непонятно...
"Атака - вероятность попадания. Она колеблется случайным образом относительно текущего значения для персонажа и его оружия. При нанесении удара в конкретную область тела (конечности или голову) вероятность попадания снижается: для конечностей - на 5 едениц, для головы - на 25."
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group