Гипат.org

Баланс и настройка - Ei Mod 3.0 Пожелания

MoonLight - 14 декабря 2005, 04:22
Почему то такой темы ещё нет... а зря.... думаете балансировать нечего ?

Пишу именно сюда.... ведь про баланс пишут здесь =)

Во первых... не знаю на что расчитывали разработчики, но баланс полностью отсутствует
Приведем пример - на гипате я уже драться не могу (2ое орков выносят меня) а вот на ингосе, я свободно хожу и мочу тигров, с собаками...
Цитата:
денег вообще нет
цены космического масштаба...
В миссии новый циклоп - при сдвижении камня, камень давит меня, ломает мне все доспехи,и убивает полностью, хотя уже успеваю отбегать... или же просто стою на месте.... и так и так... мне будет каюк :ass:

В миссии Орки требуют Дань есть непонятный глюк.... смотрите на скриншот -> Пишет что орки убиты, а на деле всё не так ? Или же это обожравщийся гоблин, я его просто не узнал =)

У меня уже весь доспех снизу из шкуры троля, в руках уже железный молот, и все равно мочат меня, копье из кости дракона....
У всех монстров зрение 12 метров, я их не вижу, зато они меня прекрасно видят...
Баланс отсутствует вообще....
Просьба пожелания оставлять тут же =)
Tektronix - 14 декабря 2005, 12:10
Цитата:
В миссии новый циклоп - при сдвижении камня, камень давит меня, ломает мне все доспехи,и убивает полностью, хотя уже успеваю отбегать... или же просто стою на месте.... и так и так... мне будет каюк

Про этот типа баг уже сто раз писали. Камень нужно не снизу дергать, а сверху толкать. Как в мультике про Алешу Поповича...
S@MUR@I - 14 декабря 2005, 23:11
MoonLight, хе-хе, извини меня, но ты глубоко заблуждаешься. Новый ЕИ-мод настроен на игру толпой, но одиночка все же с успехом может играть, если знать простые правила. Пошевели извилинами, и ты поймешь что надо делать. Мне, орки уже на Гипате, ничегошеньки не могут сделать например...
Денег на самом деле много, ведь из монстров выпадают материалы. Разве что в самом начале маловато будет....
bobik - 15 декабря 2005, 00:10
У меня EI-mod 2.4.1 устанавливался и работал без проблем и я патч удалил за ненадобностью, а теперь EI-mod 3.0 не ставится, а патч снова качать влом(скорость низкая), да еще и устанавливать вручную. Может кто стартер переделает?
Jam - 15 декабря 2005, 07:08
Попробовал поиграть 3б - да прикольно. Очень понравилось, что мобы теперь по-разнообразнее и по-сильнее вооружены и оснащены.
Но все же пожелания/предложения есть

1 дринк телепорта - прикольная штука. Экономит время. Но все же за 50 это дешево.
Предложения:
-повысить стоимость дринка до 100 минимум

2 Квест с плошкой - при помощи дринков телепорта это просто халява.
Для быстрого выполнения квеста нужно 5 дринкоф - это 250 золота, а выигрышь 300(в ящике)+1100(сдача квеста)+500(руна) золота и 900 опыта.
Предложения:
-сделать посохи, которые выбираешь в начале игры уникальными, то есть, что бы их стоимость при продаже была 50 золота, а не 420.
-сделать использование дринков телепорта не рентабельным, то есть:
а) понизить денежную награду до 200
б) сделать соимость телепорта 200
в) в ящике оставить только 100 монет
итого получяется - при затрате 1000 золотых взамен получаем 300 золотых, руну и 900 опыта.

3 Перки.
а) вернуть перку "действия" былое величие. 160% это не серьезно!
я за 200-250%
б) переименовать перк "ночное зрение" во что-то типа "дальнозоркость"
и сделать его смысл схожим со спелом "орлиный взор". получился бы очень полезный перк для лучников... да и не только.
в) исправить перки сила, ловкость и разум, на данный момент прибывляющие 9/6/3 к статсам. предлагаю изменить на 5/5/5
Статсы есть статсы. Чем например сила лучше разума или наоборот?
Я например за счет силы и ловкости проставляю разум, что обеспечивает быструю прокачку, а потом беру силу и ловкость в перках
(например 21/19/35 - 30/25/38)
На мой взгляд надо просто каждому статсу придать определенную значимость. (если надо раскрою эту тему)
ЗЫ было бы круто, если бы от силы зависел мили дамаж, от ловкости дистанц...

4 Шмотки в начале.
Извиняюсь конешно, но прикид персов смахивает на "гей парад".
Было бы классно, если бы в начале давались обыкновенные тряпошные
шмотки, а там уже копишь на броню.

5 Обзор. Мне понравилось, что у перса базовый обзор меньше чем у мобов. Это делает спел "орлиный взор" более юзабельным. Есть тока один нюанс, о котором наверно не я первый говарю - в статсах отображается, что видимость перса 13, а у мобов 12, но видят они тебя гораздо раньше. Не плохо было бы подправить цифры.

6 Цены. Посматрел я на цены... вспомнился анекдот...точно не помню, но дословно звучит так:
Беседуют два програмиста, один другому говарит:
-"Ну вот смотри, допустим у тебя есть 1000 рублей... нет, давай округлим 1024 рубля".....
Так же и тут... цены все какие то поковерканные...

Вроде бы пока все.
С уваженьем Я
S@MUR@I - 15 декабря 2005, 11:15
Я тоже кой-чего хочу!
Дайте Атаману в Пещеру на Гыпате, доспех Горта. Яен пень уникальным сделать доспех, желательно нарисовать к нему женскую текстурку.
И верните доспех генерала Черепа, желательно к нему тоже нарисовать женскую текстуру. И этот доспех лучше напялить на Властелина теней.

И сделайте плиз, что-нибудь с зельем телепорта. Хотя бы, что бы он вываливался из задницы тролля, например.
MoonLight - 15 декабря 2005, 12:07
Нет реально у меня уже и оружие железное и доспех из шкуры всеравно мочат
GraFF EI - 16 декабря 2005, 23:27
Не мешало бы вернуть старый квест "Опять cокровища разбойников". А то получается два одинаковых задания. Лучше в сакровищах разбойников юнитов сделать как в Оп. Сок. Раз., ну а другой квест просто вернуть!
S@MUR@I - 17 декабря 2005, 01:51
Неужели убрали квест "Опять сокровища разбойников"? С чего бы? Ну ладно, все равно был квест не ахти какой...Воровской...
GraFF EI - 17 декабря 2005, 20:12
Цитата (S@MUR@I):
Неужели убрали квест "Опять сокровища разбойников"? С чего бы? Ну ладно, все равно был квест не ахти какой...Воровской...

Его не убрали, его изменили. :(
Jam - 17 декабря 2005, 22:41
хмм и еще...
кто нибудь может обьяснить зачем руны 0.1 и 0.3?! 0.5 оно и в африке 0.5 еще терпимо, но смысла меньших рун я так и не понял. Больше денег потратишь на сборку и расборку закла.
S@MUR@I - 18 декабря 2005, 03:25
Не скажи-и. Такие руны вставляются в предметы, "добирая" до конца их "сложность". Довольно полезные. Но не так уж.
Jam - 18 декабря 2005, 12:18
Так в этом то все и дело - пока копишь на руны, опыт тоже не стоит на месте. И когда уже можешь собрать то, что хотел, опыт позволяет собрать более полезное заклинание.
Jam - 18 декабря 2005, 12:20
ЗЫ хмм мужики я теперь загонщик... а кто это?
..да какая разница... есть повод отметить =)
MX - 18 декабря 2005, 13:59
Цитата (Jam):
ЗЫ хмм мужики я теперь загонщик... а кто это?

это тот кто гонит...
хотя действительно какая разница...
GraFF EI - 18 декабря 2005, 17:41
Еще бы не мешало поправить квест Магическая плашка, в смысле - когда идешь к Ривару за квестами - эта миссия всегда есть в наличие, самая первая. Берешь-отказываешься, берешь-отказываешься - а она все там торчит и торчит! :spy: Надо бы сделать её наравне со всеми...
Jam - 19 декабря 2005, 10:36
MX поговорим с тобой когда я стану забойщиком ;) :D
Jam - 20 декабря 2005, 23:28
Народ, а кто-нибудь мне может обьяснить, зачем перк "лук", если на сусле и в пещере луков не выпускают?!
Снайпер - 20 декабря 2005, 23:30
Кстати, да, луки бы не мешало ввести в пещере... Хотя бы для баланса. Я, например, был очень огорчен, дойдя до пещеры, и не найдя там лука ;)
S@MUR@I - 21 декабря 2005, 01:29
А как это интересно сделать? Это очень интересный вопрос! Насколько я знаю тут все не так просто. В старом еи-моде говорилось про какие-то ресы внутри ресов, с которыми якобы стартер не умеет работать. И что это интересно значит? А может новый стартер может??
Видимо все дело в анимации алмазного лука?? А че не перименовать обычный металлический, благо модели можно сделать одинаковыми? А??

А так конечно, на хрен не нужен перк лука, если на Сусле и особенно в Пещере нет в продаже лука. Да к черту Сусел, но если в пещере нет... то этот перк теряет смысл и право на существование.
Farlander - 21 декабря 2005, 02:07
Если не ошибаюсь, ни новый, ни старый стартер, не поддерживают пока изменений в ресах типа, ну там... текстур новых, модели другие... это и есть недостаток (надеюсь, что временный, и в будущем исправиться) стартера... ну, для модов, естессно.
Sagrer - 21 декабря 2005, 02:09
текстуры новые он оотлично поддерживает. С недавних пор и модели. Иначе как бы работала демка Весны :).

Проблема когда внутри ресурса впакован еще 1 ресурс внутри которого и сделано изменение.
S@MUR@I - 21 декабря 2005, 02:31
То есть алмазного лука нам не видать, как своих ушей :)
В новой версии стартера можно подключать свои ресурсы через конфиг, ну там, figures, textures и т.д. Без включения оригинальных файлов в состав мода. Можно даже делать патчи к своему моду. И опять же подключать их через конфиг.
А почему интересно сделали ресурс в ресурсе с луком? ИМХО вообще специалисты в Гипат груп работают несколько странновато, хм-хм. Ведь, как оказалось, переключатель квестов сделали зря :) . Подключили "лишние" зоны, которые и так работают :rolleyes: .
Вот и с луком че-то намудрили :drug: .
Так что, там с луком-то? Неужели нельзя просто переименовать модель и анимацию металлического лука? Можно же переименовать материалы.
Снайпер - 21 декабря 2005, 03:02
Цитата (Sagrer):
текстуры новые он оотлично поддерживает. С недавних пор и модели. Иначе как бы работала демка Весны :)

Это ч каких пор он модели поддерживает? :spy: А что же с деревьями, которые приходилось впаковывать в оригинальный конфиг? Или это было давно? :)
Jam - 21 декабря 2005, 03:05
Небольшой оффтоп
если использовать перк "сила" дважды (поднять на 2 пункта), то перс в меню инвенторя отображается в кровоподтеках =)
Сила колечит... даже своя собственная =)
S@MUR@I - 21 декабря 2005, 03:23
Цитата (Jam):
Небольшой оффтоп
если использовать перк "сила" дважды (поднять на 2 пункта), то перс в меню инвенторя отображается в кровоподтеках =)
Сила колечит... даже своя собственная =)


Это известный баг движка. Получается так, не только когда поднимаешь силу, но и здоровье умениями. Похоже, при увеличении здоровья персонажа, игре "кажется", что его ранили, типа было например 60, а стало 90-30. В общем фигня...эээ, оффтоп тоже вотъ... :yogi:
MX - 21 декабря 2005, 13:14
Цитата (S@MUR@I):
То есть алмазного лука нам не видать, как своих ушей :)

Видать видать... этож бета мода. Все скурпулезно записывается и составляется список того, чего надо исправить...
Просто лук в ПЗ лежит в ресурсе, в котором лежит все относящееся к человеку. Оружие, тело и т.д. Все в одном бааааальшом файле(точнее не совсем в одном, но это уже не важно). Так вот. Чтобы добавить лук, надо добавить его в этот файл, который в свою очередь лежит в ресурсе. Этого стартер делать не могет. Вот полностью заменить файл- это да. Вот только размеры мода тогда вырастут...

А намудрили потому, что не знаешь за что хвататься. Возьмешься за мод- адд-он "провисает"... примешься за адд-он- в моде глюки... И все это на фоне завалов в учебе\ работе :D
GraFF EI - 21 декабря 2005, 13:20
Да уж. Алмазный длинный лук или какой-нить еще лук неплохо было бы увидеть в модах. :up:
Sagrer - 21 декабря 2005, 13:42
Цитата:

А почему интересно сделали ресурс в ресурсе с луком? ИМХО вообще специалисты в Гипат груп работают несколько странновато, хм-хм.


Потому что такова структура ресурсов игры. Это придумал Нивал а не мы.

2Снайпер - уже после выхода демки Джет поправил ошибку с *.lnk. Теперь мы можем вставлять под стартером сложные модели, раньше можно было только простые лежавшие прямо в fig.
Mairana - 11 января 2006, 16:43
Мне мод понравился тем, что выбор персанажей стал больше.
Хотелось бы, чтобы и в оригинальном балансе это было возможно.

Мои пожелания:

При создании перса уже к имеющим посохам лечение и орлиный взор, также добавить посохи увеличение силы и ослабление (возможно в виде куклы го-го).

Скорость ходьбы уменьшить до 1.7 а бега увеличить до 5.0 (натуральней смотрится и логичнее быстрее бегать от врагов, а не прогулочным бегом ;-)).

Броню и урон алмазу, можно было поставить уже и 10.0 вместо 9.9.

Чтобы выпдали с вооруженных врагов не материалы, а оружия,которыми они и пользовались, денег с них не нужно.

Чтобы с монстров не сыпались деньги, а только материалы.
С монстров покруче - также руны или магия.

И, пожалуйста, если возможно то выложите где-нить или киньте мне на мыло датабазу 3.0 б.
Хотелось бы поредактировать для себя.
S@MUR@I - 12 января 2006, 02:53
Хе-хе, наивная Майрана. Все это никак не реализуемо, зуб даю. А датабазу можно скачать где-то с форума, правда она неполная.
`Reckless - 14 января 2006, 18:51
Шкуры, дайте новые шкуры!!! хАчу доспех из волчьей шкуры...

А еси серьозно, то до сих пор не могу понять хде найти кость красного дракона (зеленого нашел, синенького нашел, а воть красненького нема)
SAVe - 25 января 2006, 18:42
А можно ли сделать так, чтобы были доступны сразу все квесты у "квестодателей"(Ривара\Вальрасиана и т. д.). Если же это невозможно, то ввести дополнительных "квестодателей" и распределить квесты так, чтоб они были доступны все сразу. А то приходиться брать квест, отменять его - в ожидании пока появится нужный. Например, часть квестов может давать и торговец. Ну короче вы поняли мысль. Надеюсь. Такое пожелание.
GraFF EI - 25 января 2006, 21:58
Да это мысль. К примеру в Эвил-моде у зайчатника можно брать один квест.
Снайпер - 26 января 2006, 00:12
Да, это делается "вдвакликамышкой", не очень трудное дело. У меня как-то квест про Поросёнка пятачка давала... Свинья :D то есть берёшь у неё квест, к ней подходит Ривар и начинает трындеть, а Свинья через фразу подхрюкивает :) Эх, было время...
SAVe - 26 января 2006, 19:56
Цитата (Снайпер):
Да, это делается "вдвакликамышкой", не очень трудное дело.
Ну так сделай раз не трудно. А мы тебе спасиба скажем. :)
Снайпер - 27 января 2006, 01:27
ну я не разработчик модов. нету времени. поэтому просто даю код:
GsSetVar(0,"b.*имя_NPC_из_textslmp.res*.*имя_MQ-файла_квеста*.1",1)
после чего у заданного NPC появляется заданный диалог :) Несложно, правда?
Ах да, MQ-файл должен быть прописан под перса и N-ое число NPC, среди которых желательно иметь и того, у кого квест берётся :) Да, и ещё... Надеюсь найти правила построения MQ смогут все :)
SAVe - 08 февраля 2006, 13:16
1.В квесте Переговоры странно (читай: как все NPC) ведут себя посыльные Шай-Вара и, иногда, Отшельник: как только они вместе с персом убьют кого-нибудь, так сразу бегут к трупу и становятся над ним, крутясь во все стороны. Так поступают все NPC, но ведь трупы эти (при жизни) являлись врагами Отшельника и посыльных. А они ведут себя так, будто это их дядя был, или тётя. Причём сам Отшельник, когда он без посыльных, ведёт себя нормально, но как только встречает посыльных и они вместе кого-нибудь убивают... Наверное, посыльные передают "тревогу" Отшельнику... Также хотелось бы чтоб из трупа Демона выпадал какой-нибудь артефакт (только не слишком "крутой"), а не мифрил. Мифрил для Гипата - это слишком. Кстати можно наверное сделать, чтоб монстряки вели себя немного поумнее. Например, когда "монстр" видит перед собой 2-х персов - воина и лучника/мага, причём воин стоит ближе к "монстру", то "монстр" этот побежит не на воина, а на лучника/мага.

2. По поводу артефактов. Они конечно нужны (потому как создают атмосферу сингла, когда Зак многие доспехи собирал не в магазине, а поднимал с трупов), но стои сделать их послабее. С древним мечом, из квеста "Мёртвый город..." можно весь Гипат зачистить. Может стоит сделать его железным или даже бронзовым.У древнего шлема ("Умертвия") сложность вставленного в него заклинания выше максимальной сложности шлема. И опять же невпупенная броня (для Гипата). Регенерация у известной ракушки ящеров тоже очень высока. Такая ракушка может с успехом использоваться не только на Гипате, но и на Ингосе. Ослабить!

3. Убрать бутылки телепортации, нафиг. Ну или сделать их гораздо дороже и, что самое главное, телепортирующими в пределах прямой видимости(как это указано в их описании, а не в любую точку локации, как это на самом деле - получается это есьм ошибка?).

4. Далее из разряда врядлиреализуемого, но тем не менее. Почему бы не сделать на каждой локации одно-два секретных задания, как в сингле. Они были бы расположены в укромных уголках локаций, не использующихся в основных квестах. Давались бы после приближения перса к этим уголкам :) . Опыт за их выполнение плюсовался бы к опыту за выполнение основного задания или давался при отказе от выполнеия основного задания.

5. Цвет циферек, вылетающих при получении повреждений союзниками или другими персами был бы не зелёным как у врагов, а жёлтым, ну или красным (как у вашего перса). Лучше жёлтым.

P.S. И не говорите мне как всё это делается - я всё равно ничего не умею :(
MerkuriY - 17 февраля 2006, 14:33
Увеличиваем бабло за миссию. А то ваще - опыт дается - не красиво. Опыт и есть опыт - его не дают, перс сам набирает. А бабки ривар дает.Должен давать. Раз у него есть бабки то бог велел делится вообще! :abuse:
Снайпер - 17 февраля 2006, 15:00
1.)Только скриптом... Много мороки для мода
2.)Да, лучше ослабить и сделать побольше разных типов:
+ к защите, - а атаке
+ к атаке, - к защите
+ к урону, - к атаке
- к урону, + к защите
+ к сложности, - к мане...
короче много можно придумать! счас даже вспомню свои познания по комбинаторике: (+/-)атака, защита, урон, мана, сложность; плюс цифры, которые можно варьировать, плюс сложность - итого имеем 2*2*2*2*2=32 штуки минимум, плюс, опять же, цифры хотя б от -10 до 10: короче много можно наклёпать уникальных в своём роде, но не читтерских весчей :)
3.)Однозначно сделать дороже, а описание подправить: телепортирует в любое место
4.) Сделать можно
5.) Сделать нельзя
Cheater - 11 марта 2006, 00:52
Горячо благодарю всех за интересные комментарии, пожелания, сообщения о багах, ругательные письма.

Выход новой версии EI-мода очень затянулся. Я довольно долго ничего не делал. А всё потому, что особенно менять там уже нечего, оставить надо всё как есть. Прежде чем выпустить новую версию, я сначала напишу, что там будет, чего не будет, что я уже сделал, и что ещё хотел бы сделать. Следующая версия будет уже не beta, а полноценный релиз. Надо думать, что до её выхода пройдёт ещё немало времени.

Поправки в балансе:

1) Снижена эффективность умения Регенерация до 50%, 100%, 150%. Сначала я думал недолго и сделал 100%, 200%, 300%. А это слишком много. При новых значениях умение Регенерация будет сопостовимо по полезности с умениями Сила и Здоровье. Играть теперь будет сложнее, но очень даже возможно.
2) Включено умение Удар со спины с параметрами x5, x10, x15, как в оригинале. Эффект удара со спины без умения надо бы снизить до x2 вместо x3, прописав это в ai.reg .
3) Мощность заклинаний в оружии монстров будет приведена в точную единую систему. Например, мощность молнии в коротком железном луке у стрелков 10-го уровня на Ингосе будет заметно снижена.
4) Мощность заклинания Огненный шар в уникальном Древнем мече будет слегка увеличена. До fireball{it;fe;e1;e0;a0;m2;im2;ir2}. Было с рунами e1;ee2. Меч 8-го уровня, сталь 11-го, полагается сложность 8*3+11=35. fireball{it;e1;e0;m1;im2;im1} имеет сложность 34, а дополнительные руны (fe, a0 и ir2) - за счёт уникальности. Получается очень мощный меч.
5) Главному циклопу в "Выход из укрытия опасен" проставлен тип атаки hands вместо bow. Есть предложение, сделать так для всех монстров-лучников, чтобы у них была ненулевая защита.
6) Увеличена скорость атаки гоблинов с пращёй. Точное значение пока не решил. Есть пожелание сделать так и для некоторых других монстров.
7) Переодеты fighters в зоне город Суслангер и его окрестности в адамантиновую броню high2 вместо highest2. У них боевые топоры со сгустком кислоты, вместо тяжелой булавы с ослаблением. Кое-какие ещё монстры могут быть переодеты.

8) Зелья телепорта. Было много высказываний, что их надо убрать, или цену им повысить. Я их всегда использую в квесте "Новый циклоп", иногда в "Плашка в Тоннеле". Мне эти зелья играть не мешают, и я не чувствую, что их надо убрать. Увеличение их цены ничего существенно не решит. Поэтому зелья телепорта останутся без изменений (может только описание изменится) по цене 50. Дыры в балансе, открываемые этими зелбями, будут по возможности затыкаться путём снижения вознаграждения за квесты.

9) Материалы шкуры драконов. В описании указано, что они дают повышенную защиту от магии огня, молнии или кислоты, хотя фактически это не так. Это несоответствие будет так или иначе исправлено.
10) Одежда из ткани очень малоиспользуема. Надо что-то сделать с шелковой тканью, она 7-го уровня с броней как у 1-го уровня.
11) Будут введены в продажу в пещере rick_magic и curse_magic по цене 2100000. rick_magic: сложность 7, энергия 10, эффект 16, дальность 18 (или 9?). curse_magic: сложность 8, энергия 15, эффект 16, дальность 36.

Может потом ещё чего про баланс напишу. Про изменения в квестах скажу отдельно.

К этому сообщению прикладывается databaselmp.res в редактируемом текстовом формате. Для версии 3.0 beta без поправок.
Снайпер - 11 марта 2006, 01:16
Цитата:
8) Зелья телепорта. Было много высказываний, что их надо убрать, или цену им повысить. Я их всегда использую в квесте "Новый циклоп", иногда в "Плашка в Тоннеле". Мне эти зелья играть не мешают, и я не чувствую, что их надо убрать. Увеличение их цены ничего существенно не решит. Поэтому зелья телепорта останутся без изменений (может только описание изменится) по цене 50. Дыры в балансе, открываемые этими зелбями, будут по возможности затыкаться путём снижения вознаграждения за квесты.

Предлагаю ввести ящикам с деньгами в тоннеле(Големы вышли из под контроля) дать минимальную ловкость рук хотя бы 60, иначе с помощью этого зелья каждый нуб будет просто забирать миллионы и покупать себе что хочет.
Cheater - 25 апреля 2006, 11:39
КВЕСТЫ:

Гипат - "Развалиины":
z1q1 "Гоблины в Развалинах". Опыт 80. Надо и вождя убить, и отряд гоблинов в развалинах, а не только что-то одно из этого. Гоблин-вождь теперь не в лагере у костра, а в развалинах вместе с отрядом гоблинов. Соответственно подправлен текст диалога и описание квеста. В отряде было 3 гоблина с копьём, добавлено ещё 3 (с пращей). Несколько изменено расположение гоблинов. Гоблин-вождь подсвечен как цель квеста с розовым квадратом на миникарте. Переработан mob-файл квеста, теперь там ровно 7 юнитов, и нет ничего лишнего. Ещё можно сделать, чтобы после выполнения квеста у ворот поселка появлялись жители - молящиеся (под охраной Великих сил, как и людоеды), шли в развалины, и там молились.
z1q2 "Волчья стая". Опыт 60, деньги 20. mob-файл этого квеста битый, и не поддается нормальному редактированию. А именно: при открытии в mob-редакторе у юнитов-волков не отображаются поля UNIT_ID и все последующие. Надо будет это переделать. А по существу квест без изменений. Свиней разбежавшихся как-то подсветить можно.
z1q3 "Орки требуют дань". Опыт 250, деньги 30. После победы дань распределяется среди защитников, поэтому в вознаграждении - деньги. Исправлен баг, когда одна орчиха-стрелок не входила в группу "орки". Добавлен ещё один юнит - гоблин с копьем, просто в mob-файле уже был лишний свободный юнит. Из моба убраны скрипты: PlayMusic(0,"rage") и PlayMusic(0,"nature"). Музыка работает как обычно в игре. Есть пожелание попробовать перенести зону перехода за ворота поселка к дружинникам.
z1q4 "Предатель в поселке". Опыт 50, деньги 50. Всё без изменений. Можете высказать свои предложения и пожелания. Я ни разу не выполнял этот квест.

Гипат - "Предгорья":
z3q1 "Сокровище разбойников". Опыт 150 (150), деньги 90 (0).
z3q2 "Гигантская жаба". Опыт 120 (170). В скобках - опыт за квест в оригинале.
z3q3 "Магическая Пирамида". Опыт 200.
z3q4 "Опять сокровище разбойников". Опыт 200, деньги 180. Будет доработан текст диалогов и описание. Пока не знаю точно, что будет в диалогах. В этот квест можно добавить каких-нибудь атамана и атаманшу, ещё как-нибудь расширить-разнообразить квест. Пршошлый вариант этого квеста из Ei-мода 2.4.2 интересно посмотреть, что он когда-то был, но играть в него по нескольку раз неинтересно. Он может включаться по желанию специальным переключателем квестов.

Гипат - "Средние горы":
z6q1 "Главный шаман". Опыт 600 (250).
z6q2 "Драконий амулет". Опыт 400 (300).
z6q3 "Пропал поросенок Пятачок". Опыт 300 (250).

Гипат - "Пещера":
z5q1 "Целебное зелье". Опыт 270, деньги 100. Исправлен баг, когда кровь злобоглазов не подбиралась при заходе на базу до завершения квеста, или случались вообще глюки. Скрипт этого квеста был намерено извращен. Затея с "Пометом летучих мышей" в сундуке у орков мне не нравится. Я бы предложил вместо этого завалить 5 панцирников, и за это даётся флакон с пометом панцирников, или еще чего. А ещё там крысы водятся.
z5q2 "Королева крыс". Опыт 350. главная крыса и источник пищи (3 трупа) подсвечены как цель квеста. Необходимо и королеву завалить, и источник пищи убрать, а не только что-то одно из этого. Соответственно подправлен текст диалога и описание.
z5q3 "Пропали дружинники". Опыт 400. По сути без изменений. Когда дружинник прибегает к выходу, глаза злобоглаза при этом не выдаются. Хорошо было бы выдавать при этом опыт, но я не знаю как это сделать. Приход каждого дружинника к выходу будет сопровождаться каким нибудь заметным эффектом: ParticleSource, звуком, и анимацией на дружинника. Не знаю точно, что это будет.

Гипат - "Дальние горы":
z4q1 "Эпидемия". Опыт 40, деньги 10.
z4q2 "Живые камни". Опыт 600, деньги 300. Пока без изменений. Но я хочу сделать больше каменных элементалей, хотя бы ещё 3, или ещё 6 по всему ущелью. Гарпию сделать 11-го уровня с огнём, а не 13-го с кислотой. И чтобы её обязательно было уничтожить вместе с элементалями. тогда это будет довольно сложный квест.
z4q3 "Новый циклоп". Опыт 500. Текст диалога будет исправлен, в соответствии с названием "Новый", а не "Старый". Валун подсвечен как цель квеста. Есть мысль сделать звук телепорта на телепортирующие устройства, а не только видеоэффект. А вообще, это очень уж сложно пользоваться стационарными телепортами, когда есть зелья. Хорошо бы сделать мост на эту гору с валуном (как в квесте с Го-Го), и чтобы мост "включался" квестовым предметом - доской. А система телепортов пусть тоже будет, точно как в сингле.

Гипат - "Река и острова":
z7q1 "Спасти Го-Го". Опыт 1100 (700).
z7q2 "Ящеры в ловушке". Опыт 900 (400).
z7q3 "Поссорить гоблинов и орков". Опыт 700 (500).

Гипат - "Мертвый город":
z9q1 "Правда и сказки о Мертвом городе". Опыт 1200 (1300).
z9q2 "Умертвия в Мертвом городе". Опыт 900 (800).
z9q3 "Королева блуждающих огоньков". Опыт 1000.

Гипат - "Пески":
z8q1 "Пропал парламентер". Опыт 360. Людоед будет случайно появляться в одном из двух ближайших логовов.
z8q2 "Тревожные новости". Опыт 2100, деньги 3000. Это очень тяжелый квест. Будет сейчас без изменений.
z8q3 "Переговоры". Опыт 1100, деньги 1000. Ящер-отшельник будет магом 11-го уровня. Возможны кое-какие переделки по ходу квеста, с засадой, с посыльными Шай-Вара, и чего там ещё есть. Три лишних юнита-циклопа в мобе будут переделаны во вражеских орков и добавлены в засаду.

Гипат - "Тоннель":
z10q1 "Магическая плашка в Тоннеле". Опыт 500, деньги 500. Есть пожелание переделать квест: чтобы алмазные големы не стояли на месте, а патрулировали. И плашку можно переложить ещё куда-нибудь.

Ингос - "Окрестности города":
z11q1 "Слухи об оборотне". Опыт 2400. Теперь оборотня необходимо завалить и в обличии волка, и в обличии человека. После заваливания в первом обличии оборотень тут же превращается во второе. После заваливания во втором обличии происходит видеоэффект и звук как после убийства Проклятия. Эффект при смене обличия оборотня изменён, и немного переделано поведение оборотня.
z11q2 "Цветок лесовиков". Опыт 1700, деньги 1500. Без изменений. Посланник лесовиков подсвечен как цель квеста.
z11q3 "Предотвратить войну с лесовикамии". Опыт 4000. Без изменений.

Ингос - "Владения Карансула":
z13q1 "Неприятности у Карансула". Опыт 3000 (2500).
z13q2 "На Ингосе появились черные единороги". Опыт 1700. Можно по
z13q3 "Губернатор ждёт подношения". Опыт 2000.
z13q4 "Спасти пленника" - переименовать в "Спасти повара". Опыт 2100, деньги 2400. Повару сделано неагрессивное состояние, как у Пяточка.
z13q5 "Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье". Опыт 3000, деньги 3600. Пока без изменений. Есть желание переместить вора к сундуку.

Ингос - "Заброшенные шахты":
z12q1 "Старые карьеры". Опыт 4000.
z12q2 "Ключ от арсенала". Опыт 5000 (4500).
z12q3 "Пропал капитан Тильвар". Опыт 6000.

Суслангер - "Пустыня некромантов":
z17q1 "Пропал гонец из города". Опыт 500 (8000).
z17q2 "Маг-зомби". Опыт 12000.
z17q3 "Выход из укрытия опасен". Опыт 6000 (10000).

Суслангер - "Город Суслангер и его окрестности":
z18q1 "Хороший человек попал в беду". Опыт 30000.
z18q2 "Смерть Айзет-Беку!". Опыт 25000.
z18q3 "Среди рабов предатель". Опыт 5000 (20000).
z18q4 "Новая угроза". Опыт 17000. Опыта можно побольше.

Пещера - "Портал":
z19q1 "Властелин теней". Опыт 110000 (100000).
z19q2 "Хадаганцы призвали Дракона-повелителя". Опыт 600000 (500000).
z19q3 "Вторжение на Гипат". Опыт 2100000 (2000000).

Пещера - "Мертвый город":
z19q4 "Интервенты". Опыт 300000.
z19q5 "Поселок в опасности". Опыт 150000. Попробую баги исправить. Да и по содержанию есть чего исправлять.
z19q6 "Астральная буря". Опыт 250000.

Пещера - "Тоннель":
z21q1 "Големы вышли из-под контроля". Опыт 50000. Ключ от алтаря будет не у голема-охранника, а в сундуке на своём обычном месте. В двух других сундуках денег (по 5 млн) не будет, и ничего ценного не будет. Там можно сделать тоже ключи, чтоб можно было открыть сундук с ключем от алтаря. И чтоб ловкость рук нужна была, не очень много, примерно 80.

Про некоторые квесты поподробнее добавлю скоро.
Снайпер - 25 апреля 2006, 11:47
А, ещё подобавляй плиз удачные и всеодобренные сценарии квестов из соотв. подфорума. Пусть творения народа попадают в еи-мод!
dragonfire - 29 апреля 2006, 05:00
S@MUR@I
Давай зуб. В следующий раз будешь говорить только о том, о чем знаешь. О скорости бега\ходьбы я никогда не задумывался, но, вспоминая предыдущую версию мода, полагаю, что это возможно. А все остальное я сделал в своем моде на основе 3.0. Там и разброс в броне - не жалкие 1-2, а 5-20. И польза от рун 0.1, 0.3 есть. И из врагов оружие валится. Уникальное - не разборное, чуть хуже бабурского, но оружие. НО! Делал я его без разрешения Читера, а значит выкладывать не могу. И сам мод не закончен - броню никак добалансить не могу.

Cheater
Заклинаю, убери! Убери зелья телепорта! Ни 50 монет, ни 10000, ни 500000000. Просто убери. Дыр навалом, дыр куча. И проходя квесты честно получать меньше експы только потому, что его можно проскокать зельями!? Нахрен!

Включи алмазный лук. Не пониаю - зачем убрал. Он же был в предыдущей версии. И текстура была. Отличная вещь!

Убери алмазные доспехи. Понизь прочность в 10 раз, увеличь вес в 3 раза, увеличь разброс брони\урона хотя бы до 5 между матерьялами. Сравняй в правах магов\войнов\лучников. Введи посохи (на основе копья). Ткань - рушится с пары ударов, но обладает высокой сложностью\энергией. Шкруа - меньше в 2 раза, но сопротивление магии. Короче, твори.

Но убери эти зееелья!!! :cry:
Aligator - 30 апреля 2006, 19:49
Чрезвычайно понравился ваш мод :) ! Не понравились только параметры некоторых врагов (мертвый город в пещере это теперь...). Не подскажите програмку для редактирования databaselmp.res?
dragonfire - 01 мая 2006, 03:40
*Рыдая* ModCreator :cry:
Модный форум для кого?! И поиск?! :drug:
Cheater - 22 мая 2006, 20:38
dragonfire
Я разрешаю выкладывать что-либо, сделанное на основе 3.0. В соответствии с "лицензионым соглашением", показанным при установке EI-мода. Со ссылкой на использование материалов Gipat Group, EI-мода, и на меня тоже можно. Просто выкладывай, и всё. Пожелание: сделай подробное описание ~Readme, что ты там сделал или переделал.

Зелья телепорта действуют через всю карту через все препятствия. Поэтому они будут убраны. Что сделать вместо них?
1) Ничего. Убрать зелья из продажи, но в игре оставить. Чтобы их можно было использовать по особым случаям, или просто читерством. Но для читерства удобнее использовать скрипт @SetCP(GetLeader(),X,Y,Z).
2) Ясновидение. Полезно, но использоваться практически не будет.
3) Фейерверк. Очень мощный и длительный. Применение ему найдется, но это нечестно по отношению к монстрам. Есть мысль ввести зелье фейерверк, а заклинание убрать. Но это только мысль.
4) Ночное зрение. Другие зелья полезнее.
5) Защита от магии. С каким эффектом? - Лучше не делать.
6) Атакующее стихийное заклинание. Кислотный туман. Оно ведь тоже будет на всю карту действовать. Какой эффект ставить? Применение найдётся, но кривое. И надо делать, чтобы зелья действовали на персонажа.
7) Еще что-нибудь.

Алмазный лук. Баланс 3.0 сделан полностью на основе оригинального баланса. И сначала я туда ничего нового не вводил, а только расставил по местам, что там уже было. Для алмазного лука кроме изменений в databaselmp.res надо еще много всего в ресурсах игры менять. Я даже сейчс не вполне представляю, что точно. Как приткнуть алмазный лук в балансе? Каким уровнем? Я думаю, можно сделать (уникальный) короткий алмазный лук (на основе каменного лука) 15-го уровня. А длинный можно сделать 18-го уровня. Делать его 20-м - тогда он полностью вытеснит арбалет.
Оказалось, что установить алмазный лук сложнее, чем все остальное. В части figures.res вроде бы, или redress.res. Sagrer говорит, что надо, чтобы стартёр поддерживал какие-то "вложенные ресурсы". А иначе придется при установке мода перерабатывать существующие ресурсы игры.
При наличии понятной технической возможности я намерен ввести алмазный лук в мод, и какие-нибудь еще предметы. Но в смысле общей играбельности это будет очень мало существенно, там уже достаточно всякого другого оружия.

Алмазные доспехи и оружие. Будет интересно сделать вместо материала "алмаз" какой-нибудь особопрочный кристаллическоий сплав. И перерисовать доспехи и оружие. Но особой необходимости в этом нет.
Есть намерение кардинально переделать систему доспехов, их вес и распределение брони по разным частям тела. Но полной картины, как всё это может быть, у меня нет. И это всё потом.

Aligator
Параметры каких именно врагов (мертвый город в пещере это теперь...) тебе не понравились? Укажи точно. Может это будет исправлено в следующей версии мода.
Cheater - 22 мая 2006, 20:38
Планируются поправки В БАЛАНСЕ:
• Умение Действия. Было 20%, 40%, 60%. Будет 33.34%, 66.67%, 100%. Но всё равно, выгоднее использовать закл Ускорение и не брать умение. Может быть стоит снизить базовый эффект Ускорения с 2 до 1.
• Уникальный предмет "Древний шлем". Там заклинание Орлиный взор, как и в сингле. Но это очень расточительно, в такой шлем - такое заклинание. Гораздо эффективнее будет вставить Лечение с Пр. Хотя, и с Орлиным взором этот шлем будет вполне используемым, а с лечением можно другой неуникальный собрать.
• Шелковая ткань. 7-го уровня. Броня как у материала 1-го уровня, но без уязвимости к какому-либо типу урона. А это очень существенное свойство. Магическая сложность сделана в 3 раза от уровня: 7*3=21. Теперь шелковая ткань гораздо полезнее, но всё равно, не особо используема.
• Шкуры драконов. Там написано, что из них можно сделать доспехи с "(очень) хорошей защитой от огня/молний/кислоты". Это правильно, соответствующие драконы используют соответствующий магический урон. Но эти материалы уже и так различаются уровнем и общей броней. Сделаю так: у всех шкур драконов будет уязвимость к колющему и дополнительная защита от соответствующего магического урона в размере +1 уровень предмета.
• Можно попробовать выровнять эффективность разных школ магий. Как-нибудь переделать параметры заклинаний. Например, существенно повысить базовую сложность молний и еще больше кислот. Но это только мысль, и сейчас никакий изменений не планируется.

КВЕСТЫ. В грядущий релиз (EI-мод 3.0.1) войдут квесты, которые уже были в моде 2.4.2. Новых квестов сейчас не будет, а будет только поверхностная переработка существующих. Я уже планирую выпустить версию 3.1.0, там будут совсем новые квесты, и глубокая переработка прежних. Прежде всего надо сделать квесты в незадействованных ещё игровых зонах (дорога к знахарке и др.).
Зона пески: я считаю, что все квесты здесь требуют полной переработки, надо сделать фактически новые квесты по мотивам прежних. 4 квеста: с орками, с ящерами (валун и плотина), с людоедами, Демон + Шай-Вар.
Почитал я соответствующий раздел форума "Сценарии квестов". И ещё почитаю. Какие квесты там "всенародно одобренные" - не очень ясно. Там про все квесты положительные отзывы пишут.
Надо будет сделать очень много всяких новых квестов, не 3-4 в одной зоне, а штук 10, или ещё больше. И тогда понадобится переключатель квестов. Надо сказать, что при реализации сценария квеста из соответствующего раздела форума этот сценарий может сильно измениться. Новые квесты может сделать кто хочет, и авторы сценария тоже. Сам я тоже намерен делать новые квесты по готовым сценариям, только сначала 3.0.1 выйдет.
У меня есть не сценарии, но примерные наброски новых квестов. Все сюжеты из сингла перенести в мульти. Например: в Средних горах - гарпии в обсерватории, горные ящеры, замерзшее озеро, лечебный цветок (но не один, как в сингле, а сразу много цветков надо собрать).

Что будет сделано в квестах - подробнее:

"Опять сокровище разбойников". Поставлю туда Атамана и Атаманшу у сундука. Ещё можно Помощника атамана, но его ставить не собираюсь. Интересно, что с проставленным голосом heroes\WifeM3 Атаманша произносит слова, как в сингле, а вот Атаман с heroes\BossF5 - я слов не дождался. Может еще где-то что-то надо прописать?

"Слухи об оборотне"
Волк-оборотень сделан 12-го уровня (был 10-го) с заклинанием Регенерация.
Эффект при превращении оборотня-человека в волка и наоборот:
Код:
CreateParticleSource(2,getx(getobject(1000665)),gety(getobject(1000665)),getz(getobject(1000665)),5,"LightningBlast")
CreateParticleSource(1,0,0,0,2,"StartTrans")
CreateFX(getx(getobject(1000666)),gety(getobject(1000666)),0,15,50,"magic\Shapechange\start.wav")
AttachParticles(1,getobject(1000666))
Звук - от неиспользуемого и неработающего заклинания "Смена формы".
Эффект при полном убийстве оборотня в обоих обличиях:
Код:
CreateFX(GetX(getobject(1000666)),GetY(getobject(1000666)),0,15,50,"Tools\Evil.wav")
CreateParticleSource(1,GetX(getobject(1000666)),GetY(getobject(1000666)),0,4,"Mushroom")
Это как при смерти Проклятия, только размер "гриба" поменьше - 4 вместо 5. Важная особенность: "гриб" рисуется от уровня высоты 0, а не от поверхности земли. Поэтому он получается не как гриб, а как столб розового дыма. Хорошо бы рисовать его от поверхности, то есть координату Z указывать не 0, а высоту точки текущей поверхности. Но я не знаю как, может есть соответствующая скриптовая функция.
Снайпер - 22 мая 2006, 21:05
Блин... Кто прошляпил стадию обучению скриптингу для Читтера!? :D Шучу.

Короче функция GetZValue(x,y) - высота карты в точке с координатами x,y. Enjoy :)

Так что если будут вопросы по скриптам - обращайся, отвечу. А то кто-то про Еи-Мод подметил, что там "нерусские" названия функций(а такие, как из-под Нивальского скриптэдитора). Нехорошо... ;)
-doSia- - 29 апреля 2007, 03:59
Для понимающих есть просьба. Групповое прохождение мультиплаера это конечно хорошо, а что делать тем, кого всего 2-3 человека? Выпустите пожалуйста вариант базы мультиплаера с рассчетом 2-3 игроков. Или, если не в лом и жаба не давит, закиньте мне на мыло (life@k66.ru) исходные тхт файлы 3го мода, сам поправлю. Заранее благодарен )
Dimagank - 27 мая 2007, 18:32
Да ладно 2-3 игрока! Ei-Mod легко проходится в-одиночку, надо только правильно качать перса. Он, как я понял, и выпускался в рассчете на 1-го игрока.
sh - 27 мая 2007, 20:31
подтверждаю вышесказанное, играю соло в МП 2й день ЕИ 3.0.2, без особого упорства, т.е. 1-2 часа в день и уже штурмую Суслангер. Хотя да, там есть конечно миссии, где одному очень туго, но если подойти к делу с головой, то все довольно таки просто. (просто, конечно же, в меру, т.е. не слижком легко и не трудно, балланс однако :) )
Sergio - 28 мая 2007, 10:41
Воином соло - без проблем!
А вот магом соло в начале - вот это геморой! (я про мага, а не про танкомага ;) )
P.s. по крайней мере в 302 моде.
Memfis - 28 мая 2007, 20:36
Поиграл.
Ну что ж, стало лучше, конечно по прежнему за день доходится до Сусла, но с этим видно уже ничего не сделаешь :)

Но одна дырочка всё ж нашлась - задание "Циклопы".По-мойму оно слишком уж простое и вместе с тем выгодное.6000 опыта за полторы-две минуты, да ещё и денег с циклопов собирается тысяч 30.Может стоит циклопов переместить подальше от выхода, скажем на север, там где в сингле был циклоп?Тогда уже постоянных хождений на это задание не должно быть...

И ещё.Зелья.На гипате это просто какой-то дисбаланс, стоят по несколько монеток, а с помощью них и довольно слабый перс сможет без труда десяток ящеров вместе с главарём в средних горах убить.Может подороже их сделать?
basilio - 28 мая 2007, 22:10
Ты или ошибся темой(если ты про 302) или непонятно зачем пишешь.
Memfis - 29 мая 2007, 09:22
Тьфу ты!Название темы не дочитал )
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group