Гипат.org

Баланс и настройка - Оружие, доспехи

sun - 21 июля 2002, 14:30
Друзья!
Я сейчас пишу код обработки создания предметов, в частности оружия. Стандартную обработку создания заклинаний я уже сделал. И вот что получается. Заклинания создаются по довольно сложной технологии, в отличие от создания предметов. Сложность создания заклинаний – это возможность использования различных вариаций типов модификаторов. В оружии такой возможности нет. Мы можем все это состояние кардинально изменить и сделать создание предметов по подобию заклинаний - сложно, но увлекательно. В предметы можно вставлять различные материалы как модификаторы. Можно сказать, что мы не вставляем, а используем для создания оружия какой-нибудь материал. Вот например, если древко обмотать кожей, то… Вот, что будет, если древко оружия обмотать кожей? Какие параметры должны измениться. Параметры оружия, мы тоже можем расширить. Например, увеличить/уменьшить скорость атаки модифицируя оружие доп материалом, увеличить уменьшить защиту, добавить уязвимость или увеличить сопротивляемость к какому-то виду магии стихий. Изменить Показатель действий, увеличить/уменьшить разброс наносимого вреда. Изменить количество манны, изменить сложность, добавить/удалить мудрости персу или вообще любые параметры, на подобии того, как действует на персонажа перегруз. Многие придуманные нами предметы можно будет испытать в модах.

Итог. Нужны идеи по созданию предметов (оружия/Одежды) с материалами-модификаторами, наделяющими дополнительными характеристиками эти предметы, персонажей/ рас врагов/ или даже игру, например, увеличивая общую сложность игры.
Можете высказаться просто: Материал и его свойства модификации. Новые материалы, так же можно предлагать.


Так же можно вести статистику оружия и доспехов (за исключением нижнего белья), и давать предметам показатель прославленности, то есть параметры: сколько убито монстров сколько раз оружие ремонтировалось, и если оружие используется в бою превосходящим противником, то такое оружие можно поименовать. Так же с каждым ремонтом параметры оружия могут улучшаться или ухудшиться. Все это нужно придумывать прямо сейчас.
TpaKTOPucT - 21 июля 2002, 14:50
А можно ли ограничить общее количество ремонтов и сборов/разборов предмета? Это бы пригодилось для части вещей, прибавилось бы логичности.
sun - 21 июля 2002, 15:16
Можно сделать ограниченное количество сборок разборок
Только во главу угла я бы не ставил реальность. Мы не документальный фильм делаем. Главное играбельность.

С Увеличением веса доспехов, скорость передвижения перса можно менять. Вопрос: на сколько. Нужен график зависимостей.
Supernova - 21 июля 2002, 15:36
Сразу возникает вопрос:
Модификаторы по-идее, должны влиять на внешний вид оружия. Это значит, колоссальное кол-во новой графики. А у нас, как показала практика, рисовать никто, кроме Го-Го, не умеет. По-моему, это серьёзная проблема.

Вообще, различные модификации, сплавы, обработка оружия, и прочие вещи, весьма долго обсуждались в «балансе и настройке». Часть этого попала в «итоги». ИМХО, надо
а) перенести в отдельную тему всё, касающееся данного вопроса,
б) Продолжить обсуждение, которое совершенно прекратилось вводу того, что первоначально программисты дали информацию о том, что никаких крупных изменений в игре не предвидится.

Вообще, Сан:
Не мог бы ты дать описание своего магазина? Т.е., чем конкретно он будет отличаться от родного?
Серега_2 - 21 июля 2002, 18:09
Понял ли я правильно, значит надо придумать магические эффекты материалам?
Тканям нужны резисты, а то они совершенно безполезны images/smiles/converted/upset.gif
TpaKTOPucT - 21 июля 2002, 18:38
Aluminij1
ИМХО ты не овсем прав, для реализации этого графики понадобится не такое уж большое количествово. Подобное обсуждалось в "сплавах", места на диске уходит совсем немного.

sun
Ну да, зачем нам док. фильм, я про то что реалистичность игре не повредит, дык если такое возможно - тем более будет интересней, имхо.
Витязь - 21 июля 2002, 19:22
Никого не смущает, что огненная стрела с руной У+ смотриться так же, как и с тремя У++, так почему смущает, что тапор не должен смотреться как-то иначе?
sun - 21 июля 2002, 21:24
Внешне, пока, магазин никак вообще не отличается от стандартного – это 120% копия, может быть немного в чем-то покрасивше, но это дело техники, не нужно об этом пока беспокоиться. Опять же, как будет выглядеть оружие в магазине или на игровой площадке, то же не важно, пока это будет «пустое место». Проф. художники у меня есть, я пока их не использую, так как не могу их озадачить. Понимаете, я не могу человеку сказать, сделай мне вот что-то чего я и сам пока не понимаю, ведь у меня пока еще нет конкретного стандарта и формата, а будет он попозже, может через месяц. Я же говорю, что магазины, это способ модификации, подобный модификации предварительной (моды) только «налету». Зайдя в магазин, мы можем полностью перестроить игру и сохранить результат в сейв.
В общем так, новый магазин, это наш код, и естественно, что мы можем все! Всё, что только сможет обработать движок ПЗ. Я не делаю магазины, чтобы сделать их лучше, это необходимо, чтобы можно было в процессе игры влиять на игру.

Где находиться ваш «итог»?, что это за итоги? Дайте мне посмотреть.

Серега. Нет не новые магические эффекты, а наделить свойствами , теми, что есть в ПЗ, и не задействованы динамически, например, скорость расхода манны от бега, или ускорение/замедления бега, ускорнеие анимации атаки, Уменьшения обзора от надетого «полного» шлема. Дипломатию можно использовать....
Думайте. Идеи излагайте не общими фразами, а конкретно, что и сколько.
Серега_2 - 21 июля 2002, 21:43
Так ну значит я понял и пишу:
1. При надевании метталических доспехов(можно кожанных) расход запаса сил увеличивается скажем
в 1.5 раза.Бег замедляется в 2(при бронзовых) Самые легкие мифрильные(не кожанные) увеличивают расход запаса сил в 1.2, а бег замедляют только в 1.5.
2.При надевании закрытых шлемов(Пример: самый клевый хадаганский) обзор уменьшается на половину.
Не полностью закрытые(у которых лицо открыто) уменьшают обзор в 1.2
3.Тяжелые метталические перчатки/наручи уменьшают навык ловкости рук на 15-20, да и вообще скорости атаки скажем на 2-3(действие)(уж больно они тяжелые падлы)
4. Враги должны замечать адамантиновые и метеоритные доспехи из далека(каки спрашивается не заметить так ярко святящигося чувака). Тоесть они увеличивают обзор врага.Как при кастовании закла.
Ну вроде пока все. images/smiles/converted/type.gif
Nivea - 22 июля 2002, 03:34
Если древко копья и ручку топора обмотать кожей (удобней держать)- улучшится и атака и урон и уменьшится расход сил да и сложнось естественно повысится. Лично я так бы себе и сделал. images/smiles/icon_smile.gif

[ 22 июля 2002: Изменил: Nivea ]


Slayer - 22 июля 2002, 04:15
У меня тут мысля одна возникла(или вопрос?). Что если сделать так чтобы можно было среди стражи ходить безнаказанно(скажем если перс одет в "ХАДАГАНСКИЙ АРМЕЙСКИЙ СЕТ"(лица-то невидно в закрытом шлеме!)
Svat - 22 июля 2002, 08:08
Пусть все трофеи (волчьи клыки, рог единорога, камень баньши, амулет зомби) дают повышение сложности и энергии предмета. Распределение сложности произвести по равномерной шкале в зависимости от цены трофея. Цифры сказать трудно, но ориентир - очень хочется получить суперсложные предметы, в которых будут эффективна магия стихий (как "Смертельная молния" и кираса Холая)

Такие же трофеи, как жабьи лапки, крылья летучей мыши, светящийся камень можно выделить особо - они дают еще и защиту от соответствующей магии (кислот, молний, огня). Еще лучшую защиту дают кристаллы элементалей. (лавы - от огня, льда - от молний, земли - от кислоты).

Насчет кожи согласен с Nivea. Оружие становится удобнее => повышается атака/защита, но урон остается прежний. Сложность возрастает незначительно, на сложность куска кожи.

Потом, насколько я понял Sun, все-таки сделать посохи новым конструктором будет возможно (?)http://www.gipat.org/cgi-bin/forum/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=3&t=000084

Обязательно нужно сделать зависимость урона от веса для дубин/булав/молотов. Потому что на самом деле лучшие булавы делали из бронзы, а мифриловая булава - это нонсенс. images/smiles/icon_smile.gif Таким образом, самыми мощными должны быть булавы не из стали и метеорита, а из бронзы и адамантина.
MGK - 22 июля 2002, 09:41
sun

Возможно ли, вложением в предметы (доспехи) трофеев изменять основные характеристики (сила, ловкость, разум)?
Если возможно - это надо сделать.
Например:
Коготь тени увеличивает разум;
Амулет зомби - силу;
??? - ловкость.
MGK - 22 июля 2002, 10:25
Серега

<<2.При надевании закрытых шлемов (Пример: самый клевый хадаганский) обзор уменьшается на половину.
Не полностью закрытые (у которых лицо открыто) уменьшают обзор в 1.2>>

Лучше уменьшать не обзор, а угол обзора.

sun

Необходимо исправить обзор (угол обзора) у персов. Ну нет у людей (гуманоидов) глаз на затылке images/smiles/icon_smile.gif . Да и монстров необходимо пересмотреть. В соответствии с расположением глаз.
sun - 22 июля 2002, 11:01
Slayer, идея хорошая и относиться такая задача к дипломатии. Можно сделать то же самое, через свойства «невидимость», можно ослепить врага.
По поводу угла обзора. То, что перс видит сзади, это не зрение, не совсем зрения, а запах и слух.
«…сила, ловкость, разум» Можно изменить в магазине все статистические параметры персонажа, игры, врагов в отдельности или расы. Думайте и предлагайте. Желательно иметь расчеты, как и что.

Кожа для оружия. Нужен список с новыми характеристиками материалов, какой материал на что влияет, обосновано…. Не хватайтесь за все сразу. Давайте возьмем один предмет и опишем его детально.
Robin - 22 июля 2002, 14:37
sun

Нужно будет в конструктор предметов добавлять
еще один слот для модификаторов.
Возникает вопрос, сами модификаторы будут статическими или их параметры можно будет менять?
Можно попробовать использовать в качестве модификаторов магические плашки.
Раскрасить их разным цветом и каждой присвоить определенное свойство. Увеличение атаки, увеличение защиты, увеличение урона и т.д.
TpaKTOPucT - 22 июля 2002, 15:01
Slayer
ИМХО можно сделать, чтобы тебя без этих доспехов не пропускали на территорию, где водятся чуваки в таких же. Но посуди сам, дело ведь не только в доспехах, народ пользуется своими знаками, везде есть свои распорядки дня - кто где и во сколько. Но провернуть такое в ПЗ было бы реально, мы определенно воспользуемся этой идеей.
sun - 22 июля 2002, 15:42
Robin. Механизм отображения изменений, это дело второе. Сейчас нужно знать, что и сколько.

Samba_Gopkins. Спасибо.
Мы не говорим о динамических изменениях во время боя или на игровой площадке, только о изменениях в магазине. Например, надел доспех - скорость снизилась, надел сапоги - скорость увеличилась (босой много не набегаешься). Сам по себе обоз (рюкзак) это подразумевается, что нам не показали, как Зак бегает с предметами и складывает их в обоз. Реализовывать механизм правдоподобности, что Зак за собой тянет тележку с предметами - НЕИГРАБЕЛЬНО!
Давайте еще предложения…
Samba - 22 июля 2002, 16:04
2 sun
Я динамические изменения и не имел ввиду.Формула для магазина...
Хотя смотри...если в игре ломается доспех то параметры перса ведь изменяются?Вот она и динамика images/smiles/icon_smile.gif
Другое дело что мешок как в Аллодах конечно же отсутствует и переодеть перса на зоне нельзя.

Вообще формула только для нагрузки и силы.А специальные предметы по идее должны просто менять
параметр V(0).
Можно все сделать намного сложнее типа "Зачем делать просто если все можно прекрасно усложнить?"
Но стоит ли?
TpaKTOPucT - 22 июля 2002, 16:10
sun
Предложение по зельям.
Во многих играх была такая система: на экране показана только одна бутылочка маны и одна - хэлспоинты, на каждой было число, например 7. Это значит что у персонажа всего семь таких бутлок.
В ПЗ показываются сразу все одинаковые бутылки, это неудобно. Можно ли реализовать новую систему?
Алуандо - 22 июля 2002, 18:29
Насчет статистики. Хорошая идея. Например можно мечу, которым убили какого-нить Айзет-бека повысить цену. Или если топором убиать одних троллей и в большом кол-ве, то ом станет зваться как-нить вроде "Троллебой" иметь бонус к урону троллям и много стоить(а если мечом убивать только Айзет-Беков и в большом кол-ве..... images/smiles/icon_biggrin.gif images/smiles/icon_biggrin.gif images/smiles/icon_biggrin.gif )! Идея сырая, но если нравиться, то могу подумать над ней и написать подробнее. Только тут зарождается вопрос: А возможно ли это реализовать в аддоне?
Опять же, при помощи статистики ремонтов,разборки\сборки оржия/доспов можно постепенно понижать их прочность(или броню, или урон).......
PNC - 22 июля 2002, 20:05
Мне лично кажеться что при обмотке там кожей предмета должна не повышаться атака\защита а уменьшаться разброс урона, не сильно, но уменьшаться, допустим копьё 26-62, станет 33-62.
А насчёт зависимости от веса - этого не надо. Сделает человек не бывавший на форуме булаву метеоритную а она окажется хуже сделанной из Бронзы. Тогда воообще зачем дорогой метал, вроде метеорита, если из адаманта\бронзы вес по-любому будет больше? Имха не надо зависимости. И насчёт "Троллебоя" и т.д... неужели так много Троллей? (или аддон будет троллейский images/smiles/icon_smile.gif )). Оружие не должно быть динамичным от убийств... иначе будет не в стиле Аллодов...
Алуандо - 22 июля 2002, 20:09
Я ж сказал, Троллебой-это пример.
Серега_2 - 22 июля 2002, 20:28
Да не! Это прикольно, например ГвардейцоУбийца!
Замачил на сусле Надсмотрщиииков 20. И тебя будут звать все братья- Спаситель Рабов(просто пример)
images/smiles/icon_smile.gif
Как насчет обделки метталом шкурных доспехов. В частности из Драконьей шкуры. Такие доспехи скажем становятся тяжелыми(всмысле доспехами а не нижним бельем) Они будут одни из самых лучших доспехов!
sun - 22 июля 2002, 21:32
Пишите, пишите... не стесняйтесь...
Самая бредовая мысль, может оказаться прекрасной идеей.
Жду...
TpaKTOPucT - 22 июля 2002, 22:45
sun
Ты не заметил предложения, или стебешься?

[ 22 июля 2002: Изменил: General ]


sun - 22 июля 2002, 22:50
Генрал.
Я же написал раньше даже, чем ты спросил, Почитай выше…
Ты говоришь о геймплее, а я говорю о магазинах. Я не знаю пока что как можно из магазинов повлиять на игровую зону. Мы можем только предустанавливать что-то. Количество банок в меню во время игры мы изменить пока не можем.
Samba - 23 июля 2002, 00:29
Есть идея сделать скорость перса зависимой от нагрузки примерно так же как это было реализованно в Аллодах.Точной формулы я конечно не знаю, но на первый взгляд зависимость была линейная,то есть скорость падала то ли от общего веса то ли от количества поднятых предметов.
Побыстрячку у меня получилась следующая формула:

V=V(0)*(1-N/Nкр) где Nкр=N(0)*S/25
V - скорость перса
V(0) - скорость абсолютно голого перса images/smiles/icon_smile.gif
N - нагрузка,то есть вес надетых на него предметов и оружия
Nкр - критическая нагрузке при которой перс уже не может сдвинутся с места
Но критическая нагрузка по идее должна зависеть от силы перса поэтому делаем ее так же структуированной
N(0) - некий "средний критический вес" скажем 1000
S - сила перса
25 - с такой силой создается усредненный персонаж,то есть число приблизительное и может быть изменено.
TpaKTOPucT - 23 июля 2002, 01:00
sun
А, извини, сразу не въехал в суть вопроса.
Выходит мы можем добавить любую часть доспеха, но не можем менять вид персонажей.
Поддерживаю добавление амулета, колец (2-3 штуки) и предлагаю для полного набора добавить пояс, увеличивающий защиту на 5% - 15% и нагрузку на 1% от общей, а еще, если это осуществимо, увеличивающий число возможно взятых бутылок.
MGK - 23 июля 2002, 09:25
sun

Обоняние и слух конечно серьезно. Но, запах распространяется ветром, а т.к. в ПЗ понятия " направление ветра" нет, запахом лучше пренебречь.
Теперь слух. Около 90 % информации люди (инвалиды по зрению не в счет) воспринимают через зрение. Звук определяет в лучшем случае вектор, а, в общем - сектор, но никак не точку нахождения. По звуку можно ориентироваться (но не определять место нахождения) при ограниченной видимости (ночь, лес и т.д.).
По этому зрение должно быть секторным, а по звуку можно определять тревожные зоны. Именно зоны, и на карте они должны обозначаться не треугольниками, а окружностями, накрывающими какую-то площадь. Если вместо дополнительного умения "Ночное зрение" (смотри "Итоги") ввести "Слух" то только в этом случае окружности (по мере прокачки этого доп. умения) будут уменьшаться и в итоге превратятся в треугольники - точное определение места на карте.
Именно это я имел в виду в своем предыдущем сообщении. Но так как это очень сложно реализовать, то лучше убрать маразм с глазами на затылке.
Samba - 23 июля 2002, 10:00
2 MGK

>>запахом лучше пренебречь
Запах распространяется не только ветром.Если в закрытой комнате без сквозняков открыть пузырек с духами то запах быстро распространится по всей комнате.
И кроме того если посмотреть на доступные заклянки с помощью give 0 assortment то там явно видна основа какой то магии относящейся к запаху (нарисован нос).Видимо Нивал что то планировал все же. Так что я бы это так просто не отбрасывал.

Зрение конечно должно быть секторным...только у на ведь не реальный мир images/smiles/icon_smile.gif так что оно по идее должно быть в первую очередь удобным для игры.В реальном мире кстати зомбаки и прочая нечесть не встречается,а в игре только у них круговой обзор.Гы..и еще у Зака.И кто он после этого? images/smiles/icon_biggrin.gif

2 Sun
Из совершенно бредовых идей я уже где то предлагал скилл "Запах крови"...То есть раненный перс чувствуется монстрами на более дальнем расстоянии.Это могло бы несколько разнообразить тактику.Например при попадании перса в зону запаха (но еще не зону зрения) монстр переходит в беспокойное состояние и начинает бегать по некоторой области (прямоугольник).Нужно еще постараться не нарваться на него images/smiles/icon_smile.gif

[ 23 июля 2002: Изменил: Samba_Gopkins ]


MGK - 23 июля 2002, 10:17
sun

По поводу "сила, ловкость, разум" повторю свои предложения и вопросы, заданные ранее и попытаюсь обобщить.
1. Похоже, нельзя сделать обратную зависимость дополнительный навык - основная характеристика.
Пример:
При взятии "Здоровья 200%" сила увеличивается вдвое. Ловкость и разум аналогично.
На этот вопрос заданный ранее не ты не другие разработчики не ответили, и я сделал вывод, что это нельзя реализовать.
2. Если нельзя реализовать п. 1, то необходимо попытаться разорвать зависимость разума от познаний в магии, защиты от ББ и стрельбы.
Познания в магии, ББ и стрельба должны быть коэффициентами урона для оружия и заклов.
Пример:
Урон заклинанием = Мах урон по конструктору * Позн. соотв. магии / 100.
Урон оружия = возможн. урон оружия * ББ /100.

Для чего я это все предлагаю?
Первоначальная специализация персов (роли) подразумевает различия в 2,3(33) раза (макс. значение 35, мин. - 15). По мере развития персонажей эта разница нивелируется практически полностью.
Пример:
Разум при начальном 35 становится максимум 128, а при 15 - 108. Итого 1,(185).
От роливика ничего не осталось images/smiles/icon_mad.gif .
И только при реализации данной системы становится логичным добавлять в предметы трофеи, модифицирующие основные характеристики.
3. Я спрашивал ранее и не получил ответ. Возможно, ли ввести в игру дополнительный источник энергии? Именно энергии - по аналогии со здоровьем и запасом сил. И именно из этого источника черпать энергию для заклов. Тогда получим зависимость здоровья от силы, запаса сил от ловкости, а энергии от разума. Маразм оригинальной версии игры, когда и для бега и для заклов используется один источник энергии - запас сил, надо исправить.
MGK - 23 июля 2002, 10:23
Samba_Gopkins

<<Запах распространяется не только ветром.>>
Полностью с тобой согласен, но у нас шел разговор об определении места расположения, а в твоем примере опять же появляется - область.
Именно по этому в обзоре (и только в обзоре) запахом лучше пренебречь.
MGK - 23 июля 2002, 13:18
Samba_Gopkins

По большому счету, лучше, если монстр будет идти (не бежать) по кровавому следу за раненным персом (не подымая тревоги). Появится тактическая возможность заманивания в засады.
Samba - 23 июля 2002, 13:29
Хорошая идея!
Следы ведь в игре приутствуют...
Интересно, можно ли это реализовать?
sun - 23 июля 2002, 14:36
Выслеживание по следам. в игре реализован этот механизм. Можете проверить на Начальнике Хадаганской экспедиции. Если ночью наследить в лагере хадаганцев, то днем, Зака обязательно найдут Хадаганцы на карте: Дальние горы.
Все-таки вы предлагаете глобальные изменения, а мне нужно конкретно для магазинов.
Я так вижу, что у наст в этой ветке образовалась как бы инициативная группа. Вот давайте попробуем поработать конкретно. Берем список материалов. И список всех возможных изменений параметров персонажа, расы, игры и «расширяем» возможности модификаторов-материалов которые могут нам внести в игру. Я говорю к тому, что нам нужно сузить круг предложений. Понимаете, если будет слишком много всяких предложений не в тему, то ваши идеи просто забудутся.
И так, разговор идет только о материалах и изменениях, которые они могут сделать в игре, модифицируя оружие или доспех.

З.Ы.: Я все сообщения внимательно читаю…
Серега_2 - 23 июля 2002, 16:58
Предлагаю новый материал: золото. Это скорее не материал а трофей который намазывают на доспех.
При натаскивании на доспех оно увеличивало максимальную сложность и энергию предмета. Может защиту.
Можно реализовать
Svat - 23 июля 2002, 19:31
Было бы здорово, Sun, если бы ты всё-таки комментировал предложения...

Мех тигра - должен давать частичную невидимость.
Причем мех снежного тигра - раза в 2 больше.

Предлагаю варианты реализации:
1) Перс становится невидимым, когда на нем ТОЛЬКО тигриный мех.
2) Перс становится невидмым, когда все верхние доспехи из тигриного меха.
3) Каждый доспех из тигриного меха добавляет невидимости.
На мой взгляд, лучше взять первые два.
Samba - 24 июля 2002, 00:45
2 MGK
Я имел ввиду немного не ту область.Как ты помнишь наверное по игре, если убить быстро ,например, воина и быстро отбежать, то подбежавший к трупу товарищ начинает беспорядочно дергаться вокруг трупа.Т.е. это обычное состояние беспокойства.Можно лишь немного расширить радиус.
В "запахе крови" монстр просто переходит в беспокойное состояние и бегает вокруг точки где стоял до того.
Tolik - 24 июля 2002, 07:24
При полном одевании доспехов - песр становится частично невидимым, но если тигриные доспехи использовать на том же ингосе, то там ничего не добавляет, пока просто тигриные шкуры, не заменишь на снежные.
Brand - 24 июля 2002, 14:37
Серега
Золото может увеличить защиту только солнечным днем, т.к. может сверкать, и враг будет немного ослеплен
images/smiles/converted/type.gif
sun - 24 июля 2002, 15:38
Сделать невидимым, на сколько в процентах в «пипсах» от обычного состояния?.
Может быть, сделать невидимым только для расы тигров и для охотников? Охотники как бы узнают в нем «своего».
Samba - 24 июля 2002, 17:02
2 Sun
А что возможна избирательная невидимость?

И кстати как там с реализацией сплавов?Возможно ли это?В таком случае модернизация оружия проходила бы более плавно.
Twister - 24 июля 2002, 17:29
По-моему было бы лучше сделать:
при одетых ВСЕХ доспехах из тигриной шкуры, перс получает 2/3 эффекта "невидимость" и 2/3 "неслышный шаг".

при одетых только верхних доспехах из тигриной шкуры, перс получает 2/3 эффекта "невидимость" и 1/3 "неслышный шаг".

при одетых только нижних доспехах из тигриной шкуры, перс получает 0 эффекта "невидимость" и 1/3 "неслышный шаг".

..иначе не получает ничего images/smiles/icon_smile.gif

Причем обычная тигриная шкура дает эффект невидимости только на Гипате, шкура снежного тигра только на Ингосе, для Суслангера это за счет низкой брони до фени. На неслышный шаг, мех и остров влияние не оказывают.
Серега_2 - 24 июля 2002, 18:40
images/smiles/converted/protest.gif Сплав метталов надо устроить! images/smiles/converted/protest.gif Аче золото вполне реально!
images/smiles/converted/rotate.gif
1. Прибавит красоты оружиям и доспехам
2. За счет энергии будет полезно.
Доспехи из шкур должны добавлять ярости, кому эти шкуры принадлежат! Тигр : irehf nbuhf /

[ 24 июля 2002: Изменил: Серега ]


TpaKTOPucT - 24 июля 2002, 18:53
Насчет невидимости. ИМХО самым реальным было бы при одевании такого рода доспехов уменьшать до минимума радиус видимости персонажа врагами. Тоесть для врагов персонаж становится меньше заметен.
Серега_2 - 24 июля 2002, 19:08
На гипате чувака в тигриных доспехах легко заметят! А вот на ингосе в снежных сложновато!
Да генерал правильно надо уменшить врагам зрение если ты в подобающей одежде!
И еще предлагаю идею насчет дипломатии: Если перс одет как имперор, то солды будут считать тебя за своего. Если оини ниже рангом то будут подчинятся!
Ну это может быть конеш не токо имперор но ипростой солдат: например сержант отдает тебе приказ и ты должен подченится, а если нет то он тебя отколошматит! Возможно до плачевного результата!
Надо устроить чтобы к персу присоединялись всякие другие гуманоиды(орки, ящеры). Отправил его к тем же оркам, и они его пропустили! Он урезал к примеру шамана и свалил! Вот и пропала бесполезность наемников! images/smiles/converted/up.gif
TpaKTOPucT - 24 июля 2002, 19:35
images/smiles/converted/up.gif То что косается присоединения - очень мне понравилась идея, очень. Ну, например, пришел ты к лесорубам, нацепив их одежду и взяв с собой топорик, и они все вместе идут за тобой громить солдат.
Серега_2 - 24 июля 2002, 19:45
Сан почему ты не комментируешь сообщения? Было бы все понятно.......

ЗЫ: сопасибо Генерал.
sun - 24 июля 2002, 20:57
Серега
Прокомментировать на «опа па» я не смогу, это будет поспешно, на первый взгляд можно и то и это, а при детальном изучения будет так, что ваше предложение невозможно реализовать в игре , и, или наоборот… . Так что давайте идеи, и главное, законченные и конкретные. Смысл добавления золота я вижу только в декоративных целях. Повторяю в третий раз. Полным-полно материалов незадействованных, а вы за новые материалы беретесь. Берем, к примеру, параметр Защита (Атака), Который раньше не модифицировался, и пишем шкалу изменения для каждого используемого материала как модификатора оружия. Затем для одежды. Или ту же самую невидимость: на сколько, и какой материал изменяет в одежде невидимость и так далее…. Пока идеи у нас тут не очень то и в тему…
Серега_2 - 24 июля 2002, 22:17
Сан у меня тут появились мысли завтра выложу: а именно насчет метталов. Например мифрил добав. действия и уменьшает эффект передвижения от тяжести доспехов.
Ща другое напишу: Шкуры троллей : Шкура зеленого -
Все доспехи уменьшают стоимость магии кислот на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкура Синего - Все доспехи уменьшают стоимость магии молний на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкура Черного - Все доспехи уменьшают стоимость магии огня на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкуры Драконов: Шкура Зеленого - Увеличивает навык магии кислот на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкура Синего - Увеличивает навык магии молний на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкура Красного - Увеличивает навык магии огня на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Шкура старого - Увеличивает нывык магии стихий на х, где х это процент в зависимости от качества доспеха.
Незнаю то увеличивает что надо, но вроде все. Или опять нето?
Если надо цифры а не иксы то обращайтесь напишу.

[ 24 июля 2002: Изменил: Серега ]


Twister - 25 июля 2002, 01:02
Серега
цитата
Цитата:
На Гипате чувака в тигриных доспехах легко заметят!

Почему это легко заметят?
Покровительственная окраска, которой обладают тигры, выработалась в процессе естественного отбора именно в условиях идентичных с Гипат'скими. То есть враг не замечал бы, также как и на Ингосе в мехах снежного тигра.
BuKiNisT - 25 июля 2002, 13:22
Во! Я придумал новый вид доспеха - чехлы на пятки %)))))
Алуандо - 25 июля 2002, 18:32
Итак. Меховые доспы в полном комплекте(не считая наручей, тоесть наручи любые. но без перчаток из других материалов, т.к. наручами особо не пошумишь, а перчатками можно. к тому же без хороших наручей руки поломать могут....) дают эффект неслышного щага(насколько я помню, это в 2 раза более тихий шаг). На ингосе полный комплект верхних досп из белого меха дает 50% невидимости, или снижает поле зрения врагов на 50%. На гипате то же самое, но только с полными верхними доспами из шкуры тигра. Или, если будут, из зеленой щкуры. На суслангере опять та же ситуация, но уже с полныи верхними(если таковые будут) доспами из шкуры красного дракона(или тигра, но их, я думаю, юзать на сусле не будут). А у доспехов из металла наоборот замечаемость врагами выше(т.к. они блестят и гемят) и подойти(а темболее подбежать) к врагу незамечнным имея на себе железные доспы практичеки нереально. Тогда, к стати, можно будет добавить ОЧЕНЬ дороую услугу типа "затемнить доспех" и "сделать досп тише" последняя услуга вообще должна стоить чуть не в 2 раза дороже чем сам досп. После такой переделки металические доспы должны по заметности примерно приравниваться к кожанным или шкурным. А еще можно сделать чертежи некоторых специально более тихих доспехов.{все вышеперечисленное врно и для полного комплекта нижних доспехов из тех же материалов, если верхние отсутствуют} Так же можно затмевать оружие, т.к. оно может блестеть гораздо сильнее чем доспехи. Ведь незря же в средневековье замечали диверсионные отряды по блеску оружия....
В принципе, ничего нового я не ридумал, просто обобщил кое-что, и добавил отсебятины.... images/smiles/converted/angel.gif
Серега_2 - 25 июля 2002, 19:24
Так дай подумать, говоришь минусы в доспехах? Ну пусть тогда драконьи шкуры будут добавлять навык, и уменьшать другой! Шкура красного драка: уменьшает навык магии кислот, но добавляет нывык магии огня.
Шкура Зеленого: уменьшает навык магии огня, но добавляет навык магии кислот.
Шкура Синего: увеличивает навык магии молний но уменьшает каждм доспехом запас сил перса на 1%.
Насчет синего вроде тупость, но ниче другово не нашел сходу.
Насчет Алмазов: Оружие - уменьшает действия(тяжелый блин) перса в зависимости от его вида: кинжал - 1 Булава -4 Остальные -2 Положтельные: нет. Доспехи - Отрицательные: у всех типов доспехов минус к передвижению больше на 5%. Положительные: каждый доспех Снижает продолж всех отрицательных заклинаний Астрала и Чывист(проклятия) на 7%.
Метталы ненаписал потому что времени свободного очень мало.
ЗЫ: Алуандо ну дак вот я и говорил насчет метталических доспехов, а именно об метеоритных и адамантных. Хотя вполне можо устроить и все.

[ 25 июля 2002: Изменил: Серега ]


sun - 25 июля 2002, 21:53
Aluando
«…дракона(или тигра, но их, я думаю, юзать на сусле не будут).»
Вообще-то материалы органического происхождения должны иметь высокую сложность, а неорганического больший запас сил. В то же время, для мага наиболее предпочтительнее иметь оружие из кости, а воину из металла (кристала) . Так что на Сусле в МП с новым альтернативным балансом будет выгодно иметь костяной дубок и полушубок из шкуры дракона, так как в нем можно будет дальше телепортироваться.

Серега
Давай не спеши, меня недельку не будет, потом доразбираем…

Обдумывайте предложения. Многие ваши предложения можно эмулировать с помощью утилит Нивала или программ, таких как: «редактор ресурсов» от Нивеа или «Редактор МОД'ов от VEA (» от vea.
sun - 26 июля 2002, 00:56
Серега
Спасибо, хорошо. Заметь у тебя все «увеличивает» и «уменьшает» в пользу персонажа, а где же «уменьшает» и «увеличивает» в пользу врагов?
Вообще-то такая методика у читеров и у наших моддистов что впрочем одно и то же - начитить побольше чтобы всего побольше было («…маловато будет..») для Персонажа, и сделать в одном месте игры очень сложно вот это вот «энузиасты» считаю балансом.
Нам нужен «тонкий» баланс, во всех проявлениях. Если что-то берем (добавляем), значит чем-то жертвуем (отнимаем). Нельзя так просто только добавлять. Подумай над этим….
Dracon - 26 июля 2002, 03:49
2 Svat
Вопрос этот уже обсуждался и его можно шире сформулировать так: можно ли сделать зависимым урон булав и молов от веса этих предметов?

На счет невидимости: это ведь потребует того, что например на снегу шкура тигра должна давать невидимость, а не на снегу нет? Даже если возможно с это реализовать, я очень сомневаюсь, что это стоит того геморроя, который это принесет программистам?

2 Sun
Вопрос такой: возможно ли измненять во время нахождения в игровой зоне изменять его разум или другие основные характеристики. Например, поменял посох и у перса ловкость или разум изменились.

2 Серега
Меня позабавило твое предложение "намазывать" золото на доспех. images/smiles/converted/lol.gif Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту... images/smiles/icon_smile.gif

Сделать доспех тише - может смазать доспех?
Svat - 26 июля 2002, 08:08
Sun, Dracon
Нет, если уж делать невидимость/неслышимость тигриным доспехам, то везде и для всех.

Такова уж природа маскирующей окраски, что она универсальна, надо лишь уметь ей пользоваться. Тигры умеют. И мех снежного тигра маскирует не только на снегу, но и на камне, например. Поэтому, Дракон, не стоит вдаваться в особенности ландшафта и детали раскраски шкур. Просто доверься своему персу и он найдет подходящие условия images/smiles/icon_smile.gif Как ты заметил, это лишний геморрой.

И потом, Сан, тигры старались выработать окраску, невидимую для всех - и для охотников, и для жертв. Здесь тоже не должно быть различий.

По поводу дубин и молотов добавлю еще, что сложность/энергия предмета должна зависеть от количества материала. Так что кинжалы должны быть наименее, а булавы наиболее магоёмкими.
sun - 26 июля 2002, 11:05
Dracon
Конечно, можно сделать урон выше от веса. Давай формулу…

Нет никакого геморроя программистам.
Если интересно, то я расскажу механизм.
Одежда не сменяется у игрока на игровой зоне, можно только снять в момент, когда ломается предмет. В магазине нам доступны все параметры игры, в том числе и все монстры на игровых зонах, (к сожалению, только та тех, где побывал персонаж, но это пока не важно). Так вот, выборочно можно поменять параметры для любого юнита. Например, для расы тигров сделать меньший «обзор», если у главного героя надеты доспехи из шкуры тигра. Изменить тиграм поведение, или еще что-то.


Изменять разум или еще что-то можно будет, если мы сумеем перехватывать соответствующие события в игре, тогда можно будет запускать наши процедуры. Пока, как это сделать не «пересохранившись», я не знаю. Есть только идеи по реализации магазинов, так как можно воспользоваться механизмом перезагрузки сейвов, чтобы передать изменения в игру. От посоха менять опыт можно, так как посохи это не оружие, а предметы магии. Правила могут быть такие: В магазине персонаж берет с собой посох (жезл) и у него изменяется кол-во разума или еще чего-то.


Svat
Категорично! Почему? Ты написал только свои доводы, не опровергнув чужие, получается, что ты слышишь только себя. Мы уже давно об этом говорим, что если перс «замаскируется» в расу, то его не должны опознавать как врага, а это и есть – избирательная невидимость. То, что одежда может добавлять общей маскировки, никто не против, и с тобой никто не спорит, вопрос только: на сколько?...

Я думаю об альтернативном балансе, об одном из вариантов. У меня есть идеи сделать баланс избирательным, я считаю, что маг должен пользоваться органикой, а воину органика ни к чему….
Кол-во материала в предмете, это не показатель, показатель это «количество на качество», а качество зависит не только от исходного материала, а и от материалов необходимых для изготовления самого предмета, и от того, какой мастер изготовил предмет. По этому и существуют в игре предметы древних мастеров, использующих какие-то неизвестные ингредиенты с большИм кол-во запаса сил и сложностью.
MGK - 26 июля 2002, 11:37
sun

Формула уже больше месяца висит на Ниваловском форуме. В файле Урон.zip
http://forum.nival.com/showthread.php?s=&threadid=12897&pagenumber=1
Серега_2 - 26 июля 2002, 16:35
Дракон ну дак вот и приколтьно бы было. Любой умеющий хоть немного рисовать, и уважающий себя, человек сможет зделать какую нибудь, скажем, львиную морду*(золотую). Это оченьт красиво, и добавляло бы энергии предмету. Ну или запас сил, или вообще все вместе!

Начет Драконьих шкур: Сан - Полный комплект из тяжелых(такие надеюсь будут)павнивал в любом случае показатели перса к дракону, в зависимости от того какой он. Тоесть какого цвета, а значит и харков.
Также и троллиные шкуры! Правда персу это булдет невыгодно, если он сильней драка.Вот вам жирный балланс!(ну хоть какой-то появился насчет щкур). images/smiles/icon_smile.gif
MGK - 26 июля 2002, 17:02
Dracon

<<Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту...>>

Если нельзя сделать масштабирование денег и опыта, возможно, есть смысл ввести звания и титулы. Первое - для опыта, второе - для денег. И отмечать это у перса графически. Т.е. при переходе рубежа 2 в 31 степени -1 опыта персу вешают медальку и т.д. images/smiles/converted/lip.gif

[ 26 июля 2002: Изменил: MGK ]


Svat - 26 июля 2002, 20:39
Сан, я потому и возражал тебе, что прочёл твои доводы...

Невидимость/неслышимость в шкуре белого тигра - равна по эффекту соответствующим заклинаниям, в обычной - вдвое меньше.

Формулы урона и "магоёмкости" позже.

А вот пока еще идейки:

- каждый доспех из шкуры тролля (любого) увеличивает регенерацию на 1;
- доспехи из шкуры драконов-левитаторов должны придавать легкость, за счет этого:
---куртка и наручи увеличивают ловкость на 1;
---штаны или сапоги увеличивают скорость на 0,5;

таким образом, при одновременно надетых штанах и сапогах из драконьей шкуры скорость ходьбы будет 2,6 - можно пешком от тролля уйти.
Серега_2 - 26 июля 2002, 20:52
Сват а почему ни так: зеленый на 1. синий на 2. черный на 3.

Насчет Драковых Шкур: не слишком легко от тролля убежать! И в любом случае это лучше ставить токо на боты! images/smiles/converted/no.gif

[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]


sun - 26 июля 2002, 21:01
Svat.
Спасибо за формулы, я буду примерно через неделю в инете, надеюсь предложения будт ещё...
Серега_2 - 26 июля 2002, 22:08
ОЙ! Ладна! Перехожу к коже: Беру кожу и описываю: При обматывании оружия - Добавляет запас сил и энергию равной наматываемой коже. Обмотанную ручку держать удобнее, а значит добавляет действие: тонкая кожа +1 крепкая кожа +2
Толстая кожа +3. Но добавляет вес равный намотанной коже.


2. Крылья летучей мыши очень бы пошли на жезл! Предлагаю надевание их на посохи. Так значит три:
лягушачьи лапки,крылья летучей мышь,и крылья нетопыря. 1. Лягушачьи лапки добавляли эффективности магии кислот вставленной в жезле: лапки молодой жабы - запас сил -5% повр. +5% дальность +5%. Лапки взрослой - запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Лапки матерой жабы - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. images/smiles/icon_smile.gif
2. Крылья Летучей мыши бы добавляли эффективность магии огня вставленной в жезле: Крылья молодой - запас сил - 5% повр. +5% дальность +5%. Крылья взрослой - Запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Крылья матерой - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. 3. Крылья Нетопыря добавляли магию молний, на столько же как и преведущие.
images/smiles/converted/type.gif

[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]


Серега_2 - 26 июля 2002, 22:31
Во! Еще тут надумал сходу!
Камень банши с авиду похож на руну! При вставлении его в доспех это была какбы руна, но только доспешная! Пример: Вставил камень банши в самый клевый хадаганский шлем, и на макушке был нарисован символ того самого преслувутого камня банши(можно даже обычные руна так реализовать, хотя это бессмысленно). Камень банши палил бы молнииями каждые десять сек. в зависимости от качества камня, и какой он банши принадлежал.(урон)
Тоже вполне можно устроить и с балахонами банши, тоесть это как ты говоришь обматывание доспеха,оружия! Надеюсь твои профессиональные художники смогут нарисовать скажем тяжелую хадаганскую кирасу обмотанную в балахон банши? Если у перса есть такой балахон то можно предложить варианты что будет с банши:
1.Банши не будут нападать на перса щитаю его за свою,своего images/smiles/icon_smile.gif
2.Банши будут нападать если перс приблизится слишком близко к ним images/smiles/icon_confused.gif
3.Раз уж говорится балахон защищает от призраков, то пусть банши шарахаются от перса во все стороны! images/smiles/converted/devil.gif
Какой из вариантов - выбирайте сами.
+ балахон добавляет кирасе Доп. Энергию и сложность. Фиу, вроде все!


ЗЫ: САН ПРИХОДИ БЫСТРЕЕ!

[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]


BuKiNisT - 26 июля 2002, 23:02
Серега, ты представь, как бы ты проходил игру со всеми этими твоими "нововведениями"... а ведь игра и так недостаточно сложная... Все что ты говоришь, от первого до последнего слова, разрушает балланс...
Twister - 26 июля 2002, 23:17
Серега
а прикинь, крадешься ты мимо толпы врагов, намереваясь, напасть с более стратегически выгодной позиции.. и тут как начал твой доспех их слабой молнией шарахать. Они на тебя тут же нападают и писец. images/smiles/icon_smile.gif images/smiles/converted/lol.gif

Это также как и жезл с атакующей магией и руной Пп ИМХО не очень хорошая идея. images/smiles/icon_smile.gif
Вот если бы камень баньши давал малую защиту от молнии самой баньши. (но только чтобы НАДО БЫЛО ВЫБИРАТЬ камень баньши в доспех ИЛИ что-нибудь еще вкладывать полезное) images/smiles/converted/rotate.gif
Серега_2 - 27 июля 2002, 15:32
Твистер ну незнаю молния шарахает токо если враги напали на тебя, а не ты на них(перед самой дракой конечно images/smiles/converted/yes.gif ). Насчет нюха,молнии незнаю, можно вполне, покрайней мере сан так говорит...


2Го-го Введите VERY HARD в игре! Причем очень ! images/smiles/icon_wink.gif images/smiles/icon_smile.gif
ЗЫ: ЖДем Сана.
[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ] images/smiles/converted/rotate.gif

[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ]


Alexy III - 27 июля 2002, 16:32
А что, идея с молнией от камня баньши мну понравилась.
Только что предлагаю изменить:
1. Камень вставить можно только в шлем. И молния должна бить строго из макушки.
2. Разные заклинания дают разные изменения во внешнем виде предмета(разноцветное сияние). Эффект от камня баньши - две маленькае ветролётные лопасти, крутящиеся около башки - как у шапочки тазманского дьявола. images/smiles/icon_biggrin.gif
Серега_2 - 27 июля 2002, 16:39
Даты хватит шутиьт! images/smiles/icon_biggrin.gif Шутник блин! images/smiles/icon_smile.gif
Svat - 27 июля 2002, 22:29
Sun
Вот тебе формулы:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]*[количество материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Отличие от оригинальных формул - учет количества, что вполне естественно.

Формулу для расчета урона дубини молотов я ещё не закончил (и мне непонятно твоё ехидство!), пока могу предложить вид поправочной формулы:
[Урон]=[урон прототипа]*[урон материала]/20+k*5*[вес материала-5]/20

И еще очень важный момент. Посох - это не жезл!
Посох задуман группой единомышленников, как оружие, причем оружие мага. Потому что маг с мечом - нонсенс. В отличие от жезлов, в посохи вообще не вставляются заклинания. Посохами плохо сражаться, зато они помогают колдовать, влияя на параметр "Разум". Твой магазин - это самое оно для создания посохов! Причем они детально разработаны, не хватает только эскизов, но желание на их разработку есть, нужно только дать добро.

Серега,
Я намеренно предложил одинаковые дополнительные свойства для доспехов из шкур независимо от цвета тролля или дракона.
-Доспехи из шкуры тролля используют его регенерацию, а она одинакова для троллей всех цветов.
-Доспехи из шкуры дракона используют его левитацию, а она одинаковая для драконов всех цветов. Ты же не скажешь, что синий летает лучше красного в 2 раза? images/smiles/icon_smile.gif (Отвечать не нужно)

[ 27 июля 2002: Изменил: Svat ]


серега - 29 июля 2002, 20:23
Сват: ну скорее наоборот, ведь красный сильнее? images/smiles/icon_biggrin.gif

Сан: Пишу Метталы: начнем с конца - Метеорит - Положительные: так как метеорит является материалом космического(наверное) происхождения, он должен добавлять запас сил - Каждый тяжелый доспех на 7%. Каждый легкий на 5%. Отрицательные: Уменьшает регенерацию перса(так как он может быть еще горячим images/smiles/icon_biggrin.gif ) каждым тяжелым доспехом на 2, каждым легким на 1.
Адамант - Положительные: так как адамант является крисстало подобным материалом, он должен давать врожденную броню персу: каждый тяжелый на 2. Каждый легкий на 1. И того полный комплект на 10.
Отрицательные: Так как врожденная броня увеличивает вес перса, то она должна уменьшать его скорость передвижения: Каждый тяжелый на 10%, каждый легкий на 5%. И того на 50%. Вроде более - менее. images/smiles/converted/rotate.gif

ЗЫ: Сан это я под старым ником! images/smiles/converted/re_16.gif

[ 29 июля 2002: Изменил: серега ]


Supernova - 29 июля 2002, 20:25
Svat
В игре формулы совершенно иные! Ты обрати внимание на параметры прототипа: они максимальны! Они являются такими, как были бы у готового предмета, сделанного из алмаза (т.е., материала с максимальными параметрами). Я, конечно, не говорю про такие вещи, как вес. Я хочу сказать, что та же, например, итоговая сложность готового предмета, является сложностью прототипа МИНУС что-то. Точной закономерности я что-то не видел, хотя, собственно, особо и не пытался разглядеть.
Если же ты хочешь ввести НОВЫЕ, СВОИ формулы, то прежде всего, нужно знать, сумеют ли программисты вставить их в игру и задействовать по полной программе.
Ну и наконец: считаю неправильным включение веса материала в формулу урона (разве что, для дробящего), это раз, а ещё, не согласен с твоим видением посохов, как предметов, увеличивающих разум. Сам я предпочёл бы посохи которые
а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами),
б) Посох увеличивает эффект от заклинаний СВОЕГО типа, кастующихся игроком. (пример: посох Огня, как-бы добавляет руну У+ (у++,+++ и т.д.), а возможно, так же, и руну Д+, или ещё какую, кроме, конечно, увеличения длительности, т.к. это ослабит площадное заклинание)
в) Посох – слабое дробящее оружие.
г) Возможно, он так же повышает некоторые НАВЫКИ, когда находится в руке.

Учти, что по твоей схеме, посохи опять-таки будут использоваться не по назначению: раз они увеличивают разум, то станут главным способом буксира. И именно для этого, а не по прямому назначению, их будут использовать.
Svat - 30 июля 2002, 11:24
Aluminij1
1) а я вот удосужился и поинтересовался, какие формулы в игре:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала];
Всё очень просто, одно только но: нет учета количества материала, и это есть недочет, который я бы хотел исправить. Ведь в 5 кусках материала явно больше энергии, чем в 1. Примерно раз в 5 images/smiles/icon_smile.gif
Кстати, технология изготовления мечей намного сложнее всяких там копий и булав, поэтому сложность/энергия прототипа меча должна быть выше, чтобы уровнять сложность/энергию готовых мечей и булав.
Ты видимо, говоришь о параметрах урона или брони. Там формула, действительно выглядит сложнее... И сделать зависимость урона от веса предлагалось только для дробящего.
2) Свойства посохов обсуждались толпой народа на нескольких страницах, и итоговый вариант включает в себя 4 соавторов. Поэтому я не буду обсуждать их здесь - это оффтоп.
Alexy III - 30 июля 2002, 14:39
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?
Алуандо - 30 июля 2002, 14:47
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....
MGK - 30 июля 2002, 18:12
sun

Органика - неорганика, сложность - "запас сил" (энергия).
Постановка вопроса таким образом уже большой плюс по сравнению с 1.06.
Но, сложность определяет только одно - какой силы (или длительность) заклинание может создать перс.
Сложность изготовления предметов не учитываю, это из другой оперы. Таким образом в предметах понятие сложность теряет смысл. Предметы могут накапливать энергию ("запас сил") и отличаются друг от друга только количеством этой самой энергии помещающейся (накапливаемой) в единице материала.
Таким образом, с моей точки зрения, понятие сложность из предметов надо убрать, а энергоемкость материалов пересмотреть с точностью наоборот. Т.е. органика большая емкость, неорганика - малая.
Тогда игрокам придется выбирать количество энергии или броня.
TpaKTOPucT - 30 июля 2002, 19:54
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа. Ведь вся суть именно в нем, а у материала в данном случае имеет смысл только крепкость.
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.

цитата:

а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами)

Не согласен. Манна, заключенная в посохе безгранична. Это решено.

[ 30 июля 2002: Изменил: General ]


Витязь - 31 июля 2002, 03:18
Неочень понятно почему урон будет зависить от кол-ва материала только у бурав. А что мешает тоже самое сделать с топорами? Может быть маленький топорик, а может и большой, и урона больше, конечно, у второго, хотя скорость существенно меньше. У Свата верные исходные формулы, но с новыми я несколько несогласен. ИМХО от кол-ва материала должна зависить только энергия предмета.
Alexy III - 31 июля 2002, 14:34
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Если энергия материала - это константа, количество материала - тоже(для типа доспеха), то
[энергия материала]*[количество материала] - тоже константа. И использование этой формуды абсолютно ничем не отличается от предыдущей.
Витязь - 31 июля 2002, 14:39
Что значит кол-во материала - константа? В кинжале 1 кусок материала + примесь, а в булаве 5. Не очень похоже на константу images/smiles/icon_wink.gif .
Alexy III - 31 июля 2002, 15:38
Количество материала - константа для типа предмета
Для всех кинжалов - 1. Значит для всех кинжалов сложность этого произведения - 1*сложность материала.
Для булав - 5*сложность материала.
5 -константа для предмета. Сложность - константа для материала. Перемножим - всё равно получим константу.
MGK - 31 июля 2002, 16:34
Alexy III

Энергия 1-го куска конкретного материала - есть константа, но энергия одного куска стали не равна энергии одного куска метеорита. А так же энергия одного куска толстой кожи не равна энергии одного куска тонкой кожи.
Alexy III - 31 июля 2002, 16:52
Ну ладно, ладно, уговорили. Я не это имел ввиду.
Supernova - 31 июля 2002, 18:27
Ладно, по посохам, я так и не согласен (в соответствующей теме, я спорил, но потом надоело), но вот ещё какой вопрос хотелось бы поднять:
Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
Имхо, должны быть материалы, например обсидиан, кость дракона, с маленькой бронёй, но очень нехилым запасом сил, или там, шкура – с большой бронёй, но маленьким запасом (ну, шкура, это только пример).
Имхо, так было бы и интереснее, и логичнее: тут уж выбираешь, взять крепкий топор без закла, или дохлый с немерянным ослаблением.
Svat - 31 июля 2002, 22:14
цитата:
автор - Alexy III:
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?


Чтобы отличить предмет из большего количества материала. Спинным мозгом чувствую: энергия - свойство аддитивное.

цитата:
автор - Aluando:
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....


Точно! Я бы только добавил - при прочих равных. Тип доспеха еще должен совпасть. Потому что у чертежа ещё есть своя сложность.

цитата:
автор - General:
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа.


Вообще-то сложность чертежа в ПЗ и так на порядок превосходит сложность материала. И по старой и по новой формуле.

цитата:
автор - General:
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.


Ты был бы прав, если бы речь шла о сложности изготовления предмета. Но на самом деле разговор ведётся о потенциальной сложности заклинания, вложенного в предмет.
Не беспокойся, твои опасения преувеличены, кольцо по-прежнему сложнее бревна, потому что сложность чертежа никто не отменял.
MGK - 01 августа 2002, 00:30
Витязь

Топор рубящее оружие и у него от веса может зависить пробивная способнось (брони), но такой параметр не предусмотрен.
Существенная зависимость урона от веса может быть только у дробящего оружия.
MGK - 01 августа 2002, 14:35
Aluminij1

Полностью согласен. Органические материалы должны иметь повышенную энергоемкость, а неорганические - броню (урон). Только выбор тогда будет либо топор из неорганики, либо дубина из органики.
серега - 01 августа 2002, 18:42
Алюминий полностью согласен! images/smiles/icon_wink.gif
Меня както угнетает что у кании вооружение хуже чем у этих "Арабов". Все должно быть в равной мере сбалансировано. Ну если уж на то пошло, то и гипатцев надо подровнять к ним! images/smiles/icon_wink.gif images/smiles/icon_biggrin.gif

Сват
Как ты представляешь летающего перса? Ведь это же просто дико! Ну в варкрафте понимаю летающию овцу - ( images/smiles/converted/lol.gif ) Ну шоб перс летал это... "Никто не знал, а он Бэтмэн"(шутка) Так чтоли?

Я думаю что сложность предмета надо убрать, и подкоректировать энергию. А то сложность не смотрится, да и не логично это! Ну вот чем хуже гипатский кожанный доспех, канийского по сложности!? На сложность это никак не влият, ни формой "сплетения" ни каким либо другим параметром! Все должно зависеть от качества материала! У тонкой меньше энергии, стало быть у крепкой больше? images/smiles/converted/dn.gif Эта вся сложность осслажняет сборку! Как мне надоело смотреть каждый раз влезет ли мой закл в доспех!
Supernova - 01 августа 2002, 22:27
MGK
Имхо, дело не в том, органика, ли нет. Просто нужно сделать материалы разнообразными по всем свойствам. Глупо, что все эти свойства повышаются одновременно и абсолютно линейно.

Лично я не настолько крупный специалист в магии, чтобы утверждать, в каком материале магия лучше держится…. Но поменять явно что-то стоит!
Svat - 03 августа 2002, 18:29
цитата:
автор - серега:
Как ты представляешь летающего перса? Ведь это же просто дико! Ну в варкрафте понимаю летающию овцу - ( images/smiles/converted/lol.gif ) Ну шоб перс летал это... "Никто не знал, а он Бэтмэн"(шутка) Так чтоли?



О чем это? images/smiles/icon_eek.gif Я никогда не говорил о летающих персах, хотя и встречал таких в ПЗ.
Какой-то флуд с претензией на смысл.

Алюминий1
Да, например у бронзы сложность/энергия должны быть выше, чем у железа и стали. Цветнина по многим свойствам лучше железа.

[ 03 августа 2002: Изменил: Svat ]


Supernova - 03 августа 2002, 20:27
Svat
Кстати, ещё думаю, что запас сил материала не должен быть строго привязан к сложности. Тогда, например, из одного материала было бы выгоднее делать вещи со слабым заклинанием, но часто кастующимся, а в другие – с сильным, но с редко кастующимся.
Dracon - 04 августа 2002, 23:20
На счет того, что должно зависеть от количества материалов - так это энергия. А вот сложность - показателькачества материала и от количества кусков, из которых составлен доспех не зависит...

цитата:
Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.



Я об этом начал говорить с тех пор, как только оказался в первый раз на форуме. В принципе, если будет введен конструктор материалов, то можно будет как и в жизни сделать возможность сформировать именно тот материавл, который нужен тебе. Материал для жезла - ищешь добавки, которые увеличивают энергию и сложность(причем придется выбирать - либо энергии побольше, либо закл посложнее можно добавить). Материал для доспеха - думаешь уже что лучше - магию нормальную вставить или попрочнее сделать или полегче или брони побольше... Правда этот вариант повторюсь только для любителей посидеть полчасика в магазине(таких, как я images/smiles/icon_smile.gif ). Если же решено будет, что это не стоит того, то просто увеличим количество материалов, выделив из них "магические", "боевые" и "универсальные"

[ 04 августа 2002: Изменил: Dracon ]


TpaKTOPucT - 04 августа 2002, 23:33
цитата:
автор - Aluminij1:
Разве не глупо, что все параметры предметов/материалов, возрастают абсолютно линейно? Т.е., все сразу, от дешёвого к дорогому. Мне, например, это не нравится. Ишь ты, какое интересное совпадение: если у материала маленькая броня, то и всё остальное – маленькое… и т.д.
Имхо, должны быть материалы, например обсидиан, кость дракона, с маленькой бронёй, но очень нехилым запасом сил, или там, шкура – с большой бронёй, но маленьким запасом (ну, шкура, это только пример).
Имхо, так было бы и интереснее, и логичнее: тут уж выбираешь, взять крепкий топор без закла, или дохлый с немерянным ослаблением.



Вот это правильно images/smiles/converted/up.gif

Alexy III
Не согласен с формулами, имхо они не имеют обоснования. И не надо пенять на ПЗ, там все расчеты с коэффициентом, вроде как.
серега - 05 августа 2002, 21:32
Сан что уснул? Тут столько дельных предложений, а он спит! Или он уж написал код.... images/smiles/icon_confused.gif
Fallout - 02 сентября 2002, 14:20
1 надо включить в магазине доп кнопочку с особыми
предметами создание особых предметов,отличных от оригинальных,которые собираются но не разбираются,а только подлежат ремонту,все эти предметы отличаются крайностью необыкнновенной
например броня 0 защита от магии огня 10
или вес 200 броня 50
или урон у меча 1-150
или урон 30 изменение атаки +50 надежность 200
а также особые маскировочные наряды из ,например балахона баньши
(при этом перс на карте будет иметь вид баньши)
2 надо включить кнопочку дополнительные умения
умения такие:
внимание (влияет на угол зрения)
скорость (скорость изменяется на десятые)
механика (изменяет цену за ремонт)
маскировка (влияет на вероятность быть замеченым в лагере противника в анологичной броне)
наука (собирать необычные особо сложные предметы)
магические навыки(ну это для создания заклов особых)
героизм(умение присваевать предметам оссобые имена,при этом оружие или броня сломанные уже не могут быть отреставрированны,но зато улучшается параметр атака-защита у мечей,вещей которые долго использовал)
никромантия (умение предложение с этого форума)
хирургия(умение изменять изначальные характеристики перса сила,ловкость,разум)
все умения можно повышать до 10 раз
расходуя опыт полученный (за выполнение особых заданий в ходе выполнения квестов)зависит от колличества убитых монстров и смертей
Mislic - 02 сентября 2002, 16:30
Много обо всём этом обговорено. Думаю что почти всё это ни к чёрту ненужно.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group