цитатаНе согласен. Манна, заключенная в посохе безгранична. Это решено.
Цитата: На Гипате чувака в тигриных доспехах легко заметят!
Почему это легко заметят?
Покровительственная окраска, которой обладают тигры, выработалась в процессе естественного отбора именно в условиях идентичных с Гипат'скими. То есть враг не замечал бы, также как и на Ингосе в мехах снежного тигра.
BuKiNisT - 25 июля 2002, 13:22
Во! Я придумал новый вид доспеха - чехлы на пятки %)))))
Алуандо - 25 июля 2002, 18:32
Итак. Меховые доспы в полном комплекте(не считая наручей, тоесть наручи любые. но без перчаток из других материалов, т.к. наручами особо не пошумишь, а перчатками можно. к тому же без хороших наручей руки поломать могут....) дают эффект неслышного щага(насколько я помню, это в 2 раза более тихий шаг). На ингосе полный комплект верхних досп из белого меха дает 50% невидимости, или снижает поле зрения врагов на 50%. На гипате то же самое, но только с полными верхними доспами из шкуры тигра. Или, если будут, из зеленой щкуры. На суслангере опять та же ситуация, но уже с полныи верхними(если таковые будут) доспами из шкуры красного дракона(или тигра, но их, я думаю, юзать на сусле не будут). А у доспехов из металла наоборот замечаемость врагами выше(т.к. они блестят и гемят) и подойти(а темболее подбежать) к врагу незамечнным имея на себе железные доспы практичеки нереально. Тогда, к стати, можно будет добавить ОЧЕНЬ дороую услугу типа "затемнить доспех" и "сделать досп тише" последняя услуга вообще должна стоить чуть не в 2 раза дороже чем сам досп. После такой переделки металические доспы должны по заметности примерно приравниваться к кожанным или шкурным. А еще можно сделать чертежи некоторых специально более тихих доспехов.{все вышеперечисленное врно и для полного комплекта нижних доспехов из тех же материалов, если верхние отсутствуют} Так же можно затмевать оружие, т.к. оно может блестеть гораздо сильнее чем доспехи. Ведь незря же в средневековье замечали диверсионные отряды по блеску оружия....
В принципе, ничего нового я не ридумал, просто обобщил кое-что, и добавил отсебятины.... images/smiles/converted/angel.gif
Серега_2 - 25 июля 2002, 19:24
Так дай подумать, говоришь минусы в доспехах? Ну пусть тогда драконьи шкуры будут добавлять навык, и уменьшать другой! Шкура красного драка: уменьшает навык магии кислот, но добавляет нывык магии огня.
Шкура Зеленого: уменьшает навык магии огня, но добавляет навык магии кислот.
Шкура Синего: увеличивает навык магии молний но уменьшает каждм доспехом запас сил перса на 1%.
Насчет синего вроде тупость, но ниче другово не нашел сходу.
Насчет Алмазов: Оружие - уменьшает действия(тяжелый блин) перса в зависимости от его вида: кинжал - 1 Булава -4 Остальные -2 Положтельные: нет. Доспехи - Отрицательные: у всех типов доспехов минус к передвижению больше на 5%. Положительные: каждый доспех Снижает продолж всех отрицательных заклинаний Астрала и Чывист(проклятия) на 7%.
Метталы ненаписал потому что времени свободного очень мало.
ЗЫ: Алуандо ну дак вот я и говорил насчет метталических доспехов, а именно об метеоритных и адамантных. Хотя вполне можо устроить и все.
[ 25 июля 2002: Изменил: Серега ]
sun - 25 июля 2002, 21:53
Aluando
«…дракона(или тигра, но их, я думаю, юзать на сусле не будут).»
Вообще-то материалы органического происхождения должны иметь высокую сложность, а неорганического больший запас сил. В то же время, для мага наиболее предпочтительнее иметь оружие из кости, а воину из металла (кристала) . Так что на Сусле в МП с новым альтернативным балансом будет выгодно иметь костяной дубок и полушубок из шкуры дракона, так как в нем можно будет дальше телепортироваться.
Серега
Давай не спеши, меня недельку не будет, потом доразбираем…
Обдумывайте предложения. Многие ваши предложения можно эмулировать с помощью утилит Нивала или программ, таких как: «редактор ресурсов» от Нивеа или «Редактор МОД'ов от VEA (» от vea.
sun - 26 июля 2002, 00:56
Серега
Спасибо, хорошо. Заметь у тебя все «увеличивает» и «уменьшает» в пользу персонажа, а где же «уменьшает» и «увеличивает» в пользу врагов?
Вообще-то такая методика у читеров и у наших моддистов что впрочем одно и то же - начитить побольше чтобы всего побольше было («…маловато будет..») для Персонажа, и сделать в одном месте игры очень сложно вот это вот «энузиасты» считаю балансом.
Нам нужен «тонкий» баланс, во всех проявлениях. Если что-то берем (добавляем), значит чем-то жертвуем (отнимаем). Нельзя так просто только добавлять. Подумай над этим….
Dracon - 26 июля 2002, 03:49
2 Svat
Вопрос этот уже обсуждался и его можно шире сформулировать так: можно ли сделать зависимым урон булав и молов от веса этих предметов?
На счет невидимости: это ведь потребует того, что например на снегу шкура тигра должна давать невидимость, а не на снегу нет? Даже если возможно с это реализовать, я очень сомневаюсь, что это стоит того геморроя, который это принесет программистам?
2 Sun
Вопрос такой: возможно ли измненять во время нахождения в игровой зоне изменять его разум или другие основные характеристики. Например, поменял посох и у перса ловкость или разум изменились.
2 Серега
Меня позабавило твое предложение "намазывать" золото на доспех. images/smiles/converted/lol.gif Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту... images/smiles/icon_smile.gif
Сделать доспех тише - может смазать доспех?
Svat - 26 июля 2002, 08:08
Sun, Dracon
Нет, если уж делать невидимость/неслышимость тигриным доспехам, то везде и для всех.
Такова уж природа маскирующей окраски, что она универсальна, надо лишь уметь ей пользоваться. Тигры умеют. И мех снежного тигра маскирует не только на снегу, но и на камне, например. Поэтому, Дракон, не стоит вдаваться в особенности ландшафта и детали раскраски шкур. Просто доверься своему персу и он найдет подходящие условия images/smiles/icon_smile.gif Как ты заметил, это лишний геморрой.
И потом, Сан, тигры старались выработать окраску, невидимую для всех - и для охотников, и для жертв. Здесь тоже не должно быть различий.
По поводу дубин и молотов добавлю еще, что сложность/энергия предмета должна зависеть от количества материала. Так что кинжалы должны быть наименее, а булавы наиболее магоёмкими.
sun - 26 июля 2002, 11:05
Dracon
Конечно, можно сделать урон выше от веса. Давай формулу…
Нет никакого геморроя программистам.
Если интересно, то я расскажу механизм.
Одежда не сменяется у игрока на игровой зоне, можно только снять в момент, когда ломается предмет. В магазине нам доступны все параметры игры, в том числе и все монстры на игровых зонах, (к сожалению, только та тех, где побывал персонаж, но это пока не важно). Так вот, выборочно можно поменять параметры для любого юнита. Например, для расы тигров сделать меньший «обзор», если у главного героя надеты доспехи из шкуры тигра. Изменить тиграм поведение, или еще что-то.
Изменять разум или еще что-то можно будет, если мы сумеем перехватывать соответствующие события в игре, тогда можно будет запускать наши процедуры. Пока, как это сделать не «пересохранившись», я не знаю. Есть только идеи по реализации магазинов, так как можно воспользоваться механизмом перезагрузки сейвов, чтобы передать изменения в игру. От посоха менять опыт можно, так как посохи это не оружие, а предметы магии. Правила могут быть такие: В магазине персонаж берет с собой посох (жезл) и у него изменяется кол-во разума или еще чего-то.
Svat
Категорично! Почему? Ты написал только свои доводы, не опровергнув чужие, получается, что ты слышишь только себя. Мы уже давно об этом говорим, что если перс «замаскируется» в расу, то его не должны опознавать как врага, а это и есть – избирательная невидимость. То, что одежда может добавлять общей маскировки, никто не против, и с тобой никто не спорит, вопрос только: на сколько?...
Я думаю об альтернативном балансе, об одном из вариантов. У меня есть идеи сделать баланс избирательным, я считаю, что маг должен пользоваться органикой, а воину органика ни к чему….
Кол-во материала в предмете, это не показатель, показатель это «количество на качество», а качество зависит не только от исходного материала, а и от материалов необходимых для изготовления самого предмета, и от того, какой мастер изготовил предмет. По этому и существуют в игре предметы древних мастеров, использующих какие-то неизвестные ингредиенты с большИм кол-во запаса сил и сложностью.
MGK - 26 июля 2002, 11:37
sun
Формула уже больше месяца висит на Ниваловском форуме. В файле Урон.zip
http://forum.nival.com/showthread.php?s=&threadid=12897&pagenumber=1
Серега_2 - 26 июля 2002, 16:35
Дракон ну дак вот и приколтьно бы было. Любой умеющий хоть немного рисовать, и уважающий себя, человек сможет зделать какую нибудь, скажем, львиную морду*(золотую). Это оченьт красиво, и добавляло бы энергии предмету. Ну или запас сил, или вообще все вместе!
Начет Драконьих шкур: Сан - Полный комплект из тяжелых(такие надеюсь будут)павнивал в любом случае показатели перса к дракону, в зависимости от того какой он. Тоесть какого цвета, а значит и харков.
Также и троллиные шкуры! Правда персу это булдет невыгодно, если он сильней драка.Вот вам жирный балланс!(ну хоть какой-то появился насчет щкур). images/smiles/icon_smile.gif
MGK - 26 июля 2002, 17:02
Dracon
<<Лучше наверное позолотить доспех, и оставить это чисто для мульти. Чтобы можно было еще по желанию игрока нарисовать, например, на доспехе, кого=нибудь, но чтобы это значения практического не имело, а так, только для понту...>>
Если нельзя сделать масштабирование денег и опыта, возможно, есть смысл ввести звания и титулы. Первое - для опыта, второе - для денег. И отмечать это у перса графически. Т.е. при переходе рубежа 2 в 31 степени -1 опыта персу вешают медальку и т.д. images/smiles/converted/lip.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: MGK ]
Svat - 26 июля 2002, 20:39
Сан, я потому и возражал тебе, что прочёл твои доводы...
Невидимость/неслышимость в шкуре белого тигра - равна по эффекту соответствующим заклинаниям, в обычной - вдвое меньше.
Формулы урона и "магоёмкости" позже.
А вот пока еще идейки:
- каждый доспех из шкуры тролля (любого) увеличивает регенерацию на 1;
- доспехи из шкуры драконов-левитаторов должны придавать легкость, за счет этого:
---куртка и наручи увеличивают ловкость на 1;
---штаны или сапоги увеличивают скорость на 0,5;
таким образом, при одновременно надетых штанах и сапогах из драконьей шкуры скорость ходьбы будет 2,6 - можно пешком от тролля уйти.
Серега_2 - 26 июля 2002, 20:52
Сват а почему ни так: зеленый на 1. синий на 2. черный на 3.
Насчет Драковых Шкур: не слишком легко от тролля убежать! И в любом случае это лучше ставить токо на боты! images/smiles/converted/no.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]
sun - 26 июля 2002, 21:01
Svat.
Спасибо за формулы, я буду примерно через неделю в инете, надеюсь предложения будт ещё...
Серега_2 - 26 июля 2002, 22:08
ОЙ! Ладна! Перехожу к коже: Беру кожу и описываю: При обматывании оружия - Добавляет запас сил и энергию равной наматываемой коже. Обмотанную ручку держать удобнее, а значит добавляет действие: тонкая кожа +1 крепкая кожа +2
Толстая кожа +3. Но добавляет вес равный намотанной коже.
2. Крылья летучей мыши очень бы пошли на жезл! Предлагаю надевание их на посохи. Так значит три:
лягушачьи лапки,крылья летучей мышь,и крылья нетопыря. 1. Лягушачьи лапки добавляли эффективности магии кислот вставленной в жезле: лапки молодой жабы - запас сил -5% повр. +5% дальность +5%. Лапки взрослой - запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Лапки матерой жабы - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. images/smiles/icon_smile.gif
2. Крылья Летучей мыши бы добавляли эффективность магии огня вставленной в жезле: Крылья молодой - запас сил - 5% повр. +5% дальность +5%. Крылья взрослой - Запас сил -10% повр. +10% дальность +10%. Крылья матерой - запас сил -15% повр. +15% дальность +15%. 3. Крылья Нетопыря добавляли магию молний, на столько же как и преведущие.
images/smiles/converted/type.gif
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]
Серега_2 - 26 июля 2002, 22:31
Во! Еще тут надумал сходу!
Камень банши с авиду похож на руну! При вставлении его в доспех это была какбы руна, но только доспешная! Пример: Вставил камень банши в самый клевый хадаганский шлем, и на макушке был нарисован символ того самого преслувутого камня банши(можно даже обычные руна так реализовать, хотя это бессмысленно). Камень банши палил бы молнииями каждые десять сек. в зависимости от качества камня, и какой он банши принадлежал.(урон)
Тоже вполне можно устроить и с балахонами банши, тоесть это как ты говоришь обматывание доспеха,оружия! Надеюсь твои профессиональные художники смогут нарисовать скажем тяжелую хадаганскую кирасу обмотанную в балахон банши? Если у перса есть такой балахон то можно предложить варианты что будет с банши:
1.Банши не будут нападать на перса щитаю его за свою,своего images/smiles/icon_smile.gif
2.Банши будут нападать если перс приблизится слишком близко к ним images/smiles/icon_confused.gif
3.Раз уж говорится балахон защищает от призраков, то пусть банши шарахаются от перса во все стороны! images/smiles/converted/devil.gif
Какой из вариантов - выбирайте сами.
+ балахон добавляет кирасе Доп. Энергию и сложность. Фиу, вроде все!
ЗЫ: САН ПРИХОДИ БЫСТРЕЕ!
[ 26 июля 2002: Изменил: Серега ]
BuKiNisT - 26 июля 2002, 23:02
Серега, ты представь, как бы ты проходил игру со всеми этими твоими "нововведениями"... а ведь игра и так недостаточно сложная... Все что ты говоришь, от первого до последнего слова, разрушает балланс...
Twister - 26 июля 2002, 23:17
Серега
а прикинь, крадешься ты мимо толпы врагов, намереваясь, напасть с более стратегически выгодной позиции.. и тут как начал твой доспех их слабой молнией шарахать. Они на тебя тут же нападают и писец. images/smiles/icon_smile.gif images/smiles/converted/lol.gif
Это также как и жезл с атакующей магией и руной Пп ИМХО не очень хорошая идея. images/smiles/icon_smile.gif
Вот если бы камень баньши давал малую защиту от молнии самой баньши. (но только чтобы НАДО БЫЛО ВЫБИРАТЬ камень баньши в доспех ИЛИ что-нибудь еще вкладывать полезное) images/smiles/converted/rotate.gif
Серега_2 - 27 июля 2002, 15:32
Твистер ну незнаю молния шарахает токо если враги напали на тебя, а не ты на них(перед самой дракой конечно images/smiles/converted/yes.gif ). Насчет нюха,молнии незнаю, можно вполне, покрайней мере сан так говорит...
2Го-го Введите VERY HARD в игре! Причем очень ! images/smiles/icon_wink.gif images/smiles/icon_smile.gif
ЗЫ: ЖДем Сана.
[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ] images/smiles/converted/rotate.gif
[ 27 июля 2002: Изменил: Серега ]
Alexy III - 27 июля 2002, 16:32
А что, идея с молнией от камня баньши мну понравилась.
Только что предлагаю изменить:
1. Камень вставить можно только в шлем. И молния должна бить строго из макушки.
2. Разные заклинания дают разные изменения во внешнем виде предмета(разноцветное сияние). Эффект от камня баньши - две маленькае ветролётные лопасти, крутящиеся около башки - как у шапочки тазманского дьявола. images/smiles/icon_biggrin.gif
Серега_2 - 27 июля 2002, 16:39
Даты хватит шутиьт! images/smiles/icon_biggrin.gif Шутник блин! images/smiles/icon_smile.gif
Svat - 27 июля 2002, 22:29
Sun
Вот тебе формулы:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала]*[количество материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала]*[количество материала];
Отличие от оригинальных формул - учет количества, что вполне естественно.
Формулу для расчета урона дубини молотов я ещё не закончил (и мне непонятно твоё ехидство!), пока могу предложить вид поправочной формулы:
[Урон]=[урон прототипа]*[урон материала]/20+k*5*[вес материала-5]/20
И еще очень важный момент. Посох - это не жезл!
Посох задуман группой единомышленников, как оружие, причем оружие мага. Потому что маг с мечом - нонсенс. В отличие от жезлов, в посохи вообще не вставляются заклинания. Посохами плохо сражаться, зато они помогают колдовать, влияя на параметр "Разум". Твой магазин - это самое оно для создания посохов! Причем они детально разработаны, не хватает только эскизов, но желание на их разработку есть, нужно только дать добро.
Серега,
Я намеренно предложил одинаковые дополнительные свойства для доспехов из шкур независимо от цвета тролля или дракона.
-Доспехи из шкуры тролля используют его регенерацию, а она одинакова для троллей всех цветов.
-Доспехи из шкуры дракона используют его левитацию, а она одинаковая для драконов всех цветов. Ты же не скажешь, что синий летает лучше красного в 2 раза? images/smiles/icon_smile.gif (Отвечать не нужно)
[ 27 июля 2002: Изменил: Svat ]
серега - 29 июля 2002, 20:23
Сват: ну скорее наоборот, ведь красный сильнее? images/smiles/icon_biggrin.gif
Сан: Пишу Метталы: начнем с конца - Метеорит - Положительные: так как метеорит является материалом космического(наверное) происхождения, он должен добавлять запас сил - Каждый тяжелый доспех на 7%. Каждый легкий на 5%. Отрицательные: Уменьшает регенерацию перса(так как он может быть еще горячим images/smiles/icon_biggrin.gif ) каждым тяжелым доспехом на 2, каждым легким на 1.
Адамант - Положительные: так как адамант является крисстало подобным материалом, он должен давать врожденную броню персу: каждый тяжелый на 2. Каждый легкий на 1. И того полный комплект на 10.
Отрицательные: Так как врожденная броня увеличивает вес перса, то она должна уменьшать его скорость передвижения: Каждый тяжелый на 10%, каждый легкий на 5%. И того на 50%. Вроде более - менее. images/smiles/converted/rotate.gif
ЗЫ: Сан это я под старым ником! images/smiles/converted/re_16.gif
[ 29 июля 2002: Изменил: серега ]
Supernova - 29 июля 2002, 20:25
Svat
В игре формулы совершенно иные! Ты обрати внимание на параметры прототипа: они максимальны! Они являются такими, как были бы у готового предмета, сделанного из алмаза (т.е., материала с максимальными параметрами). Я, конечно, не говорю про такие вещи, как вес. Я хочу сказать, что та же, например, итоговая сложность готового предмета, является сложностью прототипа МИНУС что-то. Точной закономерности я что-то не видел, хотя, собственно, особо и не пытался разглядеть.
Если же ты хочешь ввести НОВЫЕ, СВОИ формулы, то прежде всего, нужно знать, сумеют ли программисты вставить их в игру и задействовать по полной программе.
Ну и наконец: считаю неправильным включение веса материала в формулу урона (разве что, для дробящего), это раз, а ещё, не согласен с твоим видением посохов, как предметов, увеличивающих разум. Сам я предпочёл бы посохи которые
а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами),
б) Посох увеличивает эффект от заклинаний СВОЕГО типа, кастующихся игроком. (пример: посох Огня, как-бы добавляет руну У+ (у++,+++ и т.д.), а возможно, так же, и руну Д+, или ещё какую, кроме, конечно, увеличения длительности, т.к. это ослабит площадное заклинание)
в) Посох – слабое дробящее оружие.
г) Возможно, он так же повышает некоторые НАВЫКИ, когда находится в руке.
Учти, что по твоей схеме, посохи опять-таки будут использоваться не по назначению: раз они увеличивают разум, то станут главным способом буксира. И именно для этого, а не по прямому назначению, их будут использовать.
Svat - 30 июля 2002, 11:24
Aluminij1
1) а я вот удосужился и поинтересовался, какие формулы в игре:
[Сложность] = [сложность прототипа] + [сложность материала];
[Энергия] = [энергия прототипа] + [энергия материала];
Всё очень просто, одно только но: нет учета количества материала, и это есть недочет, который я бы хотел исправить. Ведь в 5 кусках материала явно больше энергии, чем в 1. Примерно раз в 5 images/smiles/icon_smile.gif
Кстати, технология изготовления мечей намного сложнее всяких там копий и булав, поэтому сложность/энергия прототипа меча должна быть выше, чтобы уровнять сложность/энергию готовых мечей и булав.
Ты видимо, говоришь о параметрах урона или брони. Там формула, действительно выглядит сложнее... И сделать зависимость урона от веса предлагалось только для дробящего.
2) Свойства посохов обсуждались толпой народа на нескольких страницах, и итоговый вариант включает в себя 4 соавторов. Поэтому я не буду обсуждать их здесь - это оффтоп.
Alexy III - 30 июля 2002, 14:39
А какой смысл вводить зависимость от количества материала, если оно(количество) статично для типа доспеха?
Алуандо - 30 июля 2002, 14:47
Имхо, смысл в том, чтобы у наручей из одного куска металла была сложность именно в 6 раз меньше, чем у кирасы из шести кусков тогоже металла.....
MGK - 30 июля 2002, 18:12
sun
Органика - неорганика, сложность - "запас сил" (энергия).
Постановка вопроса таким образом уже большой плюс по сравнению с 1.06.
Но, сложность определяет только одно - какой силы (или длительность) заклинание может создать перс.
Сложность изготовления предметов не учитываю, это из другой оперы. Таким образом в предметах понятие сложность теряет смысл. Предметы могут накапливать энергию ("запас сил") и отличаются друг от друга только количеством этой самой энергии помещающейся (накапливаемой) в единице материала.
Таким образом, с моей точки зрения, понятие сложность из предметов надо убрать, а энергоемкость материалов пересмотреть с точностью наоборот. Т.е. органика большая емкость, неорганика - малая.
Тогда игрокам придется выбирать количество энергии или броня.
TpaKTOPucT - 30 июля 2002, 19:54
А по-моему намного разумнее было бы делать зависимость параметра "сложность" от материала примерно как один к пятидесяти, на оставшиеся 49 параметр "сложность" зависит от самого чертежа. Ведь вся суть именно в нем, а у материала в данном случае имеет смысл только крепкость.
Еще намного абсурднее делать зависимость сложности от кол-ва материала. При такой схеме получается, в два раза легче сделать серебряное кольцо, чем обтесать бревно.
цитата:
а) При кастовании, прежде всего тратится манна, заключённая в посохе, таким образом, Ирок не тратит свою личную манну (данный пункт – аналогичен с жезлами)