Кажется, ты что-то говорил об "уже существующем мире ПЗ"? Когда произойдёт, тогда и поговорим.
Dracon - 03 мая 2002, 01:26
Svat, а ты похоже не слушаешь моих доводов.
Магия ведь выдумана, а придумать можно всё, что угодно. И если человеческая сила - есть вещь понятная, так как она реально существует, то магию можно напридумать какую угодно. Можно вот вообразить супер заклинание, которое будет связывать автоматичеки всех врагов в радиусе 20 км, описать это в книжке, а ты потом будешь ссылаться на эту книгу - вот мол какая магия сильная. Так что давай лучше придумаем такую магию, чтобы при этом еще и играть было интересно.
Витязь - 03 мая 2002, 01:56
to Svat
>Используя предметы с магией, воин использует магию. Это очевидно. Это уже не просто воин, у него преимущество перед чистыми воинами.
Ну так такие и будут у нас, ау!
>Неизвестно, какая была магия в мече Турина. Известно лишь, что это артефакт. Меч-кладенец: существует магия и помимо файрбола.
Про магию в мече Турина вообще не слова нет, так что логично предположить, что ее там небыло. А какая была магия в мече-кладенце?
>Но Витязь, ты не заметил довода, что маги кладут драконов пачками.
Ну и что? Мало ли что в других вселенных напридумывали? Вон тебе пример про М&M привели. А в НОММе магия на драконов вообще не действунт, что дальше?
>Молодец, правильно. Лучше не замечать аргументов, против которых нельзя возразить.
Пожалуйста images/smiles/icon_smile.gif
>Если бы у магов было заклинание Армагеддон (атомная бомба), в ПЗ вообще не было бы императорских гвардейцев (десантников).
Слышал про "если бы такобы"? А если бы у войнов в ПЗ были калаши и катались бы они на танках, а у магов только ясновиденье...
>Скучно объяснять элементарные вещи
images/smiles/converted/lol.gif
>Кто это "МЫ"?! Это предложение никто не поддержал
Ну, может и неудастся провернуть это дельце, но как ты говоришь голосования - это ерунда images/smiles/icon_wink.gif
>Спасибо за ссылку на Arcanum. Только не надо повторять ошибки в других играх.
Ошбки в ПЗ и их-то мы и стараемся исправить, а Arcanum - проработаннейшая вселенная.
>В "уже существующем мире ПЗ" учёные-маги исследуют магию.
А ученые-материалисты порох... images/smiles/icon_biggrin.gif
>И если у человеческой силы есть предел, то у познания пределов нет. Это основное положение философии, перед которой Arcanum, мягко говоря, выглядит неубедительно.
В этой игре как раз предположили, что может случится в фэнтезийном мире с течение времени. Как тебе фаербол против пушки?
>Тем не менее маги ПЗ ещё не познали ВСЕГО. Поэтому их магия пока не вытеснила силу.
Полагаю на это я уже ответил выше.
>Для меня это очевидно, и укладывается в логику. Если ты всё ещё видишь в этом противоречие, ты безнадёжен.
Противоречие не в этом, ты уже пытаешься переврать свои и мои слова. Цитирую тебя еше раз:
"И мне хочется, чтобы все прокачки в ПЗ были равноправны....Маги должны быть сильнее по определению"
>Кажется, ты что-то говорил об "уже существующем мире ПЗ"? Когда произойдёт, тогда и поговорим.
Это было сказано в ответ на твои слова, что маги станут сильнее.
Витязь - 03 мая 2002, 02:00
P.S. Кстати ты сам пропустил половину моих доводов, а еще меня упрекаешь, что я на одно предложение не ответил images/smiles/converted/shot.gif .
Svat - 03 мая 2002, 02:09
Dracon, я внимательно читаю твои доводы. Ты возможно, уже заметил, что я не всегда с тобой согласен. Пожалуй, с тобой я спорил больше всех, хотя Витязь рискует изменить это.
Я внимательно до занудства отвечаю, как раз потому что уважаю тебя и всех, кого это касается.
Вот компьютер тоже выдуман и реально существует, но для многих вещь непонятная, всё равно как магия. Назови для них плату руной - им будет всё равно.
Думаю, многие из присутствующих могут привести из сторонних источников слишком крутые заклинания. Я ни в коем случае не предлагаю вводить их в ПЗ. Я, как и ты, против этого. Я поддерживаю, давай сделаем магию для интересной игры.
Но уменьшение опыта за повышенный разум не имеет к этому никакого отношения.
Можно выдумать много способов, как сделать магу прохождение более трудным. Но одной мотивации мало, нужна ещё реализация. И чтоб не такая, как "Сделаем мага слепым, хромым, безруким, чтобы ему было труднее".
Svat - 03 мая 2002, 02:29
Витязь, говоря "Маги сильнее по определению", я не имею в виду, что императорский маг должен быть сильнее императорского гвардейца. Нет. Я имею в виду, что возможности магии, как разумной деятельности, неограничены. В отличие от физической силы.
Точно так же неограничено и развитие технологий, но это уже не относится к воинской силе. Полагаю, человека, вооружённого пулемётом или танком, нельзя отнести к классу воина в ПЗ. Ему понадобились бы совсем другие прокачки. Это был бы техник или механик.
На интересную мысль ты меня навёл. Как продукты разумной деятельности, не имеющей пределов, и магия, и технология могут совершенствоваться бесконечно. Ружьё-стрела огня, граната-файрбол, напалм-стена огня, пушка-дум болт, атомная бомба-армагеддон и т.д.
Витязь - 03 мая 2002, 12:00
>Побеждали лишь те воины, кто использовал магию (Меч-Кладенец, волшебный меч Турина Турамбара, мифриловая кольчуга и другие примочки хоббита)
Не магию, а предметы с магией, и у наших воинов такие есть и будут images/smiles/icon_smile.gif . Мечь у Турина просто метеоритным был, а в Хоббите дракона лучник подстрелил простой стрелой. Про меч-кладенец не помню точно, но вряд ли в нем фаербол был images/smiles/icon_smile.gif .
>В том самом, где говорится, что атомная бомба сильнее роты десантников.
Ну и где тут про магов? images/smiles/icon_smile.gif
>Маг может сделать такое, что воину и не снилось (телепортация, ясновидение, фейерверк, парализация, заманить монстра в ловушку и сжечь).
Ну и пусть делает, никто и не собирается его этого лишать. Мы хотим только сделать так чтобы маг и не мечтал о мечах и топорах, и не брал так много опыта.
>Магию непрямого действия невозможно сравнить с простой силой, т.к. ВО ВСЕХ ИГРАХ она неизмеримо эффективнее.
Вот и неправда, в нашей они будут на равных. А еще поиграй в Arcanum - классная РПГ, там этот вопрос вообще заточен и ИМХО очень хорошо.
>А вот и не противоречу, зря смеёщься. Я допускаю, что в ПЗ магам может быть пока не известна та магия, которая поднимет их на недосягаемую для воинов высоту.
Не пытайся отвертется речь шла об уже существующем мире ПЗ и его аддоне, в котором магическая система будет той же, так что противоречие.
Кроме того, с чего ты взял, что в астрале не произойдет какого-нибудь возмущения, в результате которого пропадет вся магия?
>Так что с логикой всё в порядке.
Неа images/smiles/converted/lol.gif
Витязь - 03 мая 2002, 13:10
to Svat
Еще раз напоминаю: я за бонус опыта за повышенный разум, но не за столь огромный, при котором воин получает за ту же работу, что и маг в 2 с лишним раза опыта меньше.
>Полагаю, человека, вооружённого пулемётом или танком, нельзя отнести к классу воина в ПЗ. Ему понадобились бы совсем другие прокачки. Это был бы техник или механик.
А чем он лучше лучника? Просто теперь вместо арбалета или лука у него калаш images/smiles/icon_smile.gif . Войны с бб с развитием технологии, конечно, будут вытеснены стрелками, но пока еще не пришло это время. Как известно рядовых в нынешнюю армию берут отнюдь не по их интеллектуальным способностям, в первую очередь сила, так что пехотинец с автоматом - прямой потомок рыцаря с мечем.
>На интересную мысль ты меня навёл. Как продукты разумной деятельности, не имеющей пределов, и магия, и технология могут совершенствоваться бесконечно.
Я тебя не на мысль навел, а рассказал о ней, а сам узнал в Arcanum.
[ 03 мая 2002: Изменил: Витязь ]
Alexey_v - 07 мая 2002, 23:33
Мнение:
1. Зависимость урона от силы - обязательно. Это сделано почти во всех играх такого типа. Даже странно, что ПЗ этого еще нет.
2. Распределение разум/опыт ну очень требует доработки. (Мы когда играли с товарищми в клубе было прям обидно. Маг стоял сзади и ничего толком и не делал, и при том опыта получал в 2 раза больше). Вообще я думаю эту проблему следует решить иным способом. Сделать опыт зависимым от фактора урона. Здесь 3 варианта:
2.1. Идеальный: идет учет в % кто на стколько бил монстра и потом все персы делят полученный опыт соответственно этому %.
2.2. Промежуточный: Учитывается 2 фактора - кто нанес последний удар и кто хоть раз попал по монстру. и соответственно - убивший получает 60-70%% от опыта убитого, все остальные попавшие делят между собой оставшиеся 30-40%.
2.3. Простейший: Нанесший последний удар получает 70% опыта - остальные члены делят между собой остаток - 30%.
Такая методика распределения опыта навсегда уберет спор маги - воины - лучники. Кто монстра зарубил или сжег тот и прав. Вошел низким скилом и попасть ни зразу не можешь (в смысле попасть с нанесением урона, ну допустим, в 3-5% от жизни моба, т.к. магия попадает всегда) - опыта получишь 0.
3. Нету баланса в обмундировании в Мультиплее. Было бы логично, чтобы перс с 20 000 опыта не мог носить тоже обмундирование, что и перс с 20 000 000 опыта. А то как то неловко получается. Да и играть сообща неинтересно. Кто нить сядет со старого перса на нового кристальный мечик перекинет и вперед.... Это нелогично. Перс с низким опытом вообще не должен иметь возможности пользоваться сложным оружием, а ровно и оружием с заклинаниями и т.д.
ЗЫ. Мое мнение насчет аддона. Чтобы игра была по настоящему популярной - сейчас надо делать упор на мультиплее. Мультиплей гораздо более интересен и динамичен, чем сингл + к этому мультиплей = общение, а это очень важно.
[ 07 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]
Витязь - 07 мая 2002, 23:39
Поддерживаю все, только первый вариант слишком сложным может оказаться, ведь монстр регенерирует. Так что опять на комп нпгрузка.
Alexey_v - 08 мая 2002, 12:03
по 2.1. - вообще то да.
И по сути не так и важен этот учет, хотя получилось бы красиво.
Алгоритм вырисовывается такой:
п. 1. 70% получает перс, который нанес последний удар, убивший монстра, при условии, что этот удар был хотя бы на 5%-10% от его жизни*
п. 2. 100%-п.1(или п.3) опыта /на (персы нанесшие урон (любой)кроме перса нанесшего последний удар)
Если п.1.=0 (т.е. ни один из персов не нанес последний удар в 5-10%%) тогда действует п.3.
п.3. 50% опыта получает тот, кто нанес последний удар (любой), затем п.2.
Где-то так.
Достаточно динамично на мой звгляд. Кроме того не так сложно как изначальный п.2.1.
[ 08 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]
Dracon - 08 мая 2002, 13:29
2 Alexey. A.
Ты по-моему не знаком толком с положением вещей в мульти. Когда происходит убийство монстра, то опыт за него делится так: более опытный получает больше, менее опытный - меньше. От разума зависит только опыт, получаемый за выполнение квеста. Я дуамю, что если нивал не сделал так, что кто убил монстра, тому и опыт, значит у этого есть технические трудности.
На счет выбора на чем делать упор. Я вот не очень много играл в мультиплеер, гораздо больше времени я потратил на сингл(прошел его трижды). Я себе вполне представляю вполне как сделать интересным второе и третье прохождение сингла. Мульти в идеале стоит подвергнуть большим изменениям. Толком в ПЗ проработан именно сингл - им были сильны оригинальные ПЗ будет силен и аддон.
На счет предложения сделать невозможным в мульти ношение слабым персом мощного оружия - я с ним полностью согласен. Возможно сделать нечто такое - каждый доспех не может стоить больше, чем весь опыт, полученный персом. Они растут в равной пропорции, так что возможно сделать и так.
Также я считаю необходимым сделать следующее - пусть игрок, создающий сервер сможет установить максимальный опыт, который может быть у входящего на сервер.
[ 08 мая 2002: Изменил: Dracon ]
heller - 08 мая 2002, 17:25
Да так былобы хорошо. Толко не стоимость доспехов, а внести параметр: опыт требующийся на ношение вещи.
Витязь - 08 мая 2002, 19:30
to Dracon
>Ты по-моему не знаком толком с положением вещей в мульти. Когда происходит убийство монстра, то опыт за него делится так: более опытный получает больше, менее опытный - меньше. От разума зависит только опыт, получаемый за выполнение квеста.
Мдя.. Создай двух новых персов, одного с разумом 15, другого с разумом 35. Выйди на карту предгорья, убей первого же кабана вначале одним, а потом другим персом. Ты будешь удивлен images/smiles/icon_wink.gif .
KalbasKa - 08 мая 2002, 20:02
опыт в мульти делится так: сначала общий полученый партией опыт режется на куски в соответствии с опытом, потом куски умножаются на коэффициенты от разума. на базе же опыт делится на равные куски, и потом - коэффициенты.
heller - 08 мая 2002, 20:16
Помойму это все знают
Витязь - 08 мая 2002, 21:57
Выходит, что нет images/smiles/icon_wink.gif .
Alexey_v - 08 мая 2002, 21:58
2 Dracon
Мне достаточно хорошо извествно как опыт делится в ПЗ. Я предложил в аддоне сделать деление получаемого опыта не по коэффициенту соотношения опыта персов а по фактически заработанному, т.е. пусть ты даже низкоуровневый прес, но убив чего либо 70% берешь себе.
А насчет "упора"... Это умозаключение исходит из моей практики. Игры с продвинутым "мульти" гораздо выше ценятся и котируются нежели без него. Можно привести кучу примеров. Это во-первых, а во-вторых мне лично гораздо интереснне сесть с 3-5 товарищами в клубе или побомбить че нить по и-нтеу, чем сидеть одному. Пример - Вольфэйнштейн и Медаль за отвагу - отличные 3д игры, но из-за слишком замороченного мульти они оказались одноразовыми. Т.е. прошел пару раз на разных сложностях и усе. Посему я вижу особый смысл в развитии этого "мульти". "Мульти" единственное, что может сделать игру интересной весьма надолго.
(Тем более, что мульти можно сделать по структуре очень приближенным к синглу. Наример, как в Диабле 2.)
[ 08 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]
Supernova - 09 мая 2002, 03:56
Не-а... не прав Алексей!
Ечсли сделать, как он говорит, то: берёшь мага свежесклёпанного, идёшь в сетку на пещеру, первый же зомб, которого там грохнут, сразу подбросит тебя вверх по шкале опыта до немерянных высот, ради которых пол-года на жабу ходить надо было...
На самом деле, я уверен, что нивал этот вопрос прорабатывал хорошо, мне кажется, существующая система лучше всех предложенных.
[ 09 мая 2002: Изменил: Aluminij1 ]
Svat - 09 мая 2002, 09:06
Полный учёт нанесённого урона был бы справедлив, но, как подмечено, сложен.
А что, если давать опыт за каждый удар? В зависимости от снятых хитпойнтов. ИМХО, это и просто и справедливо.
KalbasKa - 09 мая 2002, 18:58
тогда уж "давать опыт за удар по враждебному юниту". и надо продумать, не даст ли это прокачки как в Аллодах - поставил перса какую-нибудь зверюгу бить, причем так, чтобы ни перс ни зверь не умирали, и на ночь оставил...
Svat - 10 мая 2002, 20:23
Калбаска, ты так шутишь?
Обычно твои сообщения не страдают непродуманностью.
Кроме того, так и не получится. В ПЗ крайне маловероятны бесконечные рукопашные бои. Даже в поединке равных рано или поздно будет победитель.
С какой стати давать опыт за попытку удара? Разумнее оценивать результативные удары. В идеале - по степени урона.
Предложенные выше варианты распределения опыта по коэффициенту участия либо неточны, либо сложны, как подмечает сам автор.
Если же в этой плодотворной дебютной идее вести учёт не после убийства, а сразу при ударе, нагрузка на движок, очевидно, снизится.
Это выигрыш. И справедливее просто некуда.
[ 10 мая 2002: Изменил: Svat ]
Витязь - 11 мая 2002, 16:13
Ну-ну. С синим троллем когда последний раз сражался слабым Ингосовским персом (войном или магом все равно)? У него такой реген, что сражаться можно очень долго, особенно если бить в корпус или юзать не слишком убойную магию. Это обеспечит постоянный прирост опыта на всю ночь images/smiles/icon_smile.gif . Правильно было бы считать суммарный нанесенный урон и после убийства делить экспу монстра пропорционально нанесенному персами урону. Особых сложностей в реализации быть не должно. Да и на машину и сеть нагрузка несильная.
Dracon - 11 мая 2002, 16:19
Ну ладно, представь, что одним персом ты только лечить будешь, так он без опыта останется. В этом случае ты просто сделаешь такую тактику невозможной, а будт только один вариант - всеми персами дамаг снимать(в сингле играя группой).
А в мульти такое можно ввести, но что-то эта идея мне не очень....
KalbasKa - 11 мая 2002, 19:14
>С какой стати давать опыт за попытку удара?
а почему не давать? ты же тренируешься, в конце концов. если долго промахиваться, в итоге научишься попадать...
Dracon - 11 мая 2002, 19:35
Нет ну в реале промахнувшийся человек становится более опытным. Но в первую очередь играбельность, так что я не приветствую данное новввовведение. Ведь если давать больше опыта за каждый удар, то уже в начале игры можно будет прокачатся ударяя по одному и тому же монстру. Так что тут нужно будет вводить коэффициенты, зависящие от параметров атаки/защиты монстра и героя, подгонять их так, чтобы получилось играбельно и т.д. Зачем? Пусть все будет как есть.
TpaKTOPucT - 12 мая 2002, 09:59
(голосом великих сил)
Вы все нарушили законы Гипата: Нельзя устраивать долгих споров - это косается Витязя и Свата.Нельзя заводить разговор иной темы - что сделали все остальные.
З.Ы. Прочитайте название темы, почитайте предыдущие сообщения, тогда уже пишите.
Svat - 13 мая 2002, 15:21
Тракторист, вопрос о распределении опыта поднят автором в самом начале.
цитата:
автор - Витязь:
Правильно было бы считать суммарный нанесенный урон и после убийства делить экспу монстра пропорционально нанесенному персами урону.
Конечно, правильнее. Только почему ПОСЛЕ убийства? Не лучше ли СРАЗУ при успешном ударе.
2 Калбаска
Логика в этом есть, но в мире ПЗ таким образом персу с меньшим ББ придется нанести больше ударов => он получит больше опыта.
Alexey_v - 13 мая 2002, 16:17
В ощем небыло времени заглянул тока сейчас, не могу удржаться от продолжения даннйо темы.
Пердложение № 1: Таки прийти к общей концепции "Сила, ловкость, разум", т.е. что на что влияет, как изменяется и т.д.
Предложение № 2: В отдельный топик вынести проблему распределения опыта, т.к. это очень многогранная проблема.
(Топик: "Распределение опыта")
2Алюминий - мы так и делаем. Берется маг, свежесклепанный, в 4 город. Затем мощный перс выполняет какой нить квест и делится с магом опытом за квест. Вообще все варианты т.н. "паровозов" уже дааавно и во всех клубах проработаны и известны. Они почти универсальны, что для Диаблы, что для ПЗ :-)))
[ 13 мая 2002: Изменил: Alexey. A. ]
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 ©
phpBB
Group