Гипат.org

MODный форум - Новый Баланс. Тестовая версия

Cheater - 25 декабря 2004, 03:58
В это уже вполне можно играть в оригинальных квестах. В последней версии поддерживаются все новые квесты GipatGroup. Ставить можно и на оригинальную Нивальскую игру, и на EI-Mod.

КАК СТАВИТЬ:
Скачать последнюю версию: NewBalance_v5_beta.rar , извлечь из rar-архива файл databaselmp.res . Поместить этот файл в папку с игрой в папку Res (C:\Program Files\Проклятые Земли\Res) вместо уже имеющегося там файла с тем же названием. Можно сначала сделать восстановительную копию прежнего файла, хотя она вряд ли понадобится. Запустить игру обычным путём (запустить файл game.exe) и играть.
NewBalance_v5_txt.rar содержит редактируемые текстовые файлы для создания databaselmp.res . Предназначено для тех, кто умеет с этим обращаться. Средства для редактирвания скачиваются с сайта Нивала и с www.gipat.ru.

Описания и текстуры есть не для всех задействованных предметов. Так что будет немного непонятно. Скоро всё поясню подробно. С EI-Mod-ом будут правильные описания для некоторых новых рун.
Не проработано с генерацией готовых заклинаний и предметов с заклинаниями в магазинах. Не завершено с предметами, подбираемыми с монстров. И не завершено с заклинаниями у врагов. В последней версии всё проработано и завершено.

Немного отличается от описания в EI-Mod: мысли как сделать лучше.
Там я ещё кое-что исправлю, дополню, и отвечу на вопросы.

Чуть позже выложу в редактируемом текстовом формате без утилит (383 kb с утилитами), в этом же сообщении.

Добавлены новые модели персонажей: Айри и Лу-а-Джалла. У них - уникальные предметы. В последней версии добавлено больше новых моделей персонажей.

Смотрите всё внимательно.
Используйте скрипт:
Код:
thingamabob
give 0 assortment

Вводится в магазине. В продаже появляются все имеющиеся в игре предметы.
Палладa - 28 декабря 2004, 15:08
Рррррррррррррррррррр!!!!!!!!!!!!! :fire: :fire: :fire:
Когда я хоччу поиграть в новые квесты пишет


Cant find protupe Gobin Tutor!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
:cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
Morgot - 28 декабря 2004, 18:30
Вполне объяснимо. Читер переделал базу оригинала. Там есть определённые расхождеия с модной базой, что и является причиной таких сообщений. Играй БЕЗ МОДА . Только так
Cheater - 01 января 2005, 04:08
Добавлена вторая тестовая версия.
Заклинания у врагов и предметы, выпадающие за них, - завершено.

С генерацией готовых заклинаний в магазинах - всё ещё не проработано.

Добавлена новая модель персонажа - молящаяся женщина из Развалин.
Cheater - 02 января 2005, 16:28
По моим впечатлениям, всё получилось как надо. Игровой процесс теперь похож на Diablo, с сохранением и развитием всего ценного, что было в ПЗ. Персонажи очень мощные, и, в то же время, уязвимые.

Скорость бега персонажей - как у оленей и ящеров (у орков скорость бега больше), скорость шага - как у людоедов. Скорость передвижения украдкой и ползания - без изменений.

Увеличено зрение монстров до 12 метров. У Драконов 25 метров, как и раньше.

Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.

Зелья:
Лечение, 2 уровня мощности, - красного цвета
Усиление, 4 уровня мощности, - синего цвета
Ускорение, 4 уровня мощности, - бледно-желтого цвета
Телепорт 20 метров и 50 метров, - вместо мощного лечения, красного цвета
Увеличение и Уменьшение - желтого цвета
Использовать зелья оказывается очень выгодно.

С 1-й Версии:
Тигриный мех 4-го уровня (в оригинале был 3-го)
Грубая ткань 1-го уровня
Хлопок 2-го уровня
Шерсть 3-го уровня
Шелковая ткань 7(9)-го уровня, броня как у ткани 1-го уровня

Во 2-й версии:
Каменный жезл сделан 4-го уровня (был 5-го), вес чертежа 1.
Длинный металлический Лук сделан 12-го уровня, на Ингосе. Лёгкий Арбалет сделан 13-го уровня, на Суслангере.
Шелковая ткань 9-го уровня (была 7-го), броня как у ткани 1-го уровня.
Расам Драконов сделана голова, как у Баньшей.
Изменены параметры некоторых заклинаний.
Руны ee1 и ee2 - во всех магазинах, не только на Гипате.
Уникальные предметы доделаны, их цены установлены на уровне цен на предметы за соответствующих монстров.
В Особую Кирасу вставлена Регенерация - для эксперимента, а вообще Лечение удобнее.

У врагов - заклинания: Лечение, Ослабление, Усиление, Орлиный Взор - в шлеме Метких Стрелков 12 уровня на Ингосе, Замедление - у суслангерских ученых, Парализация - в оружии ген.Ирекселя.
В оружие и доспехи монстров вставляются заклинания, они вполне работают с учетом расхода энергии предмета. Возможно, всё это затормаживает игру, но, должно быть, не существенно.
Ослабление в оружии у монстров - длительность 10 секунд, не больше. У монстров высоких уровней Ослабление в оружии действует на несколько (2, 3) целей. В Пещере у монстров нет Ослабления.
У всех магов в оружии - Лечение с Пп. У разбойницы-мага в кинжал ничего не вмещается, это возможно будет исправлено.

Общее правило: за всех монстров, кроме денег, выпадает какой-нибудь предмет.
Общее правило: за монстра с оружием выпадает материал, из которого сделано его оружие.
Стоимость предметов за монстров не всегда соответствует силе монстра. В этом смысле немного не сбалансированно, возможно будет исправлено.

Цитата:
Внимательно прочитал всю тему и предложения по балансу понравились. ;)

Сейчас работа по балансу остановилась. Нет человека, который бы реально мог проработать весь баланс по всем категориям сетевой игры. Поэтому, если у тебя есть желание работать над Новым Балансом, то можешь вступить в ряды балансировщиков EI-Mod'а.

В ближайших наших планах выпустить патч, но баланс его не затронет, пока не будет определенного решения по его изменению.
Если надумаешь, собери все наработки по балансу, расчеты, формулы в таблицы, чтобы ими удобно было пользоваться.

01 декабря 2004 18:32

Доделаю всё до полного завершения и выложу в редактируемом текстовом формате. Формулы и таблицы - тоже можно выложить когда-нибудь, в понятном виде.
В целом всё уже сделано. Осталось распространить этот баланс на новые квесты.

Серьёзный недостаток игры - телосложение персонажей.
Чтобы сразу по-нормальному создавать стройных персонажей - видимо надо исправить game.exe .
А ещё можно создавать читерскими методами, не по-нормальному.

В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот.


Любому персонажу можно сделать любую модель с параметрами телосложения из MonstersPrototypes.txt независимо от начальных параметров Сила-Ловкость-Разум, с точным копированием всех прочих характеристик (опыт, навыки, умения), снаряжения и обоза.

Набор скриптов для превращения прилагается - текстовые файлы без расширения.
Поместите эти файлы в папку с игрой.
Далее, новым персонажем заходите на базу (на Гипат).
В консоли "~" (активизация кодов в мультиплеере -http://eicheats.hotbox.ru):
Код:
thingamabob
exec form03

И персонаж превращается в Наю.
Превращаться больше одного раза подряд - будет глючить, персонаж не сохранится. После превращения выйти с базы.
Внутренние имена новых персонажей:
"Human Gipath Runner Female 1" (цифры 1, 2, 3, 4)
"Human Deva 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Лу-а-Джалла
"Human Daughter 1" (цифры 1, 2, 3, 4) - Айри

В наборе скриптов - 12 моделей, в которых можно полноценно превратиться. В других тоже можно превратиться, но у них не будет голоса.
Чтобы превращаться с голосом, нужно:
1) в MonstersPrototypes.txt у соответствующей модели был указан голос
2) в NPCs.txt в столбце "Use Voice" стояло 1.0
Для всех моделей NPC можно проставить "Use Voice" 1.0, но тогда при создании нового персонажа в списке доступных голосов будут новые, не работающие. Это создёт беспорядок, но вполне приемлемый.
Morgot - 03 января 2005, 01:42
Цитата (Cheater):

Новые руны:
С половинным действием - для каждого типа рун. Для этих рун есть текстуры и описания (с EI-Mod-ом правильные описания).
В разделе "Особые руны": im1 и im2 - малый и минимальный расход энергии предмета, действуют как обычные руны снижения расхода сил.
Без текстур и описаний:
ee1 - усиление, эффект 0.1 , сложность 1, расход сил 3, цена 100.
ee2 - усиление, эффект 0.3 , сложность 3, расход сил 8, цена 300.
ee4 - усиление, эффект 3 , сложность 20, расход сил 90, цена 2100000.
Еще в игре есть руны ir1 и ir2 - быстрого восстановления энергии предмета. В продаже их не будет, но можно вставлять в уникальные предметы.
.


Стоп, стоп. Ты руны типа ee* доступными для продажи сделал??
А текстурки ним сообразил?
Morgot - 03 января 2005, 03:46
Я не про TTI, а про то, намалевал ли он текстурки?
а у него тока база
Cheater - 07 февраля 2005, 00:01
С текстурами так:
Для каждой руны должен быть свой текстурный файл. Текстуры рун в textures.res должны располагаться в том же порядке, что и руны в SpellModifiers.txt. В нивальской databaselmp для рун ee* проставлена текстура руны двойного усиления, но для этих рун она не отображается.
Последняя в списке перед рунами ee* текстура рун имеет Texture Type Index - TTI: modifier0027. Тогда для руны ee1 TTI будет modifier0028, для руны ee2 TTI будет modifier0029. Руна ee3 не задействована (руна одинарного усиления, как и e1), но для неё тоже нужно сделать свой TTI: modifier0030. Для руны ee4 TTI будет modifier0031.
Сами текстурки я не рисовал. И про редактирование текстур для рун ничего определённого сказать не могу. Могу только предположить, что файл с текстурой руны содержит кроме картинки с руной ещё и символ руны, отображаемый на заклинании. Выделить в файле с текстурой руны части, соответствующие картинке руны и символу руны, и, возможно, эти части имеют какой-нибудь известный формат.
Я скопировал modifier0008.mmp и переименовал в modifier0028.mmp, в modifier0029.mmp и в modifier0030.mmp. Скопировал modifier0010.mmp и переименовал в modifier0031.mmp. Всё отображается.
Использую Редактор ресурсов ПЗ Satellite 2002, разработчики Nivea, Sun, Jet. http://www.gipat.ru
Cheater - 07 февраля 2005, 00:05
Сделана Третья версия. Проработано во всех разделах. Выложена вместе с текстовым форматом в первом сообщении этой темы.

Глобальные системные нововведения:
Магическая сложность чертежей доспехов составляет 2 раза от уровня предмета.
Вес бронзы 5, вес железа и стали 4.
Магический урон монстров рассчитывается так: максимальный физический урон монстра соответствующего уровня делить на 13 (или же средний урон делить на 10, или минимальный урон делить на 7) и умножить на базовый урон используемого заклинания. Сначала делал поменьше: урон огненной стрелой был равен максимальному физическому урону.
Редко когда получалось купить в магазине подходящее готовое заклинание или предмет с заклинанием. Это из-за кривой системы генерации заклинаний. Правильнее было бы точно указать все практически используемые комбинации рун в заклинаниях, но указываются только тип рун и порядок их добавления. В результате могут создаваться неправильные комбинации. В S_Armors.txt, S_Spells.txt и S_Weapons.txt проставлены типы готовых заклинаний с большой вероятностью получения практически пригодного заклинания. Про генерацию заклинаний напишу отдельно.

Потом сделаю полный перечень всех системных нововведений.

Частные нововведения:
Начальный опыт новых персонажей 150.
Каменный боевой молот сделан 5-го уровня. Сначала я делал 6-го.
Каменный жезл опять сделан 5-го уровня. Но с этим жезлом непорядок: его выгодно сразу продать и невыгодно потом покупать.
Шёлковая ткань 7-го уровня с бронёй 1-го уровня.
Изменен рассчёт минимального урона меча взамен увеличения защиты: минимальный урон снижается на 3/7 от минимального урона копья соответствующего уровня (или же на 3/10 от среднего урона копья). Урон палаша дополнительно снижается в соответствии с показателем действий. И для уникального копья тоже.
Исправлены зелья. Телепорт вместо зелий уменьшения и увеличения. Регенерация вместо мощного лечения.
Заклинанию "Ночное зрение" проставлен эффект 30. Увеличивает дальность зрения на 30% от базовой дальности, с учётом заклинания "Орлиный взор", без учёта умения "Ночное зрение".
Заклинание "Detect Life", в EI-Mod-е названное "Зрение мертвеца", в оригинале выглядит так:
Соответствует названию "Обнаружение живого". Увеличивает поле зрение цели на величину эффекта в метрах независимо от обычного зрения персонажа. Базовый эффект 3 с возможностью вставления рун эффекта. Максимум 60, практически до 48. Базовая длительность 16.7с или меньше, делать меньше эффект не интересно.
Новым рунам проставлены текстуры, как указано в предыдущем сообщении.
Расам Лесовиков - Driad ускорен показатель действий с 110 до 50. Параметры анимации без изменений, хотя, должно быть, надо изменить.
Лесовикам и Циклопам проставлен тип атаки hands вместо bow. То есть теперь у них ненулевая защита.
Новые модели персонажей: Лидер Умертвий с готовым портретом, Брат Слепой, Ловкач, Властелин Теней, Ривар. Уже присутсвовавший в игре прототип монстра Human Hero Hadagan - Зак - сделан персонажем с другой прической.
4 женских модели совершенно без одежды сделаны без доспехов с уникальным оружием и жезлами. В окончательной версии все модели будут в обычных доспехах с обычным снаряжением.
Персонажу с моделью Эстеры стройное телосложение не подходит. Ей сделано мощное телосложение, скриншот прилагается. Такое телосложение подходит всем персонажам.

Частично поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ.
Квесты в Развалинах:
"Волчья стая".
"Гоблины в Развалинах". Ползайте осторожно, у священных людоедов зрение 15 метров.
"Орки требуют дань". С орками 4-го уровня это уже довольно сложный квест.
"Предатель в Поселке".
Квесты в Предгорьях:
"Опять сокровище разбойников". Квест запускается без дополнительной доработки.
Квесты в Дальних горах:
"Эпидемия". Почему-то в папке Maps файлов с этим квестом очень много.
"Живые камни".
"Старый циклоп". На самом деле циклоп молодой 14-го уровня из квеста "Выход из укрытия опасен".

Про новые квесты потом напишу отдельно. Я бы сделал и больше, но квесты в гипатской пещере у меня не запустились из-за некорректно описанных монстров. Игра вылетает без объяснения причин (вроде "не найден прототип монстра или предмета") в начале загрузки карты, хотя вроде бы просавляю всё правильно. Так что эти и другие новые квесты будут сделаны в Новом Балансе уже при участии их непосредственных разработчиков, при принципиальном решении распространять этот или примерно этот баланс на новые квесты.

Будет интересно услышать любые предложения, пожелания, замечания, впечатления.

Ну а я пока изучу Evil-mod.
danila-master - 23 февраля 2005, 20:36
Цитата (Cheater):
В MonstersPrototypes.txt у монстров-персонажей уже проставлены параметры стройного телосложения на основе пропорций золотого сечения. К этому сообщению приложен демонстрационный скриншот.

А какие параметры (сила, ловкость, разум), если не секрет, у персонажа на скриншоте?

P.S. Большой респект за проделанную работу! :up:
GrAd - 25 февраля 2005, 22:44
Вцелом первое впечатление человека далекого от програмирования будет: ну где ж видано чтоб закл в уроном в 14 сложностью 7 жрущий 10 (сил/раз) стоил всего 300 баксов... Но первое впечатление обманчиво - наверное стоит так делать если за трофеи типа волчих зубов давать не 10 а 1 копейку (что кстати давно пора было сделать: проходишь "Стаю" в развалинах - за квест дают 70 копеек а трофеи впариваешь за 120...) однако смотришь потом на файрволл за 3000 и думаешь: дороговато...
GrAd - 26 февраля 2005, 20:07
Объясните мне неразумному почему силу можно увеличить на 9 а ловкость только на 6 ? несправедливо по отношению к магам...
Cheater - 28 февраля 2005, 17:38
У обоих персонажей на скриншотах сила 15, ловкость 25, разум 35. Первым персонажем я по-нормальному играю, а персонажа-Эстеру сделал, только чтобы на неё посмотреть, скриншот сделать.

Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный. Сила повышается по 3 за уровень умения, иначе (менее чем по 3) это умение будет неэффективно. Ловкость повышается по 2 за уровень умения, Разум - по 1 за уровень. При таком раскладе эффективность умений в некотором смысле выравнивается. Можно, наверно, и Разум, и Ловкость повышать по 3 за уровень, но так слишком сильно.
Умение силы нужно как раз персонажам-магам с маленькой начальной силой.
И вообще, в ПЗ наиболее эффективны две комбинации начальных параметров:
15 25 35 - маг
15 35 25 - воин

Сделал четвёртую версию. Поддерживаются ещё НОВЫЕ КВЕСТЫ:

Квесты в Пещере на Гипате:
"Зелье знахарки". В этой пещере не водятся летучие мыши, и "помет летучих мышей" в сундуке у орков воспринимается неожиданно. Естественнее было бы достать там помёт орков, крыс, панцирников, злобоглазов и элементаля земли.
"Королева крыс". У главной крысы заклинание Ускорения, и вообще крысы быстро атакуют. Предложение: для выполнения квеста необходимо отмочить и Крысиную Королеву, и жирных крыс возле источника пищи, а не только что-то одно из этого.
"Пропали дружинники". Иногда разбойники убивают первого дружинника еще до освобождения. Один раз было: отключил ловушку, а дружинники не перешли в команду персонажа, и квест нельзя было завершить. Иногда дружинники блокируют персонажа в узком проходе, и приходится их убивать, чтобы пройти. Поэтому предложение: чтобы дружинники следовали за персонажем не вплотную, а на некотором расстоянии. В конце, когда бружинники прибегают к выходу с карты, персонажу просто так даются глаза злобоглаза, как награда за каждого спасенного дружинника, должно быть. Естественнее было бы давать как награду сразу деньги.

Квесты в Песках:
"Пропал парламентер". Людоед в этом квесте такой же, как людоеды в "Орки требуют дань", то есть слабый (6-го уровня у меня, еще слабее в Ei-Mod-е). Предложение: сделать людоеда сильнее, 8-го или 9-го уровня.
"Переговоры". В сингле орки в песках расы Tatoo или Naked, а тут все орки почему-то выглядят как Dressed, что воспринимается неожиданно.
"Тревожные новости". В этом квесте очень тяжело понять, в чём там у орков дело, и что нужно делать персонажу. Проще так: "прийти туда-то и там всех перемочить, подобрать трупы и ждать дальнейших указаний". Про главного шамана на острове написано, что только у него дубина из кости панцирника, но такая дубина у всех орков-шаманов в Песках. Я ему сделал дубину из кости красного дракона.

Квесты в Тоннеле:
"Просьба знахарки". Големы сделаны точно по системе: стальной - 20-го уровня, алмазный - 24-го уровня. У алмазного зрение 12 метров как обычно у монстров, у стального 17 метров узкое. Проползти между големами проще, чем в Ei-Mod-е, но элементали земли и лавы довольно сильные.

Квесты в Окрестностях города:
"У губернатора несчастье".
"Слухи об оборотне". Днём оборотень - женщина-маг. Ночью - чёрный волк, но ночью я оборотня так и не нашел.
"Предотвратить войну с лесовиками". Может оказаться довольно сложным квестом.

Квесты во Владениях Карансула:
"Вернуть Вальрасиану древнее ожерелье".
"Спасти пленника".

Итого, поддерживаются все новые квесты на Гипате и на Ингосе. Остальные я наверно тоже сделаю, когда до них доиграю.
Общее пожелание про квесты: снизить опыт за их выполнение до уровня оригинального мультиплеера, а за некоторые можно даже меньше (например, "Выход из укрытия опасен", где циклопов мочить, 15000 опыта за этот квест слишком халявно).

Два вопроса к разработчикам квестов:
1) Зачем в MonstersPrototypes.txt седланы пртотипы монстров вроде
ZONE 1 [RUINS] Human Male
ZONE 4 [RIFT] Human Male
ZONE 5 [CAVE] Human Male
2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"?

Небольшие изменения в балансе:
Предметы, выпадающие за монстров, приведены в общую систему.
Хадаганская кожаная броня 10-го уровня (была 12-го) с ценой точно по системе. Сначала я сделал броню 12-го уровня с ценой на два уровня ниже.
Заклинание "Ночное зрение" с эффектом 33.4, аналогично одному уровню соответствующего умения.
Алмазный кинжал 15-го уровня.
Специализирующие умения на кинжалы, лук и арбалет отключены. У этого оружия сниженный урон, и специализирующие умения на них всё равно не берутся. Кроме того, лук и арбалет и без умений сильно повышают параметр атаки. Довольно сомнительное нововведение, и может быть отменено. Специализирующие умения на лук и арбалет возможны, но объединить их в одно общее умение.
Ящерам, лесовикам и ингосским магам выдано заклинание Регенерации вместо Лечения.
Лесовики с мощной регенерацией очень тяжело убиваемы, так что базовый эффект регенерации снижен с 8 до 6, а можно и ниже. Персонажи с мощной регенерацией тоже будут практически неубиваемы, поэтому можно как-нибудь отредактировать это заклинание, сделать большую базовую сложность, 30 например.

Еще есть желание изменить уровни некоторых доспехов, и вообще кардинально изменить систему весов доспехов и распределение брони по разным частям тела. С этим пока торопиться не буду. Кое-что ещё хочется изменить, но уже видно, что нужно оставить.
MaXaNDeR - 01 марта 2005, 17:19
Цитата (Cheater):
Сила - наименее полезный параметр, Ловкость - гораздо более полезный, и Разум - самый полезный

Почему ловкость так полезна? Ведь важный параметр, который зависит от нее, - действия - практически не оказывает своего прямого влияния на частоту нанесения ударов и кастания... И так по-моему во всех модах и патчах.
Снайпер - 01 марта 2005, 18:03
Ловкость важнее всего. Потом разум, потом сила. От ловкости зависит и мана, и действия(задержка блин! Вы чё, слепые все?), и атака!
Twister - 02 марта 2005, 10:31
Цитата:
2) Почему понадобилось переключение игровых зон "Мёртвый город - Тоннель" и "Владения Карансула - Окрестности города"?
из за ограничения в экзешнике
GrAd - 04 марта 2005, 21:34
Имхо вообще самый полезный навык - сила!!! Если у тебя хорошо прокаченный персоонаж, то его регенерация покроет любой ущерб...
Хотя сам предпочитаю прокачивать разум... но персоонажа с силой можно развить сильнее чем персоонажа с разумом или ловкостью...при наличии свободного времени...
Cheater - 26 апреля 2005, 16:53
Квест "Нашествие Червелицых".
Открываю ворота в Заброшенные Шахты. Тут же рядом два червелицых колдуют на себя ускорение и убегают куда-то к дальней шахте. По пути встречают других червелицых, те тоже колдуют ускорение и убегают. И потом толпа червелицых вместе с Повелителем окружают перса с разных сторон и атакуют. Этот момент запечатлён на прикреплённом скриншоте.
Раньше наверно тоже так было, но я не придавал этому значения. Хотя здесь демонстрируется очень интересное интеллектуальное поведение монстров. Изучить, как это сделано технически, и сделать также в других квестах.

Червелицые, как и другие монстры, валятся издалека одним заклинанием огненного шара или небесной молнии на две цели с затратой всего запаса сил. Но колдовать такие заклинания точно и незаметно требует большого искусства. И сбежавшаяся толпа врагов очень быстро убивает персонажа.
Последняя карта, где враги валятся одним заклинанием, - Пустыня некромантов. Монстры с 400 хелсами валятся одним заклинанием тоьлько с мощными дорогими рунами. До квеста с Драконом-Повелителем, уровень монстров от 24, атакующие заклинания с длительным действием (огненная стена, преграда молний и кислотный туман) использовать не выгодно.
За воина я по-нормальному не играл, но, должно быть, воин будет эффективнее мага в ближнем бою, тогда как маг эффективнее на в дальнем бою.
Батарейки очень дороги и решающего преимущества не дают, энергия в них быстро заканчивается. Покупаются по остаточному принципу. А прежде всего покупается оружие и атакующая магия. Начиная с монстров 24 уровня автолечения в жезлах становится недостаточно, и требуется тоже мощное автолечение в алмазных доспехах.
Дальний телепорт на 70 и больше метров очень облегчает жизнь, ускоряет игру.

Чтобы сделать воина полноценно эффективным в дальнем бою (как и эффективность мага), я решил увеличить мощность стрелкового оружия до уровня, сопоставимого с мощностью оружия ближнего боя. В некоторых играх, например Lineage2, стрелковое оружие бьёт даже сильнее оружия ближнего боя, но медленнее.

Урон копья 7-13 при показателе действий 30. Тогда урон тяжелого арбалета будет 8-12 при показателе действий 40. То есть, мощность одного выстрела арбалета в среднем равна мощности одного удара копья. Но арбалет стреляет медленнее, поэтому мощность серии выстрелов из арбалета составляет 3/4 от мощности серии ударов копья.
Урон лёгкого арбалета (показатель действий 36) выравнивается с уроном тяжелого арбалета по показателю действий при броне цели, равной половине урона копья, итого 0.935 от урона тяжелого арбалета, и минимальный, и максимальный.
У длинного лука (показатель действий 30) максимальный урон равен максимальному урону тяжелого арбалета, а минимальный урон рассчитывается по показателю действий.
У короткого лука (показатель действий 27) минимальный урон равен минимальному урону длинного лука, а максимальный урон рассчитывается по показателю действий.
Cheater - 26 апреля 2005, 16:55
Пятая версия, должно быть, последняя тестовая.
Поддерживаются НОВЫЕ КВЕСТЫ в Пещере у Тка-Рика:

Квесты в Мёртвом городе:
"Посёлок в опасности". Там в охранниках 2 мага 24-го уровня (как Властелин теней) и 2 копейщика 21-го уровня. Обычные хадаганцы 20-го уровня. Скелеты 20-го и 21-го уровня. Очень глючный квест, постоянно пишут, что выполнение квеста невозможно, хотя по существу квест выполняется.
"Астральная буря". Три мага 24-го, 25-го и 26-го уровня.
"Интервенты". главный маг там 30-го уровня, как Дракон-Повелитель. Зомбы на кладбище 24-го уровня.

Квесты в Тоннеле:
"Големы вышли из-под контроля". Големы там 20-го и 24-го уровня. Элементали земли 13-го уровня, элементали лавы 16-го уровня. Довольно простой квест, примерно как Властелин теней, особенно с заклинанием телепорта. Возможно, чтобы было нельзя убивать големов, сделать за них отрицательный опыт.

Итого, поддерживаются все новые квесты. Хотя, сложность квестов иногда не соответствует награде за их выполнение.

Нововведения в балансе:
Гипатские лёгкие кожаные доспехи с конусообразным шлемом - начальная одежда персонажей - сделаны 0-го уровня (были 1-го). Канийские лёгкие кожаные и тканевые доспехи сделаны 1-го уровня, хадаганская лёгкая одежда из ткани (первая одежда Зака) 0-го уровня.
Урон меча сделан в соотношении 5-13 при уроне копья 7-13. Урон палаша выравнивается с уроном длинного меча по показателю действий. Меч и палаш повышают защиту, но решающего преимущества это не даёт. Относится и к уникальному копью.
Уникальному копью сделана обычная дальность 0. Мощность заклинания 96, возможно будет 104.
Оркам проставлен Skin_Index, соответствующий их расе.
Урон стрелкового оружия сделан, как указано предыдущем сообщении.
Базовый запас сил сгустка кислоты 18, фонтана кислоты 45. Чтобы было выгодно вставлять в оружие.
При создании нового персонажа предлагается два ида жезлов: с орлиным взором и с лечением.
Регенерация при создании нового персонажа не предлагается. Возможно, будет предлагаться лечение с рунами.

Что ещё может быть сделано:
Мощность заклинаний в оружии монстров приведена в единую систему.
Изменены параметры заклинания Регенерация. Эффект меньше (до 4), сложность больше (до 30).
Изменения в генерации готовых заклинаний и предметов с заклинаниями.
Memfis - 09 мая 2005, 20:54
Кто нибудь скажет: это сложный мод, или халява а-ля eim-mod?Скачивать стоит?
Бродяга - 28 мая 2005, 16:20
Мод классный!
А обновления какие-нибудь будут? Или этот проект заморожен?
bobik - 29 мая 2005, 23:01
Играть интересно. Целый день просидел. Мне кажется это надо попробовать самому. Главное не спешить с выводами (не сделав ни одного задания). :cool:
Strannik - 09 июня 2005, 08:04
Как сие ставить, господа? Если можно - поподробнее... please
Memfis - 09 июня 2005, 19:19
Ух ты, а Strannik - это клон что-ли? :D
ags - 10 июня 2005, 10:30
______________

сам ты клон! :) откуда ж я знал, что тут уже всем известный странник. Зарегился как обычно...
ЗЫ ни под кого косить не собирался, нафиг надо. ник сменил
______________

кстати по поводу установки - сам понял - надо скопировать (заменой)файлик из архива в папку res игры.

Почему некоторые головы и руны отображаются чистым белым цветом?!
(ставил поверх e-мода)
`Reckless - 11 июня 2005, 03:10
4ags: именно потому, что ставил поверх E-Mod'а, начинают вылезать белые артефакты =) К сожалению ни QuestsMod, ни EI (про evil - не знаю) не поддерживают стартера (gipat.ru), так что придется тебе выпендриваться как и многим другим: ставим ПЗ, затем патч, копируем со второго диска папки movies, res и, если есть желание и место на HDD, demos в папку с Игрой. А потом начинаем клонировать папки, называя "Проклятые Земли_1; Проклятые Земли_2". В оригинальную папку (под названием ПЗ без цифр) автоматом поставится EIMod, в ПЗ_1 копируем New Balance. Потом начинаем переименование по своему вкусу. Последний шаг - лезем в реестр Windows (Пуск -> Выполнить -> regedit), открываем HKEY_CURRENT_USER\Software\Nival Interactive\EvilIslands\Path Settings и правим значения CD-ROM, Resources & Work Path на ".\"

Все, теперь у тебя три версии ПЗ и игрулька идет без диска

P.S. После подобных пассов руками с реестром перестает пахать Стартер от Gipat.ru... это так, на будущее, когда EIMod и New Balance обзаведутся файликами config.reg и будут совместимы со Стартером.
Хоббит - 12 июня 2005, 20:38
Слишком легко играть... Оружие на 3 ур. +30 к бб. и т.д и т.п
Cheater - 13 июня 2005, 01:06
Вот еще комментарий к EI-Моду:
Цитата:
Насчет огнеметов: В изумрудный меч я вложил заклинание молния с руной ПП из принципа максимального отношения (урон/запас сил) этот меч превратил повелителя драконов в повелителя мух (если меч не выбран энергия восстанавливается до максиума). Не меч а какая-то скорострельная пушка.

В Новом балансе тоже можно сделать огнемёты. У алмазного меча сложность 80, энергия 120. Заклинание Молния с рунами: Пп, Вр, 2*У++, 2*З--, 2*М--. Общая сложность 8+9+9+15+15+10+10+2+2=80. Эффект 15*5=75, расход энергии 15. На полной энергии меча прокастуется 120/15=8 раз. Зелёному Дракону 24-го уровня, броня 65, нанесёт повреждение 8*10=80.
Драконы впонлне валятся по-одному мощными заклинаниями с эффектом больше 200 или из арбалета. Драконов с туманом валить довольно противно, может быть стоит заменить туман на фонтан кислоты.

В EI-моде халява: много опыта и денег за квесты, очень много денег и опыта за монстров. Очень мощные батарейки - персонаж практически неубиваем. Монстры медленные и ослабленные, явный перекос с большим уроном магов.
В Новом Балансе: оригинальный Нивальский игровой баланс (кривой и тяжелый в своём первоначальном виде) точно просчитан и доведён до логического завершения для достижения наилучшей играбельности, replayability. Основная черта: сильно увеличен урон оружия и атакующей магии. Враги (по одному) валятся сущестенно легче и быстрее, чем в оригинальном балансе. Фактически, персонаж очень часто погибает.

Ник можно сменить, не регистрируясь заново, с сохранением всех прежних сообщений под новым ником.

Вообще, установка игры ПЗ со всеми дополнениями и приспособлениями - отдельная большая тема. Как ставить Новый Баланс я коротко указал в первом сообщении этой темы. Для стартёра Новый баланс не ориентирован (для стартёра Evil-мод), хотя наверно его туда тоже можно приткнуть. Что там за белые артефакты вылезают поверх E-Mod'а, расскажи подробнее. При установке Нового Баланса поверх EI-мода с предметами всё должно быть в порядке.
В сообщении выше прикрплён файл cheats_pk_1_06.rar. Там патч для кодов в мультиплеере, патч для нанесения повреждений другим игрокам, и reg-файлы для внесения изменений в реестр: игра без CD и более подвижная камера. А стартёр надо бы приспособить для игры без диска как основной вариант настроек.

В самом скором будущем планируется выпуск окончательной версии Нового Баланса с Новыми Квестами в составе GipatGroup. Я про это ещё напишу. Окончательная версия будет очень мало отличаться от последней тестовой (можете сделать свои предложения для окончательной версии). Кроме того, коль скоро я буду заниматься балансировкой аддона, то и в грядущем аддоне будет этот же Новый Баланс.
ags - 13 июня 2005, 08:25
Куда девались перки удар сзади, кинжалы и еще 2 (не помню). почему стоимость всех перков уравнена?
чистым белым цветом отображаются многие головы при создании персонажа (особенно у женщин). некоторые руны также - белые квадраты без описания.
не совсем ясно назначение руны М-

Ставил:
1)ПЗ
2)патч 1.06
3)е-мод 2.4.2
4) копировал (заменой) файлик new balans (не помню название, который скачал короче) в папку res установленной игры.
вроде все верно. c е-модом 2.4.1 то же самое.

короче вроде бы понравился, но ввиду повышенной глючности играю в оригинальный е-мод 2.4.1
CTpaHHuK - 13 июня 2005, 18:46
надо ставитть не на мод, maybe A mojet bit' i net %(
Cheater - 17 июня 2005, 16:49
Умения удар сзади, кинжалы, лук и арбалет отключены, чтобы не возникало мысли взять заведомо неэффективное умение. Кроме того, в игре присутствуют ещё несколько перков, которые отключены уже в оригинальной нивальской версии. Стоимость всех перков уравнена, чтобы затраты опыта на перки не зависили от порядка их взятия. Так больше путей для развития персонажа.
Здесь есть свои особенности: стоимость первых уровней всех умений равны (базовая стоимость 50) между собой и равны стоимости третьих уровней всех умений. А стоимость второго уровня умения либо равна стоимости первого и третьего уровня, либо немного меньше (при разном общем числе взятых умений-уровней). Это так получилось из-за технического ограничения.

Белые головы при создания персонажа - это новые модели персонажей, которых в оригинальной версии нет вообще, даже с белыми головами. В ресурсах игры (файл textures.res) текстур для портретов этих персонажей просто не сделано. Их планируется сделать в окончательной версии.

Новые руны:
ee1 - белое без описания, сложность 1, усиление 0.1 от базового эффекта.
ee3 - белое без описания, сложность 3, усиление 0.3 от базового эффекта.
ee4 - белое без описания, сложность 20, в Пещере, цена 2100000, усиление в 3 раза от базового эффекта.
М- и М-- - с картинкой и описанием в разделе особых рун, действуют как и обычные руны снижения запаса сил.
Руны дальности, области действия, длительности и усиления с картинкой и правильным описанием с EI-модом - дают 0.5 от базового эффекта.

Ставить лучше всего на последнюю версию EI-мода, либо на "Новые квесты в оригинальном балансе", чтобы были новые квесты. Не на мод тоже можно ставить.
Memfis - 17 июня 2005, 20:46
Цитата:
Использую Редактор ресурсов ПЗ Satellite 2002, разработчики Nivea, Sun, Jet.

А чё это за редактор, и где его скачать?Можно посмотреть? :)
Бродяга - 17 июня 2005, 22:30
Цитата (Cheater):
Умения удар сзади, кинжалы, лук и арбалет отключены, чтобы не возникало мысли взять заведомо неэффективное умение.

Почему лук и арбалет неэффективные умения? Кинжал тоже не столь лишний - может я вора отыгрывать захочу или хоббита :) Одним словом - считаю нужным вернуть все прежние умения.
MX - 18 июня 2005, 00:27
Цитата (Cheater):
Умения удар сзади, кинжалы, лук и арбалет отключены, чтобы не возникало мысли взять заведомо неэффективное умение.

А как тогда быть вору? У него backstub и ножики- осноыные умения...и кот-то еще говорит о многообразии путей развития персонажа?
Хоббит - 18 июня 2005, 17:45
Да! А как же мне играть??? Хоббиту??? Я ж тока кинжал да удар со спины и качаю!!! Пожалуста добавь ети навыки! :) А так мод классный! Тока жаль рожи белые у некоторых персов. ):
Хоббит - 18 июня 2005, 21:15
Мод просто супер! Ето первый мод в котором интерес и сложность действительно сочетаются!!! И, кстати об Аддоне. Все работает. Не знаю что у вас такое? Сначала поставил ПЗ заново, пропатчил до 1.06, поставил Аддон, потом ЕИ-мод, потом датабазу(с модом етим) и все работает. :p :)
Бродяга - 18 июня 2005, 22:17
Проходил квест в пещере с големами
неприятно удивило то, что за этот легчайший квест дают 7 лямов экспы
сразу пропало желание играть
Cheater - 21 июня 2005, 02:59
Редактор Satellite 2002, разработчики Nivea, Sun, Jet, я скачал из каой-то темы на форуме, на Нивальском вроде бы, а сам файл был на www.gipat.ru. Сейчас я там этого редактора не нашёл, но, должно быть, другие имеющиеся там редакторы предоставляют аналогичные функции. Прикладываю Satellite 2002 к этому сообщению. Для установки: скачать оба файла в одну папку и запустить setup1.exe.

Лук и арбалет наносят физический урон несколько меньший, чем оружие ближнего боя. И полностью убирают защиту персонажа, до 0. Получается, что выгоднее качать и использовать оружие ближнего боя (меч, копьё, топор, дубина), и не тратить опыт на умения лук и арбалет. Кроме того, лук и арбалет повышают атаку существенно выше, чем оружие ближнего боя. На 20-м уровне: копьё повышает атаку на 40, арбалет повышает атаку на 60. Специализирующее умение 3-го уровня повышает атаку и защиту на 30, итого 30+40=70, чуть больше, чем арбалет без умения. То есть, лук и арбалет и без умений оказывается вполне эффективно использовать. Без умений не возникает потребности делать новое оружие - алмазный лук на самом высоком 20-м уровне. Умения на лук и арбалет можно было бы оставить, но как одно общее умение, а это технически затруднительно.

Кинжал тоже менее эффективен, чем другие виды оружия ближнего боя. Преимущества кинжала: низкая цена (требует один кусок материала) и хорошие магические свойства, высокая скорость атаки. Кинжал и без умения выгодно использовать, а брать умение на кинжалы было бы невыгодно. Лучший алмазный кинжал - 15 уровня, а на 20-м уровне: меч, копьё, топор, и арбалет. Вор или хоббит вполне могут использовать более мощное оружие, чем кинжал. И со спины атаковать копьём тоже можно, скорость атаки поменьше (чем у кинжала), а урон побольше.

Умение Удар со спины было в оригинальном балансе ПЗ. Кроме того, существует навык Удар со спины, скрытый в оригинальной игре, и включённый в Evil-моде. В оригинальном балансе удар со спины был очень эффективен, особенно в кампании, с возможностью save-load. В Новом Балансе всё изменилось. Игровой процесс стал похож на Diablo, и на первый, и на второй. А в Диабле никакого удара со спины нет, и воров там нет, и хоббитов нет. Кинжалы там есть, но мечи всяко лучше. Враги и в открытом бою быстро валятся, использование удара со спины существенного преимущества не даёт. Без умения при ударе со спины урон в 2 раза больше обычного, и этого достаточно. Тратить опыт на умение удара со спины было бы невыгодно.

Класс вора (rogue) сделан в NeverWinterNights, в World of WarCraft есть воры, и в каких-нибудь других играх тоже есть. В NWN у воров скрытая атака, не обязательно со спины, можно стрелковым оружием, не обязательно кинжалом. У хоббитов-воров там преимущественно короткий меч, короткий лук, дротики и др. метательное оружие (и то не очень выгодно), а кинжалы - говно, я видел. В ПЗ в оригинальном балансе было воровство - ловкость рук, но не класс персонажа вор, в кампании было выгодно брать удар со спины. В EI-моде провозглашён ещё один тип персонажа (наряду с воином и магом) - вор, с основными умениями backstub и ножики. У кинжалов в EI-моде атака -20 (маразм полнейший - поступил отзыв), и у алмазного кинжала урон больше, чем у других видов алмазного оружия. "Я играл в EI-мод - хрень, очень легко, вообще не интересно" - тоже отзыв.

Итого: умения удар сзади, кинжалы, лук и арбалет вполне можно оставить. Но фактически их прокачивать не будут. Так что, имеет смысл убрать их вообще, чтобы их не брали неопытные игроки и дебилы. Иногда, по неопытности взяв неправильное умение, люди очень расстраиваются и перестают играть. Пожалуй, всё это не слишком очевидно, поэтому для начала все прежние умения можно включить, чтобы общественность почувствовала, что к чему. Но в перспективе в основной версии Нового Баланса все лишние умения будут отключены.

За квест в пещере с големами 7 лямов экспы дают в EI-моде. Я в описании этого квеста в этой теме указал, что с Новым Балансом он довольно лёгкий. За него полагается примерно 100 тысяч экспы. И в окончательной версии "Новые квесты в Новом Балансе" так и будет сделано. Кроме того, за другие квесты в EI-моде в Пещере тоже дают чрезмерно много экспы, в этом случае квест можно выполнить, а экспу не брать. При сдаче квеста, когда в разговоре с Тка-Риком написано "Получено опыта: слишком много", в этот момент мышкой в экран не тыкать, и Escape не жать, а жать Alt+F4.
Memfis - 21 июня 2005, 09:49
Сенкс за редактор! :)
Cheater - 25 июня 2005, 18:33
В эволюцию EI-мода Новый Баланс вписывается разве что как версия 3.0, или даже 1.0. Название "EI-мод" может быть использовано для чего-нибудь более содержательного (новые предметы, материалы и др.), не только баланс, вроде Evil-мода, вносящего значительные изменения в ресурсы игры.

Прежде всего Gipat Group, как выпускающей новые квесты группе, надо принять решение по изменению баланса и официально его высказать. Я предлагаю Новый Баланс как доработку оригинального нивальского баланса, фактически полностью отменяющий оригинальный баланс. Предлагаю выпустить "Новые квесты в Новом балансе 1.0". А оригинальный нивальский баланс не делать нигде и никогда. Возможно сделать какой-нибудь мод (EI-мод или др.), вроде Evil-мода, на основе Нового Баланса.

Программа установки оформляется как патч, устанавливающийся на оригинальную версию 1.06. Без создания резервных файлов, без файла GGInst.log в C:\Temp, без папки EiQuestsInstallerEiMod в C:\WINDOWS. И без возможности удаления независимо от основной игры. То есть, как обычные нивальские патчи 1.01-1.06. При этом предполагается полная (или с небольшими исправляемыми отклонениями) совместимость с другими дополнениями и приспособлениями к ПЗ, например, с аддоном и стартёром www.gipat.ru.

Пакет установки будет включать:
1) Файлы.mq и файлы.mob новых квестов.
2) Файл databaselmp.res, переработанный в соответствии с изменениями в файлах новых квестов.
3) Дополнения в textures.res: текстура чёрного волка-оборотня, портреты новых моделей персонажей, картинки к новым рунам, ещё что-нибудь.
4) Дополнения и изменения в textslmp.res: названия новых монстров, новых рун, заклинаний, зелий и прочие названия и описания. Скрипты для новых квестовых предметов (не знаю точно где они находятся).
5) Переключатель квестов, ReadMe.

Про каждый пункт ещё напишу отдельно. Новое главное меню, новый файл progres.bik сделать отдельным установочным пакетом, с возможностью настройки и удаления. Кроме того, отделным пакетом будут databaselmp.res в текстовом формате и набор скриптов для изменения модели персонажа.

Моя основная роль будет в редактировании базы - databaselmp.res, и в координации изменений в базе с изменениями в файлах квестов. Кроме того, новые названия и описания, картинки к новым рунам и всё остальное по мелочам. Программу установки и переключатель квестов я делать не буду. Кроме того, не буду делать портреты новых персонажей, потому как мало знаю о средствах для редактирования текстур. Возможно, портреты новых персонажей где-нибудь когда-нибудь кем-нибудь уже были сделаны. Предлагаю всем желающим этим заняться: взять текстуру целой модели нового персонажа и переделать ёё в текстуру портрета. Или что-то ещё в этом смысле, точно не знаю.
Sagrer - 25 июня 2005, 21:08
2Cheater
Вообще главный по мультиплееру у нас Алекрон но он чего-то молчит. Я могу высказаться просто от себя как участник GG :).

Про инсталлер - вообще мы уже давно пользуемся Inno и ставим все под стартер с .ру но EI-Mod выходит в старом инсталлере т.к. он уже научен перепаковывать ресурсы ПЗ (а Inno надо учить), а стартер с .ру не умеет замещать файлы видеороликов. Вообще если не заменять экраны загрузки нашим вариантом - можно выкладывать мод и под стартер в инсталлере Inno. Если просто не нужны бекапы и хочется таки изменять файлы самой игры - то можно и наш инсталлер юзать - в нем можно отключить бекапирование.

Вообще лично я за вариант - не самопальный 1.07 а просто мод под стартер.

В общем у тебя вроде должен быть доступ в тестеров - если хочеш заниматься мультиплеером - создавай там тему чтобы уже все более конкретно обсудить чтоли...
`Reckless - 26 июня 2005, 01:09
Цитата (Sagrer):
стартер с .ру не умеет замещать файлы видеороликов.

Как так не умеет?!? Вроде, очень даж умеет, ведь в Evil-Mod 1.9 заменен progres.bik
Sagrer - 26 июня 2005, 20:18
Цитата:

Как так не умеет?!? Вроде, очень даж умеет, ведь в Evil-Mod 1.9 заменен progres.bik


хм, надо будет глянуть на ваш регфайл...

[через некоторое время]
скачал.

Ну да, в папке Movies лежит измененный progres.bik.
Но в игре то он всеравно неотображается - версия addon.dll стоит 0.6.0.2.

Либо у вас некая особая версия стартера, либо progres.bik этот лежит не только в папке с модом но и в папке с игрой :). В реге ничего особого не обнаружилось.
`Reckless - 27 июня 2005, 02:36
хм... только что проверил - действительно не фурычит =( буду капать дальше, авось, чего-нить накопаю. Предположительно, в рег файле надо что-то прописать, но вот что... и возможно ли это вообще... к сожалению, мну не знает.

P.S. Sagrer, так, для справки, я не создатель Evil-Mod'а. А то, мне кажется, создалось такое впечатление =)
dragonfire - 27 июня 2005, 04:52
По мне так довольно средненький модик...
Легко слишком...
Да и самовольство уважаемого автора по поводу того что геймеру нужно, а что нет - мне не очень нравится... может дадим возможность геймеру набивать свои собственные шишки и уже на них учиться, а за убийство Лука, Кинжала и удара с зади вобще убивать надо! Лучше б нагрузку и здоровье убрал!
`Reckless - 27 июня 2005, 20:31
Сделал config.reg для использования Нового Баланса под стартер Возможно, кому-нить пригодится

Cheater, выдай, пожалуйста, следующие данные: версия, дата создания последней версии и свой e-mail (это для конфига).

Теперь предложения
1. Верни вырезанные умения (лук/арбалет/...), т.к. их отсутствие лишает игрока выбора.
2. Если умение "удар со спины" было удалено из-за того, что он не работал, то, вроде бы, это можно излечить, добавив в ai.reg строчку "BackstabMult=" с соответсвующим значением.
3. К "стандартным" заклинаниям, доступным при генерации персонажа, добавить обычное лечение (без рун), т.к. наличие жезла ситуацию не исправляет - все равно, я беру невидимость, продаю ее и покупаю лечение.
4. К жезлам лечения и орлиного взора добавить жезлы поля дейсвтия и фейерверка.

Вопросы
1. Среди основных рун есть две без описания, названий и текстур. Что они делают?
2. Поддерживаешь ли ты идею о том, что хорошие материалы, такие как обсидиан и толстая кожа, можно лишь добыть, а не купить в магазине? Или же ты, введя в игру возможность "снятия" с трупа материалов и, при этом, оставив их в магазине, предоставил игроку выбор?
Хоббит - 28 июня 2005, 01:26
Блин не знаю чо у вас у всех там с аддоном а уменя все работает... Да а мод легкий... Слишком за 4 дня дошел до пещеры и убиваю всех в рукопашном. Во всех остальных модах тоько магией бился.
Cheater - 28 июня 2005, 16:50
Для конфига под стартёр: версия 5_beta, дата создания 14 апреля 2005, мой e-mail: console@hotbox.ru . Слово beta указывает, что версия предварительная, тестовая, незавершённая.

Про предложения:
1. Отсутствие умений лишает возможности брать умения, но не возможности использовать лук, арбалет, кинжал и удар со спины. И возможность прокачать указанные умения не влияет на выбор, использовать ли этот вид оружия и этот удар. Вопрос о включении умений остаётся открытым. Основанием для включения может стать стойкое желание прокачать это умение своему персонажу, но не предоставление возможности геймеру набивать свои собственные шишки и уже на них учиться.
2. Умение "Удар со спины" было удалено из-за неэффективности этого умения в новых условиях. Но удар со спины без умения должен быть в 2 раза больше обычного удара. Может быть это не работает, и тогда это нужно излечить. Делать удар со спины в 5, 10 и 15 раз больше обычного удара существенного преимущества не даёт.
3. Лечение без рун стоит 200 монет. Невидимость продаётся за 250 монет, покупается Лечение, и ещё остаётся 50 монет. То есть, брать Невидимость выгоднее. С зельями регенерации и лечения заклинание Лечение в начале игры можно не брать и не покупать. Можно взять жезл, разобрать и продать, а заклинание оставить.
4. Эти жезлы выгодно использовать в самом начале игры, чтобы не тратить опыт на навыки в магии. Жезл с фейерверком будет слишком дорогим для начального персонажа. Поле зрения по цене гораздо приемлемее, но использовать его малополезно. Остаётся только Лечение и Орлиный Взор. Вопрос о начальном снаряжении тоже остаётся открытым.

Про вопросы:
1. Руны эффекта 0.1 и 0.3 от базового значения. В Пещере ещё одна руна эффекта в 3 раза от базового.
2. По деньгам выгоднее использовать самостоятельно добытый материал, чем покупать его в магазине. Добыча хорошых материалов исключительно самостоятельно добавит содержания в игровой процесс, но и создаст массу неудобств. В продаже будут все имеющиеся в игре материалы, а игрок уже сам решит, покупать их, или добывать.

Сильное увеличение урона оружия действительно делает умение удара со спины практически ненужным. Но сам удар вполне применим - чтобы валить врагов быстро, надёжно и незаметно. Умение Здоровья - одно из основных и даже необходимых. А вот Нагрузку, Регенерацию и Ночное Зрение вполне можно бы убрать, эти умения сравнительно малоэффективны, но совсем отключать их не стоит. Практически они будут прокачиваться в последнюю очередь, в перспективе, при очень большом опыте.

Как точно измерить лёгкость-трудность игры? Какие-то задачи будут лёгкими, какие-то невозможными. Ощущение лёгкости возникает в сравнении с очень тяжелым и скучным оригинальным нивальским балансом.
Цитата:
Новый баланс и эмоции
У меня новый баланс поставлен на квесты версии 1.2.1 взял нового перса (женщина без одежды с древним мечом) . Параметры 30-30-15 выставил. Немного побил простых свиней сделал слабенькую броню, пошел бить черных кабанов сложновато но по одному бить можно. Короче первый раз прибил пауков баньш и троллей на Сусле (молодых) глянул на общий опыт 20.000 (двадцать тысяч). Глазам не поверил! Тебя за халяву не порвут? (морально). Еще и квест халявный получил для магов , "эпидемия" сложность миниум опасности никакой 250 опыта и 10 тонких кож.

При 20 тысяч опыта можно валить монстров на Сусле. Это говорит о расширении возможностейй игрока, а халявы здесь нет. Выполнить ингосские квесты при таком опыте будет очень сложно. Валить сильных монстров требует много времени и усилий. И по деньгам и по опыту выгоднее будет отмочить много ингосских тигров, чем мало суслангерских пауков.

"Средненький модик" - это когда посередине между чем-то одним и чем-то другим. В каком-то смысле Новый баланс может быть, например, между оригинальным нивальским балансом и EI-модом.

Потребность в патче 1.07 существует уже давно, ещё с выхода 1.06, но у Нивала по этому поводу другое мнение: нового патча не будет никогда. Слово "самопальный" в данном случае употреблять неверно. Выпустить можно в разных вариантах: и как патч, и как мод под стартёр. Заранее можно предположить, что скачивать и ставить как патч будут чаще.

В закрытом форуме будут детально обсуждаться каждый квест, каждый монстр, каждый предмет в рабочем порядке. А здесь обсуждать всё, что может быть интересно и тем, кто в работе непосредственно не участвует.
`Reckless - 28 июня 2005, 20:35
Про конфиг: переделал, только версию указал как 0,5b. Устроит?

1. Умения "лук" и "арбалет" уравнивают лучников и бойцов в возможностях. При приблизительном равенстве урона копья и соответсвующего ему лука остаются следующие преимущества обоих орудий:
Высокая доп. атака у стрелкового - компенсируется необходимостью перехода с лука на арбалет, т.е. изучением другого умения
Дальность срелкового оружия - компенсируется длительностью перезарядки, отсутствием удара со спины! и низким нижним пределом урона
Низкая защита (точнее её отсутствие) - компенсируется умением "лук" или "арбалет", т.к. ни один боец не сможет получить атаку, как у лучника/арбалетчика.
2. Про "удар со спины" добавлю, что когда я играл за копейщицу, то она, при самом высоком уровне max урона и умении бить сзади, валила почти кого угодно, с кем в бою один на один у нее не было и шанса.
3. Про кинжалы ничего сказать не могу, т.к. ни разу ими не пользовался [по долгу службы].
4. Про разборку жезла с лечением, и получением, таким образом, закла - не догодался. Но, имхо, это неприемлимо, т.к. жезл надо брать для того, чтоб им пользоваться, а не разбирать =)
Я бы, при генерации нового перса, взял жезл с "взором" или, если будет введен, с "полем зрения" и выбрал закл. лечения (даж с учетом доп. монеток за продажу невидимости, т.к. это уже манчкинство, а его я не люблю и стараюсь искоренить (в себе) постоянно), если он будет введен.
5. Про фейерверк - да, не обратил внимание на цену =) А вот про поле зрения - смею возразить. С учетом того, что зрение у всех врагов не плохо увеличено, то два закла: поле зрения и орлиный взор, - становятся просто необходимы. Особенно для лучников/воров/ассасинов.
6. Где можно добыть: панцирную кость, все виды костей дракона и обсидиан? (у меня версия без новых карт).
Sagrer - 28 июня 2005, 22:14
про выключенные навыки.... конечно хозяин-барин но все же - не стоит считать игроков\юзверей дебилами (от кое кого слышал термин "невменяемые", сами не понимающие чего хотят). имхо.
ags - 28 июня 2005, 23:02
выбрал себе в герои мужичка, который был белым квадратом вместо лица, и голым.
Так вот, захожу я на базу - а он носится как угарелый - скорость - в десять раз больше. т.е. кликаешь куда-нибудь, а он рррраз - и уже там. Думаю - во прикол. Щас разовьюсь за час до супер мега киллера. Эдакая ураганная смерть :)
Однако ж нет... Вышел на карту (гонец). с такой скоростью перс к телу пронесется за секунд 7-8 :)
:( но тут облом - кроме кактусов, гор и земли - никого нет (трупа тоже). хотя как позже выяснилось - враги есть, но появляются только тогда, когда на них напарываешься. Причем передвигаются с обычной скоростью. Ксати, скорость атаки перса тоже обычна, однако скорость передвижения остается заоблочной.
короче я поигрался этим метеором минут 10, да начал другим (не белым) персом.
вот так
dragonfire - 29 июня 2005, 01:45
Cheater

Между моим модом и ей модом (все-таки получше моего, но лишь из-за жуткого дизбаланса в сторону магов в моем)

Насчет умений: Да никаких притензий! Я просто собрал быстренько модик, в котором прописал свои навыеи ()в том числе и мое любимое 100\200\300 для ночнухи и 10%20%30% для здоровья) После чего выдрал из полученной датабазы perks.pdb и засунул в твою базку. Теперь играю с Лком, Кинжалом, Нв и ударом со спины в твой модик! :D

P.S. А где исходники к последней версии?
Memfis - 29 июня 2005, 08:17
Цитата (ags):
выбрал себе в герои мужичка, который был белым квадратом вместо лица, и голым.
Так вот, захожу я на базу - а он носится как угарелый - скорость - в десять раз больше. т.е. кликаешь куда-нибудь, а он рррраз - и уже там. Думаю - во прикол. Щас разовьюсь за час до супер мега киллера. Эдакая ураганная смерть :)
Однако ж нет... Вышел на карту (гонец). с такой скоростью перс к телу пронесется за секунд 7-8 :)
:( но тут облом - кроме кактусов, гор и земли - никого нет (трупа тоже). хотя как позже выяснилось - враги есть, но появляются только тогда, когда на них напарываешься. Причем передвигаются с обычной скоростью. Ксати, скорость атаки перса тоже обычна, однако скорость передвижения остается заоблочной.
короче я поигрался этим метеором минут 10, да начал другим (не белым) персом.
вот так

Это у тебя от еи-мода наверно осталось.Там есть какой-то голый зак, и ещё каких-то два других голых перса :D
Бродяга - 29 июня 2005, 10:40
Блин ребята вам что делать нечего какие еще танки!!! :abuse: Пз даже средневековой назвать трудно!Адлен самолеты навыдумывал а вы танк.что получше нет идей разве?
Я не совсем в курсе о ваших возможностях и что вы опять выпускаете новый аддон?
я бы посоветовал вот что:
1) новые оружия и монстры это итак понятно
2) я бы хотел чтобы в пз были рассы.как в линейке например.Пусть игроки смогут начинать и за орков и за людей и за ящеров, гоблиновбуджу кланы образовываться по рассам :D
3) нельзя ли изменить карты?сдаелать новые?
4) естесственно открыть все доступные в сингле зоны(если нельзя новые карты создавать)
5) нев коем случае нельзя оставлять старые квесты,только новые :D
6) а нельзя ли сделать новые рассы? эльф например
7) вот еще подумал на досуге-надо поставить оргничение по доспам.ведь нуб может легко одеть алмазы.(уберите их они кродские) лучше новые материалы сделать чем алмазы эти уродские.нужно так продумать игру что бы проблему с читерсвом решить как то
усе :D :D :D :cool:
Хоббит - 29 июня 2005, 16:07
Cheater. Было бы неплохо вернуть прежние навыки(удар со спины, кинжалы и т.д.) Потому что игрок сам решит какой навык ему брать а какой не брать. И не плохо бы конечно новых квестов и материалов как в Евил-Моде 1.9.
Бродяга - 30 июня 2005, 00:43
Хоббит зачем ты подпись украл?это было написанов одном клане..глва кторого я :D :D
Farlander - 30 июня 2005, 08:40
Вообще-то эта подпись из А1...
CTpaHHuK - 30 июня 2005, 11:46
Цитата (имхо):
Хоббит зачем ты подпись украл?это было написанов одном клане..глва кторого я :D :D

написано на сайте LightGuards :) Привет Учудышьщ.
Чего не регишься, Арес? Замени букву "а" на английскую если уж так надо %)
Хоббит - 30 июня 2005, 14:05
Ничего я не крал! А то что написано знаю. Но ето мой девиз уже давно раньше он появился у меня когда еще в Арену играл... и Комбатс. Так что прошу прощения что они совпадают. И клан Лайтгвардс знал... Был в нем сам. И знаю что Екзерсист етот сайт создал и написал такой девиз. Так что ничего я не крал.
Хоббит - 30 июня 2005, 14:09
Ету фразу говорил один мужик из Аллодов. 1 или 2 не помню прходил около года назад последний раз. А первый раз Аллодов прошел в 1998 году и девиз етот помнил всю жизнь... Не надо на меня грязь лить :(
Farlander - 30 июня 2005, 17:05
А я о чем говорю? Это из А1, одни из наемников-мечников говорят это.
Бродяга - 01 июля 2005, 00:33
Цитата:
Чего не регишься, Арес? Замени букву "а" на английскую если уж так надо %)


мыло забито.новое влом :D :roll: :fob:

это Экзерсист нам придумал.я не лью грязь.я тока помоями обливаю :D :D
Cheater - 01 июля 2005, 10:36
1. Разделения персонажей на чисто стрелков и чисто ближних бойцов не происходит. Ловкий боец способен эффективно использовать и стрелковое и ближнее оружие. Стрелковым производится 1-2 выстрела издалека, затем ближнее оружие. Использовать стрелковое оружие всегда, и в ближнем бою тоже, при всех его преимуществах, невыгодно. Умения "лук" и "арбалет" повышают меткость, но лучников и бойцов в возможностях не уравнивают.
Урон тяжелого арбалета в среднем точно равен урону соответствующего ему копья. Урон длинного лука меньше, но у лука скорострельность больше, хотя и мдленнее, чем у копья. Дальность срелкового оружия компенсируется длительностью перезарядки, низким нижним и верхним пределом урона, отсутствием удара со спины! Высокая доп. атака у стрелкового компенсируется низкой защитой (точнее её отсутствием).
В общем и целом: лук и арбалет выгодно использовать во взаимодействии с оружием ближнего боя, и невыгодно использовать исключительно лук и арбалет. При выборе специализации преимущество отдаётся оружию ближнего боя с полновесным уроном (меч+защита, копьё, топор, дубина). При выборе между умением лука и умением арбалета выбирается арбалет. Но и без умения лук и арбалет очень даже можно использовать. При выборе между умением на стрелковое оружие и возможностью прокачать что-нибудь другое выбирается что-нибудь другое. Присутствие в игре умений лука и арбалета создаёт искажение и незавершённость.
2. Без умения "Удар со спины" бить сзади тоже можно с практически тем же результатом, что и с умением.
3. Кинжалами я пользовался, когда играл за мага 15 25 35, умения "Кинжалы" не брал. При игре за воина 15 35 25 кинжалами ещё не пользовался. Вор/ассасин использует невидимость и более мощне оружие, нежели кинжал. Кинжалы полезны для заклинаний с Пп.
4. Рано или поздно всё начальное снаряжение продаётся. Жезл продаётся рано. Жезлы выгодно исользовать с руной Пп, либо уникальные жезлы с очень мощным полезным заклинанием.
5. Орлиный взор необходим. Поле зрение тоже полезно, между големами ползать особенно, но в начальном жезле толку от него мало. Используется оно как правило без жезла. Жезл с полем зрения стоит больше других и будет сразу продаваться.
6. Кости дракона добываются из Дракона-Повелителя со свитой (30, 26 и 24 уровни монстров). Обсидиан - 20 штук - за Циклопа-главу семейства (17 уровень) в квесте "Выход из укрытия опасен". Панцирная кость выдаётся за Орковского шамана-вождя (7 уровень) в Средних горах в квесте "Главный шаман". Это в старых картах. А в новых ещё: синий (14 уровень) и зелёные (13) драконы в дальних горах, панцирники (6 и 7) в пещере и дальних горах, орковские шаманы и лучники с костяным оружием и орки с топорами из обсидиана в Песках.

Считайте, что прежние умения уже включены, все 4. И задайтесь вопросом, что может быть стоит всё таки их отключить. Исходники к последней версии в первом сообщении этой темы самый нижний файл. Я тестовых версий делать больше не буду, а кому понадобятся прежние умения - переделайте сами.

Morgot говорит, новые квесты сделает. Материалы как в Евил-Моде 1.9 требуют больших изменений в ресурсах игры, и в базовой версии нового баланса будут только прежние с изменёнными параметрами. Новые метериалы будут в каком-нибудь моде на основе нового баланса.
Cheater - 01 июля 2005, 10:37
Скоро уже 5 лет с выхода ПЗ. Но и сегодня графическая и звуковая среда ПЗ воспринимается вполне сопоставимо с самыми современными играми, и это при очень низких системных требованиях.

1) В Evil-моде полно этого. Ну и в EI-моде и др. тоже есть.
2) Начинать можно за две расы: Human Male и Human Female. Для счастья этого хватает. Среди них, правда, ещё подраса Undead есть. За орков, ящеров, скелетов, драконов или др. начинать нельзя, но поиграть за них можно.
3) Можно.
4) Уже сделано в Новых квестах.
5) (от кое кого слышал термин "невменяемые", сами не понимающие чего хотят)
6) Эльфийское лицо с остроконечными ушами нарисовать можно.
7) Слово "кродские" надо понимать как "неправильные", но всех оттенков этого слова я не знаю (уродские?). Заменить алмазы на какую-нибудь кристаллическую сталь-сплав - подходящая идея для мода. Ну а проблема с читерством - типа клин клином вышибают.
Бродяга - 01 июля 2005, 20:30
ЧИтер какой еще ассасин!!что ты бред несешь!какой нормальный игрок будет делать полумага полу лучника полувоина!!! игра называется МУЛЬТИПЛЕЕР что означает что он рассчитана на прохожение ГРУППОЙ а не 1 персом.

пс-когда планируете аддон выпускать? всен уже заждались :abuse: :cool:
Бродяга - 01 июля 2005, 20:33
ну ты читер краснобай :D :D

от гипат гроуп недождешься аддона.лучше самим начать.
видимо гипат гроуп с пикселями разобраться не может :cry: :D
Бродяга - 01 июля 2005, 20:35
забыл скзаать--я нежелаю в аддоне видеть посохи с лечением!! :D :D
Хоббит - 02 июля 2005, 00:38
В Мульти не обязательно группой играть... Не плохо одному качаться.
Бродяга - 02 июля 2005, 12:54
Хоббит для одног сингл :abuse:
Memfis - 02 июля 2005, 14:40
имхо, ты не прав!Я уже около года играю в мульти один, и мне очень нравится! :)
bobik - 02 июля 2005, 22:29
С новым балансом лучше играть вдвоем. А можно просто далеко обходить людей и орков, а качаться на кабанах-тиграх- пауках- зомби.
Fatty - 03 июля 2005, 10:56
Одним интересней
(no comment)
Бродяга - 03 июля 2005, 20:21
ну это как хотите думайте-но все равно название говорит само за себя-МУЛЬТИПЛЕЕР
Хоббит - 31 октября 2005, 16:45
Зря ты чувак забросил мод. Давай уже за работу а то хочется во чтонить клевре поиграть.
Снайпер - 31 октября 2005, 22:19
предлагаю тетрис.
Dth - 11 ноября 2005, 12:01
Странная позиция, решать за других, как им играть..

1. Отсутствие умений лишает возможности брать умения, но не возможности использовать лук, арбалет, кинжал и удар со спины. И возможность прокачать указанные умения не влияет на выбор, использовать ли этот вид оружия и этот удар. Вопрос о включении умений остаётся открытым. Основанием для включения может стать стойкое желание прокачать это умение своему персонажу, но не предоставление возможности геймеру набивать свои собственные шишки и уже на них учиться.
2. Умение "Удар со спины" было удалено из-за неэффективности этого умения в новых условиях. Но удар со спины без умения должен быть в 2 раза больше обычного удара. Может быть это не работает, и тогда это нужно излечить. Делать удар со спины в 5, 10 и 15 раз больше обычного удара существенного преимущества не даёт.

Но и без умения лук и арбалет очень даже можно использовать. При выборе между умением на стрелковое оружие и возможностью прокачать что-нибудь другое выбирается что-нибудь другое. Присутствие в игре умений лука и арбалета создаёт искажение и незавершённость.


Я предпочитаю ходить с арбалетом и очень, подчеркиваю, очень редко использую другое оружие. Неэффективно? Может быть. Но мне нравится играть стрелковым оружием. И я прокачиваю из боевых как правило именно это умение, не считая магии. И плевать я хотел на то, насколько оно эффективно по сравнению с другим..если послушать, манчкинство какое-то получается..это лучше, это однозначно хуже, посему никто не использует, когда станет крут.. :-/
По поводу того, что два умения (лук, арбалет) одновременно прокачивать неэффективно - согласен, поэтому я прокачиваю только арбалет, хоть на первых порах и приходится использовать лук. Я создаю своего персонажа, а не того, который общепризнан лучшим. Зато я валю почти всех с одного или двух ударов, целясь всегда в голову.

И удар в спину я тож беру, один раз, но беру, потому как это позволяет бесшумно класть врагов, которые сильнее тебя, не поднимая при этом большого кол-ва шума.

Я категорически против того, чтобы данные умения убирали как в ei-mod, так и в аддоне.
Sagrer - 11 ноября 2005, 14:25
в аддоне не уберем. В EI-Mod - может быть Читер вас и услышит....
Dth - 11 ноября 2005, 20:06
Цитата (Sagrer):
в аддоне не уберем. В EI-Mod - может быть Читер вас и услышит....


Спасибо :-) И за аддон вдвойне спасибо :-)
S@MUR@I - 12 ноября 2005, 18:59
С удивлением обнаружил у вас мод, который я еще не видел, с удовольствием поиграл.
Очень интересный мод. Нет я неправильно выразился - это Мод с большой буквы. Изменения воистину глобальны. По существу, геймеру предлагается альтернативный баланс мультиплейера. Ругать или хвалить, по большому счету не имеет смысла, ибо это абсолютно другой баланс, очень сильно отличающийся как от оригинала, так и от других модов. Можно только отмечать недостатки и недоработки.

Основной упор сделан на усилении персонажа с одновременным усилением вооруженных монстров(в сравнении с оригинальным балансом). Мод поддерживает ei-mod и новые квесты для оригинального баланса. Ставится он просто заменой databaselmp.res в ресурсах игры.
Хочу высказать замечания (это же бета-версия?) автору мода и вообще поделится опытом прохождения пз-шникам.

Проходил магом с параметрами 15/25/35 и файтером 15/35/25. Рост 85. Морда Ат-Зако. Телосложение подправлено читерским способом.

Проклятые земли v.1.06
Ставил NewBalance_v5_beta поверх ei-mod v.2.4.2.
Ei-mod заточен под стартер.
Все читерские штучки стартера отключены (Не люблю я "летающую камеру" и все такое, хотя сам стартер очень уважаю, любой мод непременно затачиваю под него).

Умения "Удар в спину" в этом моде нету, но он и не требуется. У меня бэкстабом убивался любой рядовой монстр на Гипате/Ингосе/Сусле, персом под усилением, хорошим оружием с ослаблением. Крутого монстра таким способом можно сильно покоцать или отрубить руку. Удар в голову х3 и удар сзади всегда х2(в этом моде вроде бы так), итого backstab х6, также при ударе х1/3 из-за усиления перса. Так что, даже маг может активно бэкстабить.

Все монстры с оружием наносят сильный урон, у магов есть батарейки! Маги также умеют лечиться и лечить своих. Что особенно вызывает мой "восторг", так это то, что в оружие у врагов нередко вставлено "ослабление".

Теперь зелья стоят копейки и по своему действию чрезвычайно эффективны (по моему они довольно таки читерские). Единственный минус - в слоты влезает только 4 штуки, что сильно ограничивает радиус хождения перса по карте.

Среди умений, по моему мнению, на первое место выдвинулась "регенерация". Вторым идет для файтера, желательно, меч, а для мага выносливость. Первые 2 перка,каждый до 3-го уровня взять очень легко. Меч 3-го уровня дает прирост защиты и атаки ББ 30 пунктов! Этим обеспечивается решающее преимущество над монстрами и предоставляется возможность на сэкономленной экспе качать не ближний бой, а что-нибудь другое, например магию стихий. А можно не брать перк, тогда развитие перса идет более спокойно, в любом случае, до пещеры все равно перк берется до конца.

Почему меч, а не топор, копье или дубина? Причин две - во первых можно отобрать у вождя умертвий очень приличный "Древний меч", с выдающимися для Гипата и неплохими для Ингоса,параметрами (правда отнять его может только сильный перс). Во вторых в Пещере алмазный меч дает весьма неслабый бонус к защите, что в виду очень высоких параметров атаки монстров (выше, чем в оригинальном мульти), совершенно необходимо (другие типы оружия бонус к защите не дают вообще, что ставит меч в особое положение). Алмазным оружием, при старании, можно валить в пещере всех, урон наносит за 200.
Не стоит забывать брать перки здоровья время от времени, благо система выдачи умений это позволяет. Теперь не обязательно взяв, какое-нибудь умение, обязательно прокачивать до конца, не беря ничего другого. Очень удобно.

Батарейки теперь совершенно бесполезны, от Гипата до Пещеры. Энергия очень быстро кончается, мало того - из-за малой емкости жезлов, регенерация энергии в них идет до обидного медленно. В общем батарейки в утиль. Хотя высокая сложность жезлов позволяет собирать довольно мощные заклинания... но энергии мало.

Почему файтер должен качать магию стихий? Чтобы сделать хорошую защиту от магии (огня, молнии, кислоты).
У всех монстров и недружественных людей в оружие вставлена боевая магия. Если нет таковой защиты, реген помогает мало против толпы (например с орками в Песках, ингосскими воинами или червелицыми в Старых шахтах), замордовывают до потери пульса. Естественно становится выгодным для файтера брать огненную стрелу вместо лука. Качать лук теперь не надо, по крайней мере до поры до времени.

Урон огненной стрелы рассчитывается при сборке таким образом, чтобы с одного выстрела издалека ложить жаб/огоньков/летучих мышей на той карте, по которой вы намереваетесь прогуляться (кстати, в еи-моде это лучший способ избежать очень сильной магии монстров). Часто эти твари держатся группой и чтобы не стать жертвой массированного обстрела, надо всемерно сокращать затраты маны на каждый выстрел(по крайней мере для файтера).

Урон боевой магией магических существ не очень высок в сравнении с EI-модом. Если ставить защиту, то урон сводится к нулю (только на Гипате). Защита от магии, на Вторжении, пожалуй уже неэффективна, уж больно велик, наносимый монстрами, урон.

Орки теперь рулят, пусть трепещут ваши персы! Орки, как правило тусуются всегда толпой. В состав толпы входят - стрелки (они ослабляют); бойцы (в их оружие вставлены очень мощные боевые спеллы); шаманы, чтоб им провалится. Шаманов стоит отметить особо - снабжены батарейками (правда довольно хилыми, как и любые батарейки в этом моде), усиляют и лечат себя и бойцов, швыряются огнем. В общем беда. Магия лечения у них очень мощна - даже если начисто отрубить руку у орка или оставить жизнь на донышке, ихний шаман вылечит мгновенно. Поэтому цель номер один, это всегда у орков шаман, а у людей маг. Без защиты от магии, долго простоять невозможно - убивают насмерть. В песках, матерый орк под усилением может ударом в голову(сюда добавляется урон от файрбола) сразу отправить ослабленного перса на тот свет.

У циклопов и лесных человечков(забыл, как они прозываются), появилась защита, хотя остались лучниками. Теперь места обитания лесных гномиков - неприступная крепость, ибо лесной карлик стал страшным противником (конечно главная проблема в их многочисленности, и их прирученных тварях). Колдуны усиляют своих стрелков(HP доходит до 270!). Я на них не нападал, так что не знаю, чем способны угостить они незваных гостей (предполагаю ослабление, замедление, а то и слабоумие... бррр).

Квест "Пропал капитан Тильвар" стал невероятно сложным и интересным квестом. Заметив перса, червелицый быстро колдует на себя ускорение и с злорадным смехом убегает куда-то, тот кого он встречает, подключается к нему и т.д. Через некоторое время вся их кодла во главе с паханом прибегают гасить перса. Так что, квест заключается в осторожном истреблении, как можно большего количества червелицых, пока его не запалят за этим делом. А дальше, как кривая вывезет. Кстати ускорение им теперь помогает жестко, кастуют магию с удивительной частотой! Вот бы так персу кастовать. Бьют молниями, простыми и небесными. Урон очень большой. Советую собрать защиту от молний не менее 30, чтобы хоть как-то уменьшить вред, и нужен реген с эффектом не менее 24. Впрочем, все это все равно помогает мало. У Тильвара есть шлем с лечилкой из сингла.

Базовый эффект боевых спеллов, возрастает по нарастающей, как и в оригинальном балансе, разве, что они чуть усилены. Так, что рулят тут площадные заклинания. Длительность действия огненной стенки сокращено с 10 сек до 7 (преграды из молний - с 10 до 8, тумана с 10 до 9), что значительно усилило боевой эффект (в 1 сек наносится больше дамагов и поэтому уменьшается сопротивляемость монстров с высокой регенерацией). Огненной стеной с эффектом 2*85 запросто выносится взрослый синий тролль! Причем тролль не слабый, не слабее, чем в оригинальном мульти. 3-мя стенками. Или 2-мя, плюс огненная стрела. Не бойтесь, что ставить двойную стенку не получится, все получается.


Регенерация

Справка - у циклопов и теней регенерация 5%, у зомби и великанов 2%, у тролля 10%, у всех остальных монстров, включая драконов, 1% здоровья в секунду (оригинальный мультиплеер).

Создается впечатление (а так оно и есть на самом деле), что базовая регенерация людской расы немного повышена. Посмотрел в базу (неслыханное дело, автор выложил его в свободный доступ :) - реген повышен с 0,1% в оригинальном мульти до 0,2% в моде.
3-й перк регена дает 400%-й прирост к, и так повышенной регенерации перса (реген становится примерно, как, например у кабана(1%), и повышается до 0,8%.

Зелье регена, который можно купить за несколько монет, дает эффект 18, то есть усиливает реген в 19 раз. Выходит, выпив покупное зелье(16$) , получаем регенерацию здоровья в 15% в секунду (В полтора раза круче, чем у тролля!!!). Этого достаточно, чтобы сделать перса сложноубиваемым, естественно при полностью взятом умении "регенерация". Фактически перс на Гипате становится бессмертным, пока действует зелье(200 сек). Чтобы совершать дальние рейды требуется собрать жезл с постоянным регеном (или заклинание для мага) и жезл с постоянным усилением.

Жезлы с постоянным эффектом, как и заклинания для них, стоят очень дорого. До сборки таких жезлов остро стоит проблема добычи денег.

В жезл из кости синего дракона можно вложить реген с эффектом 12 - это не много, но и не мало(10% вполне достаточно для Гипата, здоровье восстанавливается с такой же скоростью, что и мана). Лучше всего вместе с ним использовать мощное заклинание лечения.

В жезл из бронзы можно вложить реген с эффектом 18 - очень хороший жезл, но хотелось бы реген побольше на Ингосе(это можно сделать, сменив материал и использовав, более дорогие руны).

В жезл из метеорита можно вложить реген с эффектом 30(24% в сек) - это супер-жезл, субъективно равноценный 4-м батарейкам 20/100. Перса с таким регеном на Сусле убить практически нереально, если конечно не зевать и не забывать про защиту от магии. Если не ставить защиту, никакой реген не поможет против толпы.

В фигурный метеоритный жезл вмещается реген с эффектом аж 42!(34% в сек!) - это, братцы реген покруче, чем у Дракона-повелителя (хотя у драконов, честно говоря реген не очень - у троллей и теней покруче будет). Для полного восстановления здоровья достаточно 3-х секунд! Сопоставим по действию с 4-мя батарейками 140/20 с высокой энергетикой(емкостью и соответственно-с быстрым восстановлением энергии[ei-mod]).

В пещере жирный перс может склеить ласты, только словив 2-3 удара в голову подряд, при одновременном обстреле вражескими магами/лучниками/тенями. Слабый перс может окочурится и от одной оплеухи крутого зомбаря.

Если вас окружили, то вероятность летального исхода гораздо выше, чем если бы у вас были обычные батарейки.

Главный враг регена - вероятность нанесения 2-х и более ударов в голову при одновременном воздействии хотя бы одного вражеского мага. Главный союзник - большое здоровье перса, чем оно больше, тем эффективнее действует реген. Так, что берите перки силы, не ошибетесь.

Еще один плюс - батарейки в тумане садятся, а жезлу с регеном от этого ничего не будет. Та же ситуация с отрубленной рукой - как известно, батарейки при этом сразу садятся, после чего неизбежная смерть. Если такое несчастье случилось, можете попытаться добраться до точки выхода, если повезет можете и добраться. Суперреген хоть и не отрастит вам руку, но и не прекратит вас лечить.

Перс с ультравысоким регеном хорошо держит туман, пробить его туманом трудно, особенно в сочетании с защитой от магии и хорошей броней (Любопытно, что зеленые драконы в Пещере вообще не могут пробить мага, но стоит кому-то в этот момент даже плюнуть в перса...).

Если зайти с Сусла впервые в Пещеру, бить зомбей, то несколько поседевших волос вам гарантированы. Реген же не действует мгновенно! Жизнь перса иногда в буквальном смысле висит на волоске. В общем будете заливаться горючими слезами по поводу отсутствия батареек. Пока не покрутеете конечно. Вы можете собрать батарейки 20/140, но они будут работать недолго (сработают 4 раза), в пещере это смерть, быстрая, но мучительная. До значения 20 единиц(порог срабатывания заклинания лечения), энергия в фигурных метеоритных жезлах, восстанавливается почти втрое медленнее, по сравнению с еи-модовскими.

Впрочем маг запросто может обойтись без регенерирующих жезлов. Он может собрать более мощные заклинания и стоить это ему будет дешевле, чем если бы использовал реген-батарейку с менее мощным заклятьем.

Надеюсь вы понимаете, что эффект разных заклинаний не суммируется. То есть если выпить зелье и затем активировать заклинание, то на перса будет действовать только одно из них, более мощное заклинание.

Если в ei-mod только обозначилось стремление дать геймеру в качестве альтернативы батарейкам реген (см. мою статейку "Батарейки или реген?" на гипат.орг, если поюзать поиск, можно найти), то в newbalancemod смена приоритетов совершилась полностью, хотя батарейки и там не исключены окончательно.


Дальние горы.

Эта локация стала самой интересной на Гипате.
Во первых, стало можно завалить драконов, хотя это и нелегко.
Босс уровня - гарпия-колдунья, сравнилась по силе с зеленым драконом и вознаграждение за нее, соответствующее.
Обычные гарпии стали сильнее и вознаграждение за них выше.
Матерые черные кабаны на левом берегу реки, теперь серъезные противники и трофеев за них дают больше, чем за взрослых.

Чтобы вскрыть тайный сундучок, надо прокачать ловкость рук до 45, зато и денег можно взять немало.(забыл, так же было в еи-моде или нет?)
Теперь квест "Эпидемия" выполним и свежесгенерированным персом.
Ящеры кастуют на себя регенерацию, из-за чего убить их очень сложно. Озерных ящеров мне удавалось прикончить, только прямым попаданием в голову, чем-нибудь острым и с ослаблением (будучи магом, не мог их пробить мощной огненной стрелой).

Зеленого дракона (160HP и 23 броня) можно убить огненной стрелой с эффектом 56, при этом потребуется выстрелить в него 5 раз подряд. Туман у него жесткий и поэтому надо перед боем пить зелье регенерации. Такую стрелу запросто может собрать даже файтер.
Если в такой деликатный момент, когда перса будет колбасить в тумане, в его башку ткнет один из ящеров, перс может дать дубаря. Мой вам совет - прежде, чем занятся драконом, валите всех его прихлебателей. Кстати у дракона, что-то не то с дипломатией. Он, ничтоже сумняше, запросто жжет туманом своих союзников ящеров, хотя те добросовестно кастуют на него реген (то есть считают его своим). За дракона дают 3 его кости и бабки в размере до 1000. У ящеров можно разжится толстой кожей.

Молодых горных драконов(их там двое) лучше валить более мощной огненной стрелой, у них и здоровья побольше(190HP) и броня круче(25), а урон наносят(небесная молния) - мама не горюй. Зелье регена в бою с ними не очень эффективно. Лучше всего собрать заклинание с эффектом, не менее 24(20% в сек). Дают за них 3 кости синего дракона, каждый можно продать за ~2000 тысячи. Итого 12000 плюс деньги с трупов(от 1000 до 4000 с обоих). Не перебор ли?
Опять же на карте есть усиленные панцирники (то есть на самом деле - просто с двумя косточками, а так они слабенькие), тигры и даже зеленый тролль. Лепота. Ах да, забыл упомянуть про старого циклопа, че то я его не смог завалить. Может его попытаться стравить с драконом? По моему мысль ничего, как вы думаете? Ах да, хм...он слишком жирный и не может последовать за вами к дракону кратчайшим путем. Но в магазине есть спеллы увеличения и уменьшения! Чесслово надо попробовать. Расскажите, кто это сделает. Вообще, в моде, прокачанный перс может замочить сам любого монстра, то есть играя соло.

Пещера.

Пожалуй сафарить тут не получится, по причине боязни получения случайного хэдшота. Но вы можете попытаться и словить адреналиновый кайф.
Зомбей настоятельно рекомендую замедлять и не только зомбей, а вообще всех.

Внимание! Гвардейцы в Пещере чрезвычайно сильны! Если орки в песках были цветочками, то это уже спелые ягодки. Сильны они тем, что наносят за единицу времени огромный вред. Мечи и копья в их руках бьют не хуже электрошокеров за 10000 вольт. Запаса энергии в их оружии немерено. Урон шоком доходит на Вторжении до огромной величины!!! Ситуация усугубляется тем, что как представители человеческой расы, они очень шустры. Шустро двигаются и не менее шустро дерутся. Зомби по сравнению с этими дьяволами - безобидные овечки.

Слава всем богам в их арсенале нет ослабления. И трижды аллилуйья, что их маги не лечат своих. А то стало бы совсем туго.
Зато маги снабжены мощными батарейками с внушительной емкостью. Но если вложить в один из мечей даже самую хиленькую преграду из молний...Забавно слышать тревожную трель напрочь садящихся батареек (есть все-таки справедливость на свете).

Тем не менее, из-за усиленных спеллов и алмазного оружия их можно с успехом мочить. Даже быстрее, чем в оригинальном мульти (броня и жизнь монстров осталась прежней). Тут главное успеть первым (укантропупить оппонента) и не задирать понапрасну, не понимающих шуток, метеоритных чуваков (если их много).

Драконов легко можно завалить. Перса туман не берет. Правда тут есть один нюанс, если налетят, вместе с зеленым, хотя бы еще 2 красных, то это game over. Дракона-повелителя маг может прикончить в одиночку. Насчет файтера - не знаю, не пробовал. Но воодушевляет наличие у драконов ГОЛОВЫ, как у гарпии.
Дрался в первый раз с Драконом повелителем, добрых минут 20, все доспы из шкуры дракона сгорели и даже поножи. Так и добирался домой голозадым и сверкая мужским хозяйством. В конце боя дракон наносил до 505 единиц урона, а я снимал около сотни за раз кислотой. Спасло только заклятие регена с эффектом 66 (53% в сек) и замедление на дракона. В следующие разы уже легче.
Вражеский маг в бою с драконом тока мешает. Дело может дойти даже до смертоубийства (один раз они вместе моего перса сообща прикончили, хотя маг долбил дракона вместе со мной, но я умер первым, потом само собой настал черед мага, вот такая вот байда). Батареек то нет!

Тень на Вторжении можно убить, хоть и живучий зараза. Тут воин имеет преимущество. Для мага их туман не опасен, сколько б теней не было. Само собой реген должен быть супер-пупер, под завязку усиленный новыми рунами у+++, стоимостью каждый 2,3 млн. рупий. И для подстраховки, за пояс, реген-батарейку. Но если какое-нибудь существо в это время занимается рукоприкладством...или в дополнение к туману перса обстреливают кислотой, то страшно глядеть, как полоска жизни мотается туда-сюда. Поседеть можно.

Файтер должен иметь возможность бегать. Тут ползающий файтер - мертвый файтер. Если маг до самых бровей может увешаться броней и неспешно перемещаться от пункта А до пункта Б, то боец этого позволить себе не может. Самый хороший реген у него - только жезл с жалким (уже жалким, надо же) эффектом 42.

Прикол.

Из-за высокой сложности доспехов туда можно вложить очень мощные разовые лечилки. Вмещается в лучшие метеоритные доспехи 20/70. Особенно полезно превращать в этакий своебразный конденсатор, шлем. Я был в шоке, когда все, что удавалось выбивать зомбям на "Властелине теней" из башки перса, это жалкие нулики. Ведь при ударе в голову, прежде всего вычитается из урона броня, потом эффект от разового лечения и только затем, оставшиеся число умножается на три.
Так что, если туловище, руки, ноги и голова прикрыты такими доспехами, вокруг перса формируется некая невидимая, невесомая броневая оболочка внушительной толщины, что-то вроде ватника. Только телогрейка эта защищает не от холода, а от враждебной окружающей среды. Причем кираса и жилет прикрывают дополнительно и руки, а поножи, штаны и ботинки защищают ноги (ну я имею в виду суммируется эффект заклинаний). Получается, если зомби ударит по руке или по ноге, ему надо пробить броню лечения толщиной 3х70 плюс суммарная толщина доспехов. Пуп надорвет.
Само собой, все это действует недолго, так как емкость телогрейки-то маленькая, но очень способствует. Сильно помогает замедление на врагов. Конечно все это садится напрочь, если накастуют туман.
Метеорит таким образом, можно с успехом носить на Драконовской карте. Первые удары тамошних зомбей в корпус/ноги/руки почти всегда безрезультативны, голова тоже хорошо держит удар, хотя нолики выбивают все же реже, чем на Властелине.

Баги и другие нехорошие вещи.

Самый нехороший баг - это баг с зельями телепорта. Эти зелья можно назвать скорее не с эффектом 20м и 50м, а 20км и 50км. С ними можно попасть на любую точку карты, как бы далеко эта точка не находилась и за какими бы укрытиями не пряталась.

Вот перечень квестов которые очень легко выполняются с этими зельями:
-"старый циклоп" (не требуется никого убивать, нужны 3 зелья телепорта по 20 монет и фейерверк);
-"я придумал хитрый план!" (не требуется никого убивать, нужны 3 зелья телепорта, невидимость);
-"опять сокровище разбойников" (не требуется никого убивать, нужны 2 зелья телепорта, невидимость);
-"жаба-людоед" (сзади со всей дури в жбан под усилением и назад получать награду, трупик можно не подбирать);
-"сокровище разбойников" (телепорт рядом с сундуком, жесткое коллективное побоище, нужно дополнительно к зельям телепорта купить зелья усиления и регена);
ну и т.д. и т.п., к этому можно добавить особо, квесты "пропал парламентер", "убить Айзет-Бека", "Властелин теней", ну и конечно незабвенного гонца. Про пещерные квесты в мертвом городе вообще говорить не буду!(баланс у них в этом моде очень корявый, лучше в них вообще не играть или по крайней мере не брать опыт за квесты). В общем, чтобы не портить геймплей я настоятельно рекомендую вообще не покупать это зелье.

Мертвый город (пещерный) соответствует по сложности "Властелину теней"(а опыт покруче, чем на Вторжении, хе-хе).
У Локации "окрестности города" более высокая сложность. звери со второй карты Ингоса, а люди с первой.
Проклятых големов в Тоннеле теперь можно мочить (гип-гип ура!).

Очень завышены параметры оружия, даже самого примитивного. Свежесгенерированным персом, выйдя в предгорья можно напрочь отстригать руки-ноги, лапы и головы одним ударом, впрочем может быть и обратный вариант. Предлагаю снизить немного уровень гипатского(а может и не только гипатского) оружия.

Нет смысла в предлагаемых жезлах с заклинаниями при генерации персонажа. Есть 2 обсидиановых жезла с лечением и орлиным взором. Реген полностью заменяет лечение и потому берется жезл с орлиным взором, который повышает эффективную зону поражения огнем(до 18 м). Этот жезл используется только при первых двух-трех выходах на карту для добычи кабаньих шкурок, затем неизбежно разбирается для освобождения слота под зелья. Хотя выдача жезлов вместо зелий для свежесгенерированного перса - довольно оригинальный ход, добавляющий необычности и, я бы сказал, эээ... самобытности моду, что-ли.

Вызывает недоумение ракушка у ящера-охранника, вернее заклинание в нем. Это заклинание абсолютно бесполезно. Ясновидение можно кастануть этим жезлом только один раз( именно на столько хватает энергии в жезле), и то непонятно зачем оно на Гипате.
Повторяю еще раз, места под слоты для жезлов и зелий очень дефицитны, по крайней мере на Гипате. Гораздо логичнее было бы предположить, что ящеры используют в ракушке регенерацию. Потому, что они сами очень активно им пользуются(реген у них, как у троллей).Заклинание должно быть с постоянным эффектом не более 9 и не менее 6(при базовом заклинании с эффектом 6).Пожалуй 6 - это мало при существующих зельях с эффектом 18. Или без руны Пп, но тогда эффект должен быть не менее 12, а лучше 18, чтобы был смысл его с собой брать.

При существующем раскладе вещей, волшебная кукла гоблинов с заклинанием ослабления на 3 цели не котируется, несмотря на всю его привлекательность. Лучше было бы вложить туда, например заклинание увеличения силы без руны Пп, с рунами Э+. Секунд на 50-60(а может и на все 120 сек!), с возможностью кастануть хотя бы 2 раза.

Конкурс вокруг слотов для вещей, ведется исходя из рентабельности вещи относительно использования зелий. Это значит - вещи с вложенным заклинанием увеличения силы или регенерации. Так и только так!

Напоминаю еще раз - батарейки неэффективны, особенно на Гипате, сработает пару раз и все, капут персу.

При попытке подобрать труп Дракона-повелителя или молодого горного дракона в дальних горах, игра вылетает в винду. Хорошо, что автор мода выложил исходник. В Monster Prototypes просто неверно прописан материал кости синего дракона (вместо dragon black bones - было dragon blue bones). Насчет зелий телепорта я так и не смог разобраться, как ни ломал голову. Использовать зелье телепорта это значит напрочь испортить себе игру, не делайте этого!

Иногда при убийстве первого попавшегося голема, перса выкидывает с карты, остается одна иконка.

Вместо трофея "волчьи клыки" стоимостью 3500 монет, дается нечто маловразумительное.


Выводы

В этом моде предложена полноценная альтернатива... нет, даже замена батареек на зелья, затем и жезлы с суперрегенерацией. Если автор хотел убрать или принизить роль батареек ВООБЩЕ, то это ему определенно не удалось. Зато так, по моему мнению куда веселей, чем с батарейками.

Теперь перки можно брать по всякому. Не обязательно, взяв один, качать его до упора. Очень удачное решение на мой взгляд. Перков взять можно много. После регена, все что нужно, можно взять. Это касается, как файтера, так и мага. Правда в пещере придется попотеть, чтоб набрать экспу (к этому времени сильно возрастает цена на умения).

Очень хорошо просчитана вся линейка трофеев, выпадающих из монстров (например из тигров-убийц выпадает по 3 шкуры и они гораздо сильней обычных взрослых тигров, из которых выпадает 2 шкуры).
Количество трофеев и денег поменьше будет, чем в еи-моде.

Несмотря на усиление монстров(по сравнению с еи-модом), особенно монстров и людей с оружием (по сравнению с оригинальным балансом), идет явный перекос в пользу персонажа, ну разве, что в пещере гораздо сложней с людьми драться. Из-за чего мод проходится довольно быстро.

Мод поддерживает новые квесты от GG, что очень даже хорошо.

Мод отличается очень высокой играбельностью (привлекательностью для геймера снова и снова проходить игру).

Радует, что пещерные монстры теперь, так же сильны, как и в оригинальном балансе.

Отсутствие батареек, пока жизни мало, постоянно ставит проблему мучительной (и обидной!) смерти перса от пробития головы от двух и более ударов подряд (особенно в пещере). Вероятность этого сильно снижается для файтера, если он прокачал перк и держит в лапах алмазный меч. У алмазного меча наиболее высокий показатель защиты среди всех прочих мечей - дает дополнительно к ББ еще 20 единиц.

Нет заклинания "ослепление мертвеца", получается нет и бэкстаба против зомбей и теней.

Нет материала "изумруд". В версии ei-mod 2.4.2 его испакостили, испортили такую вещь! Так что не жалко.

Все монстры теперь дальше видят - с 8 до 12 метров, что вынуждает использовать невидимость(500$ в шопе).

Скорость движения монстров высокая, как в оригинале.

Скорость движения людей повышена. Чтобы хорошо бэкстабить, нужен "Неслышный шаг"(500; в шопе). Скорость перса тоже выше, можно использовать телепорт с рунами увеличения дальности (в пещере) и потому квесты проходятся чуть быстрее и динамичнее. Если использовать ускорение, телепорт кастуется быстро.

Изменены все монстры, переодеты люди. Переработаны материалы, оружие и броня. Изменения коснулись практически всего, что есть в игре.

В общем этот мод - всем модам мод, еи-мод отдыхает!(шутка). Если бы, было чуток потруднее играть, цены бы не было моду Cheatera (намекаю на необходимость снижения урона оружия на Гипате/Ингосе и немного на Сусле. Пещеру не надо трогать, а то файтеру там не жить).Из-за чудовищного урона оружия на Гипате, даже магу выгоднее прокачиваться поначалу файтером.

Генерал Череп теперь сильно покрутел по сравнении с еи-модом. Если играть с силой 15 и дополнительных перков не брать, придется нелегко. Урон в голову под ослаблением может доходить до 1000 судя по характеристикам. Куда-то делись уникальные доспехи, нету теперь их.
Кстати у него для вас приготовлен сюрпризец, идите к нему узнаете.

P.S. Этот парень гений!(это я про Cheater`a). Очень достойный мод, способный украсить коллекцию и обеспечить немало интересных часов игры. Количество внесенных в игру изменений, поражает. Даже не верится, что это сделал один человек. Чтобы такое придумать, взаимоувязать и все тщательно рассчитать, а главное воплотить в жизнь, нужны недюженные способности.
Многие решения, например лечение у вражеских магов, воплощено и в других модах, но только здесь все приведено в систему и упорядочено почти до состояния совершенства.
Короче Cheater реально ставит новую планку высоты в модмейкерстве. Честно говоря, не мог представить, что когда-нибудь появится мод, конкурентоспособный еи-моду (уж очень хорошо он отшлифован)! А newbalancemod ей-богу такой. В него очень интересно играть. Всем рекомендую.
Мое прохождение мода и развитие персонажа, конечно же не является единственно верным, наверняка можно пройти и иначе.

Взял на себя смелость прикрепить файл databaselmp.res c исправленным багом с драконами.
Sagrer - 12 ноября 2005, 20:19
ого :horror:. Я б такое написать не смог :up:.

З.Ы. баланс в EI-Mod 3.0 который должен скоро выйти тоже Читер делал :).
Dracon - 12 ноября 2005, 23:48
Да, видимо понравился мод человеку!
Надо будет Читеру обязательно эту тему посмотреть - есть чего исправлять в соответствии с высказанными соображениями...
buffel - 13 ноября 2005, 03:28
Цитата (Cheater):
Сделана Третья версия.
4 женских модели совершенно без одежды сделаны без доспехов с уникальным оружием и жезлами. В окончательной версии все модели будут в обычных доспехах с обычным снаряжением.

А почему только женские? Несбалансировано как-то... ;)
Кстати, вполне можно было бы нескольких персонажей,
изначально голых и бедных снабдить чуть лучшим оружием,
разумеется, без излишеств.
Я вот задумался, а докуда можно без штанов добраться.

И еще... мелочь конечно, но меня жутко возмущает, что у зайцев
кожа, а не мех... неправильно это... тем более, что мехов вообще
маловато. :(

... А вот жила на свете жаба, здоровая была дура...
S@MUR@I - 13 ноября 2005, 19:50
Ну раз Cheater занимается балансировкой EI-mod 3.0, и мод вот-вот выйдет, спешу заявить об еще одной, найденной, дырке в балансе.
Дело в том, что квест "эпидемия" проходим свежесгенерированным персом. Нет-нет, как раз в этом нет ничего плохого. Но больные зайцы убиваются ОДНИМ выстрелом огненной стрелы, который выдается в магазине. Квест проходится за пару минут и получается за это куча экспы и денег. Причем большая часть времени, приходится на перемещение перса до места тусовки бедных зайцев.

Не сходя с места перс, как в тире, просто-напросто расстреливает дичь. Никаких усилий, абсолютно никаких. Обессмысливается вся линейка квестов на Развалинах/Предгорьях, где надо попотеть, чтоб выполнить задание.

Я предлагаю немного усложнить квест, но чтобы его все-таки мог пройти слабый перс со стандартной стрелой.

Что делает подраненный заяц? Правильно изо-всех сил старается скрыться от своего мучителя. Если он убежит из поля зрения перса, то все, его хрен догонишь. Значит у перса в запасе есть только второй выстрел.

Предлагаю дать зайцам шанс - сделать так, чтобы они убивались только двумя выстрелами. Это значительно увеличит время миссии, более того - есть вероятность, что подранок сможет убежать. Тогда квест уже не выполнишь. И снизить количество выдаваемого за выполнение квеста опыта и денег, хотя бы до уровня квеста "Убить Жабу" (а лучше до "Гоблины в развалинах"), К тому же перс, заодно может там поохотится и на другую дичь. Места там богатые.

Я проходил newbalancemod несколько раз и большую часть прохождений качался именно так. Достаточно раз 10-15 пройти этот квест, чтобы потом валить черных кабанов. По моему, это не есть гуд.

P.S. Если повысить сложность базового спелла регенерации, боюсь, что перс окажется беззащитным против враждебных сил. Соло проходить будет очень сложно (смотрю умоляющим взглядом на Cheater`а).
Cheater - 14 ноября 2005, 21:13
Вот что скажу.
Я очень надеялся, что такой мод, как я сделал, будет сделан и без меня. Но EI-мод оказался далеко не такой. Вполне допускаю, что другие моды ещё менее упорядочены и отшлифованы, хотя другие я очень поверхностно смотрел.
Баланс я сделал на основе оригинального нивальского баланса. Всё просчитано по точным нивальским формулам и доведено до логического завершения. Тогда как в нивальском балансе всё явно недоделано и очень криво. Именно поэтому модмейкерство в ПЗ так распространено, потому что оригинальный баланс недоделанный и очень тяжело играбельный.
Скоро приведу Exel-файл с Новым Балансом в презентабельный вид и выложу для всеобщего ознакомления.

В новом EI-моде все прежние умения, отключенные в тестовой версии Нового Баланса, будут включены. Хотя я склоняюсь к тому, чтобы всё-таки их отключить. В аддоне - там совсем другое дело, там всё другое.

S@MUR@I, очень интересный и удивительно содержтельный отзыв. Мне тоже очень интересно было играть в этот мод, и я воспринимал всё примерно также.

Регенерацию я использовал только в зельях, а умение не брал. Раз регенерация очень эффективна, то, возможно, стоит снизить эффективность умения. Не 100%, 200% и 300%, а 50%, 100% и 150%. В жезлы и доспехи вставлял лечение с Пп.
Совсем убирать батарейки я не хотел. Хотел принизить их роль в сравнении с ролью других предметов: оружия, магии и доспехов. Деньги тратятся, прежде всего, на покупку оружия и магии, а потом уже на батарейки.

В жезл "Рог зелёного дракона" у ящера в квесте вставлена регенерация на 3 цели на друзей с эффектом как у зелий.

У зелёного дракона в Дальних Горах туман без руны Вр, и он действует на ящеров в одной команде с ним. Но врагами они не становятся. Вроде бы.
Про сокровище гарпий я не знаю, это в прошлом EI-моде ещё сделано видимо.

У лесовиков из заклинаний только усиление и регенерация. Можно попробовать добавить ещё заклинаний. Похоже, не все монстры способны использовать все заклинания. Например, учёным-убийцам выдано Замедление, а они его не используют почему-то. Волк-оборотень не использует ослабление. С заклинаниями у монстров повнимательнее изучить надо.

Генерала Ирекселя я валить не пробовал. Наверно можно телепортироваться на какую-нибудь гору, и отуда бить его магией или из арбалета.

Лечение с Пр в шлеме, отлетают 0. Подозреваю, что урон считается как обычно x3, хотя отлетает 0. Это надо точно проверить. При сильном ударе в голову персонаж погибает, и лечение с Пр не спасает.

Параметры оружия персонажей выровнены по параметрам монстров 20-го уровня - в Пещере на Властелине Теней. И чувствуется, что на Гипате, на Ингосе и на Сусле урон гораздо выше, чем у монстров. Но это ещё как посмотреть. Просто сильному персонажу надо воевать против сильных монстров, и не задерживаться со слабыми. Кроме того, у Плешивого 15-го уровня урон точно на уровне урона персонажей. И на Гипате у монстров 10-го и 11-го уровня тоже. Начальное оружие персонжей 3-го уровня соответствует урону монстров 7-го уровня.

Зелья телепорта действительно портят игровой процесс в части выполнения квестов. Возможно, стоит их отменить. Но без них тоже скучно. В соответствующих квестах, которые с зельями телепорта выполнить просто, там вознаграждение уменьшено.
В "Эпидемии" вознаграждение поставлено 50 опыта без денег.
Все изменения в содержании квестов будут после обстоятельного предварительного планирования и обсуждения.

Баг с Драконом-повелителем исправлен. С отображением сообщения о баге в списке авторов мода.
S@MUR@I - 16 ноября 2005, 19:44
Я рад, что информация пригодилась. Может еще че найду.
Насчет неработающих заклов у неписей - может им нехватает там запаса сил и все такое?

Занижение вознаграждения за квест, легко проходимый телепортом, обесценит цель квеста. По моему это негатив.
А нельзя как то поправить эти зелья?

Если ослабить реген, станет очень сложно проходить соло.
Может создать две мода, один для прохождения соло, другой группой и отбалансировать их соответственно? Есть же новые квесты, сбалансированные под еи-мод и для оригинального мульти. Так же сделать. Впрочем фиг его знает, может без регена нормально будет.

Я не очень разбираюсь во всех этих уровнях всяких (у этого монстра такой-то уровень, у того сякой-то), но броня у гипатских монстров не дотягивает даже до нижней границы наносимого урона у гипатского же оружия. Помяните мое слово, это еще новому моду аукнется.

То, что отлетают нолики, значит наносимый урон меньше или равен суммарной броне доспехов и разового лечения. Урон в башку обязательно умножается на три, но если урона нет, то умножаться нечему. Если посмотреть на зомбей, то можно убедится, что ослабленный монстр не сможет пробить защиту.
В ПЗ почему-то разовое лечение воспринимается как броня. Это косвенно подтверждается и тем, что у наносимого магией дамага,вычитается эффект от заклинания с руной Пр.
S@MUR@I - 22 ноября 2005, 19:44
Пишу здесь, так как соседняя тема про ЕИ-мод 3.0 закрыта.
Большое спасибо Cheater`у за выложенную информацию!
Теперь у меня заработали эти квесты в еи-моде, который подключен через стартер!
Прямо удивительно!
Правда файлы наверху не до конца обновленные. Пришлось распаковывать/запаковывать мкуфайлы.
Я не умел, но прочитанное, подвигло меня юзать поиск на всех сайтах и добиться своего.
Теперь можно и самому поправить mq-файлы(опыт,деньги) локации "Мертвый город" в Пещере. Я

просто ужасно доволен :)

З.Ы. Научится бы еще и мобы редактировать/писать.
Снайпер - 22 ноября 2005, 20:48
Цитата:
З.Ы. Научится бы еще и мобы редактировать/писать.

Всё предельно просто. :mib: Догадайся, куда нужно кликнуть?
Подсказка: смайлик в центре мессаги
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group