Гипат.org

Баланс и настройка - Трудно или легко?!

Timberwoolf - 28 марта 2002, 21:15
Я вижу об этом мало кто думал,но всё же вопрос этот достаточно важен.

Каким вы хотите увидеть эддон, точнее какой сложности?

Я вот хочу что-бы он был в категории очень сложный, тоесть чел что ПЗ несмог на трудном пройти его некак пройти немог.....Что-бы он был весь очень трудный!

А что вы говорите, images/smiles/icon_biggrin.gif images/smiles/converted/angel.gif images/smiles/converted/devil.gif
X06goblin - 28 марта 2002, 21:33
Меня устраивает тяжелый уровень сложности, как был в самой первой версии.

Я не хотел бы видеть легкий уровень в эддоне, на нем после тяжелого мне было уже не интересно играть(на мой взгляд это халява). Короче я хотел бы что он не легче оригинала, можно и сложнее images/smiles/converted/mib.gif
KalbasKa - 28 марта 2002, 21:39
я думаю, надо оставить так, как есть. только "тяжелый" не мешало бы переименовать в "нормальный" images/smiles/icon_smile.gif
X06goblin - 28 марта 2002, 21:55
Тогда лучше сделать три уровня:

1.Легкий(для новичков)-немного сложнее легкого уровня в оригинальном ПЗ
2.Нормальный(для игроков имеющих некоторый опыт или для новичков)-аналог тяжелого уровня в оригинальном ПЗ
3.Сложный(для опытных игроков)-уровень который предлагал Timberwoolf

З.Ы. Легкий уровень в принципе можно не делать
TpaKTOPucT - 28 марта 2002, 23:13
Гоблин[ПТыНХ]
Да я и всегда был за три уровня. Не, легкий - все-равно что читерство: да читерить и то сложнее...
Timberwoolf - 28 марта 2002, 23:47
Я просто когда прохожу что-то очень трудное чувстваю что чего-то достиг и радуюсь сильно когда когото сильного положу!

Имеет значимость нетолько сама броня и атака врагов,а их место нахождение....
Хочется что-бы невсе квесты могли решаться грубой силой или однообразным фейрверком.
Manyak - 29 марта 2002, 04:13
Касательно уровней - полностью согласен с Goblin[PVNH], теперешний легкий уровень должен бы называться "очень очень легкий" images/smiles/icon_smile.gif . В аддоне сделать два уровня - нормальный(тяжелый сейчас) и трудный(очень тяжелый по теперешним меркам).

Timberwoolf, дело говоришь - в оригинальных ПЗ умом решаются лишь несколько заданий, и то пока Зак не прокачан.
Timberwoolf - 29 марта 2002, 22:04
Я хотел бы к этому делу добавить ещё- Деньги, точнее все полезные ресурсы которые продаются и находятся это один из главных или даже самый главный ресурс игры.

Сколько денег( под ними я имею в виду перечисленное свыше) нам нужно?

Есть Аллодовский вариант-деньги всётаки являются одной из проблем, невсегда их хватало на экипировку.

Вариант ПЗ- денег навалом и их некуда девать.

Ещё возможный вариант- денег будет категорически мало, с одной стороны повышает сложность игры, с другой стороны это неправдападобно.

Я сам как наврно и все остальные незнаю что же я предпочитаю,(+) когда денег навалом, это даёт возможность эксперементировать и тому подобное,а также купить и испробовать всё.(-)играть слишком легко, нет такого элимента как копить деньги и с жадностью подбирать и продавать даже мелочи.

Аллодовский вариант звучит достаточно оптимально, денег много но брасать их на ветер нельзя, в этом скрываются свои + и минусы.

Когда денег нет ситуация как раз наоборот от ПЗ, тоесть то что там было + стало -.

Появляется решение-как есть уровень сложности так сделать различные награды.

Что же думают об этом остальные челы и что вы придлогаете?
Dracon - 29 марта 2002, 22:26
На счет причин того, что в пз все квесты нужно делать только силой: ведь на любое задание раньше давалось точное описание, как его делать, можно ведь и убрать это. А как надо былобы подумать, чтобы проити туннель перед Тка-риком, если не знать в подробностях где брать ключ, где какого голема вкл/выкл и так далее, а знать только то, что сказал ящер-отшельник.

На счет денег их количество должно быть сбалансированно. Ты не сможешь кукпить все лучшие доспехи накаждом аллоде, только допустим шлем и наручи(то есть несколько из лучших доспехов), а остальное сделать из чертежей попроще.
И три уровня сложности: легкий(несколько посложнее чем сейчас легкий), нормальный(чуть посложнее, чем сейчас трудный) и трудные(много сложнее, чем сейчас трудный).

[ 29 марта 2002: Изменил: Dracon ]


8462 - 30 марта 2002, 14:04
А нельзяли потом ввиде обновления для оддона добавить НЕВОЗМОЖНЫЙ И ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ уровни сложности Ввиде Аддон 1.01 как в обыкновенных ПЗ Мне кажется для начала хватит 2-х уровней.

С уважением HitMan
heller - 30 марта 2002, 14:11
а зачем? почему не сразу?
8462 - 30 марта 2002, 14:25
Потому что мне кажется что не всем будет интересен НЕВОЗМОЖНЫЙ уровень. В этом случае есть люди которые оторваться от ПЗ не могут, а есть которым так себе. Для тех кому интересно они скачают потом обновление. Я вообщето не знаю может дполнит. уровни сложности долго и сложно делать. Мое мнение таково.

С уважением HitMan
heller - 30 марта 2002, 14:36
А мне кажется что это совсем не сложно
X06goblin - 30 марта 2002, 14:47
Сложный уровень еще не сделали, а вы уже говорите о невозможном. Никто ведь незнает каким будет сложный уровень, может там кабана будет еле завалить. Пусть вначале выйдет аддон, а потом уже какой-нибудь моддист выпустит мод с невозможным уровнем.
heller - 30 марта 2002, 15:08
1 Надо сразу продумать все уровни сложности
2 В мультиплеере тоже надо ввести уровни сложности в зависимости от количества человек на сервере
X06goblin - 30 марта 2002, 15:19
1. Соглашусь с мнением сделать невозможный уровень в МП
2. В мультиплеере можно сделать как в диабло - с увеличением людей повышается сложность. Например:
1-3 нормальная сложность
3-5 сложный уровень
5-6 невозможный уровень
TpaKTOPucT - 30 марта 2002, 21:24
Дык народ, в мультиплеере итак сложность меняется.
Тоесть уменьшается количество получаемого опыта, а следовательно увеличивается стремление выполнять более тяжелые квесты. А вводить уровни сложности было бы излишне. images/smiles/converted/lip.gif
X06goblin - 30 марта 2002, 21:29
Да, об этом я не подумал. Кто будет ходить шестером убивая неимоверно крутых монстров и получать за них 1/6 опыта?
BORMAN - 30 марта 2002, 21:34
у меня вродебы первая версия ПЗ. не пропатченая. никаких переключений сложности, опыта и так и этак не хватает. нафиг! пусть каждый сможет выбрать себе тот уровень на который у него хватит терпения и мозгов. а всё стремление выполнить более сложные квесты упрётся в то, что легкие задания будет проходить ну просто неинтерестно даже если того требуес сюжетная линия.
KalbasKa - 30 марта 2002, 22:10
цитата
Цитата:
Да, об этом я не подумал. Кто будет ходить шестером убивая неимоверно крутых монстров и получать за них 1/6 опыта?

на повышенном уровне сложности можно просто можно увеличить "дозу" опыта images/smiles/icon_wink.gif
TpaKTOPucT - 30 марта 2002, 22:16
Нет, если всякую мелочь увеличивать, то никто из игроков (не из нас) нифига не разберется!
Ведь все должно быть просто и понятно; в какой то степени гениально. Но если мы будем изменять характеристики каждого кабана, то получится игра "свиньи-индивидуалки".
Так же и тут.
heller - 30 марта 2002, 22:23
не делить опыт а давать всем как когда один но увеличить сложность
Так будет интереснее images/smiles/icon_wink.gif
TpaKTOPucT - 30 марта 2002, 22:33
2 heller

Ну и зачем так делать? Ты хочешь перехитрить Нивал? А ведь сделано то все правильно!

Ведь в том то и смысл сетевой игры, чтобы всем вместе становилось возможно проходить более сложные уровни, убивать более крутых монстров.
А уменьшение опыта тоже сделано правильно: чтоб жизнь медом не казалась. Тобишь чтобы халявы не было.

За логикой следишь? Если сделать как ты предлагаешь, получится все наоборот. И смысл МП пропадет. Ну если не пропадет, то станет другим. images/smiles/icon_wink.gif
Timberwoolf - 30 марта 2002, 22:40
Если в групе играть и каждый будет опыт целиком получать то все персы очень быстро станут крутыми, и через короткое время смогут гену класть с закрытыми глазами.
Это значит что Жищнь МП значительно уменьшится....
X06goblin - 31 марта 2002, 00:46
Оставим МП в покое. Распределение опыта и сложность лучше не менять. В сингле количество опыта тоже лучше не менять.
X06goblin - 31 марта 2002, 01:13
Насчет квестов полностью согласен с Dracon. Все подзадания убрать, сделать лишь несколько советов по выполнению квеста.

Насчет денег. Предлагаю такие варианты:
1.Легкий уровень сложности - как следствие легкой игры денег надо сделать в очень небольшом количестве. Деньг должно хватать только на самые простые материалы и дешевое оружие(каменный кинжал images/smiles/icon_biggrin.gif )
2.Нормальный уровень сложности - денег тоже мало, но уже больше чем на легкой сложности. Можно уже купить более нормальные доспехи и оружие.
3.Тяжелый уровень сложности - нормальное количество денег. Денег немного поменьше чем в нынешнем ПЗ.

З.Ы. На мой взляд эти варианты самые оптимальные. Сложность компенсируется количеством денег. Но можно сделать наоборот - на легком много денег, на сложном мало.
heller - 31 марта 2002, 01:15
Еще добавить невозможный и очень простой уровни
heller - 31 марта 2002, 01:17
И с опытом надо также как с деньгами
X06goblin - 31 марта 2002, 01:36
2 heller

Думаю излишне вводить еще два уровня сложности. Легче легкого уровня я даже представить не могу(да и кто будет на нем играть?!), а тяжелый уровень думаю и так будет достаточно сложен чтобы потом играть еще и на невозможном, хотя этот уровень можно ввести после прохождения тяжелого(специально для читеров images/smiles/icon_smile.gif )
Timberwoolf - 31 марта 2002, 01:42
Супер тяжёлый уровень хорош что-бы потом о каждой мисси писать дисертацию, о том как кого ты отманил и обманул\прошёл.
8462 - 31 марта 2002, 01:57
А мне кажется что сойдет НОРМАЛЬНЫЙ И СЛОЖНЫЙ уровень наверняка никто небудет играть на легком, за исключением тех кто впервые увидел ПЗ(аддон) тогда они пускай сначало пройдут первую часть а потом играют дальше.

С уважением HitMan
heller - 31 марта 2002, 01:58
Ну а читеры тут. причем А вообще читы надо запретить.
Svat - 31 марта 2002, 10:56
цитата:
автор - heller:
не делить опыт а давать всем как когда один но увеличить сложность
Так будет интереснее images/smiles/icon_wink.gif



Согласен. images/smiles/converted/up.gif Так появится смысл брать наёмников. К тому же так правдивее. Ведь у нас, у приматов как - чему научился один, тому научились все. Но баланс придётся отлаживать заново.
Timberwoolf - 31 марта 2002, 14:12
Можно просто увеличить опыт получаемый когда играешь в групе но когда играешь в троём играть достаточно легко, поэтому я невижу повода прибавлять опыт в групе.

С другой стороны получается что один человек сильнее 3 что достаточно глупо.

Помню где показывали опыт немца ещё 19 века 1 человек тянул верёвку с силой 100 кг.
3 с силой 220 кг.
10 с силой 500 кг.

Опыт доказал что в групе человек работает меньше и невполную силу.
TpaKTOPucT - 31 марта 2002, 16:25
Нет, народ, не нравятся мне ваши идеи. Оставить все как есть - лучше будет. А то намудрите, а потом все заново делать предется images/smiles/converted/dn.gif
X06goblin - 31 марта 2002, 17:48
цитата:
цитата:
--------------------------------------------------------------------------------
автор - heller:
не делить опыт а давать всем как когда один но увеличить сложность
Так будет интереснее
--------------------------------------------------------------------------------

Согласен. Так появится смысл брать наёмников. К тому же так правдивее. Ведь у нас, у приматов как - чему научился один, тому научились все. Но баланс придётся отлаживать заново.




Может и будет правдивее, но баланс придется менять. А если в сингле трое будут получать опыт как один, то в одиночку никто ходить не будет.
Svat - 31 марта 2002, 18:04
2 Goblin[PVNH]

Дык, толпой-то веселей! А главное, так и к реальности ближе. Скажем, увидел я, как товарищ грохнул монстра. Научился, приёмчик запомнил, а потом повторил сам. Проблема лишь в балансе игры.
В крайнем случае можно делить опыт, скажем, не на 3, а на корень из 3.
X06goblin - 31 марта 2002, 19:01
цитата:
Проблема лишь в балансе игры.



Вот именно. Баланс придется весь менять. Раньше все было нормально. Был выбор либо ходить одному и получать 100 процентов опыта, либо с наемниками и получать часть опыта. Некоторым нравится ходить с наемниками, некоторым нет, есть что выбирать. Ты же предлагаешь вариант по которому одному ходить невыгодно. Но есть же люди которым не нравится ходить с наемниками!
TpaKTOPucT - 31 марта 2002, 19:10
До появления этой темы мне страшно не нравилось деление опыта между героями, но все эти разговоры убедили меня в обратном... images/smiles/converted/drug.gif
Timberwoolf - 02 апреля 2002, 20:25
Подведём итог!

В этой теме обсуждалось в основном 3 разных идеи.

1-уровень сложности, взяв в расчёт всё сказанное я пришёл к выводу что народ хочет что-бы сложность в эддоне была очень тяжёлой, в крайнем случае что-бы неуступала сложности в орегинале.


Деньги-Денег недолжно быть настолько много как их было в ПЗ, больше подходит вариант Аллодов(денег много но нехватает что-бы всегда быть на вершине развития, тоесть на самые лучшие вещи можит и нехватить если каждый раз покупать всё новое).

Есть предложение связать получаемы деньги с уровнем сложности, притом в обоих направлениях.
Я сам думаю что как добавление это непомешает но главной деталью неявляется.

Опыт и сложность Групой или в МП-Некоторые люди хотят играя в групе что-бы каждый получал сто процентов, другие против этой идеи(я против).
В Мп- тоже хотят опыт всем по сто процентов, другие против.

Сложность в Мп- должна зависеть от числа игроков.(помойму все за?)
Профессор - 02 апреля 2002, 21:25
Привет всем! Я здесь новый и хочу приоеденится к вашей честной компании. И так: помойму уровня сложности ВООБЩЕ не должно быть. Игра должна играться на одном(весьма тяжелом) уровне! Ведь в ПЗ, в случае игры на легком, терялся весь интерес. У игрока недолжно быть выбора. В обратном случае будет вот так: Ты играеш миссию и не можешь ее пройти, очень долго не можешь, затем плюешь на все и начинаешь проходить на более легком уровне. Вот так images/smiles/icon_sad.gif
Timberwoolf - 02 апреля 2002, 21:36
Жалко тебя "обламывать" но вопервых я некогда несталкивался с миссийой которую несмог бы пройти, а тем болие непереключал ввиду этого уровень на лёгкий.

Главное я считаю то что если кто-то так обманывает так он обманывает сам себя.

Совсем неплохо первый раз пройти игру быстро(когда интерес высок), скажем почти полностью,на неочень высокой сложности,а потом уже играть на макс сложности приэтом ища все секреты и неспеша.
Dracon - 02 апреля 2002, 21:59
Да и я тоже прошел все без переключений на легкий уровень. Но сейчас я хочу сказать о другом. Разве интересно было играть, зная в каждом квесте как его проходить(Tab и читаешь подсказки). Может стоит дать только самые общие пояснения к выполнению квестов, а не расписывать все по подзаданиям?

[ 02 апреля 2002: Изменил: Dracon ]


Профессор - 03 апреля 2002, 01:50
Полностью согласен! Убиваемы должны быть все и на любой сложности! Но если будет много сложностей отбалансировать убиваемость будет весьма трудно. И также согласен с тем, что сложность(если есть) должна меняться перед игрой и больше никогда. Если начал на трудно изволь играй.
Manyak - 03 апреля 2002, 03:57
Итак, снова итоги:
1) о заданиях давать лишь общую, поверхностную информацию;
От себя:
2) делить опыт между членами группы, как в оригинальных ПЗ(или совсем немного изменить), но разрешить брать наемников с собой с Гипата и до самого конца. В этом случае, стоит лишь подправить наемников на других аллодах или их тогда можно будет убрать совсем.
Профессор - 03 апреля 2002, 12:04
Дорогой Timberwolf. Ты конечно прошол все мисии так, но не забывай что не весь народ такой. Комуто будет облом, а результат утеряный интерес. Ведь легко это легко. Кучу раз одно и тоже проходить надоедает(учитывая что второй раз много чего уже знаешь). Так смогут только фанаты ПЗ(к коим я тоже отношусь) но нельзя забывать про тех, кому ПЗ нравится так себе. Сложность надо просто сбалансировать и не менять(это мое мнение)
Timberwoolf - 03 апреля 2002, 12:08
Мне честно сказать кажется что ее нужно отменить возможность её менять вовремя игры.
Но зарание сделав всех убиваемыми,а то есть монстры которых убить можно только на лёгком,гвардеец,старая болотная противная вонючая гарпия.
TpaKTOPucT - 03 апреля 2002, 19:59
Итак, снова коментарии:
Действительно, переключение режима сложности, да и сами режимы сложности нужно убрать. Не вижу особого резона в том, чтобы проскакивать игру, а потом ее детально проходить. Пропадает весь смысл: намного интереснее узнавать сюжет по ходу игры, выполняя всякие мелкие действия.
Timberwoolf - 03 апреля 2002, 20:05
Ты неподумал что на высокой сложности неопытному челу игру с первого раза пройти сложно?!!!!!!
TpaKTOPucT - 03 апреля 2002, 20:09
Почему не подумал? Сделать документацию по особо сложным квестам. По ней он все поймет. В том же описании квестов. Нет же в ПЗ чего-то нереального. а даже если придется повторять все действия шаг-в-шаг, можно в любой момент нажать пробел.
KalbasKa - 03 апреля 2002, 21:11
нужно именно оставить легкий с тяжелым, отменив переключение во время игры. новичок ведь не знает тонкостей прокачки...

p.s. запороть квест в ПЗ вообще-то практически невозможно, тем более учитывая автосэйв.

[ 03 апреля 2002: Изменил: KalbasKa [f] ]


Timberwoolf - 03 апреля 2002, 21:25
Калбаска в самом ПЗ я с тобой совершенно согласен.

Но вот в эддоне нужно сделать так что-бы нельзя был "по любому" проходить, что-бы сложно было играть и с правильной прокачкой!"
TpaKTOPucT - 03 апреля 2002, 21:37
У меня есть идея!

А что если сделать нормальную обучающую компанию? Тоесть не то что было в ПЗ (всякие выскакивающие подсказки), а небольшую компанию, чтобы человек мог, не начиная проникать в сюжет, разобраться с управлением?
Помоему идея неплохая.
Supernova - 03 апреля 2002, 23:18
Ну ё.... Ещё ничего нет, ещё ничего не тестили, а вы уже о таких вещах говорите.... Не время щас!
Svat - 04 апреля 2002, 08:09
Подсказки в заданиях можно убрать. Но только на тяжёлом уровне. На лёгком оставить.
X06goblin - 04 апреля 2002, 09:32
Небольшой итог:

1. Сделать обучающую компанию на легком уровне

2. В оригинальном ПЗ оставить легкий и тяжелый уровни. В аддоне сделать только тяжелый(или очень тяжелый)

3. На тяжелых уровнях выключить подзадания. Оставить лишь некосколько советов по выполнению
Supernova - 04 апреля 2002, 19:25
Не понимаю, почему это аддон должен быть сложнее оригинала? Чтобы в него только бывалые играли? Т.е., если придёт кто-то новенький, он не разберётся, если не играл в ПЗ....

По обучающей компании: главная проблема для каждого, севшего впервые за ПЗ - это понять, как собирать шмотки и заклы, как вставлять заклы в шмотки. Вот на этом (магазине), думаю, надо заострить особое внимание. Т.е. игра наглядно должна показать игроку, как что собирается, и от каких параметров зависит. А то надоели частые вопросы в нивальском форуме: "Не могу собрать закл, помогите!".....
Насчёт подзаданий, обозначенных на карте: ОДНОЗНАЧНО УБРАТЬ!!!! Где это виданно: парень впервые зашёл на карту, но уже знает где искать любые сокровища на ней....
_____________________________________________________
Vasya - 04 апреля 2002, 19:35
Я считаю, что нужно минимум два уровня сложности с возможностью выбора только перед началом игры.

Неубиваемых можно оставить, потому что это реалистично, да и вообще, я не вижу, что в этом плохого.
Timberwoolf - 04 апреля 2002, 19:36
Алюминий, а ты что решил что игрок впервые ПЗ увидевший сразу в эддон будет играть?

Такого буть неможет, я думаю тебя объеснять этого ненадо(тоесть почему).

Насчёт опесаний на карте я согласен.
heller - 04 апреля 2002, 19:49
>>Алюминий, а ты что решил что игрок впервые ПЗ увидевший сразу в эддон будет играть?<<
Вполне реально что так и произойдет. Так что помощь встраивать нужно но в обучаещей карте.
Где будут показаны все основы игры. К томуже в аддоне могут добавиться новые тонкости.
TpaKTOPucT - 04 апреля 2002, 20:31
Ну, незнаю. Если подходить чисто с психологической стороны проекта, то конечно будут играть в аддон. Например если челу дадут диск-сборник: warcraft1,warcraft2,warcraft3 - не думаю что чел станет играть в Вар1...
Или, например, StarCraft images/smiles/icon_redface.gif riginal, BroodWar...
KalbasKa - 04 апреля 2002, 21:33
цитата
Цитата:
Например если челу дадут диск-сборник: warcraft1,warcraft2,warcraft3 - не думаю что чел станет играть в Вар1

а если прилепить адд-он к сюжету ПЗ? (кстати Сан предлагал такой вариант в ЗФ) то есть, сценарий адд-она развивается после убийства Проклятья... тогда игроку просто-напросто придется пройти оригинал ПЗ, чтобы поиграть в адд-он.
Timberwoolf - 04 апреля 2002, 21:37
Главное что мне кажется-эддон нужно будет скачивать.

Пока ты 300 мб скачаешь ты орегинал пройдёшь точно....
TpaKTOPucT - 04 апреля 2002, 21:38
К сожалению я пока не имею доступа к ЗФ, но готов оспорить такое решение:
Возможно кто-то уже проходил оригинал, но удалил его. Он устанавливает ПЗ вместе с аддоном, но ему придется проходить все заново...
KalbasKa - 05 апреля 2002, 19:57
не думаю, что это достаточно сильный недостаток. в D2LoD играют очень многие, а ведь там насколько я знаю именно такая система...
heller - 05 апреля 2002, 20:20
В d2lod просто добавленны новые вещи герои и новsq акт. В который можно попасть пройдя долько преведущие. images/smiles/icon_wink.gif В аддоне ПЗ можно сделать тоже так.
TpaKTOPucT - 05 апреля 2002, 21:27
Ну давайте делать D2LoВМ!
Д2 - отстой, поэтому в него сейчас играют не больше чем в Аллоды2. Зачем на Д2 смотреть? Там, кроме тупого хождения по уровням и гашения всего что движется и не движется, ничего нет. Сравнивать его с ПЗ - тоже самое что сравнивать Doom1 и Q3 (для когото может тоже самое).
KalbasKa - 05 апреля 2002, 21:37
что ты, что ты images/smiles/icon_smile.gif
никто и не сравнивал Д2 с ПЗ. просто я хотел сказать, что в Д2 адд-он прилеплен в конец оригинального сюжета, и народных волнений по этому поводу не было. стало быть, не будет таких и у нас images/smiles/icon_smile.gif
Timberwoolf - 05 апреля 2002, 22:22
Несобираемся мы прекриплять ничего к концу.

Ты уж извини Калбаска,если хочишь как в D2 пиши сценарий.....
X06goblin - 06 апреля 2002, 19:24
Если не прикреплять, то сделать в аддоне только тяжелый уровень, то новичку играть будет не сложнее оригинального ПЗ. Там вначале был только тяжелый уровень и все играли.

Если не прикреплять, а сделать продолжение после прохождения оригинальной игры, то можно не опасаясь повысить сложность.
heller - 06 апреля 2002, 19:26
Можно и так
Mikelius - 17 апреля 2002, 18:56
По-моему лучше оставить выбор. Конечно, хорошим игрокам, извиняюсь за каламбур,легко на тяжелой, а как насчет новичков?
TpaKTOPucT - 17 апреля 2002, 21:11
Подведем итоги:

Два уровня сложности: нормальный и тяжелый; на тяжелом отсутствуют подсказки. Аддон выпускается отдельно(всмысле не нужно заного проходить оригинал).
Tolik - 17 апреля 2002, 23:15
Во наспорили. Пока тут все ваши споры прочитаешь можно сотрариться. А вообще как я понял в этой теме предлогается несколько тем для обсуждения - сложность, деньги, опыт и сюжет. Вот мои предложения:


1. Сложности всего 3 - легкий ( труднее легкого, но всех монстров можно прибить )
нормальный ( сложнее трудного в ПЗ )
тяжелый ( много труднее тяжелого в ПЗ )
Специально для извращенцев ( типа меня ) после прохождения на тяжелом (БЕЗ ЧИТОВ) - очень тяжелый.
Хоть я и не щитаю тяжелый уровень в ПЗ тяжелым, но я присушался к мнению вышеспоривших.
Уровень устонавливается только в начале.

2. Деньги и экспа. Тут у меня есть 2 варианта.
1. Начиная с легкого уровня кол-во денег уменшается ( начиная от уровня ПЗ, на то он и легкий ), а экспа за м онстров увеличивается, да и изменяется ( уменшается ) разделение экспы с наемниками. Т.е. на легком - 50%, на оч.трудном - 100% ( или 90 ). Деньги - легкий 100% от ПЗ, норма - 60%, тяжело - 40%, оч.тяжело - 80%. экспа - 75% легкий, 100% норма, 120% тяжело и 150% оч. Тяжело
2. Экспа остается константой, а деньги увеличиваются, до размера ПЗ на очень тяжелом.

Мне больше нравится 1 вариант. Там получается больше резона убивать монстров на тяжелом уровне сложносте, перс получается намного круче и есть больше возможностей его прокачать, а ограничение бедет только в деньгах и доспехах ( крутость монстров подразумевается ). А насчет денег - тх в ПЗ в версии до патча было дофигища. Например я прошел игру собирая трофеи - т.е. не продавая ни одного предмета на продажу. Приходилось экономить, но зато денег под конец было 5 000 000, да и еще все предметы на продажу. Так что деньги нужно уменьшить. А увеличение их на оч.тяжелом уровне по отношении к тяжелому позволит это уровень пройти.


3. подсказки. Их стоит убрать оставив только поверхнусную информацию. В крайнем случае - ходить распрашивать всех знакомых на счет тех месностей,куда стоит идти. Еще можно сделать черную зону тумана войны, а места, где примерно находится квест, о которых персу в подробностях рассказали - примерными очертаниями. только вот поддерживает ди это движок ПЗ?


если остались вопросы - задовайте. постораюсь ответить.
Dracon - 18 апреля 2002, 11:48
Разговоры со всеми встречными - это будет наверное почти невозможно. Ведь для каждого разговора нужно устраивать выход из игровой зоны и т.д. Толпы народа ставить на игровую зону - тоже не то. От этого придется отказаться.

На счет упомянутых тобой цифр - их обсуждать наверное пока рано.

Устанавливать уровень только в начале - это конечно стоит того.

Подсказки останутся на легком уровне.

Далее - если на сложном больше экспы давать, то какой же он тогда сложный. На легком монстры будут послабее и оставим детальные описания квеста с подзаданиями.
TpaKTOPucT - 18 апреля 2002, 11:58
Придется организовывать голосование, а то одни споры.
Tolik - 18 апреля 2002, 15:40
2 Dracon.
Ты меня не так понял. Разговоры и предложил сделать не с каждым встречным, а с теми, которые дают сюжетные и не очень квесты. Т.е. на том же гипате можно было спросить, что там такого в пещерах и у Бабура, и Знахарки, и Старосты и воеводы. Или про возвращение инструментов бАБУРА - он говорит, как туда добраться, а это уже есть в помощи (ТАВ), потом тот же вопрос спросить у старосты и он расскажет где там мост и брод. А эти места уже не черным, а как обыно под туманом.
А про экспу я не согласен. Увеличивая уровень сложности - увеличиваются и монстры => увеличивается и крутость персонажа, но вот только на оружие ему хватать не будет. Следователь монстров надо бить только тем, что есть и использовать свой опыт. а т.к. монстры круче - их труднее бить - и приемчиков запоминать надо больше => и экспы больше.

Так что устраивайте голосование.
Svat - 19 апреля 2002, 10:22
2 Tolik
1) Если не хочется слушать диалоги - нажимай Esc. Неквестовые разговоры можно пропускать. Разговоры добавляют жизненности и служат основным источником информации. Если они тебе не нужны - пропускай, но зачем же убирать возможность выбора?!
2) Для чего же тогда сложный уровень?. Если всё увеличить параллельно, он не будет сложным. А если ещё и экспу добавить, то он даже сделает игру легче.
Supernova - 19 апреля 2002, 15:52
Tolik
ХахахахА!!!! Ну полный бред ты пишешь! Чем сложнее – тем легче, потому, что больше опыта дают %)))).
«Разговоры и предложил сделать не с каждым встречным, а с теми, которые дают сюжетные и не очень квесты»
Хахаха, а сейчас, как по-товоему??? Хахаха!!! Толик, хахаха!!!!!!
TpaKTOPucT - 19 апреля 2002, 16:02
Народ, перед тем как писать, прочитайте предыдущие темы, а то ответы друг другу противоречат. Не надо пытаться кого-то переспорить.
Tolik - 19 апреля 2002, 17:02
А, ну да. если деньги понижать а монстров повышать, то потом получитя - ни брони, ни оружия, ни опыта.
Если деньги поднимать то получится броня с оружием есть а опыта все рано нету.
Да и не предлогал я на сколько уменшать деньги и увеличивать монстров, на столькоже и опыт повышать. Мое предложение норма - деньги в 2 раза уменьшились, монстры в 2 раза круче, а опыт на 25% от всего. получается только под конец игры персонаж круче, а оружия нету.
Тяжело - деньги/2, монстры*4, опыт + 50% от легко. И вы скажете это много? Опята только в 1.5 раза больше, а монстры уже в 4 раза круче. Я предлогал именно это.


Да про разговоры вы меня не поняли. Тут подразумевается, что сразу всю месность видеть нельзя ( а то в Пз зашел на зону, и уже знаешь, где каждый камень лежит ) - туман войны. А квестодавцы рассказывают о МЕСНОСТИ если их спросить. И как только зайдешь на зону, то та месность, о которой уже рассказали как сейчас в Пз, а остальная часть карты - ЧЕРНАЯ.
Квест на гипате найти орковскую шестеренку в тележке - знаешь, только где стоит тележка, а что наверху орки с ящерами ползают пока не расскажут, не знаешь( черная месность ). Вот что я говорил.
Supernova - 19 апреля 2002, 17:45
Tolik
Это всё ненужно. И сложно. И необоснованно.
______
heller - 19 апреля 2002, 20:25
Закрытая местность не нужна и ее наверно не удастся реализовать. А сейчас и так не видишь кто там ходит, пока не падайдешь.
Tolik - 19 апреля 2002, 20:44
Но я почему-то по карте сразу догадался, что там орки бегают, а там людоеды спять. Да и про квесты. Открыл Зак сундук где-то глубоко на Ингосе, и квест получил, о котором ему никто не говорил.
Tolik - 20 апреля 2002, 09:01
А народ. Я вот тут подумал и вспомнил одну игру. Вы ее уже обсуждали в других форумах. Называется она Wizardry 8 ( точного написания не помню ). Так вот там с уровнями сложности увеличивается и опыт. по крайней мерере на последнем уровне опыта все равно больше, чем на втором. А монстров бить еще труднее.
X06goblin - 20 апреля 2002, 15:31
Почитаете внимательней преведущие сообщения, половина предложений уже обсуждалась. А вторая половина не совсем ясна и продумана.

ЗЫ. ПЗ - это не Wizardry 8.
Tolik - 20 апреля 2002, 15:35
А я и не предлогал делать из Пз визардри. Просто привожу довод, что если есть в одной игре, то можно сделать и в другой.
heller - 20 апреля 2002, 15:39
Да wizardy8 называется
Tolik - 20 апреля 2002, 15:40
какая разница как оно называется. Главное что там сделано, а не как оно называется.
heller - 20 апреля 2002, 15:44
Можно и так, но это уже обсуждалось
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group