Баланс и настройка - Введение классов Dracon - 11 марта 2002, 17:31
Ввиду того, что идея, кажется, имеет помимо меня сторонников, предлагаю их добавить. images/smiles/icon_smile.gif
Я так понимаю, что те, кто собиратся играть несколькими персонажами возьмут первых троих, кого можно нанять и будут играть ими. Затем, очевидно весь отряд будет ходить по всем аллодам (вещей вроде ухода с Гипата, когда Хадор и Ная не могли последовать за Заком далее больше не будет насколько я понимаю). Всвязи с этим предлагаю "наймитов" по всему пути прохождения кампании не ставить(т.к. их использовали только для того, чтобы забрать у них шмотки), или оставлять на случай если кто-то потерял одного из героев(т.е. пока все живы никто присоединяться не будет).
Всвязи с вышесказанным буду далее полагать, что стартует команда из 3 человек(т.е. сразу берешь команду или добираешь героев на исходной локации).
Классы:
1) Воин - доступны все виды оружия ближнего боя. Магия недоступна. Основной скилл - бб
2) Лучник - луки, арбалеты. Доступна магия чувств. Улучшенное по сравнению с другими зрение.
Основной скилл - стрековый бой(или как его там)
3) Боевой маг - магии астрала, чувств, стихий.
Основной скилл - магия стихий.
4) Некромант - проходит только один. Основной скилл - некромантия. Доступна также магия астрала (но не чувств - вот такие они бесчувственные images/smiles/icon_smile.gif )
(см. тему некромантия)
5) Целитель - единственный, кому доступны батарейки. Уникальный закл(только ему доступен). -всеобщее лечение - лечит всех союзников в пределах 5м - сложность 10 эффект 6(начальные).Основной скилл - магия астрала. Доступна также магия чувств.
Далее еще есть мысли на счет классов, но я не уверен стоит ли их вводить и удастся ли их сбалансировать.
6) Кузнец - из оружий доступен только молот. Бесплатно собирает/разбирает броню/оружие. Магия недоступна.
7) Алхимик - варит зелья. Собирает/разбирает заклы(бесплатно). Магии огня, молний, астрала и чувств.
НУ в случае добавления последних двух классов основной скилл при прокачке у остальных классов будет стоить дешевле. Основная мысль - будешь играть алхимиком не напасешься опыта, будешь играть магом - не напасешься денег. Но я не уверен стоит ли добавлять последние два класса, так что просьба к тем кто против них принципиально возражает не обругивать всю идею на счет добавления классов.
Nivea - 11 марта 2002, 18:02
Классы мне кажется можно реализовать но не внутри игры а снаружи те запускать отдельную прогу
"читерить" класс, а после играть. Если нужно поменять класс опять запустить прогу.
Т е как в планировщике навыков и ресурсов - настроить
навыки (какие то сделать дешевле в зависимости от класса-какие-то дороже или вообще убрать)
Кстати плавно возвращаемся к теме баланс в планировщике навыков и ресурсов, вот вам и идея,
попинать планировщик и Сан новый дал.
[ 11 марта 2002: Изменил: Nivea ]
Svat - 11 марта 2002, 19:17
Идея имеет не только сторонников
Timberwoolf - 12 марта 2002, 08:52
Классы перечисленные тобою(Алюминий)неочень подходят к нынешнему миру ПЗ.
Ну просто незнаю,весь мир ПЗ как большая деревня,а всякие рыцари смерти и клерики неладятся.
Supernova - 12 марта 2002, 13:09
Гм, ну, раз опять подняли эту тему, то я, соответственно, опять выложу своё барахло... Может, кому пригодится...
Варвар: 1) Параметры: 35-25-15
2) Бег ускорен в 1,5 раза,
3) При наличии навыка "топор" и использовании топора, изменение защиты не происходит (не уменьшается)
4) атака - бонус к урону оружия 20%
5) Разрешено поднятие навыков в магии до: стихии - 35, чувства - 37, астрал - 29
6) Бонус к макс. нагрузке - 150%
7) регенерация увеличена в 2 раза
8) Стоимость перков "здоровье" и "регенерация" снижена в 1,5 раза
9) Стоимость перка "ночное зрение" снижена в 3 раза
Варвар. Сильный, но глуповатый, привык управляться с топором. Магия ему даётся с большим трудом. Ведя кочевую жизнь, научился легко переносить большие нагрузки. Благодаря большой физической силе, способен наносить бОльшее повреждение простым оружием, чем другие классы.
Воин: 1) Параметры: 30-30-15
2) Стоимость поднятия навыка "ближний бой" снижена в 2 раза
3) Бонус к перку "здоровье" - +20%
4) Бонус к "действию" - +3
5) При использовании оружия ближнего действия, дополнительный бонус к "действию" - +3
6) Бонус к макс. нагрузке - 90%
7) При использовании дробящего оружия - бонус к урону - 25%
8) Поднятие навыка "ближний бой" разрешено до 150
9) Стоимость перка "сила", снижена в 2 раза
10) Магия запрещена.
Воин. Простой солдат. Слабее варвара, но ловчее, обучен приёмам боя. Легко осваивает новые приёмы ближнего боя. Способен переносить большие физические травмы, т.к. научен не обращать внимания на боль. Из оружия предпочитает булавы и молоты. В атаке быстр и неутомим. В магии не проявляет совершенно никаких способностей, считает её "грязным и подлым ремеслом", с которым не хочет иметь ничего общего. Впрочем, охотно идёт охранником к магу, ориентируясь в данном случае на материальную выгоду. Иногда, если сталкивается с большими трудностями, готов, поступившись принципами, взять к себе в компанию мага. Но до конца ни одному магу не доверяет.
Паладин: 1) Параметры: 25-30-20
2) При наличии навыка "меч" и использовании меча, бонус к атаке/защите выше на 50%, бонус к урону - 25%
3) Стоимость перка "здоровье" снижена в 1,5 раза
4) Бонус к броне любых доспехов - 25% (поясню: это обусловлено тем, что, будучи спецом по бою, паладин подставляет под вражеские удары наименее уязвимые части тела!)
5) Разрешено поднятие навыков в магии до: стихии - 44, чувства - 39, астрал - 45
6) Разрешено поднятие навыка "ловкость рук" только до 20
7) При наличии навыка "арбалет" и использовании арбалета, бонус к атаке выше на 50%
8) Наличие специальной магии "экзорцизм", направленной исключительно против нежити и некромантов
9) Помошники его получают те же преимущества (пока находятся в команде с ним), Кроме: №4, 7, 8.
Паладин. Рыцарь добра и справедливости. Его любимое оружие - меч, но как представитель аристократии, с детства обучен так же владению арбалетом. Умелый воин, хоть и не особенно приученный к тяжёлому труду. Знает и ценит хороший доспех, умеет распорядиться им так, как больше никто не смог бы. Не приемлит воровство. Идёт на него только в самом крайнем случае. Благодаря более развитому, чем у простого воина интеллекту, может пользоваться магией средней сложности, хотя предпочитает обходиться без неё. Магию использует охотнее всего против нежити, чему специально обучен - умеет изгонять злой дух. Прекрасный лидер - это вскоре замечают те, кто оказываются рядом с ним. Борьбу с нежитью считает своим основным предназначением.
Отшельник 1) Параметры: 25-15-35
2) Бонус к броне (даже при отсутствии доспеха) +5,
3) Бонус к перку "здоровье" +50%
4) Бонус к эффекту магии "исцеление", "ускорение", "усиление" - 200%
5) Стоимость перка "запас сил", "восстановление" снижена в 1,5 раза
6) Затраты запаса сил на заклинания "невидимость", "неслышный шаг", снижены на 50%
7) Бонус урона при битве с неразумным существом +50% (в том числе, и в магии)
8) Нет ограничений по наращиванию навыков (до 100).
Отшельник. Он ушёл от суетной жизни в уединённое место. Он молился и держал своё тело в строгости, воспитывая свой дух. Так бы и продолжалось до самой его смерти, но тут явилось нечто, что помешало ему выполнять обязательства, взятые на себя. Он намерен устранить преграду между собой и своим Служением. Закалённый своим отшельничеством, он станет серьёзной преградой для Тёмных Сил! Добрые духи благоволят ему!
Путешественник: 1) Параметры: 25-25-25
2) При использовании одежды, её надёжность повышается в 2 раза.
3) При беге расход запаса сил уменьшен в 2 раза
4) При использовании наёмников, все (включая героя) получают опыт, максимальный из получаемого кем-либо из наёмников.
5) Наличие навыка "незаметность" - о нём говорил Сан, что в исходном коде такой навык есть!
6) При использовании заклинания "зоркий глаз", "ночное зрение", радиус действия увеличен в 2 раза.
7) Не ограниченное наращивание навыков (до 100)
Путешественник. Любит дальние переходы, не боится опасностей, таящихся в новых местах. Для него главное - изучать мир, узнавая что-то новое, он получает несказанное удовольствие. Во время своих многочисленных путешествий, научился избегать того, что таит угрозу. Считает своим долгом учиться у людей, превосходящих его разумом. Старается не конфликтовать ни с кем. Изучает местные традиции с неподдельным интересом. Долгие странствия приучили его к бережливому отношению к вещам. Не способен усидеть долго на одном месте - жажда странствий зовёт его в путь! Его замечательные приключения когда-нибудь станут предметом для создания сказок и былин. Мечтает обойти все существующие аллоды. Что ж, шансы его достаточно велики!
Рыцарь смерти: 1) 35-15-25
2) Стоимость поднятия перка "копьё" снижена в 3 раза
3) Стоимость поднятия навыка ББ снижена в 2 раза
4) Урон колющим оружием - бонус +50%
5) При использовании копья, защита не падает!
6) Ненависть к живым: при атаке живого создания, бонус к параметру атака +5, к параметру урон +10%
8) В тандеме с некромантом, повышает броню последнего на 5
9) Разрешено поднятие навыков в магии до: Стихии - 39, чувства - 44, астрал - 40.
10) Понижают атаку врага на 50%
10) Неспособны наниматься в союз ни к кому, кроме некромантов.
Рыцарь Смерти. Самое страшное создание некромантов! Настоящий кошмар для всех живых! Мёртвый рыцарь с порабощенной некромантом душёй . Первое, что вы видите, это его пылающий взгляд. После вы уже ничего не видите. Эти ужасные создания могли бы поработить весь мир, но их оказалось слишком мало. Некромантом очень трудно произвести таких воинов. Их ничто не может остановить. Они не знают жалости и сострадания. Они- это Зло! Кошмар для всего человечества. И только Некроманты способны подчинять себе их странные, чуждые человеческим понятиям, разумы. Некоторые считают их противоположностью палладинам, но это не так. Природа данных существ настолько ужасна, что никто из смертных ещё не смог проникнуть в разум Рыцаря Смерти. Даже Великие Маги боятся того, что они увидят за этой непроницаемой темнотой, чем являет их душа, если приоткроют завесу. Рыцари Смерти - самые страшные из противников. Надеюсь, ты не будешь смотреть им в глаза…
Стрелок: 1) Параметры: 20-35-20
2) При наличии навыка "лук" и использовании лука, бонус к атаке выше на 50%
3) Стоимость перков "лук" и "арбалет" снижена в 2 раза
4) Бонус к урону луков и арбалетов - 100%
5) (экспериментальное) Возможность перезарядки ЛУКОВ (НЕ арбалетов) на ходу.
6) Бонус к "действию" - +3
7) При использовании луков и арбалетов дополнительный бонус к "действию" - 5
8) Разрешено поднятие навыков в магии до: стихии - 30, чувства - 32, астрал - 24
9) Стоимость перков "ночное зрение" снижена в 5 раз, "действия" - в 3 раза
Стрелок. Ближний бой - не его стихия. Тут он проигрывает даже вору. Но благодаря большим способностям к обучению стрельбе, благодаря врождённой меткости, очень скоро он научится не подпускать к себе врагов ближе, чем на расстояние полёта стрелы. Отлично стреляет из арбалета, но предпочитает луки, владение которыми довёл до совершенства. Его зоркие глаза привыкли к темноте, так что и ночь не поможет его врагам укрыться от его цепкого взгляда. В общих чертах имеет представление о магии, но больших успехов в ней добиться не смог. Не его стихия...
Вор: 1) Параметры: 15-35-25
2) При наличии навыка "кинжалы" и использовании кинжала (ножа и т.п.), бонус к атаке выше на 50%, при этом добавляется так же и бонус к защите, равный номинальному бонусу атаки (связано с тем, что вор, как опытный боец на ножах, умеет парировать удары врага ножом)
3) Стоимость перков "удар в спину", "ловкость", снижена в 2 раза, "действия" - в 3 раза, "ночное зрение" - в 5 раз
4) Стоимость навыка "ловкость рук" снижена в 2 раза
5) Бег ускорен в 2 раза, при этом затраты "запаса сил" на бег снижены в 2 раза (т.е. бегать можно быстро и далеко)
6) Наличие навыка "незаметность" - о нём говорил Сан, что в исходном коде такой перк был!
7) Разрешено поднятие навыков в магии до: стихии - 39, чувства - 35, астрал - 40
8) При обыскивании трупов, а так же кражах, снимается всегда максимальное кол-во денег.
Вор. Всегда и всеми силами пытается избежать открытой схватки с врагами, предпочитая действовать скрытно. Впрочем, оказавшись загнанным в угол, способен оказать достойное сопротивление любому врагу. Его непостоянная, полная опасностей, жизнь, приучила вора красться незаметно, воровать умело, убивать быстро и тихо, а если придётся, то и убегать быстро! Любимое его оружие - хорошо заточенный крис. Его способности во владении этим оружием достаточны, чтобы многим преподнести весьма ценный урок... Магией не брезгует, но ему всё время не хватает времени, чтобы как следует ей обучиться. Просто его разум работает несколько иначе: он не столько умён, сколько хитёр.
Волшебник: 1) Параметры: 15-30-30
2) Стоимость перков "запас сил", "восстановление", снижена в 1,5 раза
3) Бонус к макс. нагрузке - 100%
4) Расход запаса сил при беге снижен в 1,5 раза
5) Нет ограничений по наращиванию навыков в магии до 100
Волшебник. Оружию предпочитает магию. Не раз способен доказать нерасторопному воину, что к магии стоит относиться с уважением. Хотя никаких природных данных к магии не имеет, упорным трудом достигает вполне неплохих результатов. Волшебники выходят обычно из небогатых семей, поэтому с детства приучены к труду, и эта выносливость очень помогает им в последующей жизни.
При отсутствии возможности использовать магию, без раздумий берётся за оружие и здесь его не стоит недооценивать...
Боевой Маг: 1) Параметры: 15-25-35
2) Стоимость перков "запас сил", "магия огня", "магия молний", "магия кислот", снижена в 2 раза
3) Бонус к урону, наносимому боевой магией - +50%
4) При использовании оружия - всегда минимальный урон (обусловлено неумением мага управляться с оружием)
5) Разрешено поднятие навыка в магии стихий до 150
Боевой маг. Прирождённый маг. Ещё в детстве начал проявлять свои необыкновенные способности, немало напугав этим родителей. Соответственно, дальше судьба его была предрешена: такие как он появляются нечасто, ценят их на вес золота. Обучался не по книгам, как волшебник, а на реальных примерах, что позволило ему быстрее развить свои навыки и углубить их. Так как по-сути является воином (только магическим), особый упор в обучении делает именно на боевую магию. Стихии - его стихия. На этом поприще ему нет равных. Но при всём при этой силе духа, довольно слаб телом, так что с оружием совершенно не умеет обращаться. В тандеме с воином практически непобедим.
Клерик: 1) Параметры: 15-25-35
2) Стоимость перков "запас сил", "магия астрала", "магия чувств", "разум", снижена в 2 раза
3) Бонус к магии исцеления - 100%, к магии регенерации - 200%, к магии ускорения - 200%
4) Бонус к урону, наносимому боевой магией по нежити - +100%
5) При использовании доспехов броня этих доспехов снижается на 20% (из-за неумелого обращения священника)
6) Разрешено поднятие навыков магии астрала и чувств до 150
7) Наличие специальной магии "экзорцизм"
8) Запрещено поднятие навыка "ловкость рук"
Клерик. Интеллектуал. ВСегда был уверен в превосходстве магии над материальными вещами. Любит жизнь, любит Мир. Много времени проводит в размышлениях об этих двух вещах, а так же и о самой природе его чувства. Только одно приводит его в бешенство: когда кто-то оскверняет этот мир и отравляет чью-то жизнь. Вот здесь священник становится беспощаден и крайне опасен. На дух не выносит разную нечисть. Борется с нежитью и некромантами с благородной яростью. Иногда может взяться за оружие, хотя это черезвычайно редкий случай. Доспехи не любит, да и вообще не любит ничего тяжёлого и горомоздкого. Даже если убедить его в необходимости надеть доспех, с непривычки пользуется им настолько неумело, что заметно снижает эффект от использования. Как гуманист, воровать, естественно клерик не пойдёт. Так же как и вскрывать чьи-то замкИ, и т.п.
Некромансер: 1) Параметры: 15-25-35
2) Стоимость перков "запас сил", "восстановление", "разум", снижена в 2 раза
3) Стоимость навыков "магия стихий", "магия чувств", "магия астрала", снижена в 2 раза
4) Наличие специальной магии ("поднять труп", "когти смерти" и т.п.)
5) Разрешено поднятие навыка в магии стихий и астрала до 150
6) При использовании доспехов броня этих доспехов снижается на 30% (из-за неумелого обращения некроманта)
7) При использовании оружия - всегда минимальный урон (обусловлено неумением некроманта управляться с оружием)
Некромансер. Злой гений. Ему плевать на людей, в них он видит только средство для достижения своих целей. Жизнь свою посвятил чёрному ремеслу. С убийства жертвы кошмар для неё ещё только начинается. Используя древние бесчеловечные ритуалы, некромант заставляет людей и после смерти служить ему. Единственный, кто может поспорить с боевым магом в части знания магии стихий. Грезит о власти, о захвате мира, о всеобщем порабощении. Виртуозно владея практически любой магией, выказывает абсолютную некомпетентность в случаях, когда дело доходит до обычного оружия. Из-за этого обычно ходит в сопровождении охраны из зомби. Истощив силы, становится лёгкой добычей воинов, в особенности палладинов, которые, собственно и специализируются на уничтожении некромантов. Но для того, чтобы до него добраться, им предётся Очень сильно поднапрячся...
Вопрос о балансе сил: ИМХО, разными героями должно быть по-разномцу сложно проходить!!!!
Svat - 12 марта 2002, 21:07
А кто-нибудь может предложить разделение на классы без этих условий: запрещено, недоступно, магу низзя трогать оружие, у воина язык не поворачивается говорить заклинание. Если сможете, тогда я за images/smiles/icon_wink.gif
Серьёзно, предложите такой алгоритм, чтобы вместо условий все чисто по универсальным формулам получалось. И чтобы оставалась плавность, постепенность повышения навыков.
Dracon - 12 марта 2002, 22:15
2 Svat а как иначе? Если оставить все как сейчас то выходит, что возможно сначала воевать магом, затем резко переключиться на воина и т.д. Смысл классов в том, чтобы давая преимущества в одних областях запрещать другие. Впрочем есть ведь в предлагаемых Аллюминием классах волшебник, почти соответствующий современным возможностям геороя в ПЗ им и играй.
У меня были мысли нечто более сложное сделать, но я подумал, что возможно, это будет слишком радикально, хотя не знаю...
Svat - 12 марта 2002, 22:26
2 Dracon
В жизни-то классов нет. По крайней мере никому ничего не запрещено так категорично.
TpaKTOPucT - 12 марта 2002, 22:33
Раз уж речь пошла о классах, то на Нивале где-то зарыты мои предложения, но они очень похожи на классы Дракона! Но я не вижу смысл брать отдельного героя - целителя, т.к. эта магия (исцеления) должна быть у обычного мага. Да к тому же я лучше возьму кого-нибудь из первых четырех. 5-го и 6-го брать тоже бессмысленно. А алхимиком должен быть некромансер!
Dracon - 13 марта 2002, 03:25
Ну на счет целителя, так ведь перс, использующий батарейки(только ему доступные) и магию всеобщее лечение(стоящее как лечение) может очень сильно затруднить убийство союзников, да к тому же он ослабляет/усиливает неплохо.
ЗЫ Ну ладно уберем кузнеца, алхимика и целителя. И что останется? 4 класса слишком мало.
Пойду подумаю, может еще чего добавлю.
Brand - 14 марта 2002, 15:02
А может не надо ничего запрещать войнам, магам и пр. Сделать, например, что бы войн тратил на не свою специализацию экспы раза в 2 больше, ну и так далее!
Nivea - 14 марта 2002, 15:15
Опять почитал классы Alumninij - опять понравились. Половину точно можно сделать
Korvin - 14 марта 2002, 22:15
ПЗ задумывалась как игра без классов - как игра жизнеподобная. А я так читаю и вижу ПЗ в жанре хакэнслэш. Ужас, слов нет!!! Аллоды по вам плачут, да дьиблоки...
Но если уж на то пошло:
1)Классы Аллюминия я считаю не пз'ковскими вооообще, а у Дракона целитель не нужен. Если классы и делать то без жёстких ограничений, и число воинских классов = числу магических.
2)Такие классы как вор совершенно не нужны, ПЗ - рпг с эл-ами стратегии, а не место где ты ходишь и воруешь, пугаешь старушек, грабишь или занимаешься грабежом - в основе серии аллодов лежит героический сюжет!
3) Можно взять за основу развития перса как в МиМ9, которая "может""скоро" выйдет. Там выберашь один класс, а затем его развиваешь на другие. Вобщето эта идея неплохая и наиболее подходит НАЁМНИКАМ в ПЗ
4)Но если брать классы, как один раз и навсегда, то:
А)Волшебники Кании и Хадагана(некромант)
Б)Лучник - тоже воин, да и лук должен быть у каждого воина. Так, что делить воинов придётся на узкоспециализованных мечник - ближний бой, следопыт - лук.
TpaKTOPucT - 14 марта 2002, 23:24
2Dracon
А куда их стока? Ты хочешь сделать игру, которую для того чтобы всю узнать нужно будет проходить несколько раз? Персов максимум три, делать больше - нельзя из-за лагов.
А как же Зак? Неслучайно он всю игру то бьет влобовую, то соспины, то ворует, то колдует, то болтает... images/smiles/converted/rotate.gifTimberwoolf - 14 марта 2002, 23:51
Калабска может выскожешся, и обсуждения закончить ребята смогут,а то они сейчас надежд наберутся,а потом....
ZEAl-dws - 15 марта 2002, 01:34
Ну всетаки будут 3 основных класса?
Воин, лучник, маг.
1. персонаж Воин
может взять в руки оружие(ножи, мечи,топоры и тп.), шиты(?), стрелковое оружие, при силе не менее ???, ловкости - ??? (сила>ловкости), бонус при использовании оружия, разрешено использовать магию лечение, усиление, ослабление, орлиный взор, ... (в слабых формах)
2. персонаж Лучник
может взять в руки оружие(ножи, мечи,топоры и тп.), шиты(?), стрелковое оружие, при силе не менее ???, ловкости - ??? (сила<ловкости), бонус при использовании стрелкового оружия, разрешено использовать магию лечение, усиление, ослабление, орлиный взор, ... (в слабых формах)
3. персонаж Маг
может взять в руки посох при ловкости не менее ???, разуме - ??? (ловкость<разума)
незнаю что делать с персонажами которые не будут подходить ни к одному из перечисленных категорий
[ 14 марта 2002: Изменил: ZEAl-dws ]
Korvin - 15 марта 2002, 18:12
Что-то мне последняя фраза не понравилась...
KalbasKa - 15 марта 2002, 21:40
Господа сторонники идеи введения классов. А не слишком ли высоко забираете? Классы - это же половина игровой механики, для их введения потребуется такая работа что хоть волком вой... Да к тому же у нас адд-он, а не новая игра. Игровая механика сильных изменений претерпеть не должна.