Гипат.org

Сценарии квестов - Зелёная напасть

Immort@l - 31 октября 2002, 01:23
Место: Гипат
Игровая зона: Предгорья
Для краткости: Ривар-Р, игрок-И

Взятие:
И: Ривар! Может хоть ты мне в конце концов скажешь что здесь происходит? Весь Поселок как с ума сошел. Носятся туда-сюда, кричат что-то. А я ведь только на пару часов прилег...
Р: Ну и нашел же ты время для сна! Тут такая беда приключилась. Оркам, видити-ли, в песках тесно стало! Вот они и в поход завоевательный отправились. Да такую орду собрали! Дозорный вернулся, говорит там такое число орков собралось, что для этого числа у нас, в Поселке, цифру еще не изобрели!
И: ВЕЛИКИЕ СИЛЫ!!! Да как же это возможно? Ведь орки всегда в основном между собой воевали. На людей как-то времени никогда ни оставалось.
Р: То-то, что не оставалось. Теперь нашли. Шай-вар всех своих собрал, островных орков завоевал, а теперь и Поселок решил к рукам прибрать. А ведь раньше мирный был, еще Избранный ему помогал...
И: Не время для твоих историй, надо же что-то делать.
Р: Ясное дело надо! Бить их надо, пока еще сам Шай-вар с подкреплением не подошел, вот только как?
И: Да... Сложновата задача, но может быть я смогу что-нибудь придумать.
Р: Уж лучше бы ты смог. Ведь больше Посёлку надеятся не на кого.


Прохождение:

Предположительно все орки 2-ого уровня(то бишь взрослые бойцы), за исключением предводителей и верховных шаманов. Расположение орков: 1отр. - находится у северного склона пирамиды, состоит: 6-орков,3-лучн., 1-матерый орк, 1-мат.шаман, 2-обычных шамана; 2-отр. - ниже пещеры троля( чуть ниже места где в МП сидит жаба), состоит: 6-орков, 1-матерый, 1-матерый шаман; Орковские посты: у каждого костра( кроме разбойничьего) - 3-орка,1-шаман; Деревня орков: обычное окружение, несколько оркв и шаманов шатается по деревне, 3 отр.- левее и ниже избушек, ниже дороги - 9-орков, 4-лучн., 1-мат. орк, 1-мат.шаман, на месте людоеда в сингле - матерый орк(главный) и т.д + 5 орков охраняет мост Поселок-деревня орк.;

- самоличное орко-истребление (игрок выносит 4 мат. орка, 3 мат. шамана, орков обычных так 50-55 и получает лишнее 1500exp)

- устроить диверсию

1. Включить пирамиду(пускай она наконец послужит добру) - найти сундук с ключом управления (находится на восточном полуострове, на возвышении, немного южнее входа, возле камня)
- найти хранителя ключа от сундука(он должен быть у сундука, однако его нет и на земле какие-то странные кровавые следы, ведущие на юго-восток)
- пойти по следу( вы наткнётесь на 1-го взр. и 5 мол. волков)
- убить волков сожравших хранителя (убиваем волков, с взрослого снимаем ключ от сундука)
- включить пирамиду(добыть ключ управления, добраться до алтаря, использовать ключ на алтаре)

Дальше пирамида шарахает цепухой(13 молний) превращая 1отр. в жаркое и выключается.

2. Натравить разбойников на орков(и они добру будут служить)
- найти ведьму разбойников( Эта типа такая особа, выбераемая женой Атамана, и отвечающая за приготовления разных зельев). В это время она обычно собирает травы чуть выше восточного выхода с острова разбойников(левей через гору от пещеры троля).
- добыть амулет(амулет нужно снять с трупа ведьмы (убить её не сложно)(амулет ящера подойдет)
- пробраться с амулетом к атаману( после чего разбойники станут дружественными)
Дальше атман, ввиду своей тупости, убежденный что смерть ведьмы - дело рук орков направляет заранее рядом стоящий отряд из 10 разб. и 4 магички(разбойник силой с матерого орка) против 2-го отр. орков

3. Натравить троля (альтернатива подз. "натравить разбойников", в смысле достаточно выполнить один из них)
- найти троля (троль находится, как и положенно у пещеры троля. Троль неторопливый чорный)
- обидеть троля (у троля есть любимый зайчик, всё время бегающий рядом, если его убить троль ОЧЕНЬ рассердится)
- уйти от разьярёного троля
Потеряв И. из виду троль пойдет вниз по дороге, ища на ком бы выразить всю свою злобу, и найдёт 2-й отр. орков, или остатки разбойников)

4. Присвоить орчью казну
- Добыть ключ(ключ от сундука находится у главнокомандующего, а дальше - украсть или убить)
- найти сундук с деньгами (он находится правей отр., между избушками)
- забрать деньги(2000)
3-ий отр., отвечающий за сохранность казны - в стахе смоется куда подальше.

В итоге всё что осталось от орков в страхе улепётывает.

МЕЛОЧИ ЖИЗНИ:

1) Остров разбойников населен так же, как и всегда за исключением: разбойники становятся сильней, имеется атаман и отряд немного его левей. Отряд стоит у сундука с 1500 золотых, ключ от которого можно спереть у атамана.
2) В месте где в сингле был белый волк, можно поставить алтарь телепортирующий игрока на дорогу правее острова разбойников(добраться до него должно быть несложно).

УСПЕШНЫЙ КОНЕЦ МИССИИ!!!

Р: Ты сделал это! Посёлок в безопасности! Твой подвиг навеки останется в памяти людей. А орки теперь трижды подумают прежде чем сунуть свой нос к Посёлку.

Отказ:

Р: Посёлку на этот раз повезло. От Шай-вара удалось откупиться. Хотя что-то мне не верится, что он так легко откажется от своих планов. Нам лучше подготовиться на случай его возвращения.



Опыт: 600exp
Ртутный Клоун - 31 октября 2002, 14:56
А чего, дельную мысль человек предлагает, только можно ли (и нужно ли) давать игроку ускорение? из этого квеста можно три полноценных сделать, этакую махину проходить надо трое суток
Immort@l - 01 ноября 2002, 01:28
Ну возможно перемудил чуток, но на трое суток всеравно не тянет. Всего-то 3-и подзодания с возможностью разного их выполнения. А ускорение, ты прав, стоит убрать, вот только подожду немного - может еще кто что скажет.
Irenicmad - 01 ноября 2002, 05:51
Стоит сделать его либо временным (но тогда геморрой бегать к алтарю), либо очень слабым + у алтаря должна стоять охрана, да посильнее.

Очень порадовал момент про тролля и зайчика :) .
Dracon - 02 ноября 2002, 00:50
1)Все-таки диалоги к мульти-квестам не должны быть такими длинными.
2)Идея на счет того, что после некоторого серьезного события противник героя обращается в бегство и сремится исчезнуть с карты :up:. Но в случае гоблинов все-таки надо поумнее причину придумать. Да и зачем им тащить эту святыню в предгорья.
3)На счет ведьмы разбойников - это получится слишком длинно и слишком сложно для мульти - квеста.

Я предлагаю - убрать подквесты нейтрализовать волков, гоблинов. Цель - включить пирамиду и смотаться, любо перебить всех орков самолично.
Ртутный Клоун - 02 ноября 2002, 01:07
Цитата:
Ты сделал это! Посёлок в безопастности!

в безопасности, одного "т" не надо
Immort@l - 02 ноября 2002, 03:42
Dracon прочитал твой ответ, перечитал свой квест, и понял - в сингл я переиграл. Значит так:
1) Диалог И. и Р. урезал до нормального.
2) Волков и гоблинов - нафиг, нет их больше.
3) Все, что связано с орками решил пока оставить(еще 5-ых на мост кинул).
4) Алтарь теперь не ускоряющий, а телепортирующий.
В итоге имеем:
Не очень сильный игрок юзает алтарь, попадает оркам в тыл, устраивает диверсию и ...
или:
Сильный игрок проходит по карте вынося орков и получает добавочный опыт.
Ну как-?

P.S. Отдельная благодарность Клоуну Рутному за помощь в выявлении грамматических ошибок. Ведь с них всё и начинается...
Ртутный Клоун - 02 ноября 2002, 14:17
видитИ-ли надо "е"

"у нас, в Поселке" запятая далеко не обязательна

Вопрос1: зачем кому-то понадобилось ставить алтарь я телепортацией к башне??
Вопрос2: как ты собираешься устроить резговор с атаманом, если он к тебе пока ещё не дружественный?
Вопрос3: как можно убежать от тролля? придётся ставить того жирного, тормозного...
Вопрос4: а если один игрок пойдёт диверссировать, а другой - в лоб? его тогда может этой самой цепной молнией шарахнуть на смерть

ишшо что-нибудь найду - напишу
Immort@l - 03 ноября 2002, 04:28
По порядку:

ответ1: Тебе не нравится то, что он там стоит или то ,что он телепортирует имено к башне(непонятно какой)? А вообще незнаю, можно принять его существование за суровую действительность. Или убрать, нафиг он нужен. Не можешь побить орков на мосту ползи через разбойников.

ответ2: Я же писал: "пробраться с амулетом к атаману( после чего разбойники станут дружественными)". Следовательно игрок должен пробраться к атаману через враждебно настроеных разбойников.( Их уровень интелекта давно ушел в минус и пытаться им что-то объяснять глупо и опасно). Дружественными(или хотя бы нейтральными) они станут после того как игрок(с амулетом!) доберется до Атамана, который в свою очередь отличается сообразительностью (относительно рядовых разбойников) и быстро смекнув, что человек убивший ведьму не пришел бы к нему, согласиться выслушать историю о том как злобные орки надругались и жестоко убили ни в чем не повинную девушку( которая может быть помимо основных обязанностей еще и выполняла обязанности жены атамана в отсуствии оной)... А вообще в будущем этого момента может и не быть.

ответ3: Можно заставить И. убить зайчика незаметно для троля, а потом просто не попадаться ему на глаза.А зайчик пусть бегает не рядом а неподалеку.

ответ4: Что я тут могу сделать? Человек смертен. А вообще по идее молнии валят только врагов. (типа молния с дофига У++ и Ц++, и Вр.)

Насчет "у нас ,в Поселке,":
" одиночные и распространенные приложения, относящиеся к личному местоимению обособляютя и выделяются на письме запятыми"
Irenicmad - 03 ноября 2002, 09:29
2). Разбойников не трожь ! Не сделаешь их дружественными, так хотя бы нейтральными, чтобы орков можно было к ним заманить.

3). Зайчика тем более не трожь, смотри мою предыдущую месагу.

4). Зачем делать её цепной вообще? Не слишком ли это облегчит жизнь игроку.

5). Насчет "У нас, в поселке". Запятая нужна, ибо без неё "не звучит", а это главное.
Immort@l - 03 ноября 2002, 16:06
Не понял тебя во 2. и 3. пунктах. Ведь я их как раз и не трогал. Пожалуйста поясни.
4. Смысл в том, что квест может пройти как раскаченый персонаж так и неочень. Цепуха как раз и помогает тем кто неочень расправиться с 1 отр. Далее она выключается и больше от нее пользы никакой нет. Так, что с ее помощью жизнь не особо и облегчиш. К тому же если таким образом уничтожить 1 отр. становится невозможным самоличное оркоистребление.
5. Насчет запятых с тобой полностью согласен.
Часовой пояс: GMT +4:00
Форумы Поселка созданы на базе phpBB2 2.0.4 © phpBB Group